Oggi vogliamo ringraziare la premiata ditta Bertini e Fossati per averci inviato una copia digitale (e quindi permesso di scrivere questa recensione) di uno dei loro ultimi lavori, When Magic Goes Wrong …. I due autori hanno alle spalle una lunga storia di moduli ed espansioni per D&D5e. So, You Walk Into a Tavern, Born to Be Kobold e Quest Spells & Other Divine Magic sono solo alcuni dei loro lavori di cui ci siamo già occupati. Specializzati in materiale accessorio per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo, si sono concentrati ora sugli oggetti magici con… difetti di fabbrica.
When Magic Goes Wrong … è acquistabile in formato pdf su DMsguild al prezzo di 2,99 dollari. È disponibile anche la versione già integrata con Fantasy Grounds, per chi predilige il gioco da remoto, al prezzo di 4,50 dollari.
Recensione del Manuale di When Magic Goes Wrong …
Il manuale è di 16 pagine, una foliazione congrua per il suo prezzo. Come tutto quello che si trova in vendita su DMsguild, si tratta di un manuale pubblicato sotto Community Content Agreement, quindi con licenza per una pubblicazione originale che contenga materiale sotto copyright Wizards of the Coast. L’impaginazione è stata curata con Homebrewery, la piattaforma online che garantisce lo standard della quinta edizione.
La copertina e gli artwork interni sono di livello altissimo, sempre grazie alla formula DMsguild, che permette di utilizzare il lavoro di professionisti del settore pur mantenendo accessibili i costi dei manuali. Il risultato non sfigurerebbe in nessun archivio digitale, neanche in quello del Dungeon Master più esigente.
I Quirk
Il manuale è incentrato sui “quirk”, letteralmente le bizzarrie degli oggetti magici. Il presupposto è semplice quanto intrigante: come dice il titolo del volume, durante la creazione di un oggetto magico non tutto fila necessariamente liscio. Ci può essere tutta una serie di inconvenienti che possono alterarne le proprietà magiche, con effetti imprevisti. Questo accade, con le regole addizionali indicate nel manuale, a circa un oggetto magico su dieci.
Il manuale è composto principalmente da tabelle, che servono al Dungeon Master per creare un oggetto magico con quirk in pochi passi. Nel primo capitolo ci sono gli strumenti per determinare la causa di questo errore e il modo per rendersene conto. Alcuni quirk sono infatti evidenti, altri richiedono delle indagini specifiche. Altri possono essere notati solo utilizzando attivamente l’oggetto in questione.
Importante notare che un oggetto con un quirk “compensa” la componente randomica riducendo la propria rarità di uno step. Tutto questo contribuisce a rendere l’effetto in gioco maggiormente equilibrato, senza rinunciare all’imprevedibilità che contraddistingue questo supplemento.
Recensione degli Oggetti di When Magic Goes Wrong …
Come prevedibile, buona parte del manuale è composta dalle tabelle che permettono di assegnare un quirk a un oggetto in maniera casuale. Una precisazione degli stessi autori: non sempre un quirk è calzante all’oggetto selezionato. In quel caso il suggerimento è semplicemente quello di tirare nuovamente una delle 20 possibilità offerte dalla tabella.
Armature, pozioni, anelli, pergamente, armi e scudi. E poi ancora bacchette, bastoni e verghe. Concludendo ovviamente con più generici oggetti meravigliosi: anche il Dungeon Master più esigente ha abbondanza di scelte, nel caso il risultato del dado non lo soddisfi. Va tenuto conto del fatto che i quirk non hanno effetti esclusivamente negativi; certo, trattandosi di imprevisti sono per lo più impedimenti. Ma alcuni possono anche avere effetti che potenziano un oggetto in maniera imprevista.
Rimedi e Complicazioni
L’ultimo capitolo di When Magic Goes Wrong … affronta le conseguenze del possedere un oggetto magico creato con un quirk. Un personaggio può infatti cercare di rimuoverlo, affrontando spese e uno specifico rituale, il cui effetto non è però garantito. In caso di fallimento, infatti, potrebbe distruggere in maniera permanente le proprietà dell’oggetto.
Oppure anche ottenere una specifica complicazione. Anche nel tentativo di far rimuovere un quirk qualcosa può andare storto, e l’ultima tabella del manuale indica degli eventi casuali che possono accadere nel 10% dei casi. L’oggetto può essere rubato, suscitare le attenzioni indesiderate di un incantatore, essere considerato una reliquia da qualche culto o, più classicamente, attirare l’interesse di una creatura extraplanare.
Conclusioni della Recensione di When Magic Goes Wrong …
Quello di Bertini e Fossati è un supplemento piuttosto compatto, estremamente focalizzato. Come molti dei lavori dei due autori italiani non si tratta di un manuale universale, ma introduce un’opzione di gioco estremamente interessante. Qualsiasi campagna, indipendentemente dalla sua durata, sicuramente ne beneficerebbe per varietà.
La qualità del lavoro è molto alta; il suo rapporto prezzo qualità anche, perché per qualsiasi Dungeon Master è sempre interessante avere la possibilità di aggiungere nuove opzioni a un costo così contenuto. Ancora una volta un supplemento altamente consigliato per chiunque voglia introdurre al tavolo una nuova variabile, i cui effetti possono essere estremamente ricchi di spunti.