Ci tengo a ringraziare Legendary Games per averci inviato una copia di Aegis of Empires al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un Adventure Path (AP), una campagna fantasy per PF2 che, in più di 550 pagine, porta 4/6 personaggi dal secondo al diciasettesimo livello.
Nel caso siate interessati l’acquisto, potete trovare questo manuale in versione fisica con copertina rigida (e in inglese) sullo store ufficiale di Legendary Games al prezzo di 89.99 $ (attualmente circa 85 euro). Se preferite la versione digitale, la potete acquistare per 49.99 $ (circa 45 euro); il bundle che include entrambe costa invece 99.99 $ (circa 95 euro). Vi segnalo inoltre che, allo stesso prezzo, questo prodotto è disponibile anche per PF1 e D&D5e. Non dimenticatevi di utilizzare il codice NDU10 per ottenere il 10% di sconto!
Per poter iniziare l’avventura, è necessario possedere il Manuale di Gioco di PF2; nel caso vi servano maggiori informazioni, vi consiglio di leggere la mia recensione a riguardo.
Prima di scoprire gli intrighi tra gli imperi coinvolti in questa campagna, scopriamo come è nata!
Una Lunga Genesi
L’autore di Aegis of Empires (o meglio il creatore e in questa recensione ne capirete i motivi) è Greg A. Vaughan. Da anni aveva l’idea di questa mastodontica avventura in mente (che nasce addirittura con Greyhawk), ma non aveva ancora avuto modo di pubblicarla. Quando Frog God Games ha acquisito Necromancer Games, è stato coinvolto nel progetto; queste circostanze gli hanno permesso di dare una forma alle proprie idee, appoggiandosi su una base già solida.
Frog God Games è proprietaria dell’ambientazione Lost Lands e Greg ha ambientato le vicende basandosi proprio qua. Questo dettaglio è importante in quanto, come spiegherò maggiormente nel dettaglio nel seguito di questa recensione, Aegis of Empires non si propone come una campagna “completa”. Alcuni livelli della progressione dei personaggi non sono affrontati all’interno di questo manuale; il narratore può liberamente inserire altre avventure brevi per collegare gli archi narrativi. Avere alle spalle un’ambientazione già consolidata aiuta decisamente a questo scopo. Greg infatti, all’interno di questo manuale, consiglia varie avventure brevi già scritte per essere giocate nelle Lost Lands. Devo però segnalare che le avventure consigliate non sono pensate per PF2 (ma spesso per PF1) e necessitano quindi di un’opera di conversione.
D’altro canto però va detto che non è assolutamente necessario ambientare la campagna in quelle terre. I fatti possono essere trasposti senza alcuna fatica altrove, che si tratti di homebrew o setting già pronti. Una validissima alternativa può essere anche Golarion, il mondo presentato nei manuali ufficiali di PF2. Dopotutto due elementi chiave della narrazione sono un antico impero perduto e un famoso esploratore e su Golarion esistono gli Azlanti e i Cercatori…
Dopo aver scelto l’ambientazione giusta per i propri giocatori, è necessario introdurli a questa trama attraverso i giusti strumenti.
Come Preparare la Campagna
Come vedremo in questa recensione, Aegis of Empires ha una struttura molto simile ad una classica AP per Pathfinder; per questa ragione è provvista di una utile Guida del Giocatore. Si tratta di un manuale separato che spiega il contesto nella misura in cui i giocatori devono conoscerlo, così da poter creare un party adatto alla storia.
A differenza dei prodotti ufficiali di Paizo, questa Guida del Giocatore non è gratuita (sebbene abbia un costo decisamente contenuto). Essa può essere acquistata sullo store ufficiale per 5 $ (poco più di 4,50 euro) nella sua versione digitale. Se si desidera la copia fisica, allora sarà necessario spendere 15 $ (circa 14 euro). Bisogna anche dire, però che conta ben una cinquantina di pagine e ha un livello di approfondimento decisamente maggiore per quanto riguarda la lore. Sono presenti descrizione accurate dei luoghi di maggior rilievo, della timeline con gli eventi storici che hanno portato al contesto attuale e dei pantheon venerati (comprensivi di meccaniche per PF2, PF1 e D&D5e). Sebbene questa campagna dia grande libertà di scelte ai giocatori, avrei gradito dei background specifici con cui introdurre i personaggi e una tabella riassuntiva di classi, stirpi e allineamenti consigliati.
Per il narratore invece esiste la Guida del Game Master, un manualetto gratuito in formato digitale che, nelle sue 7 pagine, approfondisce i collegamenti tra i vari moduli di Aegis of Empires. In particolare si focalizza su fornire consigli su avventure filler per completare la campagna che possono essere trovate direttamente sullo store di Legendary Games.
Ora non ci resta che scoprire cosa propone la trama! I temi principali sono gli intrighi politici tra regni, misteri urbani da investigare, terre selvagge da esplorare e potenti artefatti da temere; trovo questa campagna molto equilibrata come tematiche e il tocco lovecraftiano che la distingue è un pregevole valore aggiunto.
Gli eventi avvicinano i personaggi ad un cavaliere sulla strada della redenzione, ma presto gli intrighi inizieranno a intrecciare questo arco narrativo con una macro-trama molto più ampia. Un famoso esploratore, con un prezioso tomo, si mette alla ricerca di una notevole fonte di potere. Verranno introdotti un antico impero, un pericoloso mago e tanti altri elementi che attireranno l’attenzione di personalità sempre più potenti.
Secondo me la trama riesce ad essere sia classica che avvincente, senza mai cadere nella banalità. Ho apprezzato molto il fatto che alcuni elementi della narrazione diventino ricorrenti e nel farlo riescano sempre a stupire i giocatori. I personaggi sono molto ben delineati ed è facile che i giocatori si appassionino alle loro vicende, trasformandoli in un importante motore di trama.
Considerando tutto ciò, ho riflettuto sul dover inserire avventure filler in alcuni punti della narrazione. Onestamente, utilizzando le milestones al posto dei punti esperienza, questa necessità secondo me non risulta indispensabile. PF2 ha delle ottime meccaniche che, in Modalità Riposo, permettono di far passare il tempo che intercorre tra due moduli senza dover per forza giocare quei momenti; l’importante sarà ovviamente giustificare il cambio di luogo. Questo non significa che inserire avventure aggiuntive sia un male, anzi; ma il mio approccio mi pare un’ottima alternativa per mantenere alta l’attenzione sui fatti specifici narrati in questo manuale.
Per facilitare la preparazione, ogni modulo propone un’introduzione generale con il riassunto degli eventi, la mappa, la timeline, eventuali meccaniche uniche e le possibili conclusioni.
La Suddivisione in Moduli
Come molte campagne ufficiali per PF2, anche Aegis of Empires è infatti suddivisa in 6 moduli; essi sono scritti da autori differenti che hanno seguito le linee guida di Greg A. Vaughan, ma non coprono tutti i livelli dall’1 al 17. Ora ve ne parlerò maggiormente nel dettaglio, cercando sempre di evitare spoiler.
Il primo modulo è Il Libro nella Vecchia Casa (“The Book in the Old House“), creato dalla penna di Alistair Rigg per personaggi di livello 2; è un’ottima introduzione alla trama della campagna e li pone a fianco di un cavaliere che vuole riscattare il proprio nome di famiglia affrontando le conoscenze proibite ed eretiche di un mago.
Segue poi Anima d’Ebano (“Ebon Soul“), ad opera di Jeffrey Swank, pensara per il quinto livello; in questo arco narrativo i personaggi vengono dapprima convocati da una nobildonna, per poi doversi recare ad un tempio alla ricerca di notizie riguardanti un potente artefatto.
In Quando Giunge la Luna (“When the Moon Comes“, di Matthew Goodall) la scena si sposta in un monastero strettamente legato alla luna e alla sua influenza sul mondo e inizia con personaggi di ottavo livello.
Il quarto modulo è La Leggenda della Stella Ardente (“Legend of the Burning Star“), avventura di Steven T. Helt che inizia a livello 10 e vede come elementi centrali di trama un tomo e le indicazioni che contiene per raggiungere qualcosa di molto prezioso.
L’AP prosegue con La Corsa per Shataakh-Uulm (“Race for Shataakh-Uulm“), di Tom Knauss; i personaggi di livello 12, tra natura selvaggia e tradimenti, raggiungono la spedizione che cercavano ma una sinistra minaccia ha già avviato i suoi piani.
L’ultimo modulo è La Caduta dei Cavalieri nella Vecchia Curgantium (“Knightfall in Old Curgantium“, di Anthony Pryor) e i personaggi di livello 15 dovranno fermare un antico male.
Le Appendici del Manuale
Questo massiccio tomo ci propone anche tre appendici, molto utili arricchire le sessioni di gioco.
L’Appendice A è un ricco bestiario che racchiude le creature che si possono incontrare nel corso della campagna. Esse sono molto varie e interessanti, tanto da invogliare l’utilizzo anche in altre avventure. Le statistiche sono bilanciate in maniera abbastanza equilibrata, ma ho riscontrato qualche problema. Rispetto ai bestiari ufficiali, ci sono molte creature che non sono specializzate in nessuna Abilità, rendendole difficili da inserire senza qualche accorgimento. Una melma o un gigante non addestrato in Atletica non riuscirà mai ad afferrare o trattenere un bersaglio, nemmeno i meno prestanti. La soluzione è semplice: dare a ogni creatura che ne è sprovvista delle Abilità in cui è performante. Altra sbavatura facilmente aggiustabile è, per alcune voci del bestiario, la mancanza della taglia; le dimensioni contano!
L’Appendice B contiene invece nuovo equipaggiamento e nuovi incantesimi, ovviamente legati ai temi proposti nei moduli precedenti. Gli oggetti sono tanti e sia magici (indossati, impugnati, grimori e artefatti) che non (consumabili alchemici, materiali speciali e armi). Esiste un’arma classificata come “esotica”, sebbene questo termine non sia più utilizzato in PF2; sarà sufficiente considerarla Non Comune e il problema sarà risolto. Gli incantesimi sono molti meno: ne troviamo tre normali e tre rituali. Essi sono in linea con quelli dei manuali ufficiali; ho solo notato una piccola sbavatura: un incantesimo che infligge danno non può essere potenziato con slot di livello superiore, rischiando di renderlo obsoleto ad alti livelli.
Infine l’Appendice C è la più breve e racchiude quattro divinità presenti negli eventi della campagna. Nel caso si utilizzi un’ambientazione differente, si possono ovviamente e facilmente sostiruire con altre che possono ricoprire un ruolo simile all’interno del proprio pantheon.
Recensione dell’Estetica di Aegis of Empires
I contenuti di questo manuale sono davvero tanti, ma grazie all’indice classico e uno alternativo dedicato alle mappe risulta semplice e comodo da navigare.
Il layout del testo è su due colonne, il font classico su sfondo color pergamena; ottime caratteristiche per renderlo ancora più fruibile. Le parti da leggere ai giocatori sono in corsivo e di colore verde; le spiegazioni sono invece racchiuse in eleganti box e le note sono in fondo alle relative pagine. Nel complesso l’impaginazione ricorda quella utilizzata da Paizo nel corso degli anni, risultando molto azzeccata.
La copertina rigida incornicia Aegis of Empires, mentre all’interno abbondano pregevoli immagini, come potete vedere dagli esempi riportati in questa recensione. Lo stile è classico e adatto al genere, accompagnando alla perfezione il testo. Anche le mappe sono di livello sebbene a volte risultino leggermente scure.
Conclusioni della Recensione di Aegis of Empires
Questa AP non è nata per PF2 e questo sarebbe potuto essere un problema; il prodotto che ho avuto il piacere di provare invece non risulta affatto una trasposizione priva di carattere, ma mostra come una bella storia si possa vivere anche attraverso un sistema di gioco differente. Il bilanciamento degli scontri è realizzato sapientemente; le nuove meccaniche messe a disposizione da PF2 si incastrano benissimo con la trama. Qualche sbavatura tecnica c’è, ma non pregiudica il divertimento e le emozioni offerte. L’esperienza di Legendary Games si nota e il risultato è davvero notevole.
Per concludere questa recensione, mi sento di consigliare Aegis of Empires a chiunque voglia vivere un’avventura varia, equilibrata, classica e piena di momenti e personaggi memorabili. Non vedo l’ora di vivere altre avventure leggendarie!
Se vi è piaciuta questa recensione di Aegis of Empires, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti di Legendary Games!
Sign of the Dragon (Marco Bertini e Marco Fossati) ci invia il suo nuovo lavoro, Treasures from Krynn, al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un compatto compendio di 80 nuovi oggetti magici per D&D5e. Come i più esperti di voi intuiscono dal nome, si tratta di un’espansione pensata per il mondo di Dragonlance, nello specifico da integrare nel modulo avventura Shadow of the Dragon Queen; ad oggi questo modulo avventura non è ancora disponibile in lingua italiana. Ma questo non ci spaventi, poiché il prodotto si rivela facilmente adattabile a tutte le ambientazioni di D&D5e.
Questo supplemento è disponibile in inglese in formato digitale sul sito DMsGuild al prezzo di 3,95 $ (al momento poco meno di 4 €).
L’Estetica e della Fruibilità del Manuale
La qualità dell’impaginazione e delle immagini è senza dubbio ottima. In linea con il livello degli altri lavori di Sign of the Dragon (Undead Mosters, Acerark’s Guide to Lichdom e molti altri). Treasures from Krynn possiede un comodissimo indice ipertestuale, che rende la fruizione estremamente accessibile. I contenuti sono molto vari e adatti a diversi livelli di potenza di campagne e personaggi.
Lo stile grafico di Treasures from Krynn riporta immediatamente alle sensazioni del materiale ufficiale di D&D5e. Grazie al sapiente uso di Homebrewery (il tool online per l’impaginazione secondo lo standard di stile di questo gioco di ruolo) e una combinazione di illustrazioni provenienti da Dean Spencer, dal Manuale del Dungeon Master e dall’accordo di licenza di DMsguild, le 25 pagine di Treasures from Krynn appaiono immediatamente familiari allo sguardo avvezzo alle estetiche di D&D5e.
Degni di nota sono anche i numerosi specchietti azzurri con riferimenti alla storia e ai personaggi di Dragonlance, piacevoli chicche e utili ad avere richiami e collegamenti immediati con l’ambientazione.
Recensione del Contenuto di Treasures from Krynn
Treasures from Krynn si apre con una serie di tabelle che raggruppano per rarità i 75 oggetti magici e i 5 artefatti, tutti originali. Questo permette di orientare la ricerca con un rapido colpo d’occhio verso i contenuti di nostro interesse. L’unica mancanza che mi sento di far notare in questa recensione di Treasures from Krynnè forse quella dell’assenza della numerazione degli elementi delle tabelle. Credo potrebbe essere utile avere le tabelle già numerate, nel caso si volesse tirare casualmente qualche ricompensa per i propri giocatori. Dopo le tabelle di raggruppamento troviamo tre elenchi dalla A alla Z in cui è spiegato nel dettaglio oggetto per oggetto. I tre elenchi dividono gli oggetti magici da quelli leggendari e dagli artefatti.
Come gli autori promettono, Treasures from Krynn offre una grande varietà di oggetti magici. Troviamo armi, armature, anelli, verghe e staffe, nonché una gran quantità di oggetti meravigliosi. C’è perfino qualche oggetto senziente, come la Blue Crystal Staff, che si erge a paladino dei deboli e degli oppressi (pur rimanendo soltanto un bastone magico). La lista spazia da comuni oggetti meravigliosi ad armi leggendarie. Troverete oggetti adeguati a gruppi di basso livello fino a tesori degni dei più grandi eroi. Treasures from Krynn contiene anche cinque potenti artefatti, intorno ai quali è possibile costruire intere campagne di gioco. La Crown of Power, l’antica corona posseduta dal Gran Sacerdote di Istar, è un esempio di questi.
Tutti gli elementi elencati hanno descrizione ed effetti ben spiegati. Alcuni oggetti in cui mi sono imbattuto leggendo il documento per scrivere questa recensione di Treasures from Krynn hanno dei riferimenti a incantesimi contenuti nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar e nel Calederone Omnicomprensivo di Tasha. Inoltre sono presenti richiami ai più classici incantesimi ed effetti del Manuale del Dungeon Master e del Manuale del Giocatore.
Conclusioni della Recensione di Treasures from Krynn
Ogni cosa è pronta per essere inserita direttamente nelle vostre campagne di gioco, senza sforzi aggiuntivi. Anche se alcuni nomi e diverse ispirazioni vengono da Dragonlance, da Treasures from Krynn potete pescare a piene mani per arricchire il vostro mondo homebrew. Il contenuto è pensato per essere perfettamente compatibile con il sistema di gioco di D&D5e. Quindi potete utilizzarlo anche all’esterno di Dragonlance. Siete sempre liberi di rinominare qualche oggetto particolarmente legato all’ambientazione di origine.
Treasures from Krynn potrà quindi dare ottime soddisfazioni agli amanti di Dragonlance e anche a chi non è familiare con quel mondo. Gli appassionati troveranno contenuti fortemente pregni delle storie che amano. Per tutti gli altri, i contenuti rimangono validissimi elementi di gioco da adoperare con comodità.
Il marchio Sign of the Dragon si rivela ancora una volta un marchio di qualità. In conclusione di questa recensione di Treasures from Krynn, mi sento di consigliare questo prodotto a chiunque desideri un’interessante varietà aggiuntiva nella sua libreria di oggetti magici.
Se avete apprezzato questa recensione di Treasures from Krynn, continuate a seguirci per rimanere sempre informati su altri contenuti per D&D5e!
Prima di affrontare la recensione di The Cthulhu Hack, ci tengo a ringraziare MS Edizioni per averci inviato la copia fisica così da poterla sfogliare insieme.
Il gioco, sviluppato da Paul Baldowskyè disponibile sullo store dell’editore in italiano al prezzo di 19,90 euro nel formato fisico più la copia digitale o nel solo formato digitale a 9,90 euro. Ricordatevi che potete usufruire del 10% di sconto usando il codice NoDiceUnrolled10 sul sito di MS Edizioni!
The Cthulhu Hack è un gioco di stampo investigativo, che vuole mettere di fronte a persone ordinarie i mostri e le divinità create dalla mente di H.P. Lovecraft, utilizzando il sistema di regole “old school” di The Black Hack.
Partiamo dalla ovvia premessa che di giochi basati sulla cosmogonia e i racconti di Lovecraft ne esistono a bizzeffe. Perché allora scegliere The Cthulhu Hack al posto di un qualsiasi altro gioco con la medesima ambientazione? Principalmente, come vedremo in questa recensione, perchè il sistema è decisamente immediato, la creazione dei personaggi è rapida e le sessioni hanno una durata media di tre ore.
The Cthulhu Hack si focalizza principalmente sulla narrazione della storia o del mistero, se vogliamo essere più precisi. Si tratta di intraprendere un viaggio che con buona probabilità si concluderà con una disfatta o, comunque, con un grosso e pesante conto da saldare.
L’Orrore sotto la Pelle
Come in ogni gioco basato sui Miti di Chtulhu e sulle opere di Lovecraft, l’ambientazione in The Chtulhu Hack dovrebbe essere il punto di partenza. Allo stesso modo dovrebbe essere chiaro, a chi affronta il gioco, che la minaccia è ben oltre la portata umana.
La parte però di ambientazione è, di fatto, quella che introduce le creature del mito e gli incantesimi, dando molto per scontato che chi si approccia al gioco abbia già, se non proprio esperienza di giochi di ruolo a tema, quantomeno dei temi trattati da Lovecraft nei suoi racconti.
Questa sezione, che rientra nella macrocategoria delle regole di gioco, introduce tredici diverse creature e gli incantesimi. Sono ventiquattro gli incanti presentati come una lista sintetica di poche righe in cui viene descritto l’uso e il costo di ciascuno.
I personaggi avranno spesso a che fare con creature spaventose molto al di là delle loro capacità e possibilità. Dovranno quindi optare per strategie diverse dallo scontro diretto con il rischio di vedere frustrate le proprie aspettative, nel migliore dei casi. Buona parte del gioco diventa quindi l’analisi e la comprensione delle motivazioni dei personaggi e il loro sviluppo umano e psicologico.
Un Sistema di Gioco che ti Prende per Mano
The Cthulhu Hack, come dicevamo all’inizio di questa recensione, si basa sul sistema di gioco The Black Hack. Ha di fatto due tipologie di tiri: i Tiri Salvezza e i Tiri Risorse.
I Tiri Salvezza si effettuano tirando un d20 su una delle sei caratteristiche e definiscono la capacità di un personaggio di superare una prova, come ad esempio saltare fuori da una finestra senza farsi del male o sparare contro un avversario. Se il risultato del dado è pari o inferiore al valore della caratteristica, la prova ha successo; diversamente il master definirà il tipo di conseguenza che investirà il personaggio. In questo senso The Cthulhu Hackè quindi un sistema roll under.
I Tiri Risorse seguono invece un sistema completamente diverso, se vogliamo più moderno e in linea con le nuove produzioni di giochi di ruolo. Ad ogni risorsa viene assegnato un dado a 4, 6, 8, 10 o 12 facce.
Quando una risorsa viene utilizzata, si tira il dado corrispondente e, in caso il risultato sia 1 o 2,la taglia del dado della risorsa scenderà passando a quella immediatamente inferiore. Se, una volta arrivati al d4, dovesse uscire un 1 o 2, quella risorsa sarà esaurita e non vi si potrà più fare ricorso.
A mio personalissimo giudizio questo sistema rischia di creare una serie di problematiche al tavolo legando eccessivamente all’alea del dado la possibilità di utilizzare o meno le risorse all’interno dell’avventura.
E’ però vero che The Cthulhu Hack ha un regolamento che si impara in meno di mezz’ora e che consente di cominciare a giocare attivamente in breve tempo,
Archetipi e Antagonisti in The Cthulhu Hack
Per la creazione dei personaggio giocanti, The Cthulhu Hack offre la possibilità di partire dalla scelta di un Archetipo. Il processo rende la creazione del gruppo di gioco molto più immediata e riduce i tempi di preparazione. Ogni personaggio ha sei caratteristiche su cui contare: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Per ogni caratteristica si tirano 3d6 e vi si associa il risultato. Questo valore rappresenta il Tiro Salvezza associato a quella caratteristica.
Oltre alle caratteristiche sono importanti le risorse dei personaggi: punti ferita, denaro, voce, torce e danni. Le risorse vengono determinate, secondo il proprio gusto e piacere, distribuendo 14 punti.
L’ultimo elemento da determinare è l’Abilità Speciale, selezionabile tra quelle presenti sul manuale.
Come in tutti i giochi basati sulle opere di Lovecraft, anche in The Cthulhu Hack a rivestire una importanza non indifferente è la Sanità Mentale. La gestione anche in questo caso è relativamente semplice: ogni volta che i personaggi si troveranno di fronte a qualcosa di orribile e inspiegabile che possa minare le loro convinzioni sulla realtà, i giocatori dovranno tirare il dado relativo. Ogni risultato uguale o inferiore a 2 farà scendere la taglia di dado e produrrà effetti di follia temporanea, fino alla perdita completa del senno.
Salvare Innsmouth
A completare il manuale di The Cthulhu Hack, ci pensa un’avventura: Salvare Innsmouth. La trama è stata pensata da Baldowski come incipit di una campagna di più ampio respiro. Ha però alcuni degli elementi fondamentali delle opere di Lovecraft e può fungere da primo assaggio per chi dovesse voler approfondire e proseguire con argomenti un po’ più corposi.
La struttura è predisposta per essere giocata in una sola sessione ma, con qualche accorgimento, può essere ampliata fino a un massimo di due o tre serate. Si tratta sicuramente di una discreta base di partenza soprattutto per neofiti del mondo lovecraftiano.
Recensione dei Materiali di The Cthulhu Hack
Il volume fisico è rilegato con copertina rigida ed è composto da 88 pagine in formato A5. La carta marroncina scelta per la stampa è particolare e trasmette fin da subito un sapore di vissuto e di coerenza con quanto verrà giocato. Le illustrazioni punteggiano il testo, proposto con un carattere facilmente leggibile anche nella versione digitale; esse corredano perfettamente i paragrafi, lasciando l’impressione di un blocco di appunti scritto da chissà quale avventuriero alle prese con un’indagine.
Le illustrazioni di Ilaria Gabaldo ben si adeguano al testo e trasmettono alla perfezione l’idea che si potrebbe avere di un contesto anni ’20; presentano inoltre un tono di mistero ed esoterismo decisamente azzeccato.
Conclusioni della Recensione di The Cthulhu Hack
The Cthulhu Hack, come si evince da questa recensione, non è forse il più completo dei giochi dedicati alle opere di H.P. Lovecraft. La gestione delle risorse legata all’alea del dado può risultare frustrante; l’assenza di un capitolo dedicato totalmente all’ambientazione lo rende adatto ad una serata alternativa, soprattutto qualora non si volesse affrontare la complessità meccanica di altri giochi che usano le stesse tematiche o lo stesso mondo di riferimento.
Può comunque essere un gioco da tenere nella propria collezione per varie ragioni, oltre che all’immediatezza; la tabella dei mostri è utile per improvvisare nuove creature all’occorrenza, ad esempio. Inoltre risulta consigliabile per introdurre degli assoluti neofiti ad un gioco investigativo e narrativo e far viver loro le atmosfere lovecraftiane in maniera più semplice.
Se vi è piaciuta questa recensione de The Cthulhu Hack, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Prima di impiantarvi la conoscenza di CY_BORG, ci tengo a ringraziare Free League Publishing che ce ne ha messo a disposizione una copia al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un gioco di ruolo derivato dal pluripremiato Mörk Borg, ma che abbandona l’ambientazione fantasy a favore di una cyberpunk. Questo prodotto è nato grazie al regolamento ideato da Christian Sahlen, al design curato da Johan Nohr e a Stockholm Kartell.
Nel caso siate interessati, sappiate che il manuale (in lingua inglese) è disponibile sullo store ufficiale di Free League al prezzo di circa 40 euro; in aggiunta potete decidere anche di integrare l’acquisto con i circa 35 euro dell’Asset Pack, del quale vi parlerò in seguito visto che ho il piacere di avere anche questo a disposizione.
E’ iimportante specificare che, sebbene derivi da esso, non è assolutamente necessario conoscere o possedere Mörk Borg; in ogni caso, se volete colmare questa grave mancanza, vi lascio la mia recensione anche di quel GdR.
CY_BORG incarna pienamente il genere a cui appartiene e, come stiamo per vedere in questa recensione, si dimostra cyberpunk fino al midollo.
L’Ambientazione e il Contesto
Il mondo è in rovina, questa volta divorato dai suoi stessi abitanti: l’umanità. Il capitalismo e lo sfruttamento dell’ambiente hanno trascinato il mondo verso una deriva sempre più estrema, un non-ritorno di invivibilità man mano più vicino alla fine di tutto. Le industrie più potenti e con meno scrupoli hanno causato disastri nucleari, pandemie e ogni altra forma di inquinamento e avvelenamento; cibandosi sulla carcassa del mondo, si sono evolute fino a diventare vere corporazioni.
Chi appartiene a queste spietate realtà risiede in zone chiamate Colline, quasi a voler ribadire la propria superiorità; gli altri, coloro che vengono schiacciati e sfruttati dal sistema, sono confinati nelle Baraccopoli. Ma tutti insieme costituiscono la Città di Y!̸͆̅̌”̶͌̉#̸͇̞̻̌̚”̶̨̻̘̇̉̊͆̈́͒̌̆̓̕͜#̶̖̣̘̻͖̥͕̙̀̃̈́́̄̕̕͜͠2̶̧̻̺̝̥̮̣̒͒̂͐͐̍́́͘̕̕4̴̿̌’̷̛̙͍̠̙̿ (conosciuta come CY), la ricca ambientazione del gioco. Tra le pagine del manuale di CY_BORG sono descritti tanti luoghi e abitanti specifici (alcuni dei quali sono citazioni dirette a Mörk Borg) e, sebbene siano estremamente ben caratterizzati, non li elencherò in questa recensione.
In questo contesto però non c’è scelta; in una città hackerata che si basa sulla ripetitività dello sfruttamento, i protagonisti non possono far altro che lottare contro il sistema, pur consci di quanto lo sforzo non possa porre realmente fine al decadimento.
Dopotutto vivono in un sistema corrotto dalle menzogne, in cui i mezzi d’informazione sono in mano ai potenti. Ogni notte il narratore lancia un dado (che può variare dal d4 al d100) e, in caso di un risultato di 1, avviene un Titolo Miserabile; in altre parole, si sparge la notizia di un efferato atto che altera la narrazione, per poi essere sminuito e fatto passare per un meme o una fake news. Dopo 6 accadimenti simili, viene annunciato che il mondo in realtà solamente una simulazione… Ed effettivamente si resetta.
Recensione dell’Estetica di CY_BORG
E quale modo migliore per rendere al meglio delle tematiche così forti se non lo stile assurdo e sublime di Johan Nohr? Se l’arte e l’impaginazione di Mörk Borg vi sembravano già fuori di testa, state tranquilli… Qua è molto peggio!
Le illustrazioni di CY_BORG, come potete vedere dalle immagini incluse in questa recensione, trasmettono perfettamente le sensazioni proprie di questo mondo cyberpunk, corrotto, malato e tremedamente interessante. Lo stile che le contraddistingue varia molto, ma il filo conduttore è composto da soggetti estremi, raffigurati con un tratto carico della disperazione che permea l’ambientazione. I colori dominanti sono molti e mai banali; quelli che troviamo più frequentemente sono giallo, fucsia, rosso, blu, nero e bianco. Per sbattere in faccia al lettore quanto il mondo di gioco sia corrotto, molte pagine contengono distorsioni tipiche della rappresentazione classica dell’hacking. Prima della lettura si consiglia un antivirus.
Anche le scritte a volte presentano lo stesso tipo di distorsioni (quindi no, il modo in cui ho scritto il nome esteso di CY non era un errore); il font varia di pagina in pagina, senza risultare mai banale o ripetitivo. Per fortuna non l’ho mai trovato di difficile lettura; complimenti a Johan per aver scongiurato il maggiore rischio nell’utilizzare uno stile così bizzarro.
Ovviamente anche l’impaginazione è totalmente fuori dall’ordinario. Le circa 150 pagine che compongono questo manuale non seguono un’impostazione precisa, ma riescono ugualmente a creare una solida consistenza di fondo. Certo, gli amanti di uno stile classico e ordinato potrebbero non gradire, ma CY_BORG si vuole scrollare di dosso ogni tipo di convenzione, a ogni costo.
I Protagonisti del Gioco
Con un’estetica così delirante, potevano i personaggi essere normali? Assolutamente no.
Le loro capacità ruotano attorno a cinque caratteristiche. Per effetturare qualsiasi prova, il giocatore deve lanciare 1d20, sommare la relativa caratteristica (ed eventuali modificatori) e ottenere almeno un risultato di 12. Questa Classe di Difficoltà (CD) potrebbe variare in base alle prove da affrontare; inoltre un 1 è sempre un Fallimento Critico, mentre un 20 un Successo Critico. Ecco le caratteristiche:
Agilità: schivare, guidare, agire furtivamente, e usare il fuoco automatico delle armi.
Conoscenza: competenze, utilizzare la tecnologia e le App.
Presenza: sparare, usare Naniti e affascinare.
Forza: colpire in mischia, afferrare, sollevare e lanciare.
Robustezza: resistere alle cadute, ai veleni e agli elementi.
Questi valori si ottengono lanciando 3d6 ognuno e confrontando il risultato con una tabella, così da poter assegnare un punteggio da -3 a 3. Grazie all’Auto-miglioramento (il passaggio di livello stabilito dal master in base agli eventi), le caratteristiche possono variare da -3 a 6; e dico “variare”, non “migliorare”, perchè il cambiamento è volubile e spietato, proprio come CY. A parte qualche piccolo ritrovamento di risorse, l’unico altro vantaggio di auto-migliorarsi è la possibilità di incrementare i propri Punti Ferita. Spoiler: non basteranno comunque per salvarvi la pellaccia.
L’esito delle prove può essere alterato dai Glitch, che ricoprono le stesse funzioni degli Omen di Mörk Borg. Facilitano i test, permettono di rifarli, annullano fallimenti catastrofici o altro ancora; essi però si ricaricano solamente dopo averli utilizzati tutti (e dopo un riposo), spingendo quindi ad usarli senza timore.
Per dare ancora maggiore dinamicità alla narrazione, ogni personaggio determina casualmente un debito che ha nei confronti di qualcuno di potente. Ecco una semplice tabella che può facilmente diventare un ottimo motore di gioco.
Recensione della “Magia” di CY_BORG
Se in Mörk Borg i personaggi potevano attingere potere magico da misteriose pergamene, in questa recensione ora vi parlo del corrispettivo tecnologico presente in CY_BORG.
Prima di tutto, chi è dotato di un’apposita strumentazione, può utilizzare le App; sono letteralmente delle cassette da inserire che conferiscono interazioni specifiche con la tecnologia. Alcuni esempi sono prendere il controllo di torrette, aprire una serratura elettronica o attivare un sistema di localizzazione. Utilizzare un’App richiede una prova di Conoscenza con CD 12 e incrementa la probabilità di un Fallimento Critico nell’utilizzo; questo indica che si subisce un Contraccolpo, come prendere un virus o subire una scossa.
L’altro metodo sono i Poteri dei Naniti, una minaccia parassitica che conferisce capacità uniche; si dice che siano una minaccia aliena arrivata tramite nanorobot, ma non vi sono certezze a riguardo. Permettono ad esempio riparare i tessuti o consumare la materia e, se si tratta di un cadavere, se ne possono acquisire gli ultimi ricordi. L’attivazione richiede una prova di Presenza con difficoltà 12 e fallire nell’utilizzo infligge danni; un Fallimento Critico (sempre più probabile con utilizzi multipli) porta invece ad un’Infestazione da parte dei Naniti (con un’effetto immediato e uno permanente). Un altro modo per subire un’Infestazione è subire un danno massiccio.
Risulta quindi palese quanto queste capacità siano pericolose e quanto sia facile farsi male. Tanto male. Per questa ragione i personaggi possono (ovviamente pagando) installarsi protesi. I più coraggiosi possono anche decidere di installarsi Cybertecnologia, ovvero innesti potenziati che sostituiscono parti del corpo. Il vantaggio è grande, ma anche il rischio di cadere nella Cyber-Furia aumenta; essa avviene quando gli innesti hanno il sopravvento sulla psiche del portatore allo stremo e lo inducono a uno stato incontrollabile di forza e rapidità aumentate, facendogli però perdere totalmente il controllo.
Un Ulteriore Livello di Personalizzazione
Vi sono anche due opzioni aggiuntive per dare maggiore profondità ai personaggi senza andare a perdere l’immediatezza del gioco.
La prima consiste nell’utilizzare le sei Classi proposte. Esse non rendono i protagonisti più forti, ma solamente più diversificati; alzano alcune caratteristiche e ne abbassano altre. Soprattutto però donano oggetti o capacità unici e aumentano ulteriormente lo stile in un gioco in cui già abbonda. Chi non vorrebbe essere un nanomante alterato da sostanze aliene con una seconda bocca al posto dell’ombelico? O forse è meglio un hacker totalmente consumato dalle sue capacità in grado di manomettere le parti cibernetiche delle persone e far vivere loro incubi a occhi aperti?
La seconda opzione di personalizzazione aggiuntiva incide meno sulle meccaniche, ma può avere un grande impatto sulla loro caratterizzazione. Altre tabelle casuali (molto presenti nel manuale di CY_BORG vista la sua natura OSR) permettono di delineare lo stile, le peculiarità fisiche, i desideri, le manie e le ossessioni; poche parole e già il personaggio risulta molto più semplice da visualizzare.
L’utilità di questo strumento si nota soprattutto quando si devono generare e inserire al volo personaggi nella narrazione (cosa che, visto il tasso di mortalità, non è per nulla rara). A tal proposito è disponibile anche un utilissimo sito per la generazione casuale dei personaggi; un solo click e si ha una scheda completa di meccaniche e caratterizzazione!
Recensione degli Elementi Bellici di CY_BORG
A dire il vero nei precedenti paragrafi di questa recensione ho volutamente tralasciato un ultimo elemento nella creazione dei personaggi di CY_BORG: l’equipaggiamento. Tramite tabelle e tiri di dado casuali, vengono assegnati armi, armature e oggetti vari. Le armature, come semplice immaginare, diminuiscono i danni subiti. Le armi, invece, sono caratterizzate dal danno e da eventuali effetti secondari. L’abbondanza e la varietà di questi ultimi mi hanno stupito; riescono infatti a rendere gli strumenti bellici originali e differenti, non un semplice reskin per cui cambia al massimo la taglia del dado di danno. Gli altri oggetti possono garantire vantaggi meccanici o narrativi, ma bisogna sempre fare attenzione a quali sono ritenuti illegali.
Ogni personaggio possiede poi l’RDC (Retical Com Device), un dispositivo ottico che serve per interfacciarsi con qualsiasi apparecchio e con la rete di dati. Permette anche di inviare messaggi e contenuti multimediali ma, come tutto il resto, può essere hackerato.
Esistono anche strumenti alternativi da sfruttare in combattimento (ma non solo). Alcuni personaggi hanno la fortuna (o i crediti, ovvero il denaro) di possedere veicoli; si parte da semplici moto e si arriva a esoscheletri corazzati militari. Altri punk invece hanno al loro servizio dei droni di vario tipo; dopotutto se qualcuno deve esplodere è megio che siano loro, no?
Anche perchè i nemici da fronteggiare sono decisamente mortali. Nel nostro camminare tra le strade di CY potremo trovare altru punk, agenti delle corporazioni, bestie potenziate, androidi e creature infettate da naniti.
L’Arte della Guerriglia
Le meccaniche del combattimento partono dalla solida base di Mörk Borg e la espandono. Il tempo è suddiviso in round e l’iniziativa si può lanciare di gruppo o individuale, con un semplice d6. Non si utilizza un quadrettato: durante il proprio turno ci si può spostare di un’area ed effettuare un’azione. Quando un personaggio attacca o si difende, lancia 1d20 e somma la caratteristica legata: Forza per la mischia, Presenza per le armi a distanza, Agilità per le armi con fuoco automatico e la Difesa. Un Fallimento Critico in attacco danneggia l’arma, mentre in difesa raddoppia il danno subito e danneggia l’armatura. Un Successo critico invece raddoppia il danno quando si attacca e concede un contrattacco quando ci si difende. Come è quindi facile intuire, i nemici non effettuano quasi mai tiri di dado.
CY_BORG, come avrete già notato dai paragrafi precedenti di questa recensione, si dimostra un gioco di ruolo più articolato rispetto a Mörk Borg. Qualora i giocatori preferiscano un approccio più tecnico, il combattimento può infatti essere ampliato grazie ad alcune regole opzionali. Occupano una sola pagina del manuale, ma introducono meccanicamente la copertura, la mira, le distanze e il fuoco di soppressione.
Dopo ogni scontro non mancheranno i feriti e si può fare una pausa per recuperare alcuni Punti Ferita. Quando non è sufficiente, si può ricorrere ad un riposo più lungo, ma senza cibo si traduce in un malus.
Se qualche personaggio raggiunge gli 0 Punti Ferita, deve lanciare un dado e scoprire se si riprenderà, se sarà sopraffatto dalla Cyber-Furia, se rimarrà menomato o se morirà dopo una lenta agonia. Nel caso i Punti Ferita siano negativi si muore sul colpo, a meno che non si possiedano i crediti per ricevere soccorsi d’emergenza.
Narrare una Storia in CY_BORG
Dopo tanta attenzione ai contenuti di CY_BORG utili (anche) ai giocatori, ora voglio spendere alcune righe in questa recensione per il materiale dedicato al narratore. Considerando lo stile di questo GdR, meccanicamente non è necessario molto altro. Al contrario, consiglio di approfondire la lore, colonna portante delle sessioni (insieme allo stile)!
Lo strumento più utile è, a mio avviso, il generatore di missioni. Partendo dal debito generato casualmente durante la creazione del personaggio, una serie di tabelle ci guida verso la costruzione di un’intera missione. Con il lancio dei dadi si stabiliscono il mandante, la ricompensa, il lavoro, il luogo, gli avversari e le complicazioni. Una vera comodità perchè, già solo creandoci una storia per ogni personaggio, si può dare vita ad un’avventura ricca di intrecci.
Seguono poi altri generatori casuali costruiti nello stesso modo; questa volta sono dedicati a corporazioni, culti ed eventi.
Le ultime pagine del manuale sono invece dedicate a Lucky Flight Takedown, un’avventura prefatta e introduttiva. La trama è semplice: un uomo d’affari di nome Charlie assolda i personaggi per risolvere i problemi che un casinò arreca nel suo quartiere; non sa molto altro, se non che il registro dei debiti è tenuto in un database offline nell’edificio e che va ripulito. E’ un’avventura molto semplice e breve, ma ottima per provare il gioco e calibrare le prossime avventure; ho trovato molto interessante il fatto che presenti le varie attrattive del casinò, sia quando l’attività è chiusa che quando è operativa; l’ambeintazione (di fatto un dungeon nemmeno troppo grande) risulta intrigante e stimola l’esplorazione.
Vi consiglio inoltre di tenere d’occhio il sito ufficiale per avere accesso a materiale gratuito; oltretutto vi sono anche i termini legali per poter pubblicare materiale dedicato a questo gioco di ruolo.
Recensione degli Extra dell’Asset Pack per CY_BORG
Oltre al manuale di CY_BORG, ringrazio Free League Publishing anche per altro materiale aggiuntivo da includere in questa recensione: l’Asset Pack. Esso comprende due plichi di fogli e due poster utili per intavolare sessioni di questo gioco di ruolo. Come per il manuale base, anche qua la qualità è superlativa.
Il Location Padracchiude 34 luoghi in cui ambientare le proprie sessioni; ognuno è stampato tre volte al fine di poterlo direttamente utilizzare in sessione. Ogni posto ha una mappa dedicata e tante utili informazioni, come la sua funzione, chi lo occupa, quali segreti racchiude e cosa si può trovare d’interessante; ognuno di questi aspetti ha più opzioni, così da permettere di adattarlo a varie circostanze.
Il secondo plico invece è una raccolta di stupende schede del personaggio colorate. Con queste forse riuscirò a vincere la mia mania di non utilizzare il materiale acquistato per scriverci sopra. Forse.
Il primo poster è un’enorme mappa ad alta risoluzione di CY; essendo molto più grande di quella del manuale base, contiene anche più nomi, soprattutto di quartieri. Sul retro troviamo invece una carrellata di corporazioni con i loro motti.
Il secondo poster è invece è un’altra breve ma avvincente avventura. Su un lato troviamo una stupenda illustrazione in pixel art; sul retro invece tutte le informazioni necessarie per intavolare Reaper Repo. In un grosso edificio dei lottatori stanno partecipando ad una festa che dura da giorni. Uno di loro ha però delle gambe meccaniche il cui design è stato rubato ad un certo Doc Joy; il dottore non lo accetta e assolda i personaggi per recuperarle!
Conclusioni della Recensione di CY_BORG
Come ogni altro manuale di Free League Publishing, anche il protagonista di questa recensione, CY_BORG, non delude. Considerando anche i materiali di altissima qualità, il manuale risulta esteticamente e strutturalmente quasi perfetto. Ho notato un solo difetto: la mancanza sia di un indice che dei cordoncini segnalibro; almeno uno di questi due elementi avrebbe aiutato molto la consultazione di un manuale volutamente (e giustamente) eccentrico.
Nasce come hack di Mörk Borg, ne omaggia le meccaniche di base ma si espande sotto molti punti di vista. Nonostante ciò riesce però a mantenerne l’immediatezza, se si desidera; in caso alternativo si possono introdurre le regole opzionali e il combattimento acquisisce una connotazione decisamente più tattica.
A mio avviso rende al meglio quando viene utilizzato per avventure brevi, vista l’altissima mortalità. Ma nulla vieta di utilizzarlo anche per campagne più lunghe; dopotutto l’ultimo Titolo Miserabile della disinformazione non fa morire definitivamente il mondo, ma lo resetta e dona interessantissimi spunti narrativi.
Le tematiche trattate possono essere molto facilmente più profonde di quelle di Mörk Borg; già solo le colonne portanti del genere cyberpunk fanno riflettere sui danni ambientali e sull’ambizione umana. Poi se si vogliono solamente imbracciare fucili e motoseghe e sterminare corporativi ci si diverte lo stesso e non poco!
Per tutta questa serie di motivi, posso solamente consigliare di provare CY_BORG; liberate il punk che è in voi!
Se vi piaciuta questa recensione di CY_BORG, continuate a seguirci per scoprire nuovi giochi di ruolo!
Prima di entrare nel vivo della recensione di Isle of the Dreaded Accursed, ci tengo a ringraziare il team di JVC Perry e Mr. Tarrasque per averci inviato una copia del manuale in modo tale da permettermi di farvelo conoscere.
Quella che vi presentiamo oggi è un’avventura per personaggi di quarto/quinto livello per D&D 5ee che ci consentirà di accompagnarli fino al livello dieci a seconda dello stile di gioco e dell’approccio dei giocatori. Siamo di fronte a un manuale di circa una settantina di pagine, con allegate delle mappe e degli handout di buona qualità, che permetteranno di immergersi in un’ambientazione marittima piena di creature mostruose e tensione dilagante. Non mancano inoltre i riferimenti al manuale Ultimate Bestiary: The Dreaded Accursed,dove si possono trovare tutti i mostri del modulo grazie alla collaborazione tra il team di autori e Nord Games.
Potete trovare il PDF completo dell’avventura sul sito di Drivethrurpg al costo di 25 euro e sarà prossimamente disponibile in copia fisica.
Il manuale fisico è il risultato di un’ottima campagna Kickstarter, risalente al mese di giugno del 2022 e che, a fronte di più di 900 sostenitori, ha raccolto oltre 27.000 euro a fronte dei 4.000 richiesti.
L’Ira di una Divinità
Cercherò di presentarvi l’avventura senza fare eccessivi spoiler, così da non rischiare di guastarvi il piacere di giocarla.
Cosa succede quando una divinità del mare scatena la sua furia? È proprio intorno a questa domanda che ruota tutta l’opera. Nei mesi precedenti, diversi fatti che coinvolgono il mare e i marinai hanno fatto ben capire che Elvirath, la divinità del mare, è completamente infuriata. È da qui che la storia ha il suo avvio. I personaggi saranno coinvolti in un’avventura che li porterà a viaggiare per mare e a cercare di scoprire i segreti e le motivazioni dietro a così tanta rabbia divina.
L’antefatto prevede infatti che i marinai (e in generale uomini e donne di mare) siano fedeli alla malvagia divinità del mare Elvirath. La Dea viene venerata offrendole sacrifici e doni e vivendo nella paura del suo nome e della sua fama. Tutto sembra funzionare per diverso tempo, almeno fin quando le cose non cambiano e la Dea inizia a manifestare in modo evidente la sua ira funesta; navi, moli e marinai sono le sue vittime, rendendo evidente che è successo qualcosa che non ha minimamente gradito.
La Struttura Narrativa del Modulo
Per come è stato sviluppato, Isle of the Dreaded Accursed può facilmente essere giocato come storia a sé stante o inserito all’interno di una campagna senza grande sforzo da parte del master.
L’avventura presenta una struttura classica di divisione per capitoli (sei per essere precisi), rendendo semplice per il master riuscire a seguire il flusso degli eventi e la loro relativa gestione. All’inizio è possibile trovare alcuni ganci narrativi per trascinare i giocatori nel vivo degli eventi della storia. Non mancano veri e propri paragrafi da leggere direttamente ai giocatori ripotando descrizione dei luoghi e parole dei vari PNG.
Fin dall’inizio del primo capitolo, emerge come sia un’avventura ricca d’azione; ai giocatori non mancherà certo la possibilità di mettersi in gioco e di rischiare la propria pelle pur di portare a casa la missione. Il tutto in ambientazioni marittime di buona qualità e che ti fanno sentire vivi i porti, le navi e le isole. Non è da meno il cast dei PNG, che risultano carismatici e per nulla ripetitivi.
Sicuramente non trascurabili si rivelano le appendici al fondo del modulo. I riferimenti dentro al testo sono tutti chiari e ben visibili in modo da rendere semplice per il master il loro immediato recupero. Nello specifico abbiamo una prima appendice, presentata come una vera e propria side quest, anch’essa con una struttura divisa in parti. Ho trovato particolarmente interessanti le successive poiché presentano delle nuove razze, classi e incantesimi pensati appositamente per l’avventura, dando nuovi spunti di gioco e interpretazione. Non mancano nemmeno nuovi mostri, le mappe e gli handouts.
Stile Grafico ed Handouts di Isle of the Dreaded Accursed
Dal punto di vista estetico, il manuale si rivela molto piacevole con tinte dominanti tendenti a diverse sfumature di verde. I paragrafi da leggere ai giocatori sono facilmente identificabili a colpo d’occhio grazie a box verdi che li rendono immediatamente visibili.
Le illiustrazioni sono ben curate e aiutano a immergersi ancora di più all’interno dell’atmosfera di gioco e non mancano tutte le art dei PNG più importanti dell’avventura.
Il reparto mappe è ben fornito; sono presenti tutte quelle che possono esserti utili per i luoghi incontrati lungo la storia.
Infine il modulo offre una serie di handouts già pronti, dall’aspetto godibile e che possono essere usati così come sono, o sfruttati come ispirazione.
Conclusioni della Recensione di Isle of the Dreaded Accursed
Isle of the Dreaded Accursedsi presenta quindi come un modulo di avventura divertente, lineare e che offre una notevole serie di sfide al giocatore. È l’ideale per coloro che vogliono affrontare la sorte per mare. Ritengo che possa andare incontro a buona parte dei gusti di master e giocatori offrendo delle sessioni interessanti, emozionanti e dinamiche.
A questo punto non vi resta che andare a darle un’occhiata!
Se vi è piaciuta questa recensione di Isle of the Dreaded Accursed, continuate a seguirci per scoprire nuove avventure e manuali per GDR!
Ringrazio Max Moon per averci inviato una copia di Fairylandal fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di una micro ambientazione psichedelica di stampo old school senza un sistema di riferimento; al suo interno, l’autore Kyle Reimergartin ci presenta il mondo degli esseri fatati, come fate e folletti.
Nel caso questo manuale susciti la vostra attenzione, sappiate che è disponibile (solo in lingua inglese) sullo store ufficiale al prezzo di 20 $ (circa 19 € al momento) nella sua versione fisica; il formato digitale è incluso nell’acquisto.
Il mondo delle creature fatate può essere meraviglioso o spietato, un soave sogno o un terribile incubo; prestate attenzione a quanto segue, si parte per il regno fatato!
Il Fascino del Regno Fatato
Un aspetto imprescindibile di questo manuale è il fascino. Proprio come le creature protagoniste delle sue quasi cinquanta pagine, basta una prima occhiata per innamorarsene.
La copertina morbida ha una base nera e l’illustrazione si presenta in diverse varianti tra cui scegliere al momento dell’acquisto; sono tutti colori iridescenti, che creano giochi di luce ipnotici.
Le illustrazioni interne sono invece tutte in bianco e nero, con uno stile bizzarro e deliziosamente arcaico. Si alternano figure e scene a volte grottesce, a volte aggrazziate e a volte inquietanti. Alcune immagini occupano quasi tutta una pagina, mentre atre sono piccole quanto un fatato.
Le scelte artistiche e di design di Max Moon si sposano alla perfezione con i temi proposti, dando un ulteriore tocco di magia ai contenuti; iI layout su singola colonna e il font chiaro (ma ricercato) permettono però di mantenere anche alta la leggibilità. Il connubbio tra eccentrico e classico rende unica questa opera.
Il fascino non si può però limitare all’estetica e per questa ragione ora, in questa recensione, ci perderemo tra i contenuti di Fairyland. A tal proposito ammetto di aver apprezzato molto la lista delle opere che hanno ispirato l’autore, collocata alla fine del manuale. Questo permette di capire quali influenze ha avuto e di approfondirle noi stessi nel caso ne rimaniamo ammaliati. Tra essi troviamo, ad esempio, Dizionario di Fate, Gnomi, Folletti e Altri Esseri Fatati di Katharine Briggs e Il Labirinto di Pan (di Guillermo del Toro).
Recensione dei Luoghi di Fairyland
Il manuale non ha un sistema di gioco di riferimento, sebbene qualsiasi GdR old school va benissimo, soprattutto se presenta eccentricità. Ritengo questa scelta sensata, poiché l’introduzione ci spiega che introdursi in queste terre non è mai banale e può generare accadimenti davvero inaspettati. Qua si vede ciò che normalmente è invisibile all’occhio.
Chi visita questi luoghi non sarà mai più lo stesso; a volte i personaggi possono incontrare creature che hanno calpestato il suolo delle fate e possono averne dei ricordi, veri o falsi che siano. Qua entra in gioco un elemento chiave del manuale: le tabelle; con un tiro di dado (in base alle circostanze effettuato dal master o dai giocatori) si determina casualmente un aspetto della narrazione.
Prima di tutto però viene spontaneo chiedersi: come si entra? Le possibili risposte sono molteplici; attraverso una porta in una roccia, il tronco di un albero, un campo di fiori… Non sempre varcare la soglia sarà una scelta!
I Segreti di Questo Reame
E quando inizierate a camminare per queste terre fate attenzione: il piccolo popolo tende a provare grande gioia e divertimento nel piazzare stravaganti trappole! Spesso non sono meccaniche, ma tendono a utilizzare la magia di cui è pregno questo reame per confondere i sensi e ingannare i malcapitati.
A volte gli esseri fatati utilizzano questi mezzi per celare i loro più preziosi tesori. Anche qua ci vengono in aiuto le tabelle casuali, che ci permettono di generare tantissime idee originali. Ogni oggetto appartenente ad un tesoro può essere caratterizzato da varie peculiarità; effetti visibili, qualità nascoste, incantamenti, maledizioni e incisioni. Alcune combinazioni sono davvero bizzarre; immaginatevi la faccia di un avventuriero che indossa un elmo cristallino e meraviglioso, scoprendo poi che non può essere rimosso e che ogni giorno diventa più pesante! Sono anche presenti pochi esempi di oggetti già pronti, ma onestamente il brivido della casualità mi è sembrato più interessante.
Ho apprezzato molto anche il generatore casuale di tomi fatati. Non vedo l’ora che uno dei miei giocatori possa sfogliare il Catalogo dei Vermi Magici e dei Sogni Dimenticati!
Dopotutto però spesso gli avventurieri hanno più coraggio (o scelleratezza) che prudenza e potrebbero comunque decidere di voler rubare questi beni. Attenzione, alcune volte gli abitanti potrebbero non gradire, mentre in altri casi saranno gli oggetti stessi a difendersi.
Gli Abitanti di Fairyland
I protagonisti di Fairyland (e di questa recensione) sono i suoi abitanti, le piccole creature appartenenti al folklore di tante culture. Sono conosciuti con molti nomi: goblin, elfi, pixie, imp e altri ancora. La loro natura rispecchia totalmente quella del luogo in cui vivono; sono volubili, ingannevoli e amanti degli scherzi di dubbio gusto.
La stesso caos è evidente anche nel loro aspetto. Ho adorato le tabelle casuali che permettono di dare aspetti unici e bizzarri ai fatati, scegliendo singolarmente ogni parte del corpo. Ho fatto una prova, giusto per appagare la mia curiosità; ora devo assolutamente giocare in qualche avventura il mio piccolo essere con testa di gatto, corpo piumato e zampette da insetto! Una cosa è certa: dovrò fare attenzione al ferro; il manuale spiega chiaramente i nefasti effetti di questo materiale sui fatati.
Il manuale di Fairyland include anche interessanti nozioni sui loro usi e costumi, che ora vi riassumerò in questa recensione. Un’altra tabella ci permette di generare modi di dire molto vari; ovviamente, data la casualità, rischiano di non avere un senso preciso. Ma in fondo si sa, la saggezza del piccolo popolo va interpretata! Un’altra sezione di quest’opera ci propone un approfondimento sulla capricciosa magia fatata; i suoi effetti sono molto più utili a scoraggiare visitatori curiosi e divertire i fatati, piuttosto che diventare delle risorse davvero utili per gli avventurieri. Non per niente è anche presente una sezione dedicata alle malattie magiche; sarà uno spasso dire ad un giocatore che il suo personaggio può solamente più parlare in rima!
Un lancio di dado rivela anche dove si trovano e cosa stanno facendo quando vengono incontrati. Nel caso vogliate qualcosa di minimamente più strutturato, sono anche presenti alcune circostanze già pronte. Sono molto semplici, ma sanno essere interessanti e originali.
Vivere il Magico Reame
Nel caso questo non sia abbastanza e la stranezza di questo mondo vi intimorisca, non temete: l’autore ha pensato anche a voi. Alla fine del manuale è presente un’avventura prefatta, anche questa senza un sistema di riferimento: The House of the Sunken Stars. I personaggi, in seguito a circostanze insospettabili, giungono ad una casa costruita all’interno di un enorme ceppo di quercia (rappresentata dalla magnifica mappa di Andy Webber); al suo interno trovano tanti esseri magici, che li invitano a restare in occasione di una congiunzione planetaria. In cambio di tesori e informazioni, viene però fatta loro una richiesta; gli abitanti chiedono aiuto per rimuovere una Cosa Informe dalla cantina. La trama è semplice, i personaggi incontrabili sono bizzarri e descritti in maniera esaustiva, proprio come le stanze della casa e i possibili finali. Un’interessantissima avventura!
Al suo interno sono presenti vari pericoli e con essi la probabilità che un personaggio possa morire è alta. Il manuale però anche in questo caso ci viene in soccorso. Una tabella ci mostra infatti gli effetti del mondo fatato sul defunto; quanto può essere scenica, ad esempio, la comparsa di un essere fatato dal cuore del cadavere?
Un’ultimo tiro di dado ci svela cosa accade nel caso in cui i personaggi riescano a tornare nel proprio mondo. Le opzioni sono tante, ma la situazione non potrà tornare a com’era prima. Tra superstizione popolare, mancanza di ricordi e influenze permanenti dal mondo fatato, gli spunti narrativi abbondano.
Conclusioni della Recensione di Fairyland
Sono infine presenti due schemi riassuntivi; uno è dedicato ai contenuti dell’avventura, l’altro a tutto il materiale d’ambientazione presente nell’opera. Oltre al manuale è anche disponibile una colonna sonora, che potete trovare qui; dopo averla ascoltata leggendo il manuale, posso tranquillamente affermare che tutti i brani sono pergettamente a tema e migliorano ulteriormente l’immersione.
Dopo aver letto attentamente Fairyland per poter scrivere questa recensione, posso affermare che i giochi di ruolo che possono supportare al meglio questa ambientazine sono Mörk Borg, Troika!, Old School Essentials e Dungeon Crawl Classics. In generale a mio avviso è necessario un sistema immediato e old school, in grado di lasciare molto spazio alle possibilità del caos del mondo fatato.
Consiglio questo manuale a chiunque voglia vivere un’esperienza di gioco classica, ma con forti note bizzarre; lo ritengo molto adatto in particolare a tutti gli appassionati delle piccole creature appartenenti al folklore di molte popolazioni!
Se vi è piaciuta questa recensione di Fairyland, continuate a seguirci per scoprire altre opere di Max Moon!
Voglio innanzitutto ringraziare Jon Brazer Enterprises per averci inviato una copia di Book of Beasts: Monsters of the Forbidden Woods, un bestiario per Pathfinder Seconda Edizione, al fine di poter scrivere questa recensione. Questo manuale appartiene ad una collezione (appunto i Book of Beasts) che contiene le creature tipiche di specifici luoghi.
Il costo contenuto è giustificato dal fatto che anche il numero di pagine non sia troppo abbondante: 17.
Dopo una pagina introduttiva con i credits e i manuali di riferimento, si parte immediatamente con i veri protagonisti dell’opera: i mostri!
Li troviamo raggruppati in categorie e per ognuna di esse abbiamo a disposizione dai 3 ai 6 esemplari. E’ presente una descrizione di ogni categoria, ma non dei singoli elementi che la compongono; in ogni caso non ho percepito molto questa mancanza, dal momento che le indicazioni generali danno già un contesto molto preciso alla creatura. Inoltre il manuale ci propone anche altre informazioni molto interessanti. Possiamo infatti leggere interessanti consigli per gestire il comportamento dei mostri, soprattutto nelle loro tattiche in battaglia. Quello che però mi ha maggiormente intrigato sono gli spunti narrativi; in poche righe l’autore ci consiglia alcune situazioni in cui risulta facile inserire le creature. A volte questo accade anche in prima persona, attraverso le parole di qualche PNG citato ad hoc; in questo caso possiamo anche trovare simpatici nomignoli con cui la gente definisce la bestia. E non dimentichiamoci il loot specifico e a tema!
Book of Beasts: Monsters of the Forbidden Woods si conclude poi con la copertina, precedentemente inclusa in questa recensione. Onestamente avrei gradito la presenza di un indice, meglio ancora se in più versioni (in ordine di numero di pagina, alfabetico e di livello delle creature). Così il manuale non risulta difficile da navigare, ma colmare questa lacuna avrebbe ulteriormente giovato sotto questo punto di vista.
Recensione dei Mostri di Book of Beasts: Monsters of the Forbidden Woods
Come accennato già all’inizio di questa recensione, Monsters of the Forbidden Woods fa parte della serie di manuali Book of Beasts e come tale si focalizza sui mostri tipici di una determinata locazione; mi sto riferendo ai Boschi Proibiti (Forbidden Woods), non appartenenti all’ambientazione ufficiale ma pullulanti di flora e fauna davvero peculiari.
Questo bestiario contiene per la precisione 22 creature, raggruppate in 5 categorie. La varietà è tanta e l’originalità abbonda. Un aspetto positivo è che si tratta di creature facilmente inseribili in una moltissime avventure. Il loro livello spazia dal -1 al 10 e quindi, anche grazie ai template Debole ed Elite, sono pienamente sfruttabili contro personaggi fino al livello 14 circa; purtroppo sono assenti mostri adatti ai livelli più alti, ma tendenzialmente sono anche quelli meno giocati.
Addanc: uno strano incrocio palustre tra un castoro e un coccodrillo immondo, presentato dagli esemplari più giovani ai più maturi e letali.
Guardiani Druidici: i protettori delle terre selvagge a volte tutelano la loro dimora naturale con guardiani di pietra, mastini d’acqua, liane animate e altro ancora.
Animali Giganti: la natura può decidere di creare animali di dimensioni (e forza) spropositate al fine dell’autoconservazione. Un gufo alto come un essere umano ne è un ottimo esempio.
Knaerk: i peggiori nemici dei nani e di chiunque viva sottoterra. Questi macabri incroci tra un ragno, un goblin e una pietra sono specializzati nel far crollare tunnel e seppellire chi ci vive.
Orsoragni: non c’è molto altro da aggiungere: cosa può terrorizzare più di una creatura violenta come un orso e inquietante come un ragno?
Tutti i mostri seguono precisamente gli schemi di creazione di PF2, risultando perfettamente bilanciati; al contempo non mancano di essere anche originali, senza dare mai la sensazione di reskin di creature classiche.
Recensione dell’Estetica di Book of Beasts: Monsters of the Forbidden Woods
L’imapginazione differisce leggermente rispetto a quella dei bestiari ufficiali di PF2. Invece di essere organizzato con un’unica colonna e le note extra a margine, Book of Beasts: Monsters of the Forbidden Woods presenta due colonne su cui sono disposti tutti i contenuti, statistiche comprese. I font invece sono molto simili a quelli ufficiali e ne condividono la semplicità e la chiarezza nella lettura.
La copertina non ha un template o una cornice, ma presenta solamente una stupenda immagine a colori a pagina piena. Quale modo migliore di presentare il manuale se non con un simpaticissimo Orsoragno intento a cacciare dei malcapitati avventurieri?
Le illustrazioni interne sono molto essenziali, ma efficaci. Di fatto sono degli sketch su sfondi di pergamena, un approccio che su altri tipi di manuali sarebbe potuto risultare troppo minimale, ma in un bestiario acquisisce un senso; in fin dei conti la sensazione è quella di osservare il diario di un avventuriero che annota le creature che incontra.
Ultime Considerazioni
Book of Beasts: Monsters of the Forbidden Woods si prefige un obbiettivo ben preciso e, come si evince da questa recensione, lo raggiunge pienamente. Ad un costo davvero conveniente, fornisce interessanti elementi da inserire in qualsiasi trama che porti gli avventurieri in misteriose foreste; questo aspetto giova sicuramente anche alla sua riutilizzabilità. Inoltre la presenza di informazioni extra per ogni creatura lo rende un manuale perfetto anche per i master alle prime armi.
Se volete espandere l’elenco delle creature da scagliare contro i vostri avventurieri, vi consiglio di tenere in considerazione questo prodotto. E ricordate: per ogni party, c’è sempre un Orsoragno in agguato!
Se vi è piaciuta questa recensione di Book of Beasts: Monsters of the Forbidden Woods, continuate a seguirci per scoprire altri manuali per PF2!
Con estrema gioia stringo tra le mani la copia di Blade Runner RPG, edito da Free League Publishing, che ringrazio infinitamente per averci inviato il loro nuovo prodotto così da potervene parlare in questa recensione.
Il manuale base, se voleste acquistarlo dopo aver letto questo articolo, è disponibile sullo store della casa editrice al prezzo di 46,40 euro. Free League è abituata però a viziarci; nella stessa linea sono infatti presenti non solo lo schermo del master e lo starter set, come già visto per Alien RPG, ma anche un golossimo bundle che comprende: manuale, starter set e schermo del master al prezzo di 98,35 euro. Ogni prodotto prevede sia la copia fisica che quella digitale ed è disponibile anche la versione per Foundry VTT, come ormai d’abitudine.
Il Peso di un Nome Importante
Se un progetto sulla piattaforma Kickstarter viene finanziato in meno di tre minuti, come nel caso di Blade Runner RPG, possono esserci due ragioni: una forte fanbase legata al film (o al romanzo) o la profonda fiducia nella qualità del lavoro della casa editrice. Chiunque abbia mai acquistato uno dei giochi prodotti da Free League Publishing sa che la qualità è sempre uno dei punti vincenti dei loro lavori. Il timore che qualcosa possa andare storto però rimane, come una voce sottile e insinuante, quando si vanno a toccare mostri sacri come Blade Runner.
Mi spiego meglio. Il gioco perfetto non esiste: ci sono giochi che ci piacciono per l’ambientazione ma che hanno magari regole un po’ farraginose; ci sono giochi con regolamenti snelli e performanti con ambientazioni poco curate; ci sono giochi basati su prodotti che amiamo alla follia e allora ci facciamo andare bene quasi ogni imperfezione. Poi c’è Blade Runner RPG.
Vediamo però in maggior dettaglio, analizzandoli in questa recensione, quali sono i punti di forza e le poche, pochissime, debolezze di Blade Runner RPG.
Ancora Year Zero Engine, ancora meglio
Free League ci ha abituati, con pochissime eccezioni, a giochi che sfruttano il regolamento di gioco Year Zero Engine. Ci si potrebbe aspettare che un sistema di gioco che ha tanti anni (e tanti utilizzi) ad un certo punto cominci a scricchiolare. Sono molto felice di poter affermare che lo YZE regge perfettamente al passare degli anni e dei giochi. In più, ancora una volta, Tomas Härenstam è riuscito ad adattare uno dei sistemi più immediati ed efficaci sul mercato al mood e alla tensione dell’ambientazione, partendo dalla versione del sistema sviluppata per Twilight: 2000.
Invece di tirare un pool di dadi a sei facce (che rappresentano la somma dei valori di attributo e abilità) per ottenere il maggior numero di sei possibile, i giocatori tirano solo due dadi, che possono essere anche d8, d10 o d12; più sono bravi a fare qualcosa e maggiore sarà il numero di facce del dado. Inoltre ottenere un 10 su un singolo dado concede al personaggio due successi.
Nel manuale è presente una tabella per identificare i successi per ogni possibile combinazione di risultato sui dadi. Se esce un 1 si considera un fallimento ma è sempre possibile rischiare sfidando la fortuna e ritirare tutti i dadi che non hanno 1 come risultato. E’ così possibile trasformare un fallimento in un successo; se però esce nuovamente un 1 si subiscono danni fisici o sale lo stress a seconda che si stia affrontando una prova fisica o mentale.
Differenze con gli Altri Year Zero Engine
Diversamente da altri giochi della casa editrice svedese (come per esempio Alien RPG), qui non vengono definiti un numero elevato di esempi per particolareggiare i fallimenti. In compenso però c’è una lista di Specialità per il personaggio, che dipendono da quanti anni è nel corpo di polizia dedicato al ritiro dei Replicanti. Le Specialità sono trucchi, mosse e capacità minori che garantiscono al personaggio un piccolo vantaggio.
A differenza di Alien RPG, qui avremo a disposizione tutte le munizioni di cui abbiamo bisogno e il combattimento, pur pensato a zone, può essere tranquillamente gestito con il teatro della mente. Come vedremo in questa recensione, Blade Runner RPG non mette al centro dell’attenzione il combattimento.
La Timeline di Blade Runner RPG
Blade Runner RPG, il gioco di ruolo protagonista di questa recensione, si basa sulla timeline dei film Blade Runner e Blade Runner 2049. E’ una distinzione essenziale da fare perchè nel gioco non c’è alcun riferimento (nemmeno nei credits) a Philip K. Dick, autore del romanzo Il cacciatore di Androidi da cui Ridley Scott ha preso spunto per il film del 1982. Senza eccedere in dettagli, posso affermare che il film di Scott e il racconto di Dick hanno differenze importanti, a cominciare dall’ambientazione. Mentre l’opera dello scrittore racconta il 1992 a San Francisco in una baia quasi desolata, la pellicola (da cui tra l’altro è assente la figura della moglie del protagonista, importante per la narrazione nel romanzo) si sposta invece in una caotica e decadente Los Angeles del 2019.
Se quindi non avete letto il romanzo non preoccupatevi, ma consiglio vivamente la visione di entrambi i film per avere un’idea del mood e della tecnologia presentata nel gioco. Bisogna considerare anche che la timeline del gioco si colloca tra gli avvenimenti raccontati in Blade Runner e quelli raccontati in Blade Runner 2049 e, per la precisione, ci troviamo nel 2037.
Per aiutare i giocatori e il Game Runner, nome dato al master all’interno del gioco, c’è un pratico riassunto degli avvenimenti dal 1980 al 2037. Sintetizzerò rapidamente la timeline in relazione alle varie generazioni di Replicanti Nexus. Farò in questo modo il punto della situazione, prima di vedere nel dettaglio alcuni elementi importanti in questa recensione di Blade Runner RPG.
Un’Ambientazione da Brividi
Il mondo come lo conosciamo ha cominciato a collassare negli anni ’80 ma è nel 2019 che l’ecosistema ha subito un tracollo su larga scala. Le Corporazioni hanno cominciato a dominare su città sempre più grandi. La tecnologia ha fatto balzi in avanti tali che robot dalle sembianze umane, chiamati Replicanti, sono stati impiegati per fare gran parte dei lavori di manovalanza. Nello stesso periodo i ceti elevati della società si sono trasferiti sulle colonie extra mondo. Non pensate però di poter lasciare la Terra; i personaggi sono saldamente ancorati a Los Angeles e alle sue sudicie dinamiche.
Il genere umano ha perfezionato gli esseri robotici creando la linea Nexus che, una generazione dopo l’altra, si è sempre più avvicinata al genere umano. Un esempio lampante è la generazione Nexus-6, che ha richiesto di essere ritirata a causa di imperfezioni di comportamento. Una squadra di polizia speciale chiamata Blade Runners è stata creata per questo scopo. La tecnologia non si è però fermata e così è stata creata una generazione di Nexus-7 e poi una Nexus-8. Entrambi i modelli non erano adeguati alle necessità pur apportando evidenti miglioramenti rispetto alla generazione precedente. La svolta è arrivata nel 2036 grazie alla mega corporazione Wallace, che ha creato la generazione Nexus-9. Questi Replicanti sono i più sicuri e assolutamente non distinguibili dagli esseri umani; inoltre hanno protocolli interni che li rendono leali e perfetti per gestire situazioni pericolose sulla Terra e nelle colonie extra mondo.
Los Angeles nel 2037, anno in cui Blade Runner RPG è ambientato, è una città con più di 30 milioni di abitanti. Milioni di Nexus-9 sono tra loro, anche se solo la Wallace sa esattamente quanti. In natura non ci sono più piante o animali e questi ultimi, nella loro versione da compagnia, sono robotici.
Umani o Replicanti?
Credo che buona parte del senso del gioco sia riconducibile al significato della parola Blade Runner; ad aiutarci arriva la definizione data a inizio del manuale. Si tratta del modo colloquiale per definire un essere umano appositamente addestrato o un Replicante facente parte dell’unità di polizia istituita per sostenere e far rispettare le leggi delle Nazioni Unite in materia di uso domestico e abuso di Replicanti e altre entità e tecnologie monitorate, considerate minacce alla sicurezza pubblica all’interno dei confini della Terra. Si evince quindi che nel gioco potremo scegliere di essere umani o Replicanti, nello specifico Replicanti Nexus 9, del tutto indistinguibili a livello fisico e mentale. I Nexus-9 hanno ricordi e emozioni e i più non sanno di essere dei Replicanti.
Ecco qui la svolta del gioco, nel gioco. Il giocatore può scegliere se il suo personaggio Blade Runner sia un essere umano o un Replicante e, in questo secondo caso se sia consapevole o meno di esserlo. Questa dinamica consente al Game Runner di impostare un certo livello di tesione e di buttare sul tavolo, al momento giusto, la rivelazione con tutto quello che ne consegue. E’ quindi evidente che questo pone l’accento sulle dinamiche tra personaggi e sul rapporto che gli stessi hanno con la società. Blade Runner RPG apre quindi la strada ad un’analisi introspettiva dei personaggi e alla loro condizione in una società che li vede come cacciatori e prede al tempo stesso. Tutto il gioco ruota essenzialmente intorno alla tensione che c’è tra esseri umani e Replicanti.
La scelta è importante e deve essere il primo passaggio nella compilazione della scheda. Una scheda semplice e funzionale, tipica dello Year Zero Engine, ma che riserva anche piacevoli sorprese.
I Personaggi di Blade Runner RPG
La creazione del personaggio è stata semplificata rispetto al regolamento originario; in ogni caso si basa ancora sulla scelta di uno degli archetipi proposti nel manuale. In Blade Runner RPG ce ne sono sette in tutto, con delle piccole limitazioni. Se si decide di interpretare un personaggio umano gli archetipi a disposizione sono solo sei e solo cinque se il personaggio è un replicante. Questo perché alcuni sono specifici; Doxie ad esempio è riservato ai replicanti, mentre Skimmer e Cityspeaker sono solo per gli esseri umani.
Gli archetipi funzionano un po’ come in Vaesen: identificano un attributo e delle abilità chiave. Qui però non si tratta di veri e propri obblighi, quanto più di suggerimenti per la costruzione del personaggio. Una delle scelte da fare è da quanti anni il personaggio lavora nell’unità di Ritiro Replicanti. Più anni di esperienza concedono meno punti da spendere negli attributi (Forza, Agilità, Inteligenza e Empatia), ma, dall’altra parte, garantiscono una maggiore esperienza e un numero maggiore di specialità, di Punti Promotion e di Punti Chinyen. I personaggi Replicanti partono con un Punto Promotion (che rappresentano la carriera del personaggio) in meno, il che significa che possono cominciare con zero Punti Promotion. Del resto i Nexus-9 hanno un solo anno di vita; malgrado siano loro stati impiantati ricordi umani, non possono quindi essere entrati nell’unità da più di un anno.
I Punti Chinyen rappresentano il denaro posseduto dal personaggio. Blade Runner RPG, come vedremo in questa recensione, non spinge per una gestione puntuale del denaro. In linea di massima i personaggi avranno Chinyen, la valuta utilizzata a Los Angeles, sufficienti per gestire le spese quotidiane. Per spese elevate sarà necessario spendere Punti Chinyen ed effettuare un tiro sull’abilità Contatti.
Recensione della Gestione di Abilità e Competenze in Blade Runner RPG
Come vedremo in questa recensione, Blade Runner RPG, ha una scheda leggermente differente rispetto agli altri giochi che usano lo Year Zero Engine. La distribuzione dei punti nelle caratteristiche è classificata secondo il grado di competenza in una scala alfabetica da A a D. Questa sudivisione transcodifica la taglia del dado da applicare nel tiro. Un livello di competenza D in una determinata abilità indica che andrà tirato un d6, un livello di competenza A indica che andrà tirato un d12. La taglia di dado delle caratteristiche servono anche a definire i Punti Salute e i Punti Risolutezza del personaggio.
Ci sono in tutto 13 abilità, dodici delle quali legate tre a tre a ciascuna caratteristica, più Guidare. Ciascuna abilità parte da un livello di competenza D, quindi con un d6 come base a cui poi vanno aggiunti i punti definiti dall’archetipo. In questo modo si può migliorare il livello di competenza del personaggio nelle abilità che si rintengono più importanti.
I Legami con il Mondo di Gioco
Key Memory e Key Relationship sono due elementi importanti da compilare nella scheda; si tratta di due sezioni estremamente funzionali per lo sviluppo del gioco. Key Memory è un ricordo del personaggio, lo si compone effettuando un tiro su 4 tabelle in modo da costruirne i dettagli. In termini di meccanica di gioco sta ad indicare un punto focale della personalità del personaggio e può essere utilizzato una volta per sessione per aumentare le possibilità di successo in un tiro abilità, dopo aver spiegato al Game Runner in che modo il ricordo è di aiuto al personaggio.
Key Relationship rappresenta invece il legame con un PNG che, per una ragione qualsiasi, riveste un ruolo importante nella vita del personaggio. Il Game Runner utilizzerà questo rapporto per creare eventi all’interno del gioco. Interagire con quel determinato PNG farà guadagnare Humanity Point al personaggio. Gli Humanity Point possono essere spesi per migliorare le abilità del personaggio. Diventa quindi evidente come il gioco lavori su due fronti per la crescita del personaggio: la sua scalata nella Polizia di Los Angeles, rappresentata dai Promotion Point e la sua crescita personale, rappresentata dai Humanity Point.
La scheda deve poi essere completata negli ultimi dettagli, non meno importanti per lo sviluppo del gioco. Oltre alla descrizione del personaggio e alla scelta del suo nome, bisogna definirne l’abitazione. La Polizia di Los Angeles garantisce un alloggio ai Blade Runners ma se si tratti di un appartamento nel Settore 5, dato in uso dal dipartimento, o una casa diversa è a discrezione del giocatore. Gli ultimi dettagli sono dati dall’equipaggiamento del personaggio.
La Caccia ai Replicanti
Abbiamo visto come, in Blade Runner RPG i personaggi siano degli agenti in cerca di Replicanti da ritirare. La caccia quindi diventa un elemento molto importante ai fini dello svolgimento della trama. Per poter gestire al meglio questa dinamica, sono state definite delle “manovre” che devono essere scelte in segreto dai giocatori e poi esposte al tavolo per definire la sequenza degli avvenimenti.
Al Game Runner spetta il compito di introdurre gli ostacoli, suddivisi in base alle situazioni in: ostacoli a terra, ostacoli per i mezzi e ostacoli aerei. Non bisogna dimenticare infatti che i Blade Runners hanno in dotazione le spinner (le automobili volanti).
Risolvere i Casi non è il Focus
Malgrado la struttura del gioco preveda la risoluzione di casi e la caccia ai Replicanti (identificandolo come un gioco investigativo), Blade Runner RPG è, dal mio punto di vista, più di questo. Il gioco pone l’accento sulle stesse domande fondamentali del film. Cosa significa essere umani? Se siamo in grado di creare una copia perfetta di un essere umano, fino a che punto quella copia è umana? Se possiamo aggiungere, eliminare e modificare i ricordi, cosa sono allora i ricordi e cosa significano?
Questa scelta, fondamentale in termini di ambientazione se si conoscono i film, rende Blade Runner RPG un gioco estramente specifico. Il mood e le meccaniche servono per inquadrare quel tipo di narrazione e di introspezione. Un ambito tanto preciso probabilmente ha aiutato a rendere più puntuali le meccaniche di gioco ma, forse, rischia di renderlo un gioco di nicchia. Ovviamente ogni gruppo affronta le sessioni di questo gioco di ruolo come meglio si addice ai propri membri, ma mettere in secondo piano questo aspetto rischia di indebolire un aspetto importante l’esperienza di gioco.
Recensione dell’Estetica di Blade Runner RPG
Free League Publishing ancora una volta ci regala un manuale di livello altissimo. Blade Runner RPG è bellissimo anche solo da guardare. Le pagine di carta patinata catturano il colore e fanno risaltare le incredibili illustrazioni di Martin Grip, che abbiamo già avuto modo di apprezzare in Alien RPG e in Symbaroum.
Il testo suddiviso in due colonne è principalmente riquadrato. La scelta aiuta notevolmente la lettura e ad identificare gli argomenti man mano che si scorrono le pagine. Nell’insieme è un volume decisamente bello da leggere e particolarmente valido in termini di estetica.
Se proprio devo trovare un difetto a Blade Runner RPG, è la dimensione del carattere, un po’ piccola per una lettura efficace in qualsiasi condizione di luce. La difficoltà si risolve in ogni modo con la versione digitale.
Se vi è piaciuta questa recensione di Blade Runner RPG, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altri giochi di ruolo di Free League Publishing!
Oggi nella nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare, vi proponiamo la recensione di Favelle Orbitali. Ambientato in una terra dura e spietata, questo librogame ci trasporta in una guerra tra organizzazioni e corporazioni rivali alla ricerca del miglior margine di profitto.
Se la risposta è no, prima di proseguire vi invito a dare una lettura alla nostra recensione di questo gioco di ruolo ecopunk. Ringraziamo Edizioni Aristea per averci inviato una copia di questo nuovo librogame, secondo titolo della categoria Road to Dusk (che raccoglie storie ambientate in mondi sconvolti da cambiamenti climatici).
Potete acquistare il librogame Favelle Orbitalisul sito di Edizioni Aristea al costo di 34€. Non dimenticatevi di inserire il codice NDU5 per ottenere il 5% di sconto!
Un’Occhiata all’Estetica del Librogame
Favelle Orbitaliè composto da due librigame che tratteranno parti diverse della stessa storia, Fuori e Dentro. Due volumi per un totale di ben 900 pagine e 1025 paragrafi che raccontano le vicende di tre personaggi molto diversi tra loro. Prima di aggiungere altro sulla trama, è giusto spendere qualche parola sulla cura che Edizioni Aristea ha dedicato a questo prodotto.
I due volumi, scritti da Marta Palvarini, sono racchiusi in un cofanetto per renderne più semplice il trasporto ed evitare fastidiosi danneggiamenti. Per aiutare i lettori ad immedesimarsi nell’ambientazione, la casa editrice si è superata fornendo una mappa a colori delle Dura-Lande. La sua realizzazione è curata da Fabio Porfidia, a cui sono da attribuire anche le illustrazioni all’interno dei due volumi.
Lo Stile e il Linguaggio di Favelle Orbitali
Favelle Orbitali racconta la storia delle Dura-Lande. Per apprezzare appieno questo librogame è necessario conoscere l’ambientazione, per cui dobbiamo dedicare del tempo a “studiare” il mondo e le sue meccaniche. Ovviamente nessuno vi impedisce di gettarvi subito nella lotta, ma rischiate di trovare difficile la comprensione di diversi termini e discorsi.
Il librogame ci viene in aiuto e nelle ultime pagine di Fuori troviamo la descrizione dei luoghi e una spiegazione dello slang. E’ necessario fare una precisazione sul linguaggio utilizzato all’interno del volume. Dovremo infatti fare i conti con una forma di linguaggio un po’ diversa da quella a cui siamo abituati. I personaggi si esprimono in una sorta di neo latino che mette insieme idiomi antichi e un approccio più moderno.
Ammetto che all’inizio è stato difficile affrontare questo librogame. Ho pensato che questo tipo di scelta avrebbe reso la lettura poco scorrevole, ma fortunatamente la difficoltà è sparita in poco tempo.
La Trama di Favelle Orbitali
Tutto iniziò con una guerra tra corporazioni per il dominio del mercato. Era il 2051 e quel conflitto prese il nome di Poliorcesi, una guerra che frammentò l’umanità e portò il mondo sull’orlo dell’estinzione. Trecento anni sono trascorsi, eppure gli esseri umani sono ancora impegnati nei loro conflitti. Le Dura-Lande sono un luogo di guerra fredda tra le nuove super potenze. Le corporazioni faranno di tutto per ottenere anche solo un minimo vantaggio economico a discapito della vita dei propri operativi.
Il librogame racconta una storia ambientata in una versione distopica dell’Italia. La Corporazione Felce Felice, leader nel settore dei mangimi per caproidi, ha aperto una succursale di notevoli dimensioni nella città fantasma di Rebirth. L’installazione e il relativo investimento non hanno minimamente senso ed è ovvio che la Felce Felice abbia scoperto qualcosa in quel luogo dimenticato. Il cosa toccherà a noi scoprirlo, per avvantaggiare la nostra corporazione o il nostro gruppo.
Recensione della Meccanica di Favelle Orbitali
La meccanica di Favelle Orbitali è molto semplice e richiede poco tempo per essere assimilata. Durante la lettura del librogame viviamo la storia di tre diversi personaggi:
Ursa De Campi: sindacalista della Clade “Teppa Solare” Officina 52, una Clade-org che sobilla gli strati più bassi della popolazione in ottica rivoluzionaria e anti corporativa.
Jayden L’Ormonauta 32: un agente speciale della Clade Bios, una Clade-corp ossessionata dal transumanesimo biologico, disposta ad utilizzare ogni mezzo per “portare l’umanità alla sua prossima fase evolutiva”.
Karim Vaga-Sprazza: un precario della Clade Lucente, la clade “diaspora” dispersa, senza lavoro né casa in ogni angolo delle Dura-Lande.
Ogni personaggio ha a disposizione delle etichette (muscoli biopotenziati, chirurga dei coltelli, infiltratore, ecc.) e degli oggetti (coltello, archibugio, ecc.). Durante l’avventura il librogame ci propone delle sfide con indicata la difficoltà. Per superarla devo riuscire ad utilizzare almeno due etichette o oggetti utili all’azione.
Ad esempio ci troviamo a combattere delle guardie corporative che ci hanno appena sorpresi. Decido di utilizzare le etichette muscoli biopotenziati, chirurga dei coltelli e l’oggetto coltello. Ho utilizzato due descrittori e un oggetto per un totale di tre che supera il valore di difficoltà. La prova è superata. All’interno del regolamento è presente una parte di spiegazione per ogni etichetta o oggetto. Ovviamente alcune etichette rappresentano dei malus e vengono sottratte dal totale di ogni prova.
Considerazioni Finali
Favelle Orbitali è un buon librogame che ci trasporta nelle strane storie delle Dura-Lande. Se siete estimatori del titolo, sarà un piacere immergervi nella storia che potrebbe diventare anche uno spunto per una o più sessioni per il gioco di ruolo. Il linguaggio rappresenta forse l’unica barriera che può scoraggiare il lettore, ma vi assicuro che in poco tempo diventerete veri esperti di spio-bellanza e bargagna.
Edizioni Aristea ha messo insieme una trama avvincente con una componente grafica di alto livello. L’illustrazione di copertina mi ha colpito molto ricordandomi un’opera di Giuseppe Arcimboldo.
Se vi stanno a cuore le tematiche sociali e l’ambiente, non posso far altro che consigliarvi questa lettura!
Se avete apprezzato questa recensione de Favelle Orbitali, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!
Oggi affrontiamo insieme la recensione de Il Diario delle Illusioni, un gioco di ruolo pensato per due giocatori, scritto da Gianluca Torrente e edito da Vas Quas Editrice.
Il prodotto è tutto italiano ed è possibile trovarlo in versione digitale sul sito ufficiale o su Drivethrurpg al costo di 15 dollari, circa 15 euro. Se preferite la copia fisica, potete facilmente reperirla su Amazon scegliendo tra la copertina morbida al costo di 19,90 euro o rigida al costo di 24,90 euro.
Nel ringraziare la casa editrice e l’autore che ci ha inviato una copia digitale perché potessimo parlarvene, segnalo che il gioco ha vinto il premio Autoproduzione Jam 2021 indetto da Vas Quas Editrice.
Il Concept del Gioco
Il Diario delle illusioni è un gioco di ruolo per due giocatori che permette di vivere e scoprire la storia di due rivali; due grandi artisti della prestidigitazione che covano vendetta l’uno nei confronti dell’altro.
Il gioco parte dalla causa scatenante della loro rivalità e prosegue di scena in scena, come il montaggio di un film, inserendo salti temporali di pochi istanti, mesi o anni. Insomma, se avete visto The Prestige (il film di Christopher Nolan con Christian Bale e Hugh Jackman del 2006) sapete di cosa sto parlando. Se non lo avete visto, fatelo.
I Protagonisti de Il Diario delle Illusioni
La costruzione dei personaggi de Il Diario delle Illusioni segue un processo creativo preciso. Ogni passaggio serve a definire non solo l’identità e il carattere dei personaggi, ma anche la storia che li accomuna. A dare l’incipit alle dinamiche, vi è un incidente che ha rovinato forse irrimediabilmente il loro rapporto accendendo la rivalità e il desiderio di vendetta.
Al momento della creazione dei due personaggi (qui chiamati Protagonisti) è necessario compilare man mano la scheda, rispondendo ad una serie di domande implicite. Troviamo quindi gli Aspetti dei Protagonisti, ovvero il Nome di Scena e il Costume del Personaggio. Il manuale segue passo passo la compilazione fornendo l’elenco delle possibili scelte per il proprio personaggio. Non un male di per sè, ma di certo non spinge a inventare qualcosa che esca dai binari (un po’ rigidi, se seguiti ciecamente) presentati.
Questa scarsa possibilità di scelta, a mio giudizio, pesa un po’; soprattutto se per i nomi proposti si vuole per forza mantenere il significato presentato sul manuale.
Noticina a margine per l’utilizzo dello schwa per definire (o meglio non definire) il genere dei Protagonisti, un dettaglio che va a favorire l’inclusività.
La creazione dei Personaggi si conclude con la definizione del luogo in cui l’incidente è avvenuto e il segreto di ciascuno, un elemento che l’altro personaggio ignora. Come dicevo, se non avete visto The Prestige, fatelo.
Diritto di Veto
I sistemi di sicurezza sono, fortunatamente, sempre più presenti nei giochi di ruolo recenti. Il Diario delle Illusioni introduce questa dinamica con il Diritto di Veto.
Dopo aver definito insieme l’estetica e il tono della giocata, qualora vi fosse qualche aspetto della narrazione che disturba uno dei due partecipanti, è possibile intervenire con questa regola. Se un elemento inserito da uno dei giocatori risulta eccessivamente forte o non in linea con quanto considerato appropriato, è possibile utilizzare una frase specifica. “Non è andata proprio così” permette di modificare quello che è stato detto con una breve descrizione così da riportare sui binari il tono della giocata. Laddove invece gli argomenti affrontati o la narrazione tocchino tematiche che non si vuole affatto affrontare si può utilizzare la frase “Cala il sipario”. In questo caso la scena viene interrotta e si passa a quella successiva.
Recensione dell’Ambientazione de Il Diario delle Illusioni
Il gioco è ambientato in un luogo specifico e in un momento storico preciso: Londra nel 1889.
Il contesto in cui si muovono i protagonisti del gioco è quindi limitato non solo spazialmente ma anche a livello temporale. In genere un’ambientazione specifica non è un grosso problema, molti altri giochi si concentrano su luoghi o anni particolari. Nel caso de Il Diario delle Illusioni però, per quanto il fascino dell’età vittoriana sia indubbio, l’ambientazione rischia di diventare un vincolo troppo forte per godere più di una volta di questo gioco.
A completare il volume troviamo un’appendice dedicata all’età vittoriana; ben venti pagine che approfondiscono i suoi usi e costumi, la tecnologia, la cultura e, soprattutto, le personalità storiche che ne hanno rappresentato, in qualche modo, l’emblema. Questa parte risulta essere la più godibile e offre innumerevoli spunti per colorare la sessione senza la pretesa di essere un libro di storia o un trattato di costume.
Il Sistema di Gioco
Il Diario delle Illusioni ha un sistema di gioco proprietario; malgrado il manuale faccia riferimento al ruolo di facilitatore, in realtà i due personaggi giocanti hanno gli stessi compiti e le medesime responsabilità. A turno i due giocatori racconteranno le scene alternandosi come Protagonisti. Ciascun Protagonista ha il compito di narrare un episodio della rivalità tra i due personaggi. L’altro giocatore potrà aggiungere dettagli e raccontare, a propria volta, l’altro punto di vista sul medesimo episodio. Per poter giocare serviranno 32 segnalini, 8 verdi, 8 gialli, 8 rossi e 8 blu e un sacchetto per contenerli (non venduti insieme al manuale, in nessuna sua versione). Il gioco lascia libertà di scelta sul materiale da utilizzare e sulla loro forma ma non sul colore, importante per la definizione delle scene.
Come dicevo all’inizio di questa recensione de Il Diario delle Illusioni, l’elemento scatenante della rivalità dei Protagonisti è un incidente. Il tipo di incidente viene definito in fase di creazione così come il tipo di risentimento che ne deriverà per rovinare il rapporto che li legava.
Ammetto che in fase di prima lettura il sistema di gioco de Il Diario delle Illusioni mi è sembrato eccessivamente macchinoso. Ad una seconda lettura invece posso dire che è solo spiegato in maniera eccessivamente prolissa e a volte confusa. Il tono aulico del linguaggio non aiuta, in più passaggi, a rendere scorrevole la lettura.
Atti e Parti
La dinamica del gioco prevede di raccontare il susseguirsi delle scene e la responsabilità della narrazione viene suddivisa a turno tra i giocatori. Ogni scena o Parte è divisa in quattro fasi. Il Protagonista sceglie la tipologia di scena che vuole creare. Una volta stabilita la scena, pone nella Sacchetta del Destino (un sacchettino adatto allo scopo) i segnalini colorati corrispondenti alla combinazione che identificano quella tipologia di scena. Per esempio una scena di confronto ha una combinazione di colori pari a 1 segnalino verde e 3 rossi. Vediamo insieme le fasi del gioco.
La prima si chiama Promessa e si sceglie il tema della scena; per poterlo fare si inseriscono dei segnalini colorati in un sacchetto che cambiano in base alla tipologia di scena che si intende affrontare. Ogni sequenza di gioco è quindi costituita da un mix di colori che indicano un intreccio di emozioni.
La seconda fase è la Svolta, in cui l’Antagonista (ovvero l’altro personaggio) introduce delle complicazioni alla scena, inserendo nella Sacchetta del Destino un segnalino particolare tra quelli a disposizione.
La terza fase si chiama Prestigio; è il momento in cui la scena prende vita e, meccanicamente, prevede che le caselle cambiamento sulla scheda vengano riempite. Questa operazione si effettua mescolando i segnalini nel sacchetto ed estraendone due. Il colore dei segnalini estratti definisce cosa accade, mettendo in risalto determinate emozioni. Anche in questo il manuale guida passo passo i giocatori.
L’ultima fase è il Cambiamento e serve ad evidenziare l’evoluzione dei Protagonisti.
Giocate cinque Parti, si può procedere con l’Epilogo; si può però giungere anticipatamente alla chiusura nel caso in cui siano stati giocati entrambi i Segreti e i giocatori concordino sull’idea di andare direttamente all’Epilogo.
Conclusioni della Recensione de Il Diario delle Illusioni
In un panorama sempre più affollato di giochi di ruolo in cui anche quelli studiati per soli due personaggi cominciano ad essere numerosi, la rigiocabilità o la durabilità diventano importanti. Il Diario delle Illusioni è studiato essenzialmente per oneshot, il che non lo rende particolarmente longevo. Aggiungo anche che la variabilità delle situazioni è piuttosto limitata, dal momento che parliamo di Londra in un anno specifico. I vincoli sulla creazione dei personaggi e sull’ambiente in cui si muovono rischiano quindi di renderlo utilizzabile una sola volta o comunque per poche giocate.
La stessa estetica strizza l’occhio al periodo storico che è il centro di questo gioco. Le immagini rimandano al contesto e il tipo di font usato ricorda una scrittura fatta a mano, un po’ come si faceva, appunto, con i diari. Il lato artistico del manuale risulta quindi molto piacevole e attinente. Peccato per i molti refusi, un proofreading più preciso avrebbe certamente giovato all’opera.
Per concludere, se il tema del conflitto tra due artisti vi affascina, vi consiglio di tenere in considerazione questo gioco di ruolo!
Se vi è piaciuta questa recensione de Il Diario delle Illusioni, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Prima di iniziare questa recensione, ci tengo a ringraziare 1985 Games per averci inviato due tipi di BattleMap: City e Hell. Si tratta di mappe plastificate perfette per qualsiasi gioco di ruolo in cui si voglia dare una rappresentazione visiva dell’esplorazione e delle battaglie.
Nel caso vogliate portare al vostro tavolo da gioco questi accessori, li potete trovare sullo store ufficiale di 1985 Games al costo di 16,99 $ (circa 15,70 €) ciascuno. Allo stesso prezzo è anche disponibile un terzo tipo di mappa: Ocean. Se usate il codice NoDiceUnrolled15 al momento del pagamento, riceverete uno sconto del 15% sul vostro ordine!
Recensione delle Caratteristiche Tecniche di BattleMap
Ogni mappa è laminata e robusta, conferendole un pregio davvero importante per questo genere di prodotto: la durabilità. La prima sensazione che si ha stringendola in mano, è quella di un prodotto di qualità; la cura per i materiali è palese e notevole.
Anche le dimensioni non passano inosservate; non sono sicuro che dalle immagini incluse in questa recensione traspaia, ma ogni BattleMap è ben 60 x 84 cm circa (24″x33″). La loro grandezza fa in modo che siano utilizzabili in ogni situazione di gioco, senza dover correre il rischio di dover affiancare fogli separati, con il risultato di penalizzare la stabilità. Nel caso si riveli essere troppo grande per una determinata scena, può sempre essere lasciato piegato a metà.
Qua però emerge l’unico (piccolo) difetto. Essendo molto robusto e grande, deve ovviamente essere piegato; quando lo si distende le prime volte, non rimane perfettamente aderente al tavolo, ma presenta alcune pieghe. Il problema per fortuna si risolve facilmente distendendolo per un po’ sotto ad un peso (o piegandolo nella direzione opposta).
Scendendo più nel dettaglio, le caselle di BattleMap sono di circa 2,5 cm di lato, ovvero il formato standar per questi prodotti (1″).
Utilizzo e Prodotti Correlati
Come potete vedere nelle immagini incluse in questa recensione, entrambi i lati di ogni BattleMap sono utilizzabili e mantengono lo stesso tema; quelli ricevuti presentano uno la pavimentazione delle vie di una città e l’altro della lava, entrambi in due versioni differenti. Pregevoli disegni riescono a dare il giusto contesto alla giocata, senza mai diventare invasivi; non hanno infatti alcun tipo di elemento se non il motivo di base e questo è ottimo per personalizzarli a piacimento.
Per farlo si possono utilizzare altri prodotti di 1985 Games, tra i quali consiglio Dungeon Craft e Counterspell Miniatures. Rispettando entrambi le dimensioni standard per questo tipo di prodotti, calzano a pennello come dimensioni. La vera differenza è se si vuole rimanere sul 2D o se si vuole passare al 3D. In alternativa si può anche scegliere di utilizzare la bidimensionalità per l’ambiente e la tridimensionalità per le creature e il risultato sarà altrettanto fantastico.
Nel caso queste due soluzioni non vi interessino, tenete a mente che una soluzione alternativa (oltre ovviamente a dei semplici segnalini sulla mappa) è quella di utilizzare pennarelli cancellabili. I materiali di qualità permettono infatti una comoda e rapida cancellazione, che non rovina minimamente il prodotto.
Conclusioni della Recensione di BattleMap
Un ultimo dettaglio che denota la cura posta nel confezionare questo prodotto lo si può trovare sulla pellicola trasparente che lo contiene da nuovo. Un piccolo QR code ci permette di accedere ad alcuni contenuti gratuiti da poter inserire nelle proprie sessioni di gioco di ruolo; nel mio caso ho trovato materiale homebrew per D&D5e.
Per concludere questa recensione, posso tranquillamente affermare che 1985 Games non ha tradito le nostre aspettative neanche con BattleMap; i loro prodotti sono sempre sinonimo di qualità, praticità e bellezza!
Se vi è piaciuta questa recensione di BattleMap, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti di 1985 Games!
Si tratta di un dungeon crawler grim fantasy di genere Old School. Per poter iniziare a giocare bisogna armarsi di matite, alcune fotocopie delle schede dei personaggi, miniature e battle map (o, in alternativa, segnalini di qualsiasi genere e fogli a quadretti su cui disegnare i vari dungeon).
Questo prodotto condivide l’ambientazione con Streben – One Page RPG che abbiamo avuto già il piacere di recensire. Si tratta di un mondo post-apocalittico dove gli uomini, uniti sotto un unico vessillo, affrontano la minaccia di mostri e abomini arrivati con la Grande Catastrofe. Reliquie del passato sono divenute proibite, anche se molti collezionisti pagano profumatamente i cacciatori di tesori più temerari ed emarginati; i soli disposti a rischiare la pelle a tal punto pur di arricchirsi.
La Creazione dei Personaggi di Streben – Cacciatori di Tesori
Una dovuta premessa: Streben – Cacciatori di Tesori può essere giocato da un minimo di un giocatore ad un massimo di sei (cinque giocatori e un Master). La presenza del Master non è quindi obbligatoria; indipendentemente da quanti giocatori ci sono al tavolo, il numero di personaggi consigliato è 4 o 5, così da non rendere i dungeon eccessivamente mortali.
In questo gioco non esistono classi (nel senso classico del termine) e tutti i personaggi sono umani, contraddistinti però da Caratteristiche e Talenti.
Il primo passo è distribuire 15 punti Caratteristica tra Forza, Resistenza, Agilità, Intelligenza e Volontà; ognuna deve avere un punteggio compreso tra 1 e 5.
In seguito bisogna scegliere 2 Talenti. Il primo deve essere un Talento Base, da scegliere tra Avventuriero, Guerriero o Incantatore. Il secondo può essere un altro Talento Base (nel caso si voglia “multiclassare”) oppure un Talento Secondario legato al percorso sbloccato dal Talento Base selezionato precedentemente.
Infine bisogna spendere i 100 dinarius iniziali in equipaggiamento. Il manuale fornisce delle tabelle dove poter consultare le varie armi, armature e pozioni disponibili.
Esistono poi anche dei Talenti Avanzati sbloccabili possedendo uno specifico Talento Secondario; questi non sono ovviamente un’opzione durante la creazione del personaggio, ma solo quando questo potrà progredire. Nonostante Streben – Cacciatori di Tesori non sia un classico gioco di ruolo, questo avviene tramite l’accumulo di punti esperienza. Quando se ne possiede una quantità sufficiente, si possono spendere per l’acquisto appunto di nuovi talenti. Questo processo però non contempla un livello del personaggio, proprio come in uno dei giochi d’ispirazione: Warhammer Fantasy.
Il Regolamento di Gioco
Come vi spiegherò in questa sezione della mia recensione, Streben – Cacciatori di Tesori ha poche e semplici regole. I personaggi possono esplorare i dungeon, prestare attenzione a porte segrete e trappole, incontrare nemici da affrontare e tesori da recuperare.
Per poter eseguire queste azioni bisogna fare delle Prove. Per avere successo bisogna lanciare un dado a sei facce e ottenere un risultato uguale o inferiore al punteggio di Caratteristica legata all’azione che si sta svolgendo. Il risultato 6 è sempre un fallimento mentre l’1 è sempre un successo. In base alle circostanze si potrebbero dover applicare dei bonus o dei malus; essi non si sommano tra loro, ma si tiene solamente il più alto.
Ogni volta che i personaggi entrano in un dungeon, il tempo è scandito dal conteggio dei Round. In ognuno di essi si possono compiere due azioni. Ad esempio si può entrare in una stanza ed effettuare una Prova; alternativamente si può anche ripetere due volte la stessa azione. Esistono inoltre alcune Azioni Gratuite (come il bere una pozione o passare un’oggetto ad un alleato) che si possono fare in aggiunta alle due normalmente disponibili.
Il Combattimento
Prima di iniziare a muoversi è necessario stabilire e dichiarare un ordine di marcia.
Ogni volta che i personaggi incontrano una creatura ostile, devono tirare l’Iniziativa per determinare se agiscono prima loro o gli avversari. Per ogni fazione, chi ha il valore più alto di Anima tira 1d6 e somma il risultato al suo punteggio di caratteristica; chi ottiene il totale più alto agisce per primo. Questa regola non si applica se i personaggi fanno rumore; in questo caso gli avversari agiscono per primi.
Per attaccare con armi o magia, si effettua una prova sulla caratteristica; si utilizza Forza per il corpo a corpo, Agilità per gli attacchi a distanza, Anima per la Magia Istintiva e Volontà per la Magia d’Ammaliamento. I danni invece sono sempre fissi e questo sveltisce lo svolgimento dei turni.
I personaggi e i PNG possono difendersi dagli attacchi attraverso una prova di Agilità per schivare o di Forza per parare.
In Streben – Cacciatori di Tesori esistono tre tipi di magia: la Magia Istintiva, la Magia Rituale e la Magia d’Ammaliamento. La Magia Istintiva può essere utilizzata in combattimento per fare danno ai nemici, indebolirli o rafforzare i compagni. Magia Rituale, fatta eccezione per l’incantesimo Stabilizzare, non può essere usata in combattimento e serve per curare, generare creature o dare dei buff ai compagni. La Magia d’Ammaliamento può essere utilizzata in combattimento per controllare i nemici, confonderli o incoraggiare i compagni.
Generare i Dungeon
Per poter giocare a Streben – Cacciatori di Tesori, bisogna creare i Dungeon. Se è presente un master, sarà lui a occuparsene prima delle sessioni e solo lui conoscerà il loro contenuto; in caso contrario, saranno i giocatori a creare al momento e casualmente la mappa da esplorare.
Ogni Dungeon è composto da13 stanze o corridoi. Si parte sempre da una stanza iniziale, priva di mostri, trappole o tesori; le altre sono generate attraverso le tabelle casuali del manuale, le quali indicano il numero di porte e la presenza di tesori, trappole e/o mostri. Attenzione però: possono esserci anche delle stanze segrete con preziosi tesori, quindi tenete gli occhi aperti, Cacciatori!
Sono presenti anche dei Dungeon Avanzati per gli avventurieri con un maggior numero di talenti. Il manuale fornisce inoltre due dungeon prefatti per approcciare il gioco.
Esplorare l’Impero
Abbiamo visto che questo GdR alternativo si focalizza sui Dungeon, ma può essere esplorato anche l’Impero. Esso comprende nove città e inoltre vi è la città libera di Hamburg. Quando iniziano una nuova campagna, i giocatori devono scegliere da quale città iniziare il loro cammino.
Per potersi spostare fuori dalle città bisogna utilizzare la Mappa Esagonale fornita dal manuale, nella quale ogni esagono conta come un giorno di viaggio. In ognuno di essi bisogna tirare un dado a sei facce e il risultato determinerà se contiene un nuovo Dungeon oppure un territorio selvaggio (pianura, foresta, montagna…). Ovviamente nelle terre selvagge ci possono essere degli incontri con le creature della zona.
Quando si raggiunge una città, è possibile riposare in taverna, acquistare equipaggiamento al mercato o fare un salto al mercato nero dove contrattare con i ricettatori e rivendere i tesori trovati nei dungeon. Se i vostri personaggi vogliono guadagnarsi qualche dinarius in più, possono anche svolgere qualche lavoretto o esplorare qualche sotterraneo improvvisato all’interno delle mura.
Recensione dell’Estetica di Streben – Cacciatori di Tesori
Streben – Cacciatori di Tesori è un manuale compatto di 88 pagine con copertina flessibile, ricco di illustrazioni, mappe e tabelle. Ho apprezzato molto l’impaginazione chiara e il font semplice; inoltre la suddivisione in capitoli chiari è razionale e funzionale, agevolando ulteriormente la consultazione.
Le illustrazioni sono perfettamente in armonia con l’ambientazione e lo stile old school del gioco; in questo caso i complimenti vanni fatti a Simone “Old Raging Barbarian” Tammetta e William McAusland. Lo stile in bianco e nero e il tratto molto deciso aiutano a visualizzare in maniera chiara il contesto.
Tutte le mappe inserite sono comode da leggere e pronte ad essere utilizzate durante le sessioni di gioco; lo stesso vale per la scheda del personaggio: semplice, funzionale e pronta per essere fotocopiata.
Conclusioni della Recensione di Streben – Cacciatori di Tesori
Questo gioco trasmette perfettamente l’atmosfera old school che vuole incarnare. L’ambientazione manca un po’ di approfondimento, ma Streben – Cacciatori di Tesori si focalizza su altri aspetti e lascia ai giocatori la libertà di riempire i vuoti; vuole inoltre essere un gioco gestibile da tutti, anche grazie al suo regolamento semplice, e ci riesce perfettamente.
Mi sento di consigliare Streben – Cacciatori di Tesori agli amanti del genere OSR e a chiunque sia affascinato da un’intensa alternanza di esplorazione, combattimenti e razzie!
Se vi è piaciuta questa recensione di Cacciatori di Tesori, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti legati al mondo di Streben!
Oggi nella nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare, vi proponiamo la recensione di Thule. Ambientato in un mondo intrappolato in una perenne era glaciale, questo librogame fantascientifico ci trasporta in una guerra tra casate rivali dove i tradimenti la faranno da padrone. Ringraziamo Edizioni Aristea per averci inviato una copia di questo nuovo librogame, terzo titolo della categoria Nuovi Mondi, dove l’universo immenso non attende altro che essere esplorato.
Potete acquistare il librogame Thulesul sito di Edizioni Aristea al costo di 19€. Non dimenticatevi di inserire il codice NDU5 per ottenere il 5% di sconto!
Un’Occhiata all’Estetica del Librogame
Thule è un librogame composto da 504 pagine per un totale di 725 paragrafi ed è l’ennesima fatica letteraria di Marco Zamanni. Per aiutare i lettori a non perdersi tra le pagine del regolamento, la casa editrice ha fornito un utile diario che contiene la scheda del personaggio, gli obbiettivi di gioco e le mappe delle diverse aree in cui si svolge l’avventura.
La sua realizzazione, così come le illustrazioni interne, sono curate da Fabio Porfidia, che si è già occupato con successo di altri titoli del catalogo di Aristea. Ne consegue una qualità davvero notevole, sia nelle illustrazioni sia nella scelta dei colori; i principali tra questi ultimi sono l’azzurro e il magenta, una scelta che rende l’opera immediatamente distinguibile e intrigante.
Infine, per permettere ai lettori di immergersi ancor più nell’ambientazione, è stato creato un supplemento al librogame chiamato i segreti di Thule. All’interno si trova un glossario e un riepilogo degli eventi che hanno portato l’umanità lontano dal pianeta Terra. Nel supplemento poi sono presenti le regole per provare lo Shamat, un gioco di bluff tra due giocatori presente all’interno del mondo di Thule.
La Trama di Thule
La trama di Thule ricorda per alcuni dettagli la saga letteraria e cinematografica di Dune. Gli appassionati saranno lieti di trovarsi tra le mani questa storia che ci getta in un conflitto tra due famiglie rivali per il controllo di un materiale vitale per la sopravvivenza: il Krio-ghiaccio.
Giochiamo nei panni di Erin Eldreis, erede di una potente casata. In qualità di erede, abbiamo il compito di far sopravvivere la nostra famiglia alla guerra, dimostrando di essere la casata degna di gestire il controllo del pianeta. Ovviamente la sfida non è per nulla semplice e i nostri avversari non aspettano altro che un nostro passo falso.
Thule ècaratterizzato da una storia avvincente che non smette di stupire il lettore con improvvisi colpi di scena. Enigmi, intrighi, combattimenti e sotterfugi portano Erin ad immergersi nelle trame politiche, affrontando un nemico inaspettato.
Recensione della Meccanica di Thule
La meccanica di Thule è molto semplice e richiede davvero poco tempo per essere assimilata. Il nostro protagonista basa la sua sopravvivenza su due caratteristiche principali:
Prestanza, che corrisponde a forza, istinto e capacità fisiche.
Concentrazione, che rappresenta invece i nervi saldi, l’erudizione e il carisma.
Durante la creazione del nostro personaggio abbiamo a disposizione 14 punti da distribuire nelle due caratteristiche con un massimo di 9 punti in una caratteristica. Il modo in cui le disponiamo, ci permette un’ulteriore personalizzazione; infatti, in base alle nostre scelte, otteniamo un talento improntato sul fisico, sull’intelletto o sull’equilibrio.
Le prove si affrontano sommando la difficoltàdella prova al risultato di due dadi a sei facce. Se non siamo in possesso dei dadi, su ogni pagina è stampata la loro immagine con un risultato casuale; ci basta aprire il librogame per ottenere un valore da usare nelle prove. Per superare una sfida è necessario ottenere un risultato minore o uguale alla caratteristica da utilizzare.
I Combattimenti e le Parole Chiave
I combattimenti seguono la stessa meccanica delle prove con una piccola aggiunta. Siamo noi a decidere se vogliamo improntare la nostra strategia sulla forza o sull’intelletto. In base alla scelta affrontiamo la sfida utilizzando la caratteristica di riferimento. I nemici hanno un numero di successi necessari per riuscire a superarli. Fallire la prova diminuisce la nostra energia fino a raggiungere in alcuni casi una prematura fine. In ogni combattimento è necessario adottare una strategia diversa preferendo un attacco invece di un altro. Per ogni attacco è indicato un modificatore variabile che dobbiamo aggiungere al nostro risultato prima di confrontarlo con il nostro punteggio base.
Un discorso a parte va fatto per la meccanica delle parole chiave. Per proseguire nella storia infatti è necessario ottenere determinate parole chiave che vengono sbloccate in base alle alle nostre scelte. E’ necessario delineare con attenzione la nostra strategia politica preferendo un approccio piuttosto che un altro. L’uso della violenza o della diplomazia ci porta davanti a dei bivi molto importanti nella storia. In base alle parole chiave sbloccate vivremo infatti un’avventura molto diversa.
Considerazioni Finali della Recensione di Thule
Thule è un ottimo librogame che ci trasporta in un mondo lontano, stretto in una guerra per il controllo del potere economico e sociale. Ci troviamo continuamente messi alla prova da enigmi, gestendo le nostre risorse con attenzione in vista del tributo che presto dovrà essere versato.
Sotto diversi aspetti posso definire Thule un librogame completo che alza enormemente le aspettative dei librigame per questo 2023.
Alla fine del volume, per gli amanti del completismo è presente un elenco di diversi obbiettivi che potranno essere sbloccati solo giocando e rigiocando questo titolo. Fortunatamente la rigiocabilità è molto alta e ci si approccia ogni volta con la consapevolezza di aver scoperto un altro piccolo segreto del pianeta ghiacciato.
Se avete apprezzato questa recensione de Thule, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!
In questa recensione parliamo della Guida del Maestro Cerimoniere (o MC), un manuale pieno di spunti, suggerimenti, strumenti e tanto altro per creare e gestire le proprie sessioni di City of Mist.
Il manuale è pubblicato in inglese da Son of Oak Studio e in italiano da Isola Illyon Edizioni, che ringraziamo per averci inviato una copia da recensire. Vi suggeriamo di seguire Son of Oak Studio sulle loro pagine Facebook, Instagram e sul loro sito ufficiale; inoltre seguite Isola Illyon Edizioni sulle loro pagine Facebook, Instagram e sul loro sito ufficiale per scoprire tanti prodotti interessanti.
Se questo manuale vi interessa, potete trovarlo in italiano qui a 40,00 euro copertina rigida + PDF; altrimenti potete acquistare qui il solo PDF a 20,00 euro. Vi segnaliamo anche la presenza del bundle Manuale del Giocatore + MC a 80,00 euro con inclusa la spedizione e i dadi personalizzati cliccando qui. Se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione!
La Nuova Edizione
Il manuale proposto da Isola Illyon in realtà è la riedizione della prima edizione italiana; era un tomo di più di 500 pagine che includeva sia la parte per i giocatori che quella per il Maestro Cerimoniere. Per favorire la leggibilità è stato deciso di dividerlo in due manuali separati. Quindi in questo manuale non troveremo regole per i PG o ambientazione generica, ma solo materiale pensato per chi conduce la narrazione. Se siete interessati al Manuale del Giocatore potete trovare la nostra recensione cliccando qui, all’interno della quale è anche presente il link per acquistarlo.
La divisione in due manuali non ha inciso negativamente sulla qualità, che anzi rimane altissima; sono state fatte varie aggiunte a livello di illustrazioni e esempi, arricchendo il prodotto originale. Sicuramente per gli appassionati di City of Mist è un prodotto da non perdere.
Recensione della Struttura della Guida del Maestro Cerimoniere
Il manuale è composto da 247 pagine ed è diviso in 4 capitoli pieni di contenuti utili ai narratori:
Il primo capitolo comprende tutto il necessario per creare e personalizzare la propria Città, includendo quanto serve per generare i Quartieri (e alcuni prefatti e pronti all’uso).
Nel secondo viene spiegato come creare un Caso (una sessione) e una Serie (una campagna).
Il terzo capitolo è una raccolta di PNG, Avversari, Pericoli e molto altro per arricchire le proprie sessioni.
Il quarto è un’avventura adatta per essere portata al tavolo rapidamente e usata come one-shot.
All’inizio di ogni capitolo è presente uno schema riassuntivo delle varie sezioni; esse spesso presentano anche un paragrafo che ne sintetizza il contenuto.
Dal punto di vista della scrittura, il manuale è chiaro e semplice da consultare; una nota a favore è l’ampia presenza di riquadri dedicati a esempi e approfondimenti. Sono presenti alcuni errori di battitura o sviste, ma su una simile mole di lavoro è comprensibile e non compromettono una piacevole lettura.
Quando il Fumetto Incontra il Noir
La parte artistica della Guida del Maestro Cerimoniere richiede una sua sezione a parte in questa recensione. Ho trovato questo aspetto fantastico! Tutte le illustrazioni sono bellissime e adatte al contesto; in alcuni punti sembra di avere tra le mani un comic noir alla Sin City. Ma non solo, anche tutto l’aspetto grafico del manuale è ben realizzato; un’insieme di neon, colori chiari e scuri che si alternano con precisione e alla efficiente impaginazione; insomma uno spettacolo per gli occhi!
Un grande punto a favore è che i vari esempi e approfondimenti sono posizionati in rettangoli che spiccano grazie alla scelta dei colori, permettendone così una facile fruizione; poi l’uso dell’evidenziatore giallo per mettere in risalto le parole chiave è tocco originale e molto apprezzato.
Infine non si possono non citare le bellissime pagine organizzate esattamente come un fumetto, che trasmettono perfettamente il mood di gioco e l’ambientazione. Insomma, già solo per il lato artistico è un manuale da non perdere.
I Quartieri della Città
Il primo capitolo del manuale contiene varie indicazioni su come costruire la scenografia delle nostre avventure. Tutte le sessioni di gioco si svolgono nella Città ma questa è differente per ogni gruppo di gioco; non abbiamo infatti una mappa fissa.
Il meccanismo utilizzato per poter creare e personalizzare la propria Città è quello dei Quartieri; essi sono i luoghi dove accadono gli eventi più importanti e, come dice il manuale, tutto quello che ci sta intorno è poco importante.
Possiamo trovare diversi archetipi di possibili Quartieri; a ognuno di questi sono associati possibili PNG, spunti e luoghi d’interesse, tutti veramente interessanti ed esaustivi. Ad esempio abbiamo l’archetipo del Centro Città, identificato come il fulcro della Città, e legati ad esso sono ad esempio presenti Alice, avatar di Alice nel Paese delle Meraviglie, e la zona VIP conosciuta come Theatre Avenue.
Insomma, c’è da sbizzarrirsi sia nel creare i propri, sia nello sfruttare quelli offerti dal manuale. Una vastissima fonte di creatività che mi fa apprezzare questo manuale!
Recensione della Gestione dei Casi della Guida del Maestro Cerimoniere
Il secondo capitolo è il più corposo a livello di contenuti. Vengono infatti presentati i suggerimenti e gli strumenti per condurre una sessione e tutta la parte relativa al creare un Caso (una sessione) o una Serie (una campagna).
Innanzitutto troviamo le indicazioni per condurre una sessione. I contenuti spaziano da consigli su come gestire la scena iniziale a come sfruttare strumenti narrativi cinematografici per rendere le giocate più emozionanti e coinvolgenti. Il tutto inoltre è spiegato in maniera chiara e semplice rendendo il testo accessibile a tutti.
Poi abbiamo le mosse del MC che sono varie e si attivano a determinate condizioni; sono molto interessanti e utilizzabili in tante situazioni così da impedire che una sessione possa stagnarsi.
A seguire troviamo tutto il necessario per costruire un Caso; il primo passo è il metodo “Iceberg”,ideale per scrivere avventure intriganti e avvincenti per qualsiasi GdR investigativo. Si basa sul fatto che ogni Caso ha una profondità e questa ne definisce la complessità e come suddividere scene per ottenere un’avventura emozionante. Sono inoltre presenti una serie di Fasi da seguire per strutturare e arricchire la trama; anche qua non mancano esempi e suggerimenti per aiutare i narratori.
Questo capitolo sicuramente conferma ancora di più come questo manuale sia un must buy per i MC di City of Mist.
Pericoli e PNG nella Città
Nel terzo capitolo troviamo le indicazioni su come creare Pericoli, Mosse, Avatar e PNG. In aggiunta troviamo una enorme cast di PNG già pronti da sfruttare.
I Pericoli in gioco sono tutti quegli elementi che possono ostacolare i PG durante le loro avventure; possono spaziare da ubriachi molesti a epidemie. Le regole per gestirli sono ben realizzate, semplici e di rapido utilizzo. Anche qua non manca il materiale prefatto, con le proprie statistiche e Mosse. Ho apprezzato molto che alcuni fossero generici e altri legati a particolari archetipi di Quartiere, in modo da renderli più caratterizzati e peculiari.
Poi troviamo le regole per creare Mosse Personalizzate da attribuire a un Pericolo o PNG specifico. Per chi non conoscesse i PBTA, le Mosse sono particolari azioni che si attivano a determinate condizioni; i PG possono avere le proprie come anche il GM, i Pericoli e gli Avatar. Anche qui il processo creativo è semplice e ricco di esempi.
Alla fine del capitolo troviamo una vasta collezione di PNG e di Avatar; è estremamente comodo avere antagonisti già pronti ad essere usati in Serie adrenaliniche e coinvolgenti. Tutti gli Avatar presenti hanno inclusi le loro motivazioni e scopi, Pericoli specifici a loro associati e tutta la loro Organizzazione con PNG, Sgherri e quant’altro.
Difficile essere un MC di City of Mist e sentire la mancanza di qualcosa!
Scommessa con la Morte: un Caso Emozionante
Alla fine del manuale troviamo un Caso già pronto da portare al tavolo, un’avventura ispirata a L’Usignolo di Andersen. Mi sto riferendo a Scommessa con la Morte.
Il Caso vedrà i PG investigare su una strana morte avvenuta in uno dei più sfarzosi casinò della Città. Essendo un Caso di Profondità 4 (in una scala da 1 a 5) è abbastanza complesso e articolato come scene.; potrebbe durare più di una sessione se i giocatori vogliono esplorarne ogni dettaglio.
L’avventura è molto avvincente, comprende vari agganci per i personaggi e non è rigida, dando così molta libertà di azione. Tutti i PNG sono interessanti e ben scritti, perfetti per ricreare le atmosfere di un romanzo noir o di un thriller in bianco e nero.
Inoltre è un gran punto di partenza per una serie visto che è legata a uno degli Avatar presenti nel terzo capitolo del manuale.
Conclusioni della Recensione della Guida del Maestro Cerimoniere
Alla fine di questa recensione della Guida del Maestro Cerimoniere, posso solamente dire che è un manuale quasi fondamentale per il Narratore. Ha tutto ciò che si potrebbe desiderare e i contenuti sono tanti e ben presentati. In aggiunta il lato artistico è fenomenale.
Insomma, come già detto, questo manuale è più che consigliato!
Se vi è piaciuta questa recensione di City of Mist – Guida del Maestro Cerimoniere, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
In questa recensione vi parliamo della versione italiana della seconda edizione di Legacy, un GDR che permette di vivere le gesta di varie Famiglie e dei loro membri in un mondo post-apocalittico.
Legacy è stato sviluppato e pubblicato in inglese dalla UFO Press mentre in Italia è localizzato da MS Edizioni, che ringraziamo per averci fornito una copia da recensire. Vi suggeriamo caldamente di seguire sia gli autori originali sulle loro pagine Facebook e sul loro sito ufficiale; consigliamo anche di seguire il publisher italiano, MS Edizioni, sulle sue pagine Facebook, Instagram, Youtube e sul sito ufficiale.
Se il gioco vi interessa potete acquistarlo in italiano a 44,90 euro sullo store ufficiale di MS Edizioni. Altrimenti è disponibile a 15 euro il pdf, sempre qui. Ma potete usufruire del 10% di sconto usando il codice NoDiceUnrolled10 !
La Struttura del Manuale
Voglio iniziare questa recensione parlando del manuale di Legacy e di quanto sia splendido; il formato fisico MS Edizioni per l’edizione italiana è un A5, piccolo, comodo, leggero da portare in giro. Per quanto le dimensioni siano ristrette, il carattere con cui sono scritti i testi è ben leggibile; inoltre lo stile di scrittura è scorrevole e semplice. Un altro pregio è la robustezza del manuale: si vede che è realizzato con materiali di alta qualità; l’ho portato in giro per più di una settimana nello zaino e nemmeno un’ammaccatura.
Il manuale è organizzato in 13 capitoli, ognuno legato a un tema diverso, permettendo una ricerca delle informazioni rapida ed efficace; su ogni pagina sono anche presenti delle bande laterali che ci ricordano il capitolo in cui siamo e l’argomento che si sta trattando. Un altro punto a favore è la massiccia presenza di esempi; ogni volta che viene spiegato un concetto, ci viene fatto un esempio completo (posizionato in un box laterale, mai invasivo).
Verso la fine del manuale è presente un bel capitolo con molti consigli su come modificare il gioco per avere molta più libertà; questo è sicuramente un vantaggio per i narratori a cui piace creare contenuti homebrew. Ma il vero punto a favore è lo scenario nell’ultimo capitolo, che permette di intavolare e far provare il gioco in poche mosse.
Il Lato Artistico del Post-Apocalittico
Il lato artistico di Legacy merita una sezione a parte di questa recensione, non solo per le immagini ma anche per come è curato l’aspetto grafico nella sua totalità.
Lo possiamo già constatare dalla copertina, maestosa e affascinante, che lascia presagire qualcosa di epico. Ma partiamo dalle immagini: sono tante, bellissime e sempre a tema con l’ambientazione. Alcune di queste sono imponenti paesaggi, altre rovine del Mondo di Prima, altre raffigurano sopravvissuti sporchi di fango e melma; sono anche ben distribuite nel testo, provocando una sensazione di meraviglia ogni volta che si sfoglia il manuale. Insomma la scelta e l’utilizzo delle immagini è da 100 e lode.
La sensazione di appagamento non si esaurisce però qui; la scelta del colore ruggine, sporco e imperfetto, sia per il font che per le bande a lato, intensifica la sensazione di post-apocalittico. Il fatto che i contorni siano tutti più o meno seghettati (quasi rovinati) rende il tutto ancora più immersivo.
Recensione del Sistema di Legacy
Legacy è un PBTA (Powered by the Apocalypse) particolare ed elaborato, ma una volta imparato regala grandi soddisfazioni. Visto questo sistema di gioco, sono quindi presenti varie Mosse; quando se ne effettua una, si tirano 2d6 si sommano i modificatori delle caratteristiche (che vanno da -1 a +3) e così si delinea il risultato, che può andare da un Successo Pieno a un Fallimento; per ogni Mossa sono ben spiegati i vari risultati ottenibili.
La vera particolarità di Legacy èche abbiamo due libretti: uno dei Personaggi e uno della Famiglia, dal momento che il gioco si articola su due livelli; il primo è quello della Famiglia, in cui si ha la possibilità di influenzare il mondo di gioco e compiere delle Mosse che lo modifichino. Il secondo livello è quello del Personaggio, con il quale si vanno a vivere le gesta del proprio personaggio in prima persona. Questo cambio di zoom avviene su richiesta dei giocatori, che dichiarano quando sono più interessati a vedere cosa succede a livello Famiglia o a livello Personaggio.
Un’altra caratteristica di rilievo è la gestione delle risorse tramite il meccanismo di Surplus e Necessità; quando abbiamo un’eccedenza di risorse nella nostra Famiglia, andremo a scriverle sotto i Surplus, in modo da poterle sfruttare come vogliamo. Se avremo una carenza andranno invece annotate tra le Necessità. Surplus e Necessità sono date sia da alcune Mosse che dalla narrazione.
Il cambio di zoom, i Surplus e le Necessità, all’inizio possono risultare stranianti e complessi; per questo avere un buon party molto cooperativo e proattivo può essere un grande aiuto, anche solo per evitare di sovraccaricare il master di compiti. In ogni caso sul manuale le meccaniche sono ben spiegate, anche mediante molti esempi.
Recensione dell’Ambientazione di Legacy
In Legacynon abbiamo un’ambientazione precisa, non ci sono indicazioni geografiche con nomi e riferimenti: il tutto è lasciato ai giocatori. Il presupposto è sempre che si giochi un post-apocalittico ma il sistema permette di personalizzare molto l’esperienza di gioco.
Questo avviene con la scelta del tono, agevolata dal fatto che ogni Famiglia e Personaggio presenta un tag tra Rovine, Echi, Riflessi. Se il tavolo vuole giocare un post-apocalittico alla Mad Max, allora si sceglierà Famiglie e Personaggi con il tag Rovine. Se si vuole provare un’esperienza più simile a Falloute Horizon Zero Dawn, bisognerà prediligere elementi con il tag Echi. Nel caso invece in cui si voglia virare verso un post-apocalittico fantascientifico con mutanti e viaggi nel tempo, il tag Miraggi è il più azzeccato. Ovviamente i tag non sono separativi, si possono anche combinare permettendo una varietà incredibile di situazioni e cast di Famiglie e Personaggi.
L’ambientazione quindi è libera e data in mano ai giocatori, che potranno crearla ma anche osservare come si evolve.
Un Mondo che Nasce e si Evolve
Un elemento cardine di Legacy è la mappa di gioco, che viene creata dai giocatori; per farlo, sfruttano dei prompt e dei suggerimenti presenti in ognuno dei libretti delle Famiglie. Essendo generici, permettono ai giocatori di sfruttare a pieno la propria fantasia. Inoltre, nel caso ci fosse bisogno d’ispirazione, il manuale ha un capitolo dedicato solamente a elencare e illustrare una serie di luoghi e pericoli da poter posizione nelle proprie Lande Desolate o da cui prendere spunto.
Un’altra caratteristiche centrale di questo gioco di ruolo è l’evoluzione del mondo; come abbiamo già detto, i giocatori possono influenzare il mondo e quando vogliono far passare istantaneamente molti anni possono usare la Mossa “Cambio di Era”; essa ha vari effetti, ma ciò che a mio avviso la rende speciale è che deve essere chiamata da tutti i giocatori in accordo, favorendo il gioco cooperativo. Un altro modo per influenzare il mondo è tramite le Meraviglie, grandi opere (non solo edifici ma anche altro) che alterano radicalmente l’ambientazione creata. Nel manuale ne sono presenti vari esempi ed è spiegato anche come crearne di nuove. Un esempio di Meraviglie creabile dai giocatori è La Capitale, un’immensa Metropoli che diventerà il centro sociale delle Lande Desolate, con vari edifici che forniranno bonus alla Famiglia che li controlla. Ci sono anche L’Età delle Scoperte, Guerra Totale e tante atre proposte.
Le Famiglie d’Appartenenza
Nel manuale sono presenti 12 Libretti e ognuno di questi rappresenta una Famiglia diversa; ogni Famiglia ha le sue peculiarità e caratteristiche, che la rendono unica. Alcune sono gruppi di umani che vogliono portare l’ordine nelle Lande Desolate conquistandole, un’altra è formata da animali antropomorfi intenti a sopravvivere e affermare la loro superiorità.
Inoltre, in fase di creazione, il giocatore dovrà scegliere le Mosse specifiche della famiglia e varie altre caratteristiche, come lo Stile di Vita, la Dottrina, le Tradizioni e molto altro ancora.
Il grado di libertà di personalizzazione è quindi molto alto e permette ai giocatori di creare la propria Famiglia nel modo in cui più desiderano, con un’ampia varietà di scelta.
I Personaggi Giocabili
Ora però aumentiamo lo zoom e andiamo ad analizzare i Personaggi; il manuale offre ben 13 libretti da cui scegliere, offrendo anche qua un’ottima varietà.
Ogni Libretto, come quelli delle Famiglie, è accompagnato dagli stessi Tag così da aiutare i giocatori a scegliere Personaggi coerenti con il tono deciso per la sessione. I libretti coprono sia gli archetipi classici del post-apocalittico (come l’Esploratore, l’Anziano, il Sopravvissuto e tanti altri), sia altri più particolari (tra cui la Macchina, il Prometo e il Mutato).
In creazione, oltre a decidere con quali Mosse peculiari del Personaggio iniziare, dovremmo scegliere il loro Ruolo nella famiglia. Infatti il gioco fornisce 4 Ruoli di base, che rappresentano in che modo il Personaggio è visto dalla propria famiglia; questi servono a dare degli agganci narrativi e descrivere la situazione iniziale tra i Personaggi.
Anche qui insomma il grado di libertà e personalizzazione lasciato ai giocatori è massimo.
Il Ruolo del Narratore
Legacy, come già detto, non è un GdR semplice da masterare; richiede infatti impegno e flessibilità. Fortunatamente il manuale ha un corposo capitolo con suggerimenti, spunti e idee, il tutto spiegato in una maniera semplice e immediata. E, come detto in precedenza, un gruppo di giocatori attivi aiuta notevolmente.
Inoltre è presente un lungo esempio di una sessione di gioco completa e anche uno scenario prefatto da seguire e da poter intavolare rapidamente. Due ottimi strumenti per prendere la mano con un nuovo sistema di gioco!
Conclusioni della Recensione di Legacy
In conclusione, posso affermare che per me Legacy è un gran gioco, in grado di regalare un’esperienza sempre unica sia per i giocatori che per il narratore. Ne consegue anche che la rigiocabilità risulta molto alta.
Questa libertà si scontra però con la necessità di avere un gruppo proattivo e cooperativo, altrimenti per il narratore il compito diventerà gravoso. Però il sistema semplice e i vari suggerimenti e aiuti presenti nel manuale danno una grande mano ad apprezzare questo gioiello. Perciò amanti del post-apocalisse fatevi avanti, questo è il gioco per voi!
Se vi è piaciuta questa recensione di Legacy, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Abbiamo avuto il piacere di provare Forbidden Psalm, il gioco di ruolo agnostico compatibile con Mörk Borg di cui scrivo questa recensione; ringraziamo Exalted Funeral per averci inviato una copia fisica!
Il manuale è stato scritto da Kevin Rahman e pubblicato sotto la “Mörk Borg Third Party License”. Basato interamente sull’utilizzo delle miniature, questo manuale compatto richiederà solamente un piano 60x60cm, delle miniature, dei dadi e un metro per giocare. Bisogna specificare che essendo appunto un sistema “agnostico”, non è necessario possedere il manuale base di Mörk Borg. Nell’opera sono presenti infatti tutte le regole necessarie a giocare direttamente, più eventuali tabelle di conversione nel caso si volesse utilizzare altro materiale compatibile.
Forbidden Psalm possiede un proprio sito internet, dal quale potrete accedere a tutti i link di acquisto di manuale base ed espansioni. Il formato cartaceo è disponibile su Exalted Funeral al costo di 25$ per la versione softcover, e 40$ per quella hardcover.
Introduzione alle Miniature
Per giocare a Forbidden Psalm avremo bisogno di almeno 5 miniature, corrispondenti a cinque personaggi giocanti. A ciascuna di esse assegneremo un nome, delle caratteristiche, un difetto, un talento e dell’equipaggiamento. Inoltre, potremo scegliere un membro di questa banda e nominarlo “Incantatore”. L’oro per equipaggiare e reclutare membri del gruppo è condiviso, e per un buon motivo: è possibile giocare a Forbidden Psalm anche in due, o perfino da soli.
L’Incantatore avrà accesso a due incantesimi, oltre che ad un costo di reclutamento maggiorato. Una volta generati i personaggi, si prepara il tavolo da gioco. Nel mio caso ho generato Arturo il Realista: privo di talenti ed incapace di utilizzare gli Omen. Qui sotto trovate la sua magnifica miniatura, stampata e colorata da phantasy.png.
Tutte le misure sono in Pollici, ma la conversione è molto semplice in quanto spesso useremo i quadretti. Una volta creato il party, spetterà al Game Master procurarsi le miniature dei nemici.
La creazione del party è molto chiara nelle spiegazioni, oltre che indubbiamente rapida e facilitata dalle numerose tabelle presenti sul manuale. Tutto il contenuto di questo capitolo è completamente nuovo, fatta eccezione per alcuni Omen che ricalcano quelli del manuale base di Mörk Borg. Ho trovato l’intero procedimento divertente da svolgere in compagnia, e non ci ha preso più di una mezz’ora avendo già le miniature pronte.
Recensione delle Meccaniche di Gioco di Forbidden Psalm
Ora che abbiamo le nostre mini, non ci resta che scegliere uno scenario (tra quelli pronti sul manuale, o inventandone uno), sistemare la griglia, disporre le creature e decidere chi inizia.
L’iniziativa (come le altre prove) si tira con un semplice d20. Per quasi tutti i tiri, la difficoltà base è 12.
Le miniature vanno “attivate”, e possono muoversi ed eseguire un’azione. Se eseguono un’azione il turno termina. Il danno è deciso dall’arma equipaggiata, e il movimento dipende dall’Agilità del personaggio. Prima di iniziare a combattere, ciascun membro del party può disporre un ostacolo sulla mappa. Poi si tira 1d6, e se la somma del risultato e degli ostacoli è inferiore a 9, si possono aggiungere altri pezzi.
Di grande impatto sono le regole di gestione dei mostri: essi infatti hanno una categoria, e tenderanno ad attaccare qualsiasi cosa che vi differisca. Uno scheletro, ad esempio, attaccherebbe un goblin, se esso fosse più vicino di una miniatura del party. Le creature devono inoltre essere in grado di vedere un’altra miniatura per poterla attaccare.
Le regole di combattimento sono molto semplici: il corpo a corpo può essere effettuato solo da creature adiacenti. Gli attacchi a distanza, invece, hanno una gittata in pollici (o quadretti) esplicitata. Come potete vedere, tutte le meccaniche di gioco sono immediate e adatte a giocare anche senza particolare preparazione.
Risorse per il Game Master e Bonus
Gran parte del manuale è dedicata a fornire avventure e mappe al Game Master. Troviamo 10 avventure pronte, comprensive di schemi su come disporre le creature. Ciascuna di esse è accompagnata da una pagina con descrizione degli eventi ed eventuali tesori ottenibili. Tutte le storie sono connesse al medesimo NPC: Vripix il Mago Pazzo. Egli cerca il Forbidden Psalm, una scrittura che si dice possa respingere le tenebre.
Il manuale è disseminato di tabelle utili, come quella dei tesori. I mostri pre-generati sono tutti molto diversi l’uno dall’altro, accompagnati da illustrazioni in pieno stile Mörk Borg. Una è direttamente frutto del talento di Johan Nohr (illustratore di Mörk Borg): il Collezionista di Cadaveri, presente sulla copertina. A fine manuale vi sono delle “miniature 2D”, ovvero illustrazioni dei mostri incorniciate e pronte ad essere fotocopiate… o ritagliate, se siete dei mostri senza cuore.
Ad avermi divertito in maniera particolare è stata l’avventura bonus, una vera e propria corsa sui carri. Per giocare è richiesto il tavolo più lungo su cui si riescono a mettere le mani. C’è da dire che tutte le avventure presenti hanno caratteristiche originali e interessanti. Ad esempio, Mangiacalzini ci farà giocare ad “acchiappa la talpa” con dei goblin ladruncoli! Risulta quasi una sorta di minigioco con regole particolari: dovremo raccogliere ed appaiare quanti più calzini possibile. Ovviamente ci sarà un limite di tempo, quindi sarà necessario essere efficienti!
Conclusione della Recensione di Forbidden Psalm
Forbidden Psalm si presenta come un prodotto solido, che offre qualcosa di specifico e lo fa al meglio. Il mix di skirmish e gioco di ruolo funziona alla grande, anche grazie alla cura per i dettagli avuta dall’autore.
Consiglio fortemente l’acquisto, ma solamente se intendete giocare con le miniature. Il manuale perde interamente di senso se intendete usare il teatro della mente.
Se avete apprezzato questa recensione di Forbidden Psalm, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti compatibili con Mörk Borg!
Ancora una volta ci troviamo a ringraziare Sign of the Dragon (Marco Bertini e Marco Fossati) per averci messo a disposizione una copia digitale di Undead Monsters per questa recensione. Il volume è un piccolo bestiario per D&D 5e. Il tema, come suggerisce il titolo, sono i non morti. Ancora una volta i due autori si rivelano tra i migliori creatori di contenuti nel loro settore: supplementi compatti e molto focalizzati, ma altamente spendibili in qualsiasi campagna.
Se dovesse essercene bisogno, la loro reputazione è confermata dai ringraziamenti speciali presenti nei credits. Nomi come Venti di Ruolo, Andrea “Rosso” Lucca e Riccardo “Musta” Caverni, senza far torto a chi è escluso per mancanza di spazio, sono di per sé un’ulteriore garanzia.
Undead Monsters è disponibile in formato digitale su DMsguild, come molti altri lavori di Bertini e Fossati. Può essere acquistato a 4,95 dollari. Per chi invece preferisce le piattaforme digitali, il bestiario pronto per Fantasy Grounds è disponibile al prezzo di 7,50 dollari.
Recensione del Volume di Undead Monsters
Undead Monsters offre 28 pagine di contenuti senza compromessi. Non ci sono introduzioni o premesse, né tabelle particolari. Solo ventuno creature non morte per popolare qualsiasi campagna, presentate in ordine alfabetico; più una singola tabella che le elenca in ordine di Grado Sfida.
Come altri lavori di Bertini e Fossati (Acererak’s Guide to Lichdom o Born to Be Kobold, ad esempio), Undead Monsters è stato creato con l’editor online gratuito Homebrewery, garanzia nell’offrire un’accurata replica degli standard di impaginazione per D&D 5e. La formula di DMsguild permette di utilizzare illustrazioni di autori di spicco nel panorama del fantasy e dell’editoria dei giochi di ruolo, mantenendo il costo molto accessibile. Alle volte questo può dare la sensazione di “già visto”, ma sicuramente il talento di nomi quali Dean Spencer o Wayne Reynolds compensano più che generosamente.
Non Morti come se Piovesse
Come anticipato, Undead Monsters è un bestiario tematico, che presenta ventuno nuove creature non morte. La maggior parte di queste, ben diciassette, è spalmata tra i primi dieci livelli di gioco. Ne restano solo tre che superano il Grado Sfida 10: il Giant Undead, lo Zombie Many-Eyed e lo Skeleton Warrior. Con l’aggiunta della versione avanzata del Vrykolakas, una creatura presentata in questo stesso manuale che normalmente ha un Grado Sfida 7.
Nonostante la natura compatta di questo supplemento, la cura con cui è stato realizzato è evidente. Non c’è particolare approfondimento di lore, anche perché le creature sono svincolate da qualsiasi ambientazione; anche se va detto che il Banedead, come suggerisce il nome, è tematicamente legato alla divinità della Tirannia dei Forgotten Realms. Eppure, nonostante questa “mancanza”, il punto forte delle creature presentate è proprio quello di avere una forte caratterizzazione.
Recensione delle Creature di Undead Monsters
Oltre al già citato Banedead, che è per l’appunto una creatura che si immola in un rituale necromantico in nome di Bane, al tiranno è dedicato anche il Baneguard, concepito più che altro come un servitore. Per il resto il manuale presenta varie tipologie di non morti; scheletri (fiammeggianti e non) e zombie, ma anche ghoul, variazioni sul tema vampiro e creature completamente originali.
Tra i più interessanti c’è sicuramente il Coffer Corpse, frutto di un rituale necromantico incompleto alla ricerca di una fine ultima impossibile da raggiungere. La Ghostly Horde ha l’interessantissimo concept di essere una sorta di sciame di fantasmi incorporei completamente dedicati a una causa, solitamente originatisi dai resti di un esercito morto in battaglia.
Lo Screaming Ghoul è una rivisitazione del ghoul tradizionale, così come il Lightning Zombie lo è dello zombie tradizionale. Lo Spectral Mage spicca perché, a differenza degli altri, ha un allineamento solitamente malvagio, ma non vincolante.
Conclusioni
Si rischierebbe di perdere fin troppo tempo discutendo ulteriormente delle creature presentate in Undead Monsters in questa recensione, e se ne rovinerebbe il piacere della lettura. Come anticipato, ognuna di esse ha una caratterizzazione spartana ma solida; e come in tutti i supplementi pubblicati da Sign of the Dragon, flessibile e adattabile a qualsiasi ambientazione. Il materiale è sicuramente congruo al prezzo per il quale viene offerto, con tutti i suoi pro e i suoi contro.
Ma alla fine sono soprattuttto i pro a pesare sulla bilancia, perché si tratta di contenuti estremamente utili. Se avete bisogno di introdurre qualche minaccia che si trova sul confine tra la vita e la morte nella vostra campagna, Undead Monsters è perfetto. Ma è assolutamente utile anche per dare una sferzata su toni più cupi e horror alla narrazione. In generale, come ormai questi due autori ci hanno abituati, si tratta di materiale assolutamente consigliato.
Se ti è piaciuta questa recensione di Undead Monsters, continua a seguirci per altre novità su D&D 5e!
Oggi un grandissimo grazie va da parte nostra, mia in particolare, a Massimiliano Haematinon Nigro per averci inviato una copia fisica della Collector’s Edition di Fragments of the Past al fine di scrivere questa recensione. A circa un anno e mezzo da quando abbiamo pubblicato la nostra anteprima, abbiamo il piacere finalmente di parlarvi del gioco completo. Fragments of the Past è prima di tutto un mondo. E’ una vasta ambientazione descritta, per lo più attraverso evocativi frammenti letterari e magnifiche illustrazioni, in una serie di meravigliosi libri. Dal sito principale è possibile trovare sia i suddetti volumi che l’oggetto della nostra recensione, il gioco di ruolo di Fragments of the Past. Questo mondo è una versione alternativa del Mediterraneo dell’Età del Bronzo, dove in una nuova geografia si dipanano le vicende di popoli, eroi e divinità nati dalla fantasia di Massimiliano Haematinon Nigro.
I prodotti attualmente disponibili sul sito sono:
Il Narrative Artbook, una raccolta di miti, disegni, manufatti, poesie e storie dell’antico continente di Askedoria. 100 pagine e più di 50 illustrazioni su usi e costumi, uomini e dei, manufatti e talismani. Attraverso decine di frammenti, i lettori potranno ritrovare il gusto di racconti antichi, una fonte di ispirazione e una miniera di informazioni per vivere ancora più intensamente il feroce mondo di Fragments of the Past.
IlDesign Works, un libro che mostra il processo creativo di worldbuilding realizzato insieme alla comunità di sostenitori.
Il Gioco di Ruolo di Fragments of the Past oggetto della nostra recensione.
Il Quickstart gratuito per tutti coloro che vogliono dare un’occhiata al prodotto. Realizzato con grande qualità, rende bene l’idea del tono e dei contenuti ma non rende giustizia al meraviglioso risultato finale.
La Natura Totalmente Indie del Progetto
Ho avuto la fortuna e il piacere di seguire da vicino lo sviluppo di Fragments of the Past, da quando doveva essere oggetto di una campagna Kickstarter fino alla sua attuale versione. Per l’autoreFragments of the Past rappresenta tantissimo e ha cercato con tutte le sue forze di trovare il miglior modo di condividere la sua visione con il mondo. Fermamente intenzionato a non scendere ad alcun tipo di compromesso, ha rifiutato svariate possibilità che avrebbero dovuto annacquare le sue idee. Così alla fine, dopo una lunga ricerca, ha portato avanti una soluzione completamente indipendente: la stampa e la consegna del libro sono state affidate a Lulu, un sito di print-on-demand.Fragments of the Past è esattamente il libro che Massimiliano voleva, con la sua grammatura, la palette cromatica, l’impaginazione e i contenuti che aveva pensato. E non c’è altro da fare che essergliene grati.
Non avere compromessi vuol anche dire non cercare scuse o scorciatoie per abbassare i prezzi. La versione base del manuale costa 19.90€ in digitale e 54.99€ in formato fisico A4. La Collector’s Edition, di cui successivamente vi spiegherò le differenze, costa rispettivamente nei due formati 24.90€ e 69.99€. Si tratta certamente di prezzi superiori alla media, come lo è anche la qualità rispetto a svariati altri prodotti. Non tutti, non voglio certamente celebrare questo lavoro oltre i suoi meriti. Va detto però che oltre a un gioco di ruolo si sta acquistando un vero e proprio artbook di un artista, sempre Massimiliano Haematinon Nigro, di primissimo livello.
Sì, sempre lui. Massimiliano è autore, worldbuilder e illustratore del gioco. Ne è padre, anima e amante. Fortunatamente per noi un amante non geloso.
Versione Base e Collector’s Edition
Prima di scendere nel dettaglio di questa recensione di Fragments of the Past, vorrei analizzare le differenze tra le due versioni, per meglio orientare nella scelta.
Il manuale base comprende 187 pagine a colori riccamente illustrate che comprendono un’introduzione ai temi e al mondo, la geografia e la storia del continente di Askedoria e una trattazione dei suoi dei e religioni. La parte di ambientazione si conclude con il capitolo sulle vicende e le tradizioni dei principali popoli. Inizia quindi il gioco di ruolo vero e proprio, con la creazione dei personaggi e il regolamento, infine una parte dedicata al Narratore e un’avventura introduttiva, la stessa del quickstart. Chiudono il manuale un comodo riassunto del regolamento e un glossario. Nel libro sono presenti anche ulteriori frammenti che vanno idealmente a proseguire la narrativa frammentata del Narrative Artbook.
La Collector’s Edition è impreziosita sia a livello di contenuto che di materiali. Ci sono dieci pagine aggiuntive sulle civiltà, due frammenti in più, una sovracopertina con un’illustrazione originale che va a proteggere una copertina in stoffa blu incisa a lettere d’oro.
Ma non importa quale versione si sceglie, difficile comunque rimanere delusi.
Recensione dell’Arte di Fragments of the Past
Massimiliano Haematinon Nigro è un artista ben oltre Fragments of the Past. E’ un creative designer di professione i cui ambiti lavorativi vanno dal gaming al cinema. Ha alle spalle grande esperienza ma soprattutto ha dalla sua un enorme talento, non solo per il mio modesto e amatoriale parere. E’ quindi quasi superfluo che io scriva quanto l’arte di questo prodotto sia assolutamente meravigliosa. Fortunatamente è possibile ammirare un grande numero di sue opere riguardanti Fragments of the Past su internet. Dal sito del progetto alla sua pagina ArtStation fino al quickstart del gioco, è possibile farsi già un’ottima idea del livello artistico offerto.
Posso solo aggiungere che avere tra le mani il prodotto fisico completo e sfogliarlo è veramente un piacere da ogni punto di vista. I meravigliosi paesaggi a doppia pagina, gli evocativi character design dei popoli e i realistici oggetti. Proprio questi ultimi, unitamente ai frammenti, danno l’idea quasi di trovarsi davanti a un vero libro di storia o trattato di archeologia e contribuiscono enormemente all’attrattività del prodotto.
L’impaginazione è bella, chiara, con un sapiente uso del blu sia per la grassettatura dei concetti principali nella parte delle meccaniche che per la creazione di artistiche caselle di testo. Inoltre è veramente bello come l’impaginazione dia spazio all’arte. Illustrazioni e contenuti sono ugualmente importanti e ugualmente esaltati in un sapiente connubio.
Il Manuale che non è un Manuale
Il Manuale di Fragments of the Past non è il classico manuale di un gioco di ruolo. Come ho già accennato parlando dell’arte, si ha la sensazione che sia più un libro di altro genere. Se le illustrazioni degli oggetti virano la percezione verso un trattato di archeologia, lo stile narrativo conduce il lettore da tutt’altra parte. Pur non tradendo completamente l’approccio descrittivo e didascalico di un manuale di GdR, i concetti di gioco sono inseriti in discorsi più ampi, a volte senza una titolatura indicativa. Questo dettaglio rappresenta anche un limite. Un procedimento più analitico faciliterebbe la consultazione e il reperimento di nozioni.
Però ho trovato romanticamente affascinante questa scelta. Fragments of the Past è, appunto, composto da frammenti. Visivi, letterari, concettuali. E’ qualcosa che non può essere studiato nei dettagli o in maniera completa. E’ qualcosa che va abbracciato, scoperto e percepito nella sua essenza. Dopodichè gli spazi vuoti dei frammenti vanno riempiti con gli afflati carichi di passione che usciranno dal nostro desiderio di vivere in quel mondo e che lo renderanno unico. Trattamento simile deve essere riservato al sistema che, come vedremo, è tutt’altro che minuzioso e completo.
Anche le nozioni sull’ambientazione non sono sempre presentate nel modo classico. Alcune informazioni sono evocate nel mezzo di altri concetti, come se venissero fuori spontaneamente durante una narrazione dinnanzi a un fuoco in una notte d’estate sotto un cielo stellato. Un po’ come tutti noi abbiamo imparato la geografia e la storia della Terra di Mezzo prima che uscissero atlanti e manuali: attraverso i frammenti di cui Tolkien ci faceva dono nei suoi libri e nei suoi racconti.
Recensione dell’Ambientazione di Fragments of the Past
Non occorre conoscere ogni angolo di Askedoria per giocare. Immergetevi in questo grande mare e decidete pure liberamente cosa pescare e cosa no. Sia coloro che nuoteranno sulla sua azzurra superficie, sia coloro che scenderanno nell’oscura profondità, troveranno i tesori che cercano.
Il manuale dedica 55 pagine all’ambientazione, illustrazioni comprese. In questo relativamente esiguo spazio cerca di descrivere geograficamente un intero continente, i suoi popoli, dei, usanze e storia. E’ ovviamente impossibile pensare che la trattazione sia dettagliata. Vengono fornite delle pennellate che servono a indirizzare l’animo e la fantasia del lettore. Poichè già il manuale è quasi un riassunto sintetico di innumerevoli nozioni, è per me difficile condensarlo ancor di più e dare un’idea dei contenuti in poche righe.
Preferisco quindi cercare di comunicare il senso di quello che è scritto. E’ presentato un mondo che non è un “copia, mischia e incolla” dei popoli antichi del Mediterraneo. Non è un reskin. Ovviamente gli elementi non possono essere completamente inventati tutti ex novo. Ma vi assicuro che addentrarsi tra le pagine di Fragments of the Past dà l’impressione di scoprire nuovi popoli e culture emerse da qualche rivoluzionario studio archeoantropologico.
Etoi e Iskuzai
Le due culture, i due popoli maggiormente approfonditi sono gli Etoi e gli Iskuzai.
I primi sono un misterioso popolo del mare giunto da molto lontano. Hanno portato nel continente di Askedoria la fede in Dodici Dei e molte nobili arti. Hanno fondato dei regni governati da singole, importanti città. Queste città sono rette da un’alleanza di comunità politico-religiose matriarcali chiamati Tiasi.
Successivamente giunsero gli Iskuzai, un popolo superstizioso, amante della guerra e della poesia, capace di assorbire la cultura delle civiltà con cui entra in contatto. Venerano la Pantera dalla Doppia-Cresta e sotto la guida del grande Re Auleo, il Cartografo, sono entrati in contatto e poi in guerra con gli Etoi. Da questo incontro-scontro nascono una commistione culturale e un’esplosione di storie, miti, situazioni e spunti narrativi.
Questi due popoli sono descritti con originalità e maestria in innumerevoli aspetti. Struttura sociale, rituali, religione, credenze, usanze, storia, organizzazione, mentalità. Il quadro presentato, seppur sintetico, è profondo e soprattutto credibile.
Ovviamente Etoi e Iskuzai non sono i soli popoli di Askedoria. gli antichi Agrauran, costruttori di necropoli sotterranee, i colti Molubdenoi, sapienti principi-mercanti, gli audaci Hattusas, navigatori dei flutti più insidiosi e i Kokhlidoi, imbalsamatori e adoratori delle stelle, riempiono il caleidoscopico affresco di Fragments of the Past.
Dei e Divino
Il mondo di Fragments of the Past è ricco di Divino. Uno dei capisaldi del gioco recita che “tutto è divino”. Ritengo sia importante sottolineare questo aspetto: non si parla di un gioco dove divinità come Zeus o Apollo camminano sulla terra o influenzano direttamente gli eventi. Nè la magia è presente in maniera inconfutabile. Non vi sono nè palle di fuoco nè fulmini che partono dalle dita di incantatori. Ma i fulmini sono una manifestazione del divino. Così come il vento, il crescere delle messi o una carestia.
Magico e divino sono presenti al tavolo di gioco attraverso il sistema a livello dei giocatori. Ma a livello narrativo gli uomini e donne di Askedoria, anche i grandi saggi o gli eroi, sono del tutto simili ai nostri antenati dei tempi antichi. Vedono il divino in ogni manifestazione della natura la cui potenza o il cui mistero va oltre la loro razionale comprensione. Conseguentemente ogni evento potrà essere arricchito di simbolismo, di intepretazioni, di significati, che amplificheranno la narrazione e la porteranno a livelli epici. O tragici, come vedremo.
Fragments of the Past è più che un insieme di misteriosi rituali e sanguinose leggende, è un’emozione: meraviglia e nostalgia per la bellezza feroce dell’arcaico passato.
Recensione del Sistema di Fragments of the Past
Ho lasciato la descrizionedel sistema di Fragments of the Past quasi al termine dell’articolo. D’altra parte avevo così tante cose da dire che qualcosa in fondo lo dovevo pur spostare! La presenza di questo paragrafo così verso la fine è perchè ritengo il sistema uno degli aspetti meno importanti del gioco. Non fraintendetemi, il sistema è fondamentale per giocare e il suo valore assoluto nella riuscita di ogni prodotto non va certamente sottovalutato. MaFragments of the Past è così ricco di carica epica e passioni che l’accento non va messo sul sistema, quanto sulla narrazione e sulle emozioni che essa dà nel ricreare un tipo di storie che dà sempre hanno toccato il cuore degli uomini.
Per questo parliamo di un motore di gioco incredibilmente leggero e poco dettagliato, fin troppo a volte. Di base si tira il d100 con lo scopo di ottenere un risultato più basso della caratteristica di riferimento. Ce ne sono quattro: Soma, Sarx, Psyche e Pneuma, più o meno correlabili a Fisico, Carisma, Ingegno e Divino. Tutte le prove rientrano in quelle categorie tranne Volontà, Fortuna e Hybris che sono gestite attraverso un d10 e che sono risorse accumulabili/consumabili con svariati effetti. Laddove la Volontà facilita i successi e la Fortuna evita conseguenze nefaste, l’accumulo di Hybris, l’empietà, porta al verificarsi di sventure e al presentarsi di difficoltà sempre maggiori.
Ma considerate che il sistema occupa solo 12 pagine, esempi inclusi. Ci sono poche altre regole ma molto impattanti sulla narrazione, come le Benedizioni e le Maledizioni o i Talismani.
Il Combattimento
Poi c’è il combattimento, così leggero da essere quasi narrativo, eppure altamente mortale. Fragments of the Past non dà soddisfazione agli amanti di griglie e opzioni, nè per coloro che cercano nel regolamento il bilanciamento delle situazioni. E’ un gioco di storie e passioni e bisogna essere pronti a passare sopra alle situazioni non regolamentate con questo atteggiamento e la maturità di non voler trovare a tutti i costi una quadra perfetta per tutti e sempre.
Le armi fanno danni fissi, che aumentano in caso di colpi localizzati ma non ci sono regole per la localizzazione dei colpi. Il combattimento segue il flow della narrazione e vive nel teatro della mente. Ci va una buona armonia al tavolo e la consapevolezza che non si gioca per fare critici decapitando teste a ogni tiro di dadi, anche se basterebbe descriverlo e i tiri non cambierebbero. Dall’altra parte l’alta mortalità è data sia dall’alto rischio che l’affaticamento porti a un veloce peggioramento degli attributi e quindi delle riuscite dei tiri, ma soprattutto dal fatto che le prove sono basate su Soma. Ma Soma rappresenta anche i punti ferita del personaggio, quindi subendo ferite ci si avvicina alla morte e si peggiora sensibilmente le proprie capacità di lottare. D’altra parte un altro cardine del gioco è che “la vita è splendida, terribile e BREVE”.
I Personaggi e le Storie di Fragments of the Past
I personaggi non hanno classi o altri archetipi in cui suddividerli. Sono individui caratterizzati non dalle differenze dei loro attributi, che risultano spesso minime. Il loro spessore è dato da tre elementi di gioco importantissimi. Il Dono, la Passione e gli Epiteti. Non numeri, ma concetti motore di gioco.
I Doni sono la scintilla divina della narrazione del personaggio, una sorta di “potere” la cui manifestazione però è sempre intangibile. Ogni personaggio ne ha uno deciso alla creazione del personaggio. Opposto a esso vi è la Passione, “la parte più dolorosa e tormentata di un personaggio”, il suo conflitto interiore che si esteriorizza attraverso un vizio, un difetto, un problema, un ostacolo, qualcosa che genera storia, interpretazione e, soprattutto, pathos. Infine vi sono gli Epiteti, vere e proprie etichette che, come nei poemi antichi, sono collegate a un eroe sulla base di gesta o caratteristiche e che hanno un impatto sia narrativo che regolistico, solitamente sotto forma di bonus numerici. Nel manuale ve ne sono 120 e permettono una grande personalizzazione, andando a toccare veramente moltissimi aspetti e topoi letterari.
I personaggi sono il motore delle storie. Fragments of the Past è nato per raccontare due tipi di narrazioni: i cicli epici e le tragedie. Da una parte le leggende di gesta immortali di nuovi Achille, Diomede, Giasone e Teseo. Dall’altra parte le angoscianti vicende di tormentati personaggi profondamente scavati dagli eventi, alternativi Edipo, Medea, Antigone o Clitennestra.
Un esempio di tragedia è l’avventura introduttiva, “Il Destino della Città delle Murene“, molto ben scritta e divertente da giocare, di cui abbiamo pubblicato un nostro tentativo:
Considerazioni Finali
Fragments of the Past è un mondo che avrebbe potuto essere e che non è stato. Sarai il protagonista di un poema cantato tra i fuochi rossi di un banchetto, vestirai i panni di personaggi terribili, la cui natura prodigiosa si manifesta nell’ampiezza delle loro passioni, nella sfrenatezza dei loro istinti e nei sacrifici che sono pronti a compiere. Vivrai in una realtà meravigliosa e crudele, protagonista di storie segnate da sanguinose maledizioni, duelli e complessi riti.
Scrivere la recensione di Fragments of the Past non è stato facile. Sia per la difficoltà a rimanere obiettivo con un gioco a cui sono affettivamente molto legato, sia perchè ho trovato impegnativo riuscire a condividere con voi le caratteristiche e i punti di forza di un prodotto affascinante ma particolare. Il mondo di gioco ha un’ispirazione diversa dal solito fantasy nordeuropeo. Inoltre è stato completamente creato dal nulla per cui è impossibile trasmetterne tutta la vivida varietà. La bellezza grafica e il romantico stile di scrittura possono essere solo accennati e le mie poche righe non hanno reso loro giustizia.
Posso solo consigliarlo caldamente. Ovviamente ogni giocatore ha i suoi gusti e alcune caratteristiche molto nette di Fragments of the Past possono non piacere. Non vi è modo di mitigarle. Questo prodotto è fatto così, va vissuto come descritto con i suoi pregi e difetti. Chi ha trovano nella mia recensione più pregi che difetti ed è rimasto intrigato anche solo un poco da Fragments of the Past, può star sicuro che ne rimarrà incredibilmente soddisfatto. Vi do la mia parola.
Se vi è piaciuta questa recensione di Fragments of the Past, continuate a seguirci per essere sempre informati sui nuovi giochidi ruolo in uscita!
In questa recensione vi parliamo dei Candy Dice Sets, dadi artigianali dai vivaci colori ispirati alle caramelle gommose della nostra infanzia. Questi accessori fanno parte di un progetto Kickstarter tutto italiano, ringraziamo il suo creatore Emanuele Terzoni per averci mandato due set da valutare. Per rimanere aggiornati sui suoi lavori, potete seguirlo sulle pagine Instagram (o il secono profilo specifico) e Facebook.
Per acquistare questo prodotto, vi consigliamo di visitare la pagina ufficiale della campagna Kickstarter. Con 18 euro vi potete portare a casa un set completo, incluso in un delizioso barattolino di vetro; le possibilità e la personalizzazione sono poi molto ampie!
Tutti i Colori più uno
Le opzioni offerte comprendono cinque set “base” che differiscono per nome e colore; inolre, esclusivamente per il Kickstarter, sono disponibili tre opzioni speciali e piùelaborate.
I modelli “semplici” sono Dark Love, Lemon Twist, Sugar Rush, Sweet Dream e Tropical Taste. La seconda categoria invece comprende AcquaSparkle, IncubiPassion e SugarGasm. Guardando la varietà presente, posso tranquillamente affermare che chiunque può trovare una colorazione particolare che fa al caso suo.
L’autore ci ha inviato due set: il Tropical Taste, dai colori esotici, e l’IncubiPassion, dai toni passionevolmente dark. Un dettaglio che mi ha piacevolmente colpito è il fatto che, quando attraversati dalla luce, proiettano gradevoli riflessi dei colori che li compongono.
Recensione Tecnica dei Candy Dice Sets
I dadi sono veramente belli da vedere, leggeri da lanciare e al tatto risultano lisci e piacevoli da maneggiare (grazie anche agli angoli arrotondati); sembra proprio di avere in mano una caramella!
I materiali utilizzati comprendono resine epossidiche effetto vetro, gomme siliconiche e coloranti per resine a base di alcol; ogni elemento è stato selezionato con elevati standard di qualità.
Parlando del font, posso affermare che è sempre ben leggibile e non si confonde mai con i colori dei dadi. Dopotutto una delle caratteristiche più basilari (e ricercate) è pur sempre la comodità di utilizzo!
Le dimensioni sono quelle standard di un classico set da sette dadi, comprensivo di d4, d6, d8, due d10, d12 e d20.
La Passione fa la Differenza
Ogni set di dadi è spedito in una bellissima boccetta di vetro chiusa con un tappo di sughero, al cui collo si trova un pezzo di spago con legato un cartoncino con su scritto “Homemade with love”; un chiaro segno che indica la grande passione adoperata dell’autore nel crearli.
A tal proposito possiamo dire che la realizzazione e il packaging, per quanto fatti a mano, sono realizzati da un esperto; questi dettagli danno ancora più valore al prodotto. Trovarsi tra le mani qualcosa che trasuda amore e non “produzione in serie” è sempre una bella sensazione, sia come acquisto che come regalo.
Conclusione della Recensione di Candy Dice Sets
Per concludere questa recensione, devo dire che i Candy Dice Setsmi sono veramente piaciuti: belli da vedere e pratici da utilizzare; sicuramente questo è stato gevolato dal fatto che Emanuele è un pittore professionista che sa come si usano i ferri del mestiere e che non rinuncia mai alla qualità.
Sicuramente è un acquisto consigliato a chiunque cerchi dadi artigianali e voglia anche supportare un prodotto Made in Italy.
Se vi è piaciuta questa recensione di Candy Dice Sets, continuate a seguirci per scoprire nuovi accessori per GdR!
Ringraziamo Games Omnivorous per averci mandato una copia di Mouth Brood, avventura fantascientifica e investigativa dell’orrore che sarà protagonista di questa recensione. L’autrice Amanda Lee Franck ha seguito perfettamente le linee guida di questa serie di manualetti denominata Manifestus Omnivorous (di cui abbiamo già trattato altri prodotti come The Feast on Titanhead e Bring Me Her Bones); avventure senza un sistema di gioco di riferimento, minimali, contorte, spietate e ricche di stile.
Questo manuale in particolare può essere acquistato in copia fisica sullo store ufficiale al prezzo di 15 euro; la versione digitale è inclusa nell’acquisto, ma non selezionabile separatamente.
Non indugiamo oltre, prendiamo il nostro zaino e prepariamoci ad esplorare un bizzarro luogo tra i ghiacci!
Il Contesto della Narrazione
Siamo sulla Terra. Un’enorme Biosfera, una bizzarra struttura in un materiale simile al vetro, è stata ritrovata tra i monti canadesi, nello specifico presso il ghiacciaio Kaskawulsh. Attraverso la sua superficie a esagoni si intravedono solamente alghe, condensa e, di notte, piccoli bagliori.
I personaggi sono esploratori, giunti in questo luogo per, appunto, esplorarlo. Hanno un contratto e, per portarlo a termine, devono studiare la flora e la fauna contenute in questa struttura. Le loro ricerche hanno dei risultati minimi richiesti, ma ogni specie bonus porterà loro un guadagno extra. Sempre che riescano a tornare a casa.
Sebbene non abbia intenzione di fare spoiler all’interno di questa recensione, vi posso dire che nella Biosfera “protagonista” di Mouth Brood le sorprese non mancheranno. Questo gigantesco terrario contiene tantissime forme di vita, anche risalenti all’era Paleozoica. E in tutti questi millenni in qualche modo hanno dovuto imparare a sopravvivere…
Recensione delle Meccaniche di Gioco di Mouth Brood
Come anticipato all’inizio di questa recensione, Mouth Broodnon si basa su nessun sistema di gioco. Presenta invece delle regole generiche per l’esplorazione, che puntano a esaltare al massimo il senso di tensione e di scoperta dell’ignoto.
In primis, gli esploratori appartengono a uno dei quattro archetipi presentati e questo garantisce loro vantaggi esplorativi specifici. Un modo semplice ed efficace per garantire una caratterizzazione contestualizzata.
I personaggi entrano nella Biosfera e inizia l’avventura. L’interno è una giungla di vegetazione contorta che rende quasi impossibile camminare e vedere normalmente; l’atmosfera è umida e molto più calda dell’esterno. La struttura è impostata su tre piani, alti ognuno 9 metri: Undergrowth (traducibile con “sottobosco”), Canopy (la “calotta”) ed Emergent (ovvero la parte emersa). Ognuno di questi strati è suddiviso in sette aree esagonali, ognuna delle quali presenta una propria descrizione evocativa. Ho apprezzato molto lo stile e l’originalità di queste aree; certo, viene lasciata molta libertà descrittiva al narratore, ma la base narrativa è solidissima. L’unico lato negativo è che queste aree non siano generate casualmente; questo le rende certamente più specifiche, ma al contempo diminuisce la rigiocabilità del prodotto.
Ogni area presenta poi i possibili incontri, accessibili in base al suo contenuto o al metodo di esplorazione adottato dai personaggi. Le creature sono davvero stupendee incarnano perfettamente il genere fantascientifico dell’opera. Sono riassunte in una scheda con le principali caratteristiche: aspetto, comportamento, reazioni nel caso venga disturbata e altri dettagli. Ho amato la loro natura aliena, mostruosa e fuori di testa. Ho apprezzato meno invece le statistiche abbozzate; comprendo l’intento di dare spunti al narratore, ma a mio avviso risultano incomprensibili per un novizio e inutili per chi ha già scelto un sistema di gioco da utilizzare.
La Glaciale Estetica del Manuale
La maggior parte delle 35 pagine di questo manuale è proprio dedicata al Bestiario. Le restanti 10 contengono la presentazione dell’ambiente di gioco, le meccaniche, le schede per registrare e classificare le specie incontrate e consigli su come gestire il manuale al tavolo. Esso infatti può essere separato in due parti, con la copertina che diventa la mappa di gioco. Questa idea, ereditata da altri prodotti del Manifestus Omnivorous, si conferma elegante e funzionale.
Per il resto è un manuale dall’impaginazione molto classica, su singola colonna, e utilizza un font altrettanto classico e ben leggibile.
Le illustrazioni, come potete constatare dalle immagini incluse in questa recensione, sono un valore aggiunto di Mouth Brood. La stessa autrice se n’è occupata, dando forma agli orrori descritti nel testo. I soggetti principali sono le bizzarre creature, ma sono anche presenti gli angoscianti luoghi dove l’avventura ha luogo. Lo stile è semplice ma estremamente efficace; ho apprezzato tantissimo la coerenza e lo stile, che rendono il manuale ancora più accattivante. I colori principali sono il bianco e il verde acqua, con l’aggiunta del nero per i dettagli e i contorni; un’altra scelta molto azzeccata e adatta per ricreare atmosfere fantascientifiche.
Conclusioni della Recensione di Mouth Brood
Un’idea intrigante, una realizzazione semplice e chiara, un’estetica d’impatto. Mouth Brood fa le cose semplici, ma le fa molto bene!
Trovo che l’avventura sia facilmente adattabile a qualsiasi sistema di gioco e, nel caso si preferisca, anche ad altre ambientazioni. Ci vuole davvero poco per passare dall’epoca moderna a qualcosa di più futuristico o addirittura tendente al medioevale. Anche per questa ragione, se le tematiche proposte hanno attirato la vostra attenzione, non posso far altro che consigliarvi questo manuale!
Se avete apprezzato questa recensione di Mouth Brood, continuate a seguirci per scoprire altre bizzarre avventure di Games Omnivorous!