Before delving into the intricacies of the review of Micro Dungeons, a small but very interesting collection of dungeons for D&D5e, we would like to thank ND Hobbies for sending us all the material to be able to tell you about it.
If at the end of this overview, if you’d like to buy one or more of the volumes in the series, know that you can find them directly in the official store at about 5 dollars (about 5 euros).
One year after the first publication, ND Hobbies has decided to collect all the dungeons already seen in a compendium that contains as many as 50. This volume can also be purchased from their store at a price of $29.90 (about 30 euros).
As we said, Micro Dungeon is a short selection of small dungeons for D&D5e, presented in a fresh, immediate guise and with an old-school conception.
The product is designed for novice players and Dungeon Masters of the world’s most famous role-playing game but can be easily approached by expert groups. Each dungeon can be played in a matter of hours allowing for an immediate approach to fill an evening or to intersperse longer campaigns.
Product Versatility
It certainly happened to everyone to find themselves, at some point, unable to carry on the gargantuan Dungeon & Dragons campaign that had begun with all the emphasis it was due. In turn, some of the players have other commitments or, simply, the complexity of the plot (or its repetitiveness) begins to tire a little.
In other cases you need a quick dungeon to set up a one-shot. Or there is a need to show a new player how to approach the game.
In all these cases and many more, Micro Dungeon certainly comes to the rescue of Dungeon Masters and playgroups.
5 Tiny Dungeons
As we will see in this review, Micro Dungeon is an extremely specialized specialist product. It is a small volume of about twenty pages and presents 5 dungeons to be entered in a matter of minutes.
In fact, this volume includes Chapel of the Rift God, Nightcrystal Keep, The Underground Garden, Heads of the Hydra and The Molten Sanctuary.
Each dungeon includes a map, an introduction to the adventure and all encounters. There is no shortage of traps or puzzles for the different rooms. In addition, each dungeon includes at least one new monster specific to that adventure.
It is obviously not possible to show here, to avoid spoilers, the entirety of the dungeons. However, I would like to underline that each of the proposed itineraries has a simple and at the same time interesting structure. While never featuring more than 8 rooms, each dungeon offers interesting challenges and great versatility in terms of discounts, traps and treasures.
I particularly appreciated that the texts contain direct hypertext links to the publisher page or to the appendix, where all the stat blocks for the new monsters are present.
Micro Dungeons Aesthetics review
All the twenty pages of this collection are extremely pleasant to browse. The layout compresses each dungeon into a single page, making it very easy for those who approach it to have everything under their eyes.
Even the complexity of the maps, designed quite clearly to be used by the dungeon master, are however extremely simple to transport on a sheet of paper, squared or not.
The choice of print colours (sand dotted with red and black) makes everything particularly easy to recognize. Each dungeon, presented in the middle of the page, is then surrounded by information boxes; thanks to the symbols on the map, they detail the description of the room, any traps and treasures.
If the Dungeon Master wishes to include one or more of these scenarios in his own campaign and does not find a match with the difficulty level of the encounters, he can refer to the appendix. In this section, you will also find the tables to make the encounters more or less dangerous. This is a particularly functional and intelligent choice, which makes the product much more versatile than it might seem by looking at its size.
Even the images, few but decidedly punctual in terms of aesthetics and detail, are in perfect agreement with the type of project.
Micro Dungeons Review Conclusions
However small and inexpensive, I believe this volume can be a great tool. Its versatility allows it to become part of every Dungeon Master’s ready-to-wear toolbox; starting from the novices up to the most experienced. It is an essential and easily transportable product.
I am convinced that it can really turn a mediocre session for the better, and help newbies to approach the most famous RPG in the world.
If you enjoyed this Micro Dungeons review, stay tuned for more RPGs!
We thank Robert Turk and Wicked Clever Books & Games for providing us with a digital copy of Goblonia for the purpose of writing a review.
The subtitle reads “A game of mad plans and reckless rebellion.” In Goblonia, players will play rebellious goblins, members of the secret society G.I.T.S. (so secret that no one knows the meaning of the acronym), who from within the pseudo-modern city of Goblonia awkwardly fight against the “Fatriarchy”, the ruling class made of the most powerful among the feys.
The game system is original, requiring a deck of French cards for each person at the table and relies on the drawing of pairs and trios. Beware, however, figures never lead to anything good! You will find more details about the rules later in this review of Goblonia.
The manual can be found in English on the website of publisher Wicked Clever Books & Games. You will find the digital version for $20 and the physical version for $50. (just under €20 and €50, respectively). Both versions come with useful additions, such as a printable city map.
Review of Goblonia‘s Aesthetics and Structure
The product chooses an aesthetic style in line with the tone of the game. Playing on the contrast between black, white, and shades of parchment color, the illustrations seem evidently inspired by Quentin Blake’s work for the Roald Dahl novels, contributing to the light tone of the entire manual.
Featuring hyperlinks, the table of contents divides the manual into 8 chapters. The first is an introduction, the second, third, and fourth address the rules, the fifth the setting, and the last the player who will assume the role of Narrator. A role that from now on in this review will be called as it appears in the Goblonia handbook: Weaver.
Each of the chapters is divided into paragraphs of appropriate length, clearly illustrating the topic they address. In general, the structure of the information is well laid out, making it easy to return to review less clear points when needed.
The Big City
Your sessions will take place in the chaotic city of Goblonia, located somewhere in the world of the fairy folk. The city is inhabited primarily by goblins, who over time have built building upon building, all about to fall at any moment. It is known that goblins are not the most reliable craftsmen on the market. Among the buildings we can find bizarre machinery and experimental technologies. These are unreliable to the point that for most things we prefer to use the old methods; a trained rat to deliver a message, for example. It is better not to depend too much on anything that has come out of the mind and hands of a goblin.
The government of the city is in the hands of Titania, queen of the fairies, who controls the inhabitants through the special fairy police, the Ratha, and her mind-control magic, extended to all corners of the city.
In addition to goblins, on the streets we can find humans enslaved by fairies, pixies, human orphans escaped from Titania’s clutches, a few Trolls, pets of various kinds and a some other fairy creatures.
Goblonia is geographically divided into three layers, one stacked on top of the other like a kind of layered cake half-collapsed on itself. There is the lowest layer, in which most goblins scramble as best as they can between disasters, a middle layer, in which we find most of the town’s entertainment and locales, and finally there is the top layer, in which the wealthiest goblins and those closer to the Fatriarchy live.
It is said that in the past, in the center of the city there was the tower of a great wizard. But this, of course, can only be an old legend without foundation.
Being a Goblin
Despite the fact that the city is full of collapsed buildings, explosions, damages and disasters, this does not worry the average inhabitant of Goblonia. Goblins, in fact, are essentially immortal. They can only be killed if beheaded directly by a fairy. Overpopulation is not a problem either. No one knows exactly how goblins are born. Almost all the inhabitants of Goblonia have been there as long as they can remember.
Goblins are for all intents and purposes members of the fairy people, so they have supernatural abilities. Even though they are not the greatest sorcerers you may encounter and their magic pales in comparison to the one of the Fairies, but they can occasionally show off some useful magical abilities.
The manual provides several hints about the setting, but does not specify details. In fact the task of determining precisely what is there and where it is is left to the players, who are urged to invent places and NPCs by recording them on the map.
Classes are constructed through the playbook choice, a particular kind of character sheet. The choice of the playbook depends on the character’s “calling.” A playbook contains from the start all possible class advancements, which will be unlocked as the adventures progress. Each playbook also contains the magical abilities a goblin can unleash, often having to spend a “squib,” a game currency. Based on the player’s call and choice, certain points are invested in the paths, the six “basic characteristics” of Goblonia‘s characters. In addition, a profession is chosen, which can give you a bonus in trials where consistently applied.
Review of the Goblonia Game System
Paths should be interpreted as the approaches to problem solving that a goblin can apply. Virtually any situation can be approached by each of the paths, it is up to the players and the Weaver to determine the most appropriate path based on the narrative or to find the most effective narrative for the approach you would like to play.
Tests in the game are solved by a system called the “Gobnob”, which is unique to all game situations. Gobnob requires one deck of French cards per player. At the time of the trial, the Weaver will draw a number of cards from his deck in proportion to the difficulty and play the best three; the player will do the same, drawing as many cards as the value of his character’s most appropriate skill. The player is always given the chance to fail before drawing, after seeing the narrator’s cards. If they does so, they will get a “squib.” Cards with figures bring complications to the table and do not contribute to pairs or trises.
There are two types of tests: players’ attempts to get something and resistance tests. In the latter case, the Weaver forces a test from the players to see if they can resist actions taken against them or other disasters that might afflict them.
Although goblins are nearly immortal, this does not mean that they are invulnerable. You may experience damage and even end up offstage.
Review of the Goblonia Playstyle
From the very first paragraph, it is clear the slant and style of play that the manual proposes. The game proposes a lighthearted, humorous, and at times absurd tone. Despite this, Goblonia does not shy away from bringing sensitive and sensitive issues to the table. The game deals with topics such as the oppression and rebellion of a population forced into subjugation, but it aims to do so by putting the enjoyment of all participants at its center. These issues, though present, are not the focus of the product.
Players will come into contact with these thorny issues through the surreal and rambling filter of incompetent and nearly indestructible characters. It is stated that characters are bound to fail a lot and get into trouble often, but the death of your Goblins is a fairly rare occurrence. The game is designed to make you fail a lot and make failure a fun time, causing further trouble and situations in which to scrape your way out of as little as possible.
The Preparation of Missions
Among the instructions addressed to the Weaver, an entire chapter is devoted to the construction of “missions”, the pivotal narrative unit of the game. Each mission is divided into four phases: the Hook, the Scheming, the Undertaking, and the Epilogue. Each mission possesses these four sections, each of which must be approached according to its particular structure.
The hook is the beginning of each mission. It is that moment when the characters come into contact with their call to action. The hook could come from the G.I.T.S., from some well off goblins, or eventually from the Fatriarchy itself!
As the group begins to move around the situation and prepare for what will happen, the Scheming phase begins. In this section each of the players can decide to do something to prepare: e.g. gathering information, scouting, calling old contacts, retrieving something that may be useful later; a single action that must be resolved with a single card draw. If the group wants additional planning rotations, they can do so by timing 5 minutes of discussion out of the game and adding a king to the disaster pile. The more time spent preparing, the more things could go wrong.
Getting to Business!
When the actual action begins you enter the Undertaking. This is the main course of the quest; characters will attempt to achieve their goals, opposing those who try to stop them and resolving any disputes through extractions.
Eventually, whether our goblins have accomplished their intent or not, comes the moment of the Conclusion. It should be a moment when the Weaver shows the table the consequences of the characters’ misadventures from the city’s point of view. Their effects and echoes. A tip for Weavers: conclusions are a great time to introduce possible hooks for the next mission.
Between missions, characters have opportunities to act, either individually or on their hideout, by investing advancements gained by the end of a mission. It is not advides to play any particular “downtime” scenes. The layout of the game revolves around quests and is designed to tell that specific part of goblin life.
The Canary and the Pig: Handbook Adventures
In the rulebook there are two ready-to-play adventures, ideally in one-shot form, designed to show two aspects of the game.
The first, titled The Canary in the Coal Fire, is a mission illustrating a task the G.I.T.S. may require of the group: retrieve an informant taken prisoner. Corra Porcus, the second adventure, on the other hand, describes a situation tending toward the absurd: a hunt for a golden pig worth a lot of money. Obviously everyone is trying to catch it, amidst the myriad normal pigs released for a traditional holiday.
Both missions are written by separating the four phases, giving some cues and direction to the Weaver, but leaving a lot of room for improvisation for everyone at the table. Both Corra Porcus and A Canary in the Fire can be placed within longer campaigns.
Conclusion of this Goblonia Review
As you can understand reading this review, Goblonia is inspired by games such as Blades in the Dark and Spire, retaining some of the setting ideas and themes, but deeply flipping the tone of the narrative. The light-hearted mechanics allow you to be guided by the game situations, fostering a nimble and dynamic narrative made up of exanges between players and the Weaver.
One thing should be noted: this is not a game that will appeal to RPG newbies and those unfamiliar with the narrative style. There are no paragraphs devoted to explaining how the author understands roleplaying games, nor explanations of what kind of game Goblonia is. This is certainly not a problem for those who have explored different systems and are thus accustomed to a certain type of game. If, on the other hand, Goblonia is your first approach to games with light mechanics and strong improvisational components, the manual will not guide you in the general aspects of this type of game style.
At the end of this review of Goblonia, I would recommend the game to those who want exhilarating, light-hearted experiences playing on failures and misadventures.
If you enjoyed this review of Goblonia, keep following us to discover new role-playing games!
Thanks to Max Moon for sending us a review copy of Fairyland. It is a system-neutral old school psychedelic micro-setting; thanks to it, author Kyle Reimergartin introduces us to the world of fairies, such as pixie and goblins.
If this manual arouses your interest, know that it is available on the official store at the price of $20 (about €19 at the moment) in its physical version; the digital format is included in the purchase.
The world of fairy creatures can be wonderful or unforgiving, a sweet dream or a terrible nightmare; pay attention: we are going to the fairy kingdom!
The Charm of the Fairy Kingdom
An essential aspect of this manual is the charm. Just like the creatures featured on its almost fifty pages, a first glance is enough to fall in love with it.
The soft cover has a black base and the illustration comes in several variants to choose from at the time of purchase; they are all iridescent colors, which create hypnotic light tricks.
The internal illustrations are instead all in black and white, with a bizarre and delightfully archaic style. Sometimes grotesque, sometimes graceful and sometimes disturbing figures and scenes alternate. Some images take up almost a full page, while others are as small as a fairy.
Max Moon’s artistic and design choices work perfectly with the proposed themes, giving a further touch of magic to the contents; the layout on a single column and the clear (but refined) font, however, also allow an excellent legibility. The combination of eccentric and classic makes this work unique.
However, the charm cannot be limited to aesthetics and for this reason now, in this review, we will get lost in the contents of Fairyland. In this regard, I really appreciated the list of works that inspired the author, placed at the end of the manual. This allows us to understand what influences he has had and to explore them ourselves in case we are enchanted by them. Among them we find, for example, Dictionary of Fairies by Katharine Briggs and Pan’s Labyrinth (by Guillermo del Toro).
Fairyland Locations Review
This setting is system-neutral, although any old school RPG is fine, especially those with eccentricities. I like this choice because the introduction explains that entering these lands is never trivial and can generate truly unexpected events. Here we see what is normally invisible to the eye.
Those who visit these places will never be the same again; sometimes the characters may encounter creatures that have trodden the fairy ground and may have memories of them, whether true or false. Here a key element of the manual comes into play: the tables; with a die roll (made by the master or by the players, depending on the circumstances) an aspect of the narration is randomly determined.
First of all, however, a question arises: how do you enter? The possible answers are many; through a door in a rock, the trunk of a tree, a field of flowers… Crossing the threshold will not always be a choice!
The Secrets of This Realm
And when you start walking these lands beware: the little folk tend to take great joy and amusement in setting weird traps! They are often not mechanical, but they tend to use the magic that permeates this realm to confuse the senses and deceive the unfortunate.
Sometimes fey use these means to conceal their most precious treasures. Here too random tables help us and allow us to generate many original ideas. Each object belonging to a treasure can be characterized by various peculiarities; visible effects, hidden qualities, enchantments, curses and engravings. Some combinations are truly bizarre; imagine the face of an adventurer wearing a crystal and beautiful helmet, only to discover that it cannot be removed and that it gets heavier every day! There are also a few examples of ready-made items, but honestly the thrill of randomness seemed more appealing to me.
I also really enjoyed the random fairy tomes generator. I can’t wait for one of my players to browse the Catalogue of Magic Worms and Forgotten Dreams!
After all, however, adventurers often have more courage (or silliness) than prudence and could still decide to steal these goods. Be careful, sometimes the inhabitants may not like it, while in other cases the objects themselves will react.
The Inhabitants of Fairyland
The protagonists of Fairyland (and of this review) are its inhabitants, the little creatures belonging to the folklore of many cultures. They are known by many names: goblins, elves, pixies, imps, and more. Their nature totally reflects that of the place where they live; they are fickle, deceitful and fond of disturbing jokes.
The same chaos is also evident in their appearance. I loved the random tables that allow you to give unique and bizarre appearances to the fairies, choosing each body part individually. I did a test, just to satisfy my curiosity; now I absolutely have to play my little being with a catlike head, a feathered body and insect legs in some adventure! One thing is certain: I’ll have to be careful with the iron; the manual clearly explains the nefarious effects of this material on the fey.
The Fairyland manual also includes interesting notions about their uses and customs, which I will now summarize in this review. Another table allows us to generate very different ways of saying; obviously, given the randomness, they risk not having a precise meaning. But you know, the wisdom of the small people must be interpreted! Another section of this work offers us an insight into the whimsical fairy magic; its effects are much more useful in discouraging curious visitors and amusing the fairies, rather than becoming truly useful resources for adventurers. In fact there is also a section dedicated to magical maladies; it will be fun to tell a player that their character can only speak in rhyme now on!
A die roll also reveals where they are and what they are doing when encountered. In case you want something a little more structured, there are also some ready-made circumstances. They are very simple, but also interesting and original.
Experience the Magical Realm
In case this isn’t enough and the strangeness of this world intimidates you, fear not: the author has thought of you too. At the end of the manual there is a system-neutral a premade adventure: The House of the Sunken Stars. The characters, following unsuspecting circumstances, arrive at a house built inside a huge oak stump (represented by Andy Webber’s magnificent map); inside they find many magical beings, who invite them to stay on the occasion of a planetary conjunction. In exchange for treasures and information, however, a request is made to them; the inhabitants ask for help in removing Blobby Things from the cellar. The plot is simple, the characters you meet are bizarre and described exhaustively, just like the rooms of the house and the possible endings. A very interesting adventure!
Inside there are various dangers and with them the probability that a character will die is high. The manual, however, also in this case helps us. In fact, a table shows us the effects of the fairy world on the deceased; how scenic can it be, for example, the appearance of a fairy from the heart of the corpse?
A final die roll reveals what happens if the characters manage to return to their world. There are many options, but the situation will not go back to how it was before. Among popular superstition, lack of memories and permanent influences from the fairy world, narrative cues abound.
Fairyland Review Conclusions
Finally, there are two summary diagrams; one is dedicated to the contents of the adventure, the other to all the setting material present in this work. A soundtrack is also available and you can find it here; after listening to it while reading the manual, I can say that all the songs are perfectly themed and further enhance the immersion.
After carefully reading Fairyland in order to write this review, I can state that the tabletop RPGs that can best support this setting are Mörk Borg, Troika!, Old School Essentials and Dungeon Crawl Classics. In general, an immediate and old school system is needed, one capable of leaving a lot of room for the possibilities of the chaos of the fairy world.
I recommend this manual to anyone who wants to have a classic roleplaying experience, but with strong, bizarre features; I consider it very suitable in particular for all fans of small creatures belonging to the folklore of many populations!
If you enjoyed this Fairyland review, keep following us to discover more of Max Moon’s works!
Oggi abbiamo davvero il piacere di presentarvi la recensione di Valda’s Spire of Secrets, un compendio di regole supplementari per D&D 5e firmato daMichael Holik. Innanzitutto ringraziamo Mage Hand Press per averci permesso di avere in anteprima questo ricchissimo compendio. Il progetto è nato da una campagna Kickstarter di successo; per amor di cronaca, l’obiettivo minimo è stato raggiunto in due ore e mezza. E ve lo anticipiamo: ripaga assolutamente questo sostegno!
La Recensione di Valda’s Spire of Secrets: un Primo Impatto
Diciamolo subito: Valda’s Spire of Secrets ha carattere, e ne ha da vendere! Una promessa che inizia con la copertina, mantenuta in ogni singola pagina. Gli artwork infatti, oltre ad essere di altissimo livello, mantengono uno stile unico e riconoscibile; tanto di cappello a Martin Kirby Jackson, Lead Artist del progetto, e al suo team di illustratori. Un lavoro che a tratti sembra quasi prendere vita dalle pagine. Peraltro su un volume particolarmente corposo, con più di 380 pagine!
Uno stile vivace che si riflette anche nell’impaginazione. A differenza di molte pubblicazioni per D&D 5e, Valda’s Spire of Secrets adotta una struttura originale. La praticità di lettura non è compromessa, gli habitué del gioco di ruolo più famoso del mondo non saranno spiazzati. Ma la scelta di non riproporre lo stesso schema ormai onnipresente è coraggiosa, e ripaga.
Opzioni per i Personaggi: le Razze
Nonostante possa contare su un primo impatto al di sopra della media, il punto forte di Valda’s Spire of Secrets sono i contenuti. Il manuale è ricco di materiale aggiuntivo, regole alternative e opzioni per i personaggi tale da lasciare solo l’imbarazzo della scelta.
Tanto per cominciare sono presentate cinque nuove razze:
I Geppettin sono pupazzi animati (sì, Geppettin, avete letto bene), di porcellana, stoffa o legno.
I Mandrake sono umanoidi vegetali con un forte legame con la stagione in cui sono venuti al mondo.
I Mouseling sono topi animati, divisi in una stirpe di topolini e una di ratti.
Gli Spirithost sono creature composte solo parzialmente di materia.
I Nearhuman sono comuni esseri umani, che però hanno tratti appartenenti alle più disparate razze di gioco. Dagli artigli dei Beastman alla rigenerazione dei Grendel, dalla pelle spessa degli Stoneborn alle corna dei Tauran, ampliano enormemente il ventaglio di possibilità per un PG.
Recensione di Valda’s Spire of Secrets: Analisi delle Classi…
Di certo, tra gli elementi più interessanti proposti da Valda’s Spire of Secrets, troviamo dieci classi completamente nuove. Ognuna di queste è corredata da un minimo di sette e un massimo di nove sottoclassi.
L’Alchemist, il Gunslinger e la Witch (o il Witch, il manuale specifica che il termine è unisex) sono quelle che hanno bisogno di meno spiegazioni. Risentono chiaramente di suggestioni che provengono da altri regolamenti, ma vanno a coprire dei vuoti che sicuramente molti giocatori apprezzeranno.
Il Necromancer e il Captain sono pensati per i giocatori che amino muovere i “minion” senza sporcarsi direttamente i dadi. Se nel primo caso si tratta di un classico del fantasy, la seconda classe è sicuramente più originale. È possibile scegliere tra vari tipi di Cohort, ognuna adatta a uno stile di gioco diverso; vale lo stesso per i non morti a disposizione del Necromancer, ovviamente.
L’Investigator ha richiami a giochi, come dice il nome, maggiormente investigativi, perfetto per campagne che approfondiscano antichi orrori. Il Warden si prospetta come il tank definitivo, il Warmage è un interessante tentativo di costruire un combattente che utilizzi solo i trucchetti, potenziandoli al massimo.
… Le più Interessanti
Le classi più interessanti per me sono probabilmente il Craftsman e il Martyr. Il primo riesce a rendere interessante la fase di “crafting”, per l’appunto; rendendola un momento attivo e non solo qualcosa da relegare ai momenti di pausa. Il secondo ha una forte capacità di sopportazione dei danni. Il Martyr ha infatti un’incredibile capacità di evitare la morte per andare incontro a un destino segnato: arrivato al 20imo livello può entrare in uno stato in cui, per dieci minuti, il suo potere raggiunge vette inarrivabili. Poi muore, sacrificandosi per compiere il suo destino.
Nel complesso c’è quindi un ottimo mix. Classi che propongono concetti già visti e riadattati a D&D 5e, incarnano archetipi classici del genere, propongono nuovi spunti e riservano anche qualche piacevole sorpresa.
Valda’s Spire of Secrets: non solo Opzioni di Gioco
Valda’s Spire of Secrets propone anche nuove sottoclassi. Sei per ogni classe “core” di D&D 5e, che aggiungono varietà al gioco. E qui cogliamo l’occasione per mettere in luce un altro aspetto di questo manuale.
Avrete la possibilità di giocare il Muscle Mage, il Barbaro convinto di meritare un riconoscimento per i suoi inconcludenti studi di magia. O il Chierico col Dominio del Rum. O ancora il Monaco luchador mascarado, e varie altre opzioni.
Valda’s Spire of Secrets riserva ad ogni classe un percorso da giocare con ironia, per il puro gusto di fare due risate attorno al tavolo da gioco. Ma non si limita a questo.
Potrete bloccare i vostri nemici in un’esibizione canora con l’incantesimo Tyra’s Coerced Karaoke. Alla quale vi presenterete in una carrozza incantata, con animali trasformati in valletti e un magnifico vestito grazie agli incantesimi Mandy’s Enchanted Carriage, Mandy’s Feral Follower e Mandy’s Marvelous Dress. Magari portando con voi la Bag of Cheer, dalla quale estrarre regali per altre creature.
Valda’s Spire of Secrets è un manuale ricco di materiale giocabile, ma ha un’ampia serie di queste piccole chicche per introdurre un tocco di comicità nelle vostre sessioni di gioco. Impreziosito ulteriormente dai commenti di Valda stesso, un antico lich che a margine di pagina annota le sue sarcastiche riflessioni (ricche di gustosi giochi di parole).
Un Tocco in più
A tutto questo si aggiunge un’ampia serie di incantesimi, armi, oggetti meravigliosi e regole opzionali. Come quella per gli “auxiliary levels”, che possono essere sostituiti ai regolari livelli di classe per rispecchiare le recenti vicissitudini dei personaggi.
Particolarmente interessanti sono dei talenti che il DM può decidere di concedere ai personaggi al primo livello, che riflettono una condizione particolare. Permettono di giocare personaggi bambini o anziani, con problemi visivi o problemi a un arto, e in generale una serie di particolarità per personalizzare il proprio personaggio a un livello completamente nuovo per quest’edizione di Dungeons & Dragons.
Oltre a varie house rules, il manuale presenta molte regole per adattare le nuove classi ad ogni ambientazione, o per gestirne aspetti peculiari. Ma mai in maniera invadente: sono distribuite in maniera organica là dove sono necessarie, rendendo la lettura più fruibile.
Troviamo anche altre note, poste con la medesima discrezione, che aiutano ad apportare al gioco anche qualche annotazione etica. Piccoli spunti di riflessione che non appesantiscono il gioco, ma contribuiscono a dedicare un’attenzione ai giocatori che potrebbero essere più sensibili su determinati temi.
Recensione di Valda’s Spire of Secrets: Conclusioni
Valda’s Spire of Secrets è davvero un ottimo manuale, una perfetta integrazione del Manuale del Giocatore di D&D 5e. Opzioni di gioco interessanti e divertenti, possibilità di concentrarsi sull’aspetto più tradizionale senza tralasciare delle sane risate o elementi più seri che vanno oltre il tavolo da gioco. Un prodotto confezionato con cura che vale sicuramente la pena prendere in considerazione.
Non fosse che per scoprire la storia della Company of Wring, l’unico gruppo di avventurieri che si vanta di essere riuscito a scappare dalla torre di Valda il lich. Quale sarà stato il loro segreto? Non vi resta che sfogliare il manuale per scoprirlo.
Se avete apprezzato questa recensione di Valda’s Spire of Secrets, continuate a seguirci per altri contenuti per D&D5e!
I had the pleasure of reading in preview an excerpt from Lore of Aetherra: The Lost Druid, a science-fantasy adventure for D&D5e created by Alchemy RPG. Now that I am writing this article, the manual is still in the fundraising phase, but has already far exceeded the minimum target. For this reason you still have time to join the Kickstarter campaign and get your copy.
The adventure represents the first chapter of a more extensive work. For this reason it accompanies the characters from level 1 to level 3, introducing them to this fantastic world. The material proposed in this preview concerns only the first level.
The Cinematographic Aspect of the Work
Already from this preview it is clear the type of adventure that Lore of Aetherra: The Lost Druid wants to be: a cinematic work. The subdivision does not take place through the classic chapters, but through scenes comparable to those of a movie. This choice also stems from the fact that among the authors there is a screenwriter who has decided to give a very personal imprint to this aspect of the adventure.
Apart from the subdivision into scenes, there is also the presence of multimedia material designed to enhance the sessions. I was able to get a preview of some musical and visual contents of Lore of Aetherra: The Lost Druid and I must say that I was satisfied: they are exactly what I expected. The music is powerful, but it doesn’t obscure the sessions distracting the players; its spirit is often close to the fantasy and the epic, and then varies on other tones. In addition to this there are animated illustrations to give a visual impact to the various scenes; an avenue with the animation of the rain, a city on which birds fly and more. These are contents that know how to act as a precious frame, without diverting the attention of the players.
Preview of the Contents of Lore of Aetherra: The Lost Druid
I read the 40 pages of the manual and first of all I appreciated their rationality. It starts with the index, a quick reference to find the contents within the work.
We then move on to a quick introduction that presents Aetherra, a world in which science and fantasy mix, especially thanks to the ether; this element is a kind of lymph of the world and can be used to feed entire cities.
The next section schematically presents the scenes; name, type of scene and short summary. With a single page it is possible to understand the entire synopsis of the work. Wonderful! Scenes not featured in the Lore of Aetherra: The Lost Druid preview are also mentioned. Masters will thank the authors for this.
Then the first three scenes are proposed in detail. In the first one (intro) players are introduced to the world of Aetherra, without actually having to do anything but listen to the master’s tale. The second one (encounter) works as a hook for the characters; receiving a request for help, they get to know the ruined city of Fano. The third scene (quest giver) takes place in a book shop and introduces a character proposing a quest of critical importance that will start the main storyline.
Finally, there are six appendices, easy to consult to always have every detail useful for the narration at hand. They, in order, present the creatures, locations, items and lore of the world that transversely characterize the various scenes.
The Graphic Design
All the pages of the manual are of a pleasant light parchment color, laid out in a classical way on two columns. The style resumes that of the official D&D5e manuals, but stands out with details that focus more on elegance. Also the font is very classic, with decorated drop caps at the beginning of each scene. The chromatic choice of titles and tables focuses on various shades of brownish; I really appreciated the choice as it enhances the elegance and makes the manual very pleasant to read. With the same technique, geometric and stylized designs were also made; they are really beautiful and enhance the pages on which they are present.
The actual illustrationsare all original and this ensures that they can be appreciated for their stylistic coherence. The colors vary, the formats vary, but, for the sensations they convey, it is clear that they all belong to the same project. So the lines are very beautiful and colors are always adequate. To tell the truth, I noticed little about “science” and much about “fantasy”, but we must also take into account the fact that they are illustrations referring only to the first part of the work.
Final Thoughts on Lore of Aetherra: The Lost Druid Preview
At the moment, thanks to this preview material, I only had a first contact with Lore of Aetherra: The Lost Druid, but I must admit it intrigued me. The style is not too much light-hearted, the desire to propose a mature adventure with an engaging plot is clear, but obviously this approach creates some limits; don’t expect a sandbox, but let yourself be guided by the authors and their experience in storytelling. With advice for the master, ready-to-use descriptive parts and references to other sections of the manual, they provide an easy-to-manage product.
Of course, the juiciest part of the adventure remains to be evaluated (not to mention the next modules), but at the moment the project seems very well underway and deserves attention.
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The Dream Prison makes the second adventure produced by Menagerie Press I have receivedto review (the first was Adul, City of Gold). Again this is an adventure for D&D5e for character of levels 6-8. You can buy The Dream Prison on DrivethruRPG in PDF for 11,99€ or softcover for 14,99€.
The value is in the little things
We are talking about a 41-pages adventure with a very classical structure. In some ways, I would call it trivial. But, as I often point out, it is very difficult to write a truly original, surprising, and well-articulated adventure. Most of the stories that are told at the table of an RPG have characteristics attributable to a few archetypes. The strength is in providing details that make the setting and situations fresh and engaging. Dream Prison excels at this.
The initial situation is well framed and there are many details that accompany the Game Master in completely painting the picture as he gradually reveals it to the players. It is an imaginative and dreamlike adventure, in which the descriptions and the environment reflect the creativity and talent of the author, William Murakami-Brundage. There are quality NPCs whose characterizations are relevant, not just an end in themselves.
The facets described open up the game to player choices, and grant the opportunity to embellish the story. I was very pleased to read an original and ingenious use of riddles, here. In general there is a lot of inventiveness and colorful characterization. Not only are there creatures created or revisited for the adventure, but other details are also provided, such as a list of game world idioms, which really make a difference in generating a unique atmosphere.
Spoiler-free plot review of The Dream Prison
The structure of the adventure is quite simple. In fact the main goal is a rescue. The PCs are engaged and pointed in the right direction, then journey, information gathering, dungeon, and ending. We are talking about a rather clear railroad that leaves little room for variation. Most of the adventure is experienced outside the Material Plane, in very special places. The imagination and the wealth of details allow a pleasant journey and the status quo that is created by the end of the adventure can be a good excuse to continue to explore the possible consequences in play.
In my opinion, the only significant flaw is the lack of any real climax in the finale. As a player, I like to get a shock from time to time, whether it’s a twist or the expectation created by an event or a clash that gradually approaches. Reading The Dream Prison I had the impression that I would have enjoyed playing it a lot, but at the end I would have missed a quid before the conclusion.
Art and layout
The layout is standard, both in the two-column format and in the management of fonts and text boxes. But the illustrations are not a strong point. The full page images are cute, with their light and color palette they help to effectively invoke the world for the storyteller. As for the rest, they are fillers more or less related to the text without shame or praise. On the other hand, this is an adventure to be played, not a manual to leaf through.
Maps are provided along with the adventure, in double jpg and tiff format (to have the drawing on a transparent background). There are also digital tokens, a detail always appreciated, especially under these circumstances, when online role-playing is almost a necessity.
Final considerations about Dream Prison
Dream Prison is certainly a good product. A simple texture has been greatly enriched with many original details. There are well-balanced explanations – without being boring or pedantic – that can help you understand situations. It allows you to experience an adventure with a context and environment different from the usual ones. It provides the Game Master with notions and tools to create beautiful backgrounds in broad brushstrokes and, interesting ideas with little effort. Compared to the excellent price of the physical version, I find that of the PDF alone a bit high. Even at this price, however, the overall quality justifies the expense.
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Da oggi (6 aprile 2020) Isola Illyon Edizioni ha reso disponibile la versione italiana di Ryuutama, interessantissimo titolo del panorama ruolistico moderno. Questo gioco nasce in Giappone grazie alla penna di Atsuhiro Okada, per poi arrivare in Europa e in tutto il mondo grazie alle localizzazioni in inglese, spagnolo, francese e ora anche nella nostra lingua.
La genuinità dell’avventura e della scoperta
La sensazione predominante è chiara fin da subito: la delicatezza. L’amore per le piccole cose e gli elementi mitologici della cultura nipponica la fanno da padrone, ma senza mai eccedere. Se dovessi fare un paragone con l’universo videoludico, Ryuutama mi fa venire in mente i classici JRPG (giochi di ruolo giapponesi) e in particolare le saghe di Dragon Quest e Final Fantasy; un mondo fantasy medioevale in cui la magia è diffusa e riconosciuta.
Anche le premesse risultano molto semplici e a loro modo romantiche; nella propria vita ogni persona sente il bisogno di viaggiare e conoscere nuovi luoghi e nuove creature. All’inizio i giocatori interpretano quindi semplici cittadini che decidono di partire all’avventura, in un viaggio alla scoperta del mondo ma anche di loro stessi. Non si ha quindi la sensazione di dover essere spietati sterminatori di mostri o maghi in grado di incenerire chiunque osi contraddirli.
Questo non preclude però nemmeno uno sviluppo del personaggio; egli, nel corso del proprio viaggio, può completare missioni e risolvere problemi così da poter crescere e potenziarsi. Ciò accade tramite la classica meccanica dei punti esperienza, dei passaggi di livello e del conseguente aumento di potere. Tutto ciò è espresso tramite un sistema di classi, anch’esse volutamente meno altisonanti di altri titoli, ma decisamente più romantiche: Menestrello, Mercante, Guaritore, Cacciatore, Artigiano, Contadino e Nobile. Gli autori hanno anche dato un’ulteriore caraterizzazione, permettendo di scegliere un ruolo all’interno del party per ogni personaggio (Leader, Cartografo, Quartiermastro o Cronista).
Ovviamente, come in quasi i tutti i GdR di questo tipo, la crescita avviene anche attraverso battaglie. Questo aspetto avvalora la mia tesi dell’ispirazione ai JRPG; i combattimenti avvengono a turni e i personaggi sono disposti su prima e seconda linea, ognuna con differenti vantaggi tattici.
Un mondo che offre sfide, ma senza mai accanirsi
Lo stesso narratore non deve essere invece visto come una minaccia, come “quello che controlla i cattivi”. Ryuutama gli affida un vero e proprio personaggio da gestire all’interno delle avventure, affinchè possa aiutare i giocatori quando sono in difficoltà. In particolare assume la forma di un Ryuujin, ovvero una mitologica figura uomo-drago.
La creazione di terre esplorabili non è vista come qualcosa di imposto dall’alto, ma come un processo collaborativo tra il Game Master e i giocatori. Le zone esplorate sono descritte insieme dalle due parti, segnando quanto viene detto su una scheda ad esso adibita. Questo però non vuole certo togliere ogni sfida dalle avventure; bisogna ad esempio occuparsi della gestione delle scorte per evitare che i viaggi subiscano complicazioni spiacevoli.
La stessa sensazione di delicatezza viene proposta anche attravrso uno stile grafico pulito, semplice, delicato, giocoso ma per nulla banale. L’impressione è quella di avere di fronte illustrazioni fatte a mano, con cura e amore. Personaggi belli, mai esagerati e in qualche modo anche teneri. Colori mai aggressivi e simili ad acquerelli, in grado di donare eleganza a ogni disegno. Solitamente non bisogna farsi catturare solo dal lato estetico, ma in questo caso vi assicuro che non è facile. Provare per credere.
Il Manuale Base in edizione cartacena è in formato B5 (17 x 24,5 cm) ed è composto da 244 pagine a colori con copertina rigida cartonata. Il volume contiene:
Il regolamento completo (sia per i giocatori che per il Game Master).
Una guida alle classi e all’avanzamento di livello.
Una sezione dedicata agli oggetti e all’equipaggiamento.
La presentazione della magia in Ryuutama.
Un capitolo sulla creazione del Ryuujin, l’alter-ego in-game del GM.
Un bestiario con le creature incontrabili e le loro statistiche.
Questo volume è già disponibilein copia fisica al prezzo di 35€, comprensivo anche di una copia digitale in PDF; in alternativa si può acquistare anche solo quest’ultima al prezzo di 20€.
Continuate a seguirci per scoprire di più su Ryuutama!
A campaign dedicated to Omega Horizon is currently underway on Kickstarter; this is a role-playing game that promises to revolutionize the experience of life among the stars.
The authors of the launch
The project was created by Paleo Gaming, a very young company, born precisely with this project. Despite this, the founder Daniel Prisco-Buxbaum seems to have managed to put together a very promising team; it includes already established authors and artists, such as Chris Allen (Onyx Path Publishing).
The ideas behind Omega Horizon
This RPG tells of a dystopian future in which humanity has spread throughout the universe, to become the dominant race. However, the situation is more complicated than it seems and players will have to deal with critical issues.
First of all, the relationship between men, machines and nature is intricate and finding a balance will not always be possible. With an infinity of planets available to colonize, how much care will you still take in nature?
Another hot topic will be artificial intelligence. It may not be very original, but it always remains current. With such an advanced technology, where does the machine end and where does the human mind begin?
Finally, the vastness of the space creates multiple situations in which the individual will feel alone and lost and his survival will be severely tested. Will he still be able to distinguish the limit beyond which not to push his actions?
Ovviamente l’ultimo punto non è sempre applicabile; l’umanità si è organizzata in corporazioni, dalle quali dipendono le maggiori scelte politiche, sociali ed espansionistiche. Tra gruppi di mercenari e cartelli della droga ce ne sono innumerevoli, ma spesso sono sotto l’ala protettrice di tre grandi fazioni (o comunque sono riconducibili a esse).
Sentenium Empire: impero teocratico militarizzato che viene governato dall’intelligenza artificiale Imperatore Sentenos, conosciuta anche come Il Dio Macchina, che ha quasi schiavizzato l’umanità.
Yamato Empire: resistenza umana al dominio di Sentenos che, accortisi della degenerazione del Dio Macchina, sono fuggiti ricreando una socità basata su libertà e capitalismo, in modo da dare all’individuo la possibilità di affermarsi nel cosmo.
Free Colonies: lo smodato controllo delle prime due fazioni ha originato questa, che nasce con lo scopo di liberarsi del loro giogo. Infatti è formata da vari gruppi unificati, ognuno con il proprio sistema di governo.
A whole new game system (or almost)
The authors seem very proud of the game system created for Omega Horizon and enhance some elements for their originality. First of all the game should be both narrative and technical. In fact, there is the possibility of varying the rules and shaping it in order to satisfy the tastes of the players.
The creation of the character passes through the choice of Species (races) and Careers (classes). The first obviously indicates our nature and we can choose among Human, Android, Rigellian, Yuanji and Zonoan; instead the second mainly represents its role within the faction and can for example be Scientist, Soldier or Pilot. Then we have to choose the Skills of our character, developed through a skill tree with requirements; there are both generic and specific choices, based on the type of characterization we want to give. Character points are required to develop the character.
Interactions occur through the launch of many d6; not all those used, however, are token in consideration: the exact number depends on our specializations. Collaboration between characters is not expressed through a sterile fixed number, but through a more engaging system for everyone.
The combat is turn-based and, within its own, each character can freely spend their Action Points to do what they want. .
Omega Horizon‘s Kickstarter campaign
Less than 10 days from the deadline, Paleo Gaming has raised more than half of the requested funds.
The products offered are mainly two: the Rulebook and the Expanded Horizons. The first manual contains the rules, the Species, the Careers, the Skills, a map of the space and other useful content for the narrator. Instead the second one adds material to almost every section of the basic manual, also introducing Advanced Careers (prestige classes).
The main pledges offer the basic manual in PDF ($25 – €24) and in physical copy ($60 – €56); there are two interesting pledges pledges that include the basic manual in physical copy and Expanded Horizons in PDF ($90 – €83) or also in physical copy ($120 – €111). There are also more expensive offers for additional copies or to create material together with the authors.
The Kickstarter campaign also includes stretch goals; they will mainly be maps, a dice and the soundtrack.
The delivery of the finished product is expected in mid-2021.
Keep following us to stay informed about Omega Horizon!
Per una volta non si interpreta l’avventuriero, ma il piccolo bastardino a lato.
Ieri sera ho avuto modo di provare questo gioco che ho sostenuto su Kickstarter e così finalmente posso dare un’opinione un po’ più profonda e, magari, tentare un articolo un po’ più approfondito e strutturato.
IL KICKSTARTER
Jordan, l’autore, creatore di altri due progetti tra cui Arcana Academy di cui ho parlato un po’ di tempo fa, ha presentato il progetto in maniera semplice e simpatica, promettendo che per settembre 2019 avremmo avuto un manuale di una settantina di pagine a colori. Ci sono stati 1229 sostenitori e ha ottenuto 20634 dollari. Io con 8 dollari ho comprato la sola versione digitale che, dopo alcune brevi letture, ieri ho messo in pratica.
IL MANUALE
Il manuale fisico, nella preview un po’ più cicciotto di quanto credo sia nella realtà…
La sensazione è che si sarebbe potuto e dovuto fare di più
Il manuale è un PDF da 45,6 Mb per 47 pagine in inglese. Ma non dovevano essere 70? Eh sì, a quanto pare sì, ma il risultato è questo. Un file pesante, in quanto comprimendolo si ottiene un PDF da 4 Mb con quasi la stessa qualità di stampa e lettura, con non più di 20-25 righe per pagina scritto grande. Insomma, tra immagini, copertine e altro con meno di 40 pagine si poteva fare tutto. Ad esempio una lista dei backer che gli hanno fruttato 20000 dollari per neanche 50 pagine di manuale io l’avrei inserita. Poichè si tratta di un gioco leggero non ha senso pretendere un tomo di duecento pagine, però la mia sensazione è che si sarebbe potuto e dovuto fare di più. Non riesco a togliermi l’idea del compitino portato a casa. Senza nulla togliere all’impegno e al tempo che l’autore ha dedicato all’opera, ma il risultato è proprio un po’ povero. Ad esempio citare nella pagina del progetto che ci sarà una guida per creare setting alternativi e realizzare 30 righe in parte di poche parole per la presenza di immagini delude proprio. Ma sarà per lo meno giocabile?
CONTENUTI
Se mi è sembrato povero, apprezzo però che in breve tempo si legge, si capisce e si può giocare.
Il gioco si ispira al PbtA (Power by the Apocalypse) un sistema sviluppato da Meguey e Vincent Baker piuttosto diffuso nel mondo. Ha un approccio un po’ diverso dai giochi di ruolo standard a cui si è abituati, leggasi ad esempio D&D, ma spiegarlo bene è oltre il fine di questo articolo. E’ molto narrativo, i giocatori fanno quello che vogliono e in base alla loro descrizione attivano delle mosse che determinano il risultato e la narrazione stessa. Le conseguenze, l’ordine di combattimento e molte altre parti regolate in altri sistemi sono qui cinematograficamente lasciate in mano al regista narratore. Semplice e veloce. Una sezione per le regole, 6 pagine, una per le mosse, 7 pagine, poi ci si dedica ai personaggi.
Una delle sei mosse del gioco.
La creazione del personaggio è completamente libera. Si può essere tutto ciò che si vuole, tanto ogni personaggio si riduce (regolisticamente) a un talento, un oggetto e una motivazione, ognuna delle quali valgono 1d6 nel sistema. Pertano il talento “disintegrare con la vista” ha lo stesso peso in dadi di “cannone sparamelme”, sarà l’effetto narrativo a essere diverso. Alcuni altri ritocchi al personaggio, poi in una decina abbondante di pagine dedicate a consigli per il master, per le sessioni e un breve esempio il manuale finisce e si può giocare.
L’idea è di un gioco divertente, veloce e coinvolgente e sembra riuscirci. Gli Shiny (luccicosi) sono la moneta del gioco con cui compri… quello che vuoi, tanto l’effetto è ovvio oppure, regolisticamente parlando? Esatto, 1d6, ma più si sarà fantasiosi più la narrazione ne gioverà! La regola che più mi è piaciuta è sui fallimenti critici. Nel gioco si tirano da 1 a 3 d6 per volta. Se non si ottengono 4,5 o 6 e si ottiene almeno un 1, si fa un fallimento critico. Il giocatore allora dice la prima parola che gli passa per la testa (noi abbiamo usato le carte di Just One) e il master inventa una conseguenza basata su questo. Dopodichè, se è ancora vivo, il personaggio segna una frase come esperienza, ad esempio “Non toccare le cose appuntite” o “Non è facile evitare le testate dei monaci” che, ogniqualvolta riuscirà a renderla correlabile a un’azione che compirà, otterrà un dado bonus, correndo però ogni volta il rischio di dimenticarsela. Se mi è sembrato povero, dall’altro lato apprezzo che in breve tempo si legge, si capisce e si può giocare.
PLAYTEST
E’ stata una delle one-shot più divertenti che ho arbitrato.
La creazione dei personaggi è veloce e simpatica. Tra me e i miei giocatori ne abbiam fatti vari. Naga velenosi, Fairy Dragon intrappolati nel corpo di bambine, scultori revenant specializzati in battute che lasciano “di sasso”, porci mannari onnivori, non c’è limite alla fantasia… o al peggio.
Le regole sono state spiegate in un attimo e cinque minuti dopo già i minion stavano respingendo dei prodi avventurieri giunti a profanare il Lago delle Lacrime Cremisi e un’ora dopo già erano alle porte del Monastero della Luce a fare una rappresaglia su ordine di Sua Eminenza il Dungeon. La sessione è finita due ore dopo quando per evitare di fare troppo danno hanno evitato che la bambola voodoo che la bimba fairy dragon portava sempre con sè evocasse un diavolo nella biblioteca sacra usando il sangue di una donna precedentemente trasformata in bruco mentre il porco mannaro e la naga pasteggiavano a chierici e paladini poco più in là.
E’ stata una delle one-shot più divertenti che ho arbitrato (non ne ho mai fatte molte) e il gioco, gestito e portato avanti con leggerezza e sorrisi, è scorso piacevole, senza problemi di regole (così poche!), pochi buchi e indecisioni prontamente risolti e ha mantenuto le aspettative di far divertire i giocatori nei panni di malvagi improbabili mostri.
CONCLUSIONI
Gioco leggero e divertente, facilmente apprendibile e veloce a realizzarsi. Adatto a ogni palato e senza troppe pretese. Più per one shot o per brevissimi archi narrativi, va preparato e giocato con molta attenzione per poterlo far durare di più senza perdere di tono e interesse. Per pochi dollari è valso l’acquisto, ma i contenuti proposti sono stati realizzati ben al di sotto delle mie aspettative.
PRO
Semplice e veloce.
Divertente giocare il ruolo di divertenti minion.
CONTRO
Povero di materiale che, con poco sforzo, poteva dare molti spunti, possibilità, sapore a un gioco senza dubbio piacevole.
Nibiru, un gioco sci-fi di memorie perdute. Nato grazie a un progetto Kickstarter dell’autore Federico Sohns che nel dicembre 2018 ha ottenuto oltre 27.000 sterline (circa 32.000€) convincendo più di 500 sostenitori.
L’arte di Nibiru
Con delle illustrazioni così hai già vinto. Punto.
Prima cosa: le illustrazioni. Non posso non partire da loro. Bellissime ed evocative. Indipendentemente dalla bravura tecnica, sto parlando di resa. Meravigliose. Ognuna è in grado di regalare suggestioni molto evocative per essendo nello stesso tempo differenti ma anche correlate. Ci sono da fare tanti complimenti non solo ai singoli artisti ma anche al lead artist che ha saputo ottenere un così notevole risultato.
In un gioco come Nibiru, nell’eclettica infinità di possibilità di ambientazione che lo spazio e la mente offrono, l’arte riveste un ruolo fondamentale di accompagnamento del lettore all’interno del gioco.
I contenuti
Mi sono arrivati quattro file: il manuale base più tre avventure da otto pagine l’una.
Il setting èNibiru, una gigantesca [3600km di diametro] stazione spaziale, disegnata per chissà quale motivo [ma ha un motivo e ha uno scopo], che è diventato lo strano unico mondo conosciuto per i suoi abitanti umani. I giocatori indossano i panni dei Vagabondi, creature che si sono svegliate nel freddo di Nibiru senza la maggior parte della loro memoria. Questa condizione è una delle particolarità del gioco, che può essere vissuto in avanti, ma anche indietro, andando a rivelare nuovi ricordi di un passato misterioso.
Nibiru ha una sua geografia, la sua storia, le sue società, le sue strade, le sue regioni, le sue città, con simboli e scopi differenti. Un mondo, variegato e particolare, differenziato ed evocativo, dalle più ricche Regioni Centrali fino all’inospitale Frontiera Ombrosa la cui descrizione dettagliata va ben oltre lo scopo di questo articolo. Molte informazioni di cui magari non parlerò le trovate nella pagina kickstarter, dove potrete anche scaricare un quickstart.
Concludono il manuale maggiori approfondimenti al mondo, al gioco e un bestiario di macchine, flora e soprattuttocreature strane e splendidamente disegnate. Poi l’immancabile sezione per il narratore e un’avventura introduttiva.
Nibiru e il Memos System
Il motore di gioco è ilMEMOS System. Le prove cosiddette normali si effettuano lanciano dei d4, gli unici dadi del gioco, e ogni “4” è un successo. I giocatori poi hanno dei Punti Influenza, utilizzabili per ottenere piccoli poteri di narrazione all’interno del gioco. La mente e le ripercussioni che essa può avere hanno un ruolo importante, con l’insinuarsi di sintomi psichiatrici in risposta agli stress della vita su Nibiru. Infine la parte più caratteristica, cioè i Punti Memoria, assegnati dal narratore e utilizzati dai giocatori per creare delle memorie da scrivere in un vero e proprio diario disordinato. Ogni memoria diventerà un bonus permanente nel gioco, permettendo di delineare il personaggio e raccontarlo sia in avanti che indietro, come dicevo prima. Ci sono anche memorie negative che danno Punti Memoria, nel classico stile dei Difetti di molti giochi di ruolo. I Vagabondi poi hanno anche dei poteri, chiamati Rivelazioni, sempre legati alla memoria e alla scoperta di essa.
Nibiru è veramente una perla nello spazio?
A mio avviso sì. Non vedo l’ora di sfogliare il manuale dal vivo e di poterlo provare al tavolo da gioco, ma mi sento di confermarlo per tanti elementi. In particolare la grafica meravigliosa e il sistema, innovativo e coinvolgente. Nibiru si è rivelato un ottimo investimento e certamente si confermerà un gioco che non mi deluderà.
Punto della situazione Kickstarter (non tutti, solo quelli che mi interessato!)
E’ uscito Kisarta, ambientazione per D&D 5e basata su anime che vivono in un mondo di orrore e pericoli. Una versione dark e dettagliata di un’aldilà da giocare. Dopo un primo kickstarter andato male questa volta i ragazzi di Isola Illyon ci sono riusciti e in 24 ore il progetto è stato finanziato, ci sono ancora alcune ore per ottenere un early bird (prezzo minore) e ci sono i presupposti per un po’ di stretch goal! Inglese e Italiano! https://www.kickstarter.com/projects/isolaillyonedizioni/kisarta-a-5e-rpg-setting-of-damned-souls-and-dark-horrors
Vi avevo mostrato le mappe di città in A5 più formato digitale che tanto mi erano piaciute ( https://nodiceunrolled.home.blog/2019/11/05/handymaps-towns-and-villages/ ). Sono tornati gli stessi disegnatori con gli edifici. Da un lato il frontale e sul retro la mappa! Vale dare un’occhiata e la spedizione è abbordabile! https://www.kickstarter.com/projects/monkeyblooddesign/handymaps-buildings-and-structures-a5-card-handouts-for-rpgs
A Dozen Troubling Rumors siamo a 10 pdf per 1 dollaro! https://www.kickstarter.com/projects/102137316/a-dozen-troubling-rumors-for-use-with-fantasy-rpgs
Per fare il punto della situazione sono finiti alcuni kickstarter (non inserisco il link ma trovate sul mio sito le pagine corrispondenti):
Vaesen: 23 stretch goal sbloccati (secondo manuale, schermo del master, dadi, set di carte)
Arcana Academy chiuso senza botti ma con un po’ di miglioramenti e contenuti in più.
Mystic Lilies chiuso con sette stretch goal di contenuti!
Kickstarter situation (non everything, only what I like!)
It arrived Kisarta, D&D 5e setting based on souls in a horror and danger afterworld, detailed and dark. Atfer a first unsuccesful kickstarter Isola Illyon succeeded in find fundings in 24 hours (still some hours for early birds) and we can expect some stretch goals. English and Italian!
I showed you A5 fantasy city map https://nodiceunrolled.home.blog/2019/11/05/handymaps-towns-and-villages/ and now the authors are back with buildings! Very nice and affordable!
A Dozen Troubling Rumors reached 10 pdf for 1 dollar!
Finished projects (links in related posts in my site):
Undead Graveyard: 14 stretch goals for 14 free miniatures
Mi è arrivato fresco fresco un Kickstarter che ho sostenuto a maggio. Avevano messo come stima dicembre 2019. Non so se riusciranno a farcela con il cartaceo (io ho fatto solo il digitale), ma la copia digitale è arrivata il 27 novembre. L’avevo sostenuto perchè il progetto era presentato veramente molto bene: https://www.kickstarter.com/projects/massifpress/lancer/description L’art sembrava davvero ben fatta e l’impaginazione pulita ed efficiente. Il manuale da 430 pagine che mi è arrivato corrisponde a quanto promesso. Bello, colorato, con illustrazioni molto belle e un’impaginazione chiara. Di che gioco si tratta? E’ diviso in due: il tema comune è ruolare piloti di grandi mecha e si suddivide in un gioco più narrativo per le parti fuori dai robottoni e uno tecnico per il combattimento vero e proprio. Non mi dilungo perchè la Massif Games permette il download del manuale pre-release, senza art ma ricco di contenuti a questo link: https://massif-press.itch.io/lancer-core-book
I have been sent a fresh new kickstarter I backed in May. It was told to be ready on december 2019. I don’t know if they will manage to respect the deadline for the physical copy (I only pledged the digital PDF), but the final PDF arrived yesterday 27 november. I backed it because the project was presented very nicely:
https://www.kickstarter.com/projects/massifpress/lancer/description
The art seemed really impressive and the visualization clean and efficient. The 430 pages manual I got keeps that promises. Beautiful, colorful, remarkably illustrated, clear pages. What is the game about? It’s split in two: the common theme is roling mecha pilot and it’s divided in a more narrative game for the out-of-mecha parts and a technical game for the combat.
You can learn by yourself because Massif Games lets you download the pre-release manual without art but full of contents at this link:
https://www.kickstarter.com/projects/massifpress/lancer/description
Potere di un TPK! Quando la campagna di Lex Occultum (ne verrà fatta un’altra, il gioco ha ambientazione da vendere!) stava tranquillamente volgendosi verso il finale, aver sottovalutato la Cohors Nigra (gli assassini vaticani) ha portato a un inaspettato TPK. Questo vuol dire altro giro, altro party, altro gdr! Scelto dai giocatori da una lista di 12 possibilità che ho fornito è venuto fuori Hollow Earth Expedition! Indiana Jones e La Mummia trasportate in gioco di ruolo grazie al leggiadro e semplice sistema Ubiquity (che tecnicamente si basa sui d2) e il mio cervello parte in quarta a mischiare miti, falsi miti, misteri storici, leggende, luoghi mitici, manoscritti indecifrabili e a condire il tutto con nazisti in ascesa e società segrete. Non vedo l’ora di cominciare!
Power of a TPK! When the Lex Occultum campaign (it will be redone, there’s so much material!) was going easily toward the epilogue, Cohors Nigra (Vatican assassins) has been understimated and they realized the TPK. This means another turn, another party, another rpg! Chosen by players from a list of 12 possibilities I gave the name was Hollow Earth Expedition! Indiana Jones and The Mummy sent in a rpg thanks to the light Ubiquity System (technically base on d2) and my brain begins frenetically melding myths, false myths, hystorical mysteries, legends, mythical places, undecifrable manuscripts with more than one touch of rising Nazis and secret societies. I can’t wait to start!
Siamo al quarto kickstarter della Hammerlot Games che sostengo, tutti incentrati su miniature per scenari di cimiteri o simili. Questa volta c’è un mausoleo e delle statue, elementi facilmente riutilizzabili.C’è poco da dire: o interessa o no. Ma sottolineo la qualità e la buona tempistica delle loro realizzazioni. In più in ogni campagna vengono facilmente superati svariati stretch goals e si ottiene sempre un discreto bottino. Personalmente lo consiglio! Siamo al 372% e ci sono ancora più di due giorni.
It’s the fourth Hammerlot Games Undead Graveyard project that I back. They are all centered on graveyard scenery. This time there is a mausoleum and some statues, beautiful and ecleptic elements. There’s not a lot to say: you like them or not. But I wanna talk about their quality and their great timing organization, truly above average! And in every project there are a lot of stretch goals so you can always get a good bunch of stuff. I personally recommend it. They are at 372% with more than 2 days to go!
How is the state of my others kickstarters?
Vaesen is 5 days to go, 1921% and the second physical book is arriving.
Mystic Lilies is 8 days to go, 208%, but only artistic stretch goals and few more.
A Dozen Troubling Rumors is 13 days to go, 1133% and now with 1€ you get 7 pdf, but the number will surely grow.
Un altro kickstarter attivo che ho sostenuto è Mystic Lilies, progetto già finanziato con ancora 18 giorni (ma non si prevedono molti stretch goal). Si tratta di un gioco di ruolo su “streghe vendicative e oscura manipolazione” che utilizza le carde da gioco per lanciare magie e risolvere i conflitti. I personaggi sono costruiti per essere emotivi, impulsivi e motori del dramma che viene a crearsi e le magie lo rispecchiano: possessioni, trasmutazioni, magie dei sogni, più un Incidente, una lenta magia che ha ogni personaggio e che serve a portare la storia al climax. L’Incidente ha un alto impatto sulla storia al punto che gli altri giocatori cercheranno di fermarla. Il gioco prevede che i giocatori collaborino, a DIFFERENZA dei loro personaggi. La grafica non è delle mie preferite, ma ho scelto di sostenerlo per i personaggi impulsivi e aggressivi, sperando che la magia li possa supportare bene in gioco, e per il sistema che usa le carte a cui sono collegate magie e attributi, perchè potrebbe essere veloce e interessante. Speriamo! Sulla pagina kickstarter c’è un link a un video di 3 ore e mezza che non ho avuto nè tempo nè forze di guardare.
Another active kickstarter I’m backing is Mystic Lilies, an already founded project with still 18 days to go (but I don’t foresee many stretch goals). It’s a card-based rpg based on “vengeful witches and dark manipulation”. Character are built to be emotional, impulsive and the center of the drama and their spells go similar: possessions, transmutation, dream magic, and the Incident, a “game-changing, slow-burn spell that drives the story to a climax”, so game-changig that the other character will try to stop it. The game wants the players to collaborate, UNLIKE their characters. The art isn’t my favourite, bot I chose to backer it for the impulsive and aggressive character, hoping the spells will support them. On the kickstarter page there’s a youtube link to a 3hour and a half video that I had nor the time neither the energy to watch.
Dopo tanto tempo mi avvicino al tavolo da gioco non come master ma come giocatore e inizio stasera una campagna di Pathfinder. Non avendone mai avuto bisogno ho scoperto solo ora quindi l’esistenza del bellissimo sito www.dyslexic-charactersheets.com
che magari voi tutti conoscete da tempo, ma che non posso non condividere. Quasi qualunque opzione per Pathfinder, Starfinder e D&D 3.5, in svariate lingue, con ampie personalizzazioni, pagine dedicate per ogni classe, foglio da piegare per creare schede e stand-up per il gioco. Semplicemente magnifico! Tra le immagini anche la mia scheda vuota e personalizzata!
After a long time I’ll sit at the gametable as a player and not as a master. Tonight I’ll start a Pathfinder campaign. I never needed of a character sheet so only in these days I found the fantastic site www.dyslexic-charactersheets.com. Maybe you already know it, but I can’t resist to share it. Nearly every combination per Pathfinder, Starfinder and D&D 3.5, various languages, personalizations, class dedicated sheets and stand-up scheets. Simply great! Among the pics also my blank personalized sheet!
Ultima settimana di kickstarter per un altro gioco di ruolo: Arcana Academy. Riassunto in due parole? Hogwarts + PbtA. Il sistema Power by the Apocalypse, con alcune lievi modifiche, per raccontare le storie di studenti di una scuola di magia, incentrando le trame su un mistero centrale (si ottengono indizi per aver accesso a poter fare domande dirette al master, tranne la domanda centrale del mistero) e sulle relazioni interpersonali. Dichiarato punto di forza anche la possibilità di creazione libera delle magie oltre a una delle mosse che è proprio “La magia risolve tutto” (ma ci vuole fantasia!). Per chi vuole farsi un’idea c’è un quickstart di 43 pagine ben spiegato. Con 11€ si ottiene il PDF. Il costo di spedizione rende scarsamente interessante il manuale materiale senza organizzarsi in gruppo.
Last week for another kickstarter rpg project: Arcana Academy. Described in two words? Hogwarts + PbtA. The Powered by the Apocalypse system, lightly modified, in order to narrate the stories of a group of students in a school of magic. The game is centered on solvin a main mistery (getting clues to access the faculty to ask questions directly to the GM) and on social relationship. Interesting the free form spell creation and the “The magic solves everything” move (but you’ll need fantasy to use it!). 43 pages quickstart downloadable. 11€for PDF, shipping cost make the physical copy less desiderable without a combined shipping.
Non sono certo il primo a parlarne, perchè quando si muove la Free League i numeri sono sempre importanti e le notizie si diffondono veloci. Ma cercherò di fare un’analisi dettagliata del loro ultimo lavoro, l’attuale progetto kickstarter Vaesen.
A che punto siamo? Al momento nel quale vi scrivo Vaesen sta per sfondare i 110.000€ e mancano ancora 20 giorni alla fine del progetto. I dati del loro precedente progetto mostrano una crescita costante, con la classica impennata finale, pertanto possiamo aspettarci ancora molti fondi e, di conseguenza, molti stretch goal.
Che cosa aspettarci?
Personalmente possiedo già Coriolis, Symbaroum, Tales from the Loop e ho sostenuto il loro ultimo kickstarter (Things from the Flood) e sono sicuro che arriverà un prodotto, per quanto riguarda i materiali, di estrema qualità. Carta, inchiostri, colori, art, impaginazione, saranno tutti elementi piacevoli e accattivanti.
Dal punto di vista del gioco, poichè condivide il sistema con Tales from the Loop (Year Zero Engine), sarà qualcosa di semplice (che per alcuni giocatori è un pro, per altri un contro) e intuitivo, mentre l’ambientazione sarà curata, specifica e constestualizzata. I personaggi verranno creati ad archetipi con molta libertà e impulso narrativo, coadiuvato da esempi e spunti sul manuale. Se devo fare un’ipotesi non mi aspetto quindi un gioco per campagne longeve né facilmente adattabile a setting modificati o plasmabile al di fuori di ciò per cui è stato costruito. Credo sarà più orientato a cicli narrativi di breve/media durata e molto canonici con ciò che viene presentato. Detto questo ovviamente sono pronto a venire smentito dalla fantasia e dall’eclettismo tipico dei giocatori di ruolo!
Cosa arriverà? Se si paga abbastanza da avere tutte le ricompense fisiche arriverà a casa un bel po’ di roba. Il costo del pledge è di 61€ e permetterà di stringere tra le mani il manuale con copertina rigida, la mappa del Nord, lo schermo del Master, il set di dadi, e, con un po’ di fortuna, arriveremo fino al secondo manuale, quello che racchiuderà i Misteri (le avventure). Pensate a comprare tutto singolarmente.
Vale la pena farlo? Premesso che, personalissima opinione, la conoscenza dell’inglese per giocare di ruolo fuori dai soliti titoli è fondamentale e che per il numero di soldi che fan girare i progetti in inglese sono da preferire alle localizzazioni italiane successive, organizzandosi e magari condividendo le spese di spedizione per 60€ circa sicuramente arriva tanta roba e pure bella. Dal punto di vista del gioco, tolti gli accumulatori compulsivi come me, bisogna pensarci un attimo: non è certo il primo gioco di ruolo che parla della tematica della scoperta del magico, del mitico, del misterioso, rappresentato da una terra selvaggia e piena di creature nel mondo del diciannovesimo secolo. Se non si fa un acquisto per collezionismo, non si tratta di un prodotto originale, di un sistema geniale, in una creazione del personaggio rivoluzionaria. La pagina del progetto è molto accattivante, ma quando poi si arriverà ad essere seduti attorno al tavolo, a giocare l’esploratore, la guida, il saggio, l’erborista, il mistico (invento archetipi a caso, tanto per fare un esempio), ci arriverà qualcosa di più, qualcosa che non vedevamo l’ora di giocare oppure il manuale finirà sulla libreria e non scalerà mai la classifica del “prossimo gioco che provo?”
Surely I’m not the first to talk about it, because when Free League start moving numbers grow fast and news run. But I’ll try to analyze their last work, the kickstarter project Vaesen.
Where are we?
While I’m writing Vaesen is hitting 110k € and there are still 20 days. The stats of their previous project show a constant grow with a final acceleration so we can expect more founds and consequently, more goals.
What should we ecpect?
Personally I alrready have Coriolis, Symbaroum, Tales from the Loop and I backed their previous project Things from the Flood and I’m certain this will be a high quality product. Paper, inks, colours, art, layout, everything will be delightful.
Game-speaking the system il the one from Tales from the Loop (Year Zero Engine), simple (good thing or bad thing?) and intuitive system, while the setting will be accurate, specific and in-depth. PC will be created with archetypes and a lot of freedom and narrative pulse. If I have to guess, I don’t expect a game suited for long campaigns or customizable settings, but a short/medium campaigns game best suited for canonical plays. Obviously I expect to be proven wrong by players!
What will arrive?
If you pay for all the physical rewards you will get a lot of stuff. The pledge cost is 61€ andh you will get the hardcover book, the map of the North, the GM screen, the dice set and, luckily, the second book with the adventures. Think about the cost of these items bought separately.
Will it be worth? It would be good organize a common shipping, than, apart from collection purpose, I suggest to think about it. It is surely a quality product but nor the setting neither the system are mind-breaking revolutionary stuff. You should think carefully if, when you will be at the table playing, for example, the guide, the wise, the mystic, the explorer you will feel something new or exciting or the game will end on a library never raising its position in the “next game I’ll play” ranking.
La mia passione per le mappe, ulteriore episodio! Poche settimane fa mi sono arrivati questi bellissimi cartoncini A5 con città e villaggi disegnati sopra. Un kickstarter semplice ma efficace, in particolare perchè insieme alla versione cartacea c’è anche quella digitale (con o senza griglia) che permette di realizzarne versioni a basso costo e di ampie dimensioni. Si può stampare una tovaglia per una lunga campagna cittadina e trovarsi a riconoscere strade ed edifici tra una patatina e una chiazza di birra (chiaramente un’area di magia morta)!
Tutto questo per dieci sterline, spedizione inclusa!
Per chi fosse interessato sono in vendita a meno di 10 dollari su drivethrurpg o in formato fisico a 12 steline sul sito dell’editore.
My passion for maps, another episode! Few weeks ago I received these fantastic A5 cards with town and villages printed upon. A simple but very effective kickstarter, because there was the cards and the digital copies (grid or gridless), which let realize cheap and larger versions! You can print a tablecloth tu run a long city adventure finding buildings and streets among chips and beer spots (clearly dead magic areas)!
Everything for 10 pounds, shipping included!
Oggi vi scrivo riguardo a un’avventura systemless ambientata negli anni 20 a Londra: Pax Cthuliana. Con un titolo del genere c’è poco da immaginare di cosa parli. Ho sostenuto il kickstarter nel 2017 e l’ho fatta giocare una volta. Si tratta di un’avventura investigativa che si basa molto sul creare la giusta atmosfera al tavolo. C’è una colonna sonora apposita per i momenti cruciali, ci sono molti handout di qualità, viene enfatizzata la necessità di far immedesimare i giocatori al meglio. Non c’è un sistema di riferimento e in realtà si potrebbe giocare anche senza dover testare nulla. La scelta spetta al master su che impronta dare. Possono essere inseriti ostacoli e difficoltà e può venire trasformata in una piccola campagna oppure giocata, come nel mio caso, senza sfide in un’unica serata col solo piacere di vivere l’avventura e l’atmosfera. Il finale non è per nulla scontato e ci sono svariati passaggi molto interessanti. Personalmente la consiglio per una one-shot piacevole, si prepara anche abbastanza in fretta.
Here I am again. Today I write about a systemless adventure in 1920 London: Pax Cthuliana. With that title there’s no room not to guess what setting we are talking about. I backed the kickstarter in 2017 and I ran it once. It’s an investigative adventure that is centered on creating the right atmosphere at the table. There’s a dedicated original OST for the main events, a lot of quality handouts. It’s systemless and it can be played without testing. Masters can choose what kind of play they want to provide. Obstacles and tests can be easily added and it can become a little campaign or it can be played, as I did, without test in a single pleasant evening enjoying the story and the atmosphere. The ending is original and there are a lot on interesting moments. I personally reccomend it for a one-shot, it’s easy to prepare.