Manca ormai poco alla conclusione della campagna Kickstarter di Uno Sguardo nel Buio e, nel caso foste ancora indecisi se sostenere o meno il progetto, siamo riusciti a strappare un’intervista esclusiva a La Compagnia delle 12 Gemme. Questi ragazzi stanno localizzando in italiano un GdR storico, che vanta decenni di longevità. Sentiamo cosa hanno da dire su quest’opera e gustiamoci qualche meravigliosa immagine in anteprima!
La storia del gioco in Italia, la prima edizione italiana del 1986 e le relative avventure introduttive: cosa bisogna sapere? Si sente la fattura tedesca? Cosa vi piace maggiormente di USnB? Cosa è cambiato nell’ultima edizione e riesce ad essere ancora attuale? Perchè lo consiglieresti?
In Germania il gioco nasce come “Das Schwarze Auge” proprio sulla scia del successo di Dungeons & Dragons. Grazie ad una serie di condizioni e all’appoggio di un grande editore, si diffonde molto rapidamente ed ottiene un grande successo, che fa sì che appena due anni dopo il gioco venga portato anche in Italia grazie a Edizioni EL, sotto il nome “Uno Sguardo nel Buio”. Nella sua prima edizione dell’84 si tratta effettivamente di un gioco molto “old school”, figlio dell’epoca. In patria la storia di DSA non si ferma lì e continua con una serie di successi che lo rendono tuttora uno dei giochi di ruolo più popolari. Quello che con la nostra campagna Kickstarter porteremo in Italia è in effetti l’ultima edizione del gioco e del regolamento, ossia la 5a: pubblicata in tedesco nel 2015 e poi nel 2016 in inglese, finalmente tornerà anche in italiano dopo circa 30 anni di assenza.
La fattura tedesca si sente, perché il regolamento è molto “quadrato” e solido. Seppure sia stato notevolmente semplificato nella sua ultima incarnazione, non è un gioco che si prepari in una mezz’oretta insomma. Tra i suoi pregi maggiori, oltre al regolamento vasto e molto ricco, c’è la sua ambientazione: il gioco si svolge nel continente fantastico di ‘Aventuria’, che nasce nell’84 assieme alla prima edizione e da allora non ha smesso di crescere e di evolversi.
L’ambientazione del gioco, il continente di Aventuria in generale ed i suoi tratti distintivi: qual è la situazione politica generale? Stati autonomi con sistemi di governo completamente differenti tra loro o cos’altro?
In generale si tratta di un continente abbastanza compatto, ma molto variegato: troviamo una varietà di zone climatiche e un insieme molto eterogeneo di imperi e regni. Molte delle regioni sono fortemente ispirate a controparti reali, per cui è facile trovare dei parallelismi: partendo da nord troviamo ad esempio le terre del Thorwal (una popolazione di marinai particolarmente bellicosi, ispirati ai vichinghi), le steppe degli orchi (a loro volta declinati con elementi di cultura mongola), Nostria ed Andergast (due regni minori eternamente in lotta), l’Impero di Mezzo (che si estende per buona parte del centro del continente, con molte somiglianze con il Sacro Romano Impero medievale), le zone desertiche, l’Impero Horasiano (con tratti rinascimentali italo-francesi), fino ad arrivare alle terre esotiche dei Tulamidi, il califfato ed il regno di Arania, le giungle del sud, le isole dai toni tropicali ed infine il minaccioso impero di Al’Anfa, basato su piantagioni e schiavitù.
Ce n’è per tutti i gusti e, per di più, il continente è segnato da ben 35 anni di evoluzione, per cui possiamo dire con certezza che si tratta di uno dei mondi fantasy più ricchi e pieni di materiale che esistano. La situazione politica del mondo infatti è… mutevole: Aventuria non è mai statica, perché si evolve assieme alle avventure dei suoi giocatori. Chi conosceva il continente della prima edizione troverà a grandi linee gli stessi elementi di prima, ma con le tracce degli eventi passati: negli scorsi anni gli orchi hanno mosso guerra a varie regioni confinanti, occupando le città stato del nord. Intere parti dell’Impero di Mezzo hanno subito modifiche: ad ovest il principato di Albernia ha ottenuto l’indipendenza (per essere di nuovo conquistato anni dopo) mentre ad est un esercito sotto il comando di Borbarad, il malefico signore dei demoni, ha conquistato una regione che, ad oggi, rimane sotto il pugno di ferro dei suoi sgherri.
Regioni inesplorate, terre selvagge e altri continenti: quanto c’è di conosciuto di Aventuria e quanto rimane ignoto? Qual è il livello tecnologico generale e quali sono i metodi di esplorazione?
Come ogni mondo fantastico che si rispetti, anche Aventuria ha molto di inesplorato! Il continente è costellato di città e luoghi famosi, ognuno dei quali ha una propria storia ben nota, ma in ogni foresta si nascondono misteriose creature, in ogni antro un potenziale drago, in ogni radura può esserci un passaggio al mondo fatato, lungo ogni strada si trova un villaggio con un problema da risolvere, su ogni montagna la torre abbandonata di un mago… e così via.
Oltre a questo, Aventuria è solo uno dei continenti di un mondo più vasto, dove troviamo Myranor (o le Terre Dorate) ad ovest, Uthuria a sud e Rakshazar (o la Terra dei Giganti) ad est, separata da una catena montuosa impossibile da attraversare. Questi continenti sono molto meno delineati, per cui si prestano a fare da scenario ad avventure veramente esotiche! Per chi si ricorda della prima edizione, la leggendaria avventura “Il viaggio della Korisande” proponeva un’esperienza di questo tipo.
E se un viaggio a bordo di una nave o l’attraversamento di una catena montuosa vi sembrano esperienze troppo dozzinali, c’è sempre il mondo metafisico delle “sfere”, i piani di esistenza di cui il mondo fisico rappresenta soltanto il terzo livello. Voci raccontano che sia possibile viaggiare anche negli altri…
Le divinità di USnB e la loro interazione con i mortali (e gli eroi) di Aventuria: esistono luoghi di culto principali e meta di pellegrinaggi? Sono presenti anche altre fedi?
Il panteon principale di USnB è quello dei “dodici dèi”: una congrega di divinità, ognuna con i suoi precetti ed i suoi simboli, che regnano sul creato dalla loro sede celeste di Alveran, nello stesso stile delle divinità olimpiche (inclusi litigi ed inimicizie divine). Non si tratta però delle sole divinità esistenti: un po’ come avviene per la mitologia greca, si trova una schiera di divinità minori e semidèi che hanno ruoli minori o che sono venerati in regioni specifiche. In più, altre culture hanno dei loro panteon propri: gli orchi venerano quattro divinità dalla natura generalmente violenta, i goblin hanno una società matriarcale che venera una coppia costituita dalla grande madre ed un cacciatore, i popoli nomadi del deserto venerano Rastullah, un unico dio solo “recentemente” rivelato.
Un aspetto molto interessante delle divinità di USnB, che evidenziano anche la ricchezza di storia del mondo, è il modo in cui le divinità non siano singole figure ben distinte, ma che esistano tantissime sovrapposizioni tra le religioni dei vari popoli. Per esempio, la divinità maggiore degli orchi Brazoragh, simbolo del combattimento, viene venerato anche dai minotauri nella forma di Brazcoros, signori degli avi e delle forze naturali. La dea Rikai degli orchi non è dissimile dalla dea Peraine, la divinità dei dodici dèi dedicata alla coltivazione ed alla natura. L’unico dio dei nani, Angrosh, è per molti aspetti così simile ad Ingerimm (un altro dei dodici) da sembrare la stessa figura… infine, anche all’interno della stessa religione esistono diversi punti di vista: se solitamente è Praios, divinità di sole e giustizia, ad essere il principe dei dodici, più a sud nel “rito di Punin” è invece il dio della morte Boron ad essere considerata la divinità maggiore.
La magia di USnB, professioni e “classi” disponibili per gli eroi: ognuna di esse è socialmente accettata o delineano anche il modo in cui il personaggio sarà trattato? Esistono principali “città magiche”?
Anche sul fronte della magia ci si può dilungare parecchio perché in USnB ne esistono tante interpretazioni: per quanto concerne il regolamento base, in offerta nel Kickstarter, ci si limita a 3 cosiddette “tradizioni”.
La prima, e forse anche quella un po’ più particolare, è quella accademica dei maghi di gilda. I maghi di USnB hanno un approccio prettamente scientifico, per cui le loro gilde funzionano proprio come un’università terrestre, dove si svolgono studio e ricerca, vengono delineate e dimostrate (o confutate) teorie sul funzionamento delle cosiddette “energie astrali”, che poi confluiscono nei classici incantesimi che gli allievi di magia studiano.
Oltre ai maghi troviamo le streghe, che hanno uno stile più “impulsivo”, si dividono in circoli con diversi approcci (non solo per quanto riguarda la magia, ma anche per il loro collocamento nella società) e dispongono di lunghi rituali per lanciare maledizioni. Gli elfi hanno una sintonia naturale con la magia che permette loro di esprimere incantesimi tramite semplice gesti oppure con il canto.
La magia è una componente che pervade Aventuria, per cui i personaggi che ne dispongono sono abbastanza comuni. Detto ciò, generalizzando, i classici abitanti di villaggio accoglieranno un mago di gilda con rispetto e stima, una strega con sospetto e un elfo con diffidenza, ma anche questo cambia radicalmente da regione a regione. Per quanto comune, la magia rimane un’attività vista con timore e, in alcuni suoi aspetti, viene messa al bando dai seguaci del dio Praios di cui prima. Insomma, anche un rispettato docente dell’accademia di Fasar può avere vita difficile nel caso voglia curiosare troppo nei campi più oscuri della magia…
La pubblicazione periodica del gioco, il bimestrale “Messaggero di Aventuria” (add-on del Kickstarter che narra gli avvenimenti del “metaplot” del gioco dal punto di vista dei personaggi del mondo stesso): in che modo è utile? E’ un metodo per rompere la quarta parete?
Come dicevamo, il mondo di Aventuria ha una sua ricchissima storia che viene sviluppata costantemente. Dagli albori di “Das Schwarze Auge”, la redazione del gioco ha veramente preso a cuore il concetto di “mondo parallelo” e lo ha spinto al massimo: di mese in mese la storia del continente viene portata avanti, grazie alla combinazione degli sforzi dei redattori e dei giocatori di vecchia data, andando quindi a definire gli avvenimenti che plasmano il mondo di gioco. Questi avvenimenti vengono appunto raccontati tramite il “Messaggero di Aventuria”, un autentico giornale del gioco, pubblicato ogni due mesi, che include una serie di articoli e novità raccontati proprio attraverso gli occhi di eroi e personaggi di Aventuria.
È un modo per tenere vivo e pulsante il mondo, creando una connessione diretta tra l’ambientazione ed i singoli gruppi di giocatori, che assicura un unico mondo fantastico condiviso con un’infinità di spunti creativi per i Narratori.
Siamo particolarmente fieri di voler investire su questo aspetto del gioco, che molte iniziative di localizzazione di DSA hanno finora tralasciato: tra i vari add-on del Kickstarter si può ottenere l’abbonamento al giornale (cartaceo o digitale) per un anno.
L’abbonamento annuale include 6 uscite del giornale e 4 “Opere Eroiche”, brevi fascicoli di 16 pagine che includono delle avventure brevi per una sessione rapida e che a loro volta possono fornire uno scorcio su una particolare regione, su una popolazione o un aspetto di Aventuria.
Quali saranno le pubblicazioni future rispetto al Regolamento del Kickstarter? Avventure, espansioni contenenti altri territori, manuali dedicati a nuove meccaniche e nuove opzioni di personalizzazione,… Verso quali direzioni si spingerà Uno Sguardo nel Buio?
Il Regolamento di base e le pubblicazioni a corredo (le due avventure del Kickstarter e le avventure brevi del “Messaggero di Aventuria”) sono effettivamente tutto ciò di cui si ha bisogno per iniziare a muovere i primi passi in Aventuria.
Ovviamente un gioco con una lunga storia come DSA ha però tantissimo altro materiale a disposizione, che non vediamo l’ora di poter portare in Italia: il primo passo successivo alla realizzazione del regolamento sarà la localizzazione del cosiddetto “Almanacco Aventurico”, che completa il regolamento con una descrizione dell’intero continente, della sua storia, delle divinità e così via. Si tratta di un manuale di dimensioni ragguardevoli che dà una buona visione d’insieme dell’ambientazione.
Oltre a questo ci sono un crescente numero di espansioni regionali, che si dedicano ad una specifica regione, o espansioni del regolamento, che si dedicano ad esempio ad approfondimenti della magia o delle divinità.
C’è molto di Aventuria che vogliamo raccontare!
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