In questa recensione abbiamo il piacere di presentarvi Candlekeep’s Tome of Books, modulo di espansione per D&D5e.
Ringraziamo, per cominciare, i due autori Marco Fossatie Marco Bertini (ovvero Sign of the Dragon), di cui abbiamo già recensito con piacere Born to be Kobold, Quest Spell & Other Divine Magic e altri manuali ancora. Entrambi sono noti anche per le loro collaborazioni e riconoscimenti ottenuti. Marco Fossati è infatti vincitore di un Ennies Awards come autore degli statblock del Bestiario di Nightfell; Marco Bertini ha invece recentemente iniziato a collaborare con Acheron Games per lo sviluppo di Brancalonia e Inferno lasciandoci ben fiduciosi del prodotto che stiamo per recensire.
Candlekeep’s Tome of Booksè disponibile su DMs Guild al prezzo di soli 3,95 $. Un ottimo rapporto qualità prezzo per un supplemento colmo di vecchi e nuovi volumoni polverosi ma interessanti e per nulla banali.
Bene, prendete i vostri antistaminici e iniziamo a inoltrarci tra questi vecchi libri consunti!
Recensione dei Contenuti di Candlekeep’s Tome of Books
Questo manuale di 27 pagine presenta al lettore ottanta nuovi libri, divisi in Mundane Book e Magic Book and Scrolls; èinoltre presente una prima parte che dedicata al loro aspetto, prezzo e modalità di ricerca, introducendo una personalizzazione rapida al servizio di qualsiasi master.
Candlekeep’s Tome of Books si avvale dell’utilissimo tool online open source Homebrewery; questo strumento, con un minimo di praticità e pochi accorgimenti, permette infatti di dare un aspetto professionale al proprio materiale. E gli autori, forse anche per il tema trattato, sono riusciti a ottenere questo risultato. Il supplemento è infatti strutturato come i più classici manuali ufficiali di D&D5e per impaginazione e aspetto, non sfigurando per niente nella vostra collezione di PDF.
Le pagine opportunamente ingiallite non disturbano la lettura; i caratteri utilizzati e le tabelle sono perfettamente leggibili e allineati. Le immagini inserite segnano solitamente la fine di un capitolo, aiutando ulteriormente la lettura già di per sé scorrevole. Tali immagini sono piuttosto classiche nello stile, frutto anche della collaborazione con DMs Guild e l’accesso ai loro stock immagini. Tutto ciò dona un che di familiare e permette una qualità artistica notevole.
Un Libro non si Giudica dalla Copertina… o sì?
“Oh, quindi gli umani non usano queste cose per alimentare il fuoco?”
Il primo capitolo del supporto dona al Master una serie di idee su come personalizzare i tanti libri e tomi che i personaggi possono trovare nel proprio mondo di gioco. Si va dalle dimensione, ai materiali e aspetti delle copertine fino ai linguaggi con cui sono scritti i nostri preziosi amici di carta. Vi sono anche delle indicazione sul prezzo dei libri, sulla loro rarità e sui i vantaggi che possono dare una volta trovati.
Estremamente interessanti e divertenti possono essere le “complicazioni” in cui potrebbero incappare i nostri eroi nella loro ricerca dei tomi. Chi, in fondo, non ha mai offeso un saggio durante la ricerca del misterioso Libro dei Dannati? O chi non ha dovuto contendere un prezioso tomo a qualche ladro di passaggio, peggio che nelle risse durante i saldi?
Ogni passaggio, ad ogni modo, è ben descritto e semplificato dalle ottime tabelle che permettono una generazione rapida dei libri. Tutto al servizio di eventuali Master messi in difficoltà dal bisogno di cultura e istruzione dei loro giocatori.
Recensione dei Mundane Books di Candlekeep’s Tome of Books
Questo secondo capitolo si prende il compito di descrivere alcuni dei tomi che i personaggi, per fortuna o ricerca oculata, potrebbero trovare. Questo indipendentemente che si trovino in una pila di libri salvata da un rogo o in una più pratica biblioteca con procaci nane come commesse (non giudicatemi!).
Seppure il loro nome, Mundane Books, non dia l’idea di qualcosa di importante e rispettabile, non fatevi trarre in inganno. Ogni libro presentato è interessante, spesso con una piccola storia a sé che il narratore può tranquillamente inserire nella trama. Ogni tomo ha inoltre delle meccaniche di gioco che possono facilitare le prove, fornendo spesso Vantaggio sull’argomento di cui trattano.
In fondo un gruppo che si appresta ad esplorare il Sottosuolo potrebbe avere la brillante idea di ricercare un libro che parli dell’argomento, e cosa c’è di meglio del pratico tomo conosciuto come “A Guide to the Underdark” scritto dal nostro drow preferito? Certo, questo potrebbe spingere i personaggi a fare un favore per la nana bibliotecaria, ma chi può resistere? O ancora tomi ben più semplici e dall’utilità immediata, come “Poison and Known Antidotes” che garantisce a qualsiasi guaritore di poter riconoscere veleni e relativi antidoti con maggior facilità grazie al Vantaggio concesso dopo uno studio di una settimana. Tomi simili per utilità e variabilità si possono ritrovare tanto per qualsiasi classe quanto per qualsiasi obiettivo o background.
Magic Books and Scrolls
Alcuni dei simpatici individui che sono pronti ad accompagnarti in posti caldi e piacevoli se apri il libro magico sbagliato
Passiamo ora all’ultimo capitolo, il piatto forte del supplemento (almeno per voi ingordi incantatori). Vi vedo a sfregarvi le mani peggio di un Fantozzi arrapato. Mystra vi vede, vergogna!
Il terzo capitolo si occupa di presentare i vari libri magici e incantesimi, ognuno con la possibilità di attivare effetti magici straordinari o ottenere piccoli ma significativi vantaggi nel lancio o ottenimento di nuove magie. Tutte cose ben utili per qualsiasi gruppo di avventurieri. O no?
Ho particolarmente apprezzato il “Libram of Destruction” che consente di analizzare vari oggetti magici per poi sparire, improvvisamente, con l’ultimo oggetto analizzato. Probabilmente con simpatici appellativi degli avventurieri al crudele destino. Anche il “Tome of Insanity” promette una giornata pazzerella. Vi sono comunque numerosi tomi interessanti e spettacolari come “Sign of the Dragon” che consente di ottenere l’arma a soffio di un drago casuale, il “Devil’s Pact” che permette di giocare la propria anima in cambio di tre favori con un diavolo, o anche il più comune “Book of Recording”, che trascrivere discorsi nella lingua che si preferisce (utilissimo tanto per ricercatori quanto per diplomatici).
Conclusioni della Recensione di Candlekeep’s Tome of Books
Come altri prodotti simili degli stessi autori, Candlekeep’s Tome of Book è un PDF denso. Fornisce infatti numerosi spunti di gioco e può essere letto in appena mezz’ora. Il prodotto è stato ben ragionato e fornisce al Master uno strumento più che valido per la generazione casuale di tomi e libri. Inoltre, ognuno è dotato di proprie meccaniche e spesso di una piccola serie di informazioni utili tanto per il narratore quanto agli avventurieri.
Se volete portare il vostro gruppo a vedere biblioteche, vecchie raccolte di tomi e affascinanti bibliotecarie con un occhio nuovo e più approfondito, Candlekeep’s Tome of Book è più che consigliato; complice anche il prezzo irrisorio, risulta un’ottima aggiunta alla libreria digitale di ogni appassionato!
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Sign of the Dragon (Marco Bertini e Marco Fossati) ci invia il suo nuovo lavoro, Treasures from Krynn, al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un compatto compendio di 80 nuovi oggetti magici per D&D5e. Come i più esperti di voi intuiscono dal nome, si tratta di un’espansione pensata per il mondo di Dragonlance, nello specifico da integrare nel modulo avventura Shadow of the Dragon Queen; ad oggi questo modulo avventura non è ancora disponibile in lingua italiana. Ma questo non ci spaventi, poiché il prodotto si rivela facilmente adattabile a tutte le ambientazioni di D&D5e.
Questo supplemento è disponibile in inglese in formato digitale sul sito DMsGuild al prezzo di 3,95 $ (al momento poco meno di 4 €).
L’Estetica e della Fruibilità del Manuale
La qualità dell’impaginazione e delle immagini è senza dubbio ottima. In linea con il livello degli altri lavori di Sign of the Dragon (Undead Mosters, Acerark’s Guide to Lichdom e molti altri). Treasures from Krynn possiede un comodissimo indice ipertestuale, che rende la fruizione estremamente accessibile. I contenuti sono molto vari e adatti a diversi livelli di potenza di campagne e personaggi.
Lo stile grafico di Treasures from Krynn riporta immediatamente alle sensazioni del materiale ufficiale di D&D5e. Grazie al sapiente uso di Homebrewery (il tool online per l’impaginazione secondo lo standard di stile di questo gioco di ruolo) e una combinazione di illustrazioni provenienti da Dean Spencer, dal Manuale del Dungeon Master e dall’accordo di licenza di DMsguild, le 25 pagine di Treasures from Krynn appaiono immediatamente familiari allo sguardo avvezzo alle estetiche di D&D5e.
Degni di nota sono anche i numerosi specchietti azzurri con riferimenti alla storia e ai personaggi di Dragonlance, piacevoli chicche e utili ad avere richiami e collegamenti immediati con l’ambientazione.
Recensione del Contenuto di Treasures from Krynn
Treasures from Krynn si apre con una serie di tabelle che raggruppano per rarità i 75 oggetti magici e i 5 artefatti, tutti originali. Questo permette di orientare la ricerca con un rapido colpo d’occhio verso i contenuti di nostro interesse. L’unica mancanza che mi sento di far notare in questa recensione di Treasures from Krynnè forse quella dell’assenza della numerazione degli elementi delle tabelle. Credo potrebbe essere utile avere le tabelle già numerate, nel caso si volesse tirare casualmente qualche ricompensa per i propri giocatori. Dopo le tabelle di raggruppamento troviamo tre elenchi dalla A alla Z in cui è spiegato nel dettaglio oggetto per oggetto. I tre elenchi dividono gli oggetti magici da quelli leggendari e dagli artefatti.
Come gli autori promettono, Treasures from Krynn offre una grande varietà di oggetti magici. Troviamo armi, armature, anelli, verghe e staffe, nonché una gran quantità di oggetti meravigliosi. C’è perfino qualche oggetto senziente, come la Blue Crystal Staff, che si erge a paladino dei deboli e degli oppressi (pur rimanendo soltanto un bastone magico). La lista spazia da comuni oggetti meravigliosi ad armi leggendarie. Troverete oggetti adeguati a gruppi di basso livello fino a tesori degni dei più grandi eroi. Treasures from Krynn contiene anche cinque potenti artefatti, intorno ai quali è possibile costruire intere campagne di gioco. La Crown of Power, l’antica corona posseduta dal Gran Sacerdote di Istar, è un esempio di questi.
Tutti gli elementi elencati hanno descrizione ed effetti ben spiegati. Alcuni oggetti in cui mi sono imbattuto leggendo il documento per scrivere questa recensione di Treasures from Krynn hanno dei riferimenti a incantesimi contenuti nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar e nel Calederone Omnicomprensivo di Tasha. Inoltre sono presenti richiami ai più classici incantesimi ed effetti del Manuale del Dungeon Master e del Manuale del Giocatore.
Conclusioni della Recensione di Treasures from Krynn
Ogni cosa è pronta per essere inserita direttamente nelle vostre campagne di gioco, senza sforzi aggiuntivi. Anche se alcuni nomi e diverse ispirazioni vengono da Dragonlance, da Treasures from Krynn potete pescare a piene mani per arricchire il vostro mondo homebrew. Il contenuto è pensato per essere perfettamente compatibile con il sistema di gioco di D&D5e. Quindi potete utilizzarlo anche all’esterno di Dragonlance. Siete sempre liberi di rinominare qualche oggetto particolarmente legato all’ambientazione di origine.
Treasures from Krynn potrà quindi dare ottime soddisfazioni agli amanti di Dragonlance e anche a chi non è familiare con quel mondo. Gli appassionati troveranno contenuti fortemente pregni delle storie che amano. Per tutti gli altri, i contenuti rimangono validissimi elementi di gioco da adoperare con comodità.
Il marchio Sign of the Dragon si rivela ancora una volta un marchio di qualità. In conclusione di questa recensione di Treasures from Krynn, mi sento di consigliare questo prodotto a chiunque desideri un’interessante varietà aggiuntiva nella sua libreria di oggetti magici.
Se avete apprezzato questa recensione di Treasures from Krynn, continuate a seguirci per rimanere sempre informati su altri contenuti per D&D5e!
Ancora una volta ci troviamo a ringraziare Sign of the Dragon (Marco Bertini e Marco Fossati) per averci messo a disposizione una copia digitale di Undead Monsters per questa recensione. Il volume è un piccolo bestiario per D&D 5e. Il tema, come suggerisce il titolo, sono i non morti. Ancora una volta i due autori si rivelano tra i migliori creatori di contenuti nel loro settore: supplementi compatti e molto focalizzati, ma altamente spendibili in qualsiasi campagna.
Se dovesse essercene bisogno, la loro reputazione è confermata dai ringraziamenti speciali presenti nei credits. Nomi come Venti di Ruolo, Andrea “Rosso” Lucca e Riccardo “Musta” Caverni, senza far torto a chi è escluso per mancanza di spazio, sono di per sé un’ulteriore garanzia.
Undead Monsters è disponibile in formato digitale su DMsguild, come molti altri lavori di Bertini e Fossati. Può essere acquistato a 4,95 dollari. Per chi invece preferisce le piattaforme digitali, il bestiario pronto per Fantasy Grounds è disponibile al prezzo di 7,50 dollari.
Recensione del Volume di Undead Monsters
Undead Monsters offre 28 pagine di contenuti senza compromessi. Non ci sono introduzioni o premesse, né tabelle particolari. Solo ventuno creature non morte per popolare qualsiasi campagna, presentate in ordine alfabetico; più una singola tabella che le elenca in ordine di Grado Sfida.
Come altri lavori di Bertini e Fossati (Acererak’s Guide to Lichdom o Born to Be Kobold, ad esempio), Undead Monsters è stato creato con l’editor online gratuito Homebrewery, garanzia nell’offrire un’accurata replica degli standard di impaginazione per D&D 5e. La formula di DMsguild permette di utilizzare illustrazioni di autori di spicco nel panorama del fantasy e dell’editoria dei giochi di ruolo, mantenendo il costo molto accessibile. Alle volte questo può dare la sensazione di “già visto”, ma sicuramente il talento di nomi quali Dean Spencer o Wayne Reynolds compensano più che generosamente.
Non Morti come se Piovesse
Come anticipato, Undead Monsters è un bestiario tematico, che presenta ventuno nuove creature non morte. La maggior parte di queste, ben diciassette, è spalmata tra i primi dieci livelli di gioco. Ne restano solo tre che superano il Grado Sfida 10: il Giant Undead, lo Zombie Many-Eyed e lo Skeleton Warrior. Con l’aggiunta della versione avanzata del Vrykolakas, una creatura presentata in questo stesso manuale che normalmente ha un Grado Sfida 7.
Nonostante la natura compatta di questo supplemento, la cura con cui è stato realizzato è evidente. Non c’è particolare approfondimento di lore, anche perché le creature sono svincolate da qualsiasi ambientazione; anche se va detto che il Banedead, come suggerisce il nome, è tematicamente legato alla divinità della Tirannia dei Forgotten Realms. Eppure, nonostante questa “mancanza”, il punto forte delle creature presentate è proprio quello di avere una forte caratterizzazione.
Recensione delle Creature di Undead Monsters
Oltre al già citato Banedead, che è per l’appunto una creatura che si immola in un rituale necromantico in nome di Bane, al tiranno è dedicato anche il Baneguard, concepito più che altro come un servitore. Per il resto il manuale presenta varie tipologie di non morti; scheletri (fiammeggianti e non) e zombie, ma anche ghoul, variazioni sul tema vampiro e creature completamente originali.
Tra i più interessanti c’è sicuramente il Coffer Corpse, frutto di un rituale necromantico incompleto alla ricerca di una fine ultima impossibile da raggiungere. La Ghostly Horde ha l’interessantissimo concept di essere una sorta di sciame di fantasmi incorporei completamente dedicati a una causa, solitamente originatisi dai resti di un esercito morto in battaglia.
Lo Screaming Ghoul è una rivisitazione del ghoul tradizionale, così come il Lightning Zombie lo è dello zombie tradizionale. Lo Spectral Mage spicca perché, a differenza degli altri, ha un allineamento solitamente malvagio, ma non vincolante.
Conclusioni
Si rischierebbe di perdere fin troppo tempo discutendo ulteriormente delle creature presentate in Undead Monsters in questa recensione, e se ne rovinerebbe il piacere della lettura. Come anticipato, ognuna di esse ha una caratterizzazione spartana ma solida; e come in tutti i supplementi pubblicati da Sign of the Dragon, flessibile e adattabile a qualsiasi ambientazione. Il materiale è sicuramente congruo al prezzo per il quale viene offerto, con tutti i suoi pro e i suoi contro.
Ma alla fine sono soprattuttto i pro a pesare sulla bilancia, perché si tratta di contenuti estremamente utili. Se avete bisogno di introdurre qualche minaccia che si trova sul confine tra la vita e la morte nella vostra campagna, Undead Monsters è perfetto. Ma è assolutamente utile anche per dare una sferzata su toni più cupi e horror alla narrazione. In generale, come ormai questi due autori ci hanno abituati, si tratta di materiale assolutamente consigliato.
Se ti è piaciuta questa recensione di Undead Monsters, continua a seguirci per altre novità su D&D 5e!
Prima di immergerci nella recensione di So, You Walk Into A Tavern, vorrei ringraziare Sign of the Dragon (Marco Bertini e Marco Fossati) per averci mandato una copia digitale di questo loro lavoro per D&D5e; grazie ad essa potremo divertirci a immaginare locande e taverne varie e originali.
A dispetto del titolo tutto in inglese è bene sapere che si tratta, invece, di un titolo progettato da italiani seppure pensato per i gusti d’oltreoceano.
Potete trovare questo piccolo compendio, esclusivamente in inglese e solo in formato digitale sul sito di Dungeon Master Guild al costo di 3,95 dollari, circa 4 euro.
Molte delle avventure per D&D, fin dalla sua prima edizione, cominciano in una taverna. Si tratta di luoghi perfetti in cui poter far incontrare e conoscere i personaggi, e metterli alla prova con le prime, fondamentali, relazioni sociali e ambientali nel mondo di gioco.
Non è però detto che ideare una taverna, soprattutto quando non si vuole utilizzarne una canonica, sia sempre facile. In nostro soccorso arriva So,You Walk Into A Tavern con le sue 23 pagine di opzioni per rendere davvero unica ogni taverna o locanda.
Taverne o Locande?
Presentare un luogo di sosta per i personaggi, non importa che si stia giocando una one-shot o che invece si sia nel bel mezzo di una campagna decennale, può non essere immediato; anche il DM più navigato può trovarsi in difficoltà ad improvvisare un ambiente che sia stimolante e non solo un riempitivo.
I termini “taverna” e “locanda” hanno, nel tempo, cominciato a sovrapporsi.Eppure si tratta, di fatto, di due luoghi con delle differenze da non dimenticare quando si tratta di fornire una descrizione ai giocatori. Per semplicità possiamo dire che una taverna è un luogo di ristoro dove è possibile bere e mangiare; una locanda invece offre anche delle stanze per il pernottamento.
Stabilita questa categoria, possiamo cominciare a decidere le sue dimensioni. Per aiutarci So, You Walk Into A Tavern, mette a disposizione una pratica tabella secondo le opzioni di stile di vita presentate nel Capitolo 5 del Manuale del Giocatore di D&D5e.
Definite le prime caratteristiche della struttura, possiamo cominciare a delinearla con maggiore precisione. Avrà un piano solo o numerosi? Sarà elegante o squallida? Avrà una stalla o un magazzino a disposizione degli avventori? Ciascuna di queste opzioni può essere definita secondo i propri gusti o, per aggiungere un po’ di pepe alla narrazione, tirando i dadi.
Un Tool Abbastanza Versatile
So, You Walk Into A Tavern, come si evince da questa recensione, è una scatola per gli attrezzi; mette a disposizione del master, anche quello più pigro e privo di fantasia, strumenti rapidi e semplici da usare. Il breve compendio, infatti, consente di definire fino al più piccolo dettaglio la taverna in cui i giocatori entreranno.
L’indice, non privo ahimè di qualche refuso, consente di navigare bene nel testo consentendo di trovare rapidamente quello che si cerca.
Tabelle, Tabelle, Tabelle
Insomma, non importa che si tratti di cibo, bevande, musica, clienti o membri dello staff; So, You Walk Into A Tavern, con le sue 23 pagine, piacevolmente illustrate, consente di definire con un semplice tiro di dado ogni minimo dettaglio dell’ambiente di gioco.
Che si tratti di un PNG pronto ad offrire loro un ingaggio, di un’improvvisa rissa causata da un avventore ubriaco o da una creatura che irrompe improvvisamente, l’ora del pasto è quella in genere più movimentata.
Anche per queste infinite possibilità So, You Walk Into A Tavern, propone delle pratiche e fruibili tabelle che tanto piaceranno a chi vuole ipotizzare le più varie possibilità.
La Grafica di So, You Walk Into A Tavern
Come si può ben vedere dalle immagini che corredano questa recensione, So, You Walk Into A Tavern, ben si accorda allo stile del gioco di ruolo più famoso al mondo. Le illustrazioni sono fantasiose abbastanza da garantire suggestioni utili nella descrizione delle scene proposte ai giocatori.
Il testo presenta un font classico e leggibile ed è suddiviso su due colonne; possiamo trovare anche frequenti tabelle e rimandi precisi e puntuali ai manuali di riferimento per eventuali specifiche delle statistiche di PNG o creature.
Conclusioni della Recensione di So, You Walk Into A Tavern
So, You Walk Into A Tavern non è un modulo essenziale per giocare a D&D5e, come si intuisce da questa recensione. Tuttavia è un elemento ben pensato per aiutare i Dungeon Master a rendere più avvincente quei momenti del gioco che rischiano di diventare solo riempitivi un po’ noiosi.
Quindi prendete dadi, carta e penna e preparatevi a ideare la vostra taverna ideale!
Se vi è piaciuta questa recensione di So, You Walk Into A Tavern, continuate a seguirci per scoprire altri supplementi per D&D5e!
Ringrazio Sign of the Dragon per averci mandato Thieves’ Guildsper questa recensione. Si tratta di un supplemento in inglese per D&D5e che si concentra, come dice il titolo, sulle gilde dei ladri e tutto ciò che gira intorno a esse. Questo volume è disponibile in solo formato digitale su DMSGuilds al prezzo di $4.95 (circa 4€). E’ stato pubblicato circa 4 settimane prima della pubblicazione di questo articolo e al momento ha giù raggiunto il riconoscimento Gold Bestseller Medal sul sito.
Il Segno del Drago nell’Arte e nell’Impaginazione
Abbiamo già recensito svariati lavori firmati Sign of The Dragon, da Acererak’s Guide to Lichdom a Of Warlock & Patrons. Anche quest’opera mantiene il loro valido standard qualitativo per quanto riguarda impaginazione e arte.
Il formato a due colonne classico che riprende ottimamente i manuali ufficiali è completato da immagini che variano per provenienza e qualità. Alcune sono più pertinenti, altre più riempitive, ma rendono comunque piacevole il lato estetico di questo supplemento. Come sempre le illustrazioni a pagina intera danno respiro e fascino all’intero volume.
Recensione Sui Contenuti Di Thieves’ Guilds
Questo supplemento conta 35 pagine, divise in sei capitoli e due appendici.
Il primo capitolo analizza nel dettagliola struttura di una gilda di ladri, prendendo in considerazione attività, organigramma, rapporti e molti altri aspetti. Svariate tabelle permettono di tirare a caso ognuna di queste sfaccettature. Alcuni elementi possono sembrare ovvi, in realtà trovo molto comodo avere un corposo elenco di possibilità. In questo modo non ci si limita a creare la solita gilda di ladri che si ha sempre in testa, ma si varia tra tante opzioni e si creano diversità e opzioni per i personaggi.
Il secondo capitolo è centrato sui personaggi, andando a definire le opzioni che possono avere in quanto membri di una gilda di ladri. Contatti, Notorietà, nuove attività di downtime.
Il terzo capitolo invece si concentra sul gestire una gilda. Poche pagine con molte tabelle che danno indicazioni pratiche per personaggi che sono giunti in cima alla piramide oppure per il master che vuole tirare a caso come vanno le cose.
Il quarto capitolo è dedicato agli oggetti. Da quelli comuni che i ladri possono trovare (spesso al mercato nero) a quelli magici più adatti a loro.
Il quinto capitolo fornisce un nuovo background per i personaggi, quello di Membro della Gilda dei Ladri.
Il sesto capitolo invece è una galleria di alcuni PNG a tema.
Le appendici infine mettono in pratica gli insegnamenti delle pagine precedenti e presentano due esempi di gilde di ladri.
Considerazioni Finali della Recensione su Thieves’ Guilds
A me le gilde di ladri sono sempre piaciute. Sono sempre le prime che cerco in ogni The Elder Scrolls, se sapete di cosa sto parlando (e penso proprio di sì). Certo quando le inserisco in una campagna tendo a farle sempre molto simili, seguendo uno stereotipo che mi rendo conto le fa diventare piuttosto piatte. Questo volume è snello, ogni capitolo conta poche pagine, ma ha il pregio di fornire tanti spunti di rapida consultazione per la realizzazione di gilde sempre diverse. Lo trovo molto utile e il prezzo é assolutamente adeguato al materiale fornito.
Se vi è piaciuta questa recensione, Continuate a seguirci per essere sempre informati su supplementi come Thieves’ Guilds !
Premetto di aver ricevuto una copia di Of Warlocks & Patrons da Sign of the Dragon al fine di poter scrivere questa recensione. Per chi fosse interessato all’acquisto, il prodotto è disponibile su DMs Guild in formato digitale in lingua inglese al prezzo di 7,95$ (circa 7€).
Questo compendio ha uno scopo ben preciso: focalizzarsi su una delle classi più apprezzate di D&D5e: il warlock! Prendetelo come un approfondimento, con il pregevole merito di impreziosire le meccaniche e il flavour di questi incantatori i cui poteri sono donati da un’entità superiore e misteriosa.
I contenuti di Of Warlocks & Patrons
Un utile indice introduce gli argomenti trattati, suddivisi per la precisione in quattro capitoli e due appendici.
Il primo capitolo contiene tantissime tabelle, molto utili per approfondire il lato interpretativo di questa classe; legami tra il warlock e il patrono, scopi e messaggeri di quest’ultimo,… Gli spunti sono davvero tanti e aiutano a creare rapidamente personaggi con una certa profondità.
Il secondo capitolo descrive due nuovi patroni. Il primo è The Elemental Lord, entità legata ad un determinato elemento e incline a donare poteri ad esso legati a chi lo serve. L’altro patrono è The Spirit, un’essenza legata alla morte in grado di garantire poteri riconducibili a quelli dei fantasmi. Entrambi sono ben caratterizzati e ricchi di poteri e incantesimi dedicati. Segnalo però che ci alcuni sono alcuni riferimenti a Xanathar’s Guide to Everything e conviene dunque poterlo consultare per comprendere ogni dettaglio.
Il terzo capitolo è una raccolta di pregevoli invocazioni (poteri particolari caratteristici di questa classe), grazie alle quali si possono dare nuove capacità al proprio personaggio.
Il quarto e ultimo capitolo presenta due nuovi background, The Chosen e Cultist. Essi sono stati pensati per il warlock ma possono essere tranquillamente applicati anche ad altre classi.
La prima appendice affronta invece un argomento nuovo e per nulla banale: come contattare il proprio patrono. Qua si possono trovare rituali, offerte e tutto il necessario (meccaniche comprese) per cercare di scucirgli un’udienza. Si tenga però a mente che non sempre la cosa andrà a buon fine e che le conseguenze potrebbero essere poco piacevoli.
Infine la seconda appendice propone nuovi mostri. Sono originali, ben strutturati e soprattutto utili visto che possono essere utilizzati sia come servitori dei patroni sia come classici mostri da gettare in faccia agli avventurieri.
La professionalità del manuale
Qua Sign of the Dragon continua a non sbagliare un colpo; anche Of Warlocks & Patrons, vista la sapiente presentazione, sembra a tutti gli effetti un manuale ufficiale di D&D5e. Le sue 33 pagine sono rese ben leggibili dalla classica impaginazione a doppia colonna e da un font grazioso e azzeccato. Grazie anche a riquadri e tabelle è facile orientarsi al suo interno.
Le illustrazioni al suo interno non sono originali, ma sono di ottima qualità e molto adeguate ai contenuti. Esse riescono a mettere in risalto gli elementi proposti, rendendo ancora più piacevole sfogliare il manuale.
Considerazioni finali su Of Warlocks & Patrons
Rispetto ad altri compendi degli stessi autori (come Realm Events, ad esempio), Of Warlocks & Patrons ha un costo leggermente maggiore; in ogni caso non è nulla di esagerato e la qualità ripaga completamente l’investimento.
Magari non è troppo versatile, ma, nel caso vogliate costruire warlock originali e ben caratterizzati, consiglio caldamente di tenere in considerazione questo prodotto.
Se avete apprezzato questa recensione di Of Warlocks & Patrons, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altri prodotti di Sign of the Dragon!
Il prolifico team di Sign of the Dragon ci ha inviato un altro loro prodotto per a scopo valutativo: Realm Events, un supplemento in PDF in inglese per D&D5e che fornisce idee per eventi in aree civilizzate, dagli insediamenti alle città ai regni. Possono essere utilizzati per arricchire la descrizione del mondo nel quale vivono i personaggi o direttamente come spunti per coinvolgerli in prima persona.
Eventi per ogni mondo e ogni sistema
L’utilità di questo compendio è così spiegata nella sua introduzione:
Questo libro è stato scritto per aiutare i DM ad aggiungere profondità ai mondi che fanno giocare. Nello specifico, questo volume offre ai DM la possibilità di creare rapidamente eventi e incontri in villaggi, paesi e città. Ciò è particolarmente utile quando i personaggi finiscono in un’area che il DM non ha ancora creato in dettaglio.
Sign of the Dragon
Realm Events non ha riferimenti geografici particolari pertanto può essere usato in qualunque setting fantasy. In realtà molti spunti sono universali e, con le opportune modifiche, potrebbero andare bene per qualunque ambientazione. Per quanto il prodotto sia stato creato appositamente per il gioco di ruolo più famoso del mondo, non ci sono statistiche nè riferimenti a regole. Pertanto può tranquillamente essere considerato una risorsa universale per i giochi di ruolo.
Realm Events nel dettaglio
Realm Events è un PDF di 20 pagine, classica impaginazione di D&D5e sempre ripresa da Sign of the Dragon. Ci sono belle immagini originali e altre riutilizzate tramite Dungeon Masters Guild, alcune più azzeccate, altre apparentemente riempitive e basta. Cionondimeno l’effetto visivo è piacevole e il prodotto è di facile consultazione.
Dal punto di vista dei contenuti sono presentati 55 eventi, 37 dei quali ambientati in un villaggio o una città e 18 che possono verificarsi in un’area più ampia, come una regione o un regno. Per ogni evento c’è una breve descrizione e un piccolo paragrafo intitolato “cosa possono fare i personaggi”. Le possibilità vengono ulteriormente ampliate grazie a 40 tabelle per generare casualmente i dettagli.
Per dare un esempio uno degli eventi regionali è l’arrivo di un ambasciatore. La motivazione della visita può essere scelta a proprio gusto o casualmente tra 6 possibilità e anche l’interazione dei personaggi con l’ambasciatore offre la medesima varietà di scelta. In breve tempo è possibile così generare lo scheletro di un’interessante accadimento. Può essere usato semplicemente da sfondo per rendere vivo e interessante il luogo dove si trovano i personaggi o può diventare la pietra miliare della trama per le successive sessioni.
Le mie considerazioni su Realm Events
Trovo Realm Events uno dei prodotti più azzeccati di Sign of the Dragons per D&D5e. Non aspettatevi idee geniali o spunti mai sentiti prima, ma questo compendio fa molto bene il lavoro per cui è stato scritto. Gli spunti sono brevi, poco dettagliati e con diverse possibilità, perfetti per poter essere presi e inseriti con facilità in qualunque campagna possano adattarsi. Sono come una scintilla che serve ad accendere il fuoco della fantasia nel master e nei giocatori. Mi piace che sia così monografico. Si tiene il PDF pronto al bisogno e, senza necessità di trovare le tabelle dentro un manuale più grande, si ha subito tutto ciò che serve.
Lo si può acquistare a circa 2,70€ presso il sito Dungeon Masters Guild. Il formato è giusto, il contenuto adeguato, il prezzo anche. Pur parlando di piccole cifre, prima di leggerlo avevo un po’ storto il naso, ritenevo che il costo più corretto sarebbe stato sotto i 2€, trattandosi di 20 pagine senza necessità di grandi revisioni. Dopo averlo letto invece penso che la qualità vada premiata e il prezzo sia un ottimo investimento. A volte ai master (e ai giocatori) non servono mirabolanti avventure prefatte, ma solo una spinta nella giusta direzione e poi la libertà di vivere ciò che la mente crea. In questo senso Realm Events offre, in poco spazio e a poco prezzo, centinaia di avventure diverse racchiuse in piccole scintille.
Continua a seguirci per essere sempre informato su altri prodotti di Sign of the Dragon come Realm Events !
Premetto di aver ricevuto gratuitamente una copia di Volo’s Guide to Ghosts da Sign of the Dragon per poterne scrivere una recensione. Conosciamo già gli autori per altri lavori come Vault of Magic e Achererak’s Guide to Lichdom, di cui abbiamo già parlato positivamente; vediamo dunque se con questa nuova opera hanno mantenuto l’alto livello qualitativo.
Volo’s Guide to Ghosts affronta a 360 gradi il tema del paranormale, dei fantasmi, delle infestazioni e della comunicazione con queste entità. I suoi contenuti aggiungono prezioso materiale per D&D5e, sia per scenari horror che per scenari epici. In generale ho trovato molto utili gli agganci alle varie ambientazioni ufficiali di Wizards of the Coast, così da poter utilizzare facilmente questo manuale con scenari come ad esempio Eberron e Ravnica. Ma ora vediamo più nel dettaglio cosa si può trovare al suo interno!
Autopsia di un ectoplasma
Prima di tutto bisogna dire che il titolo non inganna: ogni pagina riguarda gli spettri e i loro simili, ma questo non lo rende certamente noioso o ripetitivo. L’argomento è trattato in maniera analitica e precisa, così da risultare vario e sopratuttto utile. Sia le parti narrative che quelle meccaniche risultano scorrevoli e pronte all’uso. È diviso in tre capitoli e due appendici dalla facile consultazione.
Il primo capitolo è dedicato alla classificazione dei tipi di fantasmi. Come sono diventati tali? Qual è il loro aspetto? Cosa impedisce loro di trapassare? Questa sezione offre validissimi spunti per creare situazioni e incontri fuori dai soliti stereotipi, evitando che ogni infestazione della propria campagna sembri sempre simile alle precedenti.
Nella seconda parte del manuale sono esposte le azioni speciali che possono compiere queste entità. Grazie a queste meccaniche, ogni spettro può essere unico, temibile ed evocativo nel modo di agire. Questo approccio mi è piaciuto a tal punto da immaginare un manuale simile dedicato ogni principale creatura fantasy. Quanto sarebbe bello poter assemblare gli antagonisti dando loro un set di capacità a propria scelta? Così non si avrebbe mai l’impressione di incontrare il “solito mostro”.
Il terzo capitolo introduce la figura del Medium. Il suo compito è quello di comprendere i fantasmi e mettersi in comunicazione con essi. Viene spiegato nel dettaglio come funziona meccanicamente ma anche come la società può considerarli. Esso rappresenta anche l’unica introduzione utilizzabile dai giocatori: un talento che permette al proprio PG di fare queste cose.
L’ultima parte dell’opera è composta da due appendici. La prima introduce alcuni spettri “famosi”, ne spiega il background, le statistiche e l’inserimento nelle ambientazioni ufficiali. La seconda propone una nave fantasma e il suo funzionamento, sia come essere a sè, sia per quanto riguarda il suo equipaggio.
La sruttura del manuale
Le 24 pagine di questo manuale sono ben impaginate, non presentano sbavature di alcun tipo e lo stile grafico richiama davvero molto i manuali ufficiali di D&D5e. La struttura a doppia colonna e il font ne sono la conferma. Qua e là si possono leggere anche dei simpatici specchieti contenenti pensieri del celeberrimo mago Elminster; non aggiungono contenuti, ma rendono la lettura ancora più piacevole.
Anche sotto il punto di vista grafico non ci sono lacune: il testo si alterna con immagini di pregevolissima qualità, che già da sole fanno venire voglia di creare un’avventura a tema paranormale.
Conclusioni su Volo’s Guide to Ghosts
Come penso si sia già capito il prodotto mi è piaciuto e anche tanto. Non bisogna aspettarsi un’opera che tratti troppi argomenti, dopotutto mantiene le promesse del titolo; il prezzo contenuto (circa 3€) ne legittima anche la relativa brevità; ma attenzione, a fine lettura non sentirete la mancanza di nulla e il senso di soddisfazione sarà grande. Ha un target molto preciso, si prefigge un obbiettivo e lo raggiunge a pieni voti.
A proposito di voti, su DM Guild (dove è disponibile in formato digitale in italiano e inglese) Volo’s Guide to Ghostsha già ricevuto alcuni riconoscimenti nonostante sia sul mercato da pochi giorni. Ad esempio ora, mentre scrivo questa recensione, ha il titolo di Best Copper Seller, è primo nella classifica dei prodotti sotto i 5€ e quarto in classifica generale; e, a mio parere, merita questi traguardi.
Continuate a seguirci per conoscere la nostra opinione su altri prodotti come Volo’s Guide to Ghosts!
Ci sono alcune scene che nei giochi di ruolo fantasy si vedono raramente, per non dire mai. Una di esse è un avventuriero che rifiuti l’offerta di nuove magie o nuovi oggetti magici. Un po’ come l’effetto che fanno i dadi su molti di noi, così anche incantesimi e potenziamenti suscitano negli avventurieri e nei loro giocatori un appetito irresistibile che sembra non avere mai fine. Proprio per aiutare a non far mai mancare nuovi effetti e nuovi gingilli Sign of the Dragon ha creato per tutti noi Vault of Magic e Vault of Magic II per D&D5e.
No Dice Unrolled ha già recensito altri prodotti di Sign of the Dragon: l’avventura La Seconda Alba Nera (creata dal solo Marco Bertini) e il supplemento Acererak’s Guide to Lichdom. Anche in questo caso il materiale ci è stato inviato gratuitamente dagli autori a scopo valutativo.
Due manuali, due lingue, due edizioni
Si tratta di due manuali digitali, acquistabili su DriveThruRPG, di 22 pagine il primo e di 40 pagine il secondo, che forniscono nuovi elementi magici per D&D5e. Il primo Vault of Magic dona la conoscenza di 54 nuovi oggetti magici e 16 incantesimi, mentre il secondo volume permette l’accesso a 72 oggetti magici, 22 magie, 4 PNG e 2 nuovi background.
La prima opera è edita in inglese e in italiano, con lievi differenze tra le due versioni. Quella inglese è più aggiornata rispetto all’italiana. Ricevendo infatti il riconoscimento Platinum Best Seller gli autori hanno pubblicato come ringraziamento una versione 1.2 aggiornata e corretta. Per quanto riguarda Vault of Magic II al momento é solo in inglese. Essendo quest’ultimo nato come completamento del primo, non sono previste ulteriori pubblicazioni della serie.
Grafica e Illustrazioni
Dal punto di vista grafico e di impaginazione anche questi manuali sono di notevole qualità. Grazie al Community Content Agreement che permette a chi pubblica su Dungeon Masters Guild di utilizzare materiale sotto copyright della Wizard of the Coast, i due Vault of Magicsembrano a tutti gli effetti dei manuali ufficiali dal punto di vista visivo.
L’impaginazione è ottima e permette una lettura veloce e rilassata, l‘abbondante presenza di immagini ravviva le pagine, facilita la navigazione ed è sempre un piacevole intermezzo per gli occhi, in particolare le illustrazioni a tutta pagina. Unica pecca la varietà di stile e resa delle immagini degli oggetti magici, alcune non particolarmente correlabili visivamente al nome dell’oggetto. E’ una mancanza comprensibile, dal momento che per idee nuove e originali sono state utilizzate immagini raccolte da un archivio di vecchie pubblicazioni.
Vault of Magic: bene, ma si poteva fare meglio
La prima parte di Vault of Magic è dedicata agli oggetti magici. Non si tratta del risultato di un particolare lavoro di fantasia o di originalità. E’ una buona lista di molti oggetti piuttosto classici messi a disposizione del lettore. D’altra parte dopo così tante edizioni di D&D e cloni vari ogni possibile equipaggiamento magico è già stato presentato più e più volte. Ma alla fine nelle campagne servono oggetti pratici, non eccentrici, pertanto la lista fornita è comunque un ottimo ausilio per allungare un po’ le opzioni al Dungeon Master.
La seconda parte è invece dedicata ai nuovi incantesimi. Non ho avuto ancora modo di provarli sul campo pertanto non posso dare opinioni sul loro grado di equilibrio nel sistema. Sono per lo più tematizzati su luce e ombra, su necromanzia e sulla natura. Anche qui mi sarebbe piaciuta un po’ più di originalità, anche se qua e là ci sono delle idee carine.
In linea di massima Vault of Magic è un buon lavoro, ma ordinario. Mi sarebbe piaciuto una maggior ricerca del fantastico e dell’originale, lavoro per nulla facile. Ad esempio sarebbe stato interessante se avessero creato oggetti magici con effetti legati alle magie del manuale. Avrebbe dato un senso di legame e reso più diversi dall’ordinario alcuni oggetti. Sicuramente è un prodotto all’altezza, ma mi ha lasciato la sensazione che si potesse fare di più. Sarà accaduto con il secondo volume?
Vault of Magic II: un prodotto più centrato
La seconda opera parte con ottime premesse: i contenuti sono maggiori e diversificati. Per quanto riguarda gli oggetti magici le mie richieste sembrano essere state ascoltate. Leggendo nomi e descrizioni avevo molto meno la sensazione di “già visto e sentito” e percepivo maggiormente l’inventiva e la voglia di realizzare qualcosa di più fantastico e meno canonico.
Anche per quanto riguarda gli incantesimi ho apprezzato maggiormente questo nuovo manuale. Non solo spaziano di più nelle tipologie, ma anche gli effetti e le possibilità narrative che vengono create sono più interessanti e meno scontati. Forse qua e là ho trovato magie un po’ troppo potenti per il livello assegnato o gli effetti. Ma si tratta di un giudizio molto personale e ogni dungeon master probabilmente ha una sua idea di calibrazione degli incantesimi. Dopodichè ognuno è libero di modificare il materiale per poterlo utilizzare al meglio nelle proprie campagne.
Merita una menzione speciale la magia “Pane in rane”, vincitrice di un concorso e per questo inserita nell’elenco. Non solo ha una buona longevità col crescere dell’incantatore, ha anche un fascino evocativo dal nome all’effetto. Si dà il caso che il suo creatore sia uno degli altri editori di No Dice Unrolled, Andy.
I contenuti in più del secondo manuale
La sezione successiva soddisfa ancor di più la necessità di originalità e personalizzazione che andavo chiedendo. Vengono infatti fornite tabelle per dare un tocco in più, una caratteristica peculiare a un oggetto magico, con 8 suggerimenti per ogni tipologia di oggetto. Sono poche pagine nell’insieme del manuale, ma certamente lo impreziosiscono e si possono utilizzare con piacere e facilità.
Chiudono Vault of Magic IIalcuni background e PNG a tema magia. Sono spunti e possibilità utili e ben fatte per rafforzare in una campagna la percezione e la presenza del magico.
Un crescendo di magia
Le promesse di ampliare le possibilità magiche in D&D5e sono state mantenute da entrambi i manuali di Vault of Magic. A mio avviso il secondo ha proprio una marcia in più. Il primo è più classico, ma non vuol dire che non abbia dei contenuti comunque interessanti, molte possibilità di gioco e un prezzo adeguato.
Il PDF di Vault of Magic infatti è venduto a circa 3€, mentre il secondo volume circa 5,5€. La differenza di costo è proporzionale alle differenze di quantità e, in parte, anche di qualità.
Difficilmente nelle vostre campagne di D&D5e non troverete decine e decine di momenti nel quale questi due volumi potranno risultare utili, pertanto se si vuole un po’ di iniezione di magico al tavolo da gioco, con poco prezzo si possono ottenere tante idee.
Se vi è piaciuta questa recensione di Vault of Magic, Continuate a seguirci per conoscere altro materiale per D&D5e!
Premetto che ho ricevuto gratuitamente il materiale dall’autore a scopo valutativo. Per chiunque fosse interessato, Acererak’s Guide to Lichdom è disponibile per l’acquisto su Dungeon Masters Guild.
L’inquietante e meravigliosa copertina
Lessi per la prima volta il nome Acererak quando stavo preparando, anni fa, uno dei dungeon più mortali della storia di Dungeons & Dragons, Tomb of Horrors. Mamma mia quanto doveva essere cattivo Acererak per costruire un dungeon così bastardo! Quindi non c’è essere migliore a cui rivolgersi per avere conoscenze in tema di malvagità e due dritte per diventare un lich o per gestirne uno (al fine di sopravvivere o di non far sopravvivere i propri giocatori)!
Qualcuno ha chiesto “paura”?
Serve un supplemento di questo genere? Secondo me sì, giacché prima o poi nella vita di ogni dungeon master arriva il momento in cui si decide di mettere in campo il “pezzo grosso” per far abbassare le ali ad avventurieri troppo sicuri di sé facendo riscoprire loro il significato di paura e di circospezione o come villain memorabile di una campagna. Questo manuale sarà in grado di fornire gli strumenti per raggiungere tale scopo? Scopriamolo insieme!
Il materiale proposto è vario…
Acererak’s Guide to Lichdom è un supplemento per D&D 5e scritto da Marco Bertini e Marco Fossati (e Acererak, non vorrei se la prendesse) per il marchio Sign of the Dragon, al loro secondo progetto dopo Vault of Magic. Come dice il titolo, tratta di lich e ha l’obiettivo di fornire elementi per crearne di unici, gestirli e dar loro il giusto contorno. Volendo scendere nello specifico, il manuale di 32 pagine contiene:
40 nuovi tratti e azioni
4 nuovi (benchè antichissimi) lich già pronti alla battaglia
2 nuovi mostri e 1 nuovo PNG
Il Baelorn (un particolare lich elfo che usa le sue capacità a fin di bene)
2 nuovi oggetti magici
5 nuove trappole
2 mappe dettagliate delle tane dei lich
Oltre ad esso, si otterranno anche una preview di 8 pagine, utile per inviarla agli amici bullandosi dell’ultimo acquisto, e le versioni in alta qualità delle due mappe presenti nel manuale, comode per essere stampate o utilizzate per il gioco online.
… Presentato nella maniera giusta…
Ho già recensito un prodotto di Marco Bertini, l’avventura La Seconda Alba Nera, che mi aveva assolutamente colpito per l’ottima qualità della grafica e dell’impaginazione. Acererak’s Guide to Lichdom non è da meno, anzi! Sarà che l’argomento trattato ben si presta a meravigliose illustrazioni, ma il risultato è veramente notevole. Immagini bellissime, evocative, perfettamente amalgamate con un testo chiaro, ottimamente impaginato tra titoli, caselle di testo, citazioni e collegamenti ipertestuali. In questa recensione vedrete qualche anteprima della grafica, ma sappiate che i disegni sono veramente tanti e molto godibili!
Uno dei simpatici lich pronti a devastare party di incauti avventurieri
In un supplelenco (come definisco io un supplemento che finisce per essere un elenco di voci da scegliere e utilizzare a piacimento) a mio avviso ci sono due elementi principali da tenere in considerazione parlando di contenuto: l’originalità delle idee e la facilità con cui se ne può fruire. Non mi va di pagare per leggere informazioni che potevo inventarmi da solo andando in auto al lavoro oppure dover navigare avanti e indietro tra le pagine per poter utilizzare le voci che ho scelto.
In questo senso il manuale è ben suddiviso e di facile consultazione. Non essendo molto lungo è difficile perdersi e le illustrazioni aiutano a riconoscere velocemente la pagina che si cerca. I collegamenti ipertestuali sono comodi, ma mancano purtroppo i segnalibri a inizio capitoli.
… E qualitativamente valido.
Il capitolo I fornisce un corposo elenco di azioni e reazioni e di tratti con cui personalizzare il proprio lich. Il capitolo II parla delle tattiche dei lich, andando a valutare punti di forza e debolezze, fornendo opinioni e consigli su come dovrebbe essere costruito un lich. Ottimi spunti per tutti, in particolare per narratori alle prime armi in cerca di suggerimenti su come assemblarne uno, diversificarlo da quello del manuale dei mostri e andarlo poi a gestire in gioco. Il capitolo III è un ottimo menù con quattro lich prêt-à-porter: due pagine ognuno, una di descrizione e flavour (molto carini i textbox che aiutano a dipingere il mostro oltre alle semplici statistiche) e una con la scheda completa. Concludono il manuale le appendici, dove troviamo oggetti magici, mostri, PNG, trappole e mappe (e che belle mappe!). I contenuti a mio avviso sono più che buoni, permettono di personalizzare velocemente e con varietà il lich che vogliamo creare e, con l’aggiunta di un po’ di fantasia e olio di gomito da parte del dungeon master, possono bastare per far venire gli incubi a innumerevoli gruppi di avventurieri. In ogni sua parte, Acererak’s Guide to Lichdom rivela un utilizzo semplice e pertinente delle meccaniche del sistema (D&D 5e), rendendolo adatto all’utilizzo congiunto col materiale ufficiale.
La vicinanza con un lich non è mai sicura
Conclusioni
Bello e utile. Il tono del manuale è professionale dove deve esserlo e simpatico quando può. Graficamente è molto bello e la leggibilità è perfetta. I contenuti non sono molti, poichè quantitativamente proporzionati alle 32 pagine. Se però siete interessati all’argomento e siete disposti a spendere l’adeguata cifra richiesta, Acererak’s Guide to Lichdom non vi deluderà: una lettura veloce, un piacere per gli occhi e chiunque potrà trovare spunti o svariate informazioni fruibili, in particolare chi si avvicina ai lich per la prima volta.