In questa recensione parliamo della Guida del Maestro Cerimoniere (o MC), un manuale pieno di spunti, suggerimenti, strumenti e tanto altro per creare e gestire le proprie sessioni di City of Mist.
Il manuale è pubblicato in inglese da Son of Oak Studio e in italiano da Isola Illyon Edizioni, che ringraziamo per averci inviato una copia da recensire. Vi suggeriamo di seguire Son of Oak Studio sulle loro pagine Facebook, Instagram e sul loro sito ufficiale; inoltre seguite Isola Illyon Edizioni sulle loro pagine Facebook, Instagram e sul loro sito ufficiale per scoprire tanti prodotti interessanti.
Se questo manuale vi interessa, potete trovarlo in italiano qui a 40,00 euro copertina rigida + PDF; altrimenti potete acquistare qui il solo PDF a 20,00 euro. Vi segnaliamo anche la presenza del bundle Manuale del Giocatore + MC a 80,00 euro con inclusa la spedizione e i dadi personalizzati cliccando qui. Se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione!
La Nuova Edizione
Il manuale proposto da Isola Illyon in realtà è la riedizione della prima edizione italiana; era un tomo di più di 500 pagine che includeva sia la parte per i giocatori che quella per il Maestro Cerimoniere. Per favorire la leggibilità è stato deciso di dividerlo in due manuali separati. Quindi in questo manuale non troveremo regole per i PG o ambientazione generica, ma solo materiale pensato per chi conduce la narrazione. Se siete interessati al Manuale del Giocatore potete trovare la nostra recensione cliccando qui, all’interno della quale è anche presente il link per acquistarlo.
La divisione in due manuali non ha inciso negativamente sulla qualità, che anzi rimane altissima; sono state fatte varie aggiunte a livello di illustrazioni e esempi, arricchendo il prodotto originale. Sicuramente per gli appassionati di City of Mist è un prodotto da non perdere.
Recensione della Struttura della Guida del Maestro Cerimoniere
Il manuale è composto da 247 pagine ed è diviso in 4 capitoli pieni di contenuti utili ai narratori:
Il primo capitolo comprende tutto il necessario per creare e personalizzare la propria Città, includendo quanto serve per generare i Quartieri (e alcuni prefatti e pronti all’uso).
Nel secondo viene spiegato come creare un Caso (una sessione) e una Serie (una campagna).
Il terzo capitolo è una raccolta di PNG, Avversari, Pericoli e molto altro per arricchire le proprie sessioni.
Il quarto è un’avventura adatta per essere portata al tavolo rapidamente e usata come one-shot.
All’inizio di ogni capitolo è presente uno schema riassuntivo delle varie sezioni; esse spesso presentano anche un paragrafo che ne sintetizza il contenuto.
Dal punto di vista della scrittura, il manuale è chiaro e semplice da consultare; una nota a favore è l’ampia presenza di riquadri dedicati a esempi e approfondimenti. Sono presenti alcuni errori di battitura o sviste, ma su una simile mole di lavoro è comprensibile e non compromettono una piacevole lettura.
Quando il Fumetto Incontra il Noir
La parte artistica della Guida del Maestro Cerimoniere richiede una sua sezione a parte in questa recensione. Ho trovato questo aspetto fantastico! Tutte le illustrazioni sono bellissime e adatte al contesto; in alcuni punti sembra di avere tra le mani un comic noir alla Sin City. Ma non solo, anche tutto l’aspetto grafico del manuale è ben realizzato; un’insieme di neon, colori chiari e scuri che si alternano con precisione e alla efficiente impaginazione; insomma uno spettacolo per gli occhi!
Un grande punto a favore è che i vari esempi e approfondimenti sono posizionati in rettangoli che spiccano grazie alla scelta dei colori, permettendone così una facile fruizione; poi l’uso dell’evidenziatore giallo per mettere in risalto le parole chiave è tocco originale e molto apprezzato.
Infine non si possono non citare le bellissime pagine organizzate esattamente come un fumetto, che trasmettono perfettamente il mood di gioco e l’ambientazione. Insomma, già solo per il lato artistico è un manuale da non perdere.
I Quartieri della Città
Il primo capitolo del manuale contiene varie indicazioni su come costruire la scenografia delle nostre avventure. Tutte le sessioni di gioco si svolgono nella Città ma questa è differente per ogni gruppo di gioco; non abbiamo infatti una mappa fissa.
Il meccanismo utilizzato per poter creare e personalizzare la propria Città è quello dei Quartieri; essi sono i luoghi dove accadono gli eventi più importanti e, come dice il manuale, tutto quello che ci sta intorno è poco importante.
Possiamo trovare diversi archetipi di possibili Quartieri; a ognuno di questi sono associati possibili PNG, spunti e luoghi d’interesse, tutti veramente interessanti ed esaustivi. Ad esempio abbiamo l’archetipo del Centro Città, identificato come il fulcro della Città, e legati ad esso sono ad esempio presenti Alice, avatar di Alice nel Paese delle Meraviglie, e la zona VIP conosciuta come Theatre Avenue.
Insomma, c’è da sbizzarrirsi sia nel creare i propri, sia nello sfruttare quelli offerti dal manuale. Una vastissima fonte di creatività che mi fa apprezzare questo manuale!
Recensione della Gestione dei Casi della Guida del Maestro Cerimoniere
Il secondo capitolo è il più corposo a livello di contenuti. Vengono infatti presentati i suggerimenti e gli strumenti per condurre una sessione e tutta la parte relativa al creare un Caso (una sessione) o una Serie (una campagna).
Innanzitutto troviamo le indicazioni per condurre una sessione. I contenuti spaziano da consigli su come gestire la scena iniziale a come sfruttare strumenti narrativi cinematografici per rendere le giocate più emozionanti e coinvolgenti. Il tutto inoltre è spiegato in maniera chiara e semplice rendendo il testo accessibile a tutti.
Poi abbiamo le mosse del MC che sono varie e si attivano a determinate condizioni; sono molto interessanti e utilizzabili in tante situazioni così da impedire che una sessione possa stagnarsi.
A seguire troviamo tutto il necessario per costruire un Caso; il primo passo è il metodo “Iceberg”,ideale per scrivere avventure intriganti e avvincenti per qualsiasi GdR investigativo. Si basa sul fatto che ogni Caso ha una profondità e questa ne definisce la complessità e come suddividere scene per ottenere un’avventura emozionante. Sono inoltre presenti una serie di Fasi da seguire per strutturare e arricchire la trama; anche qua non mancano esempi e suggerimenti per aiutare i narratori.
Questo capitolo sicuramente conferma ancora di più come questo manuale sia un must buy per i MC di City of Mist.
Pericoli e PNG nella Città
Nel terzo capitolo troviamo le indicazioni su come creare Pericoli, Mosse, Avatar e PNG. In aggiunta troviamo una enorme cast di PNG già pronti da sfruttare.
I Pericoli in gioco sono tutti quegli elementi che possono ostacolare i PG durante le loro avventure; possono spaziare da ubriachi molesti a epidemie. Le regole per gestirli sono ben realizzate, semplici e di rapido utilizzo. Anche qua non manca il materiale prefatto, con le proprie statistiche e Mosse. Ho apprezzato molto che alcuni fossero generici e altri legati a particolari archetipi di Quartiere, in modo da renderli più caratterizzati e peculiari.
Poi troviamo le regole per creare Mosse Personalizzate da attribuire a un Pericolo o PNG specifico. Per chi non conoscesse i PBTA, le Mosse sono particolari azioni che si attivano a determinate condizioni; i PG possono avere le proprie come anche il GM, i Pericoli e gli Avatar. Anche qui il processo creativo è semplice e ricco di esempi.
Alla fine del capitolo troviamo una vasta collezione di PNG e di Avatar; è estremamente comodo avere antagonisti già pronti ad essere usati in Serie adrenaliniche e coinvolgenti. Tutti gli Avatar presenti hanno inclusi le loro motivazioni e scopi, Pericoli specifici a loro associati e tutta la loro Organizzazione con PNG, Sgherri e quant’altro.
Difficile essere un MC di City of Mist e sentire la mancanza di qualcosa!
Scommessa con la Morte: un Caso Emozionante
Alla fine del manuale troviamo un Caso già pronto da portare al tavolo, un’avventura ispirata a L’Usignolo di Andersen. Mi sto riferendo a Scommessa con la Morte.
Il Caso vedrà i PG investigare su una strana morte avvenuta in uno dei più sfarzosi casinò della Città. Essendo un Caso di Profondità 4 (in una scala da 1 a 5) è abbastanza complesso e articolato come scene.; potrebbe durare più di una sessione se i giocatori vogliono esplorarne ogni dettaglio.
L’avventura è molto avvincente, comprende vari agganci per i personaggi e non è rigida, dando così molta libertà di azione. Tutti i PNG sono interessanti e ben scritti, perfetti per ricreare le atmosfere di un romanzo noir o di un thriller in bianco e nero.
Inoltre è un gran punto di partenza per una serie visto che è legata a uno degli Avatar presenti nel terzo capitolo del manuale.
Conclusioni della Recensione della Guida del Maestro Cerimoniere
Alla fine di questa recensione della Guida del Maestro Cerimoniere, posso solamente dire che è un manuale quasi fondamentale per il Narratore. Ha tutto ciò che si potrebbe desiderare e i contenuti sono tanti e ben presentati. In aggiunta il lato artistico è fenomenale.
Insomma, come già detto, questo manuale è più che consigliato!
Se vi è piaciuta questa recensione di City of Mist – Guida del Maestro Cerimoniere, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Prima di affrontare la recensione di questa nuova edizione diCity of Mist, ci tengo a ringraziare Isola Illyon che ci ha fornito una copia di questo meraviglioso prodotto e dei suoi accessori esclusivi che trovate disponibili sul loro store. La Guida del Giocatore ha un prezzo assolutamente in linea con il mercato, è infatti disponibile al prezzo di 40 euro mentre lo schermo del Maestro Cerimoniere costa 25 euro. Vi segnaliamo che, se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione!
City of Mist è un gioco che fonda il proprio cuore sulsistema PbtA (Powered by the Apocalypse). Questo sistema di gioco, creato da Vincent Baker nel 2010, spinge l’interazione e la narrazione dei giocatori sotto le luci della ribalta relegando l’alea del dado ad un ruolo secondario. Questo consente al gioco di sfruttare appieno l’ambientazione noir e mistica, punto forte del prodotto. Il sistema di gioco che vuole essere snello, lascia molto spazio all’ambientazione punto indubbiamente vincente di questo titolo.
Fonti e Ispirazioni
City of Mystprende a piene mani dal genere noir e dalle graphic novel come Sin City inondandole di colore. All’interno della Guida del Giocatore, infatti, ogni sezione è visivamente intervallata e presentata da più tavole illustrate che raccontano la storia del Detectve Farrah Enkidu, il personaggio che accompagna il lettore nella comprensione dell’ambientazione di questa mirabile opera.
City of Mist non si ferma però a questo, come scopriremo in questa recensione. Parliamo infatti di un gioco difficilmente ascrivibile ad un genere particolare, anche il termine noir infatti non calza del tutto a pennello a questo GdR che strappa suggestioni allo urban fantasy, all’investigativo fino a spaziare nel supereroistico.
Il taglio delle avventure da giocare è interamente lasciato in mano al Maestro Cerimoniere, termine con cui ci si riferisce al master, e al gruppo di gioco che potrà modularlo in base alle proprie preferenze.
L’Ambientazione di City of Mist
Come vedremo in questa recensione, l’ambientazione di City of Mist parte dal presupposto che i protagonisti, abitanti di una fantomatica città i cui contorni e dettagli sono lasciati alla scelta del gruppo di gioco, siano persone comuni che però portano dentro di sè lo spirito di una Leggenda, un Mythos. La Nebbia del titolo però avvolge tutto e mantiene le persone in uno stato di sonno rispetto alla realtà in cui vivono. Non si tratta di un fenomeno atmosferico, ma di un vero e proprio velo metafisico che cela agli occhi dei Dormienti il vero e i fenomeni straordinari.
La Nebbia quindi altera la percezione e trasforma in spiegazioni razionali i fenomeni inspiegabili; soprattutto spinge a dimenticare qualsiasi evento fuori dall’ordinario a cui si sia assistito. Quando un evento traumatico squarcia la Nebbia, una persona può, per un istante solo, veda la realtà per com’è o, come nel caso dei protagonisti del gioco, risvegliarsi.
Il velo della Nebbia quindi nasconde le cose dietro un aspetto familiare e fa dimenticare quali meraviglie ed orrori si trovano aldilà dell’apparenza della solita Città. Gli unici a poter vedere oltre la Nebbia sono i Prescelti, persone toccate durante il corso della loro vita da una forza mistica, che fa risvegliare il Mythos. Non importa se questa entità sia Odino o Don Chisciotte, lo spirito di Excalibur o quello della Pietra Filosofale.
Tutti gli altri abitanti della città, inconsapevoli di ciò che si cela oltre la Nebbia, vengono definiti Dormienti; coloro che scoprono in sè poteri soprannaturali in seguito al risveglio vengono definiti Prescelti. Queste doti straordinarie, questi poteri eccezionali sono concesse ai personaggi da entità, o Mythos, idee o concetti di personaggi e oggetti leggendari, mitici o estremamente popolari tanto da essere diventati parte della cultura stessa.
Temi, Attributi e Conflitti
I personaggi quindi sono in costante conflitto tra la loro vita comune, detta Logos, e la componente mitica e soprannaturale. Questo rapporto tra i temi “comuni”, come la professione del personaggio o la sua famiglia, e il Mythos, cioè tutto ciò che riguarda direttamente la Leggenda che il personaggio ospita, rappresenta il centro della narrazione e delle dinamiche del gioco.
Se i personaggi trascurano troppo a lungo il proprio Mythos, dedicandosi alla propria quotidianità, questo perderà progressivamente il proprio potere fino a far tornare dormiente il personaggio. D’altra parte se invece si lasciano trasportare troppo dalla componente mitica trascurando il proprio Logos, si distaccheranno sempre di più dall’essere umani per diventare l’Avatar del Mythos che li abita.
La Guida del Giocatore
In questa sua riedizione la Guida del Giocatore di City of Mist è una delizia per gli occhi, totalmente a colori con ben 304 pagine e una solida copertina rigida cartonata. Impreziosito da illustrazioni notevoli rivela particolare attenzione per i lettori con riquadri, trafiletti e stralci di testo evidenziato in diversi colori. Queste suddivisioni, con funzioni specifiche, servono a catturare l’attenzione e facilitano la lettura tra i tanti paragrafi.
Rispetto alla prima edizione uscita qualche anno fa, il manuale manca della parte riservata al Maestro Cerimoniere. Sappiamo però che questa parte troverà spazio in un manuale dedicato; tuttavia in questo volume solido e curato, è possibile trovare tutto il necessario per cominciare a giocare.
Il volume è scritto e strutturato in modo tale che la consultazione risulti abbastanza semplice. Le parti dedicate alle regole sono sintetizzate nelle pagine colorate in giallo e fanno da riepilogo. La Guida del Giocatore è suddivisa formalmente in quattro parti: la prima dedicata alla città e la Nebbia; la seconda riservata alla creazione del personaggio e del gruppo; la terza alle regole del gioco e la quarta per la crescita del personaggio.
Se proprio volessimo fare un appunto sarebbe stato apprezzabile un segnalibro in tessuto così da poter tenere il segno quando si cercano riferimenti o annotazioni. Un altro piccolo dettaglio, che nella mole del lavoro però è trascurabile, è la presenza di qualche errore di battitura sparpagliato tra le moltissime pagine.
Il Sistema di Gioco PbtA
City of Mist sfrutta il ben noto sistema di gioco Powered by the Apocalypse, estremamente legato alla narrazione e alla descrizione delle azioni compiute dai personaggi. La narrazione condivisa diventa quindi fondamentale mentre il tiro dei dadi è limitato al minimo indispensabile. Per chi non conoscesse questo sistema, possiamo dire che utilizza temi al posto di razze o classi.
Quando il giocatore deve effettuare una prova tira due dadi da sei. Al risultato del dado deve essere sommato il Potere che il personaggio intende utilizzare o sottratta la Debolezza del personaggio. Se il risultato finale è compreso tra 7 a 9 si otterrà un successo parziale; se il risultato supera 10 in su il successo sarà completo; qualunque valore ottenuto inferiore a 7 è invece considerato un fallimento. A completare la dinamica delle prove intevengono le Mosse scelte dai giocatori e gli Stati eventualmente assegnati dal Maestro Cerimoniere.
La Creazione del Personaggio
La creazione dei personaggi, che necessita di una sessione 0 dedicata a questo scopo, avviene attraverso la scelta di 16 attributi e di 4 domande o affermazioni. In City of Mist, come vedremo in questa recensione, non esiste una vera e propria scheda del personaggio. Al suo posto viene fornita una serie carte da compilare, sia nella parte frontale che in quella posteriore; ne esiste una per il personaggio e una per ognuno dei 4 temi.
Innanzitutto vanno scelti il Mythos e il Logos del personaggio. Il primo determina qual è il concetto che alberga nel personaggio e quali poteri permette di ottenere; mentre il secondo descrive il lavoro che il personaggio fa nella vita di tutti i giorni. Devono poi essere identificati quattro temi, due legati al Mythos e due legati al Logos, rispondendo ad una serie di domande. Questi Temi decrivono i poteri leggendari o la vita di tutti i giorni di un Prescelto. Ogni tema ha una carta dedicata da compilare; per ognuni di essi bisogna indicare una debolezza o limite e un punto di forza, un Mistero o un’Identità che motiva il personaggio ad agire.
Il personaggio in City of Mistnon è però un’entità cristallizzata e immutabile. Può capitare, infatti durante il gioco, che il Prescelto perda un Tema Logos e che lo sostituisca con uno Mythos. Questo accade quando prova un maggiore coinvolgimento verso il suo lato mitico. Al contrario può succedere che perda un Tema Mythos per sostituirlo con un nuovo tema Logos. L’eventualità sta a indicare un momentaneo maggior attaccamento alla propria vita quotidiana.
La Creazione del Gruppo in City of Mist
La creazione del gruppo è una delle componenti fondamentali della narazione in City of Mist. Questa è una fase da completare quando tutti i personaggi sono stati creati e hanno compilato le Carte Tema. Il Tema di gruppo rappresenta quegli elementi condivisi e i valori della squadra oltre alle sue debolezze. Esattamente come per gli altri Temi questo è formato da tre Attributi di forza, un Attributo di debolezze e un Mistero o un’Identità. Proprio come per la creazione dei personaggi, anche per la creazione del gruppo esiste un questionario che serve a dettagliarne le caratteristiche e le dinamiche tra i personaggi.
Anche in questo caso, esattamente come per i personaggi, la Guida del Giocatore, fornisce una serie di temi rapidi. Consente così di snellire la fase di creazione che rischia di diventare davvero molto lunga e scoraggiare tutti quelli che non sono abituati a questo tipo di dinamica.
Materiale Aggiuntivo
Insieme alla Guida del Giocatore, gli amici di Isola Illyon ci hanno inviato del materiale aggiuntivo decisamente importante. Si tratta di accessori fondamentali se si vuole godere appieno dell’esperienza di gioco.
Corredato a questa edizione di City of Mist è uscito il bellissimo schermo del Maestro Cerimoniere. Lo schermo coloratissimo e suddiviso in tre facciate di cartoncino robustissimo offre una sintesi perfetta delle regole e delle mosse a disposizione dei personaggi.
In aggiunta è anche presente il set di dadi esclusivo, due dadi a 12 facce, con doppia numerazione da 1 a 6; un dado Mythos “Ametista Misteriosa” e un dado Logos “Quotidiano Insanguinato”. Giocare con dei dadi dedicati è sempre speciale!
Ricordo inoltre che sul sito della casa editrice è possibile scaricare gratuitamente dalla pagina dedicata un buon numero di materiale utile per cominciare a giocare. In questa sezione ci sono personaggi pregenerati (addirittura 7), schede delle mosse e anche gli esempi per i temi di gruppo.
Recensione dei Due Nuovi Quartieri di City of Mist
Per ampliare e impreziosire l’ambientazione di City of Mist, sono stati aggiunti due nuovi quartieri: La Colonia de Sombras e I Sotterranei. Entrambi i moduli constano di una decina di pagine riccamente illustrate con suggerimenti per introdurre il quartiere nei casi affrontati dal gruppo. Sono completi di descrizioni dettagliate dei luoghi e includono anche i PNG che possono essere incontrati durante le investigazioni.
La Colonia è un movimentato quartiere di immigrati di origini latine. I Sotterranei, invece, sono un luogo violento, freddo, buio e spesso spietato. Due quartieri diversi, due mood specifici per chi intende ampliare le possibilità narrative della città o anche solo per garantire nuovi spunti per le proprie avventure.
Conclusioni della Recensione di City of Mist
Come si evince da questa recensione, City of Myst è un prodotto di indubbia qualità. La linea editoriale, sempre coerente per estetica e contenuti, appaga lo sguardo e stuzzica la fantasia.
Il gioco è particolarmente adatto a chi non teme di impegnarsi in un filone narrativo che occupi più di una serata. In ogni caso può regalare, con il gruppo giusto, storie indimenticabili che spaziano dal noir allo urban fantasy. L’ambientazione è sicuramente affascinante anche se una dinamica così narrativa e la necessità di almeno una sessione di preparazione potrebbe scoraggiare i meno avvezzi. Indubbiamente questa nuova edizione di City of Mist è un pezzo di pregio da avere assolutamente se ci si vuole approcciare al sistema PbtA.
Se vi è piaciuta questa recensione di City of Mist, continuate a seguirci per scoprire nuovi GdR!
Oggi abbiamo provato per voi (e scritto una recensione di) 42 Guns, un atipico gioco di ruolo tutto italiano a firma di Iacopo Frigerio. Impreziosito dal lavoro artistico di Emanuele Desiati e pubblicato da Space Orange 42, è disponibile sullo store ufficiale della casa editrice al prezzo di 19.90€, solo in versione fisica.
Siete pronti a entrare in un mondo fantastico e brutale? Risolverete i conflitti a colpi di pistola, o cercherete la via della conciliazione? Riuscirete a mantenervi lontani dal pericolo della Corruzione e a portare a termine la vostra Cerca? Il destino del regno di Cydonia è nelle vostre mani.
Introduzione della Recensione a 42 Guns
“Io non gioco con i dadi: chi gioca con i dadi ha dimenticato il volto di suo padre.”
Se avete riconosciuto questa citazione nonostante la storpiatura, allora potreste essere interessati a dare una chance a 42 Guns. Il gioco è infatti pensato per replicare le Gesta dei Pistoleri, un po’ paladini fantasy un po’ sceriffi western. L’ispirazione è evidente, il western fantasy sporcato di sci-fi di Stephen King: la saga de La Torre Nera. Ciò che rende però unico 42 Guns è il sistema di gioco, di cui vi parlerò più avanti, ma soprattutto la scelta di non farne un manuale. L’intero regolamento, ambientazione compresa, è pubblicato sul retro dello Schermo del Master. Una scelta inusuale, che ha i suoi pro e i suoi contro.
In un Mondo che è Andato Avanti…
Mettiamo subito le cose in chiaro: 42 Guns non vi darà un’ambientazione pronta da giocare. Troverete uno spunto, una traccia che delinea i tratti principali del mondo di gioco. Una caratterizzazione di base su cui innestare le Cerche dei vostri personaggi. Un tempo, Re Arthur David e i suoi 100 Cavalieri proteggevano i Cardini dell’Universo con l’ausilio di magia e tecnologia. Ma l’intervento di Mordred, il Re del Sangue, corruppe quest’ultima, disgregando l’ordine e portando il mondo sull’orlo della rovina. Oggi soltanto la Vergine Celeste che siede sul trono di Cydonia cerca di mantenere l’ordine, con l’ausilio dei suoi Pistoleri armati di GUNS: armi dei tempi del mito riforgiate in revolver a 7 colpi. Troverete poco più di questo. Le fonti d’ispirazione sono evidenti, le suggestioni anche. La Torre Nera, il video di Knights of Cydonia dei Muse, il Ciclo Arturiano.
Starà al Game Master ideare gli ambienti in cui i personaggi si muoveranno, riunendosi in una Compagnia nel tentativo di conseguire l’obiettivo della loro Cerca. Il rischio di essere sopraffatti dalle orde del Re del Sangue o dalla corruzione sarà tuttavia sempre dietro l’angolo. Riuscirete a salvare Cydonia?
42 Guns: Recensione del Regolamento
Anche qui, partiamo chiarendo subito un punto: 42 Guns è un gioco di ruolo diceless. Niente dadi che rotolano sul tavolo, niente tarocchi, niente segnalini. Soltanto una plancia, su cui scegliere dove piazzare i propri “colpi”, risorse limitate a disposizione dei pistoleri. Un sistema che potrebbe ricordare forse più un gioco da tavolo che un classico gioco di ruolo, e che sicuramente coglierà più preparati gli habituè dei sistemi Powered by the Apocalypse. Ma non c’è di che spaventarsi. Le regole sono molto semplici, e vanno a coprire categorie di azioni abbastanza ampie da poter prevedere tutto quello che ha bisogno di una meccanica per essere risolto.
La creazione del personaggio è estremamente veloce: dovrete scegliere un nome e poi descrivere l’aspetto del personaggio, la qualità che lo rende un nobile cavaliere e la forma della sua GUN. Il gruppo definirà la Cerca, e sarete già pronti per giocare. È consigliabile che il Game Master si impratichisca prima con il sistema: la plancia può risultare piuttosto insidiosa a una prima occhiata, ma una volta rodato il sistema il suo impiego è semplicissimo. Da qui, il gioco si dipana in maniera abbastanza naturale. Si raccomanda al Game Master di avere sempre un numero di risorse maggiori rispetto a quelle dei giocatori, di essere sempre un passo avanti e di puntare a far acquisire loro quanta più Corruzione possibile: la Corruzione infatti allontana dalla conclusione della cerca, e un pistolero completamente corrotto si allontanerà definitivamente dalla via del Bianco. Pardon, di Cydonia.
Cosa Acquistiamo?
Arriviamo al punto dolente di42 Guns, la parte editoriale. Lo schermo del GM su cui è stampato tutto il necessario per giocare è solido, e di uno spessore maggiore delle sue contrparti dedicate ad altri giochi; quasi quanto la copertina di un manuale vero e proprio, in effetti. Ma ha solo tre tavole utili, e sono decisamente poche anche per del materiale così compresso.
Avrei preferito di gran lunga avere almeno un’altra pagina in più a uno spessore minore: avrebbe permesso di spiegare molto meglio il regolamento, che invece in questo modo risulta confuso e caotico. E se sulla qualità della parte esterna dello schermo non ci si può lamentare, altrettanto non si può dire del lato interno. Non è stampato direttamente sullo schermo, si tratta di fogli incollati successivamente, creando un effetto piuttosto sgradevole.
Inoltre la scheda del personaggio, o per meglio dire dei personaggi visto che ne presenta due sullo stesso foglio, arriva tutta stropicciata perché inserita all’esterno dello schermo, tra questo e il cellophane. Sarebbe bastato proteggerla all’interno dello schermo. Da questo punto di vista è un prodotto che purtroppo non vale il suo prezzo, pensato e realizzato senza la cura che avrebbe meritato. Nonostante il materiale impiegato sia decisamente robusto.
Conclusioni della Recensione di 42 Guns
Personalmente non sono un fan dei sistemi Powered by the Apocalypse; ma non posso negare che in questo caso sia prettamente funzionale all’esperienza di gioco. Che è bene sottolinearlo, è pensata per storie non particolarmente lunghe, che si concludano nel tempo di una Cerca: il Game Master è incentivato a non temporeggiare, riempiendo i tempi morti con azione e colpi di scena.
Uno stile di gioco dinamico e cinematografico, per personaggi che attingono a piene mani dall’immagianrio pop. L’ambientazione minimale non si percepisce affatto come un limite, in questo contesto, e il sistema richiede solo un po’ di pratica. Sicuramente 42 Guns si pone come un prodotto adatto a gruppi di giocatori già scafati, sia come meccaniche che come tematiche. Proprio per questo motivo la poca cura con cui è stato “confezionato” fa storcere ancora di più il naso. In ogni caso è decisamente consigliato per i giocatori appassionati de La Torre Nera che abbiano voglia di provare qualcosa di diverso dal solito.
Per una volta non si interpreta l’avventuriero, ma il piccolo bastardino a lato.
Ieri sera ho avuto modo di provare questo gioco che ho sostenuto su Kickstarter e così finalmente posso dare un’opinione un po’ più profonda e, magari, tentare un articolo un po’ più approfondito e strutturato.
IL KICKSTARTER
Jordan, l’autore, creatore di altri due progetti tra cui Arcana Academy di cui ho parlato un po’ di tempo fa, ha presentato il progetto in maniera semplice e simpatica, promettendo che per settembre 2019 avremmo avuto un manuale di una settantina di pagine a colori. Ci sono stati 1229 sostenitori e ha ottenuto 20634 dollari. Io con 8 dollari ho comprato la sola versione digitale che, dopo alcune brevi letture, ieri ho messo in pratica.
IL MANUALE
Il manuale fisico, nella preview un po’ più cicciotto di quanto credo sia nella realtà…
La sensazione è che si sarebbe potuto e dovuto fare di più
Il manuale è un PDF da 45,6 Mb per 47 pagine in inglese. Ma non dovevano essere 70? Eh sì, a quanto pare sì, ma il risultato è questo. Un file pesante, in quanto comprimendolo si ottiene un PDF da 4 Mb con quasi la stessa qualità di stampa e lettura, con non più di 20-25 righe per pagina scritto grande. Insomma, tra immagini, copertine e altro con meno di 40 pagine si poteva fare tutto. Ad esempio una lista dei backer che gli hanno fruttato 20000 dollari per neanche 50 pagine di manuale io l’avrei inserita. Poichè si tratta di un gioco leggero non ha senso pretendere un tomo di duecento pagine, però la mia sensazione è che si sarebbe potuto e dovuto fare di più. Non riesco a togliermi l’idea del compitino portato a casa. Senza nulla togliere all’impegno e al tempo che l’autore ha dedicato all’opera, ma il risultato è proprio un po’ povero. Ad esempio citare nella pagina del progetto che ci sarà una guida per creare setting alternativi e realizzare 30 righe in parte di poche parole per la presenza di immagini delude proprio. Ma sarà per lo meno giocabile?
CONTENUTI
Se mi è sembrato povero, apprezzo però che in breve tempo si legge, si capisce e si può giocare.
Il gioco si ispira al PbtA (Power by the Apocalypse) un sistema sviluppato da Meguey e Vincent Baker piuttosto diffuso nel mondo. Ha un approccio un po’ diverso dai giochi di ruolo standard a cui si è abituati, leggasi ad esempio D&D, ma spiegarlo bene è oltre il fine di questo articolo. E’ molto narrativo, i giocatori fanno quello che vogliono e in base alla loro descrizione attivano delle mosse che determinano il risultato e la narrazione stessa. Le conseguenze, l’ordine di combattimento e molte altre parti regolate in altri sistemi sono qui cinematograficamente lasciate in mano al regista narratore. Semplice e veloce. Una sezione per le regole, 6 pagine, una per le mosse, 7 pagine, poi ci si dedica ai personaggi.
Una delle sei mosse del gioco.
La creazione del personaggio è completamente libera. Si può essere tutto ciò che si vuole, tanto ogni personaggio si riduce (regolisticamente) a un talento, un oggetto e una motivazione, ognuna delle quali valgono 1d6 nel sistema. Pertano il talento “disintegrare con la vista” ha lo stesso peso in dadi di “cannone sparamelme”, sarà l’effetto narrativo a essere diverso. Alcuni altri ritocchi al personaggio, poi in una decina abbondante di pagine dedicate a consigli per il master, per le sessioni e un breve esempio il manuale finisce e si può giocare.
L’idea è di un gioco divertente, veloce e coinvolgente e sembra riuscirci. Gli Shiny (luccicosi) sono la moneta del gioco con cui compri… quello che vuoi, tanto l’effetto è ovvio oppure, regolisticamente parlando? Esatto, 1d6, ma più si sarà fantasiosi più la narrazione ne gioverà! La regola che più mi è piaciuta è sui fallimenti critici. Nel gioco si tirano da 1 a 3 d6 per volta. Se non si ottengono 4,5 o 6 e si ottiene almeno un 1, si fa un fallimento critico. Il giocatore allora dice la prima parola che gli passa per la testa (noi abbiamo usato le carte di Just One) e il master inventa una conseguenza basata su questo. Dopodichè, se è ancora vivo, il personaggio segna una frase come esperienza, ad esempio “Non toccare le cose appuntite” o “Non è facile evitare le testate dei monaci” che, ogniqualvolta riuscirà a renderla correlabile a un’azione che compirà, otterrà un dado bonus, correndo però ogni volta il rischio di dimenticarsela. Se mi è sembrato povero, dall’altro lato apprezzo che in breve tempo si legge, si capisce e si può giocare.
PLAYTEST
E’ stata una delle one-shot più divertenti che ho arbitrato.
La creazione dei personaggi è veloce e simpatica. Tra me e i miei giocatori ne abbiam fatti vari. Naga velenosi, Fairy Dragon intrappolati nel corpo di bambine, scultori revenant specializzati in battute che lasciano “di sasso”, porci mannari onnivori, non c’è limite alla fantasia… o al peggio.
Le regole sono state spiegate in un attimo e cinque minuti dopo già i minion stavano respingendo dei prodi avventurieri giunti a profanare il Lago delle Lacrime Cremisi e un’ora dopo già erano alle porte del Monastero della Luce a fare una rappresaglia su ordine di Sua Eminenza il Dungeon. La sessione è finita due ore dopo quando per evitare di fare troppo danno hanno evitato che la bambola voodoo che la bimba fairy dragon portava sempre con sè evocasse un diavolo nella biblioteca sacra usando il sangue di una donna precedentemente trasformata in bruco mentre il porco mannaro e la naga pasteggiavano a chierici e paladini poco più in là.
E’ stata una delle one-shot più divertenti che ho arbitrato (non ne ho mai fatte molte) e il gioco, gestito e portato avanti con leggerezza e sorrisi, è scorso piacevole, senza problemi di regole (così poche!), pochi buchi e indecisioni prontamente risolti e ha mantenuto le aspettative di far divertire i giocatori nei panni di malvagi improbabili mostri.
CONCLUSIONI
Gioco leggero e divertente, facilmente apprendibile e veloce a realizzarsi. Adatto a ogni palato e senza troppe pretese. Più per one shot o per brevissimi archi narrativi, va preparato e giocato con molta attenzione per poterlo far durare di più senza perdere di tono e interesse. Per pochi dollari è valso l’acquisto, ma i contenuti proposti sono stati realizzati ben al di sotto delle mie aspettative.
PRO
Semplice e veloce.
Divertente giocare il ruolo di divertenti minion.
CONTRO
Povero di materiale che, con poco sforzo, poteva dare molti spunti, possibilità, sapore a un gioco senza dubbio piacevole.