The Book of Rituals [ Librogame ] | Recensione

The Book of Rituals [ Librogame ] | Recensione

Prima di addentrarci nella recensione di The Book of Rituals, ci tengo a ringraziare Board & Dice per averci inviato una copia fisica di questo prodotto perché potessimo parlarvene.

The Book of Rituals fa parte della collana di giochi Escape Tales e si presenta come un libro pieno di enigmi sulle cui pagine hanno studiato, o lavorato personaggi importanti presentati negli altri giochi; ad esempio troviamo Samuel di The Awakening o gli eroi di Children of Wyrmwoods. Infatti sono presenti note a piè di pagina, divagazioni, correzioni e miglioramenti come se qualcun altro avesse fisicamente messo mano al libro prima di noi.

Qualora foste interessati all’acquisto, potete trovarlo direttamente sullo store della casa editrice a circa 14 euro.

Ci tengo a specificare che non è necessario conoscere per forza la collana o aver giocato uno degli altri libri per approcciarsi a The Book of Rituals. Il presupposto per approcciarsi a questo librogame è quello di immaginarsi come uno studioso di alchimia. L’obiettivo è imparare i segreti degli elementi e degli ingredienti alchemici al fine di poter eseguire potenti rituali.

Un’Occhiata di Insieme a The Book of Rituals

The Book of Rituals è un volume di circa 120 pagine suddiviso essenzialmente in tre capitoli, ciascuno specifico per un determinato argomento. Ognuno di essi contiene una serie di enigmi specifici che devono essere risolti in ordine, anche se non sempre la sequenza delle risoluzioni è lineare. Nel complesso vengono presentati 45 enigmi, uno diverso dall’altro; molti essi si basano principalmente sulla logica.

La risoluzione degli enigmi degli ingredienti è necessaria per affrontare i 13 rituali che si trovano nelle ultime pagine del libro.

Ogni enigma ha il proprio livello di difficoltà legato all’illustrazione proposta. E’ interessante, a mio giudizio, analizzare la struttura delle pagine di questa prima sezione perché aiuta a comprendere le successive.

Ogni enigma occupa due pagine. Nell’angolo in alto a sinistra si trova il simbolo dell’elemento di cui bisogna scoprire nome alchemico e valore. Nell’angolo in altro a destra vengono indicati, con tratto più lieve, quali elementi devono essere affrontati prima di esso. Per esempio per risolvere l’enigma dell’elemento oro bisogna aver già risolto gli enigmi degli elementi: acqua, mercurio, piombo, etere e pietra filosofale.

La parte centrale delle due pagine è costituita dall’enigma vero e proprio. Si tratta sempre di un’illustrazione affiancata da indicazioni e suggerimenti. I puzzle sono pensati per essere risolti direttamente sul libro, suggerisco quindi di utilizzare una matita e una gomma; questo anche e soprattutto perché molti degli enigmi non sono immediati e richiedono una certa riflessione.

Tre Capitoli Suddivisi per Argomenti

Il primo capitolo è dedicato agli elementi base: Aria, Acqua, Fuoco, Terra e Anima. Il secondo capitolo è legato agli ingredienti veri e propri, come l’oro o i funghi. Il terzo capitolo coinvolge tutte le soluzioni dei capitoli precedenti in tredici rituali che devono essere risolti per completare il librogame.

Come dicevo all’inizio di questa recensione, The Book of Rituals presenta enigmi di difficoltà variabile. Per dare un’idea più precisa, posso dire che un terzo circa li ho risolti con una certa immediatezza; alcuni hanno invece richiesto uno sforzo più prolungato e per altri ancora ho dovuto per forza fare uso dei suggerimenti.

Un’Applicazione per Risolvere gli Enigmi

Per la risoluzione degli enigmi, The Book of Rituals si avvale di un’applicazione completamente gratuita a cui è possibile accedere attraverso un QR code nella pagina di introduzione. Su di essa vanno inserite le soluzioni per poter progredire; allo stesso tempo fornisce anche uno spazio con i suggerimenti in modo da aiutare i giocatori. I suggerimenti sono numerosi e in ogni caso è possibile ottenere la risposta all’enigma direttamente dall’applicazione. In questo modo non si rischia di restare bloccati quando un enigma risulta frustrante, cosa che, come dicevo, può accadere.

I suggerimenti vengono proposti in sequenza e ci sono almeno 4 suggerimenti per ogni enigma prima che la risposta sia direttamente selezionabile. Fare ricorso ai suggerimenti non penalizza in alcun modo l’esperienza di gioco; non esiste infatti un sistema di punteggio, si tratta di una sfida con sè stessi. Sconsiglio tuttavia di fare ricorso immediatamente ai suggerimenti offerti dall’applicazione, in fondo lo scopo è quello di giocare.

Un Gioco Difficile?

The Book of Rituals è un librogame che richiede un certo impegno. In linea di massima per concluderlo sono necessarie una ventina di ore; l’aiuto dei suggerimenti può essere necessario anche se non fondamentale, se si ha voglia di arrovellarsi un po’. Di certo si tratta di ottimi enigmi, proposti in maniera particolarmente interessante, che sicuramente offrono una buona dose divertimento a chi ama le sfide.

The Book of Rituals, come si evince da questa recensione, è un gioco che una volta risolto non può essere rigiocato. Tuttavia credo che alcuni degli enigmi possano essere facilmente esportati per essere utilizzati in altri contesti o che possano essere presi come spunto per inserire enigmi in una qualsiasi campagna di gioco di ruolo.

Recensione dell’Estetica di The Book of Rituals

The Book of Rituals si presenta come un libro dalla copertina rigida e dal feeling ruvido al tatto. Il titolo è leggermente in rilievo e il font scelto richiama i tomi miniati. Le pagine sono di carta spessa e ruvida e, coerentemente al contesto di gioco, non sono in alcun modo numerate.

La qualità dei disegni è indubbia: si tratta di immagini tematiche tutte particolarmente significative all’interno degli enigmi. La capacità di Magdalena Klepacz di trasformare un’immagine in un enigma è altrettanto lodevole.

Forse l’unica pecca estetica del progetto è la visibilità di alcuni dei “commenti” degli utilizzatori precedenti che a tratti risultano poco riconoscibili.

Considerazioni Finali della Recensione di The Book of Rituals

Per concludere posso dire che The Book of Rituals è un libro interessante ed esteticamente molto bello; garantisce un buon numero di ore di divertimento senza essere mai banale o noioso. Il prezzo assolutamente avvicinabile lo rende anche un regalo originale e un buon complemento se volete aggiungere un pizzico di mistero in una campagna più tradizionale di gioco di ruolo.

Se amate risolvere enigmi e puzzle e conoscete la serie di giochi della linea Escape Tales, allora The Book of Rituals non può sfuggirvi!

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Dragondale – Per Giocare in Famiglia | Recensione

Dragondale – Per Giocare in Famiglia | Recensione

Prima di iniziare a parlare di Dragondale in questa recensione, ci tengo a ringraziare Genitori di Ruolo per averci fornito una copia fisica del loro gioco. Il progetto nasce dalla voglia di fornire un gioco di ruolo che sia alla portata di tutti: bambini e adolescenti, neofiti del gioco e master alle prime esperienze.

Se dopo questa chiacchierata voleste acquistarlo, potete trovarlo seguendo i link dal sito degli autori a 39,90 euro. Segnalo inoltre che è possibile farsi un’idea più precisa del gioco provandolo grazie al quickstart disponibile direttamente sul sito degli autori. Alla stessa pagina sono scaricabili anche i personaggi pre-generati.

Un Progetto Ambizioso Dedicato alle Famiglie di Giocatori di Ruolo

Il progetto Dragondale nasce con un altro nome: Lacrime di Stelle. Con questo nome si è aperto il Kickstarter che ha ottenuto un buon risultato nel 2022; si tratta della campagna giocata, studiata, testata e scritta con il supporto di moltissimi bambini e ragazzi che hanno partecipato ai progetti e agli eventi organizzati da Genitori di Ruolo.

Il manuale, con copertina cartonata decisamente robusta, consta di 345 pagine ed è in formato A5, uno dei preferiti degli ultimi anni, sicuramente maneggevole e trasportabile. All’interno del volume troviamo tutto quello che serve per cominciare a giocare. Il manuale è infatti suddiviso in capitoli, ciascuno caratterizzato da un colore dominante e introdotto da un’illustrazione.

Il manuale di Dragondale, come vedremo in questa recensione, funge quindi non solo da manuale del master ma anche da manuale del giocatore, ambientazione e manuale dei mostri.

Cominciare a Giocare con Tutto a Disposizione

Come dicevo, il manuale di Dragondale contiene tutto quanto necessario per poter cominciare a giocare. Nessuna espansione, nessun compendio aggiunto da consultare: nelle sue 345 pagine abbiamo proprio tutto. Guardiamo però un po’ più da vicino, seguendo l’indice preciso e curatissimo a inizio volume, cosa davvero troviamo in questo manuale.

Si comincia con un capitolo dedicato alle regole. In una ventina di pagine sono racchiuse le basi per giocare, dalle caratteristiche del personaggio alle regole per il combattimento.

Il secondo capitolo è dedicato ai personaggi. In questa sezione troviamo i riferimenti a tutte le Origini, le Classi e i Passati disponibili. Come in molti altri giochi di ruolo, queste rappresentano il tipo di personaggio che andremo a giocare, il cosa sa fare e cosa lo ha formato. Troviamo a chiusura di questo capitolo un elemento importante per sottolineare l’intento collaborativo del gioco; ogni personaggio ha infatti un Ruolo preciso nel gruppo.

Il terzo capitolo è interamente dedicato all’equipaggiamento e agli incantesimi; pratiche ed esaustive tabelle riassuntive ci permettono di avere tutto sotto controllo.

Il Ruolo del Narratore in Dragondale

Introdotto da una bellissima immagine che a mio giudizio rappresenta perfettamente il compito del Narratore, questo capitolo accompagna passo passo chiunque voglia intraprendere questa via; risulta adatto sia ad adulti che non lo hanno mai fatto, sia a ragazzi che decidono di fare una prima esperienza dall’altro lato dello schermo.

Questa parte del manuale è piena di consigli e suggerimenti che spaziano da come descrivere una scena a come organizzare una Sessione Zero. Ogni possibile dubbio, ogni plausibile difficoltà in cui si può incorrere quando si è alle prime armi, viene affrontata in maniera esaustiva; il manuale offre una serie di suggerimenti utili non solo per approcciarsi a trame già scritte, ma anche per cimentarsi nel creare il proprio mondo di gioco da proporre ai giocatori.

Sapendo bene quanto possa sembrare complicato fare il Narratore le prime volte, ritengo che Dragondale in questo possa fornire un valido supporto per tutti, anche per chi gioca da molto tempo.

Recensione del Sistema di Gioco di Dragondale

Il sistema di gioco di Dragondale è una versione semplificata della 5e del gioco di ruolo più conosciuto al mondo. Le basi del gioco, tutte esplicitate in un capitolo dedicato, vogliono essere semplici e complete; di certo riescono ad esserlo per chi ha almeno un po’ con esperienza di giochi di ruolo.

Il sistema di riferimento riceve una serie di pratici accorgimenti, soprattutto per quanto riguarda il combattimento. Innanzitutto le distanze sono state semplificate; invece di ragionare in metri è sufficiente stabilire se l’avversario si trova in mischia, vicino o lontano. Il movimento consente di accorciare di una distanza, quindi da vicino a mischia e viceversa o da vicino a lontano e viceversa. Anche la parte dedicata ai Tiri di Abilità è stata resa più immediata; eliminato il bonus di competenza si tira solo il d20, con vantaggio se il personaggio conosce quell’abilità specifica.

Non tutte le regole sono però state semplificate; la matematica, seppure di base, andrà comunque utilizzata per circostanze come i Tiri Salvezza e i Tiri per Colpire. Anche la parte dedicata alla magia, che in genere può rivelarsi un po’ ostica, viene trattata e risolta con una notevole snellezza. Gli incantesimi sono descritti in maniera più semplice, non c’è traccia dei componenti e anche la concentrazione è scomparsa.

In linea di massima quindi Dragondale, come si evince da questa recensione, ha un regolamento immediato soprattutto per chi proviene da D&D5e. Troveremo infatti tutte quelle meccaniche che piacciono tanto e potremo trasmetterle, senza troppa difficoltà, alla prossima generazione di giocatori.

Lacrime di Stelle: Recensione della Campagna di Dragondale

In un manuale tanto completo non poteva mancare un’avventura introduttiva prefatta; Lacrime di Stelle è la trama proposta da Genitori di Ruolo. L’avventura è pensata per personaggi dal 1° al 6° livello e impegnerà gli eroi a salvare la Valle del Cusius da un terribile male che si sta risvegliando. La storia è pensata per essere giocata da un gruppo di 4 o 5 giocatori.

Senza voler fare alcuno spoiler, come d’abitudine, posso dire che è ben pensata e dosa in maniera equilibrata le parti narrative a quelle più ricche d’azione. Ad aiutare il narratore c’è anche un ampio capitolo di ambientazione che dettaglia con precisione i luoghi e i popoli che i personaggi incontreranno. Se poi voleste provare a trovare i riferimenti reali dietro ai nomi scelti dagli autori, allora il divertimento sarà raddoppiato.

Un Compartimento Artistico di Tutto Rispetto

Dragondale è particolarmente interessante dal punto di vista grafico. Ogni capitolo è anticipato da una bellissima illustrazione a doppia pagina, sempre tematica ed evocativa. Sabrina Normani ha curato la copertina. Le illustrazioni interne sono a cura di Alessandro Savino, Anna Schilirò, Jacopo Tagliasacchi, Luca Maiorani, Moreno Paissan, Paolo Naretto Rosso. Sebbene il manuale non presenti una vera e propria uniformità estetica, a mio parere racchiude molto bene quello che è lo spirito del gioco, Ciascun artista ha saputo cogliere l’atmosfera che il gioco vuole trasmettere.

La scelta di un font grande e di un colore dominante per ciascun capitolo aiuta indubbiamente la lettura. In molte pagine ci sono anche preziosi suggerimenti per il narratore, come se si trattasse di foglietti annotati aggiunti a posteriori.

Il testo non ha una suddivisione uniforme; all’interno del volume troviamo pagine ad una sola colonna, pagine a due colonne e pagine miste. Nel complesso non è una scelta sgradevole, tuttavia in qualche caso la mancanza di uniformità potrebbe infastidire.

Conclusioni della Recensione di Dragondale

Dragondale è un manuale che, nella sua semplicità, raccoglie anni di esperienza e passione, non solo al tavolo da gioco. Sfogliando le pagine lucide, osservando i font e i colori scelti, guardando le mappe e le illustrazioni, ci si accorge di quanta passione e di quante persone abbiano contribuito alla sua realizzazione. Un lavoro che ha richiesto tempo e dedizione e che dimostra, ancora una volta, come anche in Italia ci siano ottimi autori ed artisti in questo settore ancora troppo di nicchia.

Dragondale è sicuramente un gioco interessante, pensato soprattutto per bambini e ragazzi; non è un gioco che, tuttavia, possa essere facilmente gestito autonomamente dai più piccoli e necessita della presenza di un adulto per intavolare le sessioni. Il prodotto è comunque di ottimo livello, fatto per durare e per passare di mano in mano e di generazione in generazione. Se avete in famiglia bambini e adolescenti che potrebbero voler provare a giocare di ruolo, Dragondale è il prodotto giusto per avvicinarli a questa passione!

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Anno Domini 1252 | Recensione

Anno Domini 1252 | Recensione

In questa recensione parleremo di Anno Domini 1252, un gioco di ruolo old school da giocare completamente in solitaria. Non è la prima volta che vi parlo di giochi di ruolo in solitaria, un genere che sta prendendo sempre più piede negli ultimi anni. Prima di iniziare, voglio ringraziare Giovanni Poli e Coleman Piskins Roleplay Games per averci inviato una copia permettendoci di iniziare la nostra crociata contro le forze del bene.

Per quanto Anno Domini 1252 inserisca una componente ben dettagliata di lore all’interno del manuale, il gioco segue fedelmente i principi dell’OSR (Old School Renaissence), lo stile di gioco ispirato alle primissime edizioni di Dungeons & Dragons. Ci troviamo quindi tra le mani un gioco con un’ambientazione ed un regolamento molto semplici. Entra nel dungeon, sconfiggi i mostri e trova il tesoro, sperando che niente vada storto.

Anno Domini 1252 è un gioco scritto da Giovanni Poli e composto da 165 pagine in formato A4 con copertina flessibile. All’interno sono presenti diverse illustrazioni di Fabrizio Peraldo Neia, che vi aiuteranno ad immergervi all’interno dell’ambientazione sapientemente creata.

Potete trovare Anno Domini 1252 su DriveThruRPG al costo di 27,34 $ in versione fisica o in formato digitale al costo di 8,68 $.

Recensione di Anno Domini 1252 – Il Male Incarnato

Come vi ho detto all’inizio di questa recensione, in Anno Domini 1252 giocheremo il cattivo. E’ necessario però fare un’importante premessa. Il gioco è ambientato nel 1252 in Borgogna, durante una feroce repressione da parte della Santa Inquisizione. I nostri avversari saranno quindi i fanatici della religione cristiana, esponenti del santo uffizio che ci hanno bollati come eretici. Potete immaginare come il confine tra bene e male sia del tutto arbitrario.

Avremo tra le mani sei Classi tra cui scegliere per portare avanti la nostra personale crociata contro le forze della chiesa. Ogni personaggio avrà abilità uniche che diventeranno più forti con il passare di livelli. I nostri protagonisti sono:

  • Bestia degli inferi: un tempo un normale essere umano, è stato mutato dal maligno in un potentissimo e spietato guerriero.
  • Eretico: un fervente fedele del Maligno a cui rivolge le sue preghiere, ricevendo in cambio aiuto e potenti incantesimi.
  • Mutaforma: benedetto dalla capacità di mutare il suo corpo è stato da sempre emarginato dalla società. Uno spirito di vendetta con un unico scopo.
  • Necromante: geloso custode di antiche conoscenze. Ossessionato dalla ricerca del potere dato dalla magia nera.
  • Strega: il nemico per eccellenza della chiesa. Clienti affezionati dei tribunali della santa inquisizione. Le Corruttrici per eccellenza.
  • Vampiro: personificazione stessa del male. Libero dal peso dell’umanità, vive spinto dal desiderio di sangue.

La Creazione del Personaggio

Anno Domini 1252 riesce nella sua aspirazione principale, cioè essere un gioco semplice che non si perde dietro inutili dettagli. La creazione del personaggio segue questa filosofia, non prendendo più di 10 minuti al giocatore.

Iniziamo lanciando 4 dadi a 8 facce e sommiamo i tre migliori. Ripetiamo questa operazione altre tre volte e sistemiamo i risultati nelle quattro caratteristiche che sono:

  • Forza: è la potenza fisica del nostro personaggio e il suo bonus andrà sommato al tiro per colpire e ai danni delle nostre armi da mischia.
  • Riflessi: rappresenta la nostra caratteristica principale per tutte le prove di agilità e furtività; inoltre aggiungeremo il suo bonus al tiro per colpire e ai danni delle armi a distanza e al nostro tiro di difesa.
  • Incutere Terrore: rappresenta la pressione psicologica che riusciamo ad esercitare sui nostri avversari.
  • Autocontrollo: indica la nostra capacità di non cedere al maligno, evitando di trasformarci in una bestia assetata di sangue.

Ogni Classe aggiungerà poi bonus e malus andando a completare il nostro personaggio. Come ultima cosa, non dovremo fare altro che comporre il nostro equipaggiamento e saremo pronti a lanciarci nella nostra personale guerra all’inquisizione.

Le Meccaniche di Anno Domini 1252

Completato il personaggio, non ci resta altro che iniziare a giocare. Il manuale ci fornisce tutti gli elementi per avviare la nostra partita grazie al Random Dungeon Creator (RDG). Saremo noi quindi a creare i luoghi in cui si nascondono le nostre vittime (o i nostri carnefici). Sfruttando un sistema di tabelle, andremo a definire la tipologia di luogo, la conformazione delle stanze, i nemici, le trappole e persino i tesori al suo interno. Tutto verrà tirato casualmente lasciando al giocatore la possibilità di definire le sfumature e aggiustare le sbavature.

Con questo sistema, dopo aver scelto di giocare un Necromante, ho creato il luogo della mia prima incursione. Avrò impiegato una decina di minuti a generare questo capanno di caccia prendendomi il tempo per definire anche le motivazioni che hanno spinto il mio personaggio ad affrontare questa sfida. L’assalto poi è durato più o meno lo stesso tempo, in quanto si è rivelato per mia fortuna una sfida abbastanza semplice. Attacco e difesa infatti saranno gestiti dal giocatore e i nemici avranno dei valori fissi che dovremo eguagliare o superare.

Il manuale fornisce tutto il necessario per creare una sfida avvicente. All’interno è presente anche un bestiario con una descrizione dettagliata dei diversi nemici, così da stuzzicare l’immaginazione del lettore.

Considerazioni Finali

Anno Domini 1252 è un gioco molto semplice. Ogni partita durerà circa mezz’ora, o anche meno una volta memorizzati i risultati delle diverse tabelle. La vera bellezza di questo gioco sta nella sua alta rigiocabilità. Grazie alla semplicità del regolamento, potremo sfruttare il suo sistema per creare sempre nuove sfide, arrivando fino alle stanze del potere pronti a strappare il cuore al Santo Inquisitore.

Anno Domini 1252 ci mette tra le mani tutti gli strumenti per vivere un’avventura avvincente, lontana dallo stereotipo dell’eroe senza macchia e senza paura. Ci muoveremo nei panni di un essere tormentato, braccato dai suoi nemici e odiato da tutti. Consiglio l’acquisto di Anno Domini 1252 a tutti coloro che vogliono mettere alla prova la loro immaginazione creando una storia di massacri e di vendetta.

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Micro Dungeons [ D&D5e ] – Piccolo è Bello | Recensione

Micro Dungeons [ D&D5e ] – Piccolo è Bello | Recensione

Prima di addentrarci nei meandri della recensione di Micro Dungeons, una piccola ma interessantissima raccolta di dungeon per D&D5e, ci teniamo a ringraziare ND Hobbies per averci inviato tutto il materiale per potervene parlare.

Se alla fine di questa panoramica voleste acquistare uno o più dei volumi della collana, sappiate che potete trovarli direttamente sullo store ufficiale al prezzo di circa 5 dollari (al momento circa 5 euro).

A distanza di un anno dalla prima pubblicazione, ND Hobbies ha deciso di raccogliere tutti i dungeon già visti in un compendio che ne contiene ben 50. Anche questo volume è acquistabile dal loro store al prezzo di 29,90 dollari (circa 30 euro).

Come dicevamo, Micro Dungeon è una breve selezione di piccoli dungeon per D&D5e, presentati in una veste fresca, immediata e con una concezione old school.

Il prodotto è pensato per giocatori e Dungeon Master novizi del gioco di ruolo più famoso al mondo, ma può essere tranquillamente approcciato da gruppi esperti. Ogni dungeon può essere giocato in poche ore consentendo un approccio immediato per riempire una serata o per intervallare campagne più lunghe.

Versatilità del Prodotto

E’ sicuramente capitato a tutti di ritrovarsi, ad un certo punto, nell’impossibilità di portare avanti la gargantuesca campagna di Dungeon & Dragons che si era cominciata con tutta l’enfasi che le era dovuta. A turno qualcuno dei giocatori ha altri impegni o, semplicemente, la complessità della trama (o la sua ripetitività) comincia a stancare un po’.

In altri casi c’è bisogno di un dungeon rapido per organizzare una one-shot. Oppure c’è la necessità di mostrare a un nuovo giocatore come ci si approccia al gioco.

In tutti questi casi e in molti di più, Micro Dungeon sicuramente viene in soccorso dei Dungeon Master e dei gruppi di gioco.

5 Dungeon Piccoli Piccoli

Come vedremo in questa recensione, Micro Dungeon è un prodotto estremamente specializzato e specialistico. Si tratta di un volumetto di una ventina di pagine e presenta 5 dungeon da intavolare in una manciata di minuti.

In questo volume sono inclusi infatti: Chapel of the Rift God, Nightcrystal Keep, The Underground Garden, Heads of the Hydra e The Molten Sanctuary.

Ogni dungeon include: una mappa, un’introduzione all’avventura e tutti gli incontri. Non mancano trappole o enigmi per le diverse stanze. Inoltre ogni dungeon include almeno un nuovo mostro specifico per quell’avventura.

Non è ovviamente possibile mostrare qui, per non fare spoiler, l’interezza dei dungeon. Ci tengo però a sottolineare che ciascuno dei percorsi proposti ha una struttura semplice e al tempo stesso interessante. Pur non presentando mai più di 8 stanze, ogni dungeon offre interessanti sfide e un’ottima versatilità in termini di sconti, trappole e tesori.

Ho particolarmente apprezzato che i testi contengano link ipertestuali diretti alla pagina dell’editore oppure all’appendice, dove sono presenti tutti i blocchi delle statistiche per i nuovi mostri.

Recensione dell’Estetica di Micro Dungeons

Le venti pagine di questa raccolta sono estremamente piacevoli da sfogliare. L’impaginazione comprime ogni dungeon in una singola pagina rendendo molto semplice, a chi vi si approccia, avere tutto sotto gli occhi.

La complessità delle mappe, pensate con una certa evidenza per essere utilizzate dal dungeon master, sono però estremamente semplici da trasportare su un foglio di carta, quadrettato o meno che sia.

La scelta dei colori di stampa (sabbia punteggiati di rosso e nero) rende il tutto particolarmente semplice da riconoscere. Ogni dungeon, presentato al centro della pagina, è poi contornato da box informativi; essi dettagliano, grazie ai simboli presenti nella mappa, la descrizione della stanza, eventuali trappole e tesori.

Qualora il Dungeon Master volesse includere uno o più di questi scenari all’interno della propria campagna e non trovasse corrispondeza con il livello di difficoltà degli scontri, può fare riferimento all’appendice. In questa sezione si trovano anche le tabelle per rendere più o meno pericolosi gli incontri. Questa è una scelta particolarmente funzionale e intelligente, che rende il prodotto molto più versatile di quanto non possa sembrare guardandone le dimensioni.

Anche le immagini, poche ma decisamente puntuali per estetica e dettaglio, ben si accordano con il tipo di progetto.

Conclusioni della Recensione di Micro Dungeons

Per quanto piccolo e economico, credo che questo volume possa rappresentare un grande strumento. La sua versatilità gli consente di entrare a far parte degli strumenti prêt-à-porter di ogni Dungeon Master; a partire dai novizi fino ai più esperti. Si tratta di un prodotto essenziale e facilmente trasportabile.

Sono convinta che possa davvero far svoltare una sessione un po’ pesante ed aiutare i neofiti ad approcciarsi al gioco di ruolo più famoso al mondo.

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You Nameless Scum [ Librogame ] | Recensione

You Nameless Scum [ Librogame ] | Recensione

Per prima cosa ci tengo a ringraziare Rinaldo Agostini per averci inviato una copia di You Nameless Scum così da poter scrivere questa recensione. Si tratta del primo librogame in inglese ispirato al gioco di ruolo horror Mörk Borg.

Nel caso una volta letta la nostra recensione voleste acquistarlo, potete trovarlo in versione fisica a circa 23 € o digitale a circa 7,70 $.

Terminate le necessarie premesse, è il momento di gettarci in questa avventura che promette di essere rapida e brutale.

I Contenuti di You Nameless Scum

Per poter giocare questo titolo non è necessario conoscere il regolamento del GdR Mörk Borg. Se riusciremo a sopravvivere fino alla fine del librogame, potremo però utilizzare il nostro personaggio all’interno delle sessioni di gioco. Nel caso foste interessati a sperimentare anche questa possibilità, vi rimando alla nostra recensione di Mörk Borg.

La trama dell’opera è molto semplice. Il nostro protagonista si sveglia in una caverna, senza sapere come vi è finito e senza altri ricordi. Il suo unico scopo è quello di sopravvivere. L’ambientazione è colma di pericoli letali, tra cui una strana infestazione che sembra colpire più creature.

Nel caso riesca a sopravvivere, ho apprezzato il fatto che il completamento del librogame corrisponde alla creazione di un personaggio e del suo background per Mörk Borg.

Un Primo Sguardo al Librogame

Il primo pregio di You Nameless Scum è quello di aver puntato su un formato compatto e tascabile che facilita la giocabilità. Le 155 pagine ospitano al loro interno 243 paragrafi ricchi di dettagli e descrizioni che trasportano il giocatore in un’ambientazione dai toni macabri. L’atmosfera che si viene a creare è perfettamente in linea con il gioco di ruolo a cui si ispira. A differenza però di una normale sessione, il librogame non cala mai di tono imprigionando il lettore tra le sue pagine.

A completare la parte narrativa, sono presenti un buon numero di illustrazioni a colori estremamente evocative. Il loro stile ricorda quanto visto all’interno del manuale di Mörk Borg. I colori maggiormente utilizzati sono il bianco e il nero, che si alternano tra scritte, illustrazioni e sfondo.

Recensione della Meccanica di You Nameless Scum

La meccanica del librogame è molto semplice e occupa appena sei pagine. Per poter giocare avremo bisogno di un classico set di dadi (dal d4 al d20) e di una matita. Il librogame ci guida passo passo nella creazione del nostro sventurato sopravvissuto, aiutandoci a generare caratteristiche, abilità e averi. Il librogame segue un regolamento che si basa sul classico superamento di una soglia di difficoltà.

Se ad esempio ci viene richiesta una prova di forza con grado 13, dovremo tirare un dado da venti, sommare il nostro modificatore di forza e eguagliare o superare la difficoltà. Questa modalità segue sia le semplici prove sia i combattimenti, nei quali è indicato un valore fisso di attacco e difesa da eguagliare o superare.

Considerazioni Finali

You Nameless Scum è un ottimo librogame che riesce nel suo tentativo di trasportare il lettore in un’ambientazione angosciante. Il formato, l’impaginazione e la componente grafica si amalgamano alla perfezione non risultando mai pesanti, ma aiutando il lettore a perdersi tra le sue pagine.

Un ulteriore punto a favore infine è che non serve una conoscenza approfondita dell’inglese per apprezzare questo titolo. Ovviamente potrebbero essere necessarie delle pause per ricercare i termini sconosciuti, ma resta comunque un’opera perfettamente fruibile.

Se avete apprezzato questa recensione di You Nameless Scum, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!

S.h.i.t.! Silly Heroes in Trouble | Recensione

S.h.i.t.! Silly Heroes in Trouble | Recensione

Prima di iniziare questa recensione, ci tengo a ringraziare Creative Place per averci inviato una copia di Silly Heroes in Trouble al fine di poter provare e valutare questo gioco di ruolo. S.h.i.t.! è un gioco di ruolo fantasy creato da Vittorio Guerriero in cui i giocatori possono interpretare qualsiasi cosa vogliano in un “Magggico Mondo Fantasy“.

Sapete perché questo GdR è particolarmente affascinante? Perché il suo regolamento è stato scritto sullo schermo del Divinity’s Messanger (DM), in modo da averlo sempre sotto gli occhi quando si narra la propria storia, o meglio il proprio Manifesto di Taglia, come vedremo in seguito.

Se siete interessati all’acquisto, potete trovarlo sul sito ufficiale di Creative Place al prezzo di 40€, comprensivo di schermo, schede a colori, Manifesti di Taglia a colori e in bianco e nero e infine alcuni Manifesti speciali.

Ma ora non perdiamoci in chiacchere ed esploriamo insieme questo Magggica ambientazione!

Ambientazione di Silly Heroes in Truble!

Il mondo di S.h.i.t.! è comandato da delle misteriose Divinità, che obbligano i personaggi a creare un Party (cioè un gruppo di avventurieri) e a dargli in primis un nome epico. Ogni personaggio dovrà, sempre per il volere di queste entità, avere un segno distintivo più o meno imbarazzante.

Le Divinità si divertono a non permettere ai personaggi del Party di farsi del male a vicenda e inoltre, quando un soggetto diventa troppo forte per i loro gusti, lo fanno sparire nel nulla!

Tra questi sciagurati, solo uno ha fatto ritorno: Guerriero Torto. Prima che potesse finire la frase e rivelare cosa gli fosse successo e dove era stato segregato, è morto; da lì in avanti l’avvertimento che portava fu riportato come segue:

“oh eroe troppo potente col girar terre e vincer guerre, attento! o finirai nel G.D.R.!

Con le sue ultime energie ha spiegato che le prime due lettere dell’acronimo significano Grande Dimensione, ma nessuno sa cosa possa significare la R…

Recensione del Sistema di Gioco di Silly Heroes in Trouble

Per poter affrontare sfide, risolvere enigmi e oltrepassare ostacoli, il gruppo di Avventurieri Sfigati (AS) deve superare delle Prove.

S.h.i.t.! è un gioco di ruolo tendente al narrativo e, una volta che l’avventuriero ha dichiarato cosa vuole fare, è il Divinity’s Messenger a decidere la Caratteristica (CAR) su cui tirare. Esistono anche delle Prove Speciali dove non è necessario associare il risultato del dado a una CAR.

Le Caratteristiche sono tre: Grrraugh per le prove fisiche, Sguish per le prove di agilità e Hmmm per prove di intelligenza, contrassegnate rispettivamente con il simbolo di un cuore, un’ala e una lampadina. Ovviamente queste onomatopee devono essere pronunciate dal giocatore mentre sta svolgendo l’azione.

Una volta determinata la Caratteristica da utilizzare, il giocatore deve lanciare un dado a sei facce, sommando il risultato con il valore del livello della Caratteristica. La prova è superata se il risultato è 7 o più. Il risultato 6 di dado è sempre successo mentre 1 è fallimento, portando anche a un Risultato Dannoso (RD).

Se si fallisce una prova con la stessa Caratteristica bisogna aumentarla di LVL, ciò comporta diventare più Forti. Attenti a non arrivare a LVL 7 con una CAR o a portarle tutte a un LVL complessivo di 11 o le Divinità cercheranno di farvi sparire!

Creazione dell’Avventuriero Sfigato

La creazione del personaggio è molto veloce: bisogna assegnare 2 LVL a una CAR e 1 LVL alle restanti. Di base l’avventuriero è equipaggiato con un’arma, una Protezione LVL 1, un vestito (che funge da classe intercambiabile del personaggio, in maniera deliziosamente ludica), beni di prima necessità, 2 Razioni e Munizioni a profusione per le armi da distanza. Le scelte estetiche sono totalmente libere e incentivano l’utilizzo della fantasia; chi non vorrebbe giocare una zucchina vivente?

Ovviamente bisognerà poi scegliere un Nome, una Razza (non influisce sulle regole) e un suo Ritratto. Il background e l’aspetto del personaggio sono a discrezione del giocatore. Questo permette di giocare letteralmente qualsiasi tipo di personaggio, senza preoccuparsi che abbia un minimo di senso o di serietà, se lo si desidera.

I valori del personaggio oltre alle CAR sono i Punti Freschezza (PF) determinati da 10 per il valore di Grrraugh, i Punti Magggici (PM) determinati da 10 per il valore di Hmmm, i Che Fortuna Mi Ha Mancato (CFMHM) determinati da 1 per il valore di Sguish e la Botta Di Culo (B.D.C.), cioè un dado a sei facce per sessione.

I PF diminuiscono ogni volta che si viene colpiti. Quando si arriva a zero PF l’avventuriero è morto.

I PM servono per attivare Rune (potenziamenti magici degli oggetti) o vestiti. Per poter attivare le Rune si spendono 2 PM ciascuna.

I CFMHM si possono utilizzare per annullare un colpo che si sta per subire, senza però sapere prima l’ammontare del danno.

La B.D.C. può essere utilizzata una volta a sessione per personaggio. Quando si utilizza, il giocatore deve dire un numero da 1 a 6 e il DM deve lanciare un d6. Nel caso esca il risultato preannunciato, il giocatore deve scegliere l’esito della scena.

Il Combattimento in S.h.i.t.!

In questo magggico mondo fantasy non potevano mancare le botte! Il Party potrebbe incontrare dei Nemici, sempre in gruppi da due o più. A differenza degli avventurieri, hanno una sola CAR (cioè la Cattiveria Nemico), oltre ai PF (da determinare consultando una tabella) e PM infiniti.

Quando il Party incontra dei Nemici, prima di poter iniziare un combattimento bisogna determinare l’Iniziativa (prova su CAR Sguish). L’iniziativa è in comune nel Party quindi gli AS dovranno accordarsi su chi agisce prima tra loro; ognuno poi nel proprio turno svolge un’Azione, o due in caso l’Iniziativa sia 7 o più.

Iniziano le botte: un personaggio se la prende con un nemico che, nel caso sia un Mob (i nemici semplici) avrà un Risultato Dannoso di 2 mentre per i Boss o Leader un RD 3; questo varia i valori per i quali ci sono brutte conseguenze per i personaggi. Per poter assegnare i danni c’è un’apposita tabella sullo schermo.

Oltre ad attaccare i nemici, ci sono varie azioni da poter svolgere nel proprio turno: equipaggiare un oggetto, bere una pozione e nel peggiore dei casi… fuggire!

Ricompense per gli Avventurieri

Ovviamente dopo un duro combattimento il Party sarà più propenso a continuare l’avventura se adeguatamente ricompensato!

I tesori sono tirati casualmente sulla tabella Ricompense, che rimanda ancora a due tabelle: la Tabella Brutta, dove si trova la merce comune, e la Tabella Bella, dove si trovano gli oggetti rari e più interessanti.

Se non sarete così fortunati da ottenere delle ricompense, potrete comunque rivolgervi ai mercanti per poter acquistare ciò di cui avrete più bisogno; le ShitCoin fanno girare l’economia del mondo!

I Manifesti di S.h.i.t.! Silly Heroes in Trouble

Oltre allo schermo, ci è stato inviato anche un plico di schede personaggio da compilare e i Manifesti di Taglia!

I Manifesti di Taglia sono delle avventure già pronte da giocare; eccone qualche esempio:

  • I Segreti di Mare: Sharknando, in cui gli avventurieri navigheranno nelle acque tortuose tra l’Isola che c’è e via della Spiaggia.
  • Nella Discesa nella Latteria, il party seguirà il sentiero della foresta che porterà nel Villaggio delle Prime Quest.
  • The MoAD: “Mother of All Dance” richiede ai personaggi di salvare gli abitanti di Villaggio Ovattato dagli Zombie Ballerini che si scatenano con la musica di The MoAD.
  • Il Signore dei Pastelli – La Combriccola del Pastello è ambientata nella Terra di M. e gli Avventurieri Sfigati dovranno sconfiggere il malvagio Sardella che sta riunendo un esercito di oci, nemici degli Hobby. La combriccola dovrà portare l’Unico Pastello oltre il Villaggio Felice.

Grazie al Manifesto dei Manifesti è possibile creare la propria avventura. Esistono anche variazioni sulla difficoltà di gioco: Noob per i giocatori alle prime armi e Pro per degli avventurieri particolarmente coraggiosi. Ovviamente nel Compendio delle Difficoltà sono specificate le modifiche da apportare in caso si scelga una di esse.

Recensione dell’Estetica di Silly Heroes in Trouble!

Il manuale è molto pratico e funzionale. Sinceramente penso che avrei usato un font ancora più leggibile, vista la dimensione ridotta dei caratteri; si fa fatica a consultarlo in modo veloce, ma ciò non risulta troppo fastidioso.

Essendo S.h.i.t! Silly Heroes in Trouble un manuale interamente sviluppato su uno schermo da DM, non c’è molto spazio per illustrazioni extra, ma la facciata mi è piaciuta molto; l’immagine molto giocosa è perfettamente a tema con i toni del gioco, oltre ad essere molto bella e d’impatto da esibire al tavolo da gioco.

I Manifesti sono la cosa che più ho apprezzato: le illustrazioni apposite per le avventure sono molto curate e sembrano essere dei veri manifesti da appendere in una locanda; stupendi!

Anche le schede degli AS non sono da meno contenendo tutto il necessario e includendo anche un mini riassunto delle regole e un insieme di esiti casuali da utilizzare all’occorrenza. Ho trovato originali e azzeccate anche le illustrazioni legate ai vestiti, con chiari riferimenti alle tipiche Classi fantasy.

Conclusioni della Recensione di di S.h.i.t.! Silly Heroes in Trouble

Come potete constatare da questa recensione, Silly Heroes in Trouble è un gioco molto ironico e dai toni scanzonati; con poche e semplici regole permette ai giocatori di godersi delle sessioni divertenti e spensierate.

Consiglierei questo gioco di ruolo per chi vuole provare un’esperienza nuova con il proprio gruppo di gioco, ma anche a novizi che vogliono entrare in questo magggico mondo di GdR!

Se avete trovato interessante questa recensione di S.h.i.t.! Silly Heroes in Trouble, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!

VHS – Very Horror Stories | Recensione

VHS – Very Horror Stories | Recensione

In questa recensione parleremo di VHS: Very Horror Story, un GdR che ci porta a rivivere le classiche pellicole horror anni ’70/’80. Il prodotto è pubblicato in italiano e in inglese da Aces Games, che ringraziamo per averci inviato alcune VHS per poter scrivere questa recensione; vi consigliamo di seguirli sulle loro pagine Facebook, Instagram e sul loro sito ufficiale per scoprire tanti nuovi progetti.

Una vera particolarità è la divisione del prodotto in “videocassette”; queste sono tre, ognuna indipendente, e riguardante un genere horror diverso. In particolare troviamo Bloodlust, Overplague e Unchained. La versione fisica di ognuna costa 26,90 euro, mentre l’alternativa è il formato digitale a 15 euro. Vi segnaliamo anche l’horror pack fisico, con tutte le VHS a 79,90 euro (e la sua versione digitale a 45 euro).

Estetica da Urlo

L’estetica di VHS fa urlare di gioia. Ognuna delle tre videocassette contiene schede, regolamento e le mappe di gioco, rendendole del tutto indipendenti. L’aspetto veramente strepitoso è la realizzazione estetica; ogni volta che se ne prende in mano una sembra di maneggiarne una reale, cimelio della nostra infanzia. Inoltre, il modo in cui sono decorate (basato sul tema), è molto intrigante ed è sintomo di grande cura. Vista la struttura e la funzione da scatola, non possono essere troppo rigide e bisogna quindi fare attenzione a maneggiarle, soprattutto quando si devono riporre i materiali.

Parlando invece delle illustrazioni, ammetto di esserne stato completamente stregato! Lo stile artistico si adatta perfettamente ai toni del gioco e tutti gli artisti meritano complimenti. Nelle art troviamo sopravvissuti, orribili demoni, assassini estremamente umani, tetre foreste, paludi oscure e tanto altro. Come potete vedere dalle immagini incluse in questa recensione, i mostri di VHS sanno al contempo spaventare e affascinare!

Un altro pregio è la qualità delle mappe di gioco, dettagliate, precise nei dettagli e realizzate con carta resistente. Sul retro di ognuna di esse troviamo un riassunto delle regole, molto utile per non dover sempre ricorrere al manuale.

Infine un plauso va a tutto l’aspetto grafico del manuale; l’ottima scelta dei colori e l’uso dei grassetti e dei corsivi permettono una lettura comoda in cui perdersi. L’unica nota riguarda le dimensioni dei font; essendo le dimensioni generali ridotte, anch’essi risultano leggermente piccoli.

Recensione della Struttura e della Scrittura di VHS

Come abbiamo già detto, VHS offre tre videocassette, ognuna legate a una sfumatura dell’horror differente. Esse sono indipendenti tra di loro e ognuna ha il regolamento di gioco, le sue mappe, i suoi mostri e i suoi personaggi prefatti, inclusi i token dedicati.

Le VHS disponibili sono:

  • Bloodlust: ispirato agli slasher anni ’80/’90, caratterizzati da spietati assassini da cui fuggire attraverso pericolose paludi e foreste.
  • Unchained: dedicato ai film horror con elementi soprannaturali (come Hellraiser), con cui affronterete culti, demoni e altri orrori in cittadine nebbiose e antiche magioni.
  • Overplague: riferito al filone fantascientifico (tipo Alien), che vi metterà di fronte ad alieni e orrori cosmici in luoghi dove nessuno può sentirvi urlare.

Nel manuale troviamo, oltre alle meccaniche di gioco, anche le Pellicole (gli scenari), una parte dedicata ai personaggi e una ai mostri.

La scrittura è semplice e accessibile, molto diretta e curata. Inoltre all’inizio troviamo le misure di sicurezza e consigli su come gestire l’horror nelle sessioni; questo è sicuramente un punto a favore, viste le tematiche del gioco.

Tutto il manuale è colmo di citazioni e riferimenti, che rendono la lettura ancora più affascinante.

La scrittura di VHS è realizzata con cura e attenzione ai dettagli, garantendo un prodotto ottimo sotto questo punto di vista.

Regole per Sopravvivere

Il regolamento di VHS ha saputo conquistarmi: semplice, immediato ma con la capacità di restituire le atmosfere di ispirazione.

Sia i mostri che i nostri eroi hanno 4 Parametri:

  • Forza: utilizzata per le prove che richiedono uno sforzo fisico.
  • Agilità: usato quando servono coordinazione nei movimenti e riflessi.
  • Mente: dedicata a ciò che riguarda l’intelligenza e l’acume.
  • Carisma: per tutti i casi in cui bisogna relazionarsi con altri o imporre il proprio volere.

Per effettuare una prova si tirano due dadi a 6 facce e, se il risultato è inferiore o uguale al Parametro, allora la prova è superata; il Regista (il master) può dare bonus o malus in base alle circostanze. I Mostri seguono la stessa meccanica di tiro.

In caso di fallimento, una volta per sessione, il giocatore potrà premere il tasto REW (rewind) e ritirare i dadi per provare ad aver successo.

Troviamo quindi un regolamento semplice e molto efficace, capace di regalare sessioni senza arrovellarsi in meccaniche astruse e godendosi le emozioni di una pellicola horror d’epoca.

I Protagonisti (o Vittime Sacrificali)

In VHS interpretiamo infatti i Protagonisti di un film horror, sfortunati che capitano in brutte, bruttissime, situazioni.

Ogni Protagonista è definito dai Parametri e dai Tratti.

I Parametri, come abbiamo già visto, servono per le Prove; ogni parametro avrà 3 valori diversi, in base allo Stato Mentale del personaggio: Calma, Paura e Shock. Calma è lo stato di partenza del nostro protagonista, ma se accade un evento inquietante (come l’apparizione di un Mostro), il nostro Personaggio passa in stato di Paura; questa meccanica varia i Parametri e le possibilità di ogni PG. Dopotutto il terrore può tirare fuori una forza inaspettata o una capacità di adattamento provvidenziale. Invece lo stato di Shock si raggiunge quando il nostro Protagonista finisce i punti Instabilità; rappresentare il momento in cui gli eventi hanno la meglio sul personaggio. Questo stato porta consistenti svantaggi, non a caso si potranno usare pochi tratti e i Parametri saranno depotenziati.

I Tratti sono capacità a cui i Protagonisti possono fare ricorso; ogni Tratto è legato a un Parametro e quando lo si attiva sarà necessaria una prova su quel parametro. I Tratti vanno da Abilità per la Fuga ad Abilità per il Combattimento, dando imprevedibilità e varietà al regolamento.

Poi ogni personaggio ha un punteggio di Instabilità e delle Ferite; queste ultime indicano la vita dei nostri personaggi e, se esaurite, porteranno alla sua morte.

In ogni VHS troviamo vari set di Protagonisti pregenerati, ma nel manuale sono incluse anche le regole per crearli in maniera semplice e rapida. I pregenerati sono tutti interessanti e ben caratterizzati ;sembrano proprio usciti da una pellicola dell’orrore!

Abilità Speciale ed Equipaggiamento

I nostri Protagonisti hanno anche un’Abilità Speciale, che permette loro di superare anche le situazioni più complesse. Ogni personaggio pregenerato ha la propria Abilità Speciale esclusiva, completamente differente dagli altri; alcuni esempi sono: Proteggere il Cliente, che ci dà dei bonus nell’aiutare i nostri compagni, oppure Formula della Calma, che amplifica gli effetti dei kit medici.

Insomma queste Abilità sono ciò che danno pepe ai Personaggi, permettendo anche di ribaltare le situazioni più difficili; nel manuale troviamo anche una dettagliata spiegazione su come creare le nostre Abilità Speciali in modo che siano bilanciate.

Poi c’è l’Equipaggiamento, ovvero gli attrezzi che possono salvare i nostri eroi. Nel manuale ne troviamo tantissimi, vanno dalle armi da fuoco ai calmanti, garantendo un’ulteriore livello di varietà.

Oltre agli oggetti presenti nell’inventario all’inizio della sessione, i nostri malcapitati potranno trovarne di aggiuntivi; cercando nella zona in cui sono possono avere belle sorprese, ma questo potrebbe attirare attenzioni indesiderate. Il meccanismo di ricerca e ottenimento degli oggetti è molto semplice e dinamico e si basa sul tiro del Regista su una tabella.

I Mostri

I Mostri in VHS sono terrificanti, intriganti e memorabili. Non parliamo solo dell’aspetto estetico, ma anche della caratterizzazione. Non sono infatti delle mere bambole da cui scappare o da sconfiggere; sono veri e propri personaggi con loro storie, abilità, punti di forza e debolezze. Tra i pregenerati troviamo folli serial killer tornati dalla morte, come Edmund Carving, e demoni, come Il Diavolo Occhiuto.

I Mostri hanno gli stessi Parametri dei Protagonisti, e anche i propri Tratti, Ferite, Equipaggiamento e un’Abilità Speciale; la differenza è che i Mostri possiedono il Fear Counter, una riserva di punti (massimo 10) che il Mostro può spendere per attivare capacità speciali o usare alcuni Tratti (come ad esempio Apparire in un’Area e Nascondersi). Questi punti si guadagnano in vari modi, ad esempio quando un Protagonista passa dallo stato di Calma a quello di Paura oppure quando l’antagonista tortura o uccide qualcuno.

Un’altra caratteristica interessante dei mostri sono i Feticci; questi sono degli elementi che i giocatori possono trovare e utilizzare contro i mostri per avere un vantaggio. Ogni Feticcio è legato alla storia del Mostro ed è un ottimo modo per renderlo ancora più verosimile.

Nel manuale troviamo anche la procedura per creare il proprio mostro in una maniera semplice ma profonda, così da aumentare la longevità di questo gioco di ruolo.

Recensione dei Set Principali di VHS

Vediamo ora i Set Principali, cioè le ambientazioni dove andremo a vivere le nostre avventure. Ogni Set Principale è diviso in zone; ognuna delle quali può avere degli elementi extra, chiamati Set Accessori, che variano in base all’avventura. Ad esempio in una zona di una palude potremo trovare un cadavere oppure in una nave spaziale invasa da vegetazione mutante potrebbero essere presenti dei sopravvissuti; inoltre possiamo trovare gli Elementi Statici cioè punti fissi come colline, fiumi, ponti e tanto altro. Questi dettagli sono costanti e possono essere usati con varie finalità.

I Protagonisti potranno muoversi per questi set in due maniere: Esplorazione o Movimento Cauto. La prima permette di trovare un oggetto ma attiva l’Evento di Tensione. Ogni Area ha un Livello di Tensione, che rappresenta quanto è pericolosa in una scala da 3 a 11; ogni volta che un protagonista si sposta in Esplorazione, il master dovrà effettuare un tiro e, se supera il Livello di Tensione, si innesca un evento casuale che può andare da uno stormo di uccelli che si levano in volo all’apparizione del Mostro. Se i nostri eroi si muoveranno in Movimento Cauto, non troveranno oggetti ma non attiveranno l’Evento di Tensione.

Posso quindi affermare che il sistema dei Set Principali permette di gestire le mappe in maniera giocosa e dinamica, così da tenere tutti sul filo del rasoio. Vi segnalo che nel manuale è presente un modo per creare Set Principali propri.

Le Pellicole e la Solo Mode di VHS

In VHS le Pellicole sono le avventure che andremo a giocare; in ognuna delle tre VHS ce ne sono una decina di prefatte, garantendo un gran numero di ore di gioco.

Tutte le Pellicole sono ispirate a uno o più film horror e sono tutte… da paura! Grazie a un buon connubio di cliché, PNG ben realizzati e citazioni, sanno regalare le stesse emozioni dei film dell’orrore che amiamo.

Ogni Pellicola indica il numero di minuti necessari per completarla, tutte le indicazioni su come costruire il Set Principale e i suoi accessori e su come si comporta il mostro coinvolto. Ognuna è strutturata come un sandbox; troviamo quindi un inizio e varie possibilità di fuga o salvezza per i nostri eroi, lasciando grande libertà di interpretazione ai giocatori e al Regista.

Nel manuale è presente un’ampia spiegazione su come creare e gestire una Pellicola, così da aumentare ulteriormente le ore di divertimento. Ma il vero punto di forza è che ogni Pellicola risulta pronta da giocare in pochi minuti, soluzione perfetta per un gruppo che deve ritrovarsi e chiudere la sessione in una sera.

Infine è anche presente la Solo Mode, una modalità che funziona tramite l’ausilio di tabelle casuali e permette di giocare a quasi tutte le pellicole in solitaria; e da soli nessuno vi sentirà urlare!

Conclusioni della Recensione di VHS

Per concludere questa recensione, posso affermare con tranquillità che VHS è un ottimo prodotto sotto vari punti di vista: ludico, artistico e di produzione; si vede che è un prodotto fatto con il cuore (anche se vi farà perdere qualche battito) e con amore verso il genere a cui si ispira; tutto questo è supportato da un sistema semplice, rapido e immediato, che permette a chiunque di iniziare a giocare e divertirsi senza sforzo.

La grande quantità di materiali già forniti è sicuramente un pregio, perché permette di iniziare a giocare subito, senza alcuna preparazione. Oltretutto, viste le sue meccaniche ispirate ai giochi da tavolo, posso garantire che sarà sicuramente apprezzato anche dagli amanti di questo genere ludico.

VHS è decisamente un prodotto da non perdere nella collezione di ogni giocatore amante dell’horror! Ma state attenti perché il primo urlo potrebbe essere anche l’ultimo…..

Se ti è piaciuta questa recensione di VHS, continua a seguirci per scoprire altri interessantissimi giochi di ruolo!
Etemenanki – Technofantasy RPG | Recensione

Etemenanki – Technofantasy RPG | Recensione

Prima di iniziare questa recensione di Etemenanki ringrazio Antonino Galimi per averci dato accesso alla Torre Infinita di Babilonia, così da potervi parlare di questo interessantissimo gioco di ruolo technofantasy.

E’ passato un po’ di tempo da quando abbiamo iniziato a parlare di Etemenanki, che fin dall’inizio aveva incuriosito buona parte della redazione. Abbiamo letteralmente subissato di domande il povero autore che in diverse circostanze si è trovato ostaggio del nostro microfono. Personalmente potrei anche non proseguire in questa recensione limitandomi a darvi il link dell’intervista, lasciando che sia Antonino a conquistarvi con la sua passione per questo titolo.

Etemenanki è innanzitutto una storia nata nel 1987 dalla fantasia di Antonino che, insieme ai suoi giocatori, ha creato giorno dopo giorno un mondo vivo dalle infinite sfaccettature. Nel 1999 è diventato una campagna larp tuttora attiva, responsabile in parte dell’ambientazione che leggiamo all’interno del manuale. Questo ha trasformato Etemenanki in un’opera corale in cui autore e giocatori hanno lavorato insieme trent’anni per portarci un mondo unico.

Se dopo avere letto questa recensione foste interessati ad Etemenanki, potete acquistarlo sullo store ufficiale a 59,99 € in formato fisico, o per 25€ in formato digitale. Sono anche disponibili altri accessori, come lo schermo del master, i tarocchi e molti altri articoli; per l’importo e le modalità di acquisto vi rimando al sito.

Un’Occhiata al Manuale di Etemenanki

Quando si parla di manuali, Etemenanki entra di diritto nella categoria dei pesi massimi. Vi troverete tra le mani più di seicento pagine di informazioni che dimostrano la passione e il grande lavoro che è stato portato avanti in questi anni. L’impaginazione mantiene principalmente una struttura a due colonne, alternando in alcune occasioni porzioni a colonna singola. L’impatto visivo e la leggibilità di questo manuale sono di altissimo livello. Ad un font classico che ci racconta le regole di Etemenanki, se ne alterna in alcuni punti uno più ricercato; questo è utilizzato su stralci di pergamena che ci raccontano dettagli di questo mondo strappati direttamente dalle mani dei suoi abitanti.

Anche per quanto riguarda la componente grafica, Etemenanki si impegna per portare ai lettori un prodotto di grande pregio. Il più grande rischio per un manuale di questo tipo è di stancare con un interminabile numero di paragrafi e tabelle. Etemenanki riesce invece a stuzzicare continuamente il lettore con una sapiente e attenta scelta delle illustrazioni. All’interno dei capitoli troveremo infatti un grande numero di immagini di alto livello, sia a colori che in bianco e nero.

Vista la cura e la quantità dei contenuti, il rapporto qualità-prezzo del manuale è davvero ottimo.

Recensione del Sistema di Gioco di Etemenanki

Come vedremo in questa recensione, Etemenanki ha un sistema di regole riconducibile ad un d20 Under. In sostanza dovremo sperare che che il risultato del nostro dado a venti facce sia il più basso possibile. Ovviamente Etemenanki non si limita semplicemente ad invertire la meccanica di giochi di ruolo più classici, ma aggiunge tutta una serie di piacevoli novità per rendere ogni prova più interessante. Innanzitutto confrontando il risultato con la caratteristica o abilità per cui è stata chiamata la prova, capiremo il nostro valore di Bonus o Malus.

Se da un lato questa meccanica sembra appesantire il gioco, in realtà rende le prove più interessanti contestualizzandole alla situazione che stiamo vivendo. In Etemenanki esistono sostanzialmente due tipologie di prove, le prove di contrasto e le prove di difficoltà.

Le prove di Contrasto si tirano in contrapposizione ad un avversario e tengono conto dei valori di Bonus e Malus. Questi valori sono da confrontare con i valori generati dal tiro di dado dell’avversario. Un risultato negativo quindi non comporta immediatamente un fallimento della prova in quanto il nostro avversario potrebbe avere un malus superiore al nostro.

Le prove di Difficoltà invece sono utilizzate quando è necessario superare un determinato ostacolo. Queste prove non tengono conto dei valori di Bonus e Malus, ma permettono al Tutor degli Eventi (il narratore) di utilizzare dei modificatori di difficoltà legati alla situazione in gioco. Meccaniche simili sono utilizzate in altri giochi di ruolo, ma Etemenanki riesce a farle sue e inglobarle alla perfezione, rendendo ogni prova una sfida avvincente per master e giocatori.

Esistono poi varie regole opzionali che rendono il gioco adatto anche a chi cerca un regolamento più strutturato.

Recensione dei Protagonisti di Etemenanki

Iniziamo a dire che i Protagonisti di Etemenanki sono viaggiatori strappati a forza dalla loro realtà e dal loro tempo. Molti giungono a Babilonia attraverso portali, altri non ricordano chi o cosa li abbia trasportati in questo luogo. Etemenanki è un calderone di possibilità. I personaggi appartengono a una delle ben ventuno Stirpi presenti nel manuale. Questo numero è più che sufficiente per confermare l’alto numero di possibilità offerte ai giocatori. Esse spaziano dagli Elfi agli Insettoidi, passando per i Golem, i Rattoidi e tante altre creature interessanti da ruolare.

Se questo non dovesse bastare, quasi ogni stirpe è caratterizzata da diverse Etnie al suo interno e questo aumenta ulteriormente le opzioni, arrivando a ben cinquantasei scelte possibili. L’autore da questo punto di vista si è superato, caratterizzando ogni Etnia in un modo diverso e sottolineandone punti di forza e debolezze. Un lavoro certosino che fornisce ai giocatori tutto il materiale per creare background interessanti e profondi.

La Creazione del Personaggio

La creazione del personaggio può essere portata avanti in due modi. Il primo consiste nel valutare personalmente le migliori combinazioni tra Etnie, Specie, Gilde e Corporazioni; il secondo invece consiste nel lasciare al caso le diverse scelte basandosi sui risultati di un dado. Ma andiamo per passi.

Prima di tutto si devono stabilire i punteggi delle Caratteristiche; anche qui si segue la stessa filosofia; si può dividere a proprio piacimento un pool a disposizione o lasciare il tutto al caso.

Una volta decise, è il momento di acquistare la propria Specie; dico “acquistare” perché in Etemenanki la creazione del personaggio e il progredire di livello passano attraverso la spesa di punti livello (PL). Inizialmente si hanno a disposizione 50 punti livello (PL). Se decidiamo, per esempio, di giocare la Specie dei vampiri, questa ci costerà la spesa di 50 PL, mentre se preferiremo puntare su un rettiloide metarospo, questo ci costerà 20 PL. I punti in eccesso possono poi essere utilizzati per potenziare caratteristiche, abilità, o per migliorare il tiro di un dado.

Le Caratteristiche sono tante e, ora che sono stabilite, tenendo in considerazione alcune di esse si ottengono ulteriori dati del proprio personaggio.

A questo punto rimangono due aspetti molto importanti da considerare. Dovremo infatti selezionare la Gilda, ovvero il campo di competenza principale del personaggio (Mercanti, Accademici,…); e subito a seguire la Corporazione, la quale rappresenta la specializzazione che in altri giochi viene identificata con il termine “classe”.

La creazione del personaggio prenderà circa una mezzora, un tempo nella media per giochi di questo tipo. Ovviamente questa tempistica dipende molto da voi e dal metodo scelto; prendendo dimestichezza con il processo potrete poi diminuire drasticamente questa tempistica.

Un Viaggio Attraverso il Cronoverso

Nel punto di congiunzione fra tutti gli spazi e le ere temporali si trova il pianeta Kronhos. Nella città di Babilonia si erge la Torre di Etemenanki, una soglia da cui arrivano viaggiatori rapiti dai loro mondi di origine. Etemenanki basa la sua lore sull’idea di Cronoverso, l’insieme di tutti gli universi che sono esistiti, che esistono e che esisteranno. Giunti qua, i viaggiatori avranno una seconda possibilità per portare avanti le loro ambizioni e le loro avventure.

Etemenanki è un mondo vivo che mette insieme anni di idee e gioco di ruolo dal vivo. Immaginate se le avventure che giocate al vostro tavolo venissero messe in mano ad un gruppo di 200 persone che danno il loro contributo, le loro idee. Etemenanki è questo e lasciatemi dire che è una cosa grandiosa. Basti pensare che molti personaggi presenti sul manuale sono stati i protagonisti di emozionanti giocate del larp!

In un manuale di 600 pagine, 152 sono dedicate esclusivamente all’ambientazione. Antonino fornisce ai giocatori tutti gli strumenti per ambientare le loro avventure. Troviamo le descrizioni dei quartieri di Babilonia e delle città satelliti. Usi, costumi, gilde ed epoche storiche vengono trattate con cura, fornendo ai giocatori anche gli spunti per portare avanti le loro campagne.

La Guerra degli Eterni

Ho parlato di spunti di campagna, quindi andiamo a vederne uno.

La Guerra Eterna è una sfida che mette sul piatto il premio più ambito, il dono degli Unici Dei promesso ai tempi della creazione. I personaggi che decideranno di portare avanti questa guerra entreranno nelle file di un Eterno e gli sarà assegnato un tarocco. Questa guerra non si combatterà solo sul piano materiale; diventerà infatti anche una sfida che aggiunge un’interessante meccanica, quella appunto del mazzo dei tarocchi.

I giocatori, infatti dopo aver sconfitto il proprio avversario, utilizzeranno un vero e proprio mazzo di tarocchi per distruggerlo definitivamente. Trasportati in un mondo distante inizierà una sfida utilizzando le carte con l’obbiettivo di far terminare il mazzo avversario.

La guerra porta ricompense e potere, ma può anche richiedere un alto tributo. Per portare avanti questo conflitto senza tempo, i giocatori potrebbero infatti vedersi costretti a tradire i propri compagni. Una dura scelta tra l’essere degli agenti senza scrupoli o dei reietti in fuga.

Considerazioni Finali di Questa Recensione di Etemenanki

Etemenanki è un gioco che vale davvero la pena avere nella propria libreria. La parola d’ordine dietro a questo lavoro è “passione”; ogni pagina porta con sé esperienze ed emozioni uniche.

In questa recensione ho solamente sfiorato tutte le sue possibilità, ma spero davvero di aver stuzzicato la vostra curiosità. Se dopo tutte le mie parole non vi siete ancora convinti della bellezza di questo gioco, vi lascio il link per scaricare il quickstart gratuito, così da sperimentare voi stessi il vasto Cronoverso di Etemenanki!

Se vi è piaciuta questa recensione di Etemenanki, continuate a seguirci per rimanere informati su altri GdR!

L’Ombra Del Ragno [ Librogame ] | Recensione

L’Ombra Del Ragno [ Librogame ] | Recensione

Oggi la nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare ci porta nuovamente nelle terre dell’Omnis con la recensione de L’Ombra del Ragno. Prima di partire con l’analisi, voglio ringraziare Edoardo Dalla Via e Leonardo Benucci per averci mandato questo librogame e per aver deciso di portare avanti i racconti dell’Omnis. L’ambientazione come per il librogame Tra Catene e Cenere è frutto della fantasia dell’associazione di gioco di ruolo dal vivo GruppoLuceNera, che ha creato una versione alternativa del nostro mondo. Ancora una volta ci viene data la possibilità di rivivere quelle memorabili giocate.

Vi segnalo, nel caso vogliate acquistarlo, che L’Ombra del Ragno è disponibile su Amazon con copertina rigida al costo di circa 22,95 €, oppure con copertina flessibile al costo di circa 15,95 €.

Il comparto grafico è stato seguito da diversi artisti e i risultati sono a mio avviso soddisfacenti. Joao Henrique De Jesus Gomes si è occupato della copertina, mentre per le illustrazioni interne a Riccardo Madioni si sono sono aggiunti Matteo Ballati, Sara Bardi e Federico Pini. Questa sinergia tra artisti ha creato delle illustrazioni davvero evocative.

Un’Occhiata ai Protagonisti

L’Ombra del Ragno racconta una storia avvincente vissuta dai nostri protagonisti in tre giorni scanditi come fossero capitoli all’interno del librogame.

  • Edik il ranger – Abituato sin da piccolo alla vita nel bosco, ne conosce ogni tesoro e insidia. D’indole piuttosto schiva, non si lascia scoraggiare dalla avversità. Camminatore instancabile e occhio attento. Edik al momento non ha ancora una meta fissa, ma molta voglia di scoprire posti nuovi ancora inesplorati.
  • Kug il mezzorco berserker – Il destino di un mezzorco è spesso quello dell’emerginato, disconosciuto sia dal ramo umano che da quello orchesco. Quando si è sottoposto per la prima volta alla trance mistica, ha perso il controllo risvegliandosi in mezzo a una mezza dozzina di compagni gravemente feriti. Kug sta vagando per comprendere meglio la furia che alberga in lui.
  • Nuvrev l’assassino – Dedica le sue prime uccisioni alla divinità della sofferenza e della non-morte. Vittima di un’ingiusta morte, torna in vita grazie al diretto intercedere del Tristo Mietitore, che lo cambia profondamente. Nuvrev agisce seguendo i segnali della morte, ma più che un fedele si ritiene un prescelto.

I nostri protagonisti affronteranno l’avventura in maniera molto diversa, approcciandosi alle diverse sfide con violenza o precisione. La nostra avventura riguarda un’oscura minaccia che ci perseguiterà per tre interminabili notti. Dovremo fare di tutto per sopravvivere affidandoci alla nostra esperienza e alle nostre amicizie.

Recensione della Meccanica de L’Ombra del Ragno

Tra Catene e Cenere presentava una meccanica semplice e innovativa, che ben si accompagnava all’opera. Per quanto possa essere difficile crederci, L’Ombra del Ragno ha una meccanica ancora più semplice. Per prima cosa non servono dadi. Gli scontri e le situazioni vengono risolte in base alle abilità specifiche dei personaggi, rappresentate da simboli specifici che variano in base al protagonista scelto. Ad ogni simbolo sarà associato un numero e noi non dovremo far altro che sommare al paragrafo il numero legato al simbolo per poter proseguire con la storia.

Facciamo un esempio per rendere più chiaro il concetto. Nuvrev possiede l’abilità mortal in mischia rappresentata dal simbolo di un pugnale. Al simbolo è associato il numero 3. Se sul paragrafo 25 è segnato il simbolo del pugnale posso aggiungere 3 e andare direttamente al paragrafo 28. Ogni personaggio avrà quindi un approccio molto diverso in base alle vostre scelte e alle sue abilità.

Infine è presente anche una nuova meccanica basata sui punti affinità. In questa avventura infatti non saremo da soli, ma ci accompagneranno un colorito gruppo di avventurieri. In base alle scelte, l’affinità con loro aumenterà o diminuirà portando ricompense e piacevoli sorprese.

Considerazioni Finali

L’Ombra del Ragno è un librogame ben scritto con una buona rigiocabilità. Per quanto la storia di fondo non cambi, i diversi approcci dei protagonisti e le tante scelte portano al giocatore un’esperienza sempre diversa. Il librogame nasconde diversi segreti che diventeranno chiari man mano che giocheremo le avventure con tutti i personaggi.

Ho apprezzato molto la meccanica dei rapporti con gli altri avventurieri, che rende la narrazione più profonda; essa ha infatti aggiunto un insieme di opzioni che mi hanno costretto a decidere con chi il mio personaggio avrebbe preferito fraternizzare.

I due autori hanno fatto tesoro dell’esperienza accumulata con il primo librogame, creando un nuovo racconto ricco di emozioni nel fantastico mondo di Omnis. Personalmente spero che quanto anticipato alla fine de L’Ombra del Ragno diventi presto una futura ed avvincente avventura.

Se avete apprezzato questa recensione di L’Ombra del Ragno, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!

Lore of Aetherra – The Lost Druid [ D&D5e ] | Recensione

Lore of Aetherra – The Lost Druid [ D&D5e ] | Recensione

Ringrazio prima di tutto gli autori Jessy Ribordy e Gabriel Davis e il team di Hit Point Press per avermi inviato una copia di Lore of Aetherra – The Lost Druid e avermi così dato l’opportunità di scriverne una recensione.

Quella che abbiamo di fronte è un’avventura per D&D 5e di genere science-fantasy che accompagna i personaggi dal primo al quinto livello, presentandosi come il primo capitolo di una serie più ampia. Lore of Aetherra presenterà in totale 4 volumi, permettendo uno sviluppo dei personaggi fino al livello 20, dimostrandosi un’ambientazione ricca e di lunga durata. Il manuale è composto da più di 260 pagine, accompagnate da diversi materiali digitali che possono essere sfruttati sulla piattaforma di Alchemy RPG platform.

The Lost Druid è stato lanciato su Kickstarter nel 2021, dove ha guadagnato circa 60.000 dollari a fronte dei 12.000 mila richiesti, dimostrandosi un buon successo a partire dal lancio.

The Lost Druid ora è acquistabile sul sito di Hit Point Press al costo di 59.99 euro per la versione cartacea e di 29,99 per il file PDF.

Aetherra e un Regno in Difficoltà

Una città sull’orlo del crollo, una guerra alle porte, il governo che si rivolta contro i suoi stessi cittadini, una piaga e un uomo disperso. Questi sono i concetti chiave intorno ai quali ruota e si dirama l’avventura di Lore of Aetherra – The Lost Druid. La città di Fano ha sicuramente visto giorni migliori e ora ha bisogno di essere salvata. Quella che era una città splendida, ormai è un luogo pericoloso nelle cui strade si inizia a sentire il bisogno di una rivoluzione.

Attraverso queste difficoltà si muove Fawn Lee, un giovane alla ricerca della verità su suo padre, un druido scomparso da mille anni. Ormai la città riversa in condizioni tali per cui ritrovarlo rimane l’unica speranza di riportare Fano al suo antico splendore. Grazie alla ricerca di questo individuo, il party si ritrova coinvolto in un viaggio epico che trascinerà i giocatori nel suo flusso cinematografico. Vari sono gli scenari presenti, ognuno con le sue difficoltà, misteri e personaggi, in un mondo vivo e in difficoltà che attende degli eroi per essere salvato.

Uno Sguardo sul Mondo di Lore of Aetherra – The Lost Druid

Quella di Lore Of Aetherra – The Lost Druid è un’ambientazione così ampia e ricca merita necessariamente di spendere qualche parola per presentarla. La città di Fano, così come ogni altro luogo qui presentato, è descritta con precisione, creando uno sfondo vivo e immersivo. Una realtà dinamica, nella quale i personaggi si muovono influenzando il mondo con le loro azioni e le loro decisioni. Leggendo le pagine del manuale e giocando le sue avventure vi sembrerà di camminare tra quelle strade, di solcare quelle acque o di trovarvi di fronte a quelle fameliche creature.

In aiuto all’immersività non mancano mappe, side quests, nuovi mostri e PNG. The Lost Druid non si ferma però qui, offrendo anche una creazione dei personaggi espansa con nuovi backgroung, incantesimi e oggetti magici; non mancano nemmeno dei mini-giochi da taverna!

Viste le ottime premesse di questo primo capitolo, viene naturale aspettarsi ulteriori ampliamenti nei manuali successivi, espandendo ancora di più questo piccolo nuovo universo.

La Struttura Narrativa e i Suoi Supplementi

Quella di Lore Of Aetherra – The Lost Druid è un’avventura divisa in scene, strutturate per ruotare intorno a uno specifico luogo e in modo tale da costituire una narrazione fortemente cinematografica. Ogni scena presenta sempre la stessa struttura per mantenere una coerenza narrativa interna e rendere più semplice la loro gestione.

Non mancano anche sezioni dedicate alla dichiarazione di intenti, ai temi e all’utilizzo dei pronomi dei vari personaggi.

Numerosi sono anche i trafiletti per il master, pronti da leggere, semplificando così la preparazione della sessione e offrendo uno sguardo diretto all’interno della storia.

Da questo punto di vista l’avventura non lascia niente al caso, puntando sull’immersione totale da parte dei giocatori. In aiuto a questo aspetto giungo i vari codici QR sparsi per il manuale che, una volta scannerizzati, presentano numerosi materiali digitali pronti per essere integrati. È proprio qui che viene in aiuto la piattaforma di gioco Alchemy che integra i suoi suoni, le voci registrate e anima il mondo di Aetherra su schermo.

Personaggi ed Estetica di The Lost Druid

I personaggi di questo modulo sono vivi, descritti con attenzione sia dal punto di vista estetico che da quello caratteriale. Non sono semplicemente immagini riempitive che si muovono ai margini dell’azione, ne sono realmente parte, con i loro pregi e difetti e con le loro scelte. Si potrebbe dire che se il mondo di Aetherra è così vivo, lo si deve anche a coloro che lo abitano; non si presentano mai come semplici comparse anonime, ma come personalità forti e ben distinte.

Per quello che riguarda l’aspetto estetico del manuale, è impotante focalizzarsi sulle due parole che compongono il genere: science-fantasy. Le pagine sono dominate da bianco, beige e oro, con nette separazioni sulle tinte dell’azzurro e del blu. Numerose sono le illustrazioni che arricchiscono il volume e che dimostrano come sulla parte stilistica sia stata dedicata la stessa attenzione di quella narrativa.

Conclusioni della Recensione di Lore Of Aetherra – The Lost Druid

Nel complesso Lore Of Aetherra – The Lost Druid si presenta come un’avventura dal carattere fortemente cinematografico e narrativo. La varietà degli ambienti e la diversità e profondiità dei personaggi che li abitano danno vita un’avventura dal ritmo intenso e particolarmente immersiva.

In linea generale consiglio questa avventura a tutti coloro che si vogliono lanciare in un mondo intenso, che amano un ritmo serrato nelle scene e la cura per i dettagli. Ora sta a voi andare a scoprirla!

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Blood Sword [ Old-School ] | Recensione

Blood Sword [ Old-School ] | Recensione

Iniziamo questa recensione ringraziando Andrea Rossi per averci fornito una copia digitale del manuale di Blood Sword Old School. So che pensate che io vi abbia già detto tutto quello che c’era da sapere su Blood Sword nella precedente recensione, ma qui stiamo parlando di un prodotto completamente diverso.

Blood Sword Old School si presenta infatti come una versione alternativa del prodotto nato per D&D5e. Questa rielaborazione si basa sulla filosofia dei giochi Old School e, anche se sembra impossibile, aumenta di molto il livello di letalità di Blood Sword.

Se una volta letta questo recensione desiderate mettere le mani su questo fantastico manuale, potete scaricarlo gratuitamente qui.

La Filosofia Old School

Se siete nuovi a questa terminologia, l’unica cosa che dovete sapere è che Old School a grandi linee significa semplicità.

Il manuale non copre tutte le possibili situazioni, ma lascia al game master la possibilità di utilizzare il buon senso per gestire gli eventi imprevisti. Molto spesso tali situazioni sono gestite dal lancio di uno o più dadi e da tabelle casuali. La casualità infatti ricopre un grande aspetto di questo genere di manuali. Ai giocatori non è richiesto di memorizzare un gran numero di regole. Il gioco si svolge in maniera veloce e dinamica.

Una Prima Occhiata al Manuale di Blood Sword

Blood Sword Old School è un manuale in formato digitale composto da 87 pagine che contengono tutto l’occorrente per vivere straordinarie e letali avventure. L’ambientazione è la stessa della versione per D&D5e ovviamente, ma in questo caso il tutto è snellito. Le lunghe descrizioni cariche di dettagli sono sostituite da una versione più semplice, che permette in ogni caso di avere chiaro il mondo di Blood Sword.

Essendo più vicino alla filosofia presente neI librogame, la componente grafica richiama totalmente all’opera originale. Nel manuale sono presenti un gran numero di illustrazioni in bianco e nero che si inseriscono perfettamente nello stile Old School.

I Protagonisti di Blood Sword Old School

I protagonisti di Blood Sword Old School sono gli intrepidi e il manuale ci fornisce quattro classi tra cui scegliere. Ancora una volta troviamo il guerriero, lo stregone, il saggio e il truffatore. Ogni classe ha competenze e abilità differenti che progrediranno con il passare dei livelli.

Le caratteristiche su cui si basa l’intero personaggio sono Prodezza (che gestisce la parte legata al combattimento), Intelligenza (che gestisce carisma, forza di volontà e magia) e infine Prontezza (che rappresenta astuzia e rapidità). La creazione del personaggio è molto veloce e può essere portata avanti in tre modi diversi:

  • Normale: è assegnato il punteggio massimo stabilito dalla classe scelta.
  • Difficile: si tirano due d6 e si tiene il risultato migliore.
  • Estrema: in cui si tira un solo dado a sei facce.

L’intera creazione del personaggio non prenderà più di dieci minuti.

Recensione delle Meccaniche di Blood Sword Old School

La sezione del manuale dedicata meccaniche è trattata in maniera approfondita e riporta tutta una serie di indicazioni e consigli per il Gran Maestro (ovvero il narratore).

Come accennato nell’introduzione, la filosofia Old School lascia molto spazio al master per la gestione degli eventi. La presenza di diverse tabelle per la gestione dei mostri, delle prove e dei bottini rende il tutto molto semplice e scorrevole. Un capitolo a parte tratta la gestione della magia da parte dello stregone che forse tra i quattro personaggi è quello che richiede un maggiore lavoro di memorizzazione.

Prendendo ispirazione da una serie di regolamenti per Blood Sword scritti anni prima da Mauro Longo e Yuri Zanelli, Andrea Rossi ha creato delle meccaniche che richiedono poco tempo per essere assimilate da master e giocatori.

Considerazioni Finali della Recensione di Blood Sword Old School

Blood Sword Old School non è una costola del prodotto per D&D5e, ma è un gioco completo e diverso che permette di vivere (gratuitamente) una serie di divertenti e letali avventure. L’ambientazione e il regolamento molto semplice ma efficace sono i punti forti di questo gioco.

Consiglio di provarlo non solo agli appassionati della saga e del genere, ma a tutti coloro che desiderano sperimentare qualcosa di nuovo, ma hanno poco tempo da dedicare a regolamenti complicati e lunghe creazioni del personaggio.

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Goblonia | Recensione

Goblonia | Recensione

Ringraziamo Robert Turk e Wicked Clever Books & Games per averci fornito una copia digitale di Goblonia allo scopo di scriverne una recensione. 

Il sottotitolo recita: “Un gioco di piani folli e ribellioni sconsiderate”. In Goblonia i giocatori interpreteranno dei goblin ribelli, membri della società segreta G.I.T.S. (talmente segreta che nessuno conosce il significato dell’acronimo), che dall’interno della pseudomoderna città di Goblonia lottano goffamente contro il “Fatriarcato” (“Faetriarchy” in lingua originale, ovvero le creature fatate più influenti).

Il sistema di gioco è originale, richiede un mazzo di carte francesi per ogni persona al tavolo e si basa sull’estrazione di coppie e di tris. Attenzione però, le figure non portano mai nulla di buono! Troverete altri dettagli sul regolamento più avanti in questa recensione di Goblonia.  

Il manuale è reperibile in lingua inglese sul sito della casa editrice Wicked Clever Books & Games. Troverete la versione digitale a 20$ e quella fisica a 50$. (rispettivamente poco meno di 20€ e 50€). Entrambe le versioni sono corredate da utili aggiunte, come la mappa della città in formato stampabile. 

Recensione dell’Estetica e della Struttura di Goblonia

Il prodotto sceglie uno stile estetico in linea con i toni del gioco. Le grafiche giocano sul contrasto tra il nero, il bianco e le gradazioni del color pergamena. Le illustrazioni sembrano evidentemente ispirate dai lavori di Quentin Blake per i romanzi di Roald Dahl, contribuendo al tono leggero di tutto il manuale.

Dotato di collegamenti ipertestuali, l’indice divide il manuale in 8 capitoli. Il primo è di introduzione, il secondo, il terzo e il quarto rivolti al regolamento, il quinto all’ambientazione e gli ultimi al giocatore che assumerà i panni di Narratore. Ruolo che d’ora in poi in questa recensione sarà chiamato come compare sul manuale di Goblonia: Tessitore (“Weaver” in originale).

Ognuno dei capitoli è diviso in paragrafi dalla lunghezza appropriata, che illustrano chiaramente l’argomento a cui sono rivolti. In generale la struttura delle informazioni è ben esposta e ordinata, permettendo facilmente di tornare a rivedere punti meno chiari al momento della necessità. 

La Grande Città

Le vostre sessioni avranno luogo nella caotica città di Goblonia, situata da qualche parte nel mondo del piccolo popolo. La città è abitata principalmente da goblin, che nel corso del tempo hanno costruito edifici su edifici, tutti in procinto di cadere da un momento all’altro. Si sa, i goblin non sono gli artigiani più affidabili sulla piazza. Tra i palazzi possiamo trovare macchinari bizzarri e tecnologie sperimentali. Queste sono inaffidabili al punto che per la maggior parte delle cose si preferisce usare i vecchi metodi; un ratto ammaestrato per consegnare un messaggio, per esempio. È meglio non dipendere troppo da qualunque cosa sia uscita dalla mente e dalle mani di un goblin.

Il governo della città è in mano a Titania, regina delle fate, che controlla gli abitanti tramite la polizia fatata speciale, la Ratha, e la sua magia di controllo mentale, estesa in tutti gli angoli della città. 

Oltre ai goblin, per le vie possiamo trovare umani ridotti in schiavitù dalle fate, pixie, orfanelli umani evasi dalle grinfie di Titania, alcuni Troll, animaletti di vario tipo e qualche altra creatura fatata.

Goblonia è geograficamente divisa in tre livelli, uno impilato sull’altro come una specie di torta a strati semi-collassata su se stessa. C’è lo strato più basso, in cui la maggior parte dei goblin si arrabatta come può tra un disastro e l’altro, uno strato intermedio, in cui troviamo la maggior parte degli intrattenimenti e locali della città e infine c’è lo strato superiore, nel quale vivono i goblin più facoltosi e vicini al Fatriarcato.

Si dice che in passato, al centro della città, ci fosse la torre di un grande mago. Ma questa, ovviamente, non può che essere una vecchia storia priva di fondamento.

Essere un Goblin

Nonostante la città sia piena di crolli, esplosioni, danni e disastri, questo non preoccupa l’abitante medio di Goblonia. I goblin, infatti, sono essenzialmente immortali. Possono essere uccisi solo se decapitati direttamente da una fata. Nemmeno la sovrappopolazione è un problema. Nessuno sa di preciso come nascano i goblin. Quasi tutti gli abitanti di Goblonia sono lì da quando hanno memoria e la famiglia non è una struttura a cui sia dato molto peso.

I goblin sono a tutti gli effetti membri del popolo fatato, pertanto hanno delle capacità soprannaturali. Non sono i più grandi stregoni che potete incontrare e la loro magia impallidisce di fronte a quella delle Fate, ma ogni tanto possono far sfoggio di alcune utili capacità magiche.

Il manuale fornisce diversi spunti a riguardo dell’ambientazione, ma non specifica i dettagli. Il compito di stabilire precisamente cosa c’è e dove sia è lasciato ai giocatori, che sono spinti a inventarsi luoghi e PNG registrandoli sulla mappa della città. 

Le classi vengono costruite tramite la scelta del libretto, un tipo particolare di scheda. La scelta del libretto dipende dalla “chiamata” del personaggio. Un libretto contiene fin da subito tutti gli avanzamenti possibili della classe, che verranno sbloccati con la progressione delle avventure. Ogni libretto contiene inoltre le capacità magiche che un goblin può sprigionare, spesso dovendo spendere uno “squib”, una valuta di gioco. Sulla base della chiamata e della scelta del giocatore vengono investiti alcuni punti nei percorsi, le sei “caratteristiche di base” dei personaggi di Goblonia. Inoltre viene scelta una professione, che potrà darvi un bonus nelle prove dove coerentemente applicata.

Recensione del Sistema di Gioco di Goblonia

I percorsi vanno interpretati come gli approcci alla risoluzione dei problemi che un goblin può applicare. Virtualmente ogni situazione può essere approcciata da ognuno dei percorsi, sta ai giocatori e al Tessitore determinare il percorso più appropriato in base alla narrazione o a trovare la narrazione più efficace per l’approccio che si vorrebbe giocare.

Le prove nel gioco si risolvono con un sistema chiamato “Gobnob”, unico per tutte le situazioni di gioco. Il Gobnob richiede un mazzo di carte francesi per giocatore. Al momento della prova il Tessitore estrarrà un numero di carte dal suo mazzo in proporzione alla difficoltà e giocherà le tre migliori, lo stesso farà il giocatore, estraendo tante carte quanta è il valore dell’abilità più appropriata del suo personaggio. Al giocatore è data sempre la possibilità di fallire prima di estrarre, dopo aver visto le carte del narratore. Se lo farà otterrà uno “squib”. Le carte con le figure portano delle complicazioni al tavolo e non contribuiscono a coppie o tris.

Esistono due tipi di prove: i tentativi dei giocatori di ottenere qualcosa e le prove di resistenza. In questo secondo caso il Tessitore forza una prova da parte dei giocatori per vedere se riescono ad opporsi ad azioni svolte contro di loro o disastri di altro tipo che potrebbero affliggerli.

Nonostante i goblin siano quasi immortali, ciò non significa che siano invulnerabili. Potrà capitarvi di subire dei danni e di finire anche fuori scena.

Lo Stile di Gioco

Fin dal primo paragrafo si capisce il taglio e lo stile di gioco che il manuale propone. Il manuale propone un tono scanzonato, umoristico e a tratti assurdo. Nonostante ciò, Goblonia non si risparmia dal mettere sul piatto temi delicati e sensibili. Il gioco affronta argomenti come l’oppressione e la ribellione di una popolazione costretta alla sottomissione, ma si propone di farlo mettendo al centro il divertimento di tutti i partecipanti al tavolo. Queste tematiche, per quanto presenti, non sono al centro del prodotto.

I giocatori entreranno in contatto con queste questioni spinose attraverso il filtro surreale e sconclusionato di personaggi incompetenti e quasi indistruttibili. Viene dichiarato che i personaggi sono destinati a fallire molto e a ficcarsi spesso nei guai, ma la morte dei vostri Goblin è un’eventualità decisamente rara. Il gioco è pensato per farvi fallire molto e fare in modo che il fallimento sia un momento di divertimento, che provoca ulteriori guai e situazioni nel quale arrabattarsi in qualche modo per uscirne il meno peggio possibile.

La Preparazione delle Missioni

Tra le istruzioni rivolte al Tessitore, un intero capitolo è dedicato alla costruzione delle “missioni”, l’unità narrativa cardine del gioco. Ogni missione è divisa in quattro fasi: l’Aggancio, i Piani, lo Svolgimento e le Conclusioni. Ogni missione possiede queste quattro sezioni, ognuna delle quali va affrontata secondo la sua particolare struttura. 

L’Aggancio è l’inizio di ogni missione. Si tratta di quel momento in cui i personaggi entrano in contatto con la chiamata all’azione. L’aggancio potrebbe provenire dal G.I.T.S., da qualche goblin finanziatore o dallo stesso Fatriarcato! 

Nel momento in cui il gruppo inzia a muoversi intorno alla vicenda e prepararsi per ciò che accadrà, ha inizio la fase dei Piani. In questa sezione ognuno dei giocatori può decidere di fare qualcosa per prepararsi. Raccogliere informazioni, fare una perlustrazione, chiamare vecchi contatti, recuperare qualcosa che potrà essere utile più tardi; una sola azione che deve potersi risolvere con un’unica estrazione di carte. Se il gruppo desidera ulteriori rotazioni di pianificazione può farlo, cronometrando 5 minuti di discussione fuori dal gioco e aggiungendo un re alla pila del disastro. Più tempo si passa a prepararsi, più le cose potrebbero andare storte.

Si Entra in Azione!

Quando l’azione vera e propria ha inizio si entra nello Svolgimento. Questo è il piatto forte della missione; i personaggi tenteranno di raggiungere i loro obiettivi, opponendosi a chi cerca di fermarli e risolvendo eventuali controversie tramite le estrazioni. 

Alla fine, che i nostri goblin abbian portato a termine il loro intento oppure no, arriva il momento della Conclusione. Dovrebbe essere un momento in cui il Tessitore mostra al tavolo le conseguenze delle disavventure dei personaggi dal punto di vista della città. I loro effetti e le loro eco. Un consiglio per i Tessitori: le conclusioni sono un ottimo momento per introdurre possibili agganci per la missione successiva.

Tra una missione e l’altra i personaggi hanno possibilità di agire, sia singolarmente che sul loro nascondiglio, investendo gli avanzamenti guadagnati con la fine di una missione. Il manuale consiglia di non giocare particolari scene di “downtime”. L’impianto del gioco ruota intorno alle missioni ed è pensato per raccontare quella specifica parte della vita dei goblin.

Il Canarino e il Maiale: le Avventure del Manuale

Il manuale contiene due avventure pronte per essere giocate, idealmente in forma di one-shot, pensate per mostrare due aspetti del gioco.

La prima, intitolata Il Canarino nel Fuoco, è una missione esemplificativa di una mansione che il G.I.T.S. potrebbe richiedere al gruppo: recuperare un informatore preso prigioniero. La seconda invece, intitolata Corra Porcus, descrive una situazione tendente all’assurdo: una caccia ad un maiale dorato che vale un mucchio di soldi. Ovviamente tutti stanno cercando di catturarlo, in mezzo alla miriadi di maiale normali rilasciati per una tradizionale festività.

Entrambe le missioni sono scritte separando le quattro fasi, dando alcuni spunti e direzioni al Tessitore, ma lasciando molto spazio all’improvvisazione per tutte le persone presenti al tavolo. Sia Corra Porcus che Un Canarino nel Fuoco possono essere inserite all’interno di campagne più lunghe.

Conclusioni della Recensione di Goblonia

Goblonia si ispira a giochi come Blades in the Dark e Spire, mantenendo alcune idee di ambientazione e tematiche, ma capovolgendo profondamente il tono della narrazione. Le meccaniche leggere consentono di lasciarsi guidare dalle situazioni di gioco, favorendo un racconto agile e dinamico, fatto di rimpalli tra giocatori e Tessitore.

Una cosa va fatta notare: non è un gioco che si rivolge ai neofiti del GdR e ai non avvezzi allo stile narrativo. Non si trovano paragrafi dedicati a spiegare come l’autore intenda il Gioco di Ruolo, né spiegazioni su che tipo di gioco sia Goblonia. Questo non è sicuramente un problema per coloro che hanno esplorato diversi sistemi e sono quindi abituati ad un certo tipo di gioco. Se invece Goblonia è il vostro primo approccio a giochi con meccaniche leggere e forti componenti improvvisative, il manuale non vi guiderà negli aspetti generali di questo tipo di stile di gioco. 

Al termine di questa recensione di Goblonia, mi sento di consigliare il gioco a chi desidera delle esperienze esilaranti e leggere, giocando sui fallimenti e le disavventure.

Se vi piaciuta questa recensione di Goblonia, continuate a seguirci per scoprire nuovi giochi di ruolo!
Epigoni – Un Gioco di Ruolo Mythpop | Recensione

Epigoni – Un Gioco di Ruolo Mythpop | Recensione

In questa recensione vogliamo parlarvi di Epigoni, un gioco di ruolo mythpop di Nicola Santagostino. Proprio l’autore e la casa editrice, Nessundove, vogliamo ringraziare per averci inviato una copia del gioco.

Chi volesse acquistare Epigoni, può trovarlo sullo store ufficiale di Nessundove; il PDF è disponibile a 17,50 euro, ma è anche incluso nell’acquisto della versione fisica, a 35 euro. In entrambi i casi troverete in omaggio Notti Mitiche, un’appendice che crea un nuovo scenario di gioco e fornisce svariati spunti. Epigoni è disponibile anche in lingua inglese, al momento solo tramite la pagina di Kickstarter dove il gioco è stato finanziato.

Recensione di Epigoni: il Manuale

First things first, partiamo dal volume. Anche se in formato piccolo, poco più grande di un foglio A5, parliamo comunque di un volume di 306 pagine. La copertura in brossura non è quindi difficile da gestire, e le alette aiutano a consultare il manuale senza rovinarlo. Notti Mitiche ha invece una foliazione più modesta, 68 pagine, ma trattandosi di un allegato è decisamente più che corposo.

Il manuale, benché brossurato, è piuttosto solido; Nessundove sa come lavorare ai suoi prodotti e non ha paura di dimostrarlo. L’impaginazione è a una colonna e, visto il formato, mantiene un’alta leggibilità anche da dispositivi mobili; le parti narrative invece, dato che ogni capitolo è aperto da un breve racconto fortemente evocativo e colmo di lore, sono su due colonne, con sfondo nero che aumenta lo stacco dalla parte più prettamente “manualistica”.

In generale si tratta davvero di un buon lavoro, pratico da leggere e molto pulito. Le illustrazioni sono mediamente di qualità molto alta; tutte riuscite, anche se ovviamente qualcuna è più bella di altre. Ma è doveroso un plauso ad Alessia Sagnotti, illustratrice ma soprattutto art director, per essere riuscita a dare un tema unico e coerente a tutto il volume. Il giallo-oro riesce a risaltare con il bianco e nero delle illustrazioni e in generale delle pagine in maniera unica, sottolineando gli altri elementi e movimentando un volume che altrimenti sarebbe risultato un po’ troppo piatto.

A che Gioco Giochiamo?

Sfida il Fato per scoprire chi sei

Con queste parole si apre il volume di Epigoni; ma non si tratta di una frase fatta, o di una generica premessa. Il Fato è il principale avversario che i personaggi giocanti si troveranno ad affrontare in Epigoni. Non si tratta di un PNG; non si tratta neanche di un avversario senziente in senso stretto. Occorre quindi una piccola premessa sui personaggi stessi.

Nelle parole del suo autore, Epigoni è un gioco mythpop. Questo perché l’intenzione è proprio quella di creare un grande immaginario condiviso, in cui tutto ciò che è “idea”, tutto ciò che è racconto, acquisti una coscienza e una consistenza. Oltre il Velo di Maia antiche divinità, l’idealizzazione dei personaggi storici, le creature del mito e veri e proprio concetti incarnati intessono le proprie trame. Un mondo fitto, in cui i favori sono usati come moneta e gli interessi si intrecciano creando una rete di contatti, alleanze e informazioni in cui si muovono, per l’appunto, gli Epigoni.

Figli di una di queste figure dette Entità, gli Epigoni sono creature del mondo materiale ma sono anche in grado di muoversi in quello del Mito. E proprio qui interviene il Fato. Ogni Epigone sceglie un Archetipo, la figura ideale che vuole diventare; per lui invece il fato sceglie uno Stereotipo, la degenerazione dell’identità dell’Epigone stesso. Una figura piatta e spersonalizzata, completamente presa dal proprio ruolo; e persa in esso. Attenzione però: il Fato non è un elemento della trama di gioco. Rimane sempre esterno alla narrazione, per quanto centrale per il personaggio.

La Lotta Contro il Fato

Il Fato è mosso dal narratore, ed ha effettivamente la funzione di avversario dei personaggi giocanti. Non si tratta, come detto, di una creatura senziente. Gli Epigoni affrontano di frequente le creature del mito, che attingano alla mitologia in senso stretto o alla cultura pop (da cui la definizione di gioco mythpop). Ma a prescindere dalle storie in cui sono coinvolte e dal loro taglio, è il Fato il loro avversario ultimo. È il Fato che vuole strappare loro volontà e personalità per farli diventare Vacui.

Analizzare la lotta contro il Fato richiede una breve disamina del sistema di gioco. Il nocciolo è molto semplice, e fa riferimento al Copperhead System creato da Santagostino con Antonio Rossetti. Le schede dei personaggi non hanno statistiche, ma una serie di elementi descrittivi inerenti tanto alla sua vita mondana quanto alla sua vita oltre il Velo. Quando gli Epigoni affrontano una Sfida, l’ammontare di tutti gli elementi della scheda che possono utilizzare determina il loro Rango, che va confrontato con il Rango della Sfida stessa.

Si tira quindi un numero di dadi a otto facce pari a due più la differenza tra il Rango dell’Epigone e quello della Sfida. Se quest’ultima è positiva, il giocatore può scegliere i due risultati più alti; se è negativa, dovrà scegliere i due più bassi. A seconda del risultato l’azione sarà un fallimento (o un successo ma con implicazioni negative), un successo parziale o un successo completo. Ovviamente il sistema va ad articolarsi su una serie di casistiche più complessa, ma al suo nocciolo può venire riassunto così.

Recensione di Epigoni: Vincere o Perdere

Ebbene sì, in Epigoni si può vincere. O perdere. Ovviamente non nel senso tradizionale del termine, si può però perdere la sfida contro il Fato. È infatti possibile appellarsi ad esso per superare automaticamente una Sfida, quando necessario; in questo caso però ci si avvicina di un passo alla Riscrittura. Un processo articolato in otto fasi che porta l’Epigone ad avvicinarsi sempre più allo Stereotipo che il Fato ha deciso per lui. Al contrario, quando una Sfida è considerata una Tappa, un momento di svolta per il personaggio, si può dichiarare una Sfida al Fato, che se vinta permette di avanzare lungo gli otto passi del Cammino.

Riscrittura e Cammino sono due processi opposti. Completando la prima il personaggio diventa un Vacuo, una marionetta del Fato. Ultimando il secondo invece l’Epigone si libera completamente della profezia che incombe su di lui, tornando un normale essere umano, per quanto capace di vedere oltre il Velo. Quindi come detto, in Epigoni è possibile vincere o perdere; non vincere il gioco in sé, ovviamente, ma la lotta contro il Fato che incombe sul personaggio. E su questa lotta e sul suo risultato si articola tutto il senso del gioco.

Un Delicato Gioco di Equilibri

Epigoni è un gioco avvincente e fortemente interpretativo, che spinge i giocatori a entrare molto a fondo nei loro personaggi. Riecheggia molto di richiami alla cultura pop, ancor più che alla mitologia che pure è un tema più forte. L’influenza delle opere di Neil Gaiman, in particolar modo American Gods, non è ingombrante ma trasuda evidente da ogni pagina; e strappa un sorriso la descrizione dei Favori come moneta delle Entità, un caposaldo di Vampiri: La Masquerade.

Non si tratta però mai di suggestioni passive; sono tutti elementi estremamente vivi all’interno del gioco. Inseriti per essere sfruttati e non soltanto per fare bella figura con le citazioni colte. Gli agganci non mancano mai, cosa non scontata in un gioco così introspettivo. Certo non parliamo della perfezione; Epigoni ha qualche difetto, legato alla natura del progetto. A mio avviso il manuale cede un po’ troppo spesso alla tentazione di un linguaggio eccessivamente ricercato; esso va benissimo nei passaggi narrativi, ma avrebbe beneficiato parecchio di uno stile più asciutto se non addirittura schematico nei passaggi più tecnici. E a lungo andare la semplicità delle meccaniche potrebbe rischiare di tramutarsi in poca profondità, diventando ripetitiva.

Tuttavia Epigoni è, come detto in precedenza in questa recensione, un gioco nato su Kickstarter. E non parliamo di una prevendita passata attraverso un crowdfunding, ma di un Kickstarter vero e proprio. Si tratta di un progetto che l’autore ha pensato, voluto e sviluppato con le proprie forze, con il supporto tecnico di Nessundove. Quindi parliamo di difetti prettamente redazionali, perfettamente normali e in linea con il gioco, che comunque non è pensato per campagne estremamente lunghe: prima o poi tutti gli Epigoni devono confrontarsi con ciò che il Fato vuole imporre loro, sottraendovisi o cedendo.

Recensione di Epigoni: Spunti

Quasi un terzo del manuale di gioco è dedicato a soluzioni per il narratore. Oltre alla canonica serie di consigli e di istruzioni su come preparare il gioco, c’è un setting pronto da giocare, ricco di spunti. Gods of London fornisce un setting, per l’appunto quello di Londra, che permette immediatamente di immedesimarsi nel contesto di gioco. Vengono presentate tutte le fazioni di Entità in gioco nella metropoli; dalla Mab (un gioco di parole tra “Queen Mab”, la regina delle fate, e “Mob”, la mafia in inglese) ai Merrymen, gli allegri compari di Robin Hood. Dalla Big Bad Company, l’idealizzazione della grande corporazione oppressiva, ai Sons of Camelot, i cavalieri della Tavola Rotonda in salsa banda di motociclisti. Dai Santi Sperduti di San Patrizio, di origine Irlandese, alla XMas Inc che ha rivendicato in chiave commerciale tutto ciò che è natalizio.

Ognuno di questi spunti ha una descrizione della fazione coinvolta, dei suoi affari e una proposta d’avventura, articolata in tre atti. Vista anche la natura prettamente narrativa del gioco, non bisogna avere in mente la classica avventura “à la D&D“. Si tratta di tracce molto generiche, dove le schede tecniche delle Sfide e delle Entità affrontate vengono affiancate da passaggi a un livello molto alto. Del resto questa è proprio una caratteristica di Epigoni: il gioco si tiene sempre a un livello molto alto, senza mai affrontare i singoli elementi di ambientazione troppo nel dettaglio, per permettere ad ogni tavolo di settare bene il gioco sulle proprie necessità.

Notti Mitiche: un’Appendice di Epigoni

In omaggio con il manuale di Epigoni è disponibile, sia in formato digitale che fisico, l’appendice Notti Mitiche. Sostanzialmente si tratta dell’equivalente della terza parte del manuale, che si concentra però su uno scenario nostrano. Se nel manuale base si parla infatti di Londra, Notti Mitiche descrive le Entità italiane e soprattutto le fazioni in cui si dividono, in perenne lotta tra loro.

Lo schema è esattamente lo stesso. Al narratore vengono presentati gli Arcani, l’incarnazione dei Tarocchi stessi, e i Letterati del passato (importante sottolineare che in Epigoni le figure storiche non sono effettivamente persone reali, ma l’incarnazione della loro figura nell’immaginario collettivo). I Giovinastri e i Vecchiardi, forze progressiste e conservatrici del Bel Paese. E infine Guitti e Mestieranti, figure tradizionali della cultura italiana. E per ognuna di queste compagini c’è una proposta di avventura suddivisa in tre atti.

Fa eccezione Tra Scilla e Cariddi, un’avventura scritta da Matthew Dawkins. Chiamando in gioco la figura mitologica di Poseidone, Dawkins scrive un’avventura decisamente più articolata, in cui gli Epigoni sono chiamati a seguire una storia che si sviluppa in molti più passaggi e, soprattutto, devono affrontare una serie di scelte.

Recensione di Epigoni: Conclusioni

Come potete notare da questa recensione, Epigoni è sicuramente un gioco di ruolo molto particolare, che sfugge a molti degli schemi più classici.

Si propone con meccaniche estremamente leggere ma cerca una grande profondità narrativa e interpretativa. Nasce come progetto di un autore ma si sviluppa con varie professionalità. Ha sicuramente dei difetti, ma al tempo stesso affronta in modo deciso e coraggioso il tema centrale. Soprattutto propone uno stile di gioco che piacerà agli amanti dell’urban fantasy, ma che non si esaurisce in questo; avrebbe anzi una concorrenza spietata, se lo facesse. Ma spostando il focus sulla lotta contro il Fato, rendendola tuttavia interiore e completamente slegata dalla trama, raggiunge un’intuizione che crea un gioco assolutamente degno d’attenzione.

Se amate le storie contemporanee e la cifra stilistica di Neil Gaiman, e se cercate un gioco che non sia per nulla crunchy, Epigoni è qualcosa che vale sicuramente la pena avere nella vostra libreria.

Se ti è piaciuta questa recensione di Epigoni, continua a seguirci per restare aggiornato sulle novità nel mondo dei giochi di ruolo!

Dadi Personalizzabili in Legno di Alea Jacta Est | Recensione

Dadi Personalizzabili in Legno di Alea Jacta Est | Recensione

Ci tengo a ringraziare Alea Jacta Est per averci inviato i loro dadi personalizzabili in legno al fine di poter scrivere questa recensione.

Si tratta di dadi a sei facce in legno di varie dimensioni, personalizzabili attraverso il sito ufficiale. Per poter scrivere questa recensione ho avuto il piacere di creare tre dadi personalizzati e ricevere due set di dadi del gioco dell’Orlog (preso da Assassin’s Creed: Valhalla).

Se siete interessati all’acquisto, sono disponibili sul sito ufficiale di Alea Jacta Est; i dadi personalizzabili in legno a sei facce di 2 cm costano 8.45€, quelli di 3 cm 11.90€, il dado da 4 cm 12.90 mentre due set di dadi del gioco dell’Orlog costano 36€. Vengono però offerti molti altri dadi sia prefatti che da customizzare quindi vi consiglio di darci un’occhiata e scoprire le relative offerte; ve ne segnalo solamente una: acquistare più dadi uguali vi permette di avere sconti sempre maggiori!

Recensione delle Caratteristiche Generali dei Dadi Personalizzabili in Legno di Alea Jacta Est

Attraverso il sito ufficiale si può iniziare a creare i propri d6! Ammetto che sarebbe bello vedere l’aggiunta anche di altri tipi di dado, ma mi rendo conto che alcuni non siano semplici da realizzare in legno in maniera precisa.

Il sito offre anche dei dadi già pronti, con tematiche e dimensioni differenti. Non sono tutti pensati per il gioco di ruolo, quindi vi consiglio di dare un’occhiata anche se siete in cerca di idee regalo. Ci sono dadi per scegliere un esercizio fisico da fare, una bevanda o un cibo da consumare e tanto altro ancora.

I dadi sono tutti del medesimo materiale: legno proveniente dalla regione francese della Borgogna-Franca Contea lavorato artigianalmente. La passione e la cura mostrate dagli autori sono encomiabili e si notano in prodotti di alta qualità; l’impressione è quella di avere tra le mani accessori che dureranno nel tempo.

Come Creare i Vostri Dadi Personalizzabili

Innanzitutto va selezionata la dimensione del lato, che può essere di 2, 3, 4 o 7.5 cm per quanto riguarda i dadi con gli spigoli arrotondati, mentre quelli perfettamente cubici sono disponibili solamente di 2 o 3 cm. Oltre al classico dado, è anche disponibile la versione portachiavi; questa solamente nella versione con i bordi arrotondati di lato 2 o 3 cm.

In seguito ogni faccia del dado può essere modificata secondo i propri gusti; su ognuna di esse può essere inserito un testo, un’immagine o un QR code. Il testo può accompagnare una delle altre due opzioni, ad eccezione dei dadi da 2 cm, in cui si può solamente scegliere un tipo di personalizzazione per ogni faccia del dado.

I font per le scritte sono abbastanza pochi e semplici, in modo da non compromettere la leggibilità; ovviamente si può anche regolare la grandezza del testo per appagare i propri gusti.

Le immagini invece le ho trovate più varie; si passa dai classici numeri a emoticon, simboli, animali, attività e molto altro. Anche la dimensione delle immagini può essere regolata e la possibilità di ruotarle aggiunge un ulteriore grado di personalizzazione. Inoltre si possono anche aggiungere immagini caricate direttamente dal proprio dispositivo, a patto ovviamente che non siano troppo articolate; il legno viene bruciato per poter incidere le scritte e le immagini, quindi troppi particolari genererebbero solamente un risultato confuso e illeggibile.

Molto interessante anche la possibilità di inserire QR codes. Si possono aggiungere tramite link, attraverso Wi-Fi o compilando i campi di un tipico biglietto da visita e lasciando che il sito ne generi istantaneamente uno.

Le Mie Scelte: Esempi di Dadi

Grazie alla gentilezza di Alea Jacta Est, ora vi posso parlare nel dettaglio dei tre dadi che ho potuto personalizzare e sul perchè abbia fatto queste scelte.

Il primo dado l’ho dedicato al nostro sito: un dado in legno con dei semplici numeri e il logo stilizzato di No Dice Unrolled su una faccia. La dimensione che ho scelto per questo dado è di 4 cm, in modo da dare il giusto spazio all’immagine. Per questa ragione è particolare da maneggiare, ma vedere un dadone con il proprio logo sopra fa un bell’effetto! E considerando la grandezza non risulta nemmeno troppo pesante.

Nel secondo dado ho voluto mettere su ogni faccia un’emoticon diversa; con un po’ di fantasia ho pensato che potesse essere utilizzato durante un incontro con un PNG per decidere casualmente la sua prima impressione dei personaggi. In questo caso ho scelto la dimensione più piccola e risulta molto più gestibile e leggero rispetto alla prima creazione. Le pirografie sono ben fatte, più pulite e precise di quelle del primo dado, considerando la maggiore semplicità dei soggetti.

Infine ho creato un portachiavi di 3 cm, questo può essere una bella idea per avere un ricordo di una campagna a cui siete affezionati; io ad esempio ho inserito su ogni faccia un simbolo rappresentativo di uno dei personaggi, con annesso nome. Questo dado non può essere sicuramente utilizzato in gioco ma può essere un buon regalo da fare a qualche giocatore o master.

Orlog: Dadi Norreni

Come già anticipato, mi sono stati inviati anche due set di dadi per il gioco dell’Orlog, un gioco di dadi norreno basato sulla strategia e sulla fortuna, preso dal videogioco Assassin’s Creed Valhalla. Questo gioco non è realmente esistito nella storia dei popoli norreni, ma è sicuramente molto a tema.

Si tratta di un gioco in cui si lanciano dadi (tre volte ogni round) e si confrontano i risultati con il proprio avversario. Ogni faccia presenta simboli come elmi, scudi, frecce e asce e le loro interazioni permettono di capire come procede la battaglia. Le sorti di quest’ultima possono anche essere influenzate dall’utilizzo del favore degli dei, un’altra meccanica significativa.

Ho trovato molto originale l’idea di avere questi dadi nello store; con due set è possibile dare vita a infinite battaglie; vi consiglio anche di dare un’occhiata a tutti gli accessori extra, come i sassolini, i segnalini e tanto altro ancora.

Nel caso vogliate saperne di più su questo gioco di dadi e sul suo funzionamento, vi lasciamo questo video di spiegazioni.

Conclusioni della Recensione dei Dadi Personalizzabili Alea Jacta Est

I dadi artigianali di Alea Jacta Est sono un ottimo prodotto: esteticamente appaganti, qualitativamente validi e realizzati in maniera sostenibile. Ho apprezzato l’utilizzo di sacchetti minimalisti in lino e l’assenza di plastica nell’imballaggio. Tutelare l’ambiente è sempre un valore aggiunto!

Per quanto riguarda la personalizzazione dei dadi sono rimasta sorpresa dalla varietà di scelta e la possibilità di poter inserire immagini totalmente personalizzate. Per i collezionisti di dadi comunque questo prodotto è da non perdere, soprattutto perchè sono al contempo di legno e personalizzabili! Inoltre se avete bisogno di dadi personalizzati per un vostro gioco di ruolo originale, questo potrebbe essere un buon metodo per crearli su misura e di legno.

In attesa di poter vedere su Alea Jacta Est anche dadi poliedrici personalizzabili e non, consiglio a tutti di dare un’occhiata al loro sito, non ve ne pentirete; inoltre è in continua evoluzione ed espansione, quindi potrete sicuramente trovare anche tante opzioni aggiuntive!

Se vi piaciuta questa recensione dei Dadi personalizzabili Alea Jacta Est, continuate a seguirci per scoprire nuovi accessori per GdR!

Blood Sword [ D&D5e ] | Recensione

Blood Sword [ D&D5e ] | Recensione

Iniziamo questa recensione ringraziando Edizioni Librarsi e Tambù per averci fornito una copia fisica del manuale per D&D5e di Blood Sword. Si tratta, per prima cosa, di un mondo. E’ una ricca ambientazione dark fantasy, descritta con dovizia di particolari da Dave Morris e Oliver Johnson che, con la loro fantasia, hanno dato vita a una delle collane di librigame più famose di sempre.

Posso dire di aver scoperto il mondo di Blood Sword decisamente in ritardo. Il mio primo approccio a questa straordinaria ambientazione è stato alla fine del 2021 con il Il Labirinto di Krarth, primo librogame della serie. Terminata la lettura avevo un solo pensiero in mente, cioè quanto sarebbe stato bello ambientare una campagna nel mondo di Blood Sword. Penso di non essere l’unico ad aver fantasticato su questa possibilità, quindi potete immaginare il mio entusiasmo quando ha iniziato a circolare la notizia della stesura di questo manuale. A circa un anno e mezzo da quando abbiamo pubblicato la nostra anteprima, vi parliamo finalmente del prodotto completo.

Se dopo aver letto questo articolo desiderate mettere le mani su questo fantastico manuale, potete acquistarlo per circa 49 € sul sito di Tambù.

“Le carte suggeriscono che un lungo viaggio ti attende, e gli influssi circostanti annunciano grandi avversità lungo il cammino”

Una Prima Occhiata al Manuale di Blood Sword per D&D5e

Il manuale per D&D5e di Blood Sword, protagonista di questa recensione, è il risultato di una fruttuosa campagna Kickstarter. ll primo impatto visivo ci viene dato dalla copertina con effetto pelle macchiata di sangue che dona un aspetto assolutamente unico. All’inizio il manuale era composto da circa 250 pagine, mentre oggi stringo tra le mani un tomo di ben 519 pagine. Questo straordinario aumento è dovuto sia all’aggiunta di nuovi classi e archetipi che vedremo in seguito, sia all’aggiunta di sei avventure ispirate ai librigame della serie. Il dettaglio forse più interessante è che la sesta avventura, scritta da Dave Morris e Valentino Sergi ispirata al librogame Le Mura di Spyte, rappresenta un finale alternativo alla serie; un reboot a distanza di anni che potrebbe permettere anche agli appassionati di essere sorpresi in un mondo che hanno percorso in lungo e in largo.

Dal punto di vista grafico, ci troviamo davanti ad un lavoro magistrale. All’interno del librogame sono presenti un gran numero di nuove Illustrazioni e di rimandi alle immagini iconiche presenti all’interno dei diversi librigame. Un’attenzione particolare per chi è cresciuto con la saga di Blood Sword. Questa sinergia tra artisti italiani e internazionali ha creato un comparto grafico di alto livello che si accompagna perfettamente ai toni cupi del gioco.

I Protagonisti di Blood Sword

Blood Sword fa vivere avventure mortali, e i suoi protagonisti sono gli Intrepidi. Lontani dall’ideale di un eroe senza macchia e senza paura, i nostri protagonisti vivranno una vita in cui la moralità non sempre è importante. Guardie del corpo, assassini o soldati di ventura; la loro vita sarà scandita dalle missioni affidate dalle diverse Gilde. Ufficialmente saremo carne da cannone, i sacrificabili la cui lealtà è in vendita al miglior offerente. Questo è il modo in cui il popolo e i nobili vedono gli Intrepidi. Starà a noi decidere se seguire questo percorso o esplorare un nuovo mondo alla ricerca dei frammenti della spada leggendaria.

Qualunque sia la vostra scelta, la vita di un Intrepido inizia definendo la sua origine. Principalmente le origini sono due: quella umana e quella legata alle diverse stirpi fatate. Una volta definita, è il momento di pensare alla classe; Guerriero, Saggio, Stregone, Trinkster rappresentano le classi principali, ma durante il Kickstarter sono state sbloccate due nuove classi: il Barbaro e il Bardo. La possibilità di scegliere un archetipo e la presenza dei talenti del sangue permettono un’alta personalizzazione del proprio personaggio.

Una Guida al Mondo di Blood Sword per D&D5e

Come vi ho accennato nell’introduzione, Blood Sword è prima di tutto un mondo oscuro e pericoloso. Il manuale è ricco di dettagli e spunti che forniscono tutto l’occorrente per creare storie e background avvincenti. Durante La creazione del personaggio i giocatori possono esplorare in maniera approfondita le Terre di Leggenda. I diversi paragrafi riportano le storie delle diverse porzioni di territorio dettagliando in maniera approfondita i regni umani, e dando qualche accenno sulla vita delle stirpi fatate. Questa differenza è voluta in quanto il declino delle stirpi fatate si scontra con la supremazia dei regni umani.

Le sue storie sono impregnate di violenza, in un mondo dai toni cupi che mette costantemente alla prova la moralità degli Intrepidi. In questa ambientazione che mostra un aspetto più duro e reale del mondo fantasy medievale, gli intrepidi dovranno fare di tutto per sopravvivere in un mondo in cui gli intrighi, i tradimenti e la violenza la fanno da padrone.

Recensione delle Meccaniche

Le principali meccaniche di Blood Sword si basano sul regolamento di D&D5e, ma sono stati apportati diversi e significativi cambiamenti. Dalle regole per l’uso della magia, alle modifiche riguardanti il riposo, all’iniziativa e alla morte, Blood Sword trasforma la quinta edizione in un gioco dai toni decisamente più cupi. All’interno del manuale sono presenti però due importanti novità.

La prima si chiama Crocevia e rappresenta quell’insieme di incontri, sfide, enigmi o battaglie che comportano sempre scelte vitali per il gruppo. Essi contengono uno o più scenari e vengono attivati in base alle scelte dei giocatori. I Crocevia possono risolversi con un successo o un fallimento, e questo normalmente comporta l’ottenimento di un bottino o di una prematura morte. All’interno della Guida del Gran Maestro (la parte del manuale dedicata al narratore) è presente una sezione che illustra tutti gli aspetti dei crocevia e le indicazioni per crearne di nuovi.

La seconda novità consiste nel Dado Sangue, un dado a sei facce che riporta i simboli dell’Audacia e del Brivido. Queste condizioni aggiungono una meccanica molto intrigante alle avventure degli Intrepidi . Se il morale sarà alto avremo dei significativi vantaggi legati al riposo e alle condizioni fisiche e mentali; se invece il lancio del dado mostrerà la spada spezzata, la situazione precipiterà velocemente. Questa possibilità rende l’avventura molto avvincente in quanto l’imprevisto è sempre dietro l’angolo e nuovi problemi o opportunità potrebbero presentarsi alla porta.

Considerazioni Finali

Dopo quando espresso in questa recensione, Blood Sword si rivela un’interessante rielaborazione per D&D5e della saga originale.

Stiamo parlando di un prodotto estremamente valido con meccaniche dai toni cupi che andranno ad aumentare le difficoltà per i giocatori. La parola d’ordine per i nostri intrepidi è sopravvivere, e il gioco farà di tutto per metterci i bastoni tra le ruote.

Consiglio l’acquisto di Blood Sword per D&D5e non solo agli appassionati della saga, ma a tutti coloro che considerano questo sistema di gioco fin troppo gentile e desiderano inserire nelle loro storie un sistema decisamente più letale.

Se vi è piaciuta questa recensione di Blood Sword, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti per D&D5e!

Purgatory [ Mörk Borg ] | Recensione

Purgatory [ Mörk Borg ] | Recensione

Ci tengo a ringraziare Christian Eichhorn per averci inviato una copia digitale di Purgatory al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un supplemento per Mörk Borg comprensivo nuove opzioni per i personaggi, tre avventure e una miriade di possibili incontri casuali.

Nel caso stiate valutando l’acquisto, potete trovare questo manuale su DriveThruRPG e su Itch.io al prezzo di 14,95 $ (attualmente poco più di 14 €).

Per poter utilizzare Purgatory è necessario conoscere il regolamento di Mörk Borg, del quale ho parlato nella mia recensione.

Ora però non indugiamo oltre; apriamo il manuale e che la dannazione abbia inizio!

Un Cammino Pieno di Imprevisti

Le prime 15 pagine del manuale sono una raccolta di 100 incontri casuali. Il numero risulta decisamente comodo: un lancio di d100 e l’evento per i propri personaggi è servito. Visto i toni doom metal e decadenti che permeano tutto ciò che è pensato per Mörk Borg, non c’è il rischio che risultino fuori tema; è implicitamente chiaro che questi contenuti siano adatti tanto ai luoghi descritti successivamente in questo manuale, quanto in qualsiasi altra avventura basata su questo gioco di ruolo. Ciò che apprezzo di questa sezione è la grande varietà; la fantasia dell’autore non sembra esaurirsi nemmeno al centesimo! Le sfide offerte sono spesso letali per personaggi normali ma, come vedremo più avanti, Purgatory mette nelle mani dei giocatori gli strumenti per affrontarle.

Un semplice edificio in rovina può diventare una trappola mortale; i personaggi rivivono il massacro dei suoi ultimi abitanti e, nel caso rimangano a loro volta vittime, rimangono imprigionati in un eterno loop di sofferenza. In alternativa si può incontrare un gattino demone in cerca di anime; chi può resistere a una creatura tanto carina? Altre idee sono molto più scarne e sembrano create appositamente per far preoccupare inutilmente i giocatori. Adorabile.

Recensione dell’Estetica di Purgatory

Questa prima parte del manuale ha un’impaginazione quasi classica, strutturata su due colonne. Il font semplice è chiaro e leggibile grazie allo sfondo giallo uniforme; soltanto i titoli degli incontri e pochi altri dettagli sono caratterizzati da variazioni di stile. Anche l’assenza di illustrazioni aiuta a rendere l’elenco facile da consultare anche durante le sessioni di gioco.

Se pensate che questa estetica non si addica ad un prodotto legato a Mörk Borg, non disperate; come potete constatare dalle immagini incluse in questa recensione, il resto del manuale esplode nell’immancabile caos di font strani, impaginazione eccentrica e illustrazioni d’effetto e macabre… Ed è bellissimo! Nella palette cromatica si inseriscono anche prepotentemente il fucsia, il verde e il rosso. Alcune illustrazioni ricordano dipinti classici e si inseriscono alla perfezione nel contesto generale. L’evoluzione artistica nelle 65 pagine del manuale si nota e impreziosisce i contenuti.

Recensione delle Opzioni per i Personaggi di Purgatory

Le successive 20 pagine sono totalmente dedicate a nuove opzioni con cui caratterizzare i personaggi.

Prima di tutto troviamo 6 nuove classi, volutamente ed esplicitamente create per essere più forti di quelle classiche. Sia negli incontri casuali iniziali che nei prossimi contenuti di Purgatory ci sono minacce che altrimenti risulterebbero facilmente frustranti per dei personaggi “normali”. Le nuove classi sono:

  • Dio Caduto – uno dei basilischi ti ha privato dei tuoi seguaci e non ti rimane che un frammento del tuo vecchio potere.
  • Falso Santo – è davvero semplice trovare degli ingenui da ingannare con false speranze in questo mondo in rovina.
  • Canaglia Infestata – da sempre beve per non sentire le voci, ma a volte non basta e entità spettrali si manifestano attraverso di lui.
  • Vincolatore di Patti – non si fa scrupoli a dare un pezzo della propria anima in cambio di un alleato demoniaco.
  • Medico Empirico – allontanato dalla scuola per i suoi metodi poco convenzionali, ora ha tutta la libertà di continuare a praticarli.
  • Alchimista Inesperto – ha iniziato troppo presto a scoprire i segreti della trasformazione della materia e ne paga ancora le conseguenze.

La seconda aggiunta di questo manuale sono Abilità speciali che si acquisiscono in quantità limitata visto il loro impatto. Donano molte capacità aggiuntive e sono suddivise in tre categorie:

  • Abilità Sacre: benedizioni, protezioni, meditazioni… Sono quel che rimane della sacralità in questa ambientazione.
  • Abilità Immonde: collezionismo di ossa, candele macabre, agopuntura e altri sinistri metodi per catalizzare le energie profane.
  • Abilità Mondane: a volte anche abilità comuni come la conciatura, l’artigianato e la preparazione medica permettono di sopravvivere qualche giorno in più in questo mondo.

Gli Scenari della Dannazione

Il manuale contiene tre locazioni pronte per essere giocate. Non sono esattamente avventure perchè non hanno una trama (sebbene questa non sia assolutamente una priorità in un gioco OSR); sono piuttosto (micro)ambientazioni caratterizzate da tutto quello che serve per giocare: descrizioni, luoghi, abitanti e contesto. Scopriamoli!

Il Ponte di Karpyl attraversa un baratro che non ha alternative per essere superato. Su di esso si erge una torre, nella quale è confinato un incantatore pazzo e tormentato. Oltre alle sue statistiche, il manuale ci fornisce anche la mappa e la descrizione di ogni piano della torre.

In uno sperduto monastero sui monti si trova Il Culto del Serpente Intrecciato; questa setta viaggia per il mondo in rovina in cerca di adepti. I più coraggiosi (o scellerati) li seguono e, tornati alla loro base, si sottopongono a delle prove per essere ammessi tra i ranghi. Nel caso le superino, diventano seguaci dello stesso misterioso essere e possono obbedire al suo volere.

L’ultima locazione è invece quella che dà il nome all’intero manuale.

Il Protagonista del Manuale: il Purgatorio

Il Purgatorio è senza dubbio l’ambientazione più strutturata. Il metodo d’entrata è certamente suggestivo: la morte; i personaggi avranno però modo di uscirne.

Tramite l’utilizzo di una mappa esagonata, viaggiano attraverso molti ambienti differenti e mutevoli, ognuno dei quali presenta 12 incontri unici e suggestivi. Un breve bestiario contiene 6 creature tipiche di queste terre, temibili avversari che consiglio caldamente di affrontare utilizzando le classi incluse in questo manuale.

Le probabilità di morire sono comunque molto alte, considerando anche il fatto che le cure magiche, le pozioni e il sonno non leniscono le ferite nel Purgatorio; i corpi sono solo dei semplici ricettacoli e se vengono distrutti l’anima rimane indifesa. Un’anima ambulante può tentare di occupare un nuovo corpo, prima di venire divorata da qualcuno per rinforzarsi o essere catturata da angeli o demoni cacciatori.

Nel caso i personaggi siano abbastanza forti da resistere a tutto ciò, possono cercare uno dei quattro sovrani locali. Si trattta di quattro entità molto potenti, dalle quali i personaggi possono ottenere un lasciapassare verso il mondo dei vivi. Essi sono un angelo caduto, un danzatore fiammeggiante demoniaco, il santo patrono dei cavalieri e un cavallo meccanico; i primi tre mi hanno convinto, mentre ritengo l’ultimo un po’ lontano dai toni che solitamente Mörk Borg vuole trasmettere. Mi sembra quasi più adatto al contesto di CY_BORG. In ogni caso, appagando queste creature si ottiene un documento che, presentato al burocrate supremo, permette di ritornare nel proprio mondo.

Conclusioni della Recensione di Purgatory

I primi due scenari sono molto più generici come temi e toni, mentre l’ultimo merita di essere sulla copertina dell’opera. Esso rappresenta il modo migliore per giocare tutti i contenuti di questo manuale; per una volta si può vivere un’avventura di Mörk Borg e avere la sensazione simile a quella che si ha giocando ad alti livelli in giochi di ruolo più classici, come D&D. Qua però la letalità e la tensione rimangono sempre altissime.

Dal momento che si parla di ciò che accade dopo la morte, verrebbe da pensare che si può giocare dopo un qualsiasi TPK, per non concludere l’arco narrativo di quei personaggi. Non è però così immediato. Dei personaggi classici risulterebbero probabilmente troppo deboli per sopravvivere nel Purgatorio; allo stesso tempo, le nuove classi proposte in questo manuale risulterebbero fin troppo forti per affrontare una classica avventura di Mörk Borg mantenendo la stessa mortalità. Non è una cosa impossibile da fare, ma richiede comunque un lavoro di bilanciamento da parte del narratore.

In ogni caso, concludo questa recensione affermando che Purgatory è un prodotto di indubbio valore, che permette di vivere avventure di Mörk Borg completamente nuove. Se pensavate che la cosa peggiore che potesse capitare ai vostri personaggi fosse la morte, questo manuale vi farà ricredere!

Se avete apprezzato questa recensione di Purgatory, continuate a seguirci per scoprire altri supplementi per Mörk Borg!
Candlekeep’s Tome of Books [ D&D5e ] | Recensione

Candlekeep’s Tome of Books [ D&D5e ] | Recensione

In questa recensione abbiamo il piacere di presentarvi Candlekeep’s Tome of Books, modulo di espansione per D&D5e.

Ringraziamo, per cominciare, i due autori Marco Fossati e Marco Bertini (ovvero Sign of the Dragon), di cui abbiamo già recensito con piacere Born to be Kobold, Quest Spell & Other Divine Magic e altri manuali ancora. Entrambi sono noti anche per le loro collaborazioni e riconoscimenti ottenuti. Marco Fossati è infatti vincitore di un Ennies Awards come autore degli statblock del Bestiario di Nightfell; Marco Bertini ha invece recentemente iniziato a collaborare con Acheron Games per lo sviluppo di Brancalonia e Inferno lasciandoci ben fiduciosi del prodotto che stiamo per recensire.

Candlekeep’s Tome of Books è disponibile su DMs Guild al prezzo di soli 3,95 $. Un ottimo rapporto qualità prezzo per un supplemento colmo di vecchi e nuovi volumoni polverosi ma interessanti e per nulla banali.

Bene, prendete i vostri antistaminici e iniziamo a inoltrarci tra questi vecchi libri consunti!

Recensione dei Contenuti di Candlekeep’s Tome of Books

Questo manuale di 27 pagine presenta al lettore ottanta nuovi libri, divisi in Mundane Book e Magic Book and Scrolls; è inoltre presente una prima parte che dedicata al loro aspetto, prezzo e modalità di ricerca, introducendo una personalizzazione rapida al servizio di qualsiasi master.

Candlekeep’s Tome of Books si avvale dell’utilissimo tool online open source Homebrewery; questo strumento, con un minimo di praticità e pochi accorgimenti, permette infatti di dare un aspetto professionale al proprio materiale. E gli autori, forse anche per il tema trattato, sono riusciti a ottenere questo risultato. Il supplemento è infatti strutturato come i più classici manuali ufficiali di D&D5e per impaginazione e aspetto, non sfigurando per niente nella vostra collezione di PDF.

Le pagine opportunamente ingiallite non disturbano la lettura; i caratteri utilizzati e le tabelle sono perfettamente leggibili e allineati. Le immagini inserite segnano solitamente la fine di un capitolo, aiutando ulteriormente la lettura già di per sé scorrevole. Tali immagini sono piuttosto classiche nello stile, frutto anche della collaborazione con DMs Guild e l’accesso ai loro stock immagini. Tutto ciò dona un che di familiare e permette una qualità artistica notevole.

Un Libro non si Giudica dalla Copertina… o sì?

Il primo capitolo del supporto dona al Master una serie di idee su come personalizzare i tanti libri e tomi che i personaggi possono trovare nel proprio mondo di gioco. Si va dalle dimensione, ai materiali e aspetti delle copertine fino ai linguaggi con cui sono scritti i nostri preziosi amici di carta. Vi sono anche delle indicazione sul prezzo dei libri, sulla loro rarità e sui i vantaggi che possono dare una volta trovati.

Estremamente interessanti e divertenti possono essere le “complicazioni” in cui potrebbero incappare i nostri eroi nella loro ricerca dei tomi. Chi, in fondo, non ha mai offeso un saggio durante la ricerca del misterioso Libro dei Dannati? O chi non ha dovuto contendere un prezioso tomo a qualche ladro di passaggio, peggio che nelle risse durante i saldi?

Ogni passaggio, ad ogni modo, è ben descritto e semplificato dalle ottime tabelle che permettono una generazione rapida dei libri. Tutto al servizio di eventuali Master messi in difficoltà dal bisogno di cultura e istruzione dei loro giocatori.

Recensione dei Mundane Books di Candlekeep’s Tome of Books

Questo secondo capitolo si prende il compito di descrivere alcuni dei tomi che i personaggi, per fortuna o ricerca oculata, potrebbero trovare. Questo indipendentemente che si trovino in una pila di libri salvata da un rogo o in una più pratica biblioteca con procaci nane come commesse (non giudicatemi!).

Seppure il loro nome, Mundane Books, non dia l’idea di qualcosa di importante e rispettabile, non fatevi trarre in inganno. Ogni libro presentato è interessante, spesso con una piccola storia a sé che il narratore può tranquillamente inserire nella trama. Ogni tomo ha inoltre delle meccaniche di gioco che possono facilitare le prove, fornendo spesso Vantaggio sull’argomento di cui trattano.

In fondo un gruppo che si appresta ad esplorare il Sottosuolo potrebbe avere la brillante idea di ricercare un libro che parli dell’argomento, e cosa c’è di meglio del pratico tomo conosciuto come “A Guide to the Underdark” scritto dal nostro drow preferito? Certo, questo potrebbe spingere i personaggi a fare un favore per la nana bibliotecaria, ma chi può resistere? O ancora tomi ben più semplici e dall’utilità immediata, come “Poison and Known Antidotes” che garantisce a qualsiasi guaritore di poter riconoscere veleni e relativi antidoti con maggior facilità grazie al Vantaggio concesso dopo uno studio di una settimana. Tomi simili per utilità e variabilità si possono ritrovare tanto per qualsiasi classe quanto per qualsiasi obiettivo o background.

Magic Books and Scrolls

Passiamo ora all’ultimo capitolo, il piatto forte del supplemento (almeno per voi ingordi incantatori). Vi vedo a sfregarvi le mani peggio di un Fantozzi arrapato. Mystra vi vede, vergogna!

Il terzo capitolo si occupa di presentare i vari libri magici e incantesimi, ognuno con la possibilità di attivare effetti magici straordinari o ottenere piccoli ma significativi vantaggi nel lancio o ottenimento di nuove magie. Tutte cose ben utili per qualsiasi gruppo di avventurieri. O no?

Ho particolarmente apprezzato il “Libram of Destruction” che consente di analizzare vari oggetti magici per poi sparire, improvvisamente, con l’ultimo oggetto analizzato. Probabilmente con simpatici appellativi degli avventurieri al crudele destino. Anche il “Tome of Insanity” promette una giornata pazzerella. Vi sono comunque numerosi tomi interessanti e spettacolari come “Sign of the Dragon” che consente di ottenere l’arma a soffio di un drago casuale, il “Devil’s Pact” che permette di giocare la propria anima in cambio di tre favori con un diavolo, o anche il più comune “Book of Recording”, che trascrivere discorsi nella lingua che si preferisce (utilissimo tanto per ricercatori quanto per diplomatici).

Conclusioni della Recensione di Candlekeep’s Tome of Books

Come altri prodotti simili degli stessi autori, Candlekeep’s Tome of Book è un PDF denso. Fornisce infatti numerosi spunti di gioco e può essere letto in appena mezz’ora. Il prodotto è stato ben ragionato e fornisce al Master uno strumento più che valido per la generazione casuale di tomi e libri. Inoltre, ognuno è dotato di proprie meccaniche e spesso di una piccola serie di informazioni utili tanto per il narratore quanto agli avventurieri.

Se volete portare il vostro gruppo a vedere biblioteche, vecchie raccolte di tomi e affascinanti bibliotecarie con un occhio nuovo e più approfondito, Candlekeep’s Tome of Book è più che consigliato; complice anche il prezzo irrisorio, risulta un’ottima aggiunta alla libreria digitale di ogni appassionato!

Se ti è piaciuta questa recensione di Candlekeep’s Tome of Books, continua a seguirci per altre novità su D&D 5e!

Eat the Rich – Fame di Potere | Recensione

Eat the Rich – Fame di Potere | Recensione

Voglio prima di tutto ringraziare Games Omnivorous per averci mandato una copia fisica di Eat the Rich, una macabra avventura fantascientifica dell’orrore a cui è dedicata questa recensione. L’autrice è Ambika Kirkland, un’illustratrice che ha dato la sua personale e ispirata interpretazione del Manifestus Omnivorous, una collana di avventure senza un sistema di gioco di riferimento e con delle regole comuni leggibili sul retro di ognu manuale; altri esempi di cui abbiamo parlato in passato sono The Feast on Titanhead, Bring Me Her Bones e Mouth Brood.

Nel caso siate interessati, questo manuale è disponibile per l’acquistato in copia fisica sullo store ufficiale al prezzo di 15 euro; la versione digitale è inclusa nell’acquisto, ma non ottenibile separatamente.

Ma ora iniziamo la scalata verso il covo degli “dei”!

La Fame, gli Dei e il Pinnacolo degli Dei

Bisogna innanzitutto comprendere il contesto in cui si svolge quest’avventura. Questo sinceramente è l’aspetto che ho apprezzato maggiormente, sia per la qualità delle idee che per la loro capacità di far riflettere; di questo aspetto di Eat the Rich, però, parleremo in seguito.

Ci troviamo sulla Terra, in un futuro non troppo distante, precisamente nel 2177.

Un morbo, conosciuto come la Fame, si è diffuso e ha devastato la società, facendola implodere. La gente ha iniziato a divorarsi a vicenda e chi non ne è rimasto vittima ha iniziato a cercare la salvezza in piccole comunità. In un panorama simile a quello di un’apocalisse zombie (ma senza non-morte), l’umanità sembra non avere più alcuna possibilità di salvezza.

I ricchi intanto, conosciuti anche come “gli Dei”, si sono rifugiati e isolati su una roccia levitante conosciuta come Pinnacolo degli Dei, in cui si godono i piaceri della vita senza curarsi della situazione. Tecnologicamente molto avanzati, molti di loro presentano anche innesti o migliorie cibernetiche.

Come Gestire i Protagonisti dell’Avventura

I giocatori interpreteranno delle persone che hanno resistito alla Fame. Un Culto ha rivelato loro che sono come degli “eletti”; se dovessero riuscire a scalare il Pinnacolo degli Dei e portare indietro un suo opulento abitante, allora potrebbero dare una speranza ai loro cari affetti dal morbo. Questo misterioso gruppo di persone può anche condurre i protagonisti alla base della roccia levitante.

Attraverso delle tabelle casuali, il manuale permette di dare dei tratti principali ai personaggi da creare. Non è nulla di troppo specifico: background, motivazioni ed equipaggiamento iniziale donato dal Culto; se si ha poco tempo o si è senza idee, sono anche presenti quattro personaggi pregenerati. La creazione approfondita delle caratteristiche dipende però, ovviamente, dal sistema di gioco scelto. Io personalmente mi sento di consigliare un OSR dai toni macabri, come Mörk Borg o CY_BORG.

Il manuale approfondisce poi tre aspetti cruciali per una comoda gestione degli eventi:

  • La Fame: sono presenti tutti gli stadi del morbo e linee guida su come gestirli, con annesse conseguenze.
  • Il Pinnacolo degli Dei: in questa sezione sono presenti informazioni generali sul luogo in cui si svolgerà l’avventura, come la ragione per cui levita.
  • Le Illusioni: molti elementi nel Pinnacolo degli Dei possono non essere come appaiono; il manuale ci spiega cosa origina queste illusioni e come smascherarle.

All’Interno del Pinnacolo degli Dei

Eat the Rich presenta poi l’interno del Pinnacolo degli Dei e in questa recensione cercherò di farvi capire al meglio che aria si respira in questa macabra ambientazione. Prima di tutto sono presenti due tabelle utili per inserire contenuti curiosi e a tema; sia gli incontri casuali che gli artefatti (con i loro malfunzionamenti) possono dare interessanti spunti narrativi e creare sottotrame; dopotutto chi non vorrebbe impiantarsi delle sfere di scuro vetro al posto degli occhi? E’ poi presente una sezione che spiega in che modo si sono evoluti gli Dei nella loro reclusione ma, per evitare spoiler, non aggiungerò altri dettagli a riguardo; vi basti sapere che questo svolta completamente l’esplorazione del luogo. Tutti questi elementi coinvolgono anche i Sacerdoti della Tecnologia, ovvero gli adoratori degli Dei, con le loro Armi ad Energia.

Il manuale passa poi alla descrizione dell’entrata e degli otto livelli che compongono questa struttura verticale, compresi i collegamenti tra essi. Ho adorato come l’autrice si è sbizzarrita a caratterizzare le locazioni con poche e sapienti pennellate, lasciando grande libertà al narratore che andrà a dare loro vita. Non aspettatevi descrizioni troppo prolisse o situazioni dettagliate; ognuna delle nove zone esplorabili è caratterizzata da dettagli sulle Illusioni e sui Sacerdoti della Tecnologia presenti, oltre ovviamente alle stanze e alla strumentazione di maggiore interesse. Il complesso ha elementi iconici dell’immaginario futuristico, come stanze con motori e macchinari, hangar, scale e ascensori. Mettendo insieme quello che si trova in esse, i personaggi possono capire quali possibilità offre; potranno quindi provare a raggiungere quello che stanno cercando e, se sono fortunati, uscire per poterlo raccontare.

Recensione dell’Estetica di Eat the Rich

Come negli altri prodotti della serie Manifestus Omnivorous, anche questo manuale propone la mappa dei luoghi visitabili sull’interno della copertina. Quest’ultima può facilmente essere sfilata dall’elastico e separata dal resto del manuale, ma risulta meno utile rispetto ad altri casi. Infatti non vengono rappresentate nel dettaglio le varie aree, ma è solamente presente uno schema generale.

In ogni caso i materiali e il design sono curati nei minimi dettagli, offrendo un prodotto pratico e resistente. Si presenta in un formato leggermente più grande di un A5 e contiene 24 pagine. L’impaginazione è ordinata e su singola colonna, il font semplice e ben leggibile, così da rendere ancora più fruibile il manuale.

Come potete notare dalle immagini presenti in questa recensione, Eat the Rich nasce dall’accostamento di due soli colori: borgogna (simile al bordeaux) e grigio argentato. Questa accoppiata è gradevole, ma probabilmente meno d’impatto rispetto ad altre del Manifestus Omnivorous. Le illustrazioni sono minimali, ma sicuramente molto evocative e adatte a questo genere di opera.

Conclusioni della Recensione di Eat the Rich

Quest’avventura ha sicuramente stile e carattere, oltre a tematiche forti e almeno un colpo di scena interessante. Un aspetto che voglio sottolineare è però il fatto che sia una rappresentazione distopica (ma nemmeno troppo) della civiltà in cui viviamo. Il conflitto tra ricchi e poveri e il supporto della tecnologia sono temi centrali che possono anche dare il via a riflessioni interessanti.

Per concludere questa recensione, viste tutte le ragioni elencate precedentemente, non posso far altro che consigliarvi Eat the Rich. Prendete il vostro sistema di gioco preferito e passate una o due serate a dar la caccia agli Dei!

Se questa recensione di Eat the Rich vi è piaciuta, continuate a seguirci per scoprire nuove avventure!
La Villa della Morte [ Librogame ] | Recensione

La Villa della Morte [ Librogame ] | Recensione

Nella nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare, ci troviamo di fronte ad un macabro mistero con la recensione de La Villa della Morte. Questo librogame è il primo di una serie basata su avventure paranormali. Spiriti, fantasmi e raccapriccianti omicidi ci accompagneranno in questa avventura che conta ben 321 paragrafi. Ringraziamo Giulio, Giuliano e Bruno Scorpiniti per averci inviato questo volume.

Il librogame La villa della Morte è realizzato tramite il servizio di stampa di Amazon, per cui potete trovarlo sul sito di e-commerce in due formati. Qui potete acquistare la versione con copertina flessibile a 12€. La versione digitale è inclusa nell’abbonamento Kindle Unlimited, ma se non volete sottoscrivere l’abbonamento, potete averlo a 2,80 €.

Recensione della Trama de La Villa della Morte

Essendo un librogame investigativo, non mi potrò dilungare troppo dovendo evitare fastidiosi spoiler.

Il sogno del nostro protagonista è sempre stato diventare un indagatore del paranormale. Immaginate la sua felicità il giorno in cui è riuscito ad aprire la sua agenzia investigativa. Ovviamente non sono mancati i commenti ironici ma, con l’arrivo del primo cliente, le cose potrebbero cambiare.

La location in cui si svolge la nostra indagine è una villa recentemente acquistata. Nel suo passato, la morte misteriosa dei precedenti proprietari ed inquietanti avvenimenti che hanno spinto il cliente a rivolgersi a noi. Il libro porta avanti una storia macabra costellata di dettagli ed interessanti enigmi che non rompono l’atmosfera sapientemente creata.

Regolamento de La Villa della Morte

Il regolamento è molto semplice ed è riassunto in poche pagine.

Il nostro investigatore all’inizio dell’indagine avrà 12 Punti Vita che potranno diminuire o aumentare in base alle nostre scelte. Il sistema delle prove è legato a Coraggio, Intuito, Conoscenza e Analisi; queste abilità rappresentano le nostre diverse competenze. Per definire il valore delle nostre abilità, lanceremo per ogni casella tre dadi da sei e segneremo il valore più alto. All’abilità che riteniamo rappresenti più nostro investigatore aggiungeremo infine tre punti bonus. Questa tipologia di scelta ci permette una personalizzazione totale del nostro investigatore.

Per risolvere le sfide all’interno del librogame non dovremo far altro che lanciare un dado a 6 facce e sommare il valore della nostra abilità.

La Strumentazione del Perfetto Investigatore

Per essere un perfetto investigatore, la cosa più importante e mettere le mani su delle prove concrete. Tutti saranno pronti a definire le nostre indagini come una semplice truffa e per questo motivo dovremo armarci dei nostri fidati strumenti. Partendo da una semplice torcia ed arrivando a sofisticati rivelatori EMF, sono molte le attrezzature tra cui potremo scegliere per compiere la nostra indagine.

Purtroppo non potremo portare con noi tutto l’ufficio per cui dovremo sceglierne solamente tre. Durante la nostra avventura ci verrà chiesto se possediamo un determinato strumento, e questo ci permetterà di accedere a determinati paragrafi. In base quindi alle nostre scelte iniziali vivremo un’ avventura molto diversa e saranno necessarie diverse giocate per scoprire tutti i misteri nascosti.

Considerazioni Finali

La Villa della Morte è un librogame molto interessante. La trama è avvincente e ci fa percepire la gravità e il peso degli eventi che vengono raccontati. Le immagini essenziali contenute all’interno si sposano perfettamente con la storia, e lasciano trasparire una chiara sensazione di angoscia. Nel complesso sono riuscito a percepire perfettamente le difficoltà e la frustrazione legata a questo tipo di investigazione.

Per tutti questi motivi consiglio La Villa della Morte, a tutti coloro che amano i misteri legati al macabro e al paranormale.

Se avete apprezzato questa recensione de La villa della Morte, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!

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