Warhammer Age of Sigmar: Soulbound | Recensione

Warhammer Age of Sigmar: Soulbound | Recensione

In questa recensione vogliamo parlarvi di Warhammer Age of Sigmar: Soulbound. Ringraziamo Cubicle7 per averci messo a disposizione la versione digitale del Core Rulebook e del suo Starter Set.

Chi volesse acquistarli, può trovarli in vendita sul sito stesso di Cubicle7. Il Core Rulebook è disponibile a 49,99 euro, o a 26,99 euro nella versione digitale. Inoltre questo manuale è stato tradotto in italiano da Need Games, sul cui store ufficiale potete trovare due versioni dello stesso. Lo Starter Set digitale, in inglese, è invece disponibile a 13,99 euro.

Prima di iniziare la recensione, una premessa doverosa. Soulbound porta su di sé una duplice eredità importante. Da un lato, Age of Sigmar è il gioco di miniature targato Games Workshop succeduto al più noto marchio Warhammer Fantasy. Negli anni ha conquistato un suo zoccolo duro di fan, ma il passaggio dal grim fantasy del gioco originale a un passo decisamente più epic fantasy è stato mal digerito da molti. In maniera speculare Soulbound succede a Warhammer Fantasy Roleplay, un gioco di ruolo che nel suo genere, appunto il grim fantasy, è stato apprezzato in svariate edizioni.

Il consiglio è quello di evitare i paragoni. Warhammer Age of Sigmar: Soulbound e Warhammer Fantasy Roleplay sono due giochi profondamente diversi, che propongono esperienze altrettanto diverse. Non sono intercambiabili, ma possono essere utilizzati entrambi per avventure che propongano una differente versione dei Reami. Non a caso attualmente Cubicle7 porta avanti entrambe le linee. E chi segue il mondo dei wargame saprà che i rumor su Oldhammer, la nuova versione del vecchio Warhammer Fantasy, sono sempre più concreti.

Il Manuale

Quattro semplici parole: la qualità è altissima. 352 pagine ricche di contenuto, un regolamento completo e un’ambientazione giocabile. Il volume è completo di tutta la parte meccanica e cerca di dare una panoramica quanto più ampia possibile di un’ambientazione decisamente stratificata, aspetto che approfondiremo in un secondo momento.

L’impaginazione è chiarissima eppure ha una sua forte impronta, ma quello che colpisce di più è la qualità degli artwork. Superbi, con una forte unità stilistica, rendono sfogliare questo manuale un vero piacere. Sensazione che si rafforza ancora di più con la versione fisica. Il volume, dalla pagina leggermente più piccola del formato classico, è solido e imponente. Il formato è lo stesso di Warhammer Fantasy Roleplay e Warhammer 40.000 Wrath & Glory, di cui potete trovare una nostra recensione. Sono manuali soddisfacenti, non c’è miglior modo di definirli.

Recensione dell’Ambientazione di Warhammer Age of Sigmar: Soulbound

Avventure perigliose nei reami mortali. Così recita il sottotitolo del Core Rulebook, ben evidente in copertina. Eviteremo di soffermarci troppo a lungo sul setting, perché è decisamente noto per il wargame da cui nasce; ma qualche cenno è d’obbligo.

I Reami Mortali sono una terra costantemente in guerra. Dalle ceneri del Vecchio Mondo (più familiare ai giocatori di Warhammer Fantasy) il dio-imperatore Sigmar ne fonda uno nuovo, ma non riesce a estrometterne le forze caotiche; nel tentativo di combatterle ruba le anime dei morti per creare dei nuovi guerrieri, gli Stormcast Eternal, che tornino costantemente in battaglia. Ma questo indispettisce il dio dei morti, sino ad allora suo alleato contro il Caos, sconvolgendo ulteriormente gli equilibri dei Reami Mortali. 

Per chi avesse qualche conoscenza degli universi di Warhammer, gli Stormcast Eternal sono una delle migliori trovate commerciali della Games Workshop negli ultimi anni. Accolti con un bel po’ di comprensibile diffidenza, sono praticamente la versione fantasy degli Space Marine. E negli anni sono diventati uno dei punti forti di Age of Sigmar.

I Personaggi Giocabili

Come anticipato non scendiamo troppo nel dettaglio, ma è importante sapere che i giocatori si troveranno in un contesto dove la guerra è all’ordine del giorno. “There’s only war”… fuochino. Ci sono quattro fazioni principali; i PG appartengono all’Alleanza dell’Ordine, che si contrappone al Caos trincerandosi dentro immense città-fortezza. 

È possibile giocare personaggi di varie specie, oltre l’umano. Ci sono tre dinastie aelfiche: i Lumineth sono i classici elfi alti, gli Idoneth Deepkin sono invece abitanti degli abissi. È possibile anche giocare i classici Aelfir Oscuri, rientrati nell’Alleanza dell’Ordine e non più avversari. I Duardin si dividono in una più classica stirpe nanica e nei Kharadron, dalle fortissime sfumature steampunk. I Sylvaneth sono invece ripresi dai più classici uomini-albero e dalle driadi delle vecchie edizioni, creature arboree ma senzienti.

Recensione di Warhammer Age of Sigmar: Soulbound: i Vincolati

Una peculiarità di Warhammer Age of Sigmar: Soulbound sono i succitati Stormcast Eternal, anime di antichi guerrieri riforgiati per l’appunto nella tempesta, e destinate a reincarnarsi ogni volta che muoiono per riprendere la battaglia al prezzo di un po’ della propria umanità. Per comprendere bene gli Stormcast Eternal è necessario spiegare un’altra peculiarità del gioco: la Fiamma dell’Anima.

Si tratta di una risorsa comune di dadi cui può attingere ogni giocatore per compiere imprese eroiche, introducendo anche limitati aspetti di narrazione condivisa. Ogni personaggio ha a disposizione anche un’altra risorsa individuale, il Coraggio, ma la Fiamma dell’Anima ha un valore narrativo molto più importante, ed è direttamente influenzata dal destino del mondo. La Fiamma dell’Anima rappresenta il sacro vincolo che unisce gli eroi, quello che rende la loro missione così speciale e che li guiderà verso la salvezza dei Reami. O che non riuscirà ad evitare loro il fallimento.

Gli Stormcast Eternal sono personaggi virtualmente immortali, anche se la cosa non viene a buon mercato, e iniziano il gioco con più punti esperienza degli altri, riflettendo la loro natura in qualche modo divina. Ma essendo vincolati a Sigmar, non possono esserlo al resto del gruppo. Questo si traduce nel non poter utilizzare la Fiamma Eterna. Questa meccanica crea spunti e dinamiche di gruppo molto interessanti.

Le Meccaniche di Gioco

La creazione del personaggio non è modellata su una classe, ma affidata a un certo numero di punti da distribuire. Non è un’impresa complessa perché il regolamento è ricco di opzioni, ma al suo nocciolo risulta estremamente semplice. Ci sono solo tre caratteristiche base e un pacchetto di abilità, in cui rientrano anche quelle di combattimento; la somma di queste determina il pool di dadi a sei facce da tirare in una prova, con il successo al 4+ modificato dal master. Importante notare che il master può stabilire sia la difficoltà dell’azione, ovvero il valore da raggiungere per il successo, sia la sua qualità, ovvero il numero di successi necessari.

È inoltre possibile, anzi fondamentale, personalizzare il proprio personaggio con dei talenti. Questi possono essere utilizzati anche per accedere alla magia o per scegliere una benedizione, un singolo miracolo che il personaggio può compiere rivolgendosi alla propria divinità patrona

Un sistema di creazione come questo può spiazzare giocatori che non abbiano dimestichezza con le dinamiche del gioco, quindi sono comunque presenti degli archetipi tipici per ogni specie, dove il margine di personalizzazione è ridotto ma c’è la garanzia di un PG funzionale. 

Recensione dei Contenuti Modulari di Warhammer Age of Sigmar: Soulbound

Il Core Rulebook è completato da tutto il necessario: tabelle delle armi, approfondimenti su religione, magia e principali città, liste di incantesimi; più una serie di consigli per i master alle prime armi e un bestiario sufficiente per affrontare una prima campagna di gioco. 

Nel complesso si presenta come un ottimo gioco di ruolo per un epic fantasy di tipo piuttosto tradizionale nello spirito, ma con elementi fortemente mutuati da GdR più moderni. Non è così facile sopravvivere a uno scontro, e la Fiamma dell’Anima è una risorsa non solo meccanica ma anche interpretativa. 

Il manuale approfondisce solamente i personaggi legati all’Alleanza dell’Ordine, ma Cubicle7 ha già pubblicato svariato altro materiale che permette di giocare l’Alleanza della Morte (non morti, non morti ovunque) e l’Alleanza della Distruzione, per gli amanti dei classici Orki. Una struttura modulare che permette, man mano che il gioco cresce, di arricchire le opzioni tantp per i giocatori quanto per il master.

Lo Starter Set

Nello Starter Set che ci ha inviato Cubicle7 è possibile trovare l’avventura introduttiva Faltering Light, ambientata nella città di Brightspear; alla quale è dedicato un modulo aggiuntivo di approfondimento a sé stante. La nostra recensione è come di consueto senza spoiler, ma possiamo anticipare che l’avventura è perfetta per prendere familiarità sia con le meccaniche che con l’ambientazione. Muovendo i loro personaggi prima tra le vie di Brightspear e successivamente nei suoi sotterranei, i giocatori avranno modo di impratichirsi con il regolamento. Al tempo stesso la necessità di riattivare un antico realmgate, un portale magico, e di contrastare le forze del Caos permetterà anche una progressiva ma profonda immersione nel cuore dell’ambientazione.

Il modulo di approfondimento consente inoltre di sviluppare altre avventure a Brightspear ed è corredato da svariate mappe tanto della città quanto di alcune sue locazioni chiave per l’avventura. Completano il tutto due documenti di reference (sulle regole e sulla magia), delle pedine utili per monitorare alcuni elementi del gioco e un set di personaggi pregenerati.

Considerazioni Finali della Recensione di Warhammer Age of Sigmar: Soulbound

Nel complesso, Warhammer Age of Sigmar: Soulbound è un ottimo gioco di ruolo. Potrebbe avere qualche limatura, ad esempio le statistiche di combattimento potrebbero cedere un po’ di atmosfera per essere gestite in maniera più pragmatica; questo sarebbe attuabile utilizzando dei pratici modificatori numerici piuttosto che dei gradi qualitativi espressi a parole. Ma non è nulla che non venga agevolmente superato dopo un primo impatto.

Non è un gioco per tutti, ma sarà sicuramente apprezzato dagli amanti di un fantasy epico e volutamente sopra le righe. E sicuramente va approcciato senza avere in mente Warhammer Fantasy Roleplay, perché è qualcosa di completamente diverso. Ma per chi apprezzasse questo tipo di gioco, definirlo consigliato è semplicemente riduttivo. Un sistema semplice e pulito, immediato, ma con una sua profondità. Classico ma con molti accorgimenti moderni.

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Warhammer 40,000 – Wrath & Glory | Recensione

Warhammer 40,000 – Wrath & Glory | Recensione

Oggi vi proponiamo la recensione di Warhammer 40,000 – Wrath & Glory, il gioco di ruolo ispirato a uno dei wargame tridimensionali più amati di sempre. Edito in originale da Cubicle7 e portato in Italia da Need Games, si propone di fare da ponte tra due mondi che da sempre vengono in contatto. Da un lato i giochi di ruolo, dall’altro le miniature (della Games Workshop). Cubicle7 è riuscita nell’impresa? Andiamo a scoprirlo. Sicuramente non le si può negare una certa esperienza. Oltre a Wrath & Glory, ha già all’attivo i giochi di ruolo di Warhammer Fantasy Role-Play e quello di Age of Sigmar: Soulbound. Le opportunità certamente non mancano!

Di Cosa Parliamo?

Per chi non lo conoscesse, Warhammer 40,000 (o 40k) è un gioco di miniature ambientato nel 41° millennio. Forte di ispirazioni dovute a capisaldi della space opera quale Dune, pesca a piene mani da varie suggestioni. Parliamo di una sorta di medioevo tecnologico futuristico, ma ci sono richiami a classici sci-fi come Alien. Il tutto con sovrabbondanti tocchi di misticismo gotico, a tutto spiano: le navi spaziali sembrano più cattedrali che vascelli. E soprattutto con i modellini più iconici del gioco, gli space marine: quasi due metri e mezzo di muscoli ficcati in un’armatura di ceramite e plastacciaio, con un cuore da monaco guerriero.

Siete confusi? È normale. Il gioco è frutto di una serie di suggestioni che si incrociano e sovrappongono, poggiate su una lore costruita sconfinata sviluppata negli ultimi 35 anni. Il rischio di creare soltanto un grande caos (no pun intended) era altissimo. Ma se Warhammer 40k regge solidamente da così tanto tempo, sopravvissuto persino alla versione fantasy di cui era inizialmente solo una costola, ci sarà un motivo.

Recensione di Warhammer 40,000 – Wrath & Glory: il Volume

Il volume è davvero pregiato. Quasi quattrocento pagine, un manuale solido e robusto, di quelli che resisteranno ai peggiori attacchi di alieni ed eretici. Forse addirittura ai giocatori più sbadati. Carta spessa, leggibilità altissima. Le illustrazioni sono di un livello superiore, sembrano catturare il lettore e catapultarlo, volente o nolente, nel 41° millennio.

Wrath & Glory, ira e gloria: l’estetica del volume già suggerisce quale sarà la direzione presa dal gioco. Una serie di scontri epici tra personaggi spinti da una fede fervente e inarrestabile. La cura che è stata messa nella realizzazione del volume è altissima, e impeccabile.

Meccaniche: l’Ira…

Il tema portante del gioco si riflette anche e soprattutto nelle meccaniche. Di base queste sono molto semplici. Si tira un pool di dadi pari alla somma di caratteristica e abilità coinvolte, più eventuali bonus. Si ottiene un’icona per ogni 4 o 5, due per ogni 6; se il numero delle icone raggiunge la difficoltà fissata per l’azione, la prova è superata. Ogni abilità ha parecchi esempi di usi e di relativa difficoltà, per aiutare il master a orientarsi.

L’Ira è determinata da un dado del pool, che dovrà essere di colore diverso, e rappresenta lo spunto eroico di ogni pg. Se il dado ira otterrà un 1, l’azione andrà incontro a delle complicazioni, a prescindere che sia un successo o meno. Se otterrà un 6, l’azione garantirà gloria, e nel caso di un attacco sarà un colpo critico. L’Ira è anche una risorsa che il pg genera raggiungendo traguardi personali, che gli permette di superare quelli che normalmente percepisce come i propri limiti.

… e la Gloria!

La Gloria è un pool di dadi comune a tutti i pg, ottenuti con i 6 tirati col dado ira o sacrificando le icone extra. La Gloria è un elemento fondamentale nel gioco, perché permette ai personaggi di concatenare i loro sforzi, raggiungendo risultati altrimenti impensabili. Una meccanica che premia il lavoro di squadra tanto ongame quanto offgame, senza andare a spezzare troppo la narrazione come avviene con sistemi analoghi.

C’è poi la Rovina, il contraltare della Gloria a disposizione del Game Master. Ci sono inoltre svariate opzioni di combattimento, regole per gli impianti meccanici e per gestire il tocco del Caos sui PG. Sicuramente sono opzioni che rendono il gioco molto articolato, e richiedono al game master di prestare molta attenzione durante la sessione. Ma le meccaniche rimangono lineari e semplici. Un consiglio? Qualche segnalibro, o una paginetta di appunti che rimandino alla pagina giusta per gli elementi chiave del gioco, velocizzeranno molto il lavoro da narratore.

Recensione di Warhammer 40,000 – Wrath & Glory: Peculiarità del Gioco

Chi ha giocato alle precedenti incarnazioni ruolistiche di Warhammer 40,000 sa bene che l’ambientazione era divisa in vari giochi che condividevano ambientazioni e meccaniche, ma non erano compatibili tra di loro. In Dark Heresy si poteva giocare l’inquisizione, in Rogue Trader l’equipaggio di una nave, in Death Watch lo space marine e così via. 

In Wrath & Glory invece ogni Archetipo che può essere scelto da un personaggio – ben 27, divisi tra Umani, Astartes, Eldar e Orki – rientra in uno di quattro Gradi. Ad ogni Grado si affrontano specifiche minacce; il passaggio dall’uno all’altro richiede di aver accumulato un bel po’ di esperienza, usata anche per un’Ascensione. Una sorta di passo in avanti che permetterà di affrontare anche le minacce pensate per personaggi di Grado più alto.

Inoltre gli amanti del gioco di miniature riconosceranno alcuni elementi caratteristici trasposti nel regolamento. Le cicatrici memorabili, ad esempio, o il fuoco di soppressione. Piccole chicche che fanno sentire gli appassionati più “coccolati”, e caratterizzano maggiormente il gioco.

Il 41° Millennio

L’ambientazione di Warhammer 40,000 ha bisogno di poche presentazioni. In un mondo in cui la tecnologia futuristica ha un sapore fortemente analogico, l’umanità è guidata da ciò che resta del Dio-Imperatore. L’obiettivo dell’Impero dell’Umanità è la galassia, estirpando la presenza della feccia xeno, gli alieni. E lottando contro gli eretici e il Caos, una forza primordiali plasmata dai più bassi istinti delle creature senzienti, generando traditori e demoni.

Un’infarinatura molto vaga di una lore vastissima; eppure il manuale riesce a sintetizzarla in maniera molto efficace. Soprattutto contestualizzandola a un singolo sistema, Gilead, dove i conflitti sono su una scala controllata. Gilead ha le sue fazioni e i suoi PNG descritti con molta cura. E grazie alla Cicatrix Maleficarum, uno squarcio nell’universo che rende impossibili viaggi e comunicazioni, il gioco è ben circoscritto. Ciò non vieta tuttavia al game master di utilizzare il materiale che ha a disposizione per far vivere ai suoi giocatori avventure in tutta la galassia (s)conosciuta.

Recensione di Warhammer 40,000 – Wrath & Glory: Considerazioni Finali

Warhammer 40,000 – Wrath & Glory non è un gioco pensato per andarci per il sottile. Potenti psionici in grado di attirare la disgrazia su intere città, Orki che bramano di scendere in battaglia. Inquisitori che non vedono l’ora di dar fuoco agli eretici, e Space Marine geneticamente perfezionati che seminano morte in torreggianti armature come fossero angeli della guerra. E ancora spade catena, armi potenziate, lame psioniche, innesti biomeccanici. 

Questo gioco è pensato per lasciare il segno, e per farlo senza compromessi. I personaggi sono individui fuori dal comune, che compiono imprese straordinarie o portano straordinarie rovine a un mondo costantemente sul ciglio del baratro. Warhammer 40.000 – Wrath & Glory chiede di fare la differenza anche quando si è schiacciati da un opprimente senso di fine imminente. E lo fa con tutto lo stile che da sempre contraddistingue il 41° millennio.

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Relics: Angeli alla Deriva | Recensione

Relics: Angeli alla Deriva | Recensione

Abbiamo ricevuto una copia del manuale di Relics e il correlato mazzo di tarocchi da Tin Star Games per poter scrivere questa recensione. In realtà io personalmente sono stato uno dei 511 sostenitori della campagna Kickstarter, comprando la versione digitale. Si tratta quindi di un prodotto che non solo conoscevo, ma che avevo già apprezzato. Ma non avevo ancora avuto modo di analizzarlo a fondo e questa è stata l’occasione perfetta. Nel caso siate interessati ad acquistarlo, potete farlo al prezzo di $60.00 (circa 50€) sul sito Indie Press Revolution.

Relics – A Game of Angels è un gioco di ruolo modern urban fantasy in inglese che porta i giocatori a vestire i panni di angeli caduti, intrappolati sulla Terra con i cancelli del Paradiso chiusi e Dio che se ne è andato. Millenari esseri sovrannaturali potenti e confusi abbandonati nel mezzo del conflitto con i demoni.

Iniziamo dal nome e dall’autore

Perchè è stato scelto Relics come titolo? Perchè potenti oggetti celestiali sono stati disseminati nella storia dell’umanità e, nel momento in cui la guerra fredda tra luce e tenebre si è trasformata in una pazza corsa agli armamenti, chi controlla queste Reliquie, in originale Relics, controlla il mondo. Certo, prima bisogna trovarle.

Prima di continuare a parlare del gioco, prendiamoci un attimo di tempo a scoprire chi lo ha creato. Il suo autore si chiama Steve Dee, fondatore di Tin Star Games. E’ un addestratore di cani di 42 anni di Sydney che, come si può immaginare, ha una vaga passione per i giochi di ruolo. Il game design di Relics è tutta opera sua. Per la parte grafica ha collaborato con Matt Roberts, graphic designer di tutti i lavori Tin Star Games. Nel manuale si espone in prima persona dando spiegazioni di alcune scelte o addirittura trovando il pretesto per accennare alla sua professione. Lo fa con tono colloquiale e senza risultare invadente.

Relics e le sue influenze

Un gioco di ruolo è quasi sempre la risultante di nuove idee e tante influenze e contaminazioni che, consciamente o inconsciamente, gli autori hanno accumulato negli anni di esperienza. Le fonti di ispirazione principali dichiarate sono le pellicole L’ultima profezia, Dogma, e Il Cielo sopra Berlino.

A questi film si aggiunge ovviamente il curriculum ruolistico di Steve Dee. Lui stesso ha affermato che “se non avessi giocato a In Nomine (GdR su angeli e demoni del 1997 basato su un precedente prodotto francese, In Nomine Satanis/Magna Veritas) venti anni fa, Relics avrebbe potuto non essere creato”. Steve ha iniziato a scriverlo mentre lavorava per White Wolf e si vede l’influenza nella grafica e nell’impaginazione, che ricordano molto le vecchie edizioni di alcuni giochi del Mondo di Tenebra, in particolare Vampire: The Masquerade. Per la parte investigativa, Steve ha dichiarato di vedere delle analogie con i vari prodotti de Il Richiamo di Cthulhu, ma ha anche citato Warhammer, Paranoia, Underground, Blue Planet e Starchildren. Altri hanno individuato punti in comune con giochi come Nephilim o Kult.

Su analogie e differenze Steve Dee sostiene un concetto molto interessante:

Penso che sia una cosa positiva in un gioco: aspetti familiari danno alle persone cose a cui agganciarsi. E questo permette a me di introdurre elementi originali. Le caratteristiche per cui i miei angeli differiscono e le cose che il mio gioco può fare e altri no.

Steve Dee

Dove si colloca Relics tra i giochi di mitologia cristiana

E quali sono gli elementi caratteristici di Relics? I giochi di ruolo a tema angeli e demoni non sono molti. Specialmente se si confronta questo genere con i top trend, dal fantasy classico a scendere. Ogni gioco poi tende a dare una sua versione, a concentrarsi su un particolare aspetto che viene messo al centro del gioco ed esaltato dal sistema.

Nel caso di Relics i fondamenti del gioco sono mistero, orrore e azione. Il mistero viene dalla caccia alle reliquie, l’orrore dalle efferatezze che demoni e umani hanno compiuto per ottenerle o attraverso esse; l’azione nasce dal conflitto che si crea tra gli angeli e i loro antagonisti. A unire tutto scorrono questioni filosofiche ed escatologiche sul termine e sul significato dell’esistenza. Infine è centrale l’aspetto della vita degli angeli. In particolare le loro memorie di esseri millenari, il loro isolamento e la confusione di trovarsi fuori posto e in guerra. Cosa saranno disposti a fare? Fin dove si spingeranno?

L’autore in un’intervista ha anche dichiarato:

I GdR possono anche essere basati su idee molto grandi e fare grandi domande, addentrandosi in problematiche politiche e filosofiche. Relics è fondamentalmente un’opera filosofica.

Steve Dee

Relics è stato pensato come un prodotto singolo piuttosto che una serie di pubblicazioni. Vuole essere un singolo manuale di qualità con dentro tutto ciò che è necessario per giocare. E’ stato creato per generare storie con contenuti e concetti destinati a un pubblico maturo.

Il mondo di Relics

L’ambientazione creata per giocare a Relics è ovviamente molto simile a quello reale. Ha però regole molto precise per aiutare a giocare dei personaggi molto particolari come gli angeli. Vengono fornite precise indicazioni su cosa sanno e non sanno fare. E le restrizioni sono tante, un po’ per dare limiti a creature mitologicamente potenti, un po’ per aggiungere un tocco di sfida e humor.

La cosmogonia è ben spiegata, come tutti i riferimenti dietro alle storie, ai poteri, ai cori angelici e agli altri dettagli di gioco. Ci sono anche interessanti retroscena per il narratore, che ovviamente non posso spoilerare ma che possono rendere il gioco ancor più interessante o aumentare il senso del mistero. La realtà, la sua creazione e le motivazioni dietro di essa (e dietro alle azioni di Dio e degli angeli) sono interessanti e per nulla scontate.

Considerando che parliamo di un manuale di oltre 300 pagine in cui la spiegazione delle meccaniche di gioco non richiede troppo spazio, potete rendervi conto di quanto corpose siano le parti sul mondo, la società, la storia, gli antagonisti e la gestione della narrazione di tutto questo. Una gran porzione è anche (giustamente ed efficacemente) dedicata ai poteri e soprattutto alle Reliquie.

Il motore di Relics: il Fugue System

I test base sono semplici: il giocatore gira una carta. Da sei in giù è un fallimento. Se è una figura è un successo completo. Il Diavolo degli arcani maggiori rappresenta un fallimento critico, il Mondo un successo critico. Le carte da sette a dieci e gli altri arcani maggiori determinano un successo parziale, cioè un successo al pelo o con delle conseguenze. Le circostanze favorevoli o sfavorevoli consentono di girare più di una carta e scegliere rispettivamente la maggiore o la peggiore. Può accadere anche che si peschi l’arcano maggiore corrispondente al proprio personaggio, che in tal caso può effettuare un Miracolo. I test complessi sono in pratica una mano di blackjack tra il narratore e il giocatore.

Ci sono anche svariate opzioni per le meccaniche di gioco, la più interessante delle quali suggerisce di interpretare il risultato degli arcani maggiori pescati come spunto per il risultato della prova. Ci sono anche alternative per il gioco con i dadi o con mazzi di carte da gioco standard. Le meccaniche di base sono leggere e votate alla narrazione, ma le opzioni fornite per adattarle alle proprie preferenze sono veramente molte.

Ancora sul Fugue System: la creazione del personaggio

Il Fugue System è stato creato da James Wallis ed è stato utilizzato per la prima volta nel gioco di ruolo Alas Vegas. Questo gioco prevede che i personaggi inizino uscendo nudi da una tomba nei pressi di una versione horror di Las Vegas, in preda a una totale amnesia e in cerca di risposte. Benchè gli angeli di Relics non soffrano di amnesia, il gioco sfrutta questa meccanica per innescare vecchie Memorie in grado di definire meglio le caratteristiche e le capacità dei personaggi.

Infatti la creazione del personaggio più che prima di giocare viene fatta durante il gioco. A differenza di un’amnesia, qui l’assenza di informazioni non ce l’hanno i personaggi, bensì il pubblico del gioco, i giocatori stessi. Gli angeli sanno esattamente chi sono e i giocatori lo scoprono, decidendolo, un po’ per volta. Una prospettiva molto da serie tv. Ma anche un’interessante alternativa: le capacità di un angelo vengono svelate attraverso la narrazione di Memorie correlate alle capacità stesse. Chi non vorrebbe dire di aver insegnato la medicina a Ippocrate?

Dieci concetti chiave su Relics

Questi sono i punti salienti elencati e poi spiegati nel manuale. 

1. La Bibbia ha in gran parte torto
2. Stranieri in una terra straniera
3. Non puoi tornare a casa
4. Gli angeli caduti hanno riempito il mondo di oggetti magici
5. E’ iniziata una corsa agli armamenti
6. Tu ruberai
7. Gli angeli sono ciò che ricordano
8. Il cammino è incerto
9. Tutti ti vogliono morto
10. Non puoi fidarti di nessuno

Grafica e impaginazione

Relics è un bel manualone di oltre 300 pagine in bianco e nero, con copertina rigida a colori. Come già scritto ricorda i volumi della White Wolf, in particolare Vampire: The Masquerade. L’impaginazione è ben realizzata, le suddivisioni testuali pratiche e sia le caselle di testo che le tabelle sono inserite in maniera attenta e razionale. Starò diventando presbite, ma avrei optato per un font un po’ più grande e facile da leggere. Alcune pagine sembrano un po’ piatte con frasi fitte fitte senza alcuna variazione e la facilità di lettura ne risente. Questo problema non si pone nella versione digitale su uno schermo adeguato.

Al manuale si affiancano le carte: si tratta sia di un mazzo con gli arcani maggiori e minori dei tarocchi. Sono immagini in bianco e nero nello stesso stile del manuale. Anche le carte numeriche sono illustrate. I soggetti sono vari e interessanti ed è piacevole sfogliarle e giocare con esse. Sono un’aggiunta coerente e ben realizzata che aiuta a creare il giusto feeling al tavolo da gioco.

La grafica è legata alla realizzazione del manuale in bianco e nero e sfrutta bene questa sorta di restrizione, che in realtà penso sia una precisa scelta editoriale che viene esaltata da delle immagini ben evocative dell’atmosfera noir del mondo inventato dall’autore. Ogni tanto il solo bianco e nero annoia un po’, ma in generale le immagini sono piacevoli. In particolare mi sono divertito a riconoscere tra i personaggi disegnati molte riproposizioni di attori famosi. Alcune immagini sono quelle del mazzo di carte di Relics, riutilizzate e riproposte più volte. Si nota la ripetitività, ma c’è equilibrio e non stufa.

Considerazioni finali

Relics mi ha dato l’idea di un gioco ben strutturato nella mente del creatore, che ha saputo metterlo per scritto con cura. Sa dove essere dettagliato e dove rimanere vago. E’ preciso nel dare l’idea del mondo e degli angeli ma concede libertà sulla gestione di molti aspetti del gioco. Molto spesso i poteri non vengono spiegati, ma vengono solo forniti esempi per dare l’idea del livello di potere di cui si parla, lasciando la gestione nelle mani del narratore. Dopotutto si parla di un gioco più improntato alla narrazione, con un taglio cinematografico e/o televisivo.

Dall’altra parte si nota un impegno a mantenere tono e suggestioni. La creazione del personaggio, ad esempio, creata con termini e nomi particolari, è suggestiva. L’aspetto del crearlo durante il gioco è particolare e può non soddisfare tutti i palati, ma come ogni cosa originale e un po’ estrema può essere interessante da provare. Le citazioni sono varie e ricercate, come le caselle di testo piene di approfondimenti chiari e attenti o le prefazioni dei capitoli.

Non è forse un gioco da neofiti e necessita di impegno da parte di narratore e giocatori nel prepararsi bene per poterlo godere appieno. C’è infatti una sezione per il narratore chiara e ben fatta. Può comunque reggere un approccio più superficiale, per via dell’estrema duttilità data alle figure degli angeli. Ma dà sicuramente il meglio di sè con un approccio più profondo, un’attenzione all’interpretazione e dei contenuti maturi e filosoficamente stimolanti. Anche le appendici sono dense di informazioni interessanti.

Per chi volesse farsi un’idea più precisa è disponibile un Quickstart su DrivethruRPG con la formula del Pay What You Want. Se siete interessati è anche possibile iscriversi alla mailing list di Relics.

Se vi è piaciuta questa recensione, Continuate a seguirci per venire a conoscenza di altri giochi come Relics!

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