Vogliamo aprire questa recensione della quarta edizione di Twilight 2000 con un sentito ringraziamento a Free League, per averci messo a disposizione il Core Set del gioco. E con lei anche Tomas Härenstam e Chris Lites, i due autori. Dare nuova linfa a un gioco che si avvicina ai quarant’anni di storia è sicuramente un progetto ambizioso. Noi vi diamo la nostra opinione. Se dovesse convincervi, potete ordinare il core set sullo store ufficiale di Free League. È disponibile al prezzo di 498 corone, poco più che 49 euro. Il Player’s Manual da solo costa 198 corone, circa 19.50 euro; parte degli accessori del core set è acquistabile anche fuori dal cofanetto.
Un Po’ di Storia
Twilight 2000 nasce nel 1984 per permettere di giocare lo scenario della terza guerra mondiale. E di giocarlo in maniera cruda e diretta. È importante notare che il gioco nasce in piena guerra fredda, e che la sua ucronia è stata aggiornata più volte negli anni.
Free League ne presenta l’ultimo aggiornamento, supportato da una versione fortemente customizzata del suo ormai rodato Year Zero Engine. Si tratta della prima volta che Twilight 2000 cambia così radicalmente il proprio impianto di regole. Forse uno shock per i fan più affezionati, ma il risultato è un’esperienza di gioco perfettamente riuscita.
Recensione di Twilight 2000: Core Set
Innanzitutto spendiamo due parole sul box che Free League ci ha messo a disposizione. Oltre al Player’s Manual troviamo il Referee’s Manual, per 264 pagine complessive. I manuali hanno la copertina flessibile, ma essendo molto snelli non si sente la mancanza del cartonato. Nel box troviamo inoltre due mappe grandi, per i viaggi, e altre venti più piccole, tattiche. Quattro di queste sono per locazioni specifiche, le altre sono modulari.
Avremo inoltre più di un centinaio di segnalini fustellati, per sfruttare le mappe da combattimento al meglio, 52 carte per gli incontri e 10 per l’iniziativa. A completare il tutto, cinque schede del personaggio pronte da compilare e quindici dadi. Twilight 2000 può essere giocato con i comuni dadi poliedrici in commercio, ma questi hanno una simbolistica dedicata per i successi e i fallimenti.
Un GdR Gamista?
Già dal contenuto del core set, appare chiaro che Twilight 2000 è un gioco di ruolo molto improntato alla strategia (e all’uso della cosiddetta plancia). Personalmente non è una caratteristica che mi entusiasmi di solito, ma l’obiettivo è quello di riprodurre uno scenario di guerra. Il tatticismo e la gestione delle risorse sono d’obbligo per ricreare le giuste sensazioni, e Twilight 2000 ci riesce benissimo.
Il motore di tutto, come accennato prima, è lo Year Zero Engine. Il sistema di gioco che Free League ha reso famoso con Mutant Year Zero e con altri giochi di cui vi abbiamo già parlato (Vaesen, Alien). Lo Year Zero Engine pone l’accento sulle scelte dei personaggi, sulla gestione delle loro risorse e su quanto sono disposti a rischiare per ottenere ciò che vogliono.
Recensione delle Meccaniche di Twilight 2000
Ridotto al nocciolo, il sistema di gioco è molto semplice. Si tirano due dadi, uno per la caratteristica e uno per l’abilità utilizzate: più alta è la competenza in quel campo, più la classe del dado sarà alta. I risultati pari a sei conferiscono un successo; valori più alti possono conferirne più di uno. Per riuscire nell’azione è sufficiente un successo, gli altri migliorano l’esito. Inoltre i giocatori possono scegliere di “forzare” il tiro, lanciando di nuovo i dadi che non hanno dato successi. Maggiori probabilità di riuscita, ma in questo caso con il rischio di incappare in complicazioni anche molto rischiose.
Questa è la meccanica di base, un riadattamento più “impegnativo” dello Year Zero Engine. Come detto, Twilight 2000 è un gioco molto basato sulla tattica. Quindi a questo sistema di azione particolarmente rapido e intuitivo viene aggiunta un’ampia serie di opzioni. Queste pongono l’accento su tre aspetti in particolar modo: il combattimento, la gestione delle risorse e l’esplorazione. Del resto, è la terza guerra mondiale.
Creazione del Personaggio
Personalizzare il proprio personaggio è particolarmente semplice. Twilight 2000 prevede quattro attributi (Strength, Agility, Intelligence, Empathy) e dodici abilità, tutte ovviamente adeguate a un contesto bellico e di sopravvivenza.
Una volta assegnati questi punteggi si sceglie tra nove diversi archetipi, che garantiscono aggiungono delle specializzazioni, con le quali si ottengono danno ulteriori bonus in specifici campi. Gli archetipi danno anche dei suggerimenti per il codice morale, il grande sogno e l’aspetto del personaggio. Suggerimenti di ruolo che impattano anche sulle meccaniche. Fondamentale è anche la scelta della nazionalità, come vedremo a breve.
Un metodo alternativo di generazione del personaggio permette invece di ricostruirne il percorso per tutto il suo vissuto. Sicuramente meno rapido e intuitivo dell’archetipo, ma molto più ricco e soddisfacente.
Recensione delle Risorse per l’Arbitro di Twilight 2000
Queste informazioni sono reperibili nel Player’s Manual, assieme ad altre regole interessanti come la capacità di mantenere il sangue freddo durante una sparatoria, un valore che fluttua a seconda della direzione presa dal gioco.
Nel Referee’s Manual, invece, è possibile trovare un maggiore approfondimento sull’ambientazione e sulla gestione del gioco da parte del master (o per meglio dire dell’arbitro, per l’appunto). In particolar modo il manuale mette a disposizione strumenti per gestire il viaggio e l’esplorazione, i rifugi e gli scontri a fuoco. Per questi la griglia esagonale, caratteristica dello Year Zero Engine, è caldamente consigliata. Per non menzionare alcune zone già pronte da usare, vere e proprie avventure sandbox preconfezionate, o la vastissima mole di informazioni su veicoli e armi, altri due elementi imprescindibili per un gioco del genere.
Materiale molto utile e dettagliato; inizialmente si può avere la sensazione di perdersi un po’, in effetti. Ma si tratta di informazioni scritte in maniera asciutta, per quanto l’estetica dei due manuali sia molto curata per essere leggibile (pur dando sempre l’impressione di esser presa da un rapporto militare). In calce, le illustrazioni sono davvero curatissime, in particolar modo quando ritraggono veicoli storici (o ucronici). Un po’ di pratica renderà tutto estremamente scorrevole.
Giocare di Ruolo nella III Guerra Mondiale
“Good luck. You are on your own now.”
Una premessa doverosa. Il Referee’s Manual contiene informazioni d’ambientazione che sono pensate per i soli occhi dell’arbitro di gioco. Le nostre recensioni sono sempre spoiler free, ma questa volta ci limiteremo a darvi le informazioni più essenziali. Che sono comunque più che sufficienti per lasciarsi suggestionare da Twilight 2000.
L’assunto di base è semplice: la storia è andata come sappiamo fino alla fine della guerra fredda, con la caduta del muro di Berlino. Da lì in poi non c’è più stata tregua. Anziché entrare in una fase di distensione e poi di scioglimento, infatti, l’Unione Sovietica ha subito un colpo di mano dei reazionari. La tensione è stata alzata sempre di più, portando a un conflitto con gli Stati Uniti che si è svolto principalmente sul suolo europeo.
Il focus del gioco sono la Polonia e la Svezia, ma la terza guerra mondiale non ha risparmiato nessuno. Ordigni atomici sono stati scagliati persino oltreoceano, e anche i paesi che non sono stati toccati direttamente dal conflitto sono piombati in una nuova barbarie a causa della distruzione delle linee di comunicazione e commercio. Il manuale presenta un accenno su Germania, Francia, Gran Bretagna e Stati Uniti, ma come detto sono Svezia e Polonia ad essere dettagliate con cura, regione per regione. In ogni caso non importa se il personaggio sia un soldato, un civile, un invasore o altro: ormai è da solo in territorio ostile.
Conclusioni della Recensione di Twilight 2000
Come anticipato, chi scrive non è un fan dei giochi di ruolo estremamente incentrati sulla tattica, né della plancia. Ma andando al di là del gusto personale, Twilight 2000 colpisce per la cura che mette nel ricreare questo tipo di esperienza. Il sistema di gioco è stato riadattato con estrema attenzione ma senza tradirne la natura, ogni singolo elemento del core set ha una specifica funzione da assolvere. Ci vuole davvero poco per perdersi nella mappa, alla ricerca della strategia migliore per aggirare il nemico. O per ricoprirlo di piombo.
È sicuramente necessaria una dose di coraggio tale da sconfinare nella follia, per pensare di rimaneggiare un titolo storico come questo. Per nostra fortuna, la scintilla della follia non manca in Free League, quella follia che la aiuta a regalarci l’ennesimo gioiellino. Un gioco affascinante, che richiede pochissima preparazione ma in cambio garantisce enorme soddisfazione. E voi, siete pronti ad affrontare la terza guerra mondiale che non è mai avvenuta?
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