Micro Dungeons [ D&D5e ] – Piccolo è Bello | Recensione

Micro Dungeons [ D&D5e ] – Piccolo è Bello | Recensione

Prima di addentrarci nei meandri della recensione di Micro Dungeons, una piccola ma interessantissima raccolta di dungeon per D&D5e, ci teniamo a ringraziare ND Hobbies per averci inviato tutto il materiale per potervene parlare.

Se alla fine di questa panoramica voleste acquistare uno o più dei volumi della collana, sappiate che potete trovarli direttamente sullo store ufficiale al prezzo di circa 5 dollari (al momento circa 5 euro).

A distanza di un anno dalla prima pubblicazione, ND Hobbies ha deciso di raccogliere tutti i dungeon già visti in un compendio che ne contiene ben 50. Anche questo volume è acquistabile dal loro store al prezzo di 29,90 dollari (circa 30 euro).

Come dicevamo, Micro Dungeon è una breve selezione di piccoli dungeon per D&D5e, presentati in una veste fresca, immediata e con una concezione old school.

Il prodotto è pensato per giocatori e Dungeon Master novizi del gioco di ruolo più famoso al mondo, ma può essere tranquillamente approcciato da gruppi esperti. Ogni dungeon può essere giocato in poche ore consentendo un approccio immediato per riempire una serata o per intervallare campagne più lunghe.

Versatilità del Prodotto

E’ sicuramente capitato a tutti di ritrovarsi, ad un certo punto, nell’impossibilità di portare avanti la gargantuesca campagna di Dungeon & Dragons che si era cominciata con tutta l’enfasi che le era dovuta. A turno qualcuno dei giocatori ha altri impegni o, semplicemente, la complessità della trama (o la sua ripetitività) comincia a stancare un po’.

In altri casi c’è bisogno di un dungeon rapido per organizzare una one-shot. Oppure c’è la necessità di mostrare a un nuovo giocatore come ci si approccia al gioco.

In tutti questi casi e in molti di più, Micro Dungeon sicuramente viene in soccorso dei Dungeon Master e dei gruppi di gioco.

5 Dungeon Piccoli Piccoli

Come vedremo in questa recensione, Micro Dungeon è un prodotto estremamente specializzato e specialistico. Si tratta di un volumetto di una ventina di pagine e presenta 5 dungeon da intavolare in una manciata di minuti.

In questo volume sono inclusi infatti: Chapel of the Rift God, Nightcrystal Keep, The Underground Garden, Heads of the Hydra e The Molten Sanctuary.

Ogni dungeon include: una mappa, un’introduzione all’avventura e tutti gli incontri. Non mancano trappole o enigmi per le diverse stanze. Inoltre ogni dungeon include almeno un nuovo mostro specifico per quell’avventura.

Non è ovviamente possibile mostrare qui, per non fare spoiler, l’interezza dei dungeon. Ci tengo però a sottolineare che ciascuno dei percorsi proposti ha una struttura semplice e al tempo stesso interessante. Pur non presentando mai più di 8 stanze, ogni dungeon offre interessanti sfide e un’ottima versatilità in termini di sconti, trappole e tesori.

Ho particolarmente apprezzato che i testi contengano link ipertestuali diretti alla pagina dell’editore oppure all’appendice, dove sono presenti tutti i blocchi delle statistiche per i nuovi mostri.

Recensione dell’Estetica di Micro Dungeons

Le venti pagine di questa raccolta sono estremamente piacevoli da sfogliare. L’impaginazione comprime ogni dungeon in una singola pagina rendendo molto semplice, a chi vi si approccia, avere tutto sotto gli occhi.

La complessità delle mappe, pensate con una certa evidenza per essere utilizzate dal dungeon master, sono però estremamente semplici da trasportare su un foglio di carta, quadrettato o meno che sia.

La scelta dei colori di stampa (sabbia punteggiati di rosso e nero) rende il tutto particolarmente semplice da riconoscere. Ogni dungeon, presentato al centro della pagina, è poi contornato da box informativi; essi dettagliano, grazie ai simboli presenti nella mappa, la descrizione della stanza, eventuali trappole e tesori.

Qualora il Dungeon Master volesse includere uno o più di questi scenari all’interno della propria campagna e non trovasse corrispondeza con il livello di difficoltà degli scontri, può fare riferimento all’appendice. In questa sezione si trovano anche le tabelle per rendere più o meno pericolosi gli incontri. Questa è una scelta particolarmente funzionale e intelligente, che rende il prodotto molto più versatile di quanto non possa sembrare guardandone le dimensioni.

Anche le immagini, poche ma decisamente puntuali per estetica e dettaglio, ben si accordano con il tipo di progetto.

Conclusioni della Recensione di Micro Dungeons

Per quanto piccolo e economico, credo che questo volume possa rappresentare un grande strumento. La sua versatilità gli consente di entrare a far parte degli strumenti prêt-à-porter di ogni Dungeon Master; a partire dai novizi fino ai più esperti. Si tratta di un prodotto essenziale e facilmente trasportabile.

Sono convinta che possa davvero far svoltare una sessione un po’ pesante ed aiutare i neofiti ad approcciarsi al gioco di ruolo più famoso al mondo.

Se vi è piaciuta questa recensione di Micro Dungeons, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!

La Torre – La Redenzione di Alberver | Anteprima

La Torre – La Redenzione di Alberver | Anteprima

In questa anteprima parleremo della demo de La Redenzione di Alberver, il primo capitolo de La Torre, un’epica saga per D&D5e e 3.5e.

Iniziamo ringraziando The Velar Company per averci fornito la demo del progetto. Vi consigliamo di seguirli sul loro sito, la loro pagina Facebook, Instagram e Twitter.

Se siete interessati a questo prodotto, potete trovarlo su Kickstarter; se volete provare la demo potete trovarla qui, sia per D&D5e che per D&D3.5e. Inoltre vi lasciamo il video di presentazione de La Redenzione di Alberver fatto dagli stessi autori.

L’Ambientazione e i PNG de La Redenzione di Alberver

Questa avventura della saga La Torre si svolge a Minian, una florida e ridente città fluviale. Questo luogo è ben descritto e approfondito, andando a snocciolare sia personalità importanti che comprimari; questo viene fatto sia nel capitolo dedicato alla città che in dettagli sparsi nel corso di tutta l’avventura.

L’ambientazione esterna a Minian invece è appena abbozzata, ma è una scelta autoriale ben precisa. In questa maniera gli autori si sono potuti concentrare sulla città per renderla il più possibile interessante e permettere il suo inserimento in una qualsiasi campagna casalinga.

Un punto a favore è la presenza di riquadri per aiutare il master a sfruttare al meglio la città e i suoi personaggi così da rendere Minian viva durante la sua esplorazione.

I PNG invece sono tutti ben caratterizzati, personalità a tutto tondo che sanno rimanere impressi. Nella demo ne vengono presentati solo alcuni, come la signora Lebernoff e la sua cocorita oppure il fabbro Gastadiun e suo figlio Romoond. Per quanto non siano così tanti, sono tutti ben caratterizzati e rappresentano uno dei punti di forza della saga.

Insomma, a livello di ambientazione e PNG, in quest’anteprima La Redenzione di Alberver mi ha stupito e lasciato piacevolmente colpito.

Anteprima della Trama de La Redenzione di Alberver

Nella demo fornitaci sono presenti i primi quattro capitoli de La Redenzione di Alberver; grazie ad essi mi sono fatto un’idea su come la saga si potrà sviluppare e ho già potuto apprezzare qualche twist inaspettato e molto gradito.

Tutti i capitoli sono strutturati in maniera lineare, con l’esposizione degli eventi e dei vari sviluppi in base alla azioni dei personaggi. Anche qua i riquadri laterali risultano un eccellente sostegno per il narratore.

L’avventura comincia nella più classica delle taverne, con i personaggi (avventurieri nativi di Minian) alla ricerca di nuovi incarichi. Improvvisamente una donna si sente male e da lì partiranno le gesta dei nostri eroi; da questo momento dovranno affrontare cospirazioni, scheletri, personalità potenti e tanto altro ancora. Segnalo anche che tutti i nemici hanno il loro statblock dedicato.

Per quanto l’inizio sia un classico, tutta l’evoluzione della trama nei capitolo successivi ha dei punti intriganti e ispirati. La trama sembra ben scritta e non presenta buchi logici; sono molto curioso di scoprire i successivi sviluppi!

Scrittura e Arte

Dal punto di vista della scrittura, il materiale inviatoci è ottimo; il contenuto è esposto in maniera semplice e chiara, non risultando mai pesante né ridondante.

Ho apprezzato molto il supporto offerto al master; oltre ai riquadri già citati, all’inizio del manuale è presente un capitolo per spiegare come narrare l’avventura, con consigli utili anche per altre avventure. Inoltre nella versione completa sarà spiegato anche come tarare gli scontri e come distribuire l’esperienza.

Dal punto di vista artistico, questo primo capitolo de La Redenzione di Alberver si presenta molto bene. Tutte le illustrazioni sono intriganti e in linea con il resto del manuale; sono sicuramente un valore aggiunto al prodotto!

Il vero punto di forza a mio avviso sono però le mappe, veramente molto particolareggiate e affascinanti. Sono tutte a colori e ognuna viene proposta in due versioni: quella per il master (con annotazioni) e quella per i giocatori. La qualità è davvero alta, tanto da poter rivaleggiare con quelle di alcuni prodotti ufficiali.

Anteprima dei Protagonisti de La Redenzione di Alberver

I protagonisti della saga possono essere creati dai giocatori oppure scelti tra i pregenerati forniti dagli autori.

Per i personaggi creati dai giocatori il manuale da tantissimi spunti di background e indicazioni per creare un gruppo coerente e legato a doppio-filo con la città di Minian. Tutto questo ha rimandi precisi ai manuali ufficiali, così da rendere l’operazione comoda e rapida.

Se invece si volesse optare per i personaggi prefatti, sappiate che sono tutti molto interessanti e (ovviamente) già ben inseriti nell’ambientazione. Sono molto variegati e permettono di costruire un gruppo eterogeneo e appagante da giocare. Inoltre ognuno di essi ha già la propria scheda compilata con tutte le informazioni necaessarie; sicuramente un vantaggio in caso si avessero nel gruppo giocatori neofiti o con poca fantasia!

Le Mini-Avventure Aggiuntive

Oltre alla trama principale, nella demo sono presenti due mini-avventure fatte per essere inserite liberamente nell’avventura.

La prima mini-avventura consiste nell’aiutare la signora Lebernoff a ritrovare la sua cocorita; è una trama breve ma interessante; permette di esplorare la città di Minian andando a interfacciarsi con vari suoi abitanti e potrebbe far diventare la signora Lebernoff una presenza ricorrente.

La seconda mini-avventura invece ci permette di esplorare l’esterno di Minian, scoprendo anche elementi di lore che esulano dal contesto cittadino. Lo scopo sarà ritrovare il figlio del fabbro, un ragazzo di buon cuore ma un po’ ingenuo.

Queste trame sono molto semplici ma simpatiche; risultano utili per far prendere fiato ai personaggi e diversificare i toni rispetto alla trama principale. Inoltre la cura per i dettagli si nota dalla presenza degli statblock dedicati ai nemici e le mappe incluse.

Oltre a queste due, nella versione completa saranno presenti altre mini-avventure che dal titolo mi incuriosiscono. Se la qualità rimarrà questa, non vedo l’ora di provarle!

Conclusione dell’Anteprima de La Redenzione di Alberver

In conclusione questa demo mi ha permesso di dare uno sguardo al primo capitolo di una saga che sembra davvero interessante. Per quanto alcuni passaggi di trama siano abbastanza semplici, sicuramente è un prodotto degno di attenzione sia per la cura con cui è realizzato sia per la qualità delle mappe e delle illustrazioni.

E poi non vedo l’ora di scoprire come andrà avanti l’avventura; spero davvero di poter trovare delle sorprese che mi toglieranno il fiato!

Se vi è piaciuta questa anteprima de La Redenzione di Alberver, continuate a seguirci per scoprire altri manuali per Dungeons & Dragons!
Lore of Aetherra – The Lost Druid [ D&D5e ] | Recensione

Lore of Aetherra – The Lost Druid [ D&D5e ] | Recensione

Ringrazio prima di tutto gli autori Jessy Ribordy e Gabriel Davis e il team di Hit Point Press per avermi inviato una copia di Lore of Aetherra – The Lost Druid e avermi così dato l’opportunità di scriverne una recensione.

Quella che abbiamo di fronte è un’avventura per D&D 5e di genere science-fantasy che accompagna i personaggi dal primo al quinto livello, presentandosi come il primo capitolo di una serie più ampia. Lore of Aetherra presenterà in totale 4 volumi, permettendo uno sviluppo dei personaggi fino al livello 20, dimostrandosi un’ambientazione ricca e di lunga durata. Il manuale è composto da più di 260 pagine, accompagnate da diversi materiali digitali che possono essere sfruttati sulla piattaforma di Alchemy RPG platform.

The Lost Druid è stato lanciato su Kickstarter nel 2021, dove ha guadagnato circa 60.000 dollari a fronte dei 12.000 mila richiesti, dimostrandosi un buon successo a partire dal lancio.

The Lost Druid ora è acquistabile sul sito di Hit Point Press al costo di 59.99 euro per la versione cartacea e di 29,99 per il file PDF.

Aetherra e un Regno in Difficoltà

Una città sull’orlo del crollo, una guerra alle porte, il governo che si rivolta contro i suoi stessi cittadini, una piaga e un uomo disperso. Questi sono i concetti chiave intorno ai quali ruota e si dirama l’avventura di Lore of Aetherra – The Lost Druid. La città di Fano ha sicuramente visto giorni migliori e ora ha bisogno di essere salvata. Quella che era una città splendida, ormai è un luogo pericoloso nelle cui strade si inizia a sentire il bisogno di una rivoluzione.

Attraverso queste difficoltà si muove Fawn Lee, un giovane alla ricerca della verità su suo padre, un druido scomparso da mille anni. Ormai la città riversa in condizioni tali per cui ritrovarlo rimane l’unica speranza di riportare Fano al suo antico splendore. Grazie alla ricerca di questo individuo, il party si ritrova coinvolto in un viaggio epico che trascinerà i giocatori nel suo flusso cinematografico. Vari sono gli scenari presenti, ognuno con le sue difficoltà, misteri e personaggi, in un mondo vivo e in difficoltà che attende degli eroi per essere salvato.

Uno Sguardo sul Mondo di Lore of Aetherra – The Lost Druid

Quella di Lore Of Aetherra – The Lost Druid è un’ambientazione così ampia e ricca merita necessariamente di spendere qualche parola per presentarla. La città di Fano, così come ogni altro luogo qui presentato, è descritta con precisione, creando uno sfondo vivo e immersivo. Una realtà dinamica, nella quale i personaggi si muovono influenzando il mondo con le loro azioni e le loro decisioni. Leggendo le pagine del manuale e giocando le sue avventure vi sembrerà di camminare tra quelle strade, di solcare quelle acque o di trovarvi di fronte a quelle fameliche creature.

In aiuto all’immersività non mancano mappe, side quests, nuovi mostri e PNG. The Lost Druid non si ferma però qui, offrendo anche una creazione dei personaggi espansa con nuovi backgroung, incantesimi e oggetti magici; non mancano nemmeno dei mini-giochi da taverna!

Viste le ottime premesse di questo primo capitolo, viene naturale aspettarsi ulteriori ampliamenti nei manuali successivi, espandendo ancora di più questo piccolo nuovo universo.

La Struttura Narrativa e i Suoi Supplementi

Quella di Lore Of Aetherra – The Lost Druid è un’avventura divisa in scene, strutturate per ruotare intorno a uno specifico luogo e in modo tale da costituire una narrazione fortemente cinematografica. Ogni scena presenta sempre la stessa struttura per mantenere una coerenza narrativa interna e rendere più semplice la loro gestione.

Non mancano anche sezioni dedicate alla dichiarazione di intenti, ai temi e all’utilizzo dei pronomi dei vari personaggi.

Numerosi sono anche i trafiletti per il master, pronti da leggere, semplificando così la preparazione della sessione e offrendo uno sguardo diretto all’interno della storia.

Da questo punto di vista l’avventura non lascia niente al caso, puntando sull’immersione totale da parte dei giocatori. In aiuto a questo aspetto giungo i vari codici QR sparsi per il manuale che, una volta scannerizzati, presentano numerosi materiali digitali pronti per essere integrati. È proprio qui che viene in aiuto la piattaforma di gioco Alchemy che integra i suoi suoni, le voci registrate e anima il mondo di Aetherra su schermo.

Personaggi ed Estetica di The Lost Druid

I personaggi di questo modulo sono vivi, descritti con attenzione sia dal punto di vista estetico che da quello caratteriale. Non sono semplicemente immagini riempitive che si muovono ai margini dell’azione, ne sono realmente parte, con i loro pregi e difetti e con le loro scelte. Si potrebbe dire che se il mondo di Aetherra è così vivo, lo si deve anche a coloro che lo abitano; non si presentano mai come semplici comparse anonime, ma come personalità forti e ben distinte.

Per quello che riguarda l’aspetto estetico del manuale, è impotante focalizzarsi sulle due parole che compongono il genere: science-fantasy. Le pagine sono dominate da bianco, beige e oro, con nette separazioni sulle tinte dell’azzurro e del blu. Numerose sono le illustrazioni che arricchiscono il volume e che dimostrano come sulla parte stilistica sia stata dedicata la stessa attenzione di quella narrativa.

Conclusioni della Recensione di Lore Of Aetherra – The Lost Druid

Nel complesso Lore Of Aetherra – The Lost Druid si presenta come un’avventura dal carattere fortemente cinematografico e narrativo. La varietà degli ambienti e la diversità e profondiità dei personaggi che li abitano danno vita un’avventura dal ritmo intenso e particolarmente immersiva.

In linea generale consiglio questa avventura a tutti coloro che si vogliono lanciare in un mondo intenso, che amano un ritmo serrato nelle scene e la cura per i dettagli. Ora sta a voi andare a scoprirla!

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Blood Sword [ D&D5e ] | Recensione

Blood Sword [ D&D5e ] | Recensione

Iniziamo questa recensione ringraziando Edizioni Librarsi e Tambù per averci fornito una copia fisica del manuale per D&D5e di Blood Sword. Si tratta, per prima cosa, di un mondo. E’ una ricca ambientazione dark fantasy, descritta con dovizia di particolari da Dave Morris e Oliver Johnson che, con la loro fantasia, hanno dato vita a una delle collane di librigame più famose di sempre.

Posso dire di aver scoperto il mondo di Blood Sword decisamente in ritardo. Il mio primo approccio a questa straordinaria ambientazione è stato alla fine del 2021 con il Il Labirinto di Krarth, primo librogame della serie. Terminata la lettura avevo un solo pensiero in mente, cioè quanto sarebbe stato bello ambientare una campagna nel mondo di Blood Sword. Penso di non essere l’unico ad aver fantasticato su questa possibilità, quindi potete immaginare il mio entusiasmo quando ha iniziato a circolare la notizia della stesura di questo manuale. A circa un anno e mezzo da quando abbiamo pubblicato la nostra anteprima, vi parliamo finalmente del prodotto completo.

Se dopo aver letto questo articolo desiderate mettere le mani su questo fantastico manuale, potete acquistarlo per circa 49 € sul sito di Tambù.

“Le carte suggeriscono che un lungo viaggio ti attende, e gli influssi circostanti annunciano grandi avversità lungo il cammino”

Una Prima Occhiata al Manuale di Blood Sword per D&D5e

Il manuale per D&D5e di Blood Sword, protagonista di questa recensione, è il risultato di una fruttuosa campagna Kickstarter. ll primo impatto visivo ci viene dato dalla copertina con effetto pelle macchiata di sangue che dona un aspetto assolutamente unico. All’inizio il manuale era composto da circa 250 pagine, mentre oggi stringo tra le mani un tomo di ben 519 pagine. Questo straordinario aumento è dovuto sia all’aggiunta di nuovi classi e archetipi che vedremo in seguito, sia all’aggiunta di sei avventure ispirate ai librigame della serie. Il dettaglio forse più interessante è che la sesta avventura, scritta da Dave Morris e Valentino Sergi ispirata al librogame Le Mura di Spyte, rappresenta un finale alternativo alla serie; un reboot a distanza di anni che potrebbe permettere anche agli appassionati di essere sorpresi in un mondo che hanno percorso in lungo e in largo.

Dal punto di vista grafico, ci troviamo davanti ad un lavoro magistrale. All’interno del librogame sono presenti un gran numero di nuove Illustrazioni e di rimandi alle immagini iconiche presenti all’interno dei diversi librigame. Un’attenzione particolare per chi è cresciuto con la saga di Blood Sword. Questa sinergia tra artisti italiani e internazionali ha creato un comparto grafico di alto livello che si accompagna perfettamente ai toni cupi del gioco.

I Protagonisti di Blood Sword

Blood Sword fa vivere avventure mortali, e i suoi protagonisti sono gli Intrepidi. Lontani dall’ideale di un eroe senza macchia e senza paura, i nostri protagonisti vivranno una vita in cui la moralità non sempre è importante. Guardie del corpo, assassini o soldati di ventura; la loro vita sarà scandita dalle missioni affidate dalle diverse Gilde. Ufficialmente saremo carne da cannone, i sacrificabili la cui lealtà è in vendita al miglior offerente. Questo è il modo in cui il popolo e i nobili vedono gli Intrepidi. Starà a noi decidere se seguire questo percorso o esplorare un nuovo mondo alla ricerca dei frammenti della spada leggendaria.

Qualunque sia la vostra scelta, la vita di un Intrepido inizia definendo la sua origine. Principalmente le origini sono due: quella umana e quella legata alle diverse stirpi fatate. Una volta definita, è il momento di pensare alla classe; Guerriero, Saggio, Stregone, Trinkster rappresentano le classi principali, ma durante il Kickstarter sono state sbloccate due nuove classi: il Barbaro e il Bardo. La possibilità di scegliere un archetipo e la presenza dei talenti del sangue permettono un’alta personalizzazione del proprio personaggio.

Una Guida al Mondo di Blood Sword per D&D5e

Come vi ho accennato nell’introduzione, Blood Sword è prima di tutto un mondo oscuro e pericoloso. Il manuale è ricco di dettagli e spunti che forniscono tutto l’occorrente per creare storie e background avvincenti. Durante La creazione del personaggio i giocatori possono esplorare in maniera approfondita le Terre di Leggenda. I diversi paragrafi riportano le storie delle diverse porzioni di territorio dettagliando in maniera approfondita i regni umani, e dando qualche accenno sulla vita delle stirpi fatate. Questa differenza è voluta in quanto il declino delle stirpi fatate si scontra con la supremazia dei regni umani.

Le sue storie sono impregnate di violenza, in un mondo dai toni cupi che mette costantemente alla prova la moralità degli Intrepidi. In questa ambientazione che mostra un aspetto più duro e reale del mondo fantasy medievale, gli intrepidi dovranno fare di tutto per sopravvivere in un mondo in cui gli intrighi, i tradimenti e la violenza la fanno da padrone.

Recensione delle Meccaniche

Le principali meccaniche di Blood Sword si basano sul regolamento di D&D5e, ma sono stati apportati diversi e significativi cambiamenti. Dalle regole per l’uso della magia, alle modifiche riguardanti il riposo, all’iniziativa e alla morte, Blood Sword trasforma la quinta edizione in un gioco dai toni decisamente più cupi. All’interno del manuale sono presenti però due importanti novità.

La prima si chiama Crocevia e rappresenta quell’insieme di incontri, sfide, enigmi o battaglie che comportano sempre scelte vitali per il gruppo. Essi contengono uno o più scenari e vengono attivati in base alle scelte dei giocatori. I Crocevia possono risolversi con un successo o un fallimento, e questo normalmente comporta l’ottenimento di un bottino o di una prematura morte. All’interno della Guida del Gran Maestro (la parte del manuale dedicata al narratore) è presente una sezione che illustra tutti gli aspetti dei crocevia e le indicazioni per crearne di nuovi.

La seconda novità consiste nel Dado Sangue, un dado a sei facce che riporta i simboli dell’Audacia e del Brivido. Queste condizioni aggiungono una meccanica molto intrigante alle avventure degli Intrepidi . Se il morale sarà alto avremo dei significativi vantaggi legati al riposo e alle condizioni fisiche e mentali; se invece il lancio del dado mostrerà la spada spezzata, la situazione precipiterà velocemente. Questa possibilità rende l’avventura molto avvincente in quanto l’imprevisto è sempre dietro l’angolo e nuovi problemi o opportunità potrebbero presentarsi alla porta.

Considerazioni Finali

Dopo quando espresso in questa recensione, Blood Sword si rivela un’interessante rielaborazione per D&D5e della saga originale.

Stiamo parlando di un prodotto estremamente valido con meccaniche dai toni cupi che andranno ad aumentare le difficoltà per i giocatori. La parola d’ordine per i nostri intrepidi è sopravvivere, e il gioco farà di tutto per metterci i bastoni tra le ruote.

Consiglio l’acquisto di Blood Sword per D&D5e non solo agli appassionati della saga, ma a tutti coloro che considerano questo sistema di gioco fin troppo gentile e desiderano inserire nelle loro storie un sistema decisamente più letale.

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Isle of the Dreaded Accursed  [ D&D5e ]  | Recensione

Isle of the Dreaded Accursed [ D&D5e ] | Recensione

Prima di entrare nel vivo della recensione di Isle of the Dreaded Accursed, ci tengo a ringraziare il team di JVC Perry e Mr. Tarrasque per averci inviato una copia del manuale in modo tale da permettermi di farvelo conoscere.

Quella che vi presentiamo oggi è un’avventura per personaggi di quarto/quinto livello per D&D 5e e che ci consentirà di accompagnarli fino al livello dieci a seconda dello stile di gioco e dell’approccio dei giocatori. Siamo di fronte a un manuale di circa una settantina di pagine, con allegate delle mappe e degli handout di buona qualità, che permetteranno di immergersi in un’ambientazione marittima piena di creature mostruose e tensione dilagante. Non mancano inoltre i riferimenti al manuale Ultimate Bestiary: The Dreaded Accursed, dove si possono trovare tutti i mostri del modulo grazie alla collaborazione tra il team di autori e Nord Games.

Potete trovare il PDF completo dell’avventura sul sito di Drivethrurpg al costo di 25 euro e sarà prossimamente disponibile in copia fisica.

Il manuale fisico è il risultato di un’ottima campagna Kickstarter, risalente al mese di giugno del 2022 e che, a fronte di più di 900 sostenitori, ha raccolto oltre 27.000 euro a fronte dei 4.000 richiesti.

L’Ira di una Divinità

Cercherò di presentarvi l’avventura senza fare eccessivi spoiler, così da non rischiare di guastarvi il piacere di giocarla.

Cosa succede quando una divinità del mare scatena la sua furia? È proprio intorno a questa domanda che ruota tutta l’opera. Nei mesi precedenti, diversi fatti che coinvolgono il mare e i marinai hanno fatto ben capire che Elvirath, la divinità del mare, è completamente infuriata. È da qui che la storia ha il suo avvio. I personaggi saranno coinvolti in un’avventura che li porterà a viaggiare per mare e a cercare di scoprire i segreti e le motivazioni dietro a così tanta rabbia divina.

L’antefatto prevede infatti che i marinai (e in generale uomini e donne di mare) siano fedeli alla malvagia divinità del mare Elvirath. La Dea viene venerata offrendole sacrifici e doni e vivendo nella paura del suo nome e della sua fama. Tutto sembra funzionare per diverso tempo, almeno fin quando le cose non cambiano e la Dea inizia a manifestare in modo evidente la sua ira funesta; navi, moli e marinai sono le sue vittime, rendendo evidente che è successo qualcosa che non ha minimamente gradito.

La Struttura Narrativa del Modulo

Per come è stato sviluppato, Isle of the Dreaded Accursed può facilmente essere giocato come storia a sé stante o inserito all’interno di una campagna senza grande sforzo da parte del master.

L’avventura presenta una struttura classica di divisione per capitoli (sei per essere precisi), rendendo semplice per il master riuscire a seguire il flusso degli eventi e la loro relativa gestione. All’inizio è possibile trovare alcuni ganci narrativi per trascinare i giocatori nel vivo degli eventi della storia. Non mancano veri e propri paragrafi da leggere direttamente ai giocatori ripotando descrizione dei luoghi e parole dei vari PNG.

Fin dall’inizio del primo capitolo, emerge come sia un’avventura ricca d’azione; ai giocatori non mancherà certo la possibilità di mettersi in gioco e di rischiare la propria pelle pur di portare a casa la missione. Il tutto in ambientazioni marittime di buona qualità e che ti fanno sentire vivi i porti, le navi e le isole. Non è da meno il cast dei PNG, che risultano carismatici e per nulla ripetitivi.

Sicuramente non trascurabili si rivelano le appendici al fondo del modulo. I riferimenti dentro al testo sono tutti chiari e ben visibili in modo da rendere semplice per il master il loro immediato recupero. Nello specifico abbiamo una prima appendice, presentata come una vera e propria side quest, anch’essa con una struttura divisa in parti. Ho trovato particolarmente interessanti le successive poiché presentano delle nuove razze, classi e incantesimi pensati appositamente per l’avventura, dando nuovi spunti di gioco e interpretazione. Non mancano nemmeno nuovi mostri, le mappe e gli handouts.

Stile Grafico ed Handouts di Isle of the Dreaded Accursed

Dal punto di vista estetico, il manuale si rivela molto piacevole con tinte dominanti tendenti a diverse sfumature di verde. I paragrafi da leggere ai giocatori sono facilmente identificabili a colpo d’occhio grazie a box verdi che li rendono immediatamente visibili.

Le illiustrazioni sono ben curate e aiutano a immergersi ancora di più all’interno dell’atmosfera di gioco e non mancano tutte le art dei PNG più importanti dell’avventura.

Il reparto mappe è ben fornito; sono presenti tutte quelle che possono esserti utili per i luoghi incontrati lungo la storia.

Infine il modulo offre una serie di handouts già pronti, dall’aspetto godibile e che possono essere usati così come sono, o sfruttati come ispirazione.

Conclusioni della Recensione di Isle of the Dreaded Accursed

Isle of the Dreaded Accursed si presenta quindi come un modulo di avventura divertente, lineare e che offre una notevole serie di sfide al giocatore. È l’ideale per coloro che vogliono affrontare la sorte per mare. Ritengo che possa andare incontro a buona parte dei gusti di master e giocatori offrendo delle sessioni interessanti, emozionanti e dinamiche.

A questo punto non vi resta che andare a darle un’occhiata!

Se vi è piaciuta questa recensione di Isle of the Dreaded Accursed, continuate a seguirci per scoprire nuove avventure e manuali per GDR!

Inferno [ D&D5e ] | Recensione

Inferno [ D&D5e ] | Recensione

Iniziamo questa recensione ringraziando Acheron Games e Two Little Mice per averci marchiato con il peccato della superbia, cioè per averci inviato il bundle completo di Inferno.

E’ passato un po’ di tempo da quando abbiamo iniziato a parlare del suo quickstart; era il 21 Marzo 2021 e, non soddisfatti, ci prendemmo del tempo per intervistare Daniela Giubellini, main artist del progetto. Eravamo entusiasti, anche perchè le premesse erano di alto livello e in redazione si discuteva su quello che effettivamente sarebbe stato il prodotto finito. Dopo un anno e mezzo di attesa, finalmente è giunto il momento di scrivere la recensione di Inferno.

Nel caso questo prodotto sia una tentazione irresitibile anche per voi, sappiate che il pacchetto completo può essere acquistato per circa 140 €. Sono anche disponibili i manuali singoli o altri accessori; per l’importo e le modalità di acquisto vi rimando al sito di Acheron.

Prima di iniziare a goderci il nostro peccato, è necessario spiegare brevemente di cosa stiamo parlando. Inferno è un’ambientazione per D&D5e basato sull’immaginario creato da Dante Alighieri per la Divina Commedia. Se vi state immaginando un mondo in cui gli avventurieri scendono semplicemente all’inferno per fare a pattoni con Lucifero, state sbagliando gioco. Inferno è molto più di questo, dato che introduce una serie di meccaniche molto interessanti e chiede ai giocatori di andare al di là del semplice sterminio di Diavoli e Dannati. Inferno è un vero e proprio viaggio alla ricerca di un sentimento che non dovrebbe esistere in quel luogo di dannati: la Speranza.

“Per me si va ne la città dolente,
per me si va ne l’etterno dolore,
per me si va tra la perduta gente.
Giustizia mosse il mio alto fattore:
fecemi la divina podestate,
la somma sapienza e ’l primo amore.
Dinanzi a me non fuor cose create
se non etterne, e io etterno duro.
Lasciate ogne speranza, voi ch’intrate”.

Inferno, Canto III, 1-9

Pecchiamo di Superbia: Analisi del Bundle

Il punto focale di Inferno sono i tre manuali simili per impaginazione, ma molto diversi nella scelta dei colori. Il nero, il rosso e il blu dominano la scena. Immagini moderne si mischiano perfettamente con le incisioni storiche di Gustave Doré. Come altri prodotti degli autori, anche Inferno mantiene per l’impaginazione principalmente una struttura a due colonne, alternando in alcune occasioni porzioni a una colonna. L’impatto visivo e la leggibilità di questi due manuali sono veramente di alto livello e solo per alcuni dettagli Inferno pecca di disattenzione. Di questo però parleremo più avanti, in un paragrafo dedicato alle mappe e alle illustrazioni di questi splendidi manuali.

Dopo i manuali c’è lo Schermo della Guida, realizzato su tre facciate orizzontali, arricchite con una splendida illustrazione di Daniela Giubellini. Nel bundle sono presenti poi la mappa A2 dell’Inferno. con i relativi ingrandimenti, realizzata da Fabio Porfidia e 4 mappe quadrettate delle aree principali di gioco. Infine per rendere omaggio alla bellezza dell’opera di Dante è stato realizzato Inferno – Divina Commedia, un artbook che contiene la prima cantica del poema in doppia versione italiana e inglese. Chiudono in bellezza due mazzi di carte che riassumono mostri, emblemi ed equipaggiamento.

Una Guida all’Inferno

Il sistema di gioco alla base di Inferno è D&D5e, ma come vi ho accennato nell’introduzione c’è molto di più. In Inferno è presente una meccanica molto interessante legata alla Speranza, il bene più prezioso in un luogo che reca sulla porta un invito a lasciare fuori questo sentimento. Un’esperienza unica, portata avanti dal master che prende il nome di Guida.

I personaggi sono Smarriti, esseri viventi costretti ad attraversare l’inferno incarnando il peccato che un giorno potrebbe costringerli in quel luogo. Sono esseri viventi giunti qui prima del loro tempo. L’inferno proverà a catturarli ed asservirli, quindi la sfida per i giocatori non sarà sconfiggere le orde di dannati, ma sopravvivere a questo viaggio mantenendo un briciolo di speranza. Dopotutto non esiste il concetto di “morte” all’inferno. Tutto quello che verrà distrutto si ricreerà per volontà divina nel giro di pochi istanti. Un viaggio infinito in un luogo creato per strappare dal corpo la speranza.

Questo viaggio è trattato nel manuale Inferno – Virgilio’s Untold Tales. All’interno è presente la campagna che guida gli Smarriti dalla Selva oscura fino alla Giudecca. E’ presente una descrizione precisa dei diversi gironi completa di un bestiario con le caratteristiche dei guardiani e dei giudici Infernali.

Recensione dei Protagonisti di Inferno

Inferno è un viaggio, e i suoi protagonisti sono gli Smarriti. Questi sfortunati sono rappresentati da 12 archetipi. Sono una rivisitazione su chiave infernale delle classi di D&D5e legate a doppio filo al peccato che un giorno li trascinerà in questo luogo di dolore. Ogni archetipo è rappresentato dai propri emblemi infernali. Vesti, forma e armi che danno vita allo Smarrito e ne compongono la sostanza.

Non è possibile liberarsi di un emblema in quanto questo rappresenta il peso della colpa che ci lega all’Inferno. La corruzione che rappresenta e la consapevolezza di non poterlo abbandonare consumeranno velocemente la nostra speranza. Ovviamente gli emblemi non sono solo una condanna, ma rappresentano anche una forma di potere. Come detto però il potere porterà alla corruzione e dovremo scegliere con cura il suo utilizzo.

Oltre agli Smarriti, durante la campagna Kickstarter sono state sbloccate altre tre razze giocabili che si scostano completamente da questo concetto. Angeli Ignavi, Spiriti magni e Malebranche potranno unirsi al viaggio, consapevoli però che per loro non vi è una vera e propria salvezza. il loro posto all’inferno è stato deciso da tempo e l’unica cosa che possono fare è dimostrarsi degni della grazia del Signore.

Tra i dodici archetipi quello che mi ha colpito maggiormente è il Santo, archetipo del Paladino Smarrito; avendo versato sangue illudendosi di comprendere e compiere il volere del Signore, è costretto a dimorare nel Settimo Cerchio, tra i violenti e i bestemmiatori. Questa versione ribalta completamente la classica visione del Paladino ed è un chiaro esempio delle interessanti possibilità di roleplay date dal manuale.

Un Viaggio Attraverso la Città Dolente

Il manuale InfernoDante’s Guide to Hell dedica oltre 92 pagine alla descrizione del luogo più oscuro nel mondo dei giochi di ruolo. Personalmente la ritengo la parte più importante del manuale, dato che ci permette di entrare appieno in questo tipo di ambientazione.

L’inferno è una voragine oscura e terribile in cui i concetti di tempo e spazio non esistono. Nei primi paragrafi gli autori ci spiegano come è possibile per gli smarriti sopravvivere a questo viaggio, dettagliando ogni girone con lunghe descrizioni ricche di spunti che aiuteranno i master a dare un contesto alle loro avventure.

Durante la lettura è stato molto interessante immaginarsi i diversi luoghi descritti, soprattutto lo scontro finale con Lucifero all’interno della Giudecca. Si tratta di un inferno di ghiaccio in cui gli smarriti decidono se ignorare le promesse del maligno e abbandonare i loro peccati; la perfetta conclusione di un lungo viaggio attraverso i tanti gironi.

Recensione dell’Arte di Inferno

All’interno di questa recensione vi ho mostrato diverse illustrazioni dei tanti artisti che hanno partecipato al progetto. Daniella Giubellini, Fabio Porfidia e Vincenzo Prattico hanno fatto un lavoro superlativo realizzando un comparto grafico oltre le aspettative. E’ sufficiente sfogliare il manuale per accorgersi della bellezza delle tante immagini presenti nei manuali e nell’artbook. Le illustrazioni si inseriscono perfettamente all’interno dei tre manuali e la scelta grafica dei colori è molto azzeccata.

Ovviamente un lavoro così corposo si porta dietro alcune piccole sbavature, come la presenza di immagini specchiate che riportano la firma degli artisti al contrario. Personalmente lo ritengo un dettaglio insignificante che non toglie nulla al gran lavoro dietro lo sviluppo dei due manuali.

Considerazioni Finali di questa Recensione di Inferno

Inferno è un prodotto estremamente valido con meccaniche molto interessanti che permettono a master e giocatori di portare al tavolo un’esperienza particolare basata sul peccato e sulla speranza di redenzione. Ovviamente per vivere appieno le sensazioni di questa ambientazione è richiesta una certa serietà al tavolo, per evitare di trasformare il tutto in una versione parodistica del viaggio di Dante.

I manuali sono esteticamente incredibili e questo accresce ulteriormente il valore di questo ottimo prodotto. Un acquisto davvero consigliatissimo per tutti coloro che vorranno portare al loro tavolo il viaggio di Dante e gli orrori dell’inferno, il tutto in salsa D&D5e!

Se vi è piaciuta questa recensione di Inferno, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti per D&D5e!

La Notte Eterna [ D&D5e ] : Analisi del Quickstart | Anteprima

La Notte Eterna [ D&D5e ] : Analisi del Quickstart | Anteprima

In questa anteprima analizzeremo il quickstart de La Notte Eterna per D&D5e, dandovi una prima impressione su ambientazione e nuovo regolamento. Il progetto è da qualche giorno su Kickstarter, e la campagna di crowdfunding procede a gonfie vele sbloccando così un buon numero di stretch goal.

Il Kickstarter offre un’ampia possibilità di scelta che permette di soddisfare sia chi desidera esclusivamente i manuali, sia chi non può rinunciare a viziarsi con qualche gadget in più. Manuali, set di dadi, miniature e altro ancora vi aspettano sulla pagina del Kickstarter pronti ad arricchire la vostra collezione. Il manuale base sarà composto da circa 400 pagine e conterrà tutto l’occorrente per farvi immergere in questa nuova avventura. All’interno troviamo mappe, illustrazioni e ampie descrizioni di personaggi, luoghi e mostri.

Ovviamente non si compra nulla a scatola chiusa e per questo è possibile scaricare gratuitamente la copia digitale del quickstart sul sito della casa editrice Ali ribelli. Con il download avrete accesso ad una settantina di pagine di materiale, più che sufficienti per farvi un’idea dell’ambientazione de La Notte Eterna.

Un’Occhiata a La Notte Eterna

La Notte Eterna è un ambientazione epic fantasy che nasce da un’idea di Jason R. Forbus. Sono passati quasi ventanni da quando questa ambientazione ha visto la luce in una prima edizione con il sistema T20. Oggi invece La Notte Eterna torna a incombere su di noi, arricchita di idee, e materiale per master e giocatori!

«Sono trascorsi 161 anni dal giorno in cui la Guerra Celeste ebbe inizio. Un conflitto che vede schierate le divinità e le loro immense armate in una lotta di supremazia che finora non ha decretato vincitori né vinti.

Quando nel cielo si levò il primo grido di battaglia, con la potenza di un tuono, le tenebre di un cosmo avido e terribile inghiottirono il sole. Esso si perse in un manto di gelide stelle senza lasciar traccia; rubato, si dice, da un dio cieco e crudele.

Consultate l’erudito, parlate pure con il volgo, chiedete loro il nome di questo buio perenne che ha ottenebrato il cielo e i cuori degli uomini: “Quest’epoca oscura, di sangue e di lacrime,” vi risponderanno, “è la Notte Eterna”.»

La luce del sole ha abbandonato da tempo le terre di Neir e, mentre le divinità combattono la loro guerra eterna, le creature della notte hanno scagliato il loro attacco contro i mortali. Nuove alleanze si sono create tra razze un tempo nemiche. Gli equilibri di potere sono drasticamente cambiati ed oggi il mondo di Neir è molto diverso. Nuove razze, sottoclassi ed una geografia dettagliata ci permetteranno di mettere in gioco campagne molto diverse tra loro, soddisfando tutti i gusti.

Anteprima delle Nuove Meccaniche de La Notte Eterna

L’ambientazione si basa sul regolamento di D&D5e, apportando però alcuni significativi cambiamenti. La prima novità introduce il sistema delle Meteore e rappresenta un evento significativo nel mondo di Neir. Potenti artefatti, creature Extraplanari ed oggetti maledetti. I resti della guerra che imperversa tra gli dei piovono sulla terra cambiando il destino degli uomini e di intere nazioni; un semplice artefatto divino può spostare infatti gli equilibri di un conflitto umano. Uno spunto molto interessante che permette al master di creare una trama attorno all’arrivo di una meteora.

La seconda novità consiste nella Magia della Sfera, un tipo di magia unico che permette di condividere la propria essenza vitale per riportare in vita antichi eroi del passato. Come per le Meteore, anche la Magia della Sfera può essere facilmente utilizzata come elemento centrale di una campagna. La ricerca di una reliquia può essere lo spunto necessario per mettere insieme un gruppo di avventurieri.

Entrambe queste meccaniche sono ben spiegate all’interno del quickstart, che ci fornisce anche alcuni esempi sui tipi di artefatti e di eroi che potremo portare in gioco.

Considerazioni Finali

La Notte Eterna si presenta come un’ambientazione avvincente, con un regolamento che aggiunge elementi molto interessanti. Le meccaniche delle Sfere e delle Meteore offrono poi ulteriori spunti che possono dare il via ad intere campagne di gioco . Vi invito a scaricare il quickstart gratuito e a giocare l’avventura presente, così da toccare con mano la bellezza di questa nuova ambientazione per D&D5e.

Se ancora non vi siete innamorati di questa ambientazione, vi segnalo che la casa editrice rilascia occasionalmente degli spunti di avventura chiamati Star Gazer; si tratta a tutti gli effetti di un giornale del mondo di gioco. Queste cronache de La Notte Eterna sono completamente gratuite e riportano degli eventi avvenuti nelle terre di Neir; master e giocatori possono usare questi spunti inserendoli all’interno delle loro sessioni. Un supporto molto interessante che mostra l’interesse e la passione nel progetto de La Notte Eterna.

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Undead Monsters [ D&D 5e ] | Recensione

Undead Monsters [ D&D 5e ] | Recensione

Ancora una volta ci troviamo a ringraziare Sign of the Dragon (Marco Bertini e Marco Fossati) per averci messo a disposizione una copia digitale di Undead Monsters per questa recensione. Il volume è un piccolo bestiario per D&D 5e. Il tema, come suggerisce il titolo, sono i non morti. Ancora una volta i due autori si rivelano tra i migliori creatori di contenuti nel loro settore: supplementi compatti e molto focalizzati, ma altamente spendibili in qualsiasi campagna.

Se dovesse essercene bisogno, la loro reputazione è confermata dai ringraziamenti speciali presenti nei credits. Nomi come Venti di Ruolo, Andrea “Rosso” Lucca e Riccardo “Musta” Caverni, senza far torto a chi è escluso per mancanza di spazio, sono di per sé un’ulteriore garanzia.

Undead Monsters è disponibile in formato digitale su DMsguild, come molti altri lavori di Bertini e Fossati. Può essere acquistato a 4,95 dollari. Per chi invece preferisce le piattaforme digitali, il bestiario pronto per Fantasy Grounds è disponibile al prezzo di 7,50 dollari.

Recensione del Volume di Undead Monsters

Undead Monsters offre 28 pagine di contenuti senza compromessi. Non ci sono introduzioni o premesse, né tabelle particolari. Solo ventuno creature non morte per popolare qualsiasi campagna, presentate in ordine alfabetico; più una singola tabella che le elenca in ordine di Grado Sfida.

Come altri lavori di Bertini e Fossati (Acererak’s Guide to Lichdom o Born to Be Kobold, ad esempio), Undead Monsters è stato creato con l’editor online gratuito Homebrewery, garanzia nell’offrire un’accurata replica degli standard di impaginazione per D&D 5e. La formula di DMsguild permette di utilizzare illustrazioni di autori di spicco nel panorama del fantasy e dell’editoria dei giochi di ruolo, mantenendo il costo molto accessibile. Alle volte questo può dare la sensazione di “già visto”, ma sicuramente il talento di nomi quali Dean Spencer o Wayne Reynolds compensano più che generosamente.

Non Morti come se Piovesse

Come anticipato, Undead Monsters è un bestiario tematico, che presenta ventuno nuove creature non morte. La maggior parte di queste, ben diciassette, è spalmata tra i primi dieci livelli di gioco. Ne restano solo tre che superano il Grado Sfida 10: il Giant Undead, lo Zombie Many-Eyed e lo Skeleton Warrior. Con l’aggiunta della versione avanzata del Vrykolakas, una creatura presentata in questo stesso manuale che normalmente ha un Grado Sfida 7.

Nonostante la natura compatta di questo supplemento, la cura con cui è stato realizzato è evidente. Non c’è particolare approfondimento di lore, anche perché le creature sono svincolate da qualsiasi ambientazione; anche se va detto che il Banedead, come suggerisce il nome, è tematicamente legato alla divinità della Tirannia dei Forgotten Realms. Eppure, nonostante questa “mancanza”, il punto forte delle creature presentate è proprio quello di avere una forte caratterizzazione.

Recensione delle Creature di Undead Monsters

Oltre al già citato Banedead, che è per l’appunto una creatura che si immola in un rituale necromantico in nome di Bane, al tiranno è dedicato anche il Baneguard, concepito più che altro come un servitore. Per il resto il manuale presenta varie tipologie di non morti; scheletri (fiammeggianti e non) e zombie, ma anche ghoul, variazioni sul tema vampiro e creature completamente originali.

Tra i più interessanti c’è sicuramente il Coffer Corpse, frutto di un rituale necromantico incompleto alla ricerca di una fine ultima impossibile da raggiungere. La Ghostly Horde ha l’interessantissimo concept di essere una sorta di sciame di fantasmi incorporei completamente dedicati a una causa, solitamente originatisi dai resti di un esercito morto in battaglia.

Lo Screaming Ghoul è una rivisitazione del ghoul tradizionale, così come il Lightning Zombie lo è dello zombie tradizionale. Lo Spectral Mage spicca perché, a differenza degli altri, ha un allineamento solitamente malvagio, ma non vincolante.

Conclusioni

Si rischierebbe di perdere fin troppo tempo discutendo ulteriormente delle creature presentate in Undead Monsters in questa recensione, e se ne rovinerebbe il piacere della lettura. Come anticipato, ognuna di esse ha una caratterizzazione spartana ma solida; e come in tutti i supplementi pubblicati da Sign of the Dragon, flessibile e adattabile a qualsiasi ambientazione. Il materiale è sicuramente congruo al prezzo per il quale viene offerto, con tutti i suoi pro e i suoi contro.

Ma alla fine sono soprattuttto i pro a pesare sulla bilancia, perché si tratta di contenuti estremamente utili. Se avete bisogno di introdurre qualche minaccia che si trova sul confine tra la vita e la morte nella vostra campagna, Undead Monsters è perfetto. Ma è assolutamente utile anche per dare una sferzata su toni più cupi e horror alla narrazione. In generale, come ormai questi due autori ci hanno abituati, si tratta di materiale assolutamente consigliato.

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Goblingrief [ D&D 5e ] | Recensione

Goblingrief [ D&D 5e ] | Recensione

Prima di affrontare la recensione di Goblingrief, vorrei ringraziare Menagerie Press per averci mandato questo modulo avventura per D&D5e in modo da poterlo analizzare e parlarvene.

I goblin sono bestie miserabili. Non hanno uno scopo migliore che fare da concime per le mie rose.
Brendat Aradu, Signore di Leirros

Potete trovare l’avventura Goblingrief sul sito di Drivethrurpg in diversi formati; con copertina morbida al costo di 15 dollari (15 euro circa), con l’aggiunta del formato digitale a 27 dollari (circa 27 euro) o a soli 12 dollari (12 euro quindi) se vi basta la versione in PDF.

Partiamo con il dire che si tratta di un’avventura di 23 pagine, pensato per portare i personaggi dal primo al terzo livello; consente di essere inserito in una campagna più ampia o giocato come avventura singola, con qualche accorgimento.

Un Gancio Narrativo non Particolarmente Solido

Una spada magica e una promessa sposa rapita sono le basi da cui parte Goblingrief, l’avventura scritta da Karrin Jackson. In effetti non si può certo dire che il gancio narrativo che avvia all’avventura sia tra i più originali.

I personaggi vengono ingaggiati da Lord Brendat Aradu per salvare la sua fidanzata, rapita da una banda di goblin; per liberarla, questi ultimi esigono un riscatto: Goblingrief, una spada incantata che vogliono distruggere.

Se non bastasse il denaro a convincerli, ben 150 monete d’oro a testa, i personaggi possono, una volta liberata la donna e sgominati i goblin, tenere la spada incantata.

L’arma però non è in possesso del Lord ma è stata smarrita nelle catacombe sotto alla città. Le leggende narrano di questa spada senziente che odia i goblin ed è particolarmente efficace nello sbaragliarli. Purtroppo nessuno sembra avere una mappa dettagliata delle catacombe; Vertasha Dirsk, una veterana che è solita ubriacarsi alla locanda del Vecchio Gabbiano, sostiene però di essersi avventurata nelle profondità sotto la città.

Risulta abbastanza evidente che qualora i personaggi decidano di rifiutare l’ingaggio è compito del DM riportarli, in qualche modo all’interno dell’avventura. Per fare questo vengono suggeriti un paio di escamotage che non rendono però convincente il gancio narrativo.

Recensione della Struttura Narrativa di Goblingrief

Come molte delle avventure per D&D5e, anche Goblingrief segue una struttura narrativa pressoché lineare. Una volta accettata la missione, che sia per denaro o per desiderio di rivalsa sui goblin, i personaggi possono decidere di scendere nelle catacombe in cerca della spada o dirigersi direttamente verso il luogo in cui la promessa sposa di Lord Aradu viene tenuta prigioniera.

La struttura di Goblingrief, come vedremo in questa recensione, è suddivisa essenzialmente in quattro grosse sezioni. La prima sezione è di fatto l’introduzione in cui i personaggi vengono in contatto con Lord Aradu e scoprono il motivo della chiamata e la ricompensa. La seconda sezione dettaglia l’eventuale esplorazione delle catacombe. La terza parte riguarda l’attraversamento della foresta che circonda Leirros. La quarta definisce lo scontro con i goblin nella loro tana e la liberazione di Ilun Richfeather, fidanzata di Lord Aradu. Ogni sezione è strettamente interconnessa alle altre, anche se è possibile invertire l’esplorazione delle catacombe con il salvataggio di Ilun.

Se la struttura in sè non è nulla di particolarmente all’avanguardia o innovativo, devo sottolineare che il supporto narrativo fornito al DM è invece molto interessante.

L’Esplorazione del Dungeon

Come ogni buon dungeon che si rispetti, anche quello di Goblingrief, come si evince da questa recensione, presenta una serie di sfide e di incontri di diverso tipo.

La mappa delle catacombe, presente tra le appendici del manuale, è sviluppata su due livelli. Ogni sezione è contrassegnata da una lettera dell’alfabeto. La stessa lettera si trova nella sezione descrittiva e dettaglia tutti gli elementi essenziali per poter essere facilmente gestita da qualsiasi DM, anche uno alle prime armi.

Il percorso all’interno delle catacombe non è forzato e possono essere evitate intere aree con i conseguenti pericoli, rinunciando però alle ricompense.

Suoni, odori e sensazioni vengono ben indicati in un riquadro apposito; non mancano nemmeno le informazioni necessarie alla gestione degli incontri con le creature.

La Foresta di Falforte

La foresta di Falforte è un bosco di conifere che si trova tra Leirros e Wormmock, la tana dei goblin. Una strada conduce attraverso il bosco, garantendo ai viaggiatori una certa sicurezza ( non esente però da qualche mostro errante).

La sezione dedicata al bosco fornisce una serie di informazioni che possono essere estremamente utili al DM per descrivere in maniera coinvolgente l’ambiente che circonda i personaggi. Vengono forniti spunti per diversi sensi: odori, suoni, illuminazione e particolari visivi.

L’esplorazione non è scevra da pericoli o da incontri così da non lasciare a bocca asciutta quei gruppi che abbiano deciso di saltare a piè pari le catacombe. Per non fare troppi spoiler, posso dirvi che in questa sezione sono presenti una sidequest e uno scontro ben bilanciato per un gruppo di almeno 4 personaggi tra il primo e il terzo livello. Aggiungo anche che qualora il DM volesse allungare l’esperienza, è presente una pratica tabella per gli incontri casuali.

Romance, sì Grazie

Fin qui, come si evince da questa recensione, Goblingrief è essenzialmente un’avventura esplorativa. Tuttavia mi preme sottolineare come, in tutta la stesura della narrazione, siano presenti diversi elementi che consentono al DM di raccontare insieme al dungeon crawling anche una trama che si fonda sui sentimenti. In fondo il motore del gancio narrativo è il rapimento della promessa sposa di Lord Aradu.

In realtà Karrin Jackson fa di più nella stesura di questa breve avventura; approfondisce le motivazioni ed i sentimenti di tutte le parti in causa. I goblin hanno più di un motivo per volere la spada Goblingrief, la spada stessa nasconde i suoi segreti. Anche la veterana Vertasha, che può essere trovata alla locanda, vive con il rimpianto di aver perduto nelle catacombe la propria amata.

Recensione delle Appendici di Goblingrief

L’avventura non è tra le più lunghe. E’ infatti gestibile in due o al massimo tre sessioni di tre ore, a meno che il DM non aggiunga incontri durante l’esplorazione della foresta. Goblingrief ha però un’ampia e particolareggiata sezione dedicata alle appendici che generano sicuramente un plusvalore.

In questa parte del manuale è presente la mappa delle catacombe, molto ben realizzata e dettagliata, oltre che perfettamente utilizzabile in partita senza particolari accorgimenti.

Subito dopo si trova la descrizione particolareggiata della spada Goblingrief. Questa appendice ne specifica non solo le caratteristiche e i poteri ma anche la sua storia, che non a caso è una storia d’amore.

L’ultima appendice riguarda Leirros, la cittadina in cui i personaggi muovono i primi passi all’interno di questa avventura. Anche in questo caso posso dire che la descrizione dei luoghi principali è decisamente ben fatta. Vengono anche introdotti una serie di PNG che caratterizzano il contesto, rendendolo vivo e vivace.

Conclusioni della Recensione di Goblingrief

Ho apprezzato particolarmente l’attenzione alle motivazioni delle creature presenti in questa breve avventura. Non solo i goblin hanno comprensibili ragioni per comportarsi in tal modo, ma persino i ratti nelle catacombe hanno un certo spessore.

In conclusione, Goblingrief è un’avventura senza troppe pretese e piacevole da giocare. Può però essere anche un ottimo esempio di come utilizzare le descrizioni sensoriali per immergere i giocatori nell’atmosfera voluta.

Se vi è piaciuta questa recensione di Goblingrief, continuate a seguirci per scoprire altre avventure D&D5e e altri giochi di ruolo!

Ekphrastic Beasts [ D&D5e ] – Arte Mostruosa | Recensione

Ekphrastic Beasts [ D&D5e ] – Arte Mostruosa | Recensione

Ringraziamo Janaka Stucky e Blazing Worlds per averci inviato una copia fisica di Ekphrastic Beasts al fine di poter scrivere questa recensione. Quello che potrebbe essere scambiato per un manuale di strane creature per D&D5e è invece un artbook che racchiude le opere di quattro talentuosi illustratori. La presenza di un breve testo descrittivo e delle statblock per il gioco di ruolo più famoso al mondo lo rendono anche un bestiario per un gioco di ruolo, ma è certamente la sua seconda anima. E’ anche il motivo per cui sto scrivendo una recensione di Ekphrastic Beasts su No Dice Unrolled.

Il progetto Kickstarter di Ekphrastic Beasts ha ottenuto quasi 60.000$ da 1175 sostenitori. Dalla pagina del progetto è ancora possibile fare un late pledge, cioè comprare il prodotto realizzato con Kickstarter anche dopo il termine della campagna.

Poichè stiamo parlando di un’artbook trovo giusto citare i quattro artisti e fornire i link per apprezzare meglio la loro arte: Ellie Gill, Jeremy Hush, Joe Keinberger, Nathan Reidt.

Un Artbook fin dal Titolo

Fin dal primo momento in cui ho posato lo sguardo su Ekphrastic Beasts, ben prima di scrivere questa recensione, ho capito che non era un manuale come tutti gli altri. Ci sono molti manuali più eleganti, meglio impaginati o meglio rifiniti. Ma Ekphrastic Beasts è speciale perchè è prima un artbook e poi un manuale per un gioco di ruolo.

Già il titolo è particolare. L’ekphrasis è la descrizione verbale di un’opera d’arte. Quindi il titolo sta a significare che si tratta di un compendio dove delle opere d’arte bestiali vengono descritte a parole e a statistiche. Prima viene l’arte, poi la parola e i modificatori.

Citando direttamente la spiegazione presente sulla pagina del progetto Kickstarter:

Piuttosto che rivisitare luoghi comuni fantasy, abbiamo iniziato con quattro rinomati illustratori, ognuno dei quali ha creato opere d’arte originali direttamente dalle profondità abissali del subconscio. Ogni illustrazione è poi stata data al nostro autore per generare, come se fosse reverse engineering, nomi, storie e statistiche per ciascuna. Il risultato: un compendio creato da artisti di creature, spiriti, demoni meravigliosamente illustrati, che non avevano mai visto la luce del giorno o l’oscurità di un dungeon prima!

Materiali e Impaginazione

Il manuale di Ekphrastic Beasts è un bel volume di oltre 130 pagine, con copertina rigida ruvida che presenta unicamente il sigillo dorato dell’opera. L’interno delle copertina è realizzato con un’elegante tonalità di rosso. La qualità della carta e dei colori è ottima. Stilisticamente dunque la prima impressione prendendolo in mano è di qualcosa di elegante e prezioso.

L’impaginazione è invece più ordinaria. Prefazione e introduzione sono svariate pagine di scritto singola colonna senza nessun elemento grafico o suddivisione spaziale. Poi i contenuti di Ekphrastic Beasts sono presentati in maniera sempre uguale e funzionale: l’illustrazione a pagina intera, seguita da descrizione e statblock classici su due colonne. A volte dei richiami delle opere compaiono nelle pagine descrittive ottenendo un piacevole effetto. Complessivamente è un buon lavoro, ma mi dà l’impressione che si sarebbe potuto fare qualcosa di più nelle pagine iniziali.

Recensione delle Illustrazioni di Ekphrastic Beasts

E’ impossibile fare una recensione anche solo minimamente esaustiva delle quasi cinquanta illustrazioni di creature presenti in Ekphrastic Beasts. Si tratta di mostri strani, particolari, alcuni dei quali con elementi o anatomie molto al di fuori dell’ordinario. Potete dare un’occhiata alle immagini presenti in questa recensione e da esse farvi un’idea. Il livello è mantenuto per tutto il libro.

Ognuno dei quattro illustratori ha il suo stile, ognuno porta qualcosa di diverso e unico nel seguire il file rouge che unisce tutti i disegni. La bellezza dei lavori è indiscutibile, l’unica discriminante è il gusto di chi guarda per la tematica e i soggetti.

Indipendentemente dalla realizzazione di statblock per D&D, credo che delle opere grafiche così particolari ed evocative possano essere d’ispirazione anche per altri giochi. Penso agli OSR, a ogni gioco che entra in contatto con l’universo lovecraftiano, ma anche a quelli che hanno a che fare con i mostri del folklore e il soprannaturale presente nel nostro mondo.

Recensione dei Contenuti Scritti di Ekphrastic Beasts

Come accennato ogni creatura viene descritta con il classico formato testo e statblock. C’è una buona varietà di tipologie e di tutti i descrittori tipici dei mostri di D&D. Resistenze, immunità, attacchi, capacità speciali e leggendarie. Sono veramente molte le sfumature che rendono interessante utilizzare questi mostri durante il gioco. La parte testuale poi si impegna a fornire una descrizione coerente con le statistiche e l’allineamento che aggiunge dettagli e spunti per possibili utilizzi.

Janaka Stucky, a cui va dato il merito di tutta questa parte, ha anche approfittato delle descrizioni in ogni mostro per creare un sottile riferimento a un’ambientazione condivisa. Non tra tutte le creature e niente di troppo formato; semplicemente un accenno di possibile collegamento che ogni narratore può decidere se sfruttare o meno.

Al fondo del volume ci sono molte comode tabelle. Le creature sono classificate per artista, per taglia, per tipo, per allineamento, per grado di sfida e per clima. Un lavoro semplice, ma una varietà di dati molto utile.

Conclusioni

In questa recensione di Ekphrastic Beasts ho dovuto parlare di ogni aspetto del manuale. Eppure specialmente per questo prodotto va dato un peso diverso a ogni sfaccettatura. Ho parlato di materiale, impaginazione, statblock, descrizioni, ma le protagoniste di Ekphrastic Beasts sono indubbiamente le immagini. Ne ho parlato per un paio di frasi ma rappresentano il cuore del manuale e come tali andrebbero trattate.

Non dico di valutare o acquistare Ekphrastic Beasts solo sulla base delle illustrazioni, ma certamente rendersi conto che sono il centro di tutto e il fulcro del valore del prodotto (perfettamente sostenuto dalla qualità del resto del manuale). Perciò, prima di chiudere questa pagina, date ancora uno sguardo alle immagini e godetevele!

Continua a seguirci se vuoi essere sempre aggiornato su supplementi per D&D5e come Ekphrastic Beasts!

An Unexpected Wedding Invitation [ D&D5e ] | Recensione

An Unexpected Wedding Invitation [ D&D5e ] | Recensione

Ringraziamo Midnight Tower per averci inviato una copia fisica di An Unexpected Wedding Invitation al fine di scrivere questa recensione. Si tratta di un’avventura investigativa con pennellate romantiche alla Jane Austen per D&D5e, con l’aggiunta di un piccolo compendio finale dedicato agli intrighi. E’ realizzata per 3-5 personaggi di terzo livello ma ha una buona scalabilità. E’ edito da Midnight Tower, di cui abbiamo già recensito Before the Stroke of Midnight, Secret of the Drow Trilogy, What Happened to Evy Ashwood e Rise of the Ice Dragons Trilogy.

An Unexpected Wedding Invitation è il risultato di un’ottima campagna Kickstarter che ha visto il prodotto venire finanziato grazie al sostegno di quasi 5.500 backer, per una cifra raccolta superiore alle 135.000£ (corrispondenti a oltre 150.000€ al cambio attuale). Può essere acquistato su Amazon.co.uk o su DrivethruRPG, con prezzi che vanno da 7,5$ per il file PDF fino a 44,90$ della versione fisica color premium.

Un Altro Solido Prodotto di Midnight Tower

An Unexpected Wedding Invitation non è, come si è visto, la nostra prima recensione di un prodotto di Midnight Tower. Anche questo volume mantiene lo standard qualitativo dei “due nerd a Oxford”, come amano definirsi. Copertina rigida, colori brillanti, due colonne, un’impaginazione spaziosa con un font ampio che beneficia di un ottimo contrasto. Le pagine di Midnight Tower sono così chiare che possono essere lette anche in condizioni di scarsa visibilità, come quelle di una stanza dei giochi opportunamente preparata per dare ai giocatori la giusta atmosfera.

Le immagini sono piacevoli, semplici, colorate e ben definite. Rispetto ad altri prodotti in questo vi sono dei dettagli peculiari dovuti alla necessità di mostrare elementi particolari. Per lo più abiti, appropriati a un matrimonio e alle atmosfere ottocentesche dell’avventura. La tematica del romanticismo e degli intrighi viene legata a un’ambientazione propria particolarmente affine per tradizioni e comportamenti, chiamata Eastern Farraway Region. Come vedremo, inserire questo tipo di elementi in una campagna classica può essere più difficile, ma certo non impossibile.

Sul sito di Midnight Tower è possibile scaricare mappe, handout, schede, personaggi e materiale per il gioco online. Certamente il materiale messo a disposizione è ampio e dimostra attenzione per le esigenze degli acquirenti.

Recensione Spoiler-Free di An Unexpected Wedding Invitation

La necessità di evitare di raccontare troppo rende difficile fare una recensione di An Unexpected Wedding Invitation. Tutto inizia, ovviamente, da un inatteso invito a un matrimonio (elfico, per la precisione). Il gruppo di avventurieri si trova dal lato della sposa e i giocatori sono incoraggiati dagli eventi a godersi l’occasione. Quest’avventura è costruita per permettere di lanciare i personaggi in situazioni tipiche dei matrimoni da romanzo. Picnic su un prato, spedizioni di caccia, balli e altre mondanità. Come puoi immaginare non tutto va per il verso giusto e la trama procederà verso dei finali classici. Ben più di uno.

La seconda parte dell’avventura perderà la classica struttura, per lasciare al Dungeon Master la gestione degli eventi che porteranno alla conclusione. Vengono comunque date tutte le informazioni su luoghi, personaggi e segreti per permettere di raccontare un’investigazione coinvolgente. Sulla base delle scelte e delle deduzioni dei giocatori, si potrà arrivare a conclusioni diverse. Sempre sperando che tiri di dado sfortunati non vanifichino le elucubrazioni dei personaggi.

L’impostazione e la situazione create danno più spazio ad attività sociali e di percezione. Vi sono anche momenti di combattimento, ma non credo la scelta di questa avventura venga fatta da chi ambisce a menar fendenti senza sosta. E’ un’avventura investigativa, con gli aspetti sfavorevoli che, come vedremo, derivano dal giocarla con il sistema di gioco di D&D. Stessa considerazione per la sua seconda anima, fatta di dialoghi e di relazioni interpersonali.

Strumenti per Ottimizzare l’Esperienza

Non si può dire che Midnight Tower non si sia impegnata per cercare di rendere l’esperienza in stile Jane Austin fedele e coinvolgente. Ci sono i Punti Ammirazione, che traslano in meccanica le simpatie e antipatie che i personaggi avranno verso i PNG e viceversa. Questi punti svolgeranno un ruolo importante verso la fine dell’avventura. Anzi, saranno fondamentali se si vuole dare un proseguio alla storia coinvolgendo ancor di più i giocatori e le scelte che hanno fatto.

Poi ovviamente il manuale presenta altre comode appendici riguardanti oggetti magici, mostri, luoghi e un supporto per la scalabilità dell’avventura (anche se scalare le difficoltà per investigare fa perdere un po’ di credibilità alla storia).

Infine il prodotto termina con una sostanziosa parte dedicata a Intrigues & Intentions Compendium (traducibile in Compendio su Intrighi e Intenzioni), un supplemento a tema con l’avventura che ora andremo a vedere nel dettaglio.

Come Complotterai, se il Compendio non ce l’Hai?

La recensione di An Unexpected Wedding Intitation non potrebbe essere completa senza parlare del compendio The Intrigues & Intentions Compendium. Non è una piccola appendice: conta comunque una quindicina di pagine. Non si tratta di un’opera generica sugli intrighi, bensì un focus su vestiario, oggettistica, pozioni e magie legate a seduzione, inganno e argomenti affini. Una cassetta per gli attrezzi utile per ampliare l’avventura giocata o per crearne di nuove con lo stesso sapore.

Sono discussi i principali elementi narrativi di un’avventura misteriosa, poi oggetti magici legati all’amore e al romanticismo, giochi d’intrattenimento per feste e ricevimenti, costumi e abbigliamento appropriati. Si tratta sempre di una mediazione tra le regole di D&D e le necessità. Indizi che dipendono da tiri di dado e filtri e pozioni che concedono tiri salvezza rischiano di ostacolare il gioco e impantanare la narrazione. E’ il prezzo da pagare per usare questo sistema e avere l’obiettivo di raccontare questo tipo di storie.

Il compendio prosegue con magie segrete a tema (come Comjure Afternoon Tea, ovvero Evoca The Pomeridiano), side quest sempre a tema romantico e alcuni altri accenni di corrette tradizioni su amore e corteggiamento. Il manuale termina con una deliziosa scheda del personaggio dalla grafica ottocentesca.

Pensieri Finali della Recensione su An Unexpected Wedding Invitation

Parliamoci chiaro. D&D non è il sistema migliore per investigazioni e situazioni romantiche. Però è un sistema molto diffuso e conosciuto. E’ più probabile che un gruppo giochi a D&D e voglia provare a dare un tocco di Jane Austen, piuttosto che inizi una campagna breve di un altro gioco scelto appositamente. Proprio per situazioni come queste è nato An Unexpected Wedding Invitation. Midnight Tower ne capisce di D&D5 e si vede. Hanno cercato di limare i limiti del sistema e di inventare qualche aspetto per favorire sfaccettature importanti. Infine hanno creato un’avventura che possa valorizzare il tutto. Non posso scrivere che quest’ultima possa essere facilmente adattata a ogni campagna e ogni ambientazione, perchè spinge il mondo high fantasy classico verso derive vittoriane; ma se un tavolo vuole giocare questo stile, è probabile che viva già delle storie piuttosto compatibili col prodotto.

In conclusione di recensione, posso dire che An Unexpected Wedding Invitation è un prodotto solido e ben realizzato che presenta due parti, l’avventura e il compendio, interessanti nel contenuto e nella caratterizzazione. Si rivolge a giocatori con dei gusti (o quantomeno delle aspettative) precise. E difficilmente li deluderà.

Se ti è piaciuta questa recensione di An Unexpected Wedding Invitation, continua a seguirci per scoprire nuove avventure per D&D5e!

So, You Walk Into A Tavern [ D&D5e ] | Recensione

So, You Walk Into A Tavern [ D&D5e ] | Recensione

Prima di immergerci nella recensione di So, You Walk Into A Tavern, vorrei ringraziare Sign of the Dragon (Marco Bertini e Marco Fossati) per averci mandato una copia digitale di questo loro lavoro per D&D5e; grazie ad essa potremo divertirci a immaginare locande e taverne varie e originali.

A dispetto del titolo tutto in inglese è bene sapere che si tratta, invece, di un titolo progettato da italiani seppure pensato per i gusti d’oltreoceano.

Potete trovare questo piccolo compendio, esclusivamente in inglese e solo in formato digitale sul sito di Dungeon Master Guild al costo di 3,95 dollari, circa 4 euro.

Molte delle avventure per D&D, fin dalla sua prima edizione, cominciano in una taverna. Si tratta di luoghi perfetti in cui poter far incontrare e conoscere i personaggi, e metterli alla prova con le prime, fondamentali, relazioni sociali e ambientali nel mondo di gioco.

Non è però detto che ideare una taverna, soprattutto quando non si vuole utilizzarne una canonica, sia sempre facile. In nostro soccorso arriva So,You Walk Into A Tavern con le sue 23 pagine di opzioni per rendere davvero unica ogni taverna o locanda.

Taverne o Locande?

Presentare un luogo di sosta per i personaggi, non importa che si stia giocando una one-shot o che invece si sia nel bel mezzo di una campagna decennale, può non essere immediato; anche il DM più navigato può trovarsi in difficoltà ad improvvisare un ambiente che sia stimolante e non solo un riempitivo.

I termini “taverna” e “locanda” hanno, nel tempo, cominciato a sovrapporsi. Eppure si tratta, di fatto, di due luoghi con delle differenze da non dimenticare quando si tratta di fornire una descrizione ai giocatori. Per semplicità possiamo dire che una taverna è un luogo di ristoro dove è possibile bere e mangiare; una locanda invece offre anche delle stanze per il pernottamento.

Stabilita questa categoria, possiamo cominciare a decidere le sue dimensioni. Per aiutarci So, You Walk Into A Tavern, mette a disposizione una pratica tabella secondo le opzioni di stile di vita presentate nel Capitolo 5 del Manuale del Giocatore di D&D5e.

Definite le prime caratteristiche della struttura, possiamo cominciare a delinearla con maggiore precisione. Avrà un piano solo o numerosi? Sarà elegante o squallida? Avrà una stalla o un magazzino a disposizione degli avventori? Ciascuna di queste opzioni può essere definita secondo i propri gusti o, per aggiungere un po’ di pepe alla narrazione, tirando i dadi.

Un Tool Abbastanza Versatile

So, You Walk Into A Tavern, come si evince da questa recensione, è una scatola per gli attrezzi; mette a disposizione del master, anche quello più pigro e privo di fantasia, strumenti rapidi e semplici da usare. Il breve compendio, infatti, consente di definire fino al più piccolo dettaglio la taverna in cui i giocatori entreranno.

L’indice, non privo ahimè di qualche refuso, consente di navigare bene nel testo consentendo di trovare rapidamente quello che si cerca.

Tabelle, Tabelle, Tabelle

Insomma, non importa che si tratti di cibo, bevande, musica, clienti o membri dello staff; So, You Walk Into A Tavern, con le sue 23 pagine, piacevolmente illustrate, consente di definire con un semplice tiro di dado ogni minimo dettaglio dell’ambiente di gioco.

Che si tratti di un PNG pronto ad offrire loro un ingaggio, di un’improvvisa rissa causata da un avventore ubriaco o da una creatura che irrompe improvvisamente, l’ora del pasto è quella in genere più movimentata.

Anche per queste infinite possibilità So, You Walk Into A Tavern, propone delle pratiche e fruibili tabelle che tanto piaceranno a chi vuole ipotizzare le più varie possibilità.

La Grafica di So, You Walk Into A Tavern

Come si può ben vedere dalle immagini che corredano questa recensione, So, You Walk Into A Tavern, ben si accorda allo stile del gioco di ruolo più famoso al mondo. Le illustrazioni sono fantasiose abbastanza da garantire suggestioni utili nella descrizione delle scene proposte ai giocatori.

Il testo presenta un font classico e leggibile ed è suddiviso su due colonne; possiamo trovare anche frequenti tabelle e rimandi precisi e puntuali ai manuali di riferimento per eventuali specifiche delle statistiche di PNG o creature.

Conclusioni della Recensione di So, You Walk Into A Tavern

So, You Walk Into A Tavern non è un modulo essenziale per giocare a D&D5e, come si intuisce da questa recensione. Tuttavia è un elemento ben pensato per aiutare i Dungeon Master a rendere più avvincente quei momenti del gioco che rischiano di diventare solo riempitivi un po’ noiosi.

Quindi prendete dadi, carta e penna e preparatevi a ideare la vostra taverna ideale!

Se vi è piaciuta questa recensione di So, You Walk Into A Tavern, continuate a seguirci per scoprire altri supplementi per D&D5e!

Scarlet Citadel [ D&D5e ] – Classico Creativo | Recensione

Scarlet Citadel [ D&D5e ] – Classico Creativo | Recensione

Innanzitutto ringraziamo Kobold Press per averci inviato una copia digitale di Scarlet Citadel al fine di scrivere questa recensione. Si tratta di una classica avventura da 10 livelli per D&D5e. E’ pubblicata da Kobold Press, di cui abbiamo già recensito in passato l’ottimo bestiario Tome Of Beasts II. La firma è di Steve Winter, autore veterano di D&D, che ha alle spalle decine di prodotti del gioco di ruolo più famoso del mondo, avendo lavorato già per TSR e poi per Wizard of the Coast.

Scarlet Citadel è nata con un Kickstarter che ha ricevuto più di 150.000$ da oltre 2500 sostenitori, potendo così ottenere numerose aggiunte di illustrazioni e contenuti attraverso diversi stretch goal raggiunti. Attualmente è possibile l’acquisto direttamente dal sito di Kobold Press. La versione digitale costa 24.99$, quella fisica con copertina rigida 39.99$ e le due insieme 44.99$. Ci sono anche altri possibili acquisti come le versioni per alcune piattaforme di gioco digitale come Roll20 oppure la raccolta delle mappe.

Uno Sguardo d’Insieme a Scarlet Citadel

La recensione di Scarlet Citadel prende in considerazione la sola versione digitale. Si tratta di un PDF da 210 pagine. E’ qualitativamente e stilisticamente sovrapponibile ai prodotti ufficiali. L’impaginazione è classica e anche frequenza, tipologia e organizzazione delle immagini ricordano i manuali originali. Il colore predominante è il rosso e lo stile grafico piacevole e dettagliato.

Sbirciando l’indice si notano 10 pagine di introduzione generica, seguite da 20 dedicate a una descrizione generale della location. I 6 livelli del dungeon occupano la maggior parte dello spazio, con oltre 140 pagine. Chiudono le appendici, classicamente dedicate a creature, PNG, magia e oggetti magici. Impreziosiscono il prodotto una quindicina di mappe e tre handout. A proposito di mappe ci tengo a sottolineare la presenza di mappe a più strati. Vi sono infatti modifiche da fare alle mappe in base a possibili conseguenze narrative che si eseguono sovrapponendo una nuova porzione di mappa sulla vecchia. Veramente una bella idea.

I Contenuti Divulgabili dalla Recensione di Scarlet Citadel

La prima parte, l’introduzione, dettaglia con molta chiarezza svariati aspetti dell’avventura. Fornisce informazioni per la gestione dei suoni, delle serrature, dell’avanzamento e molto altro. Viene esplicitamente dichiarato che l’avventura mette di fronte avversari spesso più forti delle reali possibilità degli avventurieri, perchè si aspetta che battere in ritirata, riorganizzarsi e studiare un piano sia una delle principali tattiche che gli avventurieri dovranno mettere in campo.

Lo stesso livello di dettaglio è utilizzato per la descrizione della zona di Redtower, il villaggio che sorge vicino alla Cittadella Scarlatta che dà il nome a questa avventura. Non sono poche venti pagine di informazioni, tra PNG, gossip, tabelle, spunti, eventualità e altro ancora. Viene anche esplicitato come ci si aspetta che si giochi dal punto di vista delle meccaniche, per rendere perfetta la sincronia tra chi ha scritto queste stanze e chi le affronterà. Con qualche accorgimento, non vi sono problemi a inserire la location in quasi qualunque ambientazione. Le possibilità fornite sono tante e basterebbero i dintorni della Cittadella Scarlatta a tenere attivi e interessati gli avventurieri, ma è mio compito addentrarmi nei suoi livelli più profondi, benchè non potrò raccontarvi quasi nulla di ciò che vedrò.

(Non) Recensione dei Livelli del Dungeon di Scarlet Citadel

Io ci provo a recensire il dungeon senza fare spoiler, ma certamente è dura. Dovrete fidarvi del mio giudizio. Vi assicuro, non sono uno che si accontenta facilmente. Infatti il livello 0 l’ho trovato nulla di speciale. Non brutto, semplicemente un po’ piatto. Anche la mappa mi ha dato l’idea di esteticamente migliorabile, come alcune altre più avanti. Non brutta, ma in giro si vedono mappe migliori.

Già il primo piano sotterraneo sale di livello, benchè si scenda. Gli avventurieri si addentreranno tra cripte di famiglia e sotterranei del castello. Basta, dopo questo non vi rivelerò altri dettagli dei livelli inferiori. Senza fare spoiler, questo piano si fa decisamente più interessante per molti motivi. Benchè sia un semplice dungeon, ci sono diverse possibilità e diversi risultati, niente male. Le informazioni sono molte e ben fornite, senza esagerare in nozioni inutili per il gioco. C’è tanta carne, insomma.

Il livello due mi è piaciuto. Alcune rivisitazioni mischiate a elementi più nuovi, tabelle per effetti particolari e creativi, un dungeon che mastererei volentieri e che sicuramente permette di raccontare ottime storie. Il successivo, il terzo, cambia completamente ambiente e situazione. Gli avventurieri verranno messi ancor maggiormente sotto pressione. Un loro approccio superficiale o troppo sicuro porterà probabilmente a esiti disastrosi. Il master deve essere ben organizzato per gestire il dungeon nella sua interezza, ma in cambio potrà dare una sfida realistica e intensa ai suoi giocatori.

I Livelli Inferiori

Il quarto livello offre di nuovo un cambio di ambiente, avversari e situazioni. Il tasso di difficoltà rimane elevato rispetto alla potenza presunta degli avventurieri e anche in questa situazione andrà valutato con attenzione l’approccio migliore per affrontare le sfide. Non vi è una sola soluzione, perciò giocatori diversi potranno scegliere la tattica più congeniale ai loro personaggi e alle loro preferenze.

Il quinto strato è molto interessante. Ambiente fisico, mistero, poteri, situazioni particolari sono mischiati e presentati con attenzione. Si genera un capitolo dell’avventura variegato e horrorifico. Le capacità dei personaggi sono cresciute e con esse le minacce che devono affrontare. La tensione sale, in quanto ci si avvicina al gran finale.

L’ultimo capitolo mantiene le promesse e offre un ambiente mortalmente pericoloso. Ma si tratta anche di una degna conclusione di un viaggio durato 140 pagine e chissà quante sessioni.

Qualche Ulteriore Considerazione

Vorrei ancora soffermarmi su alcuni aspetti. E’ molto interessante il paragrafo che descrive come si riorganizza o viene nuovamente “riempito” un livello dopo che è stato abbandonato e viene successivamente riesplorato da parte degli avventurieri.

Un’altra caratteristica che può interessare è il significativo numero di tabelle di eventi, particolarità e conseguenze che possono capitare ai personaggi. Una strizzata d’occhio al mondo OSR e un pizzico d’imprevedibilità che può gettare pepe nell’avventura.

Un’informazione che va data è la presenza di mostri tratti dai bestiari della Kobold Press, nello specifico Creature Codex e Tome of Beasts. Se si ne è sprovvisti la necessità di acquistarli può essere un ostacolo. Sono manuali di indubbio valore e un buon investimento, ma comunque l’acquisto “obbligato” non è un punto a favore. Certamente l’originalità dei mostri lo è. Alla peggio è possibile sostituire o inventare le statblock.

Recensione delle Appendici di Scarlet Citadel

L’appendice I del prodotto è riservata a creature, oggetti magici e incantesimi. La qualità creativa e l’originalità che ho già visto negli altri prodotti di Kobold Press qui vengono mantenute. A mio avviso tale spunto ideativo è la chiave che innalza ulteriormente il risultato di questo prodotto rispetto all’essere un altro dungeon multilivello come tanti.

L’appendice II è una semplice ma peculiare pagina dedicata ai bezoar e poi alcuni handout concludono il manuale.

Considerazioni Finali della Recensione di Scarlet Citadel

Ritengo Scarlet Citadel un buon prodotto. Ho visto molte avventure che cercano in ambienti o presupposti fantasiosi il valore aggiunto per farsi notare. Spesso questi espedienti però si traducono male in gioco. Come ho già detto, a Scarlet Citadel non serve. Si tratta di un dungeon a più livelli scritto e architettato con un valore creativo che credo potrà ben riversarsi sul tavolo da gioco.

Non è certo l’unica o la migliore avventura in assoluto per D&D5e, ma sono piuttosto sicuro che ha le carte in regola per soddisfare la maggior parte dei giocatori. Richiama il gusto classico con qualità e buone idee. E il classico, si sa, non passa mai di moda.

Se ti è piaciuta questa recensione, continua a seguirci per conoscere altre avventure e campagne di D&D5e come Scarlet Citadel!

Latin American Monsters [ PF2 ] | Recensione

Latin American Monsters [ PF2 ] | Recensione

Voglio innanzitutto ringraziare Legendary Games per averci inviato una copia di Latin American Monsters per Pathfinder Seconda Edizione al fine di poter scrivere questa recensione.

Questo bestiario racchiude circa 120 creature, tutte provenienti dall’America Centrale e del Sud. Alcuni di essi sono animali realmente esistenti, tutti gli altri sono mostri appartenenti al folklore di quei territori; in particolare sono originari di Argentina, Bahamas, Bolivia, Brasile, Cile, Colombia, Costa Rica, Cuba, El Salvador, Guatemala, Haiti, Honduras, Messico, Nicaragua, Paraguay, Perù, Porto Rico e Venezuela. Ciò che ho veramente apprezzato è il coinvolgimento di svariati autori e artisti provenienti da quelle terre; una scelta che garantisce autenticità e un gran numero di dettagli interessanti per ogni creatura proposta.

Nel caso siate interessati all’acquisto, sappiate che Latin American Monsters per PF2 è disponibile sullo store di Legendary Games al costo di 20 $ (circa 20 €) nel formato digitale, 27 $ (circa 27 €) nella versione fisica e 30 $ (circa 30 €) per avere entrambe. Vi segnalo inoltre che il manuale è anche disponibile per PF1 e D&D5e. Se utilizzate il codice NDU10 al momento del pagamento, otterrete uno sconto del 10% sul vostro ordine!

Ora però non indugiamo oltre, tuffiamoci nei contenuti e iniziamo realmente questa recensione di Latin American Monsters!

La Struttura e i Contenuti del Manuale

Il bestiario è organizzato in maniera semplice e funzionale; tutto al suo interno è sistemato in maniera razionale e facile da consultare.

Prima di tutto, il manuale indica quali contenuti di PF2 sono stati utilizzati per crearlo e quali sono adatti, nella loro forma originale, per essere a tema con quanto proposto da Latin American Monsters.

Ho gradito molto il fatto che siano presenti un indice tradizionale e delle suddivisioni delle creature in base a differenti criteri (origine, tipo e livello).

La parte più sostanziosa del manuale però è ovviamente dedicata alle creature. Ognuna di esse vanta un’introduzione dettagliata con notizie di lore, uno statblock completo e originale ed un’illustrazione dedicata. Nessun mostro da’ l’impressione di “già visto” (forse tranne alcuni animali, ma è inevitabile); al contrario, ognuno di essi lascia trasparire tutta la passione e la competenza degli autori, garantendo un risultato finale di completa autenticità. Come anticipato all’inizio della recensione, le creature proposte da Latin American Monsters sono davvero tante; alcune di quelle che mi sono rimaste più impresse sono coloratissimi serpenti alati, spaventosi lama a due teste, formichieri arcobaleno pervasi di elettricità e colossali scheletri portatori di calamità per intere regioni.

Viste le origini dei mostri, trovo che alcuni di essi siano perfetti per espandere le possibilità offerte da Boricubos: The Lost Isles, un interessantissimo manuale a tema caraibico di Legendary Games che ho recensito.

Latin American Monsters si conclude con due appendici; la prima contiene due nuovi incantesimi, mentre la seconda spiega come pronunciare i nomi esotici presenti tra le sue pagine.

Recensione dell’Estetica di Latin American Monsters

L’impatto visivo di Latin American Monsters, come si può notare dalla immagini incluse in questa recensione, non è identico a quello dei manuali ufficiali di PF2 ma è comunque molto gradevole. Ogni pagina ha uno sfondo realizzato con uno stile vicino a quello degli acquerelli che varia tra il verde e il giallo; non è nulla di invasivo e rende anzi più piacevole sfogliare il manuale.

Su di esso sono poste tante belle illustrazioni, una per ogni mostro. Alcune sono leggermente più ispirate di altre, ma tutte rendono giustizia ai contenuti. La sensazione che mi hanno trasmesso, anche in questa occasione, è stata di attinenza al relativo folklore. Molto gradevole la copertina; non è rigida, ma con un manuale di poco più di 100 pagine è sufficiente.

L’impaginazione è semplice e funzionale; il testo si divide su due colonne, il font è chiaro e leggibile. A volte la semplicità paga.

Conclusioni della Recensione di Latin American Monsters

Per concludere questa recensione, posso dire che Latin American Monsters ha un obbiettivo molto preciso e lo svolge egregiamente. Acquistandolo avrete immediatamente accesso a tantissime creature del folklore del Centro e Sud America, perfette sia per avventure dedicate che per essere inserite in campagne di stampo più classico.

Se questi elementi stuzzicano la vostra fantasia, non posso far altro che consigliarvi questo manuale!

Se vi è piaciuta questa recensione di Latin American Monsters, continuate a seguirci per scoprire nuovi prodotti di Legendary Games!
Zargoth’s Tome of Familiars [ D&D 5e ] | Recensione

Zargoth’s Tome of Familiars [ D&D 5e ] | Recensione

Oggi vi proponiamo la nostra recensione di Zargoth’s Tome of Familiars, un manuale di espansione per D&D 5e creato da Arcana Games.

Nato dalla penna di Eugene Fasano, questo supplemento nasce con un progetto ben preciso in mente: ampliare la meccanica dei Famigli in D&D 5e. E decide di farlo in maniera estremamente variegata e personalizzabile! Le opzioni presenti si adattano facilmente a diversi tipi di allineamenti, classi, ambientazioni e stili di gioco. Questo fa del prodotto uno strumento molto interessante, ma andiamo a vederne i particolari!

L’opera è disponibile su Drivethrurpg in due versioni: PDF a 20$ (circa 20 euro) o copertina rigida al prezzo di 40$ (circa 40 euro). Considerando che è composto da 98 pagine, praticamente tutte illustrate (intramezzate anche da art a pagina piena), il prezzo è più che onesto per quello che offre.

Recensione del Volume di Zargoth’s Tome of Familiars

Vorrei iniziare parlando della suddivisione in capitoli del manuale: per quanto possa sembrare scontata, è molto intelligente e riesce a rendere la consultazione agevole anche durante i combattimenti. Gli statblock dei mostri sono ben chiari (sempre nel formato ormai tipico dei manuali ufficiali di quinta edizione), accompagnati da descrizioni di lore. Le creature sono divise in 10 categorie, per un totale di 75 nuove evocazioni!

Andremo ora a spulciarne le meccaniche.

Il Sistema di Talenti e Famigli

Il prerequisito generico per ottenere i talenti che forniscono accesso ai nuovi famigli è molto semplice: essere in grado di lanciare un incantesimo. Incluso nel pacchetto avremo anche l’incantesimo Trova Famiglio, cosa che rende l’evocazione di queste creature possibile a qualsiasi personaggio. Basterà infatti possedere Iniziato alla Magia per poter iniziare subito ad evocare!

Questa meccanica è molto importante, in quanto diverse evocazioni sono pensate e bilanciate in modo da essere d’aiuto nel combattimento corpo a corpo.

Diversi talenti possono essere appresi più di una volta, come la serie dei Simbionti; essi modificheranno il nostro personaggio, permettendoci di sfoggiare arti ed esoscheletri tanto inquietanti quanto efficaci. Per i maghi amanti della teatralità, invece, sarà possibile investire nel proprio esercito di dardi magici viventi personale: essi accompagneranno il personaggio assumendo diverse forme, ed aumentandone parametricamente danni e difesa.

I miei preferiti sono sicuramente i Famigli dedicati alla scuola di Necromanzia. Essi infatti offrono numerosissime opzioni di supporto, come ad esempio l’abilità del Mastino Ossario di raccogliere ossa (e cadaveri) durante gli spostamenti. Sono dotati anche di un’ottima versatilità in battaglia: un Pipistrello Vampirico potrà infatti ingaggiare in combattimento i nemici, curare il proprio evocatore e poi fuggire senza provocare attacchi di opportunità.

Al secondo posto invece, metto sicuramente la Fauna Silvana, estremamente adatta a druidi e personaggi legati al Feywild. Tutti i famigli sono accompagnati da una splendida illustrazione e da uno statblock. Sono inoltre indicizzati e facilmente consultabili. Eccovi qualche esempio, ovviamente incompleto per correttezza:

Recensione di Zargoth’s Tome of Familiars: Alchimia, Oggetti Magici ed Altro

Vi è un intero paragrafo dedicato all’alchimia! Esso introduce un talento apposito, con numerose pozioni consumabili. In fondo, chi non ha mai desiderato uno slime tascabile?

In coda al manuale troviamo alcune di pagine di oggetti magici. Essi tenderanno ad essere potenziamenti per le nostre evocazioni, o per la spell Trova Famiglio. Ci sono tuttavia alcune fruste e qualche altra chicca che tornerà utile al party intero. Subito dopo troviamo una razza unica, legata spiritualmente agli animali, e una piccola espansione ai normali famigli.

Ultime Considerazioni della Recensione di Zargoth’s Tome of Familiars

Tutto sommato, questo manuale estremamente specifico offre numerose opzioni di personalizzazione. A livello di bilanciamento sono tutte sufficientemente testate, anche se alcune combinazioni potrebbero risultare un po’ sopra le righe.

Consiglio fortemente l’acquisto a giocatori in cerca di un’esperienza da evocatore in D&D 5e. Ritengo inoltre che possa anche aiutare il Dungeon Master ad adornare il mondo di gioco; i famigli sono infatti facilmente riutilizzabili come fauna magica.

Se vi è piaciuta questa recensione di Zargoth’s Tome of Familiars, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti per D&D 5e!

La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper [ D&D 5e ] | Recensione

La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper [ D&D 5e ] | Recensione

Vogliamo iniziare questa recensione de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper ringraziando D20 Nation che ha messo a nostra disposizione una copia digitale di questo prodotto. Si tratta di un supplemento per D&D5e, il terzo ideato e curato da questi autori; si suddivide in una breve avventura, un compendio di oggetti magici originali, un piccolo bestiario e qualche contenuto extra.

Il tutto è acquistabile in formato digitale su DMsGuild a 9,66 €.

Degli stessi autori avevamo già analizzato Lo Stravagante Sogno di Aralea, vincitore i premi Most Charming (dato da noi recensori) e Best Adventure (assegnato dal pubblico) agli NDU Awards 2021.

Ne La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper regna un’atmosfera molto allegra e divertente, che ironizza con intelligenza sullo steampunk e certi aspetti del periodo vittoriano. L’avventura può essere un ottimo intermezzo in una campagna e permette al master di aggiungere quel pizzico di magicpunk che ci sta sempre bene.

Recensione dell’Estetica de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper

Il prodotto propone l’impaginazione dei classici manuali di D&D5e. Il testo è distribuito su due colonne e uno sfondo da pergamena ingiallita lo rende subito riconoscibile e ne semplifica la lettura.

L’aspetto artistico viene inserito con sapienza; utilizzando vari stili di disegno, dona un tocco unico alle atmosfere della metropoli planare di Sigil e agli ambienti interni all’officina dei due Fratelli Copper. La qualità è molto apprezzabile in tutte le sezioni del manuale, dagli oggetti magici ai mostri; questa coerenza artistica si nota anche con gli schemi di progettazione che enfatizzano lo spirito dell’Officina che permae tutto il supplemento.


Contenuti e Struttura del Manuale

La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper è un supplemento di 56 pagine, suddivise in cinque parti.

Le prime 17 pagine sono dedicate alla breve avventura. Essa catapulta i personaggi nella città planare di Sigil a risolvere un piccolo e delicato problema per i Fratelli Copper; questi due goblin artefici sono totalmente fuori di testa e sono nei guai a causa delle loro stesse creazioni impazzite. Niente che dei veri eroi non possano affrontare, insomma. Le mappe dell’avventura, ben dettagliate e realizzate, si provano nella quinta parte del supplemento.

Troviamo poi un compendio di diversi oggetti magici dalle capacità e usi tanto interessanti quanto ironici e un piccolo elenco con le versioni “robotiche” di creature classiche di D&D5e.

La terza parte offre delle interessanti opzioni per le classi dell’artefice, marziale e ranger che puntano sulla creazione di oggetti di vario tipo.

Recensione della Trama de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper

Seppur le parti del manuale che ho preferito siano probabilmente esterne all’avventura, questa è comuqnue godibile e ben realizzata; permette, inoltre, di introdurre nella campagna anche due splendidi e divertenti personaggi come i Fratelli Copper e le loro “mirabolanti” invenzioni.

L’avventura è pensata per un gruppo di quattro personaggi di livello 8 che, terminandola, raggiungeranno il livello successivo; si tratta comunque di un’avventura facilmente adattabile per altri livelli. Il suo punto di forza si basa sua semplicità rendendola ottima come intermezzo leggero di una campagna per far tirare il fiato ai personaggi; o magari come assurdo evento casuale che investe i poveri eroi.

I Fratelli Copper, infatti, pubblicizzano da Sigil (la mitica città planare) i loro prodotti per tutto il Multiverso. I portali così creati consentono quindi di inserire l’avventura in qualsiasi ambientazione di D&D5e; Eberron in particolare sembra calzare a pennello, ma possono portare un po’ di sano magicpunk in qualsiasi campagna.

Il tema e gli scopi dell’avventura sono surreali quasi quanto il suo aggancio. Gli avventurieri sono infatti incaricati di farsi strada nell’Officina affrontando trappole, enigmi e strane creazioni meccaniche. Queste ultime sono in giusta rivolta per lo scarso amore che i due fratelli dimostrano nei loro confronti; insomma, una rivolta delle macchine scatenata dalla mancanza di affetto. E in tutta l’avventura i due caotici fratelli rimarranno presenti con le loro voci attraverso gli altoparlanti della struttura!

Seppur gli enigmi possano non piacere sempre, quelli presentati nell’avventura sono ben progettati; hanno inoltre l’invidiabile vantaggio di poter essere affrontati in più modi.

Oggetti Magici per Ogni Evenienza!

Il compendio degli oggetti magici, nella seconda parte del prodotto, è decisamente stuzzicante. Introduce una serie di nuovi oggetti magici in stile steampunk (o meglio, magicpunk) che i Fratelli Copper vendono o possono progettare su commissione. Sopratutto su commissione, in fondo hanno già subito una rivolta e forse conviene non accumularne troppi!

Molti di essi hanno un’estetica ironica e surreale che si lega bene allo spirito del supplemento; si tratta di armi, armature, oggetti e veicoli che possono essere parecchio utili e interessanti per svariate classi. Darci un occhio attento è più che consigliato, e i Fratelli Copper sono sempre disposti a uno sconto!

Opzioni per Personaggi Creativi

La terza parte del supplemento presenta opzioni per i personaggi legati alla creazione e alla forgiatura di oggetti di vario tipo. Le classi coinvolte sono l’Artefice, il Guerriero e il Ranger.

L’Artefice può generare un Esescheletro per sé e potenziarlo con l’aumentare dei livelli, diventando una sorta di Iron Man vittoriano.

Il Guerriero diventerà un Marzialista, una sorta di fabbro magico in grado di potenziare temporaneamente le armi e armature con vari effetti.

Infine, il Ranger diventerà un Esperto di Trappole che otterrà vari vantaggi contro i nemici che cadranno nelle sue creazioni.

Sono opzioni interessanti, e ben pensate, che forniscono a queste classi una serie di capacità che ne ampiano le competenze e le possibilità di azione nel gruppo.

Costrutti, Costrutti Ovunque!

Questa recensione ora si soffermerà sulla quarta parte de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper, che è formata da un piccolo bestiario. Gli autori prendono alcuni mostri classici di D&D5e e li rivisitano in versione meccanica per “ammortizzare le spese di sostentamento”, come dicono i nostri geniali Fratelli Copper.

Questi mostri possono essere perfettamente inseriti in varie campagne e in varie ambientazioni, anche avvicinandoli esteticamente a più classici golem che ad automi. Insomma un buon insieme di costrutti utili a qualsiasi master.


Considerazioni Finali della Recensione de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper

Per concludere questa recensione, possiamo affermare che La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper porta in qualsiasi campagna tante frizzanti novità; abbiamo un’avventura divertente e leggera, gli assurdi Fratelli Copper e vari oggetti e creature uniche. L’atmosfera presenta toni steampunk, ma anche enigmi in stile platform che si discostano dai più comuni stili di gioco e dalla maggior parte delle ambientazioni di D&D5e.

In definitiva si tratta di un lavoro ben riuscito e apprezzabile che fornisce un’avventura risolvibile in un paio di sessioni, estremamente leggera (ma non banale) e che permette di immergere il gruppo in atmosfere diverse, e di tirare il fiato. Insomma, un supplemento consigliato per chi vuole un’avventura non troppo impegnativa, introdurre elementi steampunk o avere accesso a una piccola serie di oggetti e creature unici e a tema.

Se vi è piaciuta questa recensione de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper, continuate a seguirci per scoprire altri contenuti per D&D5e!

Ruins of Symbaroum [ D&D 5e ] | Recensione

Ruins of Symbaroum [ D&D 5e ] | Recensione

Oggi vogliamo proporvi la recensione di Ruins of Symbaroum. Innanzitutto ringraziamo Free League per averci messo a disposizione il bundle completo riservato ai backer del progetto. L’adattamento di Symbaroum (GdR dal sistema originale) per D&D 5e è stato tanto atteso quanto chiacchierato. In molti erano preoccupati per lo spirito di un gioco dai toni profondamente cupi e dalle meccaniche severe come solo gli svedesi sanno svilupparle. Preoccupati che mal si adattasse a Dungeons & Dragons, il cui approccio è sempre stato profondamente eroico.

Per chi fosse convinto da Ruins of Symbaroum, è disponibile sullo store ufficiale di Free League. Il bundle completo costa circa 115 €, ma è anche possibile acquistare i manuali singolarmente.

Mattias Lilja, una delle anime di Symbaroum e di Free League stessa, ci aveva già spiegato il perché di questa conversione. Potete riascoltare l’intervista sul nostro canale YouTube. Si è dedicato a questo progetto personalmente, e questa è di per sé una garanzia.

Ma l’obiettivo di questa recensione non è rispondere a questo dubbio. Ci occuperemo di recensire Ruins of Symbaroum. Tuttavia qualche rimando al gioco originale sarà inevitabile, e sicuramente ci sarà spazio anche per questo quesito.

Recensione dei Contenuti di Ruins of Symbaroum

Il bundle è più che soddisfacente; del resto Free League ci ha sempre abituati a standard altissimi. Abbiamo avuto modo di visionare i tre manuali base: Player’s Guide, Gamemaster’s Guide e Bestiary. È importante ricordare che è sempre necessario il Manuale del Giocatore di D&D 5e, come per tutti i giochi OGL.

Inoltre abbiamo potuto valutare l’utilissimo Gamemaster’s Screen e il GM Screen Booklet con una pratica avventura introduttiva adatta anche per giocatori e master novelli. Infine completa il tutto l’Artbook.

Chiunque abbia avuto modo di visionare un manuale di Symbaroum o di Ruins of Symbaroum, sa cosa significhi un Artbook dedicato. Le illustrazioni sono semplicemente perfette. Il tratto apparentemente grezzo, estremamente ruvido, rende alla perfezione le sensazioni suscitate dall’ambientazione. Martin Grip ha fatto un lavoro straordinario; non ha illustrato un manuale, ha trasposto un intero setting in immagini.

I Manuali

A differenza di altri setting per D&D 5e, Ruins of Symbaroum sceglie di deviare dall’impaginazione “standard” della quinta edizione; mantiene piuttosto quella dei manuali di Symbaroum. Una scelta che evidenzia la volontà di mantenere un forte legame tra le due versioni del gioco. Un modo per sottolineare che il cambio di regolamento è volto ad allargare la platea di potenziali giocatori, non a snaturare l’esperienza di gioco.

Certo questo influenza la leggibilità del manuale. Non la compromette, ma sicuramente rende la lettura un po’ meno agevole. In compenso rende l’identità del manuale molto più forte e riconoscibile. Nel complesso i manuali rispettano comunque gli altissimi standard cui ci ha abituati Free League, e fanno bella figura sugli scaffali o nell’archivio digitale di qualsiasi collezionista.

Recensione dell’Ambientazione di Ruins of Symbaroum

Le nostre recensioni sono rigorosamente senza spoiler. Ma qualche nota sull’ambientazione di Ruins of Symbaroum è doverosa; specialmente considerando che questa riprende il setting di Symbaroum in maniera assolutamente fedele.

Come spiega Mattias, i giochi di Free League sono sempre strutturati attorno a un conflitto di base. Ruins of Symbaroum, come il suo predecessore, è incentrato sul conflitto tra natura e civilizzazione. I personaggi devono districarsi dallo scontro di due civiltà. Da un lato Ambria, una nazione civilizzata che sta occupando i territori a nord delle proprie terre ancestrali, devastate da un conflitto con potenti stregoni; dall’altro le tribù barbariche, abituate a vivere in armonia con la natura.

Unico argine tra l’umanità e le rovine di Simbar, antica capitale imperiale, la foresta del Davokar e gli elfi del Patto di Ferro, che hanno giurato di difenderne i confini per evitare che gli uomini portino ancora la distruzione nel mondo.

Una Nuova Meccanica: la Corruzione

In Ruins of Symbaroum, la sovversione dello stato di natura genera Corruzione. Un morbo che affligge l’ambiente quanto le creature viventi, trasformandole nel corpo quanto nella mente. Man mano che la Corruzione si fa strada, i personaggi che ne sono affetti divengono sempre più mostruosi, fino a perdere completamente il controllo. E questo vale ovviamente anche per i personaggi giocanti.

Ci sono vari modi per acquisire Corruzione, ma il più diffuso è il lancio degli incantesimi. Alterazione dello stato naturale per eccellenza, la magia aumenta la Corruzione temporanea di un personaggio; se quest’ultima oltrepassa una determinata soglia, diventa permanente. E non è mai una cosa positiva.

Recensione di Ruins of Symbaroum: Player’s Guide

Questo è il manuale necessario per la conversione da Symbaroum a Ruins of Symbaroum. Qui viene presentato il setting; la storia recente, un accenno di geografia, le principali fazioni che influenzano il mondo di gioco. In particolar modo, il manuale cerca di trasmettere l’atmosfera di gioco; di far passare quelle che sono le peculiarità che dovrebbero far preferire Ruins of Symbaroum ad altri setting per D&D 5e.

Vengono presentate le nuove razze del personaggio. Gli Umani, che possono essere Ambriani o di origini barbare. I Goblin, gli Ogre e i Troll, tre stadi differenti di un unico processo biologico. Gli Elfi, gli spietati custodi del Davokar. I Changeling, elfi nascosti tra gli esseri umani che ne assumono parzialmente i tratti, e gli Umani Rapiti, che li sostituiscono tra le file del Patto di Ferro. Infine i Nani, misteriose creature immuni alla corruzione e prive di una vera anima, e i Non Morti, un recente fenomeno in grado di tornare dalla tomba con la mente intatta.

Le Nuove Opzioni per i Personaggi

In Ruins of Symbaroum, la razza del personaggio ha due particolarità che la differenziano dagli altri setting per D&D 5e. Innanzitutto ogni razza presenta una serie di background dedicati, chiamati Origini. In secondo luogo i punti ferita e i dadi vita che si acquisiscono ad ogni passaggio di livello sono determinati da questa, e non dalla classe. Un’idea interessante, che però all’atto pratico appiattisce il gioco. 

Per una questione di bilanciamento tutte le razze hanno lo stesso dado vita, ad eccezione dei goblin; i troll possono tirare due dadi per determinare le ferite, ma non hanno bonus se scelgono il risultato medio. Peccato, suona come un’occasione persa.

Molto importanti sono le classi del personaggio, diverse da quelle core di D&D 5e. La scelta è ristretta, ma le sottoclassi sono piuttosto abbondanti. I giocatori di Symbaroum riconosceranno le varie professioni distribuite tra Captain, Hunter, Scoundrel e Warrior.

Menzione a parte merita il Mystic. Se in Ruins of Symbaroum la sottoclasse diventa fortemente caratterizzante in generale, il flavour del Mystic ne viene infatti profondamente cambiato. Scegliere tra Sorcerer, Wizard, Theurg e Witch cambia radicalmente l’approccio al personaggio e la matrice culturale del suo modo di approcciarsi alla magia. Artifact Crafter, Symbolist, Staff Mage e Troll Singer sono caratterizzate ancora più nello specifico: è impossibile scegliere una sottoclasse solo per una questione meccanica. Si tratta sempre di una scelta profondamente legata al pg da interpretare.

Recensione di Ruins of Symbaroum: Game Master’s Guide

Se la Player’s Guide è ricca di opzioni del personaggio, la Game Master’s Guide è forse il manuale di Ruins of Symbaroum più ricco di contenuti. Una risorsa utilissima già a partire dai consigli per il master. Fondamentali per chi si approccia per la prima volta al posto dietro lo schermo; ma un’ottima risorsa anche per i giocatori più navigati.

Le linee guida per il master occupano tutta la prima parte del manuale, che prosegue poi andando ad espandere gli elementi di ambientazione già accennati nella Player’s Guide. Entrando però molto più nel profondo. Vengono descritte con molta cura tre locazioni, prestando molta attenzione a tutti i possibili punti di gioco, ai centri di interesse e alle varie fazioni che vi si muovono. Thistle Hold è la cittadina di frontiera, il punto di partenza per ogni spedizione nella foresta del Davokar. Yndaros è la capitale dell’impero Ambriano, nata sulle ceneri di una città dei barbari la cui tribù è stata sterminata. Karvosti è invece la sede dell’unica autorità centrale riconosciuta dalle varie tribù barbariche, dove gli interessi di queste e della chiesa di Prios confliggono.

Trovano spazio anche degli approfondimenti per l’Underworld, il regno sotterraneo dove risiedono i troll, e dove si annidano le creature più profondamente corrotte. Non viene trascurato lo Yonderworld, il luogo da cui si origina la Corruzione e sulla cui natura gli studiosi si interrogano da secoli. C’è anche un accenno allo Spiritworld, un piano di esistenza non pensato per i personaggi giocanti, ma su cui vengono lanciate alcune suggestioni per possibili sviluppi per campagne di alto livello.

Strumenti per il Master

Se quanto scritto fino ad ora è un’ottima fonte di ispirazione, la Dungeon Master’s Guide prosegue con materiale utile alla gestione della campagna. Il capitolo dedicato alle spedizioni nel Davokar, forse il tema centrale di Ruins of Symbaroum, è estremamente prezioso. Permette di gestire qualsiasi aspetto della spedizione, dando riferimenti flessibili ma puntuali per ogni dettaglio, sia a monte che a valle della fase esplorativa.

Una serie di regole opzionali permette di espandere gli aspetti regolamentati di una cronaca; si va dalle regole per gli scontri campali a quelli per la gestione di un possedimento. Passando per trappole, magia cerimoniale e inseguimenti. Sono presenti anche una serie di consigli dedicati a come strutturare un’avventura, una cronaca o un’intera campagna, per una prospettiva d’insieme. Un capitolo da leggere anche per chi non stesse progettando una campagna di Ruins of Symbaroum, adattabile a qualsiasi gioco di ruolo.

Infine, il manuale presenta Blight Night, una brevissima avventura per personaggi a inizio carriera. Una storia estremamente lineare eppure al tempo stesso ricca di spunti, si concentra molto sulla suggestione e sulla difficoltà dello scontro. Ottima per far conoscere Ruins of Symbaroum anche a giocatori principianti, nonostante la complessità dei temi trattati.

Recensione di Ruins of Symbaroum: Bestiary

La prima parola che viene in mente nello sfogliare il Bestiary è semplice fino ad essere disarmante: “bello”. Le illustrazioni e l’impaginazione rapiscono gli occhi, ancora più che negli altri manuali. Molte delle creature hanno una descrizione “in lore”, estratti di uno pseudobiblion incorporato nell’ambientazione

Il manuale è diviso in tre sezioni. The Hordes of the Eternal Night raccoglie creature uniche o intelligenti, in grado di sviluppare un’intera cultura. Beasts & Monsters, come suggerisce il titolo, raccoglie creature di uso più “banale”, raggruppate in macrocategorie; abomini, creature acquatiche o anfibie, flora, erbivori, predatori, aracnidi, non morti e creature alate. Infine l’ultima sezione, Adversaries, presenta tutti i png che possono essere usati come avversari; anche in questo caso li presenta ordinati per gruppi, in modo da poter scegliere sempre dalla fazione più adatta alla giocata in corso.

Conclusioni della Recensione di Ruins of Symbaroum

Sicuramente, Ruins of Symbaroum è un progetto ambizioso. Portare un gioco dal così gran successo nel mondo di D&D 5e è un’impresa non da poco, e con non pochi rischi. Questo porta una domanda. C’era bisogno di Ruins of Symbaroum?

In senso stretto, no. Symbaroum è un gioco completo, con un sistema asciutto, rapido e letale, perfettamente funzionale alle tematiche di gioco e all’ambientazione. Quindi no, non ce n’era “bisogno”. Ma è anche vero che il gioco non ne è stato snaturato come molti temevano. Ruins of Symbaroum non è letale quanto il suo predecessore, ma non rende la vita facile ai personaggi giocanti. L’esperienza di gioco ne esce fondamentalmente intatta, se si ha il coraggio di chiudere gli occhi e di ignorare l’etichetta “D&D 5e.

Se invece non si conosce già Symbaroum, non ci si può che innamorare di quest’adattamento. Gli spunti di gioco sono molteplici, permettendo di gestire avventure, cronache e campagne in maniera estremamente versatile. Eppure i temi centrali del gioco non vengono mai a mancare, si respirano in ogni singola pagina dei manuali. Per chi ama un fantasy cupo, l’esplorazione di un mondo apertamente ostile e le ambientazione ricchi di conflitti tutt’altro che banali, Ruins of Symbaroum è semplicemente imperdibile.

Se ti è piaciuta questa recensione di Ruins of Symbaroum, continua a seguirci per altre novità su D&D 5e!
Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos [ PF2 ] | Recensione

Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos [ PF2 ] | Recensione

Prima di tutto ci tengo a ringraziare Petersen Games per averci mandato una copia di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos per Pathfinder Seconda Edizione al fine di poter scrivere questa recensione.

I racconti di H. P. Lovecraft fanno oramai parte dell’immaginario comune della maggior parte dei giocatori di ruolo. Gli orrori cosmici hanno già fatto la loro comparsa in tantissimi GdR, oltre ad averne alcuni completamente dedicati ad essi. I motivi sono molteplici; questi racconti hanno saputo rivoluzionare il concetto di horror, influenzando opere in tantissimi ambiti (film, serie TV, videogiochi, librigame e, appunto, giochi di ruolo). Se i veri protagonisti dell’immaginario lovecraftiano solitamente hanno un aspetto misterioso se non addirittura indescrivibile, in questa recensione vedremo come Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos ha saputo dare loro una forma (e delle caratteristiche numeriche).

Per maggiore chiarezza, specifico che questo manuale è un supplemento e per poter essere sfruttato è necessario almeno il manuale base di PF2.

Per chi fosse interessato, questo manuale è disponibile sullo store ufficiale di Petersen Games al prezzo di 19.99 $ (circa 18 €) nella sua forma digitale; quella fisica invece si può acqusitare per 59.99 $ (circa 58 €). Vi segnalo inoltre che è anche disponibile per altri sistemi di gioco; nello specifico è stato realizzato anche per D&D5e e per Uno Sguardo nel Buio. In italiano al momento è solamente possibile trovare la versione per Dungeons and Dragons.

Questo volume non rappresenta però una semplice trasposizione delle altre versioni; andiamo dunque a scoprire in questa recensione i nuovi contenuti all’interno dell’edizione per PF2 di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos!

Non Esiste Horror senza la Giusta Atmosfera…

Il manuale si apre con un’interessante analisi del genere horror; si parla delle sue caratteristiche imprescindibili e di come evitare di trasformare un’avventura spaventosa in una caccia al “mostro brutto”. Ovviamente essere degli avventurieri cambia le carte in tavola; dopotutto non si può pensare di avere lo stesso senso di smarrimento di un comune cittadino che viene gettato tra i tentacoli degli Antichi. Questo non preclude però la possibilità di rabbrividire, se si imposta la sessione nel modo giusto.

A tal scopo ho trovato molto utili tre regole citate (e contestualizzate) dall’autore di questo manuale e originariamente scritte all’inizio del ventesimo secolo da M. R. James:

  • Non spezzare la narrazione; i termini tecnici vanno pensati, non esplicitati. Descrivere un effetto comunicando solamente l’esito che interessa al giocatore è molto più efficace di spiegare apertamente la regola.
  • Rendi gli avversari inquietanti e profondi. I nemici non devono essere delle semplici riserve di Punti Ferita da azzerare, ma delle entità con delle motivazioni e degli istinti ben precisi… E spesso destabilizzanti. Anche dopo aver conosciuto una creatura del Mito (e magarla averla resa addirittura amichevole), i giocatori dovranno sempre avere il sospetto che possa nascondere qualcosa o che un aspetto deviato della sua natura possa avere il sopravvento.
  • Utilizza un’ambientazione familiare ai giocatori e riusciranno ad vivere in maniera più profonda gli eventi narrati. Un mostruoso pericolo a pochi passi da un luogo a loro sicuro incide di più rispetto ad un nemico disperso in una terra desolata dall’altra parte del regno.

Personalmente ho trovato questi consigli molto utili e li utilizzerò in qualsiasi avventura horror che avrò occasione di narrare. Vi anticipo inoltre che tra le pagine del manuale sono sparsi molti altri consigli utili relativi a tematiche disparate.

…E la Giusta Atmosfera E’ Supportata da una Lore Profonda

Ben 150 pagine del manuale sono dedicate a sviscerare le entità venerate e i culti del mito. Si tratta di descrizioni chiare e dettagliate, dense di contenuti per dare maggiore profondità alla narrazione. Questi elementi sono molto fedeli ai romanzi da cui sono tratti e ne riescono a rievocare le emozioni e i brividi.

La descrizione dei vari culti non ha tabelle o schemi riassuntivi comuni, ma presenta (in paragrafi divisi tematicamente) le caratteristiche principali della fede; esse possono comprendere i campi di competenza, le manifestazioni materiali, le capacità uniche e tanto altro. L’unico paragrafo che non manca mai è quello dei tesori, ovvero di cosa quei determinati cultisti potrebbero possedere. I culti sono davvero tantissimi e tra i più conosciuti ci sono ad esempio quelli dedicati a Cthulhu e al Segno Giallo.

E’ anche presente un’utile presentazione delle culture specifiche dell’ambientazione. Ogni master troverà estremamente utile sapere come funzionano le società dei Deep One, dei Tcho-Tcho e di altri ancora; sono inoltre mostrati i legami tra i miti e le stirpi più comuni del manuale base di PF2 (elfi, nani, goblin, gnomi…).

Quello che segue è però la mia parte preferita dell’ambientazione proposta in Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos. Prima di tutto vengono spiegate le differenti categorie di creature aliene che possono tranquillamente fungere da divinità (i Grandi Antichi, gli Dei Esterni,…). Poi si passa a quello che davvero può costituire un avvenimento indimenticabile in una campagna: la manifestazione di una di queste entità. Esse sanno proiettare una parte di sè tra i mortali, generando reazioni tra chiunque sia presente; in generale si tratta di effetti potenti e devastanti, ma i loro fedeli potrebbero avere delle belle sorprese.

Recensione delle Nuove Meccaniche di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos

Sarebbe un vero peccato se questa intrigante atmosfera rimanesse “solo” la tela su cui dar vita alle sessioni; per fortuna l’autore del manuale ha fatto in modo di trasformare ogni elemento utile in una meccanica, arricchendo il sistema di gioco con elementi specifici ed efficaci.

Due colonne portanti di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos sono il Terrore e la Follia. Il primo rappresenta i traumi mentali dovuti all’incontro con entità del mito, poteri occulti o accadimenti affini. Si misura con un valore che più sarà alto, e più il personaggio perderà controllo e freddezza; nella sua forma più leggera rende inquieti, negli stadi più gravi può far fuggire o paralizzare sul posto. In alcuni casi può anche condurre al secondo pilastro precedentemente citato: la Follia. In termini di gioco, questa rappresenta qualcosa di molto simile ad una malattia magica; ha infatti degli stadi che possono migliorare o peggiorare e produce effetti a lungo termine sulla psiche del personaggio (come ossessioni, paranoia e addirittura istinti omicidi).

Un menzione particolare va poi fatta per le Terre del Sogno, ovvero un piano di esistenza che rappresenta il mondo onirico. Questo aspetto è trattato con particolare cura; sono nominate le modalità per accedervi, le meccaniche relative alla permanenza, i suoi abitanti e cosa accade in caso di morte al suo interno. Ecco un’altra conferma del fatto che l’autore non abbia voluto dare solo un “manuale al gusto di Cthulhu”, ma un’opera completa per vivere questo universo narrativo in maniera profonda e immersiva.

Recensione dell’Altro Materiale per i Game Master di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos

Oltre alle entità trattate nei paragrafi precedenti di questa recensione, Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos propone anche un bestiario; le creature contenute rendono gli incontri diversi rispetto a quelli del fantasy classico e maggiormente tematici. La varietà non manca; ci troviamo infatti di fronte a 150 pagine colme di mostri inquietanti, equilibrati e ben strutturati. Essi presentano molte abilità uniche, che sfruttano perfettamente le meccaniche proprie di questo manuale; non ho mai avuto la sensazione di scoprire creature con poco carattere o che sembrino il reskin di altre già esistenti. Una nota di merito va fatta alla gestione dei relativi linguaggi.

Un’altra aggiunta interessante sono vari nuovi oggetti a tema, magici e non. Per essere preciso, il manuale introduce oggetti alchemici, tecnologia aliena, artefatti, innesti, materiali, trappole e testi del mito. Personalmente li ritengo tutti utili e interessanti, ma ho apprezzato particolarmente la tecnologia aliena (che rappresenta alla perfezione culture esterne al classico mondo di gioco), gli innesti (che permettono di modificare un organismo in maniera macabra e bizzarra) e i testi del mito (che possono aiutare a introdurre elementi specifici dell’ambientazione, oltre a fornire ottimi spunti di trama).

L’ultimo capitolo del manuale è dedicato a Silence from Sommerisk, un’avventura introduttiva pensata per personaggi di primo livello, ma adattabile a qualsiasi altro livello grazie alla indicazioni contenute. Come è facile (e giusto) aspettarsi, nasce come pretesto per poter mostrare come utilizzare correttamente la mole di materiale introdotto; in ogni caso non finisce per assumere toni eccessivamente didascalici, rimanendo un’avventura intrigante da affrontare. Come al solito non voglio fare spoiler, ma la trama mi è piaciuta; nasce come una semplice ricerca di persone scomparse, ma ben presto assume toni ben più oscuri e pericolosi.

Recensione delle Opzioni per i Personaggi in Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos

Se finora in questa recensione vi ho parlato principalmente degli elementi utili al Game Master, ora voglio appagare anche la curiosità degli altri giocatori. Le sorprese iniziano già in fase di creazione del personaggio!

Il manuale introduce infatti nuove Stirpi giocabili: Ghoul, Gnor, Zoog e i Gatti delle Terre dei Sogni. Ebbene sì, avete letto bene: potete giocare un gatto con poteri soprannaturali; so che la recensione potrebbe concludersi qua, ma mi sembra doveroso presentare il resto del materiale. Ogni Stirpe ha a disposizione vari Lignaggi specifici e un gran numero di Talenti di Stirpe, rendendole altamente personalizzabili con il passare dei livelli. Come se non bastasse, sono anche presenti tre Lignaggi Versatili: Deep One Hybrid, Leng Folk e Tcho-Tcho, applicabili ovviamente a qualsiasi Stirpe. Per completare il quadro, sono anche disponibili vari Background a tema con l’ambientazione.

Non sono presenti nuove Classi, ma ognuna di quelle presenti sul manuale base di PF2 riceve maggiori opzioni; si possono ad esempio giocare Barbari con l’Istinto del Delirio e Bardi con la Musa del Simbolismo Alieno, tutti con una miriade di Talenti di Classe dedicati. Sono presenti Archetipi riservati a personaggi con determinate Stirpi, come il Cacciatore di Ulthar o lo Psicofago. Ci sono poi numerosi Talenti di Abilità e Generici, accessibili liberamente a qualsiasi PG che ne soddisfi i requisiti. Infine ho apprezzato molto l’introduzione di Famigli e Compagni Animali speciali; chi non desidera un cervello in un cilindro di vetro come amico?

Infine sono anche presenti moltissimi nuovi Incantesimi, suddivisi tra le quattro Tradizioni Magiche. Tra essi troviamo anche Incantesimi Focus (suddivisi per Classe) e Rituali; questi ultimi sono quelli che ho trovato più interessanti, anche perchè ne viene introdotta una variante molto particolare: i Rituali Cosmici.

Recensione dell’Estetica e dell’Arte di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos

Questo manuale è colossale. Stiamo parlando di circa 570 pagine impaginate su doppia colonna, con font classico. Lo stile in generale risulta anche molto tradizionale, ma in senso positivo. Le pagine hanno un leggero color pergamena, che si sposa perfettamente con l’altro colore dominante: un verdone che ricorda immediatamente il grande Cthulhu. Le decorazioni a bordo pagina risultano piacevolissime; sia per la scelta cromatica che oscilla tra il marrone e il grigio con inserti verdi, sia per i soggetti inseriti; versioni stilizzate di occhi, tentacoli, teschi e dello stesso Cthulhu donano un colpo d’occhio davvero notevole.

“Notevole” non è invece un aggettivo minimamente sufficiente per l’arte di questo manuale. Come avrete già potuto ammirare dalle immagini incluse in questa recensione, le illustrazioni di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos sono stupende ed evocative. E sono davvero tantissime (con anche alcune aggiunte rispetto alle altre edizioni del manuale). La qualità è elevatissima e ognuna di esse è perfettamente a tema con le pagine in cui è inserita; non ho mai avuto l’impressione che fossero riempitivi, ma preziosi abbellimenti per un’opera che non vuole mostrare carenze sotto nessun aspetto.

Conclusioni della Recensione di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos

Effettivamente nulla mi ha deluso in questo manuale. Ovviamente il mio amore per Pathfinder Seconda Edizione e per i racconti lovecraftiani hanno giocato un ruolo importante in questa valutazione; ma anche rimanendo il più oggettivo possibile, mi sento di dire di avere tra le mani un vero capolavoro. Forse anche perchè in ogni sua pagina ho percepito lo stesso mio amore e la stessa passione; e quando un lavoro si basa su questi princìpi, allora parte già con il piede giusto. L’incredibile successo ottenuto dalle altre versioni di questo manuale ne è una riconferma.

Se vi state chiedendo quale conoscenza delle opere di Lovecraft è necessaria per apprezzare questo manuale, sappiate che è adatto a tutti. Se si ha voglia di conoscere a fondo quella mitologia, o se già si conosce e si vuole vivere un’avventura che la sfrutti a pieno, allora questo manuale è perfetto. Volendo si possono anche prendere solo alcuni suoi elementi per inserirli in altre campagne; dopotutto anche le meccaniche contenute sono validissime.

Per concludere questa recensione posso solo dire che, se vi piacciono i miti di Cthulhu e PF2, Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos è un manuale che non si può non avere.

Se vi è piaciuta questa recensione di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti per PF2!

I 100 Incipit – Per una Nuova Avventura | Recensione

I 100 Incipit – Per una Nuova Avventura | Recensione

Solitamente per incipit si intende l’inizio di un racconto o di un romanzo. Quale modo migliore per progettare una nuova avventura, che sia una breve sessione o una lunga campagna, se non immaginarla come un grande romanzo d’avventura? Questo principio deve aver ispirato Revel Tales, che ringraziamo per averci permesso di visionare il materiale pubblicato, a dare il titolo I 100 Incipit a questo breve manuale pratico di cui segue la nostra recensione.

Nel caso siate interessati, lo potete acquistare su DMs Guild a meno di 2 €.

Si tratta di un breve elenco di risorse per scrivere avventure o, quantomeno, prendere spunto per fornire ai giocatori una prima missione. Si tratta infatti di una raccolta di cento trame, brevi e dettagliate; è strutturata in maniera essenziale e pratica ma anche curata in modo impeccabile. Una continua fonte di ispirazione per chi si prepara a scrivere un’avventura per il GdR di turno.

100 Brevi Storie ad Ambientazione Libera

Ciascuno degli incipit contenuti nel manuale è il riassunto, breve ma esaustivo, dell’inizio di una storia. Sta al master decidere dove e come inserire il nuovo arco narrativo nella campagna.

Ogni incipit è facilmente adattabile a qualunque situazione. Inoltre si presta a vari sistemi di gioco, essendo scritto con un taglio universale, cioè senza riferimenti troppo specifici all’ambientazione e ai vari regolamenti. Anche i contenuti spaziano attraverso vari generi. Ci sono trame divertenti e goliardiche, come la comparsa di una ragazza che afferma di essere la figlia di uno dei personaggi o il burocrate innamorato che si rifiuta di fornire importanti documenti; ma ci sono anche storie decisamente più impegnative e a tratti paurose, come spettri che sono tormentati dal proprio passato e hanno bisogno di aiuto per raggiungere la pace agognata. Ovviamente si trovano con frequenza tematiche più convenzionali che coinvolgono strani mostri, licantropi, fate irritanti e oggetti maledetti.

Casualità e Contaminazione

Come si legge anche nella prefazione, si tratta nel concreto di un supporto a master e autori che hanno bisogno di idee immediate; risulta anche molto utile per chi si trova a corto di gli slanci creativi.

Se avete messo le mani su questa raccolta vuol dire che probabilmente state cercando nuovi spunti e nuove idee per le vostre sessioni.

Sicuramente, a ribadire che l’elemento di causalità è sempre presente, il numero 100 suggerisce subito una diretta associazione al tiro di dado per risolvere persino il problema della scelta! Eppure la guida non colpisce solo per l’immediatezza; i testi, seppur molto brevi, si presentano come completi ed esaustivi, soddisfacenti a livello narrativo, mentre la grafica si presenta piacevole e curata, corredata da illustrazioni di alta qualità.

I 100 Incipit in Conclusione

La notevole cura grafica e il ritmo narrativo dei testi fanno di I 100 incipit una lettura piacevole a prescindere dall’uso che se ne faccia. Il breve manuale tuttavia risponde appieno anche alle esigenze per cui è stato pensato. Infatti, pur senza avere la pretesa di poter generare avventure, si presenta come una guida veramente incisiva per dispensare ispirazione. Si tratta dunque di uno strumento perfetto per tutti coloro che hanno bisogno di un suggerimento immediato per la propria avventura; ma lo consiglio anche a chi vuole divertirsi a progettare una storia fuori dagli schemi per la sua campagna.

Se vi è piaciuta questa recensione di I 100 Incipit, continuate a seguirci per conoscere nuovi GdR!

Nightfell – Dopo l’Ultimo Sole [ D&D5e ] | Recensione

Nightfell – Dopo l’Ultimo Sole [ D&D5e ] | Recensione

Oggi vogliamo presentarvi la recensione di Nightfell, l’attesissima ambientazione made in Italy per D&D 5e. Innanzitutto ringraziamo Mana Project per averci messo a disposizione un bundle davvero molto molto ricco. Se questa recensione dovesse farvi venire voglia di acquistarlo, vi rimandiamo direttamente allo store ufficiale di Mana Project. Un’anticipazione: definirlo consigliato sarebbe riduttivo!

Il bundle è decisamente ricco. Si inizia ovviamente con il Manuale Base, che presenta l’ambientazione, le opzioni di personalizzazione del personaggio e le nuove meccaniche originali. Il Bestiario raccoglie una serie di nuovi mostri, tipici dell’ambientazione e ispirati anche al folklore italiano.

Il Libro delle Avventure è, come lascia intuire il nome, una raccolta di avventure, giocabili come un’unica campagna. Cui Il Divoratore di Morte può fare da corollario. Il bundle prevede inoltre le schede di ben 16 pg pregenerati e 10 mappe digitali. Per non farci mancare nulla, abbiamo anche la colonna sonora originale di Nightfell e un bellissimo Schermo del Nightmaster! Completa il tutto il sacchetto dei dadi ufficiali dell’ambientazione: due d20 e sette d8 con le fasi lunari. Oltre a delle comodissime carte incantesimo.

La Recensione di Nightfell: i Manuali

Diciamolo subito: la qualità non è alta. È altissima. I volumi sono solidi, le pagine spesse, le copertine robuste. L’impaginazione mantiene il classico schema di D&D 5e, quindi si tratta di volumi estremamente pratici da consultare. Ma quello che lascia a bocca spalancata è la qualità delle illustrazioni.

Fin dall’annuncio del kickstarter, Nightfell ha subito mostrato di prestare particolare attenzione al comparto artistico. Del resto Mana Project ci ha abituati a standard molto elevati, basti pensare a Journey to Ragnarok o ad Historia. Ma con Nightfell Angelo Peluso, che del progetto è direttore artistico e parte del team di illustratori oltre che autore, si è semplicemente superato. Questi volumi fanno bella figura anche nelle collezioni più ambiziose. 

Dal punto di vista della realizzazione, l’unico neo dei manuali di Nightfell è il numero dei refusi, piuttosto abbondante. Purtroppo i progetti in crowdfunding si trovano spesso a dover fare i conti con tempi piuttosto stretti, questo è innegabile. Ma davanti alla maestosità di questi volumi, non c’è bisogno di chiudere un occhio per perdonare queste sviste

Il Manuale Base

“Sarete invero l’ago della bilancia, poiché dalla vostra condotta dipenderà la sorte di ciò che resta di tutti noi.

Restate saldi dinanzi alle tenebre e non lasciate che il vostro cuore ceda, e possa la luna guidarvi attraverso le silenti lande del continente.”

Nel mondo di Nightfell i personaggi non vanno all’avventura. I più cinici possono cercare di arricchirsi, i più perversi possono cercare nuovo potere negli Echi della Morte. Ma per la maggior parte del tempo, il gioco verterà sul sottile confine tra la sopravvivenza e il tentativo di porre una linea tra il buio e la vita. La luce della luna concede tregua, ma il calore del sole non è più neanche un ricordo. 

Le nostre recensioni sono rigorosamente senza spoiler; ma su Nightfell ci sono comunque un bel po’ di parole da spendere. Il gioco si presenta come “un’ambientazione horror fantasy, un mondo grimdark sotto l’influenza della luna”. Questo perché su Iùrmen, il mondo di gioco, non c’è il normale alternarsi di notte e giorno. Quando la luna scompare dal cielo non viene sostituta dal sole, e dove non viene acceso un fuoco il mondo piomba nell’oscurità assoluta. Oscurità nella quale prosperano e si diffondono gli Echi della Morte, riflesso oscuro dei Primordiali che hanno creato il mondo.

Recensione di Nightfell: un’Ambientazione Completa

Nel Manuale Base viene presentata per intero la storia di Iùrmen. Parallela a quella di Sidìr e di Ènferun, il piano sidereo da cui il mondo dei mortali è stato tagliato via e l’Abisso che al contrario l’ha invaso. Tra mito e storia vera e propria, è possibile scoprire cosa abbia portato via la luce del sole. E cosa questo implichi per i personaggi.

La geografia del mondo di gioco tratteggia tutte le principali regioni e i loro principali centri d’interesse. Il manuale non scende troppo nel dettaglio, da questo punto di vista. Ma non mancano spunti più che sufficienti per sfruttare al meglio ogni ambiente presentato.

Quello su cui ci si concentra maggiormente è, al contrario, l’aspetto culturale. In un mondo in cui alla notte si avvicenda il buio, la religione diventa un elemento fondamentale. Che si tratti di venerare la divinità lunare o perpetrare le antiche tradizioni, di confidare negli ormai scomparsi Primordiali o di appartenere a culti pagani. Per non parlare di religioni ben più sinistre, culti dei morti e venerazione degli stessi Echi della Morte.

Quattro discendenze umane…

Il mondo di Nightfell è popolato da stirpi ideate appositamente per quest’ambientazione. Sono quindi tutte fortemente caratterizzate per sfruttare i temi portanti del gioco.

Gli Anireth, o Primi Uomini, sono gli involontari responsabili dell’Ultimo Sole, l’evento che ha portato l’Ènferun a sovrapporsi a Iùrmen. Per quanto molti di loro siano incolpevoli, portano addosso il marchio di queste azioni. E anche se sono i progenitori di tutte le altre stirpi umane, il pregiudizio nei loro confronti ne condiziona le azioni.

Al contrario gli Ejre, o Primievi, hanno un legame con le energie della terra estremamente forte. Appartengono a una cultura druidica che li rende i principali baluardi contro l’oscurità. 

Anche i Garnar, o Alperni, non sono esattamente campioni di civilizzazione. Questa popolazione dai tratti barbarici vive tra le catene montuose del nord, ancora più fredde da quando il sole è andato letteralmente distrutto. Marchiati da un’antica maledizione, alla luce della luna rivelano una natura bestiale.

La Gente Grigia è forse la popolazione che più richiama gli umani di D&D 5e: tra tutti i popoli discendenti dagli Anireth, infatti, sono i più variegati e versatili. Il nome di Gente Grigia viene infatti dalla mescolanza di colori di questo popolo, che di fatto lo rende privo di un colore specifico.

… e Altre Più Esotiche

Gli Ishdrim, la Gente d’Oltremare, sono gli unici esseri umani di Nightfell a non discendere dai Primi Uomini. Strettamente legati a Hollon, il defunto Primordiale che era il sole di Iùrmen, intrecciano i loro eleganti incantesimi a una naturale affinità con il fuoco.

I Krampus sono l’unica stirpe giocabile originaria del Riflesso Nero. Creature selvagge e brutali, credono nella violenza e nel branco. Che viene rafforzato dalla lotta interna. Solo pochi di essi osano rivolgersi contro questa brutale cultura, dimostrando un insospettabile potenziale.

I Lyvar, detti Folletti Notturni, sono i discendenti di una stirpe un tempo appartenente al Piccolo Popolo. Mutati dalla notte eterna, sono piccole creature diffidenti e sfuggenti. Poco inclini ai rapporti con gli esterni, quando riescono ad aprirsi dimostrano tuttavia una lealtà fuori dal comune.

Infine, i Rizadrin sono gli ultimi discendenti delle tre stirpi di satiri che un tempo erano in contatto con la linfa vitale di Iùrmen. I Satiri Lunari sono creature sagge eppure crepuscolari. Primi ad aver intuito come la luna sarebbe diventata il fulcro delle creature viventi dopo l’ultimo sole, sono stati loro stessi a fondare il Culto Lunare, la religione dominante di Nightfell.

La Recensione di Nightfell: un’Ampia Scelta

Le opzioni per la personalizzazione del personaggio non sono certo poche. Innanzitutto il manuale presenta 12 nuovi background, fondamentali per integrare al meglio il proprio personaggio nell’ambientazione. Ogni classe del manuale core, inoltre, ha una nuova sottoclasse da scegliere, sempre profondamente intrecciata al mondo di Nightfell.

Particolarmente interessanti sono le nuove classi originali presentate. Il Cultista Lunare è un soldato che si schiera contro l’oscurità incombente; sfruttando un misto di capacità marziali e di conoscenza del misticismo dei veneratori della Dea Triplice, diventa un formidabile alleato, o avversario. Il Mastro di Tradizione cerca invece di gettare luce sul mistero, accumulando nozioni su qualsiasi argomento; leggenda, storia o mito, non c’è argomento che non possa piegare al proprio utile.

In un mondo infestato dagli spiriti, il Medium si fa canale di comunicazione tra questi e Iùrmen. Lasciandosi possedere parzialmente dall’anima di un trapassato, o utilizzandola per tormentare i suoi nemici, la sua inquietante figura teme ben pochi rivali. Infine, in un mondo privato della luce del sole non poteva mancare il Vampiro. Perseguitato dalla luce della Luna Piena, può sviluppare progressivamente i suoi poteri oscuri in un percorso di classe, cercando la redenzione o, al contrario, la discesa nella dannazione.

Non mancano nuovi oggetti, magici e non, nonché tutta una serie di nuovi incantesimi, carichi del senso di orrore e meraviglia che permea gli abitanti di Iùrmen.

La Recensione di Nightfell: Nuove Meccaniche

Uno degli aspetti più interessanti del Manuale Base sono le sue meccaniche originali. Volte ad esaltare l’ambientazione e a farne pesare ancora di più le caratteristiche opprimenti, sono un valore aggiunto non da poco. Non sono semplici opzioni di gioco, sono parte del cuore pulsante di Nightfell.

I Punti Spirito sono sicuramente la più interessante tra queste nuove meccaniche di gioco. A rappresentare la tenuta psicologica e spirituale del personaggio, ricordano un po’ i punti di sanità mentale di altri giochi. Attacchi speciali, scene che causino sconvolgimento o creature particolarmente aliene possono ridurre la riserva di Punti Spirito; ma anche indulgere in comportamenti abietti può intaccarla. Una volta consumata questa riserva, il personaggio viene posseduto dagli Echi della Morte, e solo un delicato rituale può sperare di riportarlo in sé. 

Le Armi Tetre sono un’altra interessante peculiarità di Nightfell. Più un’arma colpisce le creature di Ènferun, infatti, più si intride della loro corruzione, fino a soccombervi. Un’Arma Tetra diventa più efficace contro queste creature, ma al tempo stesso la sua sete di sangue finisce per erodere l’anima di chi la brandisce.

Infine, non poteva non avere un ruolo da protagonista la Luna. La fase lunare sotto cui nasce un personaggio, infatti, ha un po’ il ruolo del suo segno zodiacale. Non una caratterizzazione fine a sé stessa, ma che influenza direttamente i personaggi tramite gli esiti del rischioso rituale di Divinazione Lunare. Senza dimenticare che i poteri di molti mostri vengono influenzati dalla Luna e dalle sue fasi.

Il Bestiario

Un ulteriore punto di forza di Nightfell è sicuramente il suo Bestiario. Non un semplice “manuale”. Per quanto le 100 nuove creature abbiano ovviamente tutto ciò che è necessario per utilizzarle in gioco, il loro punto forte è l’integrazione nella lore. 

Gli orrori di Nightfell comprendono i draghi un tempo morti e ora animati da energie necromantiche, o i loro meno potenti ma non meno terrificanti discendenti. Non morti di ogni foggia e fattezza, e orrori informi venuti dal mondo di Ènferun. Creature uniche o intere popolazioni. Folletti corrotti dall’oscurità e cultisti che, invece, la corruzione la bramano. E infine le streghe, vere protagoniste dell’orrore senza sole di Nightfell.

Ogni mostro o avversario rientra in una categoria più ampia, e oltre alle statistiche ha un’ampia introduzione. Che lo contestualizza nel mondo di gioco. Diventa un elemento di cultura e di ambientazione, al punto che il Bestiario presenta tutta una serie di dicerie che lo riguardano. Alcune fondate, altre no. Alla bontà del Nightmaster quali far arrivare alle orecchie dei personaggi.

La Recensione di Nightfell: all’Avventura

Il Libro delle Avventure è una raccolta di sei avventure, che possono essere giocate separatamente. Ma che rendono il massimo se divise in due campagne distinte, che possono essere raccordate tra di loro. In questo modo, permettono di portare i personaggi dal primo al quattordicesimo livello.

Scritte da autori diversi, presentano di conseguenza anche stili diversi. Non che sia un problema, anzi questo permette di affrontare più stili di gioco. E di vivere diversi aspetti del mondo di Nightfell all’interno di una stessa campagna, in un arco narrativo coerente. Sicuramente le avventure più riuscite sono quelle che lasciano più spazio all’interpretazione e alla narrazione; permettono di assaporare al meglio lo strisciante orrore che caratterizza il gioco. Ma l’azione non manca, ed è necessaria.

Le prime tre avventure del manuale si snodano tra i ghiacci di Alper, cercando di affrontare la minaccia dei vampiri che si avvantaggiano di un mondo privo di sole. Le restanti si spostano invece in un ambiente urbano, permettendo di esplorare un orrore più angosciante, che bracca i personaggi violando il loro stesso senso della realtà.

Il Divoratore di Morte è una piccola chicca extra, sbloccata in fase di Kickstarter. Può essere giocata a conclusione delle due campagne collegate del Libro delle Avventure, o autonomamente. Porterà i personaggi dal 14imo al 17imo livello, permettendo di affrontare una delle più grandi minacce di Iùrmen, il Culto del Serpente. 

Props… e che Props!

Come potrete constatare in questa recensione, uno dei punti di forza di Nightfell sono i suoi accessori. Curatissimi, di gran pregio, sono oggetti da collezione che non sfigurano davanti ai magnifici manuali di quest’ambientazione. A cominciare dai dadi. Parliamo qui di collezionismo puro. Infatti non si tratta del classico set di dadi completo per giocare a D&D 5e. Troviamo semplicemente due d20, perché fortemente simbolici, e i sette dadi con le varie fasi lunari; utili ma neanche fondamentali, per giocare la Divinazione Lunare. O per determinare casualmente la fase lunare, sempre importante per il gioco. Sono semplicemente belli.

Le schede dei personaggi prefatti sono utili, così come le mappe. E la colonna sonora è un bonus da dieci e lode, perfetta per rendere le atmosfere del gioco; e decisamente qualcosa che non si trova in ogni bundle. Ma è lo Schermo del Nightmaster il vero pezzo forte. Robusto, pratico, è semplicemente bello: nella sua semplicità, non c’è modo migliore per definirlo. Attenzione, non sostituisce lo Schermo del Dungeon Master per D&D 5e: al suo interno sono riportate solo le meccaniche originali di Nightfell.

Conclusioni della Recensione di Nightfell

Alla fine dei conti di questa recensione, su Nightfell c’è tanto da dire, e tanto ce ne sarebbe ancora. Ma bisogna tirare le somme. E il risultato è sicuramente positivo. Si tratta di un progetto ambizioso. Avere un’idea originale non è facile; renderla un prodotto adatto al mercato è forse ancora più impegnativo. Nightfell ci riesce, e lo fa superando le pur altissime aspettative che Mana Project aveva fissato

I tempi del Kickstarter certo hanno creato qualche problema. Oltre ai refusi di cui sopra, nel Libro delle Avventure il coordinamento tra i vari autori non è stato perfetto, creando un’incongruenza tra due trame. E tra la descrizione dei vampiri, le regole per giocarli come pg e quelle per usarli come mostri, si finisce per creare un po’ di confusione su come gestire le penalità alla luce della luna piena.

Ma si tratta davvero di piccolezze, davanti a un lavoro così monumentale. E soprattutto così ben riuscito. Nightfell è ben scritto e interessante. Forse un’ambientazione horror fantasy così viscerale può non essere adatta a tutti i palati; e certo giocarla alleggerendo questi aspetti sarebbe un peccato mortale. Ma se non siete eccessivamente sensibili a queste tematiche, Nightfell è l’ambientazione che volete provare nella vostra prossima campagna!

Se ti è piaciuta questa recensione di Nightfell, continua a seguirci per altre novità sul mondo di D&D5e!

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