In questa recensione parliamo di The Score, un GdR minimalista che vi permette di compiere rapine adrenaliniche in soli 30 minuti di gioco.
Questo prodotto è pubblicato, solo in inglese, da Tin Star Games, che ringraziamo per averci fornito una copia in anteprima per poter scrivere questa recensione. Vi consigliamo di seguirli sui loro profili Facebook, Instagram, Twitter e sul loro sito ufficale per scoprire tanti nuovi ed entusiasmanti progetti!
Ma soprattutto vi consiglio di visitare la pagina Kickstarter attraverso la quale l’autore sta finanziando il progetto.
I Materiali di Gioco
Iniziamo dicendo che il gioco è pensato per un numero di giocatori tra i 2 e i 6, quindi sicuramente può diventare un ottimo strumento per introdurre, in un colpo solo, tante persone ai giochi di ruolo.
Come materiale di gioco abbiamo: Carte Talento, Carte Atto, Playguide, blocchetto delle schede e il foglietto con le istruzioni.
Le 18 Carte Talento rappresentano capacità speciali, gadget tecnologici avanzati o simili; le loro caratteristiche sono semplici da comprendere e ben presentate.
Poi abbiamo le Carte Atto, che rappresentano i 5 momenti (numerati) della rapina, dal suo inizio alla sua conclusione. Gli atti dispari sono quelli in cui tutto va secondo il piano; quelli pari sono quelli che contengono i momenti critici.
Le 5 Playguide invece sono carte che riassumono il sistema di gioco e le informazioni importanti per i giocatori. Trovo che siano un altro ottimo strumento per mettere a proprio agio i neofiti.
Il blocchetto delle schede permette di tenere traccia delle variabili che delineano lo svolgimento di una giocata; ogni partecipante ne deve avere una per poter annotare quanto spiegato in seguito in questa recensione.
Le istruzioni sono scritte in maniera chiara e facilmente comprensibile, permettendo una rapida consultazione; un ulteriore pregio è la grande presenza di esempi.
Insomma carte, blocchetti e il foglio delle istruzioni pieghevole rendono The Score un gioco di ruolo che può essere portato a cene, fiere, incontri e tante altre occasioni; tutti i materiali stanno in un piccolo contenitore e per giocare non serve altro (se non qualcosa per scrivere)!
La Fase Preparatoria
Parlando della preparazione, la prima cosa da fare è estrarre tre carte dal mazzo dei Talenti e con i prompt che sono nella parte alta delle carte costruire il pregresso; con questo termine intendo cosa bisognerà rubare, dove ed eventuali PNG coinvolti.
Si prosegue suddividendo tra i giocatori 12 delle 18 carte Talenti disponibili. Perciò in base ai giocatori si potranno avere dalle 2 alle 6 carte in mano. Fatto questo ogni giocatore annota i “Talenti” ricevuti nella sua scheda; essi saranno le abilità che il personaggio avrà a disposizione durante la rapina. Dopo di che le carte verranno rimesse nel mazzo.
Adesso bisogna costruire l’effettivo mazzo della giocata; si pescano, coperte, 4 carte e si posiziona la carta Atto 2 sotto a queste; poi la carta Atto 3 verrà posizionata sotto altre 3 carte coperte. Poi sarà il turno della carta Atto 4 e così via. Questa parte è importante perché, fino a che non si pesca la carta dell’Atto successivo, si rimane nell’Atto corrente e si attivano tutti gli effetti ad esso legati.
La preparazione di The Score è veramente rapida e semplice, in pochi minuti si è pronti a lanciarsi all’azione!
Recensione del Sistema di The Score
Il regolamento di The Score è minimalista, semplice e immediato; riesce pienamente a rispettare la promessa di concludere una sessione in soli 30 minuti.
Partendo dal giocatore che ha visto un film di rapine più recentemente, si gira la carta in cima al mazzo e si controlla se uno dei componenti della banda ha il Talento; in caso affermativo, se si tratta di un atto dispari, il giocatore con il Talento racconta come esso lo aiuti nella rapina; se si tratta invece di un atto pari, racconterà come il Talento li abbia aiutati, ma con l’aggiunta di una complicazione. Se invece nessuno della banda possiede il Talento estratto, negli atti dispari uno dei giocatori (quello che possiede meno carte) racconterà come quel Talento non risulti utile; negli atti pari si racconterà invece come i nemici usino il Talento contro i giocatori. Chi racconta la scena poi tiene la carta per sé. Si prosegue poi con il giocatore successivo, che girerà la carta seguente e si proseguirà con lo stesso metodo.
L’atto finale rappresenta un’eccezione a queste meccaniche; se si estrae un Talento posseduto da un giocatore, si narra come se si fosse in un atto dispari, mentre, se il Talento non è presente su nessuna scheda, si racconta come se si fosse in un atto dispari.
Insomma, un regolamento semplice che punta tutto sul roleplay; è sicuramente adatto a gruppi di gioco a cui piace molto interpretare, ma anche a coloro che vogliono solamente godersi un gioco di carte rapido da intavolare. Ho trovato molto affascinante il feeling alla Ocean’s Eleven che ha saputo regalarmi.
Il Lato Artistico di The Score
The Scoredal punto di vista estetico è veramente accattivante, soprattutto grazie alla palette cromatica scelta che contiene solamente tre colori: il rosso, il bianco e il nero. Questo rende tutti i materiali immediatamente riconoscibili, con un proprio stle e belli anche solo da esporre. Potete osservare alcune di queste illustrazioni di The Score tra le immagini incluse in questa recensione.
Tutte le carte Talento hanno delle illustrazioni semplici e con uno stile inconfondibile; con un po’ di esperienza, permettono quindi di capirne il funzionamento senza nemmeno leggere il titolo. Inoltre il font è semplice e ben leggibile, altro pregio che favorisce l’immediatezza del gioco.
Insomma dal punto di vista artistico The Score è un titolo lodevole.
Le carte sono delle dimensioni di una carta da gioco, sono rigide e porose al tatto, quindi resisteranno alle intemperie. Si vede che la cura nei materiali è al massimo e che l’autore punta allo sfruttare materiali di alta qualità.
Back for More – L’Espansione
Insieme al gioco base ci è stata fornita la mini espansione Back for More, un’aggiunta veramente interessante. Aggiunge infatti 7 nuove carte Talento, 1 Playguide aggiuntiva oltre a nuove regole e varianti di gioco.
Iniziamo dicendo che la qualità delle carte della mini-espansione è la stessa di quelle del gioco base; inoltre le nuove carte Talento sono tutti particolari, ottimi per dare un po’ di pepe in più alle proprie giocate. Trovo estremamente utile la presenza di un simbolo di un edificio su di esse, che consente di dividere separarle facilmente da quelle base. Ma bisogna ricordarsi che il gioco è tarato per usare un mazzo di 18 carte, quindi bisognerà comunque togliere alcune carte base e sostituirle con quelle dell’espansione che vogliamo usare.
Tra le nuove modalità di gioco introdotte abbiamo quella che permette di giocare fino a 9 giocatori, quella che consente al contrario le giocate in solitario e quella che avvicina lo stile di gioco a film come Die Hard o Mission Impossible.
Troviamo inoltre ulteriori suggerimenti di gioco e altri esempi, che non sono mai troppi. Insomma l’espansione riesce a dare una ventata di freschezza e nuovi contenuti molto graditi.
Conclusioni della Recensione di The Score
In conclusione, The Score è un ottimo ibrido tra GdR e party game, un gioco rapido da portare in varie occasioni.
I suoi punti di forza sono la qualità dei materiali, la semplicità delle regole e la rapidità di un partita; come difetto (sebbene non lo debba per forza essere) invece bisogna tenere a mente il fatto che, in mancanza di giocatori proattivi, il gioco potrebbe facilmente diventare un semplice gioco di carte nel quale la storia perde di valore.
Detto questo, sicuramente è un acquisto consigliato, fosse anche solo per provare qualcosa di nuovo da poter giocare in una mezz’oretta!
Se ti è piaciuta questa recensione di The Score, continua a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Innanzitutto vogliamo ringraziare Tin Hat Games per averci omaggiato di una copia fisica di The True OSR Sickstart al fine di scrivere questa anteprima. Iniziamo a mettere alcuni puntini sulle “i”: il Sickstart di The True OSR è in realtà il quickstart, ma giacchè il gioco è malatissimo (“sick”), è nato questo neologismo.
Ma il quickstart di che cosa?The True OSR è un gioco piuttosto particolare, si può dire in breve che si tratta di una variante satirica, parodistica e dissacrante di un gioco OSR. Non per nulla in questo caso OSR è l’acronimo di Obsolete Shitty Rules, traducibile con “vecchie regole di merda”. Gli OSR sono quei giochi che cercano di riprodurre il feeling delle prime edizioni di D&D. Tra i tanti aspetti che li caratterizzano, presentano una forte impronta esplorativa, per lo più di dungeon, un’alta mortalità, uno scarso interesse al background dei personaggi e spesso la presenza di un discreto numero di tabelle. Tutti questi aspetti sono stati ribaltati, estremizzati e portati a metà tra il ridicolo e il geniale nella creazione di questo gioco.
Per chi fosse interessato è possibile scaricare gratuitamente la versione digitale presso l’apposita pagina del sito di Tin Hat Games. Del Sickstart esiste anche una versione fisica, che andiamo subito ad analizzare. Il gioco completo sarà oggetto di una futura campagna Kickstarter.
Anteprima dell’Estetica di The True OSR
Partiamo da una breve occhiata alla versione fisica del Sickstart: un volumetto tascabile coloratissimo di oltre 90 pagine ben rilegato. Una qualità che fa ben sperare per quando uscirà il gioco completo, che avrà probabilmente un formato più ampio che migliorerà la leggibilità e la navigazione tra le pagine, un punto nevralgico del prodotto.
Sì perchè, come si può vedere dalle immagini di questa anteprima di The True OSR, la grafica è molto particolare e graffiante. Seguendo ed esaltando il filone punk-colorista che ha contagiato più di un prodotto OSR degli ultimi anni, quasi ogni pagina è un trionfo di una palette cromatica solitamente aggressiva e pungente. Guardare le immagini per credere. Questa scelta porta con sé ovviamente la problematica della leggibilità e della difficoltà di navigazione sia nelle pagine che negli elenchi. Si può ben sperare che l’aumento di dimensioni e conseguentemente del font, aiuterà questa situazione.
Le grafiche urlano old fantasy, epic metal e tamarraggine. Sono perfettamente inserite nel contesto e sono un piacere da scoprire via via che si sfogliano le pagine. L’impaginazione segue questo carattere estremo ed è un trionfo di caos, linee diagonali, cambi di font, dimensioni e proporzione delle pagine da prendere a schiaffi gli occhi ma titillare la voglia di spaccare.
Il Tono che non Deve Chiedere mai (Scusa)
Prima di arrivare ai contenuti, parliamo un attimo del tono del progetto. E’ un approccio satirico e parodistico; irriverente verso il lettore, diretto e sprezzante. Non sai cos’è un gioco di ruolo? E vattelo a googlare e non rompere! Le possibilità presenti nelle tabelle non sono calibrate per il livello dei personaggi? Fattene una ragione! Nella vita sei un fallito? Qua un obiettivo te lo diamo noi (ad aprire il capitolo delle missioni). Ecco, questo è il tono con cui avrete a che fare. Simpatico e anticonformista.
Dopodichè lo scopo, per citare testualmente:
è portare il buonumore e irridere alcuni comportamenti tossici e negativi tipici ahimé del nostro ambiente. Il bullismo al tavolo, il gatekeeping, i comportamenti sgradevoli e sgraditi meritano solo di essere ridicolizzati e scherniti, esattamente come vogliamo fare noi con questo norstro gioco. Peraltro, come norma generale, vi consiglio di non prendere mai troppo sul serio qualunque cosa scritta in un libro che parla di creature infernali, divinità vendicative e antichi rituali miracolosi. Quindi, canalizzate il peggio di voi e rideteci sopra tutti insieme
Ma quindi come si Gioca?
Nel Sickstart ci sono dieci personaggi pregenerati, mentre nel prodotto finito ne sono promessi cento. E non sono personaggi qualunque. Si passa da un antipaladino 11enne che porta armi, armature insieme a caramelle e giocattoli fino a un hacker che va in giro con una gaming chair semovente. Questi personaggi sono buttati in un dungeon generato tramite tabelle, incontrando animali, mostri e PNG generati tramite tabelle, che lasciano tesori generati sempre tramite tabelle. Ogni avventuriero ha anche una missione personale, oltre che una di squadra. Indovinate? Generate tramite tabelle. Non vi sono passaggi da seguire nella creazione di un personaggio, ma data la semplicità e la varietà anche una generazione casuale o a membro di segugio potrebbero andare bene.
Mentre per tutte le tabelle si tira un d100, per le prove si tira un d10, modificato da bonus e malus dei personaggi. Da 6 in su, è successo. Poi ci sono svariate statistiche, semplici nella comprensione e nell’utilizzo, così come le regole, poche e immediate. Il sistema è leggerissimo perchè è solo un supporto per generare caos e divertimento attraverso i risultati delle innumerevoli tabelle, che nel manuale completo sembra che saranno ancora più fantasiose.
Perciò è possibile trovare qualsiasi tipo di ambiente (come grotte, laboratori e asili), contenente a numeri molto svariati di animali e mostri. La possibilità di trovare un singolo animaletto da una parte e il rischio di veder generato un’intera popolazione di divoratori di mondi tutti ospitati in un’immensa piscina. Ma magari nella stanza prima avete trovato una granata gravitazionale… magari! Perchè potreste anche aver trovato solo un pennarello…
Qual è lo scopo del dungeon? Affrontare il Dungeon Master. Ebbene sì, in questo gioco il tacito scontro tra Master e giocatori diventa reale. Il Master compare come boss finale e solo uno schieramento trionferà alla fine.
Un’Ampia Anteprima sulle Tabelle di The True OSR
Le tabelle sono le regine di questo gioco. Già solo nel Sickstart ce ne sono parecchie decine. Sono le regine perchè il master non può inventarsi nulla: deve attenersi alle tabelle.
Si parte con una tanto semplice quanto geniale: tirare a caso la risposta sì o no del master alle domande dei giocatori. Poi troviamo la tabella per determinare casualmente la grandezza di qualunque cosa misurabile. Proseguiamo poi con un d100 di animali, mostri, trappole, attacchi eroici, prove eroiche, armi, armature, oggetti comuni e magici, magie, invocazioni. Attacchi eroici e prove eroiche? Certo, se si è stufi dei normali attacchi che problema c’è? Un d100 e finirete a staccare genitali o a morire nel tentativo di provarci. E se morite? Si tira sulla tabella morte e magari prenderete possesso del più vicino corpo disponibile…
C’è la tabella con gli obiettivi personali dei personaggi, che servono a ottenere token da spendere per passare di livello o utilizzare capacità speciali. Poi c’è la tabella del master, che genera impedimenti disastrosi e meschini ai personaggi e dà svariati poteri al Master in vista del confronto finale con i giocatori. La regina delle tabelle è quella del dungeon, che decide tutti gli ambienti del gioco, proponendone tra i più disparati e lasciando il Master nel casino di giustificare perchè c’è una sala server dietro alla sala del trono.
I contenuti delle tabelle sono molto molto vari. Si passa da mazzafrusti alle spade laser, dalle cotte di maglia ai fax e dai millepiedi ai draghi. Insomma, si tratta di una miniera di possibilità, tanto casuali quanto esilaranti. E ogni tabella ha delle sottotabelle per determinare alcune qualità o il numero degli elementi della tabella primaria.
Tabelle in Cerca di Equilibrio
Sono sicuro che questa anteprima possa avervi fatto capire che The True OSR è un gioco potenzialmente molto divertente. Però si basa molto, forse troppo, sulle tabelle. Ci sono due rischi. Il primo è che una serie di tiri sfortunati porti a dei risultati che rendano il gioco lento o poco divertente. Il sedicesimo corridoio consecutivo dove la cosa più interessante è una lavastoviglie microscopica potrebbe essere controproducente. Il secondo problema è che tante tabelle vogliono dire tanti tiri. Nel Sickstart ci sono alcuni tiri decisamente pleonastici. Tirare, per esempio, il numero di pareti e porte di ogni stanza può essere divertente per le prime due, dopodichè rischia di essere pesante e addirittura rallentare il gioco.
La diffusione del Sickstart, i playtest e le partite dimostrative, con i feedback che possono portare, serviranno appunto agli autori a trovare il giusto equilibrio. Da una parte c’è la voglia di portare all’estremo la parodia e la goliardia, ma dall’altro deve rimanere la giocabilità per permettere a tutti di gustarsi ogni sessione.
Conclusioni dell’Anteprima di The True OSR
In conclusione, The True OSR è un progetto che va tenuto d’occhio. Per una sessione, con il giusto spirito, si otterranno probabilmente momenti di ilarità e una serata piacevole. L’idea di prendere in giro sia gli elementi iconici sia i difetti canonici del genere OSR è brillante e il prodotto ha molto carattere. Vi invito a dare un’occhiata al Sickstart digitale gratuito e farvi un’idea di quante combinazioni fuori di testa possono venire fuori.
La sfida per gli autori sarà trovare una quadra per rendere il prodotto e il divertimento affidabili, cioè evitare che la troppa casualità mini la riuscita di alcune sessioni o di alcuni momenti. Se trovano il giusto equilibrio e sfrondano gli elementi che rallentano il ritmo, potrebbero realizzare un gioco in grado, senza preparazione, di regalare in ogni momento delle giocate di una tamarraggine e divertimento epici.
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Oggi affrontiamo insieme la recensione di Partners, un gioco di ruolo per due giocatori (ma nulla vieta di allargare il gruppo fino a 6 partecipanti) ispirato ai telefilm polizieschi degli anni ’80. Edito da Tin Star Games, nasce dalla prolifica penna di Steve Dee, che è stato così gentile da inviarcene una copia.
Il manuale può essere acquistato qui in formato digitale al prezzo di 20 dollari australiani (circa 15 euro) oppure in copia fisica sul sito della casa editrice al prezzo di 50 dollariaustraliani (circa 35 euro).
L’autore descrive il gioco come una lettera d’amore alle serie TV poliziesche di quegli anni in cui il caso da risolvere era quasi una giustificazione per esplorare le dinamiche tra i personaggi. Esattamente come in una serie televisiva di stampo crime, infatti, ogni sessione di Partners è incentrata su un mistero da affrontare per mantenere il proprio posto di lavoro e la fiducia del capo.
Leggendo il manuale, l’immaginazione corre a serie come Moonlighting o Warehouse 13. Nulla vieta però di figurarsi scenari fantascientifici come quelli presentati in Killjoys o riedizioni moderne di grandi classici come il notissimo Sherlock.
Recensione dell’Ambientazione di Partners
Partners, come vedremo in questa recensione, non ha un’ambientazione propria, sebbene non sia esattamente un sistema di gioco tout court. Il gioco però fa evidente e chiarissimo riferimento ad un certo genere televisivo e cinematografico: quello del crime investigation. Il setting di gioco può essere quindi una città moderna, l’Inghilterra vittoriana, una colonia lunare, una città con un portale per l’inferno; praticamente quindi qualsiasi cosa vogliate giocare all’interno del genere specifico del crime investigation.
Dinamiche di Coppia
In Partners giocatori sono incoraggiati a creare personaggi progettati per scontrarsi l’uno con l’altro. Gli approcci dei protagonisti al lavoro o alle relazioni umane sono così mal assortiti che inevitabilmente si ritrovano a scontrarsi.
Questo tipo di impostazione forse può spaventare all’inizio; vi garantiamo però che basta poco più di una serata per trovare la perfetta affinità tra i personaggi e lanciarsi in lunghe ed interessantissime sessioni per risolvere, fianco a fianco, un caso dopo l’altro.
Il Sistema di Gioco
Il sistema di gioco di Partners è dinamico; i due giocatori dialogano rimbalzandosi le idee sul caso, pescano carte e usano generatori di nomi casuali rielaborando le informazioni per risolvere l’enigma che hanno di fronte.
A conti fatti si tratta di un gioco che, nella sua forma originale, non prevede la presenza di un narratore. I giocatori estraggono una serie di carte casuali che costruiscono gradualmente il caso della sessione. Ogni nuova carta pescata può rivelare potenziali sospetti o indizi che i personaggi devono seguire. Seguendo i suggerimenti forniti dal mazzo di carte, i giocatori possono visitare i luoghi chiave dell’indagine e la stazione di polizia, così da trovare il prossimo indizio e seguire una nuova pista.
Per giocare serve anche un mazzo di carte. In diversi momenti della storia, pescando dal mazzo e confrontando la carta con pratiche tabelle, scoprirete indizi e nuove piste. Se le carte non fossero sufficienti, si può anche utilizzare un generatore di parole casuali utile per aggiungere indizi assolutamente randomici.
Ogni volta che si procede con la storia, verranno estratte una o più carte che servono a fornire indizi e possibili sospettati del caso. Questo non esclude che possano essere aggiunte, invece, scene legate alla vita privata dei due detective, così da creare trame secondarie. Ad esempio, una scena casuale potrebbe essere incentrata su un dialogo tra un subordinato e il suo superiore senza che nessuno dei due protagonisti sia in scena. Se invece si decide di creare una trama secondaria più forte, ogni scena secondaria potrebbe essere collegata per svelare come uno dei due investigatori affronta un problema della propria vita personale.
Recensione del Manuale di Partners e della Sua Estetica
Chi è abituato a manuali di dimensioni mastodontiche, pieni di illustrazioni patinate, si troverà spiazzato di fronte al manuale di Partners. Il volume ha poco più di 130 pagine in formato tascabile e ricorda quasi un bignami più che di un manuale di gioco di ruolo. Questo fomato, come vedremo in questa recensione, ha l’indubbio vantaggio di essere facilmente trasportabile oltre che adattissimo a trovare spazio in qualsiasi bagaglio.
Il suo essere compatto però non deve trarre in inganno. Tutto in questo volumetto è curato e perfettamente coerente. Particolarmente apprezzabile è la copertina che gli conrferisce già di per sè un’aria vissuta; la rilegatura è solida e consente di consultarlo senza rischiare di rovinarlo.
Le illustrazioni di Kristopher Neal McClanahan sono molto a tema e regalano al testo la giusta patina di vissuto; l’effetto è reso ancora più evidente dalle finte macchie di caffè disseminate in tutto il volume.
La Creazione dei Personaggi in Partners
Partners è pensato non solo per essere giocato da due giocatori, ma anche per simulare una certa dinamica di coppia all’interno di una serie TV poliziesca. I due protagonisti hanno infatti una denominazione specifica e, se vogliamo, stereotipata. Se avete visto la serie cinematografica Arma Letale, il paragone sarà immediatamente riconoscibile. Roger Murtaugh, interpretato da Danny Glover, è il poliziotto “di cuore”, quello ligio alle regole ed empatico, nel gioco definito Straight Shooter. Martin Riggs, interpretato da Mel Gibson, è invece il personaggio spericolato, un po’ folle, quello sempre sopra le righe, nel gioco definito Wild Card.
Una serie TV o un film crime ha però un buon numero di comprimari pertanto i due giocatori generano un totale di sei personaggi. Cominciano decidendo chi giocherà lo Straight Shooter e chi giocherà il personaggio Wild Card. Una volta scelto il personaggio deve essere compilato il foglio relativo rispondendo alle domande che lo riguardano. Solo succesivamente si torna a confrontare le note per amalgamare il tutto. Segue la generazione di quattro comprimari da distribuire poi tra i due giocatori o tra gli eventuali ospiti.
Questi comprimari possono agevolare o intralciare i personaggi nella risoluzione dei casi. Esempi tipici di comprimari sono: il capo del distretto, l’esperto di balistica, il tecnico della scientifica. Una volta che cast e troupe sono pronti è il momento di affrontare il caso.
Costruire un Caso
La costruzione del caso è tutta in mano alla casualità dell’estrazione delle carte dal mazzo, operazione che procede man mano che la storia si dipana. Si tratta infatti di generare, pescando una carta alla volta, una vittima e l’elenco dei possibili sospetti. Il manuale in questo senso fornisce una serie di tabelle utilissime per decidere randomicamente come si sono svolti i fatti. In questo modo si garantisce la maggior parte del tempo e dello spazio di gioco alla coppia di detective.
Ogni caso si svolge attraverso diverse scene che servono a rivelare informazioni e dettagli sui vari sospettati. In questi momenti si scopre in che rapporto erano con la vittima, eventuali segreti tra le parti, se ci sono state diatribe e le possibili cause di conflitto. Man mano che il caso procede vengono estratte altre carte per determinare, in base al riferimento sulla tabella, quale sospetto sia il fulcro della scena e che tipo di indizi vengano rivelati. Per ogni episodio, visto che parlando di serie televisiva si può ascrivere ad episodio una sessione di gioco, sono previste fino ad una dozzina di scene investigative.
Conclusioni della Recensione di Partners
Come abbiamo visto in questa recensione, Partners è stato progettato per soddisfare praticamente chiunque, dai giocatori di ruolo esperti agli scrittori di gialli fino ai principianti che amano il genere investigativo. Partners è il gioco perfetto per chiunque non sia mai stanco di risolvere i misteri e, lungo la strada, bisticciare come solo una coppia cinematografica sa fare.
Si tratta di un eccellente prodotto, dagli indubbi vantaggi legati alla dimensione ridotta del manuale; risulta ottimo per singole serate o per affrontare addirittura intere stagioni investigative, proprio come la nostra serie crime del cuore.
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Abbiamo ricevuto una copia del manuale di Relics e il correlato mazzo di tarocchi da Tin Star Games per poter scrivere questa recensione. In realtà io personalmente sono stato uno dei 511 sostenitori della campagna Kickstarter, comprando la versione digitale. Si tratta quindi di un prodotto che non solo conoscevo, ma che avevo già apprezzato. Ma non avevo ancora avuto modo di analizzarlo a fondo e questa è stata l’occasione perfetta. Nel caso siate interessati ad acquistarlo, potete farlo al prezzo di $60.00 (circa 50€) sul sito Indie Press Revolution.
Relics – A Game of Angelsè un gioco di ruolo modern urban fantasy in inglese che porta i giocatori a vestire i panni di angeli caduti, intrappolati sulla Terra con i cancelli del Paradiso chiusi e Dio che se ne è andato. Millenari esseri sovrannaturali potenti e confusi abbandonati nel mezzo del conflitto con i demoni.
Iniziamo dal nome e dall’autore
Perchè è stato scelto Relics come titolo? Perchè potenti oggetti celestiali sono stati disseminati nella storia dell’umanità e, nel momento in cui la guerra fredda tra luce e tenebre si è trasformata in una pazza corsa agli armamenti, chi controlla queste Reliquie, in originale Relics, controlla il mondo. Certo, prima bisogna trovarle.
Prima di continuare a parlare del gioco, prendiamoci un attimo di tempo a scoprire chi lo ha creato. Il suo autore si chiama Steve Dee, fondatore di Tin Star Games. E’ un addestratore di cani di 42 anni di Sydney che, come si può immaginare, ha una vaga passione per i giochi di ruolo. Il game design di Relics è tutta opera sua. Per la parte grafica ha collaborato con Matt Roberts, graphic designer di tutti i lavori Tin Star Games. Nel manuale si espone in prima persona dando spiegazioni di alcune scelte o addirittura trovando il pretesto per accennare alla sua professione. Lo fa con tono colloquiale e senza risultare invadente.
Relics e le sue influenze
Un gioco di ruolo è quasi sempre la risultante di nuove idee e tante influenze e contaminazioni che, consciamente o inconsciamente, gli autori hanno accumulato negli anni di esperienza.Le fonti di ispirazione principali dichiarate sono le pellicoleL’ultima profezia, Dogma, e Il Cielo sopra Berlino.
A questi film si aggiunge ovviamente il curriculum ruolistico di Steve Dee. Lui stesso ha affermato che “se non avessi giocato aIn Nomine (GdR su angeli e demoni del 1997 basato su un precedente prodotto francese, In Nomine Satanis/Magna Veritas) venti anni fa, Relics avrebbe potuto non essere creato”. Steve ha iniziato a scriverlo mentre lavorava per White Wolf e si vede l’influenza nella grafica e nell’impaginazione, che ricordano molto le vecchie edizioni di alcuni giochi del Mondo di Tenebra, in particolare Vampire: The Masquerade. Per la parte investigativa, Steve ha dichiarato di vedere delle analogie con i vari prodotti de Il Richiamo di Cthulhu, ma ha anche citato Warhammer, Paranoia, Underground, Blue Planet e Starchildren. Altri hanno individuato punti in comune con giochi come Nephilim o Kult.
Su analogie e differenze Steve Dee sostiene un concetto molto interessante:
Penso che sia una cosa positiva in un gioco: aspetti familiari danno alle persone cose a cui agganciarsi. E questo permette a me di introdurre elementi originali. Le caratteristiche per cui i miei angeli differiscono e le cose che il mio gioco può fare e altri no.
Steve Dee
Dove si colloca Relics tra i giochi di mitologia cristiana
E quali sono gli elementi caratteristici di Relics? I giochi di ruolo a tema angeli e demoni non sono molti. Specialmente se si confronta questo genere con i top trend, dal fantasy classico a scendere. Ogni gioco poi tende a dare una sua versione, a concentrarsi su un particolare aspetto che viene messo al centro del gioco ed esaltato dal sistema.
Nel caso di Relicsi fondamenti del gioco sono mistero, orrore e azione. Il mistero viene dalla caccia alle reliquie, l’orrore dalle efferatezze che demoni e umani hanno compiuto per ottenerle o attraverso esse; l’azione nasce dal conflitto che si crea tra gli angeli e i loro antagonisti. A unire tutto scorrono questioni filosofiche ed escatologiche sul termine e sul significato dell’esistenza. Infine è centrale l’aspetto della vita degli angeli. In particolare le loro memorie di esseri millenari, il loro isolamento e la confusione di trovarsi fuori posto e in guerra. Cosa saranno disposti a fare? Fin dove si spingeranno?
L’autore in un’intervista ha anche dichiarato:
I GdR possono anche essere basati su idee molto grandi e fare grandi domande, addentrandosi in problematiche politiche e filosofiche. Relics è fondamentalmente un’opera filosofica.
Steve Dee
Relics è stato pensato come un prodotto singolo piuttosto che una serie di pubblicazioni. Vuole essere un singolo manuale di qualità con dentro tutto ciò che è necessario per giocare. E’ stato creato per generare storie con contenuti e concetti destinati a un pubblico maturo.
Il mondo di Relics
L’ambientazione creata per giocare a Relics è ovviamente molto simile a quello reale. Ha però regole molto precise per aiutare a giocare dei personaggi molto particolari come gli angeli. Vengono fornite precise indicazioni su cosa sanno e non sanno fare. E le restrizioni sono tante, un po’ per dare limiti a creature mitologicamente potenti, un po’ per aggiungere un tocco di sfida e humor.
La cosmogonia è ben spiegata, come tutti i riferimenti dietro alle storie, ai poteri, ai cori angelici e agli altri dettagli di gioco. Ci sono anche interessanti retroscena per il narratore, che ovviamente non posso spoilerare ma che possono rendere il gioco ancor più interessante o aumentare il senso del mistero. La realtà, la sua creazione e le motivazioni dietro di essa (e dietro alle azioni di Dio e degli angeli) sono interessanti e per nulla scontate.
Considerando che parliamo di un manuale di oltre 300 pagine in cui la spiegazione delle meccaniche di gioco non richiede troppo spazio, potete rendervi conto di quanto corpose siano le parti sul mondo, la società, la storia, gli antagonisti e la gestione della narrazione di tutto questo. Una gran porzione è anche (giustamente ed efficacemente) dedicata ai poteri e soprattutto alle Reliquie.
Il motore di Relics: il Fugue System
I test base sono semplici: il giocatore gira una carta. Da sei in giù è un fallimento. Se è una figura è un successo completo. Il Diavolo degli arcani maggiori rappresenta un fallimento critico, il Mondo un successo critico. Le carte da sette a dieci e gli altri arcani maggiori determinano un successo parziale, cioè un successo al pelo o con delle conseguenze. Le circostanze favorevoli o sfavorevoli consentono di girare più di una carta e scegliere rispettivamente la maggiore o la peggiore. Può accadere anche che si peschi l’arcano maggiore corrispondente al proprio personaggio, che in tal caso può effettuare un Miracolo. I test complessi sono in pratica una mano di blackjack tra il narratore e il giocatore.
Ci sono anche svariate opzioni per le meccaniche di gioco, la più interessante delle quali suggerisce di interpretare il risultato degli arcani maggiori pescati come spunto per il risultato della prova. Ci sono anche alternative per il gioco con i dadi o con mazzi di carte da gioco standard. Le meccaniche di base sono leggere e votate alla narrazione, ma le opzioni fornite per adattarle alle proprie preferenze sono veramente molte.
Ancora sul Fugue System: la creazione del personaggio
Il Fugue System è stato creato da James Wallis ed è stato utilizzato per la prima volta nel gioco di ruolo Alas Vegas. Questo gioco prevede che i personaggi inizino uscendo nudi da una tomba nei pressi di una versione horror di Las Vegas, in preda a una totale amnesia e in cerca di risposte. Benchè gli angeli di Relics non soffrano di amnesia, il gioco sfrutta questa meccanica per innescare vecchie Memorie in grado di definire meglio le caratteristiche e le capacità dei personaggi.
Infatti la creazione del personaggio più che prima di giocare viene fatta durante il gioco. A differenza di un’amnesia, qui l’assenza di informazioni non ce l’hanno i personaggi, bensì il pubblico del gioco, i giocatori stessi. Gli angeli sanno esattamente chi sono e i giocatori lo scoprono, decidendolo, un po’ per volta. Una prospettiva molto da serie tv. Ma anche un’interessante alternativa: le capacità di un angelo vengono svelate attraverso la narrazione di Memorie correlate alle capacità stesse. Chi non vorrebbe dire di aver insegnato la medicina a Ippocrate?
Dieci concetti chiave su Relics
Questi sono i punti salienti elencati e poi spiegati nel manuale.
1. La Bibbia ha in gran parte torto 2. Stranieri in una terra straniera 3. Non puoi tornare a casa 4. Gli angeli caduti hanno riempito il mondo di oggetti magici 5. E’ iniziata una corsa agli armamenti 6. Tu ruberai 7. Gli angeli sono ciò che ricordano 8. Il cammino è incerto 9. Tutti ti vogliono morto 10. Non puoi fidarti di nessuno
Grafica e impaginazione
Relics è un bel manualone di oltre 300 pagine in bianco e nero, con copertina rigida a colori. Come già scritto ricorda i volumi della White Wolf, in particolare Vampire: The Masquerade. L’impaginazione è ben realizzata, le suddivisioni testuali pratiche e sia le caselle di testo che le tabelle sono inserite in maniera attenta e razionale. Starò diventando presbite, maavrei optato per un font un po’ più grande e facile da leggere. Alcune pagine sembrano un po’ piatte con frasi fitte fitte senza alcuna variazione e la facilità di lettura ne risente. Questo problema non si pone nella versione digitale su uno schermo adeguato.
Al manuale si affiancano le carte: si tratta sia di un mazzo con gli arcani maggiori e minori dei tarocchi. Sono immagini in bianco e nero nello stesso stile del manuale. Anche le carte numeriche sono illustrate. I soggetti sono vari e interessanti ed è piacevole sfogliarle e giocare con esse. Sono un’aggiunta coerente e ben realizzata che aiuta a creare il giusto feeling al tavolo da gioco.
La grafica è legata alla realizzazione del manuale in bianco e nero e sfrutta bene questa sorta di restrizione, che in realtà penso sia una precisa scelta editoriale che viene esaltata da delle immagini ben evocative dell’atmosfera noir del mondo inventato dall’autore. Ogni tanto il solo bianco e nero annoia un po’, ma in generale le immagini sono piacevoli. In particolare mi sono divertito a riconoscere tra i personaggi disegnati molte riproposizioni di attori famosi. Alcune immagini sono quelle del mazzo di carte di Relics, riutilizzate e riproposte più volte. Si nota la ripetitività, ma c’è equilibrio e non stufa.
Considerazioni finali
Relics mi ha dato l’idea di un gioco ben strutturato nella mente del creatore, che ha saputo metterlo per scritto con cura. Sa dove essere dettagliato e dove rimanere vago. E’ preciso nel dare l’idea del mondo e degli angeli ma concede libertà sulla gestione di molti aspetti del gioco. Molto spesso i poteri non vengono spiegati, ma vengono solo forniti esempi per dare l’idea del livello di potere di cui si parla, lasciando la gestione nelle mani del narratore. Dopotutto si parla di un gioco più improntato alla narrazione, con un taglio cinematografico e/o televisivo.
Dall’altra parte si nota un impegno a mantenere tono e suggestioni. La creazione del personaggio, ad esempio, creata con termini e nomi particolari, è suggestiva. L’aspetto del crearlo durante il gioco è particolare e può non soddisfare tutti i palati, ma come ogni cosa originale e un po’ estrema può essere interessante da provare. Le citazioni sono varie e ricercate, come le caselle di testo piene di approfondimenti chiari e attenti o le prefazioni dei capitoli.
Non è forse un gioco da neofiti e necessita di impegno da parte di narratore e giocatori nel prepararsi bene per poterlo godere appieno. C’è infatti una sezione per il narratore chiara e ben fatta. Può comunque reggere un approccio più superficiale, per via dell’estrema duttilità data alle figure degli angeli. Ma dà sicuramente il meglio di sè con un approccio più profondo, un’attenzione all’interpretazione e dei contenuti maturi e filosoficamente stimolanti. Anche le appendici sono dense di informazioni interessanti.
Per chi volesse farsi un’idea più precisa è disponibile un Quickstart su DrivethruRPG con la formula del Pay What You Want. Se siete interessati è anche possibile iscriversi alla mailing list di Relics.
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