When Magic Goes Wrong … [ D&D5e ] | Recensione

When Magic Goes Wrong … [ D&D5e ] | Recensione

Oggi vogliamo ringraziare la premiata ditta Bertini e Fossati per averci inviato una copia digitale (e quindi permesso di scrivere questa recensione) di uno dei loro ultimi lavori, When Magic Goes Wrong …. I due autori hanno alle spalle una lunga storia di moduli ed espansioni per D&D5e. So, You Walk Into a Tavern, Born to Be Kobold e Quest Spells & Other Divine Magic sono solo alcuni dei loro lavori di cui ci siamo già occupati. Specializzati in materiale accessorio per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo, si sono concentrati ora sugli oggetti magici con… difetti di fabbrica.

When Magic Goes Wrong … è acquistabile in formato pdf su DMsguild al prezzo di 2,99 dollari. È disponibile anche la versione già integrata con Fantasy Grounds, per chi predilige il gioco da remoto, al prezzo di 4,50 dollari.

Recensione del Manuale di When Magic Goes Wrong …

Il manuale è di 16 pagine, una foliazione congrua per il suo prezzo. Come tutto quello che si trova in vendita su DMsguild, si tratta di un manuale pubblicato sotto Community Content Agreement, quindi con licenza per una pubblicazione originale che contenga materiale sotto copyright Wizards of the Coast. L’impaginazione è stata curata con Homebrewery, la piattaforma online che garantisce lo standard della quinta edizione.

La copertina e gli artwork interni sono di livello altissimo, sempre grazie alla formula DMsguild, che permette di utilizzare il lavoro di professionisti del settore pur mantenendo accessibili i costi dei manuali. Il risultato non sfigurerebbe in nessun archivio digitale, neanche in quello del Dungeon Master più esigente.

I Quirk

Il manuale è incentrato sui “quirk”, letteralmente le bizzarrie degli oggetti magici. Il presupposto è semplice quanto intrigante: come dice il titolo del volume, durante la creazione di un oggetto magico non tutto fila necessariamente liscio. Ci può essere tutta una serie di inconvenienti che possono alterarne le proprietà magiche, con effetti imprevisti. Questo accade, con le regole addizionali indicate nel manuale, a circa un oggetto magico su dieci.

Il manuale è composto principalmente da tabelle, che servono al Dungeon Master per creare un oggetto magico con quirk in pochi passi. Nel primo capitolo ci sono gli strumenti per determinare la causa di questo errore e il modo per rendersene conto. Alcuni quirk sono infatti evidenti, altri richiedono delle indagini specifiche. Altri possono essere notati solo utilizzando attivamente l’oggetto in questione.

Importante notare che un oggetto con un quirk “compensa” la componente randomica riducendo la propria rarità di uno step. Tutto questo contribuisce a rendere l’effetto in gioco maggiormente equilibrato, senza rinunciare all’imprevedibilità che contraddistingue questo supplemento.

Recensione degli Oggetti di When Magic Goes Wrong …

Come prevedibile, buona parte del manuale è composta dalle tabelle che permettono di assegnare un quirk a un oggetto in maniera casuale. Una precisazione degli stessi autori: non sempre un quirk è calzante all’oggetto selezionato. In quel caso il suggerimento è semplicemente quello di tirare nuovamente una delle 20 possibilità offerte dalla tabella.

Armature, pozioni, anelli, pergamente, armi e scudi. E poi ancora bacchette, bastoni e verghe. Concludendo ovviamente con più generici oggetti meravigliosi: anche il Dungeon Master più esigente ha abbondanza di scelte, nel caso il risultato del dado non lo soddisfi. Va tenuto conto del fatto che i quirk non hanno effetti esclusivamente negativi; certo, trattandosi di imprevisti sono per lo più impedimenti. Ma alcuni possono anche avere effetti che potenziano un oggetto in maniera imprevista.

Rimedi e Complicazioni

L’ultimo capitolo di When Magic Goes Wrong … affronta le conseguenze del possedere un oggetto magico creato con un quirk. Un personaggio può infatti cercare di rimuoverlo, affrontando spese e uno specifico rituale, il cui effetto non è però garantito. In caso di fallimento, infatti, potrebbe distruggere in maniera permanente le proprietà dell’oggetto.

Oppure anche ottenere una specifica complicazione. Anche nel tentativo di far rimuovere un quirk qualcosa può andare storto, e l’ultima tabella del manuale indica degli eventi casuali che possono accadere nel 10% dei casi. L’oggetto può essere rubato, suscitare le attenzioni indesiderate di un incantatore, essere considerato una reliquia da qualche culto o, più classicamente, attirare l’interesse di una creatura extraplanare.

Conclusioni della Recensione di When Magic Goes Wrong …

Quello di Bertini e Fossati è un supplemento piuttosto compatto, estremamente focalizzato. Come molti dei lavori dei due autori italiani non si tratta di un manuale universale, ma introduce un’opzione di gioco estremamente interessante. Qualsiasi campagna, indipendentemente dalla sua durata, sicuramente ne beneficerebbe per varietà.

La qualità del lavoro è molto alta; il suo rapporto prezzo qualità anche, perché per qualsiasi Dungeon Master è sempre interessante avere la possibilità di aggiungere nuove opzioni a un costo così contenuto. Ancora una volta un supplemento altamente consigliato per chiunque voglia introdurre al tavolo una nuova variabile, i cui effetti possono essere estremamente ricchi di spunti.

Se ti è piaciuta questa recensione di When Magic Goes Wrong …, continua a seguirci, per altre novità su D&D5e!
Treasury of the Pharaohs [ PF2 ] | Recensione

Treasury of the Pharaohs [ PF2 ] | Recensione

Ringraziamo prima di tutto Legendary Games per averci inviato una copia di Treasury of the Pharaohs al fino di poterne scrivere questa recensione. Si tratta di un supplemento per Pathfinder Seconda Edizione pieno di nuovi oggetti magici, tutti a tema egiziano. O meglio, a tema Osirion, la regione del mondo di Golarion ispirata all’antico Egitto. Gli autori stessi hanno infatti definito questo manuale un “Adventure Path plug-in”, ovvero un prezioso strumento per arricchire l’esperienza offerta dalla campagna ufficiale di Paizo intitolata La Maschera della Mummia; è anche vero però che può essere utilizzato in una qualsiasi campagna che voglia portare i giocatori tra le sabbie del deserto o in antiche piramidi.

Nel caso questo prodotto stuzzichi la vostra curiosità, sappiate che è disponibile sullo store ufficiale in lingua inglese al prezzo di 4,99 $ (circa 5 euro) nella versione digitale, 10,99 $ (circa 11 euro) nella versione fisica e 11,99 $ (circa 12 euro) nel bundle che comprende entrambe. Nello store è anche possibile trovare la versione per D&D5e. Se utilizzate il codice NDU10 al momento del pagamento, otterrete uno sconto del 10% sul vostro ordine!

Ora però iniziamo a esplorare il manuale come se fosse l’antica tomba di un faraone!

Recensione dei Contenuti di Treasury of the Pharaohs

In Treasury of the Pharaohs sono presenti ben 33 oggetti magici, suddivisi tra le varie categorie e appartenenti a livelli compresi tra il 4 e il 20. Per puro gusto personale avrei gradito anche qualcosa per i primi tre livelli, ma comprendo che sia un mio capriccio. Per la precisione troviamo: Armi, Scudi, Armature, Bastoni, Oggetti Indossati, Oggetti Tenuti, Oggetti Intelligenti, Artefatti, Consumabili e altro ancora.

Gli oggetti proposti sono davvero molto vari e originali. Nessuno sembra stato creato come riempitivo e tutti sono invece pregni di spunti interessanti. C’è davvero di tutto, dal bastone per comandare gli schiavi durante le costruzioni (reso utile anche in altri contesti), ad una frusta creata con la chitina di scarabei, fino ad una vera e propria piramide funeraria. I miei preferiti in assoluto sono però tre giare dedicate alla divinità felina; ognuna di esse ha un effetto specifico: sorvegliare un’area, placare i nemici e permettere dei preparativi giornalieri extra (ma bilanciati).

Proprio riguardo a ciò volevo spendere alcune parole; il bilanciamento dei contenuti è ottimo, permettendo un perfetto inserimento nel materiale ufficiale di PF2. Non era semplice unire idee fantasiose e per nulla banali con meccaniche solide, in grado di arricchire l’esperienza di gioco senza provocare sbilanciamenti; bravi Legendary Games, ci siete riusciti!

L’Estetica del Manuale

Il manuale è composto da 15 pagine di contenuto effettivo, racchiuse in una copertina morbida e caratterizzate da un’ottima qualità dei materiali. L’impaginazione è su doppia colonna, il classico formato da gioco di ruolo. Anche il font è semplice e funzionale, risultando perfettamente leggibile e in contrasto con lo sfondo.

Quest’ultimo ricorda molto la texture di un papiro, con decorazioni adeguate; una scelta molto gradevole e d’impatto visto il tema del manuale. Risulta anche essere un’ottima scelta per mettere in risalto le immagini, impreziosendo ulteriormente il lato artistico; come potete notare da quelle incluse in questa recensione, le illustrazioni di Treasury of the Pharaohs sono molto tematiche e decisamente ben realizzate. Inoltre sono raffigurati circa la metà degli oggetti proposti; non male!

Conclusioni della Recensione di Treasury of the Pharaohs

Voglio proporre un riflessione. Non si vedono spesso manuali stampati nonostante un numero di pagine così ridotto; gli autori avrebbero potuto creare solamente la versione digitale, ma si sono impegnati al fine di fornire un bel manuale da poter aggiungere alla propria libreria e da portare al tavolo da gioco. Un altro merito è quello di essere riusciti a proporlo ad un prezzo molto onesto. La professionalità non manca mai con Legendary Games!

Per concludere questa recensione di Treasury of the Pharaohs, ci tengo a specificare un’ovvietà: è un manuale ben realizzato, ma ovviamente lo consiglio solamente a chi voglia portare un tocco esotico ed egiziano nelle proprie campagne di PF2.

Se avete apprezzato questa recensione di Treasury of the Pharaohs, continuate a seguirci per scoprire nuovi manuali per PF2!
Ekphrastic Beasts [ D&D5e ] – Arte Mostruosa | Recensione

Ekphrastic Beasts [ D&D5e ] – Arte Mostruosa | Recensione

Ringraziamo Janaka Stucky e Blazing Worlds per averci inviato una copia fisica di Ekphrastic Beasts al fine di poter scrivere questa recensione. Quello che potrebbe essere scambiato per un manuale di strane creature per D&D5e è invece un artbook che racchiude le opere di quattro talentuosi illustratori. La presenza di un breve testo descrittivo e delle statblock per il gioco di ruolo più famoso al mondo lo rendono anche un bestiario per un gioco di ruolo, ma è certamente la sua seconda anima. E’ anche il motivo per cui sto scrivendo una recensione di Ekphrastic Beasts su No Dice Unrolled.

Il progetto Kickstarter di Ekphrastic Beasts ha ottenuto quasi 60.000$ da 1175 sostenitori. Dalla pagina del progetto è ancora possibile fare un late pledge, cioè comprare il prodotto realizzato con Kickstarter anche dopo il termine della campagna.

Poichè stiamo parlando di un’artbook trovo giusto citare i quattro artisti e fornire i link per apprezzare meglio la loro arte: Ellie Gill, Jeremy Hush, Joe Keinberger, Nathan Reidt.

Un Artbook fin dal Titolo

Fin dal primo momento in cui ho posato lo sguardo su Ekphrastic Beasts, ben prima di scrivere questa recensione, ho capito che non era un manuale come tutti gli altri. Ci sono molti manuali più eleganti, meglio impaginati o meglio rifiniti. Ma Ekphrastic Beasts è speciale perchè è prima un artbook e poi un manuale per un gioco di ruolo.

Già il titolo è particolare. L’ekphrasis è la descrizione verbale di un’opera d’arte. Quindi il titolo sta a significare che si tratta di un compendio dove delle opere d’arte bestiali vengono descritte a parole e a statistiche. Prima viene l’arte, poi la parola e i modificatori.

Citando direttamente la spiegazione presente sulla pagina del progetto Kickstarter:

Piuttosto che rivisitare luoghi comuni fantasy, abbiamo iniziato con quattro rinomati illustratori, ognuno dei quali ha creato opere d’arte originali direttamente dalle profondità abissali del subconscio. Ogni illustrazione è poi stata data al nostro autore per generare, come se fosse reverse engineering, nomi, storie e statistiche per ciascuna. Il risultato: un compendio creato da artisti di creature, spiriti, demoni meravigliosamente illustrati, che non avevano mai visto la luce del giorno o l’oscurità di un dungeon prima!

Materiali e Impaginazione

Il manuale di Ekphrastic Beasts è un bel volume di oltre 130 pagine, con copertina rigida ruvida che presenta unicamente il sigillo dorato dell’opera. L’interno delle copertina è realizzato con un’elegante tonalità di rosso. La qualità della carta e dei colori è ottima. Stilisticamente dunque la prima impressione prendendolo in mano è di qualcosa di elegante e prezioso.

L’impaginazione è invece più ordinaria. Prefazione e introduzione sono svariate pagine di scritto singola colonna senza nessun elemento grafico o suddivisione spaziale. Poi i contenuti di Ekphrastic Beasts sono presentati in maniera sempre uguale e funzionale: l’illustrazione a pagina intera, seguita da descrizione e statblock classici su due colonne. A volte dei richiami delle opere compaiono nelle pagine descrittive ottenendo un piacevole effetto. Complessivamente è un buon lavoro, ma mi dà l’impressione che si sarebbe potuto fare qualcosa di più nelle pagine iniziali.

Recensione delle Illustrazioni di Ekphrastic Beasts

E’ impossibile fare una recensione anche solo minimamente esaustiva delle quasi cinquanta illustrazioni di creature presenti in Ekphrastic Beasts. Si tratta di mostri strani, particolari, alcuni dei quali con elementi o anatomie molto al di fuori dell’ordinario. Potete dare un’occhiata alle immagini presenti in questa recensione e da esse farvi un’idea. Il livello è mantenuto per tutto il libro.

Ognuno dei quattro illustratori ha il suo stile, ognuno porta qualcosa di diverso e unico nel seguire il file rouge che unisce tutti i disegni. La bellezza dei lavori è indiscutibile, l’unica discriminante è il gusto di chi guarda per la tematica e i soggetti.

Indipendentemente dalla realizzazione di statblock per D&D, credo che delle opere grafiche così particolari ed evocative possano essere d’ispirazione anche per altri giochi. Penso agli OSR, a ogni gioco che entra in contatto con l’universo lovecraftiano, ma anche a quelli che hanno a che fare con i mostri del folklore e il soprannaturale presente nel nostro mondo.

Recensione dei Contenuti Scritti di Ekphrastic Beasts

Come accennato ogni creatura viene descritta con il classico formato testo e statblock. C’è una buona varietà di tipologie e di tutti i descrittori tipici dei mostri di D&D. Resistenze, immunità, attacchi, capacità speciali e leggendarie. Sono veramente molte le sfumature che rendono interessante utilizzare questi mostri durante il gioco. La parte testuale poi si impegna a fornire una descrizione coerente con le statistiche e l’allineamento che aggiunge dettagli e spunti per possibili utilizzi.

Janaka Stucky, a cui va dato il merito di tutta questa parte, ha anche approfittato delle descrizioni in ogni mostro per creare un sottile riferimento a un’ambientazione condivisa. Non tra tutte le creature e niente di troppo formato; semplicemente un accenno di possibile collegamento che ogni narratore può decidere se sfruttare o meno.

Al fondo del volume ci sono molte comode tabelle. Le creature sono classificate per artista, per taglia, per tipo, per allineamento, per grado di sfida e per clima. Un lavoro semplice, ma una varietà di dati molto utile.

Conclusioni

In questa recensione di Ekphrastic Beasts ho dovuto parlare di ogni aspetto del manuale. Eppure specialmente per questo prodotto va dato un peso diverso a ogni sfaccettatura. Ho parlato di materiale, impaginazione, statblock, descrizioni, ma le protagoniste di Ekphrastic Beasts sono indubbiamente le immagini. Ne ho parlato per un paio di frasi ma rappresentano il cuore del manuale e come tali andrebbero trattate.

Non dico di valutare o acquistare Ekphrastic Beasts solo sulla base delle illustrazioni, ma certamente rendersi conto che sono il centro di tutto e il fulcro del valore del prodotto (perfettamente sostenuto dalla qualità del resto del manuale). Perciò, prima di chiudere questa pagina, date ancora uno sguardo alle immagini e godetevele!

Continua a seguirci se vuoi essere sempre aggiornato su supplementi per D&D5e come Ekphrastic Beasts!

Ruins of the Lost Realm [ TOR ] | Recensione

Ruins of the Lost Realm [ TOR ] | Recensione

In questa recensione vogliamo parlarvi di Ruins of the Lost Realm, un modulo d’ambientazione per The One Ring. La seconda acclamatissima edizione del gioco di ruolo dedicato a Il Signore degli Anelli approfondisce le lande solitarie dell’Eriador meridionale. In un periodo di rinnovata attenzione per l’opera tolkeniana, ringraziamo Free League per averci messo a disposizione una copia digitale di questo volume.

Potete trovare il manuale in vendita sullo store ufficiale di Free League. Al prezzo di 398 corone, poco più di 36 euro, è disponibile la versione fisica. Assieme a tutta la gamma di prodotti e accessori per The One Ring realizzati da Free League, ovviamente. Se il gioco ti interessa ma ancora non lo conosci, puoi leggerne la nostra recensione prima di proseguire.

Recensione del Volume di Ruins of the Lost Realm

Il manuale è adeguato agli standard altissimi cui Free League ci ha sempre abituati. 127 pagine impaginate con ordine senza rinunciare allo stile: ogni facciata ricorda un tomo antico, abbinandosi perfettamente al tipo di gioco. Le illustrazioni del team di artisti, tra cui spicca Antonio De Luca in copertina, sono una delizia per gli occhi; e soprattutto restituiscono perfettamente al lettore le atmosfere che il testo vuole trasmettere.

Le mappe, di cui il manuale abbonda vista la natura del modulo, sono semplici ma chiarissime. E riescono ad essere un valore aggiunto dal punto di vista estetico, perché sembrano davvero prese dal contesto di gioco. Un lavoro che fin dalla prima occhiata denota quindi non solo la sua cura grafica, ma anche l’attenzione prestata alle atmosfere. Parliamo del resto del perfetto connubio tra gioco di ruolo e Tolkien: l’atmosfera è tutto.

Una Doverosa Premessa

After Arvedui the North-kingdom ended,
for the Dúnedain were now few
and all the peoples of Eriador diminished

Come anticipato, il manuale espande l’ambientazione all’Eriador meridionale. Ma lo fa con una premessa fondamentale: si tratta di una zona la cui storia non è tra quelle cui Tolkien abbia dedicato maggior attenzione. Troppo spesso ai margini della narrazione, presa da eventi più importanti, la regione ha giusto alcuni riferimenti nell’opera originale.

Per questo motivo Gareth Harnrahan e il suo team di autori hanno deciso di inserire molto materiale originale in questo modulo. Ovviamente si tratta di spunti pensati per offrire un’esperienza di gioco assolutamente compatibile con il feeling della Terra di Mezzo. Oltre che per avere un preciso incastro con la sua lore. Ma è importante sapere che Ruins of the Lost Realm, quando necessario, è costretto ad aggiungere materiale non presente nei libri di Tolkien, neanche in quelli pubblicati postumi.

Recensione dei Contenuti di Ruins of the Lost Realm

Il manuale è diviso in tre capitoli principali.

In Fog over Eriador vengono presentati i luoghi più importanti dell’Eriador; ampie regioni selvagge e città, sale dei nani e rovine. Abbastanza per ogni tipo di avventura.

A Gathering Storm è invece il capitolo dedicato alla presentazione delle possibili minacce che verranno affrontate nel manuale. Ampie e ben diversificate, sono una serie di spunti inesauribile. Da notare che ogni avversario (e ogni fazione) ha una sua storia con relativa cronologia alle spalle. Dato che anche qui c’è stato da inserire materiale originale, gli autori hanno creato alternative potenzialmente in conflitto tra di loro: sta al game master scegliere la versione che riterrà più appropriata per la sua cronaca.

Landmarks tratta, appunto, i “landmark”. Locazioni più ristrette di quelle del primo capitolo, in cui ci si può spostare con relativa facilità. Ognuno di questi landmark, un tratto distintivo di The One Ring, offre il necessario per condurre un’avventura a sé stante. Un pacchetto completo di mappe, spunti, PNG da utilizzare, già collocati sulla mappa della regione.

A chiudere il manuale troviamo una breve appendice con regole opzionali, e una serie di tabelle di errata per il manuale base di The One Ring.

Fog over Eriador

Il primo capitolo di Ruins of the Lost Realm si apre con la descrizione della città di Tharbad. Un avamposto ampiamente sopravvissuto ai suoi giorni di gloria, che lotta quotidianamente per non svanire del tutto. Un luogo antico, risalente alla Prima Era, costantemente sul punto di cedere. Eppure oggi un nuovo Capitano l’ha reclamata, cercando di riportarla quanto più possibile ai fasti antichi. Articolata e ricca di spunti, Tharbad può essere un rifugio quanto un’insidia per gli eroi. E può offrire un gioco che passa dai vicoli bui alla corte con sorprendente disinvoltura.

Le Swanfleet sono invece paludi abitate da uomini selvaggi, scacciati dalle loro terre ancestrali quando i Numenoreani ebbero bisogno di nuove terre per sfuggire alla morsa di Sauron. Si tratta di una terra di contraddizioni, dura e abitata da persone dure, ma al tempo stesso in grado di fornire ospitalità e solidarietà ai più sfortunati.

Lond Daer è un insediamento che, nei secoli, ha conosciuto tante fortune quante sfortune. Dopo essere stata a lungo dimenticata sta tornando a splendere, soprattutto grazie all’impegno di Nimue, la sua nuova regnante. Pochi edifici splendenti e molti altri decisamente più umili, Lond Daer vive al ritmo delle maree; e quando le acque si ritirano, i misteri degli antichi re riemergono.

Recensione delle Altre Location Proposte in Ruins of the Lost Realm

Le Dwarf-halls di Harmlet sono le grandi aule sotterranee che i nani hanno scelto di abitare sotto le Blue Mountain. Esauriti i filoni minerari di ferro, ora nelle loro vene si cerca principalmente l’oro. E i nani, si sa, per il metallo scintillante hanno un particolare debole.

Chiudono il capitolo altre tre location. Le Rovine di Cardolan, un terzo di un antico regno ormai dimenticato, custodiscono antiche memorie e non tutte sono piacevoli da riportare a galla. La foresta di Eryn Vorn è uno degli ultimi avamposti di verde che gli uomini che vennero dal mare non sono riusciti a intaccare, protetta dai misteriosi e pericolosi Tree Men. Infine, le Lone-lands di Minhiriath confinano con le terre abitate di Bree e dello Shire; ma queste terre desolate non sono del tutto disabitate, e i Ranger ne vigilano costantemente i confini per evitare che i pericoli che vi risiedano si espandano altrove.

A Gathering Storm

La prima minaccia presentata in Ruins of the Lost Realm sono i Numenoreani Neri. Coloro che cedettero alle lusinghe del Nemico e ne divennero prima alleati e poi schiavi abitano ancora queste terre, e portano avanti i piani di Sauron con meticolosa efficienza. Comandanti e soldataglia di questa schiatta oscura sono presentati con schede e storie avvincenti, pronti a fare tanto da sfondo a un’avventura quanto da corredo a una campagna più articolata e pianificata.

La Mano Bianca di Saruman è forse la fazione più particolare tra quelle presenti in gioco. Questo perché lo stregone non è ancora l’avversario che gli eroi si troveranno contro alla fine della Terza Era. Certo è sul punto di diventarlo, ma è ancora schierato dalla parte del Bene. In questo momento Saruman può essere tanto un mentore per il gruppo quanto un ostacolo. Ha la sua agenda, e non ha esitazioni nel perseguirla, ma al momento vuole solo comprendere le armi del Nemico per combatterlo, non per accrescere il proprio potere personale.

I Dunlending sono invece i membri di una popolazione barbarica nomade. Violenti schiavisti, negli ultimi anni le loro incursioni si sono fatte sempre più aggressive, spingendosi nuovamente fino alla città di Tharbad. Ivoch the Boneless, il loro attuale Re, si è caratterizzato fin dall’infanzia per la sua tenace spietatezza, e la speranza di riuscire a farlo desistere dai suoi intenti è a dir poco flebile.

Ci sono infine altre minacce presentate in questo capitolo, cui è dedicato meno spazio ma non per questo da sottovalutare. Il serpente d’acqua di Greyflood, ad esempio, o gli spiriti risvegliati dalle loro tombe a nord di Minhiriath. Le miniere di Moria custodiscono ancora i loro segreti, e il declino di queste terre sembra oramai impossibile da arrestare.

Recensione di Ruins of the Lost Realm: i Landmark

Il terzo capitolo del manuale offre ben dodici scenari pronti da giocare. La struttura è simile: ognuno di questi “landmark” viene presentato prima attraverso le voci che girano sul suo conto, e poi attraverso la conoscenza storica che si può avere del posto. Dopo queste due introduzioni di conoscenze prettamente ongame, il manuale presenta il background dello scenario, approfondendone la storia e tutti i retroscena che ne determinano lo sviluppo attuale. Si dedica quindi alle location, che vengono descritte con tratti essenziali ma non poveri, e corredate da abbondanza di mappe.

Infine vengono analizzate le trame in corso nel landmark e i possibili problemi che vi si possono incontrare. Appositi riquadri vanno ad approfondire i png da incontrare o alcuni aspetti particolari della regione. In particolar modo in alcuni landmark è possibile trovare elementi caratterizzanti del setting, quali i celebri Palantir portati nella Terra di Mezzo dai Numenoreani. Antichi spettri inquieti, che non sempre possono essere affrontati; o comunque non sempre farlo è la scelta giusta. Al contrario bestie distorte dai poteri del Nemico sono avversari che possono essere soltanto abbattuti, al di là di qualsiasi forma di redenzione.

Elfi smarriti, nani ingordi, umani ora fieri ora corrotti, anche violenti orchi e persino un’erede di Ungoliant, il mostruoso ragno servitore di Morgoth. I Landmark di Ruins of the Lost Realm rappresentano la scintilla che permette di trasformare gli scenari presentati nella prima sezione del manuale in una vera Avventura, così come la descriveva Tolkien.

Conclusioni della Recensione di Ruins of the Lost Realm

The One Ring è un gioco particolare. Free League è di per sé una garanzia, ma anche nel suo catalogo assume una posizione fuori dagli schemi. Il tipo di avventure proposte è infatti il più classico possibile nel fantasy, gli eroi che combattono contro i segni dell’oscurità che avanza. E lo fanno in avventure molto tradizionali, tra dungeon e mappe. Eppure per meccaniche e stile di approccio al gioco, è al tempo stesso un gioco dal design estremamente moderno.

Nessuna contraddizione, ma solo un risultato altissimo; Ruins of the Lost Realm contribuisce a portarlo a un livello ancora più alto. Gli elementi originali inseriti nella narrazione non rovinano per nulla le atmosfere tolkeniane, anzi le rispettano alla perfezione. Permettono di esplorarne i temi in storie nuove, con ampio spazio per le decisioni degli eroi. Ancora una volta, Free League ci regala un’esperienza di gioco assolutamente consigliatissima per tutti.

Se ti è piaciuta questa recensione di Ruins of the Lost Realm, continua a seguirci per altre novità su The One Ring e sul mondo Free League!
Tomb of Immolation [ D&D5e – OSR ] | Recensione

Tomb of Immolation [ D&D5e – OSR ] | Recensione

Prima di tutto ci tengo a ringraziare Yog’du Games per averci inviato una copia di Tomb of Immolation al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un dungeon crawl breve ma intenso con una moltitudine di enigmi, trappole e sfide di ruolo per impegnare ed intrattenere i giocatori; è studiato per adattarsi sia alle regole di D&D5e che ai sistemi OSR.

Questa avventura di 96 pagine include personaggi pregenerati per entrambi i sistemi di gioco e, come è giusto che sia, le statistiche per i mostri e le meccaniche per il superamento di vari ostacoli nei dungeon hanno una doppia statistica. Offre la possibilità di due o tre sessioni all’insegna della tensione e dell’azione. L’esplorazione dei dungeon è la base di molte avventure classiche, quelle più interessanti sono quelle adattabili a più sistemi e integrabili in campagne più lunghe pur essendo giocabili come episodio singolo.

Lo potete trovare in tre differenti edizioni sul sito di Drivethrurpg. L’edizione per il sistema TinyD6 e Tiny Dungeon 2e ha un costo di 12 dollari, circa 12 euro, nella versione con copertina morbida e 20 dollari, circa 20 euro, con la copia digitale aggiunta. Se invece vi basta la copia in PDF ha un costo pari a 8 dollari, circa 8 euro quindi. Il prezzo è il medesimo per l’edizione per 5e e OSR, che analizzeremo in questa recensione.

Poiché si tratta di un’avventura cercheremo di non fare eccessivi spoiler nell’analizzare questo modulo.

Una Premessa Modulabile

L’antefatto ben si adatta a questo tipo di avventura. Mille anni fa la regione era una frontiera selvaggia pattugliata da un brutale ordine di guerrieri comandati da un uomo carismatico e squilibrato, Teluthel. L’ordine negli anni ha protetto le genti di quella regione chiedendo però un caro prezzo in oro e cibo in cambio della sicurezza garantita.

Saba Nocri era una sciamana necromante di una certa fama locale, stabilitasi nella regione prima dei cavalieri di Teluthiel. La donna, pur vivendo in isolamento, aiutava gli abitanti della regione con pozioni e guarigioni magiche. I cavalieri non apprezzavano la concorrenza e la mente squilibrata di Teluthel ideò un piano contorto per punirla per sempre.

Così costruì una tomba-prigione per rinchiudere lei e i suoi seguaci e la seppellì al suo interno, facendo sparire l’ingresso sotto rocce e terra.

Come dicevamo all’inizio di questa recensione, Tomb of Immolation, è pensato per essere sia giocato come avventura singola che per essere inserito in una campagna più vasta. Per questo l’area esterna alla tomba è solo vagamente descritta proprio per consentirne l’inserimento in qualsiasi campagna in corso.

Gli autori, però, si spingono oltre, aiutando in maniera sensibile ed evidente qualsiasi DM grazie a ben tre ganci narrativi per introdurre i personaggi.

La Struttura Narrativa di Tomb of Immolation

A differenza di altre avventure che presentano un dungeon da esplorare, Tomb of Immoation è di fatto una risalita a senso unico attraverso corridoi e stanze all’interno di un ambiente completamente privo di illuminazione.

Ogni zona ha la propria numerazione (facilmente individuabile nella mappa generale), gli incontri, gli eventuali enigmi e i tesori.

Per non dover scorrere dalla mappa generale alla sezione di riferimento, ogni area di Tomb of Immolation ha la riproduzione ingrandita di quella porzione di dungeon.

La descrizione generale dell’area è evidenziata con un riquadro immediatamente riconoscibile. Il testo è scritto in grassetto così come ogni altra descrizione che serva a definire l’ambiente di gioco per i personaggi. Le sfide relative all’area vengono evidenziate graficamente e suddivise in base al sistema di gioco con cui si approccia il modulo.

Da questo punto di vista Tomb of Immolation è un’avventura dalla gestione semplice e immediata.

In questo modo il DM, anche se non esperto, può avere sotto controllo ogni sezione narrativa con immagini suggestive e suggerimenti per le prove. 

A corredare il manuale ci sono le schede pregenerate di 5 personaggi nella doppia versione, 5e e OSR.

Il Dungeon Vero e Proprio

I toni di Tomb of Immolation sono decisamente cupi e gotici. L’avventura, come si evince da questa recensione, ha un forte carattere Sword&Sorcery, più che strettamente fantasy.

Il dungeon ha una vasta selezione di ostacoli, tra cui molti ambientali, pensati per personaggi di almeno quinto livello. La struttura non prevede un’esplorazione sandbox, in quanto di fatto il percorso tra le varie sezioni è pressoché lineare; non si può dire però che si tratti di un dungeon noioso.

Malgrado quella che può sembrare una semplificazione, non c’è da temere che manchi una vera e propria sfida.

L’Estetica di Tomb of Immolation

Il modulo di Tomb of Immolation è stato illustrato da Michael Harmon, artista oltremodo noto nel settore che trasmette con vibrante capacità i toni cupi di una antica tomba piena di misteri e pericoli.

Le illustrazioni si alternano a colori e in bianco e nero e accompagnano una grafica scarna seppure azzeccata, punteggiando di suggestioni il volume. Non c’è dubbio che qualsiasi DM possa prendere spunto dal tratto nitido e sapiente delle immagini per completare le descrizioni fornite nel testo.

Per certi versi, pur non essendo esplicitato, questo modulo può essere facilmente accostato a Mörk Borg, di cui trovate qui la nostra recensione. Il tratto di Harmon ha, infatti, quell’aura oscura e metal del gioco proposto da Free League.

Conclusioni della Recensione di Tomb of Immolation

Come si evince da questa recensione, Tomb of Immolation è un ottimo modulo avventura se volente inserire un tocco gotico nella vostra campagna. Si tratta di un dungeon solido non troppo grande con trappole e sfide ben congeniate, nuovi mostri e diversi oggetti magici.

Consiglio quest’avventura anche ai gruppi in cerca di un tuffo nel dungeon crawling della durata di alcune sessioni.

Se vi è piaciuta questa recensione di Tomb of Immolation, continuate a seguirci per scoprire altre avventure per vari giochi di ruolo!

Cronache di Amaria: La Battaglia di Rhodheim | Recensione

Cronache di Amaria: La Battaglia di Rhodheim | Recensione

Prima di iniziare questa recensione, ci tengo a ringraziare Luisa Laudonio per averci inviato una copia del suo romanzo La Battaglia di Rhodheim. Luisa è un’appassionata di giochi di ruolo e scrittura che ha fuso le sue passioni per creare il suo primissimo libro.

Si tratta di un romanzo fantasy tratto da una campagna di Dungeons&Dragons 3.5 giocata da Luisa insieme al suo gruppo, dove i protagonisti sono i personaggi interpretati al tavolo. L’autrice ha specificato che La Battaglia di Rhodheim è il primo di una lunga serie di libri che andranno a comporre la saga delle Cronache di Amaria.

Il romanzo La Battaglia di Rhodheim, protagonista di questa recensione, è disponibile su Amazon in copia fisica con copertina flessibile (circa 25,50 €), copertina rigida (circa 19,40 €) e in formato Kindle (circa 4,90 € o gratis con abbonamento Kindle Unlimited).

Ambientazione e Trama de La Battaglia di Rhodheim

Nell’anno 5000, ovvero 3000 anni orsono, il mondo di Amaria si ritrovò nel caos. Gli Dei Creatori (Loken, Freya, Mimiron, Thorim e Sif) si scontrarono con i demoni, creature intenzionate a sterminare ogni forma di vita su Amaria, nella cosiddetta Guerra del Drago. Per combattere questa minaccia, i Creatori plasmarono le razze: elfi, umani, nani, orchi, mezzuomini e draghi. La guerra fu vinta dagli Dei e i loro culti si diffusero in tutto il mondo; loro però abbandonarono Amaria, senza dare alcuna spiegazione ai popoli.

Nel corso dei secoli la Guerra del Drago divenne solamente una leggenda, sebbene il culto degli Dei sia ancora diffuso. L’abbandono degli dei portò molte razze al declino; i nani sparirono senza lasciare traccia, i draghi sembrarono estinguersi e gli elfi diminuirono drasticamente come numero, così come i loro domini. Al contrario, gli umani riuscirono a conquistare le terre selvagge, prendendo potere e regnando sull’intera Amaria per millenni.

Quarant’anni fa, il regno di Drakas (proveniente del continente meridionale) minacciò il culto con la figura del Dio Drago Imperatore, iniziando una crociata. Attualmente Drakas è riuscito a conquistare tutti i territori del continente meridionale, sterminando gli orchi che abitavano queste terre. Nonostante il gran territorio conquistato, il Dio Drago marcia verso l’Impero insulare di Xi, le terre a nord del regno di Helvat e la foresta di Laurelin.

Ora che Rhodheim, una piccola cittadina dell’Helvat, è minacciata dalla crociata drakassiana, come reagirà il resto di Amaria?

Territori del Mondo di Amaria

L’Impero di Drakas controlla tutti i vecchi regni che componevano il continente meridionale. Il Divino Imperatore è l’unico ad avere il comando su questi territori, imponendovi il suo culto. La schiavitù è diffusa ed è il destino di chi si rifiuta di convertirsi. Nella capitale Bizantius si trova il palazzo Imperiale; Samarra è sede della cattedrale del Dio Drago, dove viene diffusa la sua dottrina. Quest’ultima città ospita il porto commerciale più prosperoso di Amaria.

Il Dio Drago Imperatore ha deciso di espandere i suoi territori a est, dove si trova l’Impero insulare di Xi e a nord, verso l’antico regno norreno ormai diviso in Helvat e Novrune. La crociata di Drakas prosegue ma questi territori non si arrendono; dopo decenni di battaglie, i conflitti sono ancora aperti. Il regno di Novrune, dopo aver aiutato Helvat a resistere all’Impero drakassiano, si è ritirato nella neutralità.

Tutto il continente orientale di Amaria, chiamato Albadia (Scalthia, Occania e Galladia) non è coinvolto nelle guerre di Drakas; il sovrano di Occania, Re Nomlik, vorrebbe però prendere potere sui territori ancora selvaggi del suo stesso continente. Il continente di Albadia non è l’unico a non essere coinvolto nella guerra; questo vale anche per la foresta di Laurelin, l’unico territorio ancora sotto il dominio degli elfi; il suo reggente, Lusigdris, sembra avere a che fare con il Comandante Supremo Bellius Vardo a capo dell’esercito drakassiano.

L’esercito di Drakas viene continuamente rifornito di tecnologie militari direttamente importate dalla Repubblica Tecnocratica Occidentale, una grossa isola nel mare ad ovest dei regni nordici.

Le Razze di Amaria

Gli umani si sono evoluti ed espansi in tutti i continenti del mondo. La leggenda narra che discendano dal regno norreno e furono creati dal Dio Thorim. In base alla loro provenienza, presentano caratteristiche molto differenti. Nell’Helvat e Novrune la maggior parte sono analfabeti e religiosi con credenze norrene. Gli umani di Xi sono ben istruiti per quanto riguarda le nozioni del proprio Impero, mentre non si interessano a questioni internazionali. In Albadia l’istruzione non è concessa a tutti, bensì solo ai nobili. Nell’Impero Drakas invece l’istruzione è principalmente religiosa e obbligatoria a chiunque, esclusi gli schiavi. In Galladia molti umani sono riusciti ad imparare le arti arcane, cosa molto rara altrove.

Gli elfi sono la civiltà più antica di questo mondo, vivono molto a lungo e alcuni sono immortali. Gli individui di questa specie diminuiscono con il passare del tempo; i pochi rimasti custodiscono ancora i segreti della magia arcana. La loro società si divide in due gruppi: gli alti elfi e gli elfi silvani. I primi padroneggiano meglio le arti magiche e hanno maggior rilievo nella società; i secondi invece non hanno il controllo della magia, hanno i capelli più scuri e vivono in sintonia con la natura. Gli elfi diffidano molto degli umani a causa della loro presa di potere; venerano inoltre gli Dei, in particolare la Dea Madre Freya.

I mezzuomini sono degli adoratori del Dio Mimiron, ma non si sa da dove provengano. Spesso si possono trovare raggruppati in piccole comunità nomadi e vengono trattati con diffidenza dalle altre razze. Sono affini alla magia arcana e spesso sono coinvolti in attività illegali. Si differenziano dagli umani anche per la loro pelle scura.

Personaggi de La Battaglia di Rhodheim

I protagonisti di questo romanzo non sono altro che i personaggi interpretati dai giocatori, ognuno con il proprio background e un obbiettivo. All’inizio del romanzo sono anche presenti le illustrazioni dei personaggi e una loro schematica introduzione.

Eren Braun è uno degli sfortunati che si è ritrovato sotto le grinfie dell’Impero del Dio Drago, non accettando di sottomettersi al culto e divenuto prigioniero. Eren vorrebbe rivoluzionare la sua vita e ricominciare tutto da capo, dimenticandosi della schiavitù.

Ithilwen è una ragazza che non conosce le sue origini ed è rimasta orfana. Si guadagna da vivere alla Rosa Nera, una casa del piacere di sua proprietà, e fa parte di un’associazione criminale chiamata Ronin di cui si conosce ben poco. Il suo obbiettivo è scoprire la sua vera identità.

Kepler Aust, elfo figlio di Copernaus e Curein Aust, rimase orfano quando i genitori si ammalarono di un morbo. Gli elfi a quei tempi erano impegnati con la ricerca dell’immortalità, così instaurarono un Consiglio dei Re fine a questa causa. L’esperimento finale non andò a buon fine e i due si ritrovarono con uno strano morbo di cui non si conosce la vera origine. Kepler, nonostante l’orribile sorte dei suoi genitori, vuole continuare le ricerche per l’immortalità.

Lia sta passando la sua vita insieme a Ioji, un mezzuomo che le ha fatto da padre per lunghi anni, in continua fuga. Molte elfe della sua età vengono uccise perchè si pensa che la principessa del vecchio regime elfico sia fuggita prima che l’intera famiglia venisse giustiziata, uccisa perchè il vecchio reggente non volle accettare un’alleanza con Drakas. Lia ad oggi non conosce le sue vere origini ma è legata a Fenris, un lupo che da sempre le sta accanto.

Stile de La Battaglia di Rhodheim

Questo primo libro della saga Cronache di Amaria introduce i personaggi e il mondo in cui si muovono; potrete quindi conoscere man mano i personaggi principali, i loro caratteri, come si evolvono per raggiungere i loro obbiettivi e che alleanze stipulano.

L’autrice si focalizza molto sui personaggi favorendo l’immedesimazione del lettore. Le emozioni infatti accompagnano sempre i protagonisti: la paura, la rabbia, l’eccitazione, la gioia e l’amore sono di contorno ad ogni circostanza descritta. Purtroppo però ho trovato alcune scene troppo introspettive o non necessarie; per mio gusto personale non ho amato l’eccessivo inserimento di alcuni momenti amorosi spinti, anche perchè non necessari a rendere l’opera più interessante.

Il fulcro di un gioco di ruolo come D&D è invece sicuramente il combattimento. Le scene d’azione a mio parere non sono state gestite nel modo corretto e le ho trovate fin troppo sbrigative, così da togliere quasi completamente l’eroicità dei momenti critici.

Lo stile di scrittura dell’autrice è molto semplice e basilare. La lacuna più grande però è la mancata revisione del testo; la grammatica presenta fin troppi errori e alcune frasi non hanno un senso chiaro. Alcuni concetti non vengono addirittura spiegati, così il lettore si ritrova a collegare i punti da solo e sperare di aver azzeccato. Sicuramente per il seguito di questa saga sarebbe auspicabile una migliore revisione del testo.

L’autrice avrebbe potuto aprire un piccolo capitolo per spiegare cos’è un gioco di ruolo per dare un contesto ai lettori nuovi a questo mondo; un approccio simile avrebbe forse anche stimolato nuovi giocatori, oltre a migliorare la fruibilità dell’opera stessa.

Recensione dell’Estetica de La Battaglia di Rhodheim

L’estetica di Cronache di Amaria: La Battaglia di Rhodheim è uno degli aspetti più discutibili del romanzo.

Iniziamo però dagli aspetti positivi; le illustrazioni dei personaggi de La Battaglia di Rhodheim sono ben realizzate e aiutano a visualizzarli meglio (come potete constatare dalle immagini incluse in questa recensione). La copertina rigida del libro è liscia e l’illustrazione presente è particolareggiata e attira subito l’attenzione del lettore. Il font utilizzato è adeguato e ben leggibile.

Passiamo ora agli aspetti meno piacevoli. Sulla copertina del libro non è presente una maiuscola nel titolo, non una questione da poco siccome è la prima cosa che vedi prendendolo in mano. Nel retro del libro si può trovare una breve introduzione all’autrice, ma non c’è traccia di un’introduzione al romanzo; come faccio a sapere cosa andrò a leggere? All’inizio dell’opera sono presenti delle mappe del mondo di Amaria ma purtroppo, a causa della scarsa qualità delle immagini e della loro impaginazione approssimativa, non tutti i nomi dei luoghi sono chiari e leggibili. Infine, quasi tutto il testo è completamente allineato a sinistra, non permettendo una lettura spedita.

Tutti questi difetti possono essere giustificati dal fatto che si tratti di un libro autoprodotto, perciò immagino non sia stato facile crearlo; un margine di errore per forza di cose c’è, ma per i prossimi volumi sarebbe stupendo vedere dei miglioramenti a riguardo.

Conclusioni della Recensione de La Battaglia di Rhodheim

L’autrice con questo libro è riuscita a unire le sue passioni per la scrittura e per il gioco di ruolo, creando un’opera adatta anche a chi non gioca a D&D. Si vede che c’è molta passione dietro a questo progetto; d’altronde chi non vorrebbe scrivere una saga sulla campagna che più lo ha segnato?

Consiglio questo romanzo a chiunque ami il fantasy e le letture leggere; non fatevi spaventare dalle 360 pagine, la storia ha le carte in regola per farsi sempre più interessante!

Se vi è piaciuta questa recensione de La Battaglia di Rhodheim, continuate a seguirci per scoprire altri romanzi ispirati a giocate di ruolo!
Heretic [ Mörk Borg ] – Recensione

Heretic [ Mörk Borg ] – Recensione

Abbiamo avuto il piacere di provare Mörk Borg Cult: Heretic, un’espansione per il celebre gioco di ruolo OSR Mörk Borg (di cui abbiamo anche scritto una nostra recensione).

Il manuale è stato scritto in parte dall’autore originale Pelle Nillson, e illustrato ed impaginato da Johan Nohr. La correzione della bozza e l’editing sono a cura di Walton Wood, Fiona Maeve Geist (MRC) e Jarrett Crader (MRC). Per questo, l’opera si sposa alla perfezione con il tema e lo stile di Mörk Borg, ampliandone semplicemente la versatilità e fornendo spunti per i GM. Importante notare che si tratta di una collezione di diversi contenuti, molti dei quali disponibili gratuitamente e digitalmente dal sito ufficiale di Mörk Borg. Questa stampa ha quindi lo scopo di fornire una versione compatta (e possibilmente anche fisica) di quel materiale.

Il manuale è disponibile in formato cartaceo sul sito di Free League per circa 18 euro, e in formato PDF su DriveThruRpg per 10 euro.

Andiamo ora ad analizzarne i vari aspetti!

Recensione del Volume di Mörk Borg Cult: Heretic

Il volume è composto da 68 pagine, tutte illustrate in maniera grottesca e spettacolare. Le art sono infatti disegnate da Nohr stesso, autore del manuale originale di Mörk Borg. Di conseguenza, anche l’impaginazione e lo stile folle saranno gli stessi. Inutile dire che questo fa di quest’opera un vero e proprio pezzo da collezione.

Il focus principale dell’opera è quello di ampliare il gameplay previsto dal manuale base, senza stravolgerlo particolarmente ma fornendo statblock, tabelle e spunti interessanti. Vi sono anche numerosi dungeon che lo rendono un ottimo strumento per il GM in cerca di qualcosa di rapido da giocare.

Culti, Tabelle e Candele

Da buon manuale old school che si rispetti, Heretic è disseminato di meravigliose tabelle dagli usi più disparati.

La prima ci permette ad esempio di creare il nostro culto personale, offrendo spunti di narrativa sia ai giocatori che ai GM.

Subito dopo troviamo uno dei pezzi forte del manuale, sfruttabile grazie al tiro di un d66: gli “Unheroic Feats“, talenti acquisibili dai personaggi senza una classe. Questi renderanno decisamente più divertente il giocare un personaggio privo di poteri iniziali, in quanto offriranno una progressione unica con abilità potenti e bonus interessanti. Vi è anche una regola che permette di ottenere questi talenti tramite la progressione naturale del personaggio nella storia: ad esempio, un personaggio stranamente legato ai ratti potrebbe ottenere “Pifferaio”, guadagnando così la capacità di comunicare con i roditori.

Non possiamo parlare di tabelle senza citare la mia preferita in assoluto: “You are cursed“. 20 maledizioni, 10 personaggi in grado di spezzarle (forse), 10 prezzi da pagare e 12 rituali per provare a salvare il proprio malcapitato personaggio. Impaginata su sfondo nero e curata nelle illustrazioni da Johan Nohr, questo piccolo capolavoro offre spunti di trama istantanei. Che fosse per una oneshot o per deragliare temporaneamente una campagna, ho già utilizzato questo utilissimo strumento numerose volte, e non mi ha mai deluso.

Il Mercante, la Polvere ed il Buio

Altra importante parte del tomo è il negozio del “Mercante, una figura misteriosa che venderà oggetti potenti, in cambio dell’anima dei personaggi.

Il prezzo effettivo, in realtà, sarà di un punto caratteristica (o un Punto Ferita). Tutta la mercanzia è interessante al punto da caratterizzare facilmente un personaggio, che sia giocante o meno.

Gli oggetti in vendita cambieranno in base al luogo nel quale i giocatori troveranno Il Mercante, cosa che contribuirà decisamente a migliorare l’immersione.

Dungeon Crawling a Volontà

Il resto del volume è composto unicamente da avventure adatte a ones-hot. Queste sono riccamente decorate e provviste di semplici mappe circondate da appunti e suggerimenti per il GM. Lo stile ricorda moltissimo quello dei One Page Dungeon.

Personalmente, ho trovato particolarmente scorrevole e piacevole Graves Left Wanting, un’avventura ambientata in un cupo cimitero abbandonato, verso il quale i corpi trovano ancora la strada. Ottima sia per iniziare una campagna che come oneshot, questo piccolo modulo ci accompagnerà dalla misteriosa resurrezione dei personaggio giocanti, fino alla loro eventuale fuga dal territorio del Re Ombra.

L’avventura si svolge tutta all’interno di uno sconfinato cimitero, circondati da nebbia e tenebra. Saranno i giocatori a decidere la direzione verso la quale muoversi, esplorando luoghi corrotti quali il Vomitorio, la Tana del Re delle Blatte e molti altri. Tuttavia, l’avventura prosegue in direzione di un luogo preciso: la Capanna del Becchino. Qui i morti risorti in maniera simile ai personaggi vivono in una forma di semplice società, incapaci di fuggire dopo aver ucciso il padrone di questo luogo. Sarà qui che i giocatori affronteranno la sfida finale di questa avventura, l’ÜBERTAKER. In linea con la nota difficoltà di questo sistema di gioco, la creatura si rivelerà un avversario formidabile, ma anche uno scontro estremamente divertente.

Sicuramente devo far presente che la maggior parte del materiale di questo capitolo è presente come download gratuito sul sito ufficiale di Mörk Borg. L’impaginazione e le art sono, come sempre, il pezzo forte di questo GdR e anche qui non deludono affatto. Nonostante l’apparente caos, tutto il contenuto è facilmente fruibile.

Lo Schermo del Master e gli Extra

Insieme al manuale base di Heretic ci sono stati inviati anche due accessori di alta qualità.

Il primo è un meraviglioso schermo del master. Da una parte sono presenti delle illustrazioni incredibilmente tematiche e ispirate, dall’altra tutte le regole e le tabelle più importanti. Attualmente è attualmente reperibile sul sito di Free League al prezzo di 18.55 €.

Il secondo è invece The Hexed Gauntlet of Kagel-Secht, un singolare mix tra un fumetto e un dungeon in formato poster (A2). I giocatori lo eploreranno una vignetta alla volta, ognuna delle quali rappresenta un’area dello spaventoso castello. Al momento purtroppo questo accessorio non sembra reperibile.

Pensieri Finali della Recensione di Mörk Borg Cult: Heretic

Questa collezione di diversi contenuti offre sicuramente numerosi spunti. L’art style molto simile a quello del manuale base ne fa sostanzialmente un pezzo da collezione, o perfino un art book. Consiglio l’acquisto se interessati alla versione cartacea o in generale al collezionismo. Nonostante l’ottima mole di materiale per il prezzo ridotto, quasi tutto è ottenibile legalmente e gratuitamente in forma di PDF.

A livello qualitativo invece si conferma eccellente, sia come scrittura, che come flavour delle avventure e qualità delle efficienza meccaniche di gioco.

Se vi è piaciuta questa recensione di Heretic, continuate a seguirci per scoprire altro materiale dedicato a Mörk Borg!

Scarlet Citadel [ D&D5e ] – Classico Creativo | Recensione

Scarlet Citadel [ D&D5e ] – Classico Creativo | Recensione

Innanzitutto ringraziamo Kobold Press per averci inviato una copia digitale di Scarlet Citadel al fine di scrivere questa recensione. Si tratta di una classica avventura da 10 livelli per D&D5e. E’ pubblicata da Kobold Press, di cui abbiamo già recensito in passato l’ottimo bestiario Tome Of Beasts II. La firma è di Steve Winter, autore veterano di D&D, che ha alle spalle decine di prodotti del gioco di ruolo più famoso del mondo, avendo lavorato già per TSR e poi per Wizard of the Coast.

Scarlet Citadel è nata con un Kickstarter che ha ricevuto più di 150.000$ da oltre 2500 sostenitori, potendo così ottenere numerose aggiunte di illustrazioni e contenuti attraverso diversi stretch goal raggiunti. Attualmente è possibile l’acquisto direttamente dal sito di Kobold Press. La versione digitale costa 24.99$, quella fisica con copertina rigida 39.99$ e le due insieme 44.99$. Ci sono anche altri possibili acquisti come le versioni per alcune piattaforme di gioco digitale come Roll20 oppure la raccolta delle mappe.

Uno Sguardo d’Insieme a Scarlet Citadel

La recensione di Scarlet Citadel prende in considerazione la sola versione digitale. Si tratta di un PDF da 210 pagine. E’ qualitativamente e stilisticamente sovrapponibile ai prodotti ufficiali. L’impaginazione è classica e anche frequenza, tipologia e organizzazione delle immagini ricordano i manuali originali. Il colore predominante è il rosso e lo stile grafico piacevole e dettagliato.

Sbirciando l’indice si notano 10 pagine di introduzione generica, seguite da 20 dedicate a una descrizione generale della location. I 6 livelli del dungeon occupano la maggior parte dello spazio, con oltre 140 pagine. Chiudono le appendici, classicamente dedicate a creature, PNG, magia e oggetti magici. Impreziosiscono il prodotto una quindicina di mappe e tre handout. A proposito di mappe ci tengo a sottolineare la presenza di mappe a più strati. Vi sono infatti modifiche da fare alle mappe in base a possibili conseguenze narrative che si eseguono sovrapponendo una nuova porzione di mappa sulla vecchia. Veramente una bella idea.

I Contenuti Divulgabili dalla Recensione di Scarlet Citadel

La prima parte, l’introduzione, dettaglia con molta chiarezza svariati aspetti dell’avventura. Fornisce informazioni per la gestione dei suoni, delle serrature, dell’avanzamento e molto altro. Viene esplicitamente dichiarato che l’avventura mette di fronte avversari spesso più forti delle reali possibilità degli avventurieri, perchè si aspetta che battere in ritirata, riorganizzarsi e studiare un piano sia una delle principali tattiche che gli avventurieri dovranno mettere in campo.

Lo stesso livello di dettaglio è utilizzato per la descrizione della zona di Redtower, il villaggio che sorge vicino alla Cittadella Scarlatta che dà il nome a questa avventura. Non sono poche venti pagine di informazioni, tra PNG, gossip, tabelle, spunti, eventualità e altro ancora. Viene anche esplicitato come ci si aspetta che si giochi dal punto di vista delle meccaniche, per rendere perfetta la sincronia tra chi ha scritto queste stanze e chi le affronterà. Con qualche accorgimento, non vi sono problemi a inserire la location in quasi qualunque ambientazione. Le possibilità fornite sono tante e basterebbero i dintorni della Cittadella Scarlatta a tenere attivi e interessati gli avventurieri, ma è mio compito addentrarmi nei suoi livelli più profondi, benchè non potrò raccontarvi quasi nulla di ciò che vedrò.

(Non) Recensione dei Livelli del Dungeon di Scarlet Citadel

Io ci provo a recensire il dungeon senza fare spoiler, ma certamente è dura. Dovrete fidarvi del mio giudizio. Vi assicuro, non sono uno che si accontenta facilmente. Infatti il livello 0 l’ho trovato nulla di speciale. Non brutto, semplicemente un po’ piatto. Anche la mappa mi ha dato l’idea di esteticamente migliorabile, come alcune altre più avanti. Non brutta, ma in giro si vedono mappe migliori.

Già il primo piano sotterraneo sale di livello, benchè si scenda. Gli avventurieri si addentreranno tra cripte di famiglia e sotterranei del castello. Basta, dopo questo non vi rivelerò altri dettagli dei livelli inferiori. Senza fare spoiler, questo piano si fa decisamente più interessante per molti motivi. Benchè sia un semplice dungeon, ci sono diverse possibilità e diversi risultati, niente male. Le informazioni sono molte e ben fornite, senza esagerare in nozioni inutili per il gioco. C’è tanta carne, insomma.

Il livello due mi è piaciuto. Alcune rivisitazioni mischiate a elementi più nuovi, tabelle per effetti particolari e creativi, un dungeon che mastererei volentieri e che sicuramente permette di raccontare ottime storie. Il successivo, il terzo, cambia completamente ambiente e situazione. Gli avventurieri verranno messi ancor maggiormente sotto pressione. Un loro approccio superficiale o troppo sicuro porterà probabilmente a esiti disastrosi. Il master deve essere ben organizzato per gestire il dungeon nella sua interezza, ma in cambio potrà dare una sfida realistica e intensa ai suoi giocatori.

I Livelli Inferiori

Il quarto livello offre di nuovo un cambio di ambiente, avversari e situazioni. Il tasso di difficoltà rimane elevato rispetto alla potenza presunta degli avventurieri e anche in questa situazione andrà valutato con attenzione l’approccio migliore per affrontare le sfide. Non vi è una sola soluzione, perciò giocatori diversi potranno scegliere la tattica più congeniale ai loro personaggi e alle loro preferenze.

Il quinto strato è molto interessante. Ambiente fisico, mistero, poteri, situazioni particolari sono mischiati e presentati con attenzione. Si genera un capitolo dell’avventura variegato e horrorifico. Le capacità dei personaggi sono cresciute e con esse le minacce che devono affrontare. La tensione sale, in quanto ci si avvicina al gran finale.

L’ultimo capitolo mantiene le promesse e offre un ambiente mortalmente pericoloso. Ma si tratta anche di una degna conclusione di un viaggio durato 140 pagine e chissà quante sessioni.

Qualche Ulteriore Considerazione

Vorrei ancora soffermarmi su alcuni aspetti. E’ molto interessante il paragrafo che descrive come si riorganizza o viene nuovamente “riempito” un livello dopo che è stato abbandonato e viene successivamente riesplorato da parte degli avventurieri.

Un’altra caratteristica che può interessare è il significativo numero di tabelle di eventi, particolarità e conseguenze che possono capitare ai personaggi. Una strizzata d’occhio al mondo OSR e un pizzico d’imprevedibilità che può gettare pepe nell’avventura.

Un’informazione che va data è la presenza di mostri tratti dai bestiari della Kobold Press, nello specifico Creature Codex e Tome of Beasts. Se si ne è sprovvisti la necessità di acquistarli può essere un ostacolo. Sono manuali di indubbio valore e un buon investimento, ma comunque l’acquisto “obbligato” non è un punto a favore. Certamente l’originalità dei mostri lo è. Alla peggio è possibile sostituire o inventare le statblock.

Recensione delle Appendici di Scarlet Citadel

L’appendice I del prodotto è riservata a creature, oggetti magici e incantesimi. La qualità creativa e l’originalità che ho già visto negli altri prodotti di Kobold Press qui vengono mantenute. A mio avviso tale spunto ideativo è la chiave che innalza ulteriormente il risultato di questo prodotto rispetto all’essere un altro dungeon multilivello come tanti.

L’appendice II è una semplice ma peculiare pagina dedicata ai bezoar e poi alcuni handout concludono il manuale.

Considerazioni Finali della Recensione di Scarlet Citadel

Ritengo Scarlet Citadel un buon prodotto. Ho visto molte avventure che cercano in ambienti o presupposti fantasiosi il valore aggiunto per farsi notare. Spesso questi espedienti però si traducono male in gioco. Come ho già detto, a Scarlet Citadel non serve. Si tratta di un dungeon a più livelli scritto e architettato con un valore creativo che credo potrà ben riversarsi sul tavolo da gioco.

Non è certo l’unica o la migliore avventura in assoluto per D&D5e, ma sono piuttosto sicuro che ha le carte in regola per soddisfare la maggior parte dei giocatori. Richiama il gusto classico con qualità e buone idee. E il classico, si sa, non passa mai di moda.

Se ti è piaciuta questa recensione, continua a seguirci per conoscere altre avventure e campagne di D&D5e come Scarlet Citadel!

Vaesen – Mythic Britain & Ireland | Recensione

Vaesen – Mythic Britain & Ireland | Recensione

A due anni dalla nostra recensione di Vaesen, torniamo ad occuparci di questo titolo in contemporanea con l’uscita dell’espansione Mythic Britain & Ireland nato dalla penna di Graeme Davis e magnificamente illustrato da Johan Egerkrans.

Mythic Britain & Ireland è la prima espansione di ambientazione per questo gioco di ruolo horror gotico ambientato nel nord Europa. Ci tengo particolarmente a ringraziare Free League per averci mandato il volume così che potessimo raccontarvi la nuova anima di questo gioco, che è una vera e propria poesia. Il manuale è acquistabile in lingua inglese sullo store della casa editrice al prezzo di…

L’Ambientazione

Il punto forte di Vaesen: Mythic Britain & Ireland è lo stesso del manuale base: l’atmosfera. Le premesse non cambiano rispetto al gioco che siamo abituati a conoscere. I personaggi sono persone che possiedono la Vista, ovvero la capacità di poter percepire i Vaesen, ovvero le creature invisibili e magiche su cui il folklore fonda le proprie radici. Non ci troviamo più però nella penisola scandinava bensì nel Regno Unito; ovvero quell’insieme di stati che, durante il regno della Regina Vittoria, costituivano il Regno Unito di Gran Bretagna e Irlanda. Il gioco è quindi ambientato in Inghilterra, Scozia, Galles e Irlanda.

Attenzione però, Vaesen: Mythic Britain & Ireland non si prefigge lo scopo di essere un gioco storico. Più dell’attendibilità, infatti, cerca la verosimiglianza storica; tutti quegli elementi che servono a creare un contesto credibile di gioco in cui immergere il pennello della fantasia per dipingere avventure dai toni cupi e mistici. Esattamente come per la penisola scandinava, ogni stato ha le proprie tradizioni, i propri usi e costumi e, ovviamente, i propri Vaesen.

Nuovi Regni, Simili Atmosfere

A seconda del gusto del gruppo di gioco, le vicende possono quindi essere ambientate nella fumosa Londra, ma anche nella verde Irlanda o nella grigia Edimburgo. In questo il manuale fornisce, in un capitolo dedicato, la descrizione sintetica delle principali città del Regno Unito. Per ciascuna aggiunge spunti narrativi legati alle leggende note di quei luoghi. Scopriamo così che su una collina a sud di Dublino si trova una casa in cui si sentono rumori particolari, come se un animale fosse intrappolato dietro i muri o che, poco fuori Cardiff, c’è una fonte termale infestata dallo spirito di una donna che vi è affogata.

Ampio spazio viene destinato alla città di Londra. Tra i materiali sono presenti una meravigliosa mappa di Francesca Baerald e Christian Granath e dettagli su luoghi e leggende.

Questo rende estremamente vivido e reale il contesto in cui i personaggi si muoveranno. Se poi non fosse abbastanza, vengono dettagliate anche alcune personalità che, attraverso la storia o la letteratura, hanno abitato il Regno Unito nel diciannovesimo secolo.

Per ciascuno di questi PNG viene fornita una sintetica biografia oltre che la data di nascita e quella di morte, andando a garantire un substrato su cui costruire incontri e interscambi. Sarà così possibile inserire, ad esempio, W.B. Yeats (notissimo poeta irlandese) ma anche Sherlock Holmes e il Dr. Watson.

Il manuale di Vasesen: Mythic Britain & Ireland, come si evince da questa recensione, non affronta solo il mondo umano ma, con la stessa cura, descrive i mondi paralleli che lo affiancano. Tra le pagine di carta porosa e spessa, è infatti possibile trovare la descrizione di Tìr Na Nòg e di Annwvyn. Non mancano nemmeno le descrizioni dei luoghi fatati come i circoli di pietra o gli anelli delle fate.

La Società Apollinea

Vaesen: Mythic Britain & Ireland fornisce un capitolo dedicato alla storia della Società Apollinea attraverso i secoli, a partire da John Dee, scienziato e astrologo alla corte della Regina Elisabetta I.

Tra le pagine che mescolano mito e storia, scopriamo infatti che John Dee, Sir Walter Raleigh (noto avventuriero e cortigiano) e Sir Francis Walsingham (a capo del servizio segreto della Regina), insieme all’accademico di Cambridge Edmund Spenser, risultano essere i fondatori della Società londinese, chiamata Società Apollinea.

Attraverso i secoli la Società londinese cambia aspetto e membri, legandosi all’Ordine di Artemide (presentato nel manuale base) grazie a Christer Bonde, che fu ambasciatore svedese dal 1656 al 1657.

I membri dell’Ordine di Artemide provenienti dalla Scandinavia (ma non solo) sono certi di trovare un luogo sicuro presso la Società Apollinea. Alcuni considerano le due organizzazioni come se fossero una sola pur mantenendo nomi diversi.

Rose House, la Sede Londinese della Società

Così come l’Ordine di Artemide ha sede a Castel Gillencreutz, così la Società Apollinea ha il proprio quartier generale a Rose House. Si tratta di un edificio in pietra di tre piani ad Aldermanbury, una volta di proprietà di Sir Francis Walsingham.

L’edificio fornisce tutto quanto necessario ai membri della Società affinché possano proseguire nei propri intenti; contiene infatti una biblioteca molto fornita, un’infermeria e anche una piccola armeria.

C’è di più però; Rose House ha un maggiordomo: Hawkins, una figura particolare che, a differenza del maggiordomo di Castel Gillencreutz, non sembra invecchiare e gestisce la casa apparentemente senza alcuno sforzo, da solo, da più tempo di quanto ciascun appartenente alla Società riesca a ricordare.

Chi o cosa sia Hawkins è lasciato alla discrezione del master sebbene il manuale Vaesen: Mythic Britain & Ireland, fornisca un buon numero di spunti.

Recensione dei Nuovi Archetipi e dei Nuovi Vaesen di Mythic Britain & Ireland

Come vedremo in questa recensione di Vaesen: Mythic Britain & Ireland, il volume presenta tre nuovi archetipi per la costruzione dei personaggi giocanti: Atleta, Intrattenitore e Mondano. Esattamente come nel manuale base, l’archetipo consente di creare il personaggio in pochi e semplici passaggi. Le dinamiche di creazione, infatti, non presentano differenze e i nuovi archetipi possono essere facilmente integrati anche in un’avventura nella penisola scandinava.

Allo stesso modo, in questa splendida espansione, sono presentati diversi nuovi Vaesen, legati al mito e alla tradizione del Regno Unito. Tra questi troviamo il Leprecauno, il Dullahan ma anche il Boggart e la Glaistig.

Non dimentichiamo però che i Vaesen hanno diverse declinazioni a seconda del luogo in cui vivono. Il manuale quindi fornisce una pratica e chiarissima “conversione” delle creature fatate già incontrate nel manuale base, adattandole alle storie ed al folklore dell’Inghilterra vittoriana.

Tre Storie Nuove

L’ultima parte del manuale Vaesen: Mythic Britain & Ireland si conclude con tre nuove storie da poter giocare (La vecchia Meg, L’incidente di Llantywyll e Il Gruppo di Hampstead) e in questa recensione cercherò di parlarvene senza spoiler.

Ciascuna delle tre storie mantiene l’impostazione già vista nel manuale base, delineando la struttura della trama non solo per conflitti e scene, ma dettagliando luoghi e PNG con sapiente cura e attenzione. Un po’ come The Dance of Dreams, queste tre avventure hanno una lunghezza media che si attesta tra le venti e trenta pagine e seguono la struttura narrativa già vista.

Tutti gli scenari usano come gancio narrativo un invito scritto rivolto alla Società di cui i personaggi sono i membri. Sebbene gli esseri umani siano sempre strettamente coinvolti nelle storie di Vaesen, i principali antagonisti sono proprio le creature fatate. Le avventure però non prevedono un’unica risoluzione possibile; sono infatti aperte anche ad approcci differenti che possono portare anche a conclusioni non violente.

Recensione dei Materiali di Vaesen: Mythic Britain & Ireland

Free League non si smentisce. La qualità dei materiali di Vaesen: Mythic Britain & Ireland è superlativa. La copertina mantiene la stessa ruvidezza piacevole del manuale base e la solidità del prodotto è indubbia; la carta è spessa e porosa e le illustrazioni risaltano rendendo il tutto vibrante e vivido. Non c’è una pagina che non meriti di essere mostrata; non c’è illustrazione che non meriti una cornice e un posto d’onore sulle pareti di casa.

La mappe sono meravigliose e perfettamente contestualizzate rispetto al periodo storico in cui si gioca. Sono di una qualità appena inferiore a quelle presenti nel manuale base, ma indubbiamente bellissime da presentare al tavolo di gioco.

A completare il tutto, gli handouts delle tre storie incluse nel manuale, stampati sulla stessa carta ruvida e porosa del volume principale.

Conclusioni della Recensione di Vaesen: Mythic Britain & Ireland

Come si capisce da questa mia recensione, Vaesen: Mythic Britain & Ireland è un manuale di qualità superiore. E’ elegante e perfetto per trasportare i giocatori in quel mood gotico horror già visto nel manuale base.

Vaesen: Mythic Britain & Ireland è un manuale perfetto per espandere il mondo di gioco del manuale base. Non contenendo le regole di creazione dei personaggi o le meccaniche di gioco, non si può dire che possa vivere di vita propria; tuttavia, se siete già in possesso del primo volume, non potrete non apprezzare questa magnifica espansione.

Se ti è piaciuta questa recensione di Vaesen: Mythic Britain & Ireland, continua a seguirci per scoprire prodotti simili!

Locali di Ruolo: Valhalla Pub Steakhouse | Recensione

Locali di Ruolo: Valhalla Pub Steakhouse | Recensione

Per la nostra rubrica Locali di Ruolo, in questa recensione vi voglio presentare Valhalla Pub Steakhouse, un locale molto particolare in cui mangiare, bere, ascoltare musica dal vivo e, ovviamente, giocare di ruolo.

Ma andiamo con ordine; prima di tutto un riferimento geografico: il locale si trova in via Sempione 48, a Borgo Ticino, nel nord Italia tra il Piemonte e la Lombardia. Tenete poi a mente che è aperto dal mercoledì alla domenica; dal lunedì al sabato nelle fasce orarie 12.00-15.00 e 18.00-1.00 (sebbene venerdì e sabato l’orario si estenda fino alle 2.00), mentre di domenica potete recarvici in qualsiasi momento tra le 12.00 e l’1.00, visto l’orario continuato. In ogni caso vi consigliamo fortemente di prenotare, data la notevole affluenza. Per farlo il numero di telefono è 370 334 0574 (è anche possibile scrivere tramite WhatsApp).

Il Tema del Valhalla Pub Steakhouse

Come facilmente intuibile dal nome e da tutte le foto incluse in questa recensione, Valhalla Pub Steakhouse comunica una profonda passione per tutto quello che riguarda la mitologia norrena. Ne ritroviamo riferimenti sul menù, nell’estetica delle tovagliette, nei quadri sulle pareti e, in generale, in tutto l’arredamento. L’impatto visivo è a dir poco stupendo, ma non storico. Non immaginatevi che la birra vi sia servita dentro un corno: le comodità sono quelle moderne, ma contestualizzate con il clima che vuole ricreare.

Un altro aspetto molto importante di questo locale è la sua anima nerd. Al suo interno potrete ammirare tantissime chicche appartenenti all’universo dei videogiochi, dei giochi da tavolo e dei giochi di ruolo. Troveremo quindi action figures, oggetti da collezione, giochi da tavolo e manuali di GdR esposti in tutto il locale. Tra di essi vi posso citare ad esempio tutte le prime edizioni originali di D&D, ma questa è solo la punta dell’iceberg. Ogni volta che varco la soglia del Valhalla (pun intended), mi diverto a scoprire le nuove aggiunte o quello che mi ero perso la volta prima.

Il terzo caposaldo di questo pub è la musica, soprattutto le varie declinazioni del metal e del rock. Un buon sottofondo musicale non manca mai, che sia dal vivo o meno. Questo è possibile grazie ad un’area adibita a palco, attorno alla quale sono anche esposti vari strumenti. E non mancano nemmeno alcune bevande dedicate a famose band!

Tutto quello che ho citato finora in questa recensione riguarda l’interno del Valhalla Pub Steakhouse. Sappiate però che sono anche disponibili molti tavoli all’esterno; questa soluzione è perfetta per i fumatori, ma a mio avviso fa perdere parte dell’esperienza, non permettendo di essere sempre immersi nel meraviglioso arredamento.

Le Attività Proposte

Se il locale ha già un enorme fascino, lo stesso possiamo aspettarci dalle attività proposte. Oltre ad alcune proposte specifiche straordinarie, possiamo trovare quanto segue.

Come già anticipato in questa recensione, il Valhalla Pub Steakhouse ospita interessanti serate di musica dal vivo. Tutti gli artisti che ho visto al suo interno si sono dimostrati di ottimo livello e molte esibizioni erano cover rock/metal di qualità. In queste serate il locale diventa più caotico, sfavorendo altre attività (a parte bere e mangiare).

Quello che più ci interessa, però, è la possibilità di giocare di ruolo. Il locale non fornisce il materiale necessario (manuali, dadi e tutto il resto), ma ospita con piacere qualsiasi gruppo di gioco. Non esiste una stanza dedicata, ma il locale e ampio e giocare immersi in tali meraviglie nerd è un piacere! Qualora sia possibile, sconsiglio questa attività nei momenti più affollati, ovvero durante le serate nei weekend e in presenza di musica dal vivo; decisamente preferibili sono le sere in settimana o la domenica pomeriggio. In ogni caso consiglio la prenotazione di un tavolo dedicato.

Vi segnalo inoltre che sono anche presenti un cabinato a tema D&D e un flipper. Durante la mia ultima visita, il primo era guasto, ma spero possa essere rimesso in funzione al più presto; in passato mi è capitato di passarci una serata con amici ed è stato un successo.

Recensione del Menù del Valhalla Pub Steakhouse

Non si può scrivere la recensione di un locale senza citare il cibo che propone e anche in questo caso Valhalla Pub Steakhouse eccelle. La qualità degli ingredienti è elevatissima, le dosi abbondanti, la cura nella preparazione impeccabile e i risultati si vedono. Inoltre molti piatti sono tributi alla mitologia norrena e si sa, questo aspetto rende il tutto ancora più epico!

Le pietanze proposte sono varie e nessuna mi ha mai deluso. Tra gli antipasti ho adorato i taglieri, abbondanti e sfiziosi. I primi e i secondi sono tipici della cucina del nord Italia e, ad esempio, possiamo trovare gnocchi, polenta e carne alla griglia. Nel caso si preferisca qualcosa di più “semplice”, il locale ha anche una vasta selezione di hamburger; andiamo dai 200 ai 1200 grammi di carne selezionata e impreziosita da creme di formaggi, verdure e una miriade di altri possibili ingredienti. Nella remota eventualità in cui non siate ancora sazi, sappiate che anche i dolci meritano di essere provati. Il mio preferito è una crema di zabaione all’idromele con scaglie di cioccolato fondente e biscotti sbriciolati; dopo aver finito l’ultimo cucchiaino si dice che si possano vedere le valchirie pronte a trasportarvi tra gli eroi!

Come ogni buon pub che si rispetti, anche le bevande abbondano e riescono ad essere anche originali. Le birre sono variano in base alle disponibilità, dal momento che alcune sono artigianali; anche tra quelle che non lo sono, a volte capita di trovare qualcosa di speciale, come quelle ufficiali di Iron Maiden o Metallica. Sono anche presenti alcune birre di produzione propria e, come con tutte quelle proposte, difficilmente ne rimarrete delusi. Potete trovare anche una vasta scelta di vini e liquori vari, ma tre sono le bevande che hanno un posto speciale nel mio cuore: idromele, ippocrasso e sidro.

Conclusioni della Recensione del Valhalla Pub Steakhouse

Se a tutto ciò aggiungiamo anche che i prezzi sono molto onesti per i prodotti offerti, allora potete facilmente capire il mio amore per questo locale. Anche chi ci lavora dimostra sempre professionalità, disponibilità e cura per un locale pulito e accogliente.

Per concludere questa recensione, posso solo consigliarvi di visitare il Valhalla Pub Steakhouse; vi prometto che non ne resterete delusi.

E un ultimo consiglio: se volete portarvi a casa un ricordo, provate a chiedere di mostrarvi le magliette e le felpe a tema con il locale in vendita. Se avete varcato la soglia di questo locale da meri mortali, ne uscirete come dei veri vichinghi!

Se vi è piaciuta questa recensione del Valhalla Pub Steakhouse, continuate a seguirci per scoprire altri locali in cui giocare di ruolo!
Into the Odd – Remastered | Recensione

Into the Odd – Remastered | Recensione

Abbiamo avuto, grazie alla sempre efficientissima Free League, accesso alla versione remastered di Into the Odd al fine di poter scrivere questa recensione; il gioco di ruolo è scritto da Chris McDovall e originariamente è stato pubblicato nel 2014.

La nuova edizione conserva principalmente il testo originale aggiustando i piccoli problemi di gestione. La principale novità è l’aggiunta di nuovi contenuti. Il testo originale è stato quindi solo corretto laddove necessario; i nuovi contenuti vanno invece ad arricchire il testo. Le aggiunte: un ampiamento degli Arcana, un’avventura dimostrativa, una vasta aggiunta ai contenuti dell’Oddpendium e la magnifica revisione grafica di Johan Nohr (uno degli autori di Mörk Borg).

Il volume ha più di 140 pagine e la grafica colpisce e cattura fin dalla copertina dai colori accesi e dall’estetica onirica.

Il gioco può essere acquistato direttamente dallo store ufficiale di Free League al prezzo di 37 euro circa.

Recensione dell’Ambientazione di Into The Odd Remastered

Into the Odd Remastered mantiene l’ambientazione originale; si tratta di un mondo industriale in cui è possibile trovare ogni sorta di entità cosmica e artefatti pericolosamente potenti. I personaggi sono esploratori in cerca di ricchezza e potere, ma soprattutto degli Arcana; essi sono elementi magici che spaziano dal più piccolo gioiello fino a grandi sculture dall’ignota origine. Numerose teorie scientifiche e diverse religioni si sono interrogate sullo scopo della loro esistenza. Tra tutte queste incredibili stranezze, i giocatori devono destreggiarsi e cercare di evitare di esserne travolti e di perdersi per sempre.

I cittadini affollano le vie di Bastion, una vasta città le cui industrie riforniscono di armi, prodotti chimici e giornali anche i luoghi più remoti. Al di sotto, l’Underground si estende su un territorio altrettanto vasto; fogne e tortuosi cunicoli nascondono antiche grotte di cui molti hanno dimenticato l’esistenza.

Il mondo di gioco è suddiviso in diverse zone che spaziano dalla città di Bastion alle inesplorate Terre d’Oro. Compito del GM, qui definito Arbitro è quello di guidare i giocatori alla scoperta di questi luoghi misteriosi.

La Costruzione del Personaggio

In Into The Odd Remastered, come potrete vedere in questa recensione, la cosruzione del personaggio è estremamente semplice ed intuitiva. Ci sono solamente 3 Abilità: Forza, Destrezza e Forza di Volontà. Il giocatore deve tirare 3 dadi a 6 facce per stabilire il punteggio di ciascuna delle Abilità. Ogni personaggio parte poi con un D6 di protezione contro i colpi (HP), la misura della propria abilità di evitare pericolosi danni alla salute.

Per stabilire l’equipaggiamento di partenza del personaggio e altre importanti informazioni che lo riguardano, si utilizza una tabella di facilissima consultazione. Si incrociano il punteggio dell’Abilità più alta e gli HP.

Per esempio un personaggio con 3 HP e un’Abilità con puneggio di 13 avrà come equipaggiamento una pistola, una bomba fumogena, una pala e un bastardino.

Ogni oggetto ha un costo e una funzione, così come ogni arma ha una taglia di dado per stabilire il danno. Il tutto è però egregiamente riepilogato da un’altra pratica tabella.

Meccaniche di Gioco

Anche in questo caso, Into The Odd Remastered sintetizza egregiamente le regole elencandole per punti in sole quattro pagine; l’attenzione è posta principalmente sul combattimento e sugli usi degli Arcana. Non dimentichiamo che, di fatto, questo è un gioco OSR. Partendo da questo assunto quindi, è bene sapere che si usa un dado a 20 facce e che i tiri salvezza sono volti per evitare situazioni pericolose. Se il risulto del tiro effettuato è uguale o inferiore al punteggio dell’Abilità coinvolta, si ottiene successo. Come in tutti i giochi OSR, ottenere 1 equivale ad ottenere sempre successo, ottenere 20 invece significa un fallimento certo.

Qualche minuto di riposo e un sorso d’acqua consentono di recuperare tutti gli HP persi; ma riposare può attirare pericoli o far perdere tempo mentre un riposo completo necessita di una settimana di stop in un luogo confortevole. Qualcuno privato di un bisogno fondamentale, come cibo, acqua o anche semplicemente calore, non possono beneficiare del riposo.

Nel proprio turno di combattimento il personaggio può effettuare un movimento e compiere un’azione; i personaggi agiscono prima dei nemici. Se rischiano di essere colti di sorpresa devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza che, se fallito, non consente loro di agire per primi. Una volta stabilito se ad iniziare siano i personaggi o gli avversari, i giocatori possono agire nell’ordine che preferiscono nel loro turno.

Un attaccante tira il dado indicato dalla sua arma e sottrae il punteggio dell’armatura dell’avversario; il risultato ottenuto è il danno provocato. Gli attacchi che subiscono uno svantaggio tattico, come cercare di colpire qualcuno in copertura, obbliga a tirare un d4 a prescindera dal dado indicato dall’arma. Allo stesso modo, cercare di colpire qualcuno inerme alza la taglia del dado dell’arma a un d12.

Gli Arcana e l’Oddpendium

Gli Arcana sono gli oggetti più preziosi nell’ambientazione di Into The Odd Remastered. Essi vengono classificati in: Arcana (i poteri che non possono essere compresi), Arcana Maggiori (poteri che a malapena possono essere controllati) e Arcana Leggerndari (poteri che non dovresti provare a controllare). Per ogni categoria c’è un’ampia selezione, così da fornire all’Arbitro la possibilità di sbizzarrirsi; dalle Mani Palmate (che consentono di arrampicarsi sui muri) al Cubo Spaziale (che consente di teletrasportarsi in un luogo già visitato), le possibilità abbondano.

Per aiutare l’Arbitro a rendere sempre vario ed affascinante il mondo di gioco, il manuale fornisce l’Oddpendium; si tratta di una cassetta degli attrezzi di eventi casuali, reazioni, nomi, parentele, descrizioni, percorsi. Insomma tutto quello che può fare da spunto per movimentare il gioco, lo si può trovare qui: è sufficiente tirare un dado.

Arte e Grafica

Come avrete già intuito scorrendo questa recensione, Into The Odd Remastered è una gioia per gli occhi. Il manuale è pulito ed essenziale nell’impaginazione, semplice e dinamico nelle regole; si prende la libertà di stupire ed ammaliare con le meravigliose illustrazioni a colori che invadono le pagine e le trasformano in vere opere d’arte.

Non c’è possibilità alcuna che nello sfogliare le pagine di questo manuale vi manchino idee o suggestioni; il lavoro di Johan Nohr è incredibile, prezioso anche quando si limita ad illustrare le mappe dell’avventura introduttiva inclusa nel manuale; The Iron Coral è infatti stata espansa rispetto alla prima edizione. Questa avventura (ben più che introduttiva) ha quattro mini dungeon ad arricchirla; il nucleo centrale dell’esplorazione si estende per ben tre livelli.

Conclusioni della Recensione di Into The Odd Remastered

Come si evince da questa recensione, Into The Odd Remastered merita un posto d’onore nella libreria anche se non si è appassionati di OSR.

Non solo bellissimo da vedere dimostra di essere versatile e mai monotono; offre all’Arbitro tutti gli strumenti necessari per poter costruire sia una semplice oneshot che una campagna lunga.

Se vi è piaciuta questa recensione della versione di Into The Odd Remastered, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!

Il Sangue del Barbaro [ Librogame ] | Recensione

Il Sangue del Barbaro [ Librogame ] | Recensione

Oggi la nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare ci porta nelle terre della Cimmeria con la recensione de Il Sangue del Barbaro. In questo librogame vestiremo i panni del barbaro più famoso del mondo nato dalla penna dello scrittore Robert E. Howard. E’ passato del tempo da quando il nostro eroe ha iniziato a viaggiare attraverso le terre del vecchio mondo. Avventura dopo avventura, le sue gesta hanno ispirato scrittori, sceneggiatori e fumettisti. Baluardo del genere sword and sorcery, Conan ha affrontato e vinto ogni sfida che gli è stata messa davanti. Sono stato estremamente felice di mettere le mani su questo nuovo librogame e ringrazio Officina Meningi per avermi consegnato una copia.

Potete trovare il librogame Il Sangue del Barbaro sul sito di Officina Meningi al costo di 10 €.

Bene, direi di iniziare. Ci aspettano entusiasmanti avventure ricche di prove mortali, mostruose creature e malvagi stregoni!

Recensione della Trama de Il Sangue del Barbaro

Questo librogame racconta le prime avventure di Conan, quando ancora era solo uno sconosciuto ladro di tesori pronto a lanciarsi all’avventura per un ricco bottino. Cinque diversi autori hanno deciso di unire le forze per ricreare le avventure scritte da Robert E. Howard in forma di Librogame. I racconti che troviamo in questo librogame sono:

  • La Torre dell’Elefante (di Valentino Sergi); è il primo della serie e ci porterà ad affrontare la torre di un malvagio stregone.
  • Il Palazzo dei Morti (di Andrea Tupac Mollica); dovremo intrufolarci in una città maledetta dove il male attende pronto a punire la nostra arroganza.
  • Il Dio dell’Urna (di Antonio Costantini); saremo semplici ladri, pagati per intrufolarci in una misteriosa bottega. Cosa potrebbe mai andare storto.
  • Gli Intrusi a Palazzo (di Alberto Orsini); questa volta saremo puniti per i nostri crimini. Un colpo di stato sembra l’unico modo per riabilitare il nostro nome.
  • La Figlia del Re dei Ghiacci (di Lorenzo Trenti); è l’ultimo racconto e ci porta nelle distese innevate di un regno lontano a combattere un’antica leggenda.

Queste cinque storie si legano perfettamente tra di loro e ci permettono di vedere la crescita del nostro eroe attraverso le diverse avventure.

Una Prima Occhiata al Regolamento del Librogame

Il Sangue del barbaro ha un regolamento semplice e interessante, raccolto in appena una decina di pagine. Dando un’occhiata alla scheda del nostro eroe, le caratteristiche che saltano all’occhio sono principalmente quattro:

  • Resistenza: la vita di Conan e la sua sopportazione del dolore. Nel caso dovesse scendere a zero, il nostro viaggio avrà termine. Fortunatamente nel corso della nostra avventura avremo modo di recuperare la nostra salute.
  • Inventario: Il nostro equipaggiamento. Avremo la possibilità di portare con noi un massimo di 5 elementi tra armi, armature e oggetti. La maggior parte di armi e armature andranno a comporre il nostro mazzo di carte (tranquilli vedremo nel prossimo paragrafo di cosa si tratta).
  • Gemme e monete: il nostro tesoro. Potremo usare il denaro per comprare armi, oggetti e informazioni, o anche solo per recuperare la nostra salute.
  • Condizione: gli status negativi che affliggono Conan. Durante l’avventura infatti potremo essere avvelenati e indeboliti e questo andrà ad aggiungere altre carte nel nostro mazzo. (idem come sopra, tra poco lo vediamo).

Queste sono le sezioni principali della scheda del protagonista. In ultimo ci sono due comodi riquadri per tenere conto dei punti vita di Conan e di chiunque sia così folle da mettersi sulla sua strada.

I Mazzi di Carte de Il Sangue del Barbaro

Eccoci arrivati al paragrafo più importante, quello in cui entriamo nel dettaglio del regolamento de Il Sangue del Barbaro. Inizialmente ero dubbioso, non capivo infatti come un mazzo di carte potesse essere utilizzato all’interno di un librogame. Officina Meningi e i suoi 5 autori invece si sono superati creando un regolamento molto avvincente.

Ne Il Sangue del Barbaro abbiamo a disposizione tre mazzi:

  • Il Mazzo dei Successi: verrà utilizzato per tutte le sfide che affronterà il nostro eroe. All’interno finiranno anche tutte le carte condizioni che accumuleremo durante la nostra avventura. Le carte positive rappresentano i successi, mentre le condizioni rappresentano i fallimenti.
  • Il Mazzo dell’Eroe: questo mazzo rappresenta le nostre capacità. In base al nostro equipaggiamento aggiungeremo delle carte che durante gli scontri ci permetteranno di attaccare e difendere.
  • Il Mazzo dei Nemici: questo mazzo è simile a quello dell’eroe, ma rappresenta gli attacchi e le difese dei nostri nemici. Durante i combattimenti a turno estrarremo una o più carte e le confronteremo con quelle del mazzo eroe.

La risoluzione delle prove è molto semplice e veloce. Se giocheremo in maniera disattenta le condizioni inizieranno ad accumularsi e solo un colpo di fortuna ci permetterà di evitare l’ennesima trappola mortale.

I Combattimenti ne Il Sangue del Barbaro

Ora che abbiamo visto i tipi di carte, vediamo come viene gestito il combattimento.

Una volta composti i mazzi in base al nostro equipaggiamento e al tipo di nemico, dovremo estrarre una carta dal Mazzo dei Successi. In caso di successo potremo definire chi sarà l’attaccante e chi il difensore. In caso di fallimento saremo l’attaccante.

L’attaccante sceglie per primo la carte da giocare, mentre il difensore potrà agire dopo aver visto la carta usata contro di lui. Capite immediatamente che essere il difensore è un grande vantaggio dato che ci permette di gestire molto meglio lo scontro senza sprecare carte. La strategia è fondamentale dato che una volta finite le carte dovremo aspettare un intero turno prima di poter riformare il mazzo.

Il combattimento è quindi un veloce scambio di colpi in cui attacco e difesa si susseguono fino alla morte di uno dei due contendenti.

Considerazioni Finali

Per concludere questa recensione, posso tranquillamente affermare che Il Sangue del Barbaro è un ottimo librogame. Nonostante metta insieme le opere di cinque diversi scrittori, il loro diverso stile si fonde alla perfezione.

Il comparto grafico accompagna perfettamente la narrazione, Francesco Corli e Marco Sada hanno infatti realizzato illustrazioni molto attinenti e affascinanti.

Il librogame racconta cinque storie diverse, che si legano perfettamente e ci trasportano nel mondo di Conan il Barbaro, dove mostri misteriosi, stregoni e trappole mortali ci aspettano in ogni pagina. Una serie di racconti ricchi di azione e un regolamento innovativo sono le caratteristiche principali di questo librogame che vi invito ad acquistare.

Se avete apprezzato questa recensione de Il Sangue del Barbaro, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!

Io Sono Drake Dragoon [ Librogame ] | Recensione

Io Sono Drake Dragoon [ Librogame ] | Recensione

Oggi la nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare ci porta nuovamente sul ponte di una nave pirata con la recensione di Io Sono Drake Dragoon. In questo spin off di Grafomante All’Arrembaggio vestiremo i panni di un affascinante pirata con il terribile vizio di attirare guai. Ringrazio nuovamente Roberto Bucciarelli, Lorenzo Gherardi e Dracomaca per avermi consegnato al Modena Play 2022 una copia della loro nuova opera. Anche in questo caso, il librogame ha un regolamento davvero interessante che metterà alla prova fortuna e strategia.

Potete trovare il librogame Io Sono Drake Dragoon sul sito di Dracomaca al costo di 9,90 €.

E tu chi sei?

Beh poco importa.

Dalla prossima pagina di questo librogioco tu sarai me

Dimostrerai di saper portare il mio nome con fierezza o ti trasformerai in patetico cibo per pescecani

Dato che non ci tengo a diventare cibo, direi di iniziare a capire qualcosa in più di questo librogame!

Una Prima Occhiata a Io sono Drake Dragoon

Io sono Drake Dragoon è un librogame composto da 60 paragrafi che ci faranno vivere un’avvincente battaglia per mare. Se ad una semplice occhiata può sembrare una storia fin troppo breve, dopo una prima giocata capirete immediatamente di trovarvi davanti un librogame con un’alta rigiocabilità. Conosciuto il nostro protagonista è il momento di incontrare i suoi avversari. Tutti, a quanto sembra, hanno un ottimo motivo per farla pagare a Drake Dragoon:

  • Whitebeard: nostro padre, famoso pirata che ci accusa di aver rubato il suo tesoro. Sicuramente una menzogna.
  • Red Queen: famosa pirata e abile giocatrice di poker che vanta ben 1504 vittorie. Secondo lei siamo scappati senza pagare dopo una nostra sconfitta. Che bugiarda, Drake Dragoon non perde mai.
  • Green Terror: anche questa famosa pirata rincorre il nostro protagonista, ma per motivi ben diversi. Il fascino di Drake Dragoon ha colpito ancora, e questa sfortunata dice ora parole assurde come “matrimonio”. Nessuno può legare Drake Dragoon.

I nostri rivali hanno avuto la pessima idea di radunarsi tutti nello stesso momento, e ora è necessario trovare un modo per levarsi dall’impiccio. Ho sentito che le cannonate sono un ottimo modo per risolvere una disputa.

Recensione della Meccanica di Io Sono Drake Dragoon

I due autori continuano a proporci avventure con una meccanica semplice e innovativa. In questo caso dovremo giocare una battaglia navale e risolvere i nostri problemi a colpi di cannone. Il gioco si svolge su una tabella 4×4 come quella che potete vedere qui sopra. Nei diversi riquadri disporremo la nave del nostro protagonista e quelle dei suoi avversari. Ogni turno dovremo decidere se rimanere nello stesso posto o spostarci, in base alle scelte proposte dal librogame. Un colpo di cannone alla volta dovremo danneggiare la nave dei nostri avversari sfruttando la nostra astuzia, il clima e il nostro pappagallo Polly. Come vedete la meccanica è molto semplice, ma la battaglia sarà invece veramente difficile.

Il nostro peggiore avversario non sarà infatti uno dei pirati, ma lo scorrere del tempo. Nemmeno Drake Dragoon può opporsi alle forze della natura, e con l’avanzare della storia il mare si trasformerà in uno spietato aguzzino o in un valido alleato. Un tentativo alla volta impareremo ad approfittare del clima e la battaglia diventerà man mano più facile. I due autori, per mantenere alto il livello di sfida, hanno aggiunto anche una serie di obbiettivi che rendono ancora più avvincente la battaglia, risolvendo il problema di memorizzare eventi e posizioni.

Considerazioni Finali

Io Sono Drake Dragoon è un buon librogame che sfrutta una meccanica interessante, offrendo un’alta rigiocabilità. All’interno troviamo anche diverse illustrazioni a colori realizzate da Cristiano Marchesi che aggiungono valore al prodotto finale.

In conclusione, dopo Grafomante All’Arrembaggio, i due autori presentano un altro prodotto molto interessante che si aggiunge all’elenco dei librigame assolutamente da provare.

Se avete apprezzato questa recensione di Io Sono Drake Dragoon, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!

Prima Vennero | Recensione

Prima Vennero | Recensione

Ogni tanto accade di trovarsi in difficoltà nel parlare di un gioco, non perché non sia piaciuto ma perché i temi trattati rimangono sotto pelle e minacciano di far salire, ad ogni respiro, il groppo in gola. Per me è accaduto con Prima Vennero, il chamber larp di Chaos League di cui oggi affrontiamo la recensione.

Procediamo però con calma e cominciamo con il ringraziare MS Edizioni che ci ha fornito la versione deluxe di Prima Vennero, disponibile per l’acquisto sul loro sito al prezzo di 20 euro nella versione cartacea + PDF o 35 euro per l’edizione deluxe. Vi ricordiamo inoltre che con il codice NoDiceUnrolled10 potete ottenere il 10% di sconto!

Prima di tutto vennero a prendere gli zingari, e fui contento, perché rubacchiavano. Vennero poi a prendere gli ebrei, e stetti zitto, perché mi stavano antipatici. Poi vennero a prendere gli omosessuali, e fui sollevato, perché mi erano fastidiosi. Infine vennero a prendere i comunisti, e io non dissi niente, perché non ero comunista. Un giorno vennero a prendere me, e non c’era rimasto nessuno a protestare

Le parole del sermone del pastore Martin Niemöller sull’inattività degli intellettuali tedeschi in seguito all’ascesa al potere dei nazisti è la premessa per questo gioco di ruolo profondamente immersivo che si gioca bendati con l’ausilio di una colonna sonora dedicata. Si tratta di un gioco progettato per sessioni one-shot della durata di 2-3 ore a cui possono partecipare da 3 a 5 giocatori. Prima Vennero, nella sua realizzazione non ha bisogno di un game master né di particolare preparazione. Questo è un gioco da affrontare con consapevolezza, la stessa con cui viene presentato dagli autori.

La Premessa Storica 

Prima Vennero sceglie di affrontare un momento della nostra storia molto particolare in un luogo preciso. I personaggi si trovano nella Berlino del 1942. E’ il periodo in cui la maggior parte degli indesiderati del regime nazista era già stata deportata, uccisa o era riuscita a rifugiarsi all’estero. Il periodo in cui i pochi rimasti sul suolo tedesco, terrorizzati, celano la loro vera identità dietro una facciata di “normalità”. Eppure basta un comportamento fuori dal comune e un collega di lavoro, un amico, un conoscente o un passante avvisa la Gestapo che indaga sul malcapitato. A fare il resto sono gli interrogatori della polizia politica.

Risulta evidente come questo gioco non sia competitivo ma si prefigga di far vivere ai giocatori un’esperienza comune.

A questo punto è doveroso specificare quello che viene sottolineato anche dagli autori di Prima Vennero: i personaggi dovranno fare scelte difficili e drammatiche, ma immaginare le scelte e le sofferenze di un altro, non è mai la stessa cosa che viverle.

I giocatori interpretano gli indesiderati del regime. Ogni personaggio ha un segreto e per sfuggire alla Gestapo che sta salendo le scale per cercarlo, si rifugia nella soffitta, al buio, scoprendo di non essere solo. In questo momento, comincia il gioco.

I Personaggi di Prima Vennero

Prima Vennero mette a disposizione sei schede personaggio. Per motivi linguistici alcuni personaggi hanno nomi maschili e altri nomi femminili tuttavia ogni personaggio può essere giocato scegliendo il genere che si preferisce; sono infatti proposti un nome maschile e uno femminile su ciascuna scheda. Questo tipo di attenzione ai fruitori del gioco denota cura e sensibilità e le medesime premesse vengono richieste a chi si approccia alla storia dei protagonisti di Prima Vennero.

Ogni personaggio giocabile ha una sua scheda e una serie di documenti associati. Tutti hanno qualcosa da nascondere o hanno fatto qualcosa di cui devono vergognarsi. Tutti hanno fatto scelte dolorose che hanno condizionato non solo le loro vite ma anche quelle degli altri. E’ importante sapere che i protagonisti di Prima Vennero, sono basati su persone realmente esistite, il suggerimento è quello di andare a scoprire qualcosa di più di loro, una volta finito di giocare.

Ciascun personaggio proposto ha un archetipo, un lavoro e due temi a rappresentarlo. Insieme a questi dati ci sono tre documenti da consegnare al giocatore quando si distribuiscono i personaggi. La scelta deve essere consapevole, nessuno dei temi proposti è di facile gestione e, ancora una volta, viene suggerito di non mettere sul tavolo qualcosa che potrebbe turbare eccessivamente i partecipanti. Scelto il proprio personaggio e ottenuti i documenti che lo riguardano, è il momento di procedere con la creazione vera e propria.

Il Passato, il Problema e la Soluzione

Come dicevamo, a ciascun giocatore vengono consegnati tre documenti.

Il primo concerne il passato del personaggio che ha scelto. Contiene alcune, fondamentali informazioni per imparare a conoscerlo meglio. Al suo interno è presente una scelta presa che in qualche modo lo ha portato nella situazione in cui si trova ora.

Il secondo documento è legato a qualcosa che il personaggio ha fatto e, che gli piaccia o meno, è odioso e imperdonabile per tutti gli altri.

Il terzo documento, infine, contiene qualcosa che potrebbe riscattarlo agli occhi dei presenti, del mondo e di se stesso. Che si tratti di un piano, un progetto o qualcosa di diverso che contribuirà a rendere migliore il mondo.

Ad ogni personaggio viene assegnato un appartamento all’interno dell’edificio in cui si trovano. Questa è la loro abitazione e al suo interno si celano segreti e oggetti che possono condannarli alla reclusione, alla deportazione o alla morte.

La Sicurezza al Tavolo

E’ indubbio che un gioco come questo, che affronta tematiche forti e complesse, che può portare a momenti disturbanti e a situazioni in cui l’emozione può traboccare, siano fondamentali dei sistemi di sicurezza.

Come vedremo in questa recensione di Prima Vennero, Chaos League, che ha anni di esperienza in questo settore, dedica un capito apposito a questa tematica. Questa sezione è fondamentale e troppo spesso ignorata o sottovalutata in altri giochi.

Al momento della scelta dei personaggi, i giocatori devono leggere i temi proposti e valutarli. Qualora vi fosse qualcosa che mette a disagio una o più persone può essere rimossa. Allo stesso modo se un personaggio crea disagio per propria natura, si può rimuovere e sceglierne un altro.

In Prima Vennero sono presenti anche due frasi specifiche per poter sospendere il gioco o, addirittura, per uscirne senza interrompere completamente l’esperienza degli altri giocatori. Lo scopo del gioco, ricordiamolo, è quello di far vivere emozionia chi partecipa, non di mettere a disagio o in difficoltà. In questo Chaos League dimostra di avere particolare attenzione e competenza, non solo nel proporre tematiche scottanti, ma anche nel saperle poi gestire durante il gioco.

Come si Gioca a Prima Vennero

Il gioco inizia narrando i flashback, brevi scene di 5 minuti. Gli autori hanno voluto supportare il racconto con tracce utili ad evocare il luogo in cui si svolge la narrazione. In ciascuna scena, incentrata a rotazione su ogni personaggio, gli altri giocatori interpreteranno le comparse. Ogni Flashback è incentrato su una scelta importante del suo passato che andrà a dettagliare maggiormente il personaggio.

E’ quindi arrivato il momento di restare al buio, indossando una benda sugli occhi. Ora i protagonisti si trovano nella soffitta, senza conoscersi. I personaggi si trovano lì perché l’arrivo della Gestapo li ha fatti scappare in cerca di rifugio nella speranza di non venire scoperti. Hanno il tempo, durante la perquisizione degli agenti nei vari appartamenti, di conoscersi. Nel mentre, ogni perquisizione rivelerà un indizio compromettente, qualcosa che sia agli occhi della Gestapo che a quelli degli altri nascosti nella soffitta, rende il personaggio sacrificabile per la salvezza di tutti gli altri.

L’unico modo perché qualcuno dei protagonisti sopravviva è quello di designare un Capro Espiatorio tra i giocatori. La Gestapo a quel punto lo arresterà, la perquisizione terminerà e così gli altri personaggi saranno salvi. Il Capro Espiatorio, invece, farà una fine tragica.

Ciascun giocatore può esprimere un voto, e uno soltanto, durante la Scena della soffitta. Fondamentale è sottolineare che non sono i personaggi a votare bensì i giocatori. Questa distinzione è importante perché il voto è una meccanica di gioco e come tale serve a far evolvere la storia.

E’ importante sottolineare che in Prima Vennero non ci sono tiri di dado, abilità, combattimento o altri elementi che sono presenti nella maggior parte dei giochi di ruolo. Si tratta di trovarsi al buio, insieme, per raccontare una storia matura, toccante e drammatica.

Recensione delle Tracce Audio di Prima Vennero

Come avrete capito da questa recensione, Prima Vennero è un gioco fortemente immersivo. Per questo motivo la colonna sonora dedicata, scaricabile con un comodo QR code presente nel volume, è fondamentale per rendere appieno l’esperienza. Non tutte le tracce sono effettivamente musica: ci sono anche rumori ambientali contestualizzati ai flashback di ciascun personaggio. Quello che è molto significativo, almeno secondo me, è che ciascuna traccia ha un tempo preciso, così da rendere ogni fase del gioco puntuale nella sua realizzazione evitando che il ritmo o la tensione calino.

Ho ascoltato tutte le tracce e posso dire senza alcun dubbio che il lavoro di ricerca e la cura dei particolari valgono davvero la pena.

Recensione dei Materiali di Prima Vennero: Edizione Deluxe

MS Edizioni ci ha inviato, come accennavamo all’inizio di questa recensione di Prima Vennero, l’edizione deluxe. Questa versione, oltre al manuale di gioco, contiene tutti i documenti dei personaggi e le bende per coprirsi gli occhi. Il tutto è riposto in una scatola di cartoncino, purtroppo molto leggero, tanto da dare l’impressione che non serva davvero a proteggere il contenuto.

Dal punto di vista estetico, tutto il manuale è d’impatto. Ogni pagina potrebbe essere estrapolata e costituire un gioco a sè. Font diversi e colori accesi sottolineano argomenti e passaggi del gioco. La scelta alla lunga però rende un po’ difficoltosa la lettura (almeno nella versione cartacea). Il testo nero su sfondo verde scuro, lo ammetto, mi ha fatto lacrimare gli occhi, anche se non ho riscontrato alcun problema nel leggere la versione digitale.

Conclusioni della Recensione di Prima Vennero

Prima Vennero, come si evince da questa recensione, non è un gioco per tutti e offre la possibilità di una singola e struggente esperienza.

Si tratta indubbiamente di un gioco particolare e niente affatto semplice da affrontare, soprattutto dal punto di vista emotivo; eppure è un gioco che mi permetto di consigliare perchè alle volte è necessario togliere la benda dagli occhi e abbracciare la sofferenza per capire meglio alcuni aspetti dell’umanità.

Se vi è piaciuta questa recensione di Prima Vennero, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!

Grafomante all’Arrembaggio [ Librogame ] | Recensione

Grafomante all’Arrembaggio [ Librogame ] | Recensione

Oggi la nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare ci porta ad affrontare un’avventura innovativa con la recensione di Grafomante all’Arrembaggio. A bordo di una nave, ci getteremo infatti nella ricerca di un grande tesoro; ma, a differenza di un normale librogame, qui avanzeremo con una meccanica tutta nuova. Ringrazio Roberto Bucciarelli, Lorenzo Gherardi e Dracomaca per avermi consegnato al Modena Play 2022 una copia della loro nuova opera. Avevo già potuto osservare le prime bozze del librogame, ma trovarmi davanti il prodotto finito è stato veramente una soddisfazione.

Potete trovare il librogame Grafomante all’Arrembaggio sul sito di Dracomaca al costo di 17 €.

Salperai all’alba e, durante la rotta, dovrai compiere importanti scelte.

In base a cosa (e come) disegnerai o colorerai, il tuo destino cambierà

Cosa e come disegnerai è il punto fondamentale del gioco. Direi di non perdere altro tempo e iniziare a parlare dei nostri protagonisti e delle meccaniche di gioco!

Una Prima Occhiata a Grafomante all’Arrembaggio

Grafomante all’Arrembaggio è un librogame composto da 412 paragrafi che ci faranno vivere una caccia al tesoro veramente emozionante. Aprendo il librogame verremo accolti dalla Voce Narrante; il nostro Virgilio ci guiderà nelle semplici meccaniche presentandoci i protagonisti di questa avventura:

  • Mary “Dead Eye” Ridd: Una giovane donna che segue la via della pirateria in cerca di vendetta contro il Kraken.
  • Marcus “Black Mark” Jones: Un uomo che segue la via della pirateria per liberarsi da una maledizione.
  • Jackie Calico: Una donna che segue la via della pirateria per ritrovare il suo amato.
  • Stuart Leblanc: Un uomo che segue la via della pirateria spinto dal desiderio di ricchezza e rivalsa.

Come potete vedere, i nostri quattro protagonisti hanno una sola cosa in comune: l’essere pirati mossi da un personale obbiettivo. La nostra non sarà una semplice caccia al tesoro; avremo tra le mani storie diverse che seguiranno una linea comune, ma si concluderanno in modi molto differenti. Il librogame infatti contiene ben venticinque finali.

Recensione della Meccanica di Grafomante all’Arrembaggio

La meccanica di questo librogame è il suo punto forte; permette infatti di vivere una storia avvincente aggiungendo un mini gioco che invoglia anche il lettore più pigro a continuare l’avventura. Armati di matita o penna, dovremo difenderci dai tentacoli del Kraken, affrontare trappole insidiose e pirati spietati. Il librogame in determinati momenti ci chiederà di disegnare degli oggetti per proseguire l’avventura. Ecco un piccolo esempio:

Dopo aver perso qualche secondo ad ammirare le mie grandi capacità nel disegno, possiamo andare avanti. Come vedete è molto semplice e ora non ci resta che andare avanti e scoprire quali dettagli del nostro disegno sono importanti. In base a quali elementi avremo inserito nel disegno sbloccheremo dei paragrafi e otterremo dei punti Grafomante. Questi punti saranno importanti nella valutazione finale della nostra partita e potranno aumentare o diminuire.

La cosa importante è capire che non serve essere bravi nel disegno per giocare questo librogame; anzi, questo è un ottimo modo per coinvolgere amici e parenti in una sfida al miglior Grafomante. Io ad esempio l’ho giocato in un parco con un’amica, e abbiamo passato il pomeriggio a scherzare sui nostri disegni.

Considerazioni Finali

Grafomante all’Arrembaggio entra di diritto nei librigame che consiglio a tutti di provare. Lo stile semplice e la meccanica innovativa permettono una rigiocabilità molto alta. Come molti altri librigame, inserisce una meccanica a trofei da sbloccare; per i maniaci del completismo è un’ottima motivazione per giocare e rigiocare questo titolo.

All’interno troviamo poi diverse illustrazioni che si legano bene con lo stile di questo librogame. Stefano Dell’Aria con le illustrazioni interne e Cristiano Marchesi con l’illustrazione di copertina hanno fatto veramente un ottimo lavoro.

In conclusione, il dettaglio più divertente di questo librogame è la sensazione che mi ha lasciato dopo poche pagine. Quando ho completato i primi disegni e sono entrato nella meccanica del librogame, ho iniziato a concentrarmi molto sui dettagli. Ho aggiunto particolari, colorato alcune sezioni, e mi sono divertito molto nel farlo. Per tutta l’avventura non ho mai percepito noia o stanchezza; il librogame continuava a fornirmi nuovi stimoli e sfide. Consiglio questo librogame a tutti coloro che vogliono mettersi in gioco con un’avventura ricca di emozioni!

Se avete apprezzato questa recensione di Grafomante all’Arrembaggio, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!

Allan Quatermain e il Tesoro di Re Salomone [ Librogame ] | Recensione

Allan Quatermain e il Tesoro di Re Salomone [ Librogame ] | Recensione

Oggi la nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare ci porta nelle misteriose terre dell’Africa con la recensione di Allan Quatermain e il Tesoro di Re Salomone. In questa avventura vestiremo infatti i panni del famoso esploratore nato nel 1885 dalla penna dello scrittore Henry Rider Haggard. Sono passati molti anni da quella prima avventura, ma il nostro protagonista non ha mai smesso di ispirare scrittori, sceneggiatori e fumettisti. Il mito dell’eroe, l’avventuriero che affronta l’ignoto nonostante le avversità, il cacciatore che non molla mai la sua preda. Queste storie continuano a stuzzicare la mia fantasia e per questo sono stato estremamente felice al Modena Play 2022 di mettere le mani su questo piccolo tesoro. Ringrazio infatti Andrea Tupac Mollica e Watson Edizioni per avermi consegnato una copia con tanto di dedica, in modo da permettermi di vivere la mia ricerca del tesoro di Re Salomone.

Potete trovare il librogame Allan Quatermain e il tesoro di Re Salomone sul sito di Watson edizioni al costo di 18 €.

Belve feroci, una natura selvaggia e incontaminata, genti esotiche, mercenari europei senza scrupoli e un mistero sepolto nelle sabbie del tempo…

Tutto questo ti attende se deciderai di raccogliere la sfida e di vestire i panni di Allan Quatermain per guidarlo nel suo periglioso viaggio verso le Miniere di Re Salomone!

Bene, io ho accettato la sfida, per cui è il momento di preparare lo zaino, indossare i nostri stivali più comodi e lanciarci in una magica avventura!

Una Prima Occhiata al Regolamento del Librogame

Allan Quatermain e il Tesoro di Re Salomone è un librogame composto da 350 paragrafi che ci trasporteranno attraverso gli ostili ma meravigliosi paesaggi dell’Africa. Direi di iniziare ad analizzare per prima cosa il regolamento che ho trovato molto semplice, sia per la risoluzione delle prove e per la gestione degli scontri. Diamo un’occhiata alla nostra scheda del personaggio. In alto abbiamo le tre caratteristiche fondamentali di Allan:

  • Carisma: indica la capacità relazionale di Allan, quanto sa essere scaltro e convincente quando interagisce con gli altri.
  • Intelligenza: rappresenta la qualità e la quantità degli studi e delle conoscenze generali di Allan, legate soprattutto all’Africa.
  • Potenza: rappresenta l’insieme delle caratteristiche fisiche ed è legata alla sua resistenza. Potenza entra in gioco anche durante gli scontri nelle prove di combattimento e mira.

Tra queste tre dividiamo a nostro piacimento quattro punti lasciando, se lo desideriamo, anche delle caratteristiche a zero. Il risultato finale è una versione del nostro esploratore estremamente personale, incentrata sulla nostra visione dell’avventura. Le prove si svolgono lanciando due dadi da 6, sommando il risultato e aggiungendo la caratteristica corrispondente. Se Il risultato eguaglia o supera la soglia minima della prova, la nostra azione è riuscita. Al risultato infine potremo aggiungere dei valori fissi dati dalle nostre abilità e dal nostro equipaggiamento.

Gli Scontri in Allan Quatermain e il Tesoro di Re Salomone

Come vedete, il regolamento è molto semplice e scorrevole. Nessuna prova è impossibile, ma servirà un’attenta pianificazione delle nostre risorse per sopravvive al viaggio. I nostri nemici infatti non aspetteranno altro che un nostro passo falso per metterci i bastoni fra le ruote. Ecco quindi una panoramica di come si volge il combattimento.

Come potete vedere da questo esempio, lo svolgimento di uno scontro crea una dinamica molto scorrevole che non riduce il tutto ad un semplice lancio di dadi. Durante queste sfide è stato facile immaginare le scene ricche di finte, affondi e colpi precisi. Molte volte, nonostante avessi investito le mie risorse in Potenza e armi, sono stato ad un passo dal perdere la vita. L’Africa non è stata clemente con me e i miei avversari non hanno dovuto far altro che aspettare il momento migliore.

Questo crea una dinamica molto importante nella gestione delle risorse. Affidarci ai nostri compagni per l’acquisto dell’equipaggiamento potrebbe essere una buona idea, o la nostra stessa rovina. Un’arma in più potrebbe salvarci la vita, ma per trovarla forse abbiamo gettato al vento un’amicizia o delle informazioni. Ogni scelta per quanto piccola avrà delle conseguenze e questo mantiene un livello di sfida sempre alto e interessante.

Recensione della Trama di Allan Quatermain e il Tesoro di Re Salomone

Il librogame segue l’opera originale del 1885. Nonostante il titolo ci porti a pensare che la nostra sia la semplice ricerca di un tesoro perduto, in realtà cerchiamo qualcosa di molto diverso. Un uomo, infatti è scomparso mentre cercava le antiche miniere di Re salomone. La nostra missione ci verrà affidata da suo fratello, Sir Henry Curtis. Insieme a lui e agli altri compagni di viaggio che incontreremo durante la nostra avventura, attraverseremo una terra ostile e affascinante.

Dopo un iniziale prologo che ci presenta il nostro eroe e ci fa entrare in confidenza con il sistema, arriva il momento di organizzare la spedizione e affrontare il viaggio. In questa parte del librogame vivremo appieno le conseguenze delle nostre scelte che ci porteranno al successo o ad una rapida fine. L’ultima parte poi tira i fili delle nostre decisioni e conduce a diversi finali. Per tutto il librogame ho percepito chiaramente quella sensazione tipica dei film d’azione in cui l’eroe non riesce mai facilmente a raggiungere il traguardo, ma sempre per il rotto della cuffia.

Considerazioni Finali

Concludo questa recensione dicendo che Allan Quatermain e il tesoro di Re Salomone è un ottimo librogame. Lo stile è scorrevole e ci fa percepire il brivido dell’avventura con le tante scelte e le conseguenze che seguiranno.

Il comparto grafico si sposa perfettamente con il librogame. Federica Lauria con le illustrazioni interne e Vincenzo Pratticò con l’illustrazione di copertina hanno fatto veramente un ottimo lavoro.

Il librogame racconta una storia avvincente ricca di segreti con una rigiocabilità molto alta grazie ai tanti finali. Alla fine del librogame è presente una tabella con un punteggio in base ai segreti che verranno scoperti. Per i maniaci del completismo il punteggio massimo è una sfida irresistibile. Per non farci mancare nulla, l’autore ha anche aggiunto un finale bonus, che se trovato sblocca un racconto aggiuntivo. Come potete vedere le qualità positive sono molte, quindi vi invito ad acquistare questo librogame e gettarvi nell’avventura!

Se avete apprezzato questa recensione di Allan Quatermain e il Tesoro di Re Salomone, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!

Be Like A Crow – A Solo RPG | Recensione

Be Like A Crow – A Solo RPG | Recensione

Prima di iniziare questa recensione di Be Like a Crow voglio fare una riflessione. Hai mai sognato di essere un corvo? Di poter volare nei panni di una creatura che, da sempre, è legata al mondo spirituale e alla magia? Ebbene, Be Like A Crow, il gioco in solitaria scritto da Tim Roberts ed edito da Critical Kit, offre proprio questa occasione a chiunque voglia costruire una narrazione personalizzata e, potenzialmente infinita, nei panni di un volatile tanto particolare.

Prima di addentrarci nell’esplorazione di questo journaling game, ci tengo a ringraziare innanzitutto l’autore che ci ha inviato non solo il manuale ma anche il mazzo di carte da tema aggiungendo una dedica personale sulla confezione che, di certo, rimarrà in bella mostra insieme al gioco.

Nel caso foste interessati, il volume ha un costo di 12,99 £ (circa 15 €) nella sua copia fisica e di 6 £ (circa 7 €) nella versione digitale ed è acquistabile sul sito inglese della casa editrice. E’ possibile anche scaricare la scheda del corvo gratuitamente così come le mappe di tutti gli scenari a disposizione. In aggiunta è disponibile a 10 £ (circa 12 €) il diario per tenere traccia delle proprie avventure e il mazzo di carte a tema al prezzo di 10 £ (circa 12 €).

Il Concept di Gioco di Be Like A Crow

Be Like A Crow è un gioco di ruolo per un solo giocatore che consente di prendere il volo come un corvide librandosi su vari paesaggi attraversando generi diversi per raggiungere obiettivi, esplorare e crescere man mano che si impara e invecchia.

Il concept di questo journaling game è sicuramente inusuale e, in un panorama ludico sempre più affollato, intelligente abbastanza da porre il giocatore in un contesto peculiare; risulta molto al di fuori di quello che di solito potrebbe interpretare, facendo sperimentare il gioco dalla prospettiva di un volatile.

I Quattro Personaggi

Attenzione però Be Like a Crow non è un gioco di ruolo che parla di uccelli antropomorfi. Il giocatore porta ad esplorare il mondo di gioco e a vivere le esperienze di un vero e proprio uccello. La sua storia comincia dalla sua giovinezza e prosegue fino all’età avanzata. All’interno del manuale sono presentati cinque volatili della specie dei corvidi: il Corvo Comune, la Cornacchia, la Gazza, il Corvo Imperiale e la Taccola.

Ogni corvide è definito dalle sue dimensioni e dalle sue abitudini di vita: la nidificazione, la dieta, le caratteristiche fisiche e l’habitat in cui vive. Per la meccanica del gioco ogni tipo di corvide inizia con un certo numero di tacche in diverse abilità. Le abilità sono suddivise in quattro macro categorie: Viaggi e esplorazioni, Interazione sociale, Strumenti e rituali e Combattimento. Ogni macro categoria è composta da quattro abilità specifiche; ogni corvide parte con un diverso punteggio nelle abilità come perfettamente indicato nella sezione Personaggi e Setting.

Le Sei Ambientazioni

La versatilità di Be Lile A Crow però non si limita alla scelta del tipo di personaggio con cui prendere il volo. In questo bellissimo manuale di sole 90 pagine sono infatti inclusi ben sei diversi setting. Si spazia dal fantasy classico al gotico per approdare allo steampunk, spaziando per generi diversi e mondi potenzialmente infinitamente vasti. Diversamente si può scegliere di affrontare il ruolo più difficile per questi volatili: essere il corvo imperiale, simbolo della monarchia britannica nella torre di Londra.

Il giocatore può quindi scegliere di esplorare un mondo high fantasy svolazzando tra divinità e mostri, o di addentrarsi in un paesaggio gotico denso di castelli e cimiteri e fare amicizia con vampiri e altri abitanti soprannaturali invece che con gli esseri umani. Se un contesto di questo tipo non fosse abbassanza intrigante, Clockwork Corvid porta il gioco in un’ambientazione steampunk in cui gli umani hanno acquisito la capacità di volare grazie a macchine di metallo, mentre Cyber-crow offre ai giocatori la possibilità di aumentare le proprie abilità naturali con la tecnologia che funge da sorveglianza e arma per gli umani.

Quelle che però a me sono piaciute di più sono le due ambientazioni sbloccate dalla campagna Kickstarter: la Torre di Londra e l’ambiente moderno di Urban Crow.

Le Mappe di Gioco

Ogni setting proposto è corredato da una mappa specifica. Tim si è affidato a un artista e un software molto noti nell’ambiente: Dyson Logos e Inkarnate. Il risultato è perfettamente integrato nel contesto e arricchisce il volume e gli scenari presentati con delle belle note di colore. Se il dubbio che viene è quello della effettiva giocabilità di questo tipo di mappa, viene immediatamente fugato facendo un salto sullo store di Critical Kit. Le mappe così come le schede del nostro corvide preferito, possono essere scaricate gratuitamente.

Come Approcciarsi alla Vita da Corvo

Partendo dal presupposto che si tratta di un journaling game (quindi un gioco pensato per costruire un diario di viaggio del proprio personaggio), non posso però esimermi dal prendere in analisi le meccaniche di gioco.

Il gameplay di Be Like a Crow, come vediamo in questa recensione, è guidato da un mazzo di carte da ramino. I giocatori pescano le carte per generare eventi casuali nell’ambientazione da loro scelta confontando il risultato con la pratica tabella presente in ogni setting dedicato.

I giocatori cercano di completare obiettivi casuali esplorando il mondo e raccogliendo oggetti, comunicando con altri uccelli, sviluppando una relazione con gli umani e impegnandosi in combattimenti con becco e artigli quando necessario.

Recensione del Sistema di Gioco di Be Like A Crow

La meccanica di gioco di Be Like a Crow è decisamente semplice. Utilizza un mazzo standard di carte da gioco e quando un giocatore vuole che il suo corvide intraprenda un’azione, pesca una carta dal mazzo. Il valore ottenuto definisce il tipo di difficoltà dell’attività. Per vedere se il personaggio riesce nell’impresa, pesca un’altra carta e aggiunge il valore dell’abilità adatta al valore della carta pescata. Se il risultato è uguale o maggiore del numero di difficoltà, il personaggio ha successo.

Ogni carta ha, per ciascuna ambientazione, una comoda tabella riepilogativa per seme e valore con la propria conversione in elementi di gioco, suddivisa per PNG, luoghi, obiettivi e oggetti.

Nel caso venisse estratto un jolly questo può essere utilizzato subito o conservato per un secondo momento. In quest’ultimo caso, può essere utilizzato per superare automaticamente un combattimento o una prova di abilità, per curare ferite o per scartare una carta e pescare di nuovo.

In caso di combattimento bisogna pescare una carta per ogni avversario, aggiungere il valore dell’abilità appropriata e confrontare il totale delle carte e delle abilità. Il totale più alto vince il round e infligge una ferita. Alla fine, quando il mazzo è esaurito, la pila degli scarti viene rimescolata e diventa il nuovo mazzo da poter utilizzare.

I Materiali di Be Like a Crow

Come sempre più spesso mi capita di verificare, piccolo non significa scarsa qualità. Be Like a Crow è un perfetto esempio di praticità ed estrema cura. Il manuale è in formato A5 e consta di circa 90 pagine, non proprio tascabile ma sicuramente facilmente trasportabile. La carta è lucida e la qualità di stampa è assolutamente notevole. Ogni cosa in questo prodotto denota cura e amore: dalla scelta dell’impaginazione alle grafiche. Unica pecca, forse, la rilegatura. Il prodotto è tanto bello che viene voglia di sfogliarlo ancora e ancora e non solo per verificare i risultati delle opzioni di gioco dati dalle carte; tuttavia l’impressione che si ha nel maneggiarlo è che si possa, con un uso non accorto, rovinarlo.

Il mazzo di carte dalla grafica dedicata a Be Like A Crow è indubbiamente il complemento perfetto per questo gioco in solitaria. Le illustrazioni di Khius, che ha dato piume e anima ai corvidi, sono meravigliose. Anche in questo caso, la qualità è indubbia, le carte sono spesse e al tempo stesso maneggevoli, la carta lucida scivola bene tra le dita e non lascia l’impressione di un prodotto poco durevole.

Conclusioni della Recensione di Be Like a Crow

Come si evince da questa recensione, Be Like A Crow è molto più di una piacevole sorpresa. Lo stesso autore dichiara di aver voluto realizzare questo gioco per sè e ne comprendo perfettamente il motivo. Si tratta di un prodotto trasversale e non solo ludico. La struttura lo rende perfetto come spunto di partenza per la stesura di un racconto se non di un fumetto ed ha il potenziale di consentire una durata narrativa pressoché illimitata. Pratico e maneggevole ha potenzialità quasi infinite oltre che un’estetica che lo rende un oggetto bello da possedere.

Allora, pronti a spiccare il volo?

Se vi è piaciuta questa recensione di Be Like A Crow, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!

Dread – Da Paura! | Recensione

Dread – Da Paura! | Recensione

Un sentito grazie a MS Edizioni per averci inviato una copia fisica di Dread al fine di scrivere questa recensione. Dread è un gioco di ruolo per vivere storie horror che ha una caratteristica veramente unica: le prove si effettuano giocando a Jenga, il celebre gioco con la torre di blocchi di legno. In questa recensione scopriremo insieme il perchè di questa scelta e altri motivi per cui varrà davvero la pena valutare l’acquisto di Dread.

Nel caso fossi interessato, lo puoi trovare a 39,90 € sul sito di MS Edizioni. Tra l’altro, inserendo il codice NoDiceUnrolled10 al momento dell’acquisto potrai sfruttare uno sconto del 10%. Analizziamo quindi questo prodotto per valutarne il reale valore.

I Colori di Dread

Bianco, rosso sangue, grigio. Questi sono i colori del manuale e una scusa per parlare dello stesso. E’ un bel volume di 224 pagine dal formato 15x23cm, cartonato rilegato con filo refe. Il colore prevalente è il bianco. La copertina è semplice ma d’effetto. L’interno del manuale è chiaro e luminoso, molto ben leggibile in formato a singola colonna con paragrafi ben spaziati. Il rosso é dosato con cura nei titoli e nelle caselle di testo. Nella seconda parte del manuale il rosso sul bordo della pagina permette di riconoscere i vari capitoli. Il grigio infine, nelle sue innumerevoli tonalità, è il protagonista delle illustrazioni a pagina intera che accompagnano il lettore.

Il merito delle illustrazioni è da attribuire alla talentuosa Katerina Ladon, mentre il progetto grafico è merito di Michele Paroli di Mana Project Studio. Una menzione particolare alle rilegature della seconda e terza di copertina, che meritano una immagine in questa recensione e che riprendono le domande della creazione del personaggio. Ci arriveremo.

Unica pecca: la mancanza di un nastro di seta rosso come segnalibro. Un peccato veniale, ma sarebbe stata la ciliegina sulla torta di un prodotto veramente curato.

La Premessa

Fammi citare ancora un paio di nomi, cioè gli autori Epidiah Ravachol e Nat Barmore. E una piccola aggiunta: tra le citazioni di apprezzamento del gioco presenti a inizio manuale, una è dedicata a Luke Crane. Chi è Luke Crane? L’autore di The Burning Wheel, a mio avviso uno dei migliori sistemi di gioco di ruolo esistenti. Un giorno te ne parlerò. Ma torniamo alla recensione di Dread.

Partiamo dalla premessa più importante, l’elefante nella stanza, qui nella forma della torre di legno sul tavolo. Perchè la presenza della torre di Jenga? L’obiettivo (come dice perfettamente Luke Crane) è quello di trasportare fisicamente nelle meccaniche di gioco il disagio e il nervosismo delle storie horror. Indubbiamente è difficile raccontare delle buone storie horror e uscire dall’immersione narrativa per portarsi al tavolo a fare le prove smorza parte della tensione che un narratore ha faticosamente costruito.

In Dread, invece, il momento della prova è carico di pathos. Perchè, al di là di alcune regole in appendice, la base è tanto semplice quanto pesante: la prova consiste nel fare un round di Jenga, cioè estrarre un blocco di legno dalla torre per posizionarlo in cima. Ora, se durante la prova la torre crolla, il personaggio del giocatore che stava effettuando la prova viene rimosso dal gioco. Rimosso. Dal. Gioco. Hai capito ora con quanta crescente tensione si affrontino le prove al tavolo?

Rimosso dal gioco non vuol dire ucciso. I personaggi rimossi possono tornare in sessioni successive, ma dovranno portare i segni di ciò che hanno affrontato. Ti informo anche che i personaggi possono rifiutarsi di estrarre un blocco dalla torre ma devono accettare il fallimento della prova e le sue conseguenze.

Recensione dei Contenuti di Dread

E’ ora il momento di passare ai contenuti. Le prime 50 pagine contengono le principali parti meccaniche di Dread: le regole e la creazione del personaggio. Soprassiederei sulle regole, in quanto è tutto derivato dalla premessa che abbiamo trattato e non si aggiunge molto a questa recensione. La creazione del personaggio è molto più interessante.

Essa infatti avviene attraverso un questionario. Buona parte del capitolo è dedicata alla sua spiegazione. Come funziona? Molto semplicemente il Guardiano, il nome che prende il narratore in Dread, crea per ogni personaggio una serie di domande differenti volte a ottenere tramite le risposte tutte le informazioni necessarie per giocare. Il manuale consiglia di cercare di concentrarsi sulle capacità e mancanze dei personaggi, su un legame emotivo del giocatore al personaggio, su un collegamento con la storia e con gli altri giocatori e su un motivo di speranza. Le domande devono essere sufficientemente generiche da permettere al giocatore di scegliere come personalizzare il proprio alter-ego, ma allo stesso tempo precise abbastanza da essere coerenti con la storia o la situazione che il Guardiano ha in mente.

Come viene anche scritto “Creare il Questionario è più un’arte che una scienza“. Questa creazione del personaggio è tanto geniale, a mio avviso, quanto l’utilizzo di Jenga per le prove. Invece di una scheda standardizzata, è possibile creare un set di informazioni specifiche per ogni personaggio, per ogni storia, in base a tutte le variabili uniche che compongono quel preciso racconto. Poichè è un metodo che richiede una certa esperienza, il manuale offre molti esempi (già anche nelle sopracitate rilegature) e svariati suggerimenti; tra questi si parla di come strutturare il Questionario, dell’importanza di alcune domande scomode, ma troviamo anche consigli su come compilarlo da parte del giocatore e poi usarlo per l’interpretazione.

Dread, Istruzioni per l’Uso

Abbiamo un sistema semplice e affascinante e una creazione del personaggio accattivante e personalizzata. Ma la loro originalità ne rende anche sconosciuto l’utilizzo. Il manuale prosegue quindi con due capitoli su come creare e come sviluppare una storia di Dread. Un esempio sono le indicazioni sulla gestione della torre e delle estrazioni e la loro influenza sui giocatori e sul ritmo della partita. Un giocatore maldestro o un movimento involontario che fanno crollare la torre all’inizio della partita non devono già far terminare la sessione di un giocatore. Dread ovviamente offre una soluzione, ma non ve la dirò in questa recensione!

Il capitolo con i consigli su come creare una storia con Dread é anch’esso molto ricco di spunti e suggerimenti. Vengono fornite sia delle idee più precisamente ritagliate per questo gioco che degli elementi generici, applicabili a ogni altro gioco di ruolo horror. Tra le tante cose che ho letto, in particolare ho apprezzato le ulteriori considerazioni sull’utilizzo il Questionario, strumento veramente molto potente per ottenere le giuste informazioni su come far venire gli incubi ai giocatori.

Horror Stories for Dummies

Penso che scrivere una buona storia horror non sia per niente facile. Forse lo penseranno anche gli autori di Dread che dedicano nel loro manuale altri 5 capitoli, per un totale di quasi 40 pagine, a dare ulteriori consigli. Nello specifico ogni capitolo si concentra su come inserire un dato elemento. La struttura è la medesima per tutti. L’elemento rispetto alla storia, al Questionario, al Guardiano e alla Torre.

Gli elementi sono la suspense, il sovrannaturale, la follia, gli aspetti morali, il mistero e lo splatter. Ho trovato questi approcci monografici veramente molto utili. Chiude ogni capitolo una casella di testo con riferimenti cinematografici.

Recensione di Storie e Varianti di Dread

Come avrai intuito, il manuale di Dread è molto ricco di spunti. Ne vengono forniti infatti anche per variare il gioco. Magari non si ha una torre di blocchetti di legno a disposizione. Nessun problema, c’è una variante che sfrutta i d6, di cui difficilmente i giocatori di ruolo sono sprovvisti. Dadi da impilare, non da tirare. La tensione data da un movimento manuale preciso il cui fallimento implica conseguenze pesanti è obbligatoria. Su questa premessa vengono anche suggeriti diversi giochi manuali. Poi vi sono varianti che vanno a integrare le estrazioni della Torre. Molto interessante la modalità che coinvolge un mazzo dei tarocchi. Quello delle varianti è un capitolo breve, ma con spunti che possono avere un enorme impatto sul gioco.

Sono poi presentate quattro avventure pronte per essere giocate. Non si tratta di spunti abbozzati lunghi una paginetta, ma avventure complete, ben spiegate, con Questionari già pronti per i giocatori scaricabili dal sito di MS Edizioni.

  • Sotto la Luna Piena è la più semplice ed è corredata da molti consigli. Fornire un aiuto su un esempio pratico è un ottimo modo di formare un Guardiano. Luna piena, campeggio, guida scomparsa…
  • Sotto la Torre è un’avventura lineare, ambientata in un futuro post-apocalittico, ma un post-apocalittico particolare e accattivante.
  • Sotto il Cielo Metallico ruota attorno al classico tema dell’astronave alla deriva con nessun sopravvissuto… forse.
  • Infine Sotto la Maschera si basa più sul conflitto tra giocatori ed è probabilmente la più complicata per il Guardiano. E’ di ispirazione slasher movie in un ambiente molto ristretto.

Giocate in ordine forniscono un ottimo allenamento per padroneggiare il gioco e le sue storie.

Le ultime pagine del manuale contengono ancora molti esempi di domande per ispirare i Questionari.

Considerazioni Finali della Recensione di Dread

Frequentando l’ambiente dei giochi di ruolo, avevo già sentito dire che Dread è un must-have. Ora lo posso dire anch’io a ragion veduta. E’ un manuale che consiglio tantissimo e per svariati motivi.

Bello graficamente, qualità editoriale di prima classe, originale e innovativo, pieno di contenuti ben presentati. Se sei interessato ai giochi di ruolo di genere horror non c’è neanche da pensarci un secondo. Vai, inserisci il nostro codice per lo sconto e compralo subito.

Ma mi sento di consigliarlo anche a chi è meno interessato al genere ma ama comunque collezionare manuali di un certo livello. Dread merita il suo posto in ogni libreria e inoltre per l’abbondanza di contenuti discorsivi merita una lettura a prescindere dall’utilizzo ludico. Che andrebbe comunque fatto, almeno una volta nella vita.

Continua a seguirci per essere sempre informato su altri giochi di ruolo come Dread!

Ice Dice – Dadi Agitati, Non Mescolati! | Recensione

Ice Dice – Dadi Agitati, Non Mescolati! | Recensione

Ringraziamo Spidermind Games per averci inviato una copia di Ice Dice per scrivere questa recensione. Ice Dice è uno stampo per cubetti di ghiaccio a forma di set di dadi.

Grazie dell’attenzione, continuate a seguirci per… Cosa? Devo proseguire e dare maggiori informazioni? Veramente è necessario proseguire la recensione prima che voi corriate sullo shop di Spidermind Games per spendere 40$ (attualmente circa 40€) e accaparrarvi una copia di Ice Dice?

Tra l’altro, ci sono anche gli stampi a forma di testa di drago

Recensione dello Stampo di Ice Dice

L’oggetto che ci è arrivato è formato da alcuni elementi da comporre. Due strutture in propilene, leggero e resistente, in cui vengono inseriti gli stampi in silicone, adatti a finire a contatto con il cibo. La struttura sono sette esagoni, uno al centro e gli altri ai suoi lati, ognuno dei quali ospita lo spazio per lo stampo di uno dei dadi del classico set di dadi, dal d4 al d20. Gli stampi creano dadi dal diametro di circa 4 cm.

Come la maggior parte delle recensioni di oggetti fisici le foto di Ice Dice di questa recensione valgono più di molte spiegazioni. Anche sul sito di Spidermind Games ci sono ottime immagini e video che possono aiutare.

La Nostra Esperienza

Assemblare Ice Dice è stato semplice. La confezione del prodotto contiene in bella vista le istruzioni. Brevi e intuitive. Montato tutto, abbiamo riempito d’acqua gli stampi e sistemato in freezer su una superficie in piano. Le istruzioni dicono di attendere 24 ore. Non specificano di trascorrere il più possibile delle 24 ore giocando di ruolo, ma è altamente consigliato. Terminata l’attesa, è stato piuttosto semplice rimuovere l’involucro e ammirare il prodotto.

Purtroppo le nostre foto non rendono giustizia al risultato. Probabilmente serviva un miglior modificatore all’abilità “fotografare” e migliori fonti di luce e contrasto. Per questo ho aggiunto qualche foto presa dal sito ufficiale. Comunque da testimone oculare posso dichiarare che il dado non è perfetto, ma la forma è molto verosimile. I numeri sui dadi, vero tocco di classe, non sono sempre ben visibili, ma sulle facce in cui lo sono danno veramente qualcosa in più.

Innumerevoli Applicazioni

Se è vero che i giocatori di ruolo sono individui dotati di una fantasia sfrenata, non dovrebbe essere difficile sfruttare al meglio Ice Dice.

Perchè usare solo l’acqua e fare solo ghiaccio sarebbe un peccato. Foglie di menta, frutta, cioccolato, chupito… pozioni di guarigione! Con la scusa della forma di dadi è ci si può dar da fare e realizzare tante idee divertenti.

Brindare al buon esito della campagna servendo dei cocktail agli amici e dando al giocatore del barbaro solo pezzi di ghiaccio a 12 facce, 4 facce al mago e così via porta i festeggiamenti decisamente a un altro livello. E a noi giocatori di ruolo piace molto arrivare a un altro livello!

Conclusioni della Recensione di Ice Dice

Ice Dice è uno sfizio. Un meraviglioso sfizio, ma che tale rimane. Non è neanche un accessorio di gioco. Però è un oggetto che fa parte di qualunque casa. E se puoi avere qualcosa a forma di dado, perchè volere altro?

I materiali e la fattura sonoottimi e l’effetto scenico è garantito. Ci sarà qualcuno che preferisce investire 40$ per un nuovo manuale e qualcun’altro che invece non vede l’ora di spenderli per poter avere per tutta la vita dei cubetti di ghiaccio a forma di dado. Nel secondo caso, Ice Dice, baby!

Se ti è piaciuta questa recensione, continua a seguirci per scoprire altri fantastici oggetti come gli Ice Dice!

Wondrous Expeditions: Forests | Recensione

Wondrous Expeditions: Forests | Recensione

Ringraziamo l’editore indie Loresmith per averci fornito una copia di Wondrous Expeditions: Forests per questa nostra recensione.

Ogni master ha i suoi punti di forza e le sue debolezze; nel mio caso una di queste lacune sono i viaggi attraverso panorami selvaggi in sistemi di stampo classico (come D&D5e o gli Old School). Quando ho provato ad affrontarli mi è sembrato di far ripetere la stessa noiosa routine ai miei giocatori; spesso non riesco a regalare le stesse atmosfere e le stesse sensazioni che mi vengono più facili quando si parla dell’esplorazione di città, sotterranei o rovine.

Wondrous Expeditions: Forests è una guida system-neutral rivolta ai Game Master che come me hanno bisogno di consigli nella realizzazione di avventure ambientate in foreste comuni o magiche. 

Vi segnalo che al momento è disponibile solo in lingua inglese, sia in formato fisico che in versione digitale.

Cosa troviamo al suo interno? In questa recensione metterò in evidenza i vari contenuti e le modalità con cui sono esposti.

Spedizioni Attraverso le Foreste

Il primo blocco di questa guida è dedicato agli approfondimenti sulle spedizioni, ovvero i viaggi attraverso boschi e foreste; le interazioni con queste zone selvagge vengono affrontate sia dal lato “tecnico” che da quello “ruolistico”.

Per quanto riguarda la parte meccanica troviamo degli interessanti excursus sui metodi di viaggio: a piedi, con una cavalcatura, con un carro e via dicendo; sono inoltre presentati i relativi combattimenti, l’orientamento e il foraggiamento, concludendo con gli effetti del tempo atmosferico.

Per la parte interpretativa abbiamo invece dei paragrafi relativi alle opportunità di roleplay legate all’ambiente silvano. Grande importanza hanno poi i consigli su come aumentare il coinvolgimento dei giocatori assegnando dei ruoli; ci saranno personaggi incaricati di cacciare e trovare risorse mentre altri dovranno concentrarsi sul mantenere il gruppo sul corretto sentiero.

Creare Scene Ben Calate nell’Ambientazione

Il blocco successivo del volume presenta le informazioni necessarie al worldbuilding e alla creazione delle giuste atmosfere nelle foreste.

Vogliamo creare una foresta comune oppure qualcosa di speciale, magari una composta da cristalli? Quali e quanti punti di riferimento vogliamo inserire? Come possiamo descrivere ai giocatori cosa sentono attraverso i loro sensi?

Per facilitare il master, il volume presenta quattro esempi di foreste meravigliose, applicando quanto spiegato in precedenza; troviamo così una foresta dalle origini blasfeme, una piena di vita e in costante mutamento, una che sfugge alle normali leggi del tempo e infine una divisa in due ambienti distinti ma connessi tra di loro.

L’Expedition System, il Sistema per Realizzare Viaggi

Questa sezione raccoglie tutto quanto scritto nelle parti precedenti della guida e le condensa in una meccanica per creare spedizioni.

Partendo dalla pianificazione del viaggio e tenendo conto delle difficoltà previste, i personaggi preparano le attività a seconda dei loro ruoli; affrontano poi il viaggio vero e proprio, dalle varie tappe all’arrivo. In quest’ultimo momento si verifica il morale del gruppo e le eventuali scoperte effettuate lungo il tragitto.

Avventure e Mostri

Per concludere, la guida ci presenta due avventure collegate tra di loro, compatibili con D&D5e (ma facilmente adattabile anche per sistemi OSR); sono entrambe ambientate in una delle foreste meravigliose presentate negli esempi.

The Root of Sylvanus (Le Radici di Sylvanus) porta i giocatori a indagare su un mistero nel tentativo di fuggire dal luogo corrotto in cui sono prigionieri.

Shadows of the Marrowgrove (Le Ombre del Marrowgrove) continua l’avventura precedente, portando i personaggi a scontrarsi con la causa vera e propria della corruzione che affligge la foresta.

Nelle appendici finali troviamo anche alcuni nuovi mostri, citati nelle due avventure ma ovviamente utilizzabili per qualsiasi altro incontro silvano.

Recensione dell’Estetica di Wondrous Expeditions: Forests

Il volume è composto da 150 pagine ben organizzate e impaginate; la scelta dei caratteri e l’organizzazione dei paragrafi aiuta molto sia la lettura approfondita che un’eventuale scorsa veloce.

Ogni sezione fa spesso uso di tabelle molto utili e ben incorporate nel testo; si sente però purtroppo la mancanza di un apposito indice per meglio localizzarle all’interno del volume.

Al termine dell’Expedition System è possibile trovare un utile schema riassuntivo che rende disponibili tutte le informazioni necessarie con un solo colpo d’occhio.

Quello che mi ha sorpreso per una produzione indie come questa è la quantità delle immagini; quasi ogni pagina presenta un’illustrazione di corredo la cui qualità è ottima e coerente. Lo specifico poiché a volte capita di trovare stili differenti che stridono tra di loro o con lo stile grafico generale del volume.

Conclusioni della Recensione di Wondrous Expeditions: Forests

Devo ammettere di non essere un patito delle guide system-neutral; nonostante la forte premessa, nella maggior parte dei casi risultano comunque essere orientate verso almeno un tipo di sistema (nella maggior parte dei casi il D20). Molte delle mie esperienze pregresse mi hanno portato a pensarli come dei lunghi saggi su argomenti che potevano essere riassunti in un terzo delle pagine usate.

Ho voluto realizzare la recensione di Wondrous Expeditions: Forests perchè mi ha invece colpito per la quantità di informazioni e spunti riportati; la maggior parte di essi (ad esclusione di avventure e mostri) sono effettivamente avulsi da uno specifico sistema. La struttura della guida parte con consigli teorici per poi portare a esempi sempre più pratici (approfondimenti -> esempi -> sistema delle escursioni -> avventure); questa scelta si è rivelata vincente e mi piacerebbe vederla applicata di più, in futuro.

Quindi se come me avete avuto difficoltà nell’affrontare questo genere di ambientazioni e i lunghi viaggi per attraversarle, questo manuale fa per voi. Se avete bisogno di spunti ed elementi di worldbuilding per creare foreste comuni o piene di elementi magici, vi consiglio di dare una chance a Wondrous Expeditions: Forests.

Se vi è piaciuta questa recensione di Wondrous Expeditions: Forests continuate a seguirci per altri articoli su guide system-neutral, sia per Game Master che per giocatori!

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