Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la nostra recensione di Oltre la Tempesta, il primo manuale di espansione ufficiale di Vulcania, il gioco di ruolo pulp-steampunk tutto italiano. Vogliamo innanzitutto ringraziare Mattia Arnaudo e Simone Raspi, autori del gioco, per averci inviato una copia fisica del manuale da visionare.
Se dopo questa recensione voleste aggiungere Vulcania – Oltre la Tempesta alla vostra collezione, potete acquistarlo dal sito di Gear Games al costo di 44,99 dollari in versione fisica comprensiva di PDF e con mappa a doppia faccia in omaggio. In alternativa, per 19,99 dollari potete avere la sola versione digitale.
Recensione del Volume di Vulcania – Oltre la Tempesta
Mettiamo subito le cose in chiaro. Dal punto di vista editoriale, Vulcania – Oltre la Tempesta è un gran lavoro. Un volume di formato grande, copertina rigida e pagine patinate che non sfigurerebbe su nessuno scaffale. Lo stile è lo stesso del manuale base di Vulcania, sia per quanto riguarda la grafica che per le illustrazioni. Si tratta in definitiva di un bel manuale, di quelli che invogliano a sfogliarne le pagine quando ce lo si ritrova davanti. È, in sintesi, appagante.
Lo stile “cartoon” e volutamente eccessivo di Vulcania – Oltre la Tempesta aiuta a immergersi immediatamente nell’atmosfera che gli autori vogliono trasmettere. ll comparto artistico vede Jacopo Tagliasacchi e Sabrina Normani in copertina, affiancati da Lodovico Sartirana e Virginia Chiabotti nelle pagine. E tutti hanno dato il loro meglio. Anche alcuni artwork più simili a sketch potranno anche essere figli della necessità di tagliare i tempi e i costi di produzione, ma si adattano perfettamente al carattere quasi da diario di viaggio che il manuale restituisce in alcuni passaggi.
Cosa Ci Aspetta?
Su 280 pagine di manuale, ben 145 sono di ambientazione. Un numero piuttosto importante, e infatti le novità sono decisamente tante. Come al solito le nostre recensioni sono senza spoiler, ma qualche piccolo accenno possiamo comunque darvelo.
Vulcania – Oltre la Tempesta non approfondisce i contenuti già esposti nel manuale base di Vulcania, come spesso accade per un supplemento del genere. Sceglie invece di spostare il focus del gioco su Letvia, il Nuovo Mondo. Non è questo lo spazio per soffermarci troppo sul setting di Vulcania. Per chi non dovesse conoscerlo, il continente dov’è ambientato è diviso in sei Isonazioni. Reduci da un periodo di guerra, ognuna ne porta le cicatrici che hanno reso ancora più evidenti le profonde differenze culturali.
Latvia è un continente completamente nuovo in cui gli avventurieri potranno muoversi. Inevitabile che l’esplorazione abbia un ruolo di primo piano, ma questo assolutamente senza accantonare il lato politico. Un aspetto che nel gioco risulta a dir poco fondamentale.
Il Nuovo Mondo
Nel mondo di Vulcania è stata inventata la “bolla”. Si tratta di un dispositivo che permette di avvolgere una nave volante o un sottomarino, caratteristici mezzi di spostamento del setting, in una sfera protettiva. Grazie ad essa si puòattraversare indenni, seppur con qualche rischio, la Barriera. Essa è l’area tempestosa che divide il Vecchio Mondo da Latvia; un’area impraticabile fino alla commercializzazione della bolla.
Questo ha scatenato la competizione più sfrenata tra le Isonazioni, che corrono ad accaparrarsi la più ampia fetta possibile di terreno del Nuovo Mondo. Ma ovviamente devono fare i conti con le colonie, ormai separate da decenni dalle Isonazioni, e con le popolazioni indigene dell’isola.
E’ una competizione sfrenata che lega i due mondi di Vulcania a doppio filo, intrecciandoli ulteriormente agli interessi economici dei Monopoli. Queste organizzazioni non statali, con le loro innovazioni tecnologiche, riescono a smuovere gli obiettivi strategici dell’intero mondo civile a proprio piacimento.
Recensione delle Nuove Opzioni per i Personaggi di Vulcania – Oltre la Tempesta
Ovviamente Vulcania – Oltre la Tempesta mette a disposizione del gruppo di gioco una serie di strumenti adatti a sfruttare la nuova parte del setting disponibile. Lo fa soprattutto attraverso nuove opzioni per i personaggi. Le più evidenti sono sicuramente le nuove Origini dei personaggi e le nuove Arti.
Le nuove Origini permettono di giocare personaggi nativi di Latvia. Sono sei, come quelle del Vecchio Mondo:
I Devas sono energumeni che non rispettano alcuna autorità che non venga imposta con la forza fisica. Il loro colorito bruno assume sfumature bluastre con l’avanzare degli anni a causa delle tinture di cui si ricoprono.
I To’al sono i loro vicini cugini dall’indole più pacifica e dalla tradizione arboricola.
Gli Shanos, bruni di carnagione ma dai capelli dorati, sono bellicosi nomadi che rifiutano gli agi della civilizzazione.
I Velven sono i nativi di Latvia che più assomigliano agli abitanti del Vecchio Mondo; rappresentano l’etnia che controlla il territorio più esteso.
I pallidi e nerboruti Aurox sono usciti dai loro nascondigli sotterranei solo di recente, dopo secoli di autoisolamento; spesso sono selvatici al punto che il manuale stesso li definisce una scelta estrema da giocare.
Gli Zaltac sono i bruni abitanti della regione più settentrionale del continente. Noti per il loro ingegno, sono completamente dediti alla causa delle libertà del proprio popolo.
Altri Strumenti per i Giocatori
Le nuove Origini non sono le uniche novità. Sicuramente quello che ingolosirà di più i giocatori sono le nuove Arti Eroiche. Vulcania – Oltre la Tempesta permette infatti di andare oltre il rango di Veterano; lo fa presentando nuove arti di combattimento o professionali e ridisegnandone alcune del manuale base. Questo permetterà ai vostri avventurieri di cimentarsi con le minacce del Nuovo Mondo.
Non manca ovviamente del nuovo equipaggiamento, comprese le regole che riguardano le navi volanti. Se in Vulcania erano iconiche, il loro ruolo centrale nell’esplorazione e nella colonizzazione di Latvia le rendono imprescindibili. Da questo punto di vista il manuale fornisce una discreta scelta con qualche opzione di personalizzazione.
Chiude il tutto un piccolo bestiario, rapido e pratico da consultare, comprendente sia creature mostruose che possibili avversari umani. Esso rientra in una sezione dedicata specificamente al master, ricco di consigli ma soprattutto con una serie di elementi pronti da assemblare per la costruzione di scenari di gioco.
Un Grande Passo…
Vulcania – Oltre la Tempesta non si limita a descrivere una lore, ma prova a renderla viva. Ogni regione descritta ha non solo i classici paragrafi su storia e cultura, ma anche degli spunti di avventura; mai inutilmente verbosi, sono informazioni ordinate e soprattutto sempre utili al gioco. Sono frequenti dei piccoli intermezzi narrativi, spesso alternati a paragrafi dedicati a PNG di spicco dell’ambientazione. Il tutto con il taglio estremamente pop e ricco di reference tipico del gioco.
La volontà di dare un taglio più narrativo a Vulcania si intuisce anche dalla parte regolistica. Viene infatti proposto un metodo di creazione del personaggio più rapido, affiancato dalla possibilità di aggiungere dettagli caratterizzanti; il manuale introduce infatti cosa chiama l’eroe all’avventura e cosa lo turba, provando ad aggiungere anche degli strumenti meccanici per sfruttare quelli che sono elementi per lo più descrittivi.
… a Volte Più Lungo della Gamba
Non possiamo però parlare di una vera e propria svolta narrativa. Sicuramente si tratta di strumenti molto utili per l’intero tavolo da gioco; non bisogna però aspettarsi che permettano di trasformare Vulcania in un gioco incentrato sull’introspezione; l’impatto che hanno sulle meccaniche è molto contenuto. Parliamo di un gioco che non è stato pensato per accogliere meccaniche del genere. Lo sforzo è sicuramente da apprezzare, e certamente è un’aggiunta positiva al gioco; il risultato all’atto pratico sarà peròcomunque limitato. Ed è anche giusto così, per un gioco che si presenta come pulp-steampunk.
D’altro canto secondo me anche i continui ammiccamenti pop presenti nel manuale, a lungo andare, finiscono per risultare un po’ oziosi. È innegabile che si tratti di un tratto caratteristico ed espressamente voluto di Vulcania, già presente nel manuale base; a mio avviso però un lavoro di lima li avrebbe resi più efficaci, senza intaccare minimamente lo stile che gli autori vogliono trasmettere. In generale si tratta di un lavoro che avrebbe raggiunto risultati ancora piùelevati con una maggiore attenzione in fase di editing, più che di scrittura; in particolare una maggiore cura per quanto riguarda l’uso della punteggiatura avrebbe giovato ad un prodotto di questo livello editoriale.
Conclusioni della Recensione di Vulcania – Oltre la Tempesta
Intendiamoci, parliamo di possibili migliorie, non di difetti cruciali. I ragazzi di Gear Games hanno fatto un lavoro assolutamente straordinario e impeccabile; all’evidente passione hanno aggiunto un’assoluta professionalità. In questo modo ci hanno regalato un manuale che riesce a portare Vulcania a un livello ulteriore, per temi quanto per strutture.
Se avete amato questo gioco di ruolo,Oltre la Tempesta è un’ottima occasione per approfondirlo ed espanderlo. Per chi non ha ancora avuto modo di leggere Vulcania, si tratta sicuramente di un’ottima opportunità per iniziare a farlo.
Se ti è piaciuta questa recensione di Vulcania – Oltre la Tempesta, continua a seguirci per altre novità sul mondo dei giochi di ruolo!
Gli amici di GearGames ci hanno inviato a scopo valutativo la nuovissima avventura L’Ombra della Seppia, ovviamente creata per il loro acclamato gdr steampunk Vulcania. Se non lo conoscete (grave!) potete farvene un’idea leggendo la nostra recensione.
L’Ombra della Seppia è il secondo capitolo della Saga degli Xhuul, iniziata con I Soliti Sospetti, l’avventura introduttiva contenuta nel manuale base di Vulcania. E siamo pronti a scommettere che non si tratta dell’ultimo episodio.
L’avventura è uscita in PDF il 19 maggio su DrivethruRPG e sul sito della GearGames al costo di 4,60€.
Uno sguardo d’insieme
Il prodotto è un PDF da cinquanta pagine che riprende qualità e impaginazione già trovati nel manuale base di Vulcania. Le illustrazioni sono di alta qualità e hanno le già conosciute scelte cromatiche che mi attirano come un fumetto da divorare tutto d’un fiato.
I paragrafi sono di agevole lettura, l’impaginazione è chiara e ben strutturata. Come già per l’avventura precedente, anche L’Ombra della Seppia ha delle parti denominate “Se i PG…” per aiutare i narratori a navigare tra i molteplici sviluppi della trama senza perdersi sfogliando le pagine.
Non è tutto fumo ciò che è steampunk!
Va bene, il prodotto è stato confezionato a dovere, ma quello che master e giocatori cercano è la sostanza, l’avventura, il pathos. E’ sempre difficile recensire un’avventura, non potendo rovinare la sorpresa a potenziali giocatori. Cercherò di darvi una visione di insieme.
Poichè per giocare a L’Ombra della Seppia è necessario il manuale base di Vulcania contenente l’avventura precedente, è quasi certo che quest’ultima sia stata giocata. Similmente anche questa recensione deve per forza prenderla in considerazione.
I Soliti Sospetti un’ottima avventura che, pur forzando un po’ la mano del master verso il railroading (in più di un senso) fa egregiamente il suo dovere. D’altronde trattandosi di un’avventura introduttiva deve quasi per forza seguire uno sviluppo lineare. Ma l’ambientazione e il mood sono veramente efficaci e il risultato è più che buono.
Va notato con molto piacere che il prologo per il narratore occupa ben 5 delle 30 pagine dell’avventura, andando a descrivere un punto di partenza approfondito e interessante, che infatti non viene sprecato ed è il fulcro su cui ruota l’intera saga.
I Soliti Sospetti è stata una lettura piacevole, le scene proposte intriganti e classiche nel senso più positivo del termine: se certi cliché dell’avventura funzionano da decenni, un motivo ci sarà e viverli nel mondo adrenalinico di Vulcania è un’esperienza da provare. Speravo che il seguito fosse di pari livello, sono felice che lo abbia superato.
L’Ombra della Seppia nel dettaglio
L’Ombra della Seppia porta la Saga degli Xhuul su un altro livello. Ora che le alcune carte sono state svelate e che i meccanismi della trama hanno incominciato a girare, gli autori hanno alzato ulteriormente il tiro. L’avventura è veramente costruita per far girare a pieni motori i punti di forza di Vulcania. Ritmo, tensione, scene e scenari cinematografici che fanno accettare la linearità della trama perchè funzionano all’interno di un’ottima storia che continua ad aprirsi a sempre maggiori possibilità.
L’avventura è ben scritta, il tono è colloquiale e moderno, dando quasi l’impressione di una chiacchierata tra gli autori e il futuro master. Il linguaggio e i nomi sono sempre scanzonati e divertenti. Questo giro sentirete parlare di Ghiger (R.I.P., genio!), Robb N’Huud e Guillermo Telles, solo per citarne alcuni. C’è più di uno strumento fornito per tenere alto il ritmo e i giocatori incollati alle sedie.
La storia, benchè lineare, dà in realtà grande libertà all’approccio dei giocatori, concedendo una libertà che non credevo sarebbe stata possibile dopo aver letto l’epilogo dell’avventura precedente; ma soprattutto getta le basi per un terzo capitolo potenzialmente ancor più interessante. Sono ansioso di scoprire se GearGames riuscirà a stupirmi un’altra volta e alzare di nuovo l’asticella con la prossima avventura. Perchè DEVE esserci una prossima avventura!
Le mie considerazioni finali su L’Ombra della Seppia
Partiamo dal presupposto che Vulcania è un gran bel gioco, con un sistema fresco e maneggevole e un mondo eclettico e tutto da scoprire. Ambientarvi una saga è potenzialmente molto semplice, ma il rischio di banalizzarla è alto.
Gli autori invece hanno dimostrato due cose. La prima è che hanno l’esperienza e il talento per prendere elementi classici e riproporli molto bene. La seconda è che si divertono a farlo. Leggendo l’avventura mi è stata trasmessa proprio la sensazione di puro divertimento.
Non deve spaventare, ma questa non è proprio un’avventura per master alle prime armi. Non c’è tutto scritto e pronto dall’inizio alla fine. Ci sono sequenze narrative e momenti di tensione che devono saper essere gestiti e comunicati adeguatamente ai giocatori se si vuole ottenere un giusto effetto. Per i master meno esperti potrebbe essere un ottimo banco di prova per cimentarsi nella gestione di queste dinamiche, perchè tutto il contorno è di ottimo livello e quindi aiuta a farsi le ossa. Anche i narratori devono fare esperienza!
A mio avviso chi ha comprato il manuale base di Vulcania dovrebbe fortemente considerare l’idea di acquistare L’Ombra della Seppia, se non sta già vivendo una campagna completamente diversa dalla parte opposta del mondo. O se non è sotto gli effetti dei gas tossici dell’Abarabazem. Ora che c’è un’avventura più corposa a dar seguito a quella introduttiva e ad aprire scenari per una campagna epica, non resta veramente che decidere quale sera iniziare a giocare!
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La durata delle campagne è come un rebus a cui non troverò mai la risposta. So che probabilmente una risposta giusta non c’è, quantomeno una universale. Ogni persona deve trovare il giusto compromesso in base alla sua situazione e al periodo che sta vivendo. C’è chi riesce a far quadrare i conti e a vivere felice e c’è chi, come me, non riesce mai a essere completamente soddisfatto.
Non di rado capita che i giocatori con partner che non ruolano si trovino a dover trovare un delicato equilibrio tra il tempo dedicato al gioco e quello alla propria relazione sentimentale. Può quindi capitare che il suddetto partner diventi geloso del tempo speso tra dadi e schede del personaggio. Per questo mi è venuto in mente di paragonare le campagne a delle relazioni. Ci sono giocatori fedeli e innamorati per cui esiste una sola passione per tutta la vita, altri che non hanno finito di creare il personaggio per una campagna che già iniziano a parlare di quanto potrà essere bella quella successiva.
Fortunatamente le campagne non si ingelosiscono, non ti sbattono fuori casa, non ti rigano l’auto, non ti chiedono gli alimenti. Non ti chiedono neanche che sistema hai usato ieri o qual è quel gioco a cui metti sempre like su Facebook ultimamente o di cui guardi sempre le storie su Instagram. Ma come si fa a trovare il giusto equilibrio per la durata delle campagne?
Le mie relazioni serie
Uno degli aspetti che mi piacciono di più del gioco di ruolo è la sua profondità temporale. E’ meraviglioso poter portare avanti una storia per mesi o anni, creando ricordi indelebili, assistendo a momenti epici, sviluppando trame e sottotrame. In questo senso la mia relazione più lunga è stata con una campagna di D&D3.5 nei Forgotten Realms che è durata circa tre anni. Per l’esattezza 146 sessioni, di cui sei da dodici ore (due all’anno: vacanze di Natale e Ferragosto). C’è un documento di testo da 220 pagine a raccogliere tutti i riassunti e a ricordare a me e ai miei amici quante incredibili avventure abbiamo vissuto.
Ho ancora avuto una storia abbastanza lunga ambientata nei Reami di Kalamar, poi ho preso una cotta per un sistema super meccanico ma meraviglioso come Hackmaster. Così da gennaio 2018 ho una relazione stabile quindicinale che sta durando da cinquantadue sessioni e che attualmente non vede la fine.
Meno male che Hackmaster non è un gioco geloso perchè lo faccio giocare a settimane alterne appunto per trovare il tempo di provare altro. L’altra settimana è dedicata a brevi relazioni fugaci. Ma già leggendo i manuali sento che mi sto innamorando di un altro sistema, ovvero The Burning Wheel.
Come si fa a fare tutto?
Io ho due sere e mezzo alla settimana per giocare di ruolo. Sono 130 sessioni all’anno. Sicuramente un numero ragguardevole. Dall’altra parte ho la mia relazione stabile, Hackmaster, la mia futura relazione stabile, The Burning Wheel (se riuscirò a farle convivere). Poi ci sono gli attuali rapporti più leggeri, cioè Hollow Earth Expedition, Household e D&D5e a Ravnica.
Il problema si pone quando penso a cosa vorrei fare. Quanti giochi vorrei provare! Solo per citare alcuni di quelli di cui abbiamo parlato su No Dice Unrolled (in rigosoro ordine alfabetico): vorrei provare Agents of Concordia, Brancalonia, Broken Compass, Dura-Lande, Inferno, Mork Borg, Nibiru, Pathfinder 2, Ryuutama, Vaesen, Vulcania. Oltre a godermi la profondità di supplementi interessanti come Norse Grimoire (e devo ancora provare Journey to Ragnarok) o The Complete Hag, ma questi almeno spero di poterli inserire in altre campagne in modo da prendere due draghi con una ballista, come si dice.
Prima o poi farò una campagna di Uno Sguardo nel Buio, che però mi sa tanto di gioco che richiede una relazione stabile e che dà il meglio di sè se portata avanti contestualmente al Messaggero di Aventuria (vedasi il mio articolo su Das Schwarze Auge).
Se da una parte vorrei provare tutto, dall’altra mi rendo conto che provare per provare non porta a nulla. A cosa serve giocare un paio di sessioni solo per dire di averlo fatto? Solo per mettere un’altra tacca al dado? Però a giocare con calma, assaporando i dettagli per ogni campagna fatta escono cinque sistemi e dieci ambientazioni.
Da qui torniamo alla domanda senza risposta. Per poter provare il più possibile, senza correre troppo in fretta, qual è…
La durata delle campagne giusta?
Dipende dai giocatori, dipende dal gioco, dipende da quanto tempo si ha per studiare nuovi manuali, dipende. La durata delle campagne non può essere un numero esatto (ma se lo fosse sarebbe ovviamente 42). Mentre scrivevo questo pezzo un po’ surreale mi è venuta in mente una considerazione. Forse è proprio come nelle relazioni, ma mi spiego meglio.
Non si può partire già sapendo quando durerà una campagna “per forza”. E’ come conoscere una persona e a priori decidere che la si frequenterà per 6 mesi, 12 giorni e 4 ore. Bisogna dare a ogni gioco la possibilità di far innamorare e creare una relazione stabile. Ogni campagna deve essere potenzialmente infinita. Poi ci sono ovviamente casi in cui è quasi sicuro che ciò non capiterà. Ma se si ha la fortuna di avere una o più relazioni stabili, appaganti, coinvolgenti, cosa si vuole di più? Forse in fin dei conti è meglio spendere 130 sessioni su una sola campagna indimenticabile che provare 13 campagne da 10 sessioni l’una, ma che alla fine nel ricordo si assomigliano tutte.
Quindi rimango senza una risposta, ma penso che ogni campagna è eterna, finchè dura.
Continuate a seguirci per parlare insieme di domande senza risposta come quella riguardante la durata delle campagne!
Sono molto affezionato a Vulcania, perchè é nato dalla mente di due miei ex concittadini. Sarà per questo, ma ho sempre seguito con un occhio di riguardo la parabola ascendente di questo gioco di ruolo, sperando che si ritagliasse un degno posto nella scena ruolistica italiana e internazionale.
La cosa più divertente è che ho scoperto di conoscere i due autori che stanno dietro al logo Gear Games dopo essere diventato un sostenitore del progetto Kickstarter di Vulcania. La qualità della proposta mi aveva convinto anche prima di sapere che veniva da persone amiche.
Ho avuto il piacere di giocare una breve demo al Modena Play 2019, dopodichè ho atteso pazientemente il momento di aprire il pacco del mio pledge in un momento in cui avrei potuto dedicare il giusto tempo e recensirlo con attenzione. Il pacco è rimasto nella mia libreria per svariati mesi, ma finalmente è giunto il momento di alzare il coperchio dello scrigno e tuffare le mani nel tesoro!
Un tesoro che sa di giocoso
Quando guardai per la prima volta la pagina Kickstarter di Vulcania apprezzai subito la qualità grafica e la chiarezza argomentativa. La vena steampunk permeava ogni particolare. E’ per questo che scelsi di non limitarmi al manuale ma di prendere anche gli stretch goal. Per mia fortuna Gear Games raccolse oltre 33.000€ e così è arrivato a casa un bel po’ di materiale, che nell’immagine è ancora incartato (lo è rimasto ben poco oltre!).
La mia prima impressione tenendo in mano il manuale e i suoi accessori è stato l’aggettivo “giocoso”. Stiamo parlando di un gioco di ruolo, ovviamente, ma in questo mondo prodotti e presentazioni si pongono nei modi più disparati. C’è chi punta sull’eleganza, chi sull’epicità, chi vuole sottolineare la vena narrativa o l’impegno sociale. Vulcania mi dà l’idea di un prodotto pensato per giocare, per divertirsi nel giocarlo, per godere nel interagire con gli amici e con gli oggetti al tavolo.
Credo, insomma, che prima di essere stato sviluppato da due autori o da due game designer, sia stato fatto da due giocatori innamorati e appassionati del gioco e del “giocoso”.
Partiamo dalle basi
Non possiamo dare per scontato che tutti conoscano Vulcania, quindi faccio un passo indietro e vado a presentarvelo. Si tratta di un gioco di ruolo fantasy-steampunk pieno di azione, investigazione e cospirazioni. E’ ambientato in un mondo misterioso, formato da sei arcipelaghi vulcanici che offrono paesaggi, culture e possibilità differenti e variopinte. Il sistema è completamente basato sul d12 e il supporto di token di cui parleremo più avanti.
Materiali e componenti di Vulcania
Torniamo a parlare e a valutare con più attenzione tutto ciò che mi è arrivato. Non si può non iniziare dal manuale. Copertina rigida, oltre 450 pagine a colori, carta e rilegatura di qualità. Un signor manuale e di un certo peso, per intenderci. Analizzeremo più avanti il suo contenuto.
Insieme c’è lo schermo del master, nel classico formato di uso recente, l’equivalente di 3 fogli A4 disposti orizzontalmente. Ho subito notato che le informazioni dello schermo non sono molte. Questo vuol dire ampio spazio e ottima leggibilità. Un intero pannello dedicato alle “menomazioni dei personaggi morenti”, per somma gioia dei master più sadici. Dall’altra parte indicazioni indispensabili per questa ambientazione: costi e tempi di viaggi via cielo e via mare tra i diversi arcipelaghi. Poco altro, il che mi fa ben sperare non a mancanze nello schermo bensì a un gioco che non necessiti di continui ricorsi alla consultazione delle regole.
Poi ci sono le mappe. Quattro mappe tattiche poste su due fogli spessi A3 fronte retro più un foglio formato poster con da un lato la mappa dell’intero mondo di Vulcania e dall’altro la mappa tattica di una nave volante. Qualità alta, nel materiale come nei colori e nella scelta delle situazioni raffigurate. La mappa del mondo è molto utile, trattandosi di un gioco che porta al viaggio e allo spostamento. Tra l’altro mi sono arrivate in una copertina di plastica trasparente che li contiene tutti insieme e ne agevola il trasporto.
Completano il tutto i token e i dadi. Ci sono cinquanta segnalini raffiguranti personaggi, da un lato con sfondo rosso e dall’altra con sfondo giallo (utile per segnalare lo status), più venti segnalini raffiguranti il logo di Vulcania, una serie di meccanismi concentrici. Si chiamano Ingranaggi del Fato e vedremo il loro utilizzo quando parleremo del sistema. Anche i dadi, 6 dadi a 12 facce con i colori che riprendono il titolo e il logo del gioco, sono stati creati per supportare le meccaniche. Oltre al teschio a posto del numero 1, i numeri 11 e 12 sono incorniciati da un meccanismo, per ricordare il possibile sviluppo di ulteriori mosse con quei risultati.
Inutile dire che sono molto soddisfatto dei materiali e degli accessori che mi sono arrivati. Continuano a comunicarmi quella sensazione di “giocoso” di cui vi parlavo e fanno proprio venire voglia di metter su la mappa del mondo, creare un personaggio e accompagnarlo nella sua storia. Quindi per prima cosa voglio conoscerne i luoghi!
Le isonazioni di Vulcania
Dopo una catastrofe di migliaia di anni fa, le popolazioni dei vari arcipelaghi di Vulcania si sono evolute senza più contatti fra di loro, creando culture molto eterogenee. Un giorno, il brillante Eriko Fermy (preparatevi, ci sono citazioni e giochi di parole a ogni angolo) inventò la prima batteria Vulcanus, permettendo ai popoli di viaggiare e di conoscersi. Come purtroppo spesso accade nella storia degli uomini conoscersi dopo un po’ di tempo è diventato scontrarsi e così iniziò una guerra conclusasi con una fragile pace 13 anni prima dell’anno zero del gioco.
E’ tempo quindi di andare a vedere le pedine sul tavolo dello scacchiere mondiale, le sei Isonazioni di Vulcania.
Abrabazem
Abrabazem, un tempo una potenza mondiale, che però ha pagato il prezzo più alto nella guerra. La sua eterna rivale, Mostucaal, sganciò l’Ordigno Z (probabilmente oltre a essere concittadini io e gli autori guardavamo gli stessi cartoni animati) nel vulcano Abrabaz, generando una vera e propria catastrofe. L’isonazione ne paga ancora un caro prezzo. Non ci sono più città, economia, governo. I pochi abitanti rimasti sono intossicati e vittima di strane mutazioni.
Itteghasp
Già solo perchè il nome di questa isonazione è l’anagramma di spaghetti, partiamo bene. (Vi ricordate il concetto di “giocoso”?). Questo arcipelago presenta ben tre vulcani. Durante la guerra Itteghasp fu neutrale e ora è un luogo florido, faro mondiale della tecnologia, dell’artigianato e della moda. Oltre che sede dei Monopoli, organizzazioni private internazionali in possesso di conoscenze e tecnologie segrete.
Balastoc
Governato da secoli dal clero ultraconservatore del culto di Isairnes, il Balastoc è una terra sovrappopolata e fortemente arretrata tecnologicamente. L’ascesa al potere della giovanissima Papessa Rossa Fathin Er Kaddhuri ha portato una ventata di innovazione in tutto il paese, la possibilità di utilizzare le moderne tecnologie finora considerate eretiche e l’ingresso prepotente dei Monopoli nel nuovo mercato.
Ketniv
L’isola è un agglomerato di aspre montagne e ripide valli solcate da impetuosi fiumi. Governa l’Imperatore (dinastia Kobyi, un pensiero al Black Mamba) da centinaia di anni che, grazie ai burocrati, controlla mansioni, matrimoni e in pratica le vite dell’intera popolazione. L’aviazione è il fiore all’occhiello dell’economia e proprio qui venne realizzato il progetto Garghantua, che portò tre città volanti a sorvolare i cieli di Vulcania. E la sorvolano tuttora.
Mostucaal
Ovvero i bastardi della bomba Z. Ma anche loro ne hanno pagato il prezzo. Potenti ed espansionisti, i governanti hanno spinto sull’acceleratore ignorando il benessere del popolo, facendo in pratica scoppiare una bomba anche in casa loro. Ora la maggior parte del paese è nel caos dopo la fine di una sanguinosa guerra civile.
Nuugard
Il Nuugard è un territorio aspro e gelido, abitato da un popolo orgoglioso e schietto, rispettoso della natura che anche nell’approccio alla tecnologia ha mantenuto un approccio prudente e ispirato agli animali. Il governo è formato dal Consiglio dei Conti. Ogni Conte controlla il proprio clan e il proprio territorio in totale autonomia.
Questa è una panoramica del mondo molto ristretta. Infatti il manuale conta 81 pagine dedicate all’ambientazione dense di contenuti e piene di spunti. Ogni Isonazione viene analizzata nel dettaglio. Vengono forniti luoghi e soprattutto gruppi di potere, dai Demoni dell’Abrabazem alle Sorelle della Fiamma di Balastoc. Le descrizioni delle società strizzano l’occhio a molte realtà conosciute, dai giapponesi ai messicani, fornendo agganci che permettono anche ai neofiti di avere una base di partenza per interpretare.
Terminano l’ambientazione le città volanti di Garghantua, le organizzazioni come i Monopoli (degli Ingegneri, degli Alchimisti…), le banche e ancora altro. Spunti, squarci, finestre aperte su storie e possibilità. Continuo a sentire anche in queste pagine la voglia di gioco e devo dire che è davvero contagiosa. Ora che sappiamo dove si può andare, vediamo chi si può essere!
E’ tempo di personaggi (pt. 1): origini e passati!
I personaggi di Vulcania sono tutti umani e le differenze tra di loro sono portate dal luogo di origine, di cui abbiamo appena parlato. La scelta del Passato, ciò che si è stati prima dell’inizio dell’avventura, pone le basi del personaggio. Scegliendo il proprio passato si ottengono informazioni e indicazioni per la psicologia del personaggio, il suo equipaggiamento, le preferenze nel combattimento e, i bonus alle capacità e le Arti. Ci sono dei passati più generici, comuni a molti giochi, come l’acrobata, il medico, il mercenario, il fuciliere, l’ingegnere, il miliziano, lo psionico, il ramingo, il segugio. Poi ci sono dei passati più intriganti, interessanti nello sviluppo del proprio alter ego, come il contrabbandiere, l’informatore, il tagliagole. E infine ci sono passati abbastanza unici, legati all’ambientazione e molto stimolanti: il biopsista, l’entropista, il markonista.
Queste ultime tre meritano una breve descrizione. I biopsisti sono un po’ alchimisti e un po’ biologi, fedeli ai segreti del Monopolio degli Alchimisti e curiosi di scoprire e sperimentare oscuri intrugli e instabili preparati su cavie più o meno consezienti. Ciò che i biopsisti fanno in silenzio nei loro laboratori gli entropisti lo fanno con sostanze e reagenti pericolosi che studiano, mescolano, provano e, il più delle volte, fanno esplodere. Con loro grande soddisfazione. I markonisti invece sono in grado attraverso la mente di utilizzare dispositivi remoti. In particolare un drone personale, una piccola creatura meccanica completamente personalizzabile tramite innesti delle più svariate funzioni.
Concludono la galleria i Passati regionali (no, non è una nuova collezione di sughi). I desperados del Mostucaal, gli schermidori di Itteghasp, i monaci Ketniv, le sacerdotesse guerriere di Balastoc, i sopravvissuti di Abrabazem o i Valkyr, l’elite guerriera di Nuugard.
E’ tempo di personaggi (pt. 2): arti, attributi e capacità!
Le Arti rappresentano gli ambiti di specializzazione dei personaggi, acquisiti al momento della creazione con la scelta del Passato e ottenibili in futuro pagando per ottenerne i vantaggi. Esse conferiscono abilità specifiche, conoscenze, oppure competenze, cioè la possibilità di utilizzare in modo avanzato le Capacità. Ci sono Arti Professionali, legate a particolari sfere del sapere e Arti del Combattimento, che permettono di effettuare colpi e manovre speciali.
Ci sono 11 Arti Professionali e 11 Arti del Combattimento, ognuna con più di una specializzazione. Impossibile dare una descrizione di tutto ma c’è molta varietà e fantasia. Le scuole Omegha, Phi e Psi del Markonismo, la Scuola Criminale, la Scuola Circense, per citare alcune Arti Professionali. Oppure la Scuola Guascona, la scuola Kravmaga, la scuola Oplita sono alcuni esempi di quelle di Combattimento.
Parlando dal punto di vista più meccanico, un personaggio è definito da quattro Attributi (Vigore, Destrezza, Mente e Magnetismo) nei quali vengono allocati sei punti più il bonus dell’origine. A questi si aggiungono le Capacità, date dal passato e da altri sei punti distribuiti dal giocatore. Ci sono quattro capacità per ogni Attributo, per un totale di sedici in tutto. Terminata questa fase si calcolano le statistiche secondarie, Schivare, Eludere, Iniziativa, Movimento e Ferite.
La scelta della personalità dà un tocco meccanico finale con dei bonus situazionali, un paio per ogni scelta. Inoltre in base alla personalità il personaggio potrà scegliere un vizio; quando avrò tempo in gioco di indulgere in tale vizio, otterrà un Ingranaggio del Fato.
Tutto sommato si tratta di una scelta varia, variopinta, piena di spunti e stimoli. Similmente a tutto ciò che ho letto finora di Vulcania, non si tratta di nulla di incredibilmente nuovo o geniale, seppure qua e là sono presenti elementi davvero belli. Ci sono molti elementi classici, di più generi, mischiati però con cura, con capacità di dare dettagli importanti e stimolanti e che in definitiva forniscono un’ottima base per giocare.
In alto i d12, il sistema di Vulcania!
Vulcania qui è davvero semplice. D12 + valore della Capacità contro una classe difficoltà decisa dal narratore, con le solite varianti di tiri estesi, contrapposti e così via. Le cose diventano interessanti quando si ottengono un 11 o un 12. Si apre un’Opportunità e sarà il giocatore a proporre una condizione favorevole al sul personaggio. Il narratore deciderà se accettarla o, se ritenuta esagerata, concederà un generico +1 al test successivo. Oppure il narratore si inventerà qualcosa per quei giocatori in paralisi da analisi. Dicorso inverso per quando esce un 1, dove tutto sarà nelle sadiche mani del narratore.
Mi piace che sia data la possibilità al giocatore di essere protagonista in prima persona del successo del proprio personaggio. Considerando che questo accade statisticamente una volta ogni sei tiri, a differenza degli Imprevisti che avvengono uno ogni 12 tiri, si capisce lo spirito e la propulsione del gioco all’agire e all’ottenere successi.
Nel combattimento la formula Opportunità / Imprevisti si arricchisce e arricchisce lo scontro stesso. Infatti si possono attivare Opportunità anche in caso di manovre difensive o nei tiri di iniziativa, continuando a rendere i giocatori protagonisti di battaglie dinamiche e coinvolgenti. In particolare ci sono le Opportunità Base, comuni a tutti, le Opportunità Arte, i colpi speciali legati alla propria Arte di Combattimento e le Opportunità Arma, correlate a ciò che si sta impugnando.
Per il resto il sistema di Vulcania in combattimento rimane più o meno nel canone dei combattimenti tattici, in maniera equilibrata e affidabile. Qua e là rimangono presenti alcune chicche, la costante conferma che è stata veramente la voglia di giocare il motore della creazione di questo prodotto. In particolare la già citata Tabella delle Menomazioni, i segni visibili di quando un personaggio è sfuggito per un pelo alla morte venendo rianimati. E non si scherza, tra uncini a posto delle mani e nasi tranciati.
Uno zoom sulle armi
Le armi di Vulcania meritano un capitoletto a parte. Poichè si abbraccia sia il fantasy che lo steampunk la selezione è veramente variopinta, con molte possibilità stilistiche. Le armi hanno un incremento di danno in base al tipo e in base al tiro meravigliosamente abbinato a dei colori, che rendono con immediatezza l’idea. Tra i possibili valori da 1 a 12 del tiro di dado ci potranno essere aree verdi (2 danni), aree gialle (3 danni) e aree rosse (4 danni). Sarà così intuitivo per il giocatore sia scegliere che ricordare ciò che fa la propria arma.
Un accenno al resto dell’equipaggiamento, che tra utensili, ordigni, attrezzature speciali, veleni e, cito testualmente, rimedi della nonna, non mancherà di attrarre e stupire. Senza dimenticare i mezzi di trasporto, dalla vapocicletta alle aeronavi.
Gli ingranaggi del Fato: what goes around comes around!
Un’altra peculiarità di Vulcania sono gli Ingranaggi del Fato. Nel corso di ogni seduta di gioco, ogni giocatore ha a disposizione tre Ingranaggi del Fato con cui provare a corrompere la sorte e ottenere così la possibilità di ritentare un Test fallito, rimuovere una condizione negativa o beneficiare di un’Opportunità proprio come se avesse ottenuto un 11 o un 12 con il tiro di dado.
Bisogna fare molta attenzione a forzare il fato, perchè potrebbe chiedere il conto con gli interessi! Quando si spende un Ingranaggio del Fato, questo viene consegnato al narratore che ne può a sua volta disporre per annullare un’Opportunità utilizzata da un giocatore, infliggere un Imprevisto su un fallimento o, premiare un giocatore che abbia svolto un’azione particolarmente eroica o determinante ai fini dell’avventura.
Anche in questo caso non ci sono particolari novità rispetto a molti altri giochi, ma le sfumature sono interessanti. Il passare il token al Narratore aumenta la pericolosità della situazione, rendendo ogni spesa di un Ingranaggio qualcosa da soppesare. Molto carina la possibilità di attivare un’Opportunità in combattimento, particolarmente utile quando serve il colpo giusto al momento giusto e i dadi non sono d’accordo.
Ma cosa c’è ancora nel manuale di Vulcania?
Signori, parliamo di oltre 450 pagine a colori. C’è veramente tanta roba! All’appello mancano ancora tre cose. La prima è la sezione per il narratore, anche questa ricca di nozioni, suggerimenti e possibilità. Dal tempo atmosferico agli esempi di trappole non è stato tralasciato quasi nulla. Gli autori ne avevano di cose da dire! Ogni tanto capita di trovarsi con capitoli visibilmente veloci, o per necessità di spazio o per il taglio dato al manuale. In questo caso la sensazione è l’opposto, in numero di pagine non è un problema, bisogna dire tutte le cose come vanno dette.
Poi abbiamo una sezione dedicata agli avversari, con schede chiare e una buona varietà di nemici, divisi sapientemente tra creature, comparse, gregari e antagonisti, per aiutare la costruzione dei combattimenti e la focalizzazione dei giocatori su bersagli che valga la pena affrontare e ricordare. Utile anche l’elenco degli incontri, con spunti narrativi e di composizione del gruppo di avversari.
Fanalino di coda del manuale un’avventura introduttiva. Ben fatta, molto curata nell’antefatto, attenta a far percepire subito le unicità del mondo di Vulcania. Conta di 34 pagine dedicate, uno spazio non da poco che fa capire come non si tratti di tre incontri in un canalone ma di qualcosa di molto di più.
Arte e impaginazione
Tutto molto figo. Ho abbondato in immagini in questa recensione per darvi un’idea della qualità e dello stile. A me piacciono molto e le trovo molto azzeccate. La mappa è chiara, le schede delle armi e delle creature sono di facile consultazione e immediate. La scheda del personaggio è in tre versioni. Base, alternativa e ripiegabile. Sì, c’è la versione ripiegabile lungo tre linee perchè stia in piedi e possa essere rigirata in base alla situazione. Cosa dite? Molto curato e molto giocoso? Ma dai!
Unica nota negativa che ho riscontrato, per lo meno nella versione PDF, è l’alto numero di refusi e piccoli errori. Raramente mi è capitato di trovare in così poco tempo così tante imprecisioni. Magari ho avuto sfortuna io, magari nella versione stampata sono stati corretti. Però per il livello di cura del prodotto è un vero peccato.
Ma ti pagano per pubblicizzare Vulcania?
Purtroppo no. Anzi, poichè No Dice Unrolled non c’era ancora ho dovuto versare fino all’ultimo euro per averlo tra le mani. Sono un giocatore che si accende facilmente per le novità e questo certamente incide sui toni entusiasti di molte mie valutazioni. Però il mio apprezzamento per Vulcania è sincero e genuino.
Non credevo, a dire il vero, che mi piacesse così tanto. I materiali sono ottimi, così come tutto il compartimento grafico. L’ambientazione è particolare, dettagliata, non banale, piena di citazioni e caleidoscopica. Deve piacere, come ogni cosa, ma è ben fatta. Il sistema non è complesso, ha alcuni spunti molto interessanti, in particolare punta molto sul coinvolgimento del giocatore. I personaggi hanno veramente molte possibilità, hanno una loro profondità e fanno venire voglia di essere giocati. E poi, come ho ripetuto fino alla nausea, è proprio impregnato dall’amore per il gioco di ruolo e dalla voglia di giocare. Ed è questo che mi ha fatto innamorare. Mi spiace non aver ancora avuto occasione di provarlo in maniera soddisfacente, ma certamente non mancherò.
Se Vulcania ha dei difetti, li nasconde proprio bene!
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