Voglio innanzitutto ringraziare Jon Brazer Enterprises per averci inviato una copia di Book of Beasts: Monsters of the Forbidden Woods, un bestiario per Pathfinder Seconda Edizione, al fine di poter scrivere questa recensione. Questo manuale appartiene ad una collezione (appunto i Book of Beasts) che contiene le creature tipiche di specifici luoghi.
Il costo contenuto è giustificato dal fatto che anche il numero di pagine non sia troppo abbondante: 17.
Dopo una pagina introduttiva con i credits e i manuali di riferimento, si parte immediatamente con i veri protagonisti dell’opera: i mostri!
Li troviamo raggruppati in categorie e per ognuna di esse abbiamo a disposizione dai 3 ai 6 esemplari. E’ presente una descrizione di ogni categoria, ma non dei singoli elementi che la compongono; in ogni caso non ho percepito molto questa mancanza, dal momento che le indicazioni generali danno già un contesto molto preciso alla creatura. Inoltre il manuale ci propone anche altre informazioni molto interessanti. Possiamo infatti leggere interessanti consigli per gestire il comportamento dei mostri, soprattutto nelle loro tattiche in battaglia. Quello che però mi ha maggiormente intrigato sono gli spunti narrativi; in poche righe l’autore ci consiglia alcune situazioni in cui risulta facile inserire le creature. A volte questo accade anche in prima persona, attraverso le parole di qualche PNG citato ad hoc; in questo caso possiamo anche trovare simpatici nomignoli con cui la gente definisce la bestia. E non dimentichiamoci il loot specifico e a tema!
Book of Beasts: Monsters of the Forbidden Woods si conclude poi con la copertina, precedentemente inclusa in questa recensione. Onestamente avrei gradito la presenza di un indice, meglio ancora se in più versioni (in ordine di numero di pagina, alfabetico e di livello delle creature). Così il manuale non risulta difficile da navigare, ma colmare questa lacuna avrebbe ulteriormente giovato sotto questo punto di vista.
Recensione dei Mostri di Book of Beasts: Monsters of the Forbidden Woods
Come accennato già all’inizio di questa recensione, Monsters of the Forbidden Woods fa parte della serie di manuali Book of Beasts e come tale si focalizza sui mostri tipici di una determinata locazione; mi sto riferendo ai Boschi Proibiti (Forbidden Woods), non appartenenti all’ambientazione ufficiale ma pullulanti di flora e fauna davvero peculiari.
Questo bestiario contiene per la precisione 22 creature, raggruppate in 5 categorie. La varietà è tanta e l’originalità abbonda. Un aspetto positivo è che si tratta di creature facilmente inseribili in una moltissime avventure. Il loro livello spazia dal -1 al 10 e quindi, anche grazie ai template Debole ed Elite, sono pienamente sfruttabili contro personaggi fino al livello 14 circa; purtroppo sono assenti mostri adatti ai livelli più alti, ma tendenzialmente sono anche quelli meno giocati.
Addanc: uno strano incrocio palustre tra un castoro e un coccodrillo immondo, presentato dagli esemplari più giovani ai più maturi e letali.
Guardiani Druidici: i protettori delle terre selvagge a volte tutelano la loro dimora naturale con guardiani di pietra, mastini d’acqua, liane animate e altro ancora.
Animali Giganti: la natura può decidere di creare animali di dimensioni (e forza) spropositate al fine dell’autoconservazione. Un gufo alto come un essere umano ne è un ottimo esempio.
Knaerk: i peggiori nemici dei nani e di chiunque viva sottoterra. Questi macabri incroci tra un ragno, un goblin e una pietra sono specializzati nel far crollare tunnel e seppellire chi ci vive.
Orsoragni: non c’è molto altro da aggiungere: cosa può terrorizzare più di una creatura violenta come un orso e inquietante come un ragno?
Tutti i mostri seguono precisamente gli schemi di creazione di PF2, risultando perfettamente bilanciati; al contempo non mancano di essere anche originali, senza dare mai la sensazione di reskin di creature classiche.
Recensione dell’Estetica di Book of Beasts: Monsters of the Forbidden Woods
L’imapginazione differisce leggermente rispetto a quella dei bestiari ufficiali di PF2. Invece di essere organizzato con un’unica colonna e le note extra a margine, Book of Beasts: Monsters of the Forbidden Woods presenta due colonne su cui sono disposti tutti i contenuti, statistiche comprese. I font invece sono molto simili a quelli ufficiali e ne condividono la semplicità e la chiarezza nella lettura.
La copertina non ha un template o una cornice, ma presenta solamente una stupenda immagine a colori a pagina piena. Quale modo migliore di presentare il manuale se non con un simpaticissimo Orsoragno intento a cacciare dei malcapitati avventurieri?
Le illustrazioni interne sono molto essenziali, ma efficaci. Di fatto sono degli sketch su sfondi di pergamena, un approccio che su altri tipi di manuali sarebbe potuto risultare troppo minimale, ma in un bestiario acquisisce un senso; in fin dei conti la sensazione è quella di osservare il diario di un avventuriero che annota le creature che incontra.
Ultime Considerazioni
Book of Beasts: Monsters of the Forbidden Woods si prefige un obbiettivo ben preciso e, come si evince da questa recensione, lo raggiunge pienamente. Ad un costo davvero conveniente, fornisce interessanti elementi da inserire in qualsiasi trama che porti gli avventurieri in misteriose foreste; questo aspetto giova sicuramente anche alla sua riutilizzabilità. Inoltre la presenza di informazioni extra per ogni creatura lo rende un manuale perfetto anche per i master alle prime armi.
Se volete espandere l’elenco delle creature da scagliare contro i vostri avventurieri, vi consiglio di tenere in considerazione questo prodotto. E ricordate: per ogni party, c’è sempre un Orsoragno in agguato!
Se vi è piaciuta questa recensione di Book of Beasts: Monsters of the Forbidden Woods, continuate a seguirci per scoprire altri manuali per PF2!
Ci tengo a ringraziare Oddfish Games per averci mandato una copia di How to RPG with Your Cat al fine di poter scrivere questa recensione. In breve si può dire che questo manuale (in lingua inglese) trasporta i nostri amici felini nelle nostre sessioni di gioco di ruolo.
Questo manuale è nato grazie ad una campagna Kickstarter di successo, che ha raccolto i fondi richiesti in sole 48 ore.
Cosa Aspettarsi da Questa Recensione di How to RPG with Your Cat
Cerchiamo di inquadrare How to RPG with Your Cat in poche parole: in questa recensione vi spiegherò come i nostri reali gatti possono diventare i protagonisti (o comunque dei partecipanti) dei nostri GdR. Ho trovato molto romantica l’introduzione di questo manuale; questo prodotto nasce con una verità assoluta: giocare di ruolo con un felino nelle vicinanze significa stuzzicare la sua curiosità e attirarlo. Questo manuale vuole dare un significato a questo suo interesse, rendendolo parte della narrazione. Potrebbe essere un personaggio a sè stante (se non l’unico personaggio), il compagno animale o famiglio di un PG già esistente o addirittura un temibile nemico da fronteggiare. In ogni caso il suo modo di comportarsi nella vita reale corrisponde a delle azioni nel mondo di gioco; questo manuale è la chiave per “tradurre” il suo linguaggio.
Ho trovato anche altri deliziosi elementi introduttivi.
Prima di tutto c’è una doverosa avvertenza: le indicazioni incluse nel manuale sono generiche, ma bisogna fare attenzione che non creino problemi al proprio animale domestico per via di qualche sua patologia (invitando anche a consultare il proprio veterinario nel caso si abbia il dubbio); può sembrare una sciocchezza, ma è bello constatare che il manuale non punta a “sfruttare” il gatto per le risate dei giocatori, ma tenta di dare un sano divertimento a entrambi.
C’è poi anche una nota molto carina dedicata ai “lettori felini”, nella quale viene ironicamente spiegato loro come distinguere l’insorgere della “malattia da GdR” (in senso positivo) nei loro umani.
Istruzioni per i Game Meowster: la Narrazione
Il manuale prosegue poi con una sezione dedicata alla gestione della narrazione. Prima di tutto il discorso è affrontato in maniera molto particolareggiata, risultando quasi una lettura su “come masterare in un GdR“. Personalmente ho trovato molto utile questa sezione, non un riempitivo; visto il tipo di prodotto, potrebbe essere un buon modo per avvicinare nuove persone (da leggersi “i gattari”) al mondo dei giochi di ruolo. Tenendo questo a mente, è comodo pensare di poter acquistare un manuale e trovare al suo interno tutto il necessario.
Allo stesso tempo, però, gli autori non hanno tralasciato che un gran numero di giocatori di ruolo appartiene già alla categoria dei gattari; alla fine del manuale di How to RPG with Your Catsono infatti presenti alcune tabelle per applicare le meccaniche incluse (di cui parleremo nei prossimi paragrafi di questa recensione) anche ad altri famosi giochi di ruolo (D&D5e, Pathfinder Second Edition, Pathfinder, World of Darkness, Savage Worlds, Fate, Call of Cthulhu, Mouse Guard e CATaclysm).
Nel manuale sono presenti tante idee, ma manca un’avventura introduttiva. E’ vero che può essere sfruttato anche con altri sistemi, ma ammetto che avrei preferito leggere una (seppur breve) avventura per provare i contenuti senza aver bisogno di altre risorse (o di doverne creare una).
Istruzione per i GioCATtori: i Personaggi
E’ strano scrivere la recensione di un manuale che non spiega ai lettori come creare i propri personaggi, ma How to RPG with Your Cat è anche questo; i PG da creare sono infatti gli alter ego ruolistici dei gatti.
Come in molti giochi di ruolo classici, tutte le annotazioni vanno prese su una scheda del personaggio dedicata, anche questa a tema felino (le varie sezioni formano letteralmente il muso di un gatto). Si annota il Nome e si passa subito agli aspetti più tecnici.
La Razza del personaggio non sarà necessariamente un felino. Il nostro animale domestico può anche interpretare un classico personaggio del mondo di gioco; sgridereste ancora il tenero Biscotto quando impersona un orco alto due metri?
Il Background rappresenta semplicemente il suo passato e cosa l’ha portato ad essere ciò che è ora.
La Classe rappresenta esattamente quello che ci si potrebbe aspettare da un GdR fantasy (Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero, Monaco, Paladino, Ranger, Ladro, Stregone, Warlock, Mago). Donando anche un successo automatico in una determinata abilità, è consigliato scegliere una classe che rappresenti caratterialmente il proprio amico a quattro zampe. A questo scopo ognuna di esse è presentata attraverso alcune frasi indicative e ad un’illustrazione.
Gli Effetti Permanenti sono un insieme di tratti vantaggiosi e svantaggiosi (in egual numero) che lo contraddistinguono. Possono essere incantesimi da utilizzare una volta al giorno o capacità passive.
All’appello mancano solamente Effetti Temporanei (come status alterati), Punti vita ed Equipaggiamento. Questi elementi sono ovviamente più variabili e dipendono dal sistema di gioco.
Recensione delle Meccaniche di Gioco di How to RPG with Your Cat
Il cuore delle meccaniche di How to RPG with Your Cat che andremo ad analizzare in questa recensione è solamente uno: l’utilizzo di Strumenti. Il manuale stesso consiglia di tenerseli a portata prima di iniziare a giocare, in modo da non dover poi interrompere la narrazione. I più comuni sono: un filo, un tappo, un laser (o una torcia elettrica), un libro, una spazzola, uno specchio, una piuma, del cibo, un dispositivo elettronico, un dado e tanto altro ancora. Il motivo è molto semplice: quando il gatto deve effettuare una prova, va fatto interagire con lo Strumento adeguato; in base al suo comportamento si capirà il comportamento del suo personaggio.
Il manuale contiene una corposa lista di prove che il personaggio potrebbe dover effettuare (attacchi, tiri salvezza, abilità,…) e per ognuna di esse propone una spiegazione, uno Strumento da usare, una tabella per interpretare il risultato, un esempio e una simpatica illustrazione. Questa sezione occupa la maggior parte del manuale e rappresenta, di fatto, l’idea alla base del progetto.
Per tutte le altre prove generiche, la soluzione è semplice: una Prova Alternativa! Si posa un dado a dieci facce, si fa in modo che il gatto lo “lanci” e si confronta l’esito con una pratica tabella.
Recensione del Manuale di How to RPG with Your Cat
Il manuale è composto da 123 pagine e da una copertina flessibile.
Il font è classico e molto leggibile sebbene, a mio parere, fin troppo grande. Una critica simile si può muovere anche contro l’impaginazione a singola colonna. Viste le dimensioni del font non risulta pesante, ma certamente un po’ spartana. Grandi pagine bianche, con testo nero eccessivamente distanziato (con conseguenti spazi vuoti) e tabelle molto basilari; è tutto funzionale, ma sarebbe stato bello vedere qualcosa di leggermente più elaborato.
Per fortuna delle simpatiche e carine illustrazioni (di cui potete trovare vari esempi in questa recensione) vengono in soccorso del lettore, rendendo molto più piacevole e semplice l’utilizzo di How to RPG with Your Cat. Non fraintendetemi, anche queste sono molto semplici, ma in questo caso la semplicità è un pregio che esalta il tono leggero che vuole avere questo prodotto. Le illustrazioni interne al manuale sono in bianco e nero, mentre la copertina è a colori. L’unica cosa che non ho apprezzato a riguardo è la ripetizione di alcune di esse.
Considerazioni Finali della Recensione di How to RPG with Your Cat
E’ ora giunto il momento di tirare le somme di questa recensione di How to RPG with Your Cat.
Questo manuale non è essenziale per nessun gioco di ruolo, ma è un valore aggiunto nel caso amiate i gatti e vogliate rendere completamente nuova l’esperienza di gioco. Non volete più urlare dietro ai gatti che vi fanno cadere le miniature dal bordo del tavolo? Semplice, fate in modo che quei loro gesti acquisiscano un significato. Questo ovviamente lo rende pienamente fruibile solo nelle giocate dal vivo; vedere attraverso una webcam le imprese dei felini non è la stessa cosa.
Il taglio estetico dell’opera tende verso l’amatoriale, ma questo non significa affatto una mancanza di qualità. La semplicità del manuale lo rende piacevole e leggero da affrontare, soprattutto poichè coadiuvato da immagini buffe e un tono di scrittura molto ironico. Personalmente ho adorato quest’ultimo aspetto, che mi ha permesso di divorare il manuale in davvero poco tempo.
In definitiva, se amate i gatti e volete farvi qualche avventura al loro fianco (o con loro come protagonisti), non esitate: How to RPG with Your Cat fa al caso vostro!
Se avete apprezzato questa recensione di How to RPG with Your Cat, continuate a seguirci per scoprire sempre nuovi giochi di ruolo!
Prima di tutto voglio ringraziare Giochi Uniti per averci inviato una copia di Presagi Perduti: Divinità e Magia per PF2 al fine di poter scrivere questa recensione. Nel caso vogliate acquistare il manuale, lo potete trovare in copia fisica sul loro sito ufficiale al prezzo di 34,99 €.
Vi ricordiamo inoltre che questo manuale è un supplemento per Pathfinder Seconda Edizione e per questo motivo è necessario possedere anche il manuale base (di cui ho anche scritto una recensione contenente i link necessari per acquistarlo).
Per riassumere cosa troverete all’interno della recensione e di Presagi Perduti: Divinità e Magia per PF2, il manuale racchiude una miriade di notizie sulle fedi principali di Golarion, su chi le professa e come, sugli attrezzi del mestiere e, per non farsi mancare nulla, sono anche presenti nuove opzioni per i personaggi.
Tutti gli Dei più Uno
Dopo un’introduzione generale sul concetto di fede all’interno del mondo di gioco, il manuale parte presentando gli dei del Mare Interno, ovvero le fedi principali del mondo di gioco. Queste figure mi hanno sempre affascinato poichè, sebbene non siano tutte originalissime, sanno rievocare le sensazioni che si cercano da una divinità in un mondo fantasy, senza però rinunciare a qualche tocco di colore. Possiamo così trovare Iomedae, l’Erede, una condottiera mortala ascesa al grado divino in seguito ad una sacra crociata; ma anche Cayden, un mortale divenuto dio durante una notte di baldoria. A queste si aggiungono anche e ovviamente figure meno positive come Asmodeus, il Principe delle Tenebre, primo degli Arcidiavoli. Il gioco riprende le divinità di PF1 e le fa evolvere con gli eventi del mondo, dando continuità all’ambientazione.
Ogni essere divino principale ha una scheda accurata; vi possiamo trovare nome, epiteti, reame, alleati, nemici, templi, adoratori, animale e colori sacri, caratteristica divina, domini alternativi, aforismi, intercessioni divine (benefici e maledizioni) e un’ampia ed esauriente descrizione. Ammetto che non mi sarei immaginato un’analisi tanto approfondita; a fine lettura non ho sentito la mancanza di alcuna informazione.
Come noterete da questa recensione di Presagi Perduti: Divinità e Magia per PF2, la varietà è davvero tanta. Il manuale prosegue poi con altri esseri divini di varia natura; ci sono semidei e divinità inferiori del Mare Interno (tra cui, ad esempio, il pantheon lovecraftiano con gli Antichi e i signori dei demoni), correnti filosofiche e movimenti spirituali (come la Fede Verde, l’Animismo Shoanti e i pantheon specifici di culture come quella elfica e quella nanica). Per evitare di dilungarmi troppo non sto a elencarli tutti, ma sappiate che la “tabella riassuntiva” a fine manuale occupa dieci pagine.
Recensione degli Altri Contenuti per PF2 di Presagi Perduti: Divinità e Magia
Se le prime 100 pagine di Presagi Perduti: Divinità e Magia per PF2 le abbiamo analizzate, ora spostiamo i riflettori di questa recensione sulle ultime 125. Questa sezione del manuale pone maggiore attenzioni sulle opzioni per i personaggi; troveremo infatti tanti nuovi modi per caratterizzare (anche meccanicamente) i nostri PG.
Prima di tutto è presente un nuovo background adatto ai personaggi cresciuti in ordini religiosi o monasteri.
Troviamo poi due pagine contenenti una quindicina di nuovi talenti generici e di abilità; essi sono mirati a dare qualche influenza di potere divino a chiunque, anche a chi non è un chierico e un campione. Si possono benedire oggetti, fare preghiere da battaglia, invocare la protezione di un dio o altro ancora.
Segue un capitolo interamente dedicato a nuovi incantesimi. Queste pagine sono invece per chiunque riceva dalle divinità (o dagli esseri divini in generale) la capacità di usare arti magiche.
Troviamo in seguito la descrizione di 18 nuovi domini, ovvero campi di competenza degli dei; se eplorati, forniscono nuove capacità (incantesimi focus) a chi li padroneggia. Controllo del tempo, delle anime, dei glifi: tutto ciò può giovare molto ai concept di personaggi originali.
Infine sono presenti molti oggetti e armi legati alla fede. Ci sono vari oggetti magici cerimoniali, come la bilancia perfetta del dio dei mercanti o turibolo e mitra da utilizzare nelle funzioni divine; ma non mancano nemmeno le armi sacre, come la sciarpa con lame, il martello meteora, l’incudine del dio nanico della forgia e il pugnale del sonno eterno. Ogni elemento viene descritto nel dettaglio, con meccaniche semplici e originali.
Ho apprezzato molto queste aggiunte; tutte queste opzioni arricchiscono la personalizzazione dei personaggi sacri, ma non solo la loro.
Arte e Impaginazione
Come potete notare dalle immagini incluse in questa recensione, l’arte di Presagi Perduti: Divinità e Magia per PF2 è di altissimo livello. Lo stile è lo stesso del manuale base. Le illustrazioni sono dettagliatissime e meravigliose. Quelle più piccole sono chiare e utili rapresentazioni dei simboli sacri degli dei, dei nuovi oggetti e altro ancora. Quelle più grandi potrebbero tranquillamente essere dei quadri; colori vivissimi e figure epiche che ritraggono anche scene della storia di Golarion. Una nota di merito va alla copertina che, a mio avviso, ha un’estetica davvero intrigante e a tema.
Per quanto riguarda la struttura di Presagi Perduti: Divinità e Magia, ritroviamo molta coerenza con il manuale base di PF2 e questo sicuramente aiuta a rendere ancora più positiva questa recensione. Impaginazione su doppia colonna, font ormai classico per i prodotti Paizo, sistema a etichette sempre chiarissimo; anche questo manuale conferma la facilità di fruizione della Seconda Edizione di Pathfinder.
Considerazioni Finali della Recensione di Presagi Perduti: Divinità e Magia per PF2
Siamo giunti alla fine di questa recensione di Presagi Perduti: Divinità e Magia e devo ammettere che i suoi contenuti espandono in maniera utile e interessante le possibilità offerte da PF2.
Il manuale sa essere molto utile. Da una parte per l’ambientazione: leggere alcuni culti fa venire voglia di creare avventure tematiche; dall’altra per le meccaniche, poichè dopotutto rafforza uno dei punti di forza del sistema: le opzioni di personalizzazione. Allo stesso tempo risulta prezioso sia per i personaggi sacri (chierici e campioni in primis), sia per gli altri.
In conclusione non posso far altro che consigliarvi questo manuale: sarà una benedizione per le vostre sessioni!
Se avete apprezzato questa recensione di Presagi Perduti: Divinità e Magia, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altri contenuti relativi a PF2!
Prima di tutto ci tengo a ringraziare Giochi Uniti per aver localizzato in italiano la Guida del Game Master di PF2 (originariamente creata da Paizo) e per avercene mandata una copia al fine di poter scrivere questa recensione. Nel caso siate interessati, questo manuale è disponibile sullo store ufficiale al prezzo di 49,99€ in copia fisica.
Quest’opera comprende una grande quantità di consigli, spunti e opzioni alternative utili al narratore per gestire le sessioni di Pathfinder Seconda Edizione. Per questo motivo è ovviamente necessario possedere anche il manuale base di PF2 (di cui potete anche leggere la mia recensione) per poter sfruttare la Guida del Game Master.
Approfondimenti del Manuale Base
Alcune sezioni della Guida del Game Master di PF2non aggiungono qualcosa diverso rispetto ai contenuti del manuale base, ma ne approfondiscono e ampiano vari aspetti, come potrete constatare da questa prima parte della recensione. Non fraintendetemi, questo non è un male; queste parti vengono impreziosite da dettagli aggiuntivi che risultano effettivamente utilissime sia per narratori alle prime armi che per quelli già più esperti.
Il primo capitolo tratta Le Basi del Game Master, ponendo i riflettori su alcune questioni utili per qualsiasi GdR; sessione zero, come gestire il regolamento, quando improvvisare, come gestire i fallimenti, come risolvere i problemi e come rendere equilibrata una narrazione condivisa. A questo si aggiungono alcune sezioni dedicate all’organizzazione di un’avventura (o campagna); non mancano specifiche sulla gestione degli incontri (e del loro bilanciamento), sulla fase esplorativa e quella di riposo. Infine sono anche presenti un paio di pagine che danno alcuni suggerimenti su come creare mappe; dopotutto a chi non piacciono le mappe ben fatte?
Il secondo capitolo del manuale si focalizza maggiormente sulle meccaniche e su vari Strumenti da utilizzare per dare corpo alle sessioni. Personalmente amo questa parte della Guida del Game Master di PF2 perchè, una volta padroneggiata, permette di creare e gestire tutti quegli elementi del mondo che mettono a disagio quando sono da improvvisare. Creature, oggetti, trappole, afflizioni, insediamenti, stati, mondi, piani… Ogni elemento di gioco ha delle statistiche dipendenti dal livello che permettono una gestione semplice e immediata.
Il quinto capitolo è letteralmente una Galleria dei PNG. Essi sono divisi in categorie (Artigiani, Criminali, Funzionari, Intrattenitori,…) e ognuna di queste categorie conta PNG di vari livelli. Ottimo modo per avere sempre sottomano le statistiche del personaggio che i PG decidono sventuratamente di attaccare!
Recensione dei nuovi contenuti della Guida del Game Master di PF2
Ora passiamo alle sezioni del manuale che più mi hanno incuriosito: le novità assolute. Come ho già espresso nella mia recensione del manuale base, io adoro il sistema di gioco di PF2, ma ammetto che alcune di queste possibilità contenute nella Guida del Game Master mi fanno venire voglia di provare delle campagne “alternative”.
Il terzo capitolo contiene vari Sottosistemi, ovvero degli insieme di regole applicabili in circostanze specifiche. I Punti Vittoria, ad esempio, permettono di tenere traccia dei progressi dei personaggi verso un determinato obbiettivo. La Reputazione indica in maniera chiara come sono visti da varie fazioni. L’Autorità permette loro di avere un seguito, mentre l’Infiltrazione permette di gestire l’inserimento in società e fazioni di vario tipo. Vi sono poi altre opzioni per gestire Duelli, Inseguimenti, Veicoli e tanto altro. Il loro utilizzo migliore, a mio parere, è quello legato a campagne che fin dall’inizio vertono attorno ad alcuni di questi aspetti; nulla vieta però di inserirli ad avventure già avviate e solo in alcune sezioni specifiche.
Cambiamenti ancora più radicali sono apportati dalle Regole Alternative contenute nel quarto capitolo. Queste varianti non riguardano un singolo ambito ma cambiano radicalmente la gestione di alcuni aspetti del gioco. Per questo motivo è obbligatorio introdurre le Regole Alternative desiderate prima che inizi la campagna; in caso contrario potrebbero generare non pochi problemi. Tra esse mi ha colpito uno sviluppo degli allineamenti più particolareggiato e dinamico; o anche un sistema di background profondi, che permettono di dar valore agli eventi passati dei personaggi e legarli tra loro. Tra il resto, sono anche state inserite opzioni per giocare il livello 0 e per poter godere di un archetipo gratuito o di una doppia classe. Un cambiamento radicale al sistema è dato dalla gestione della competenza senza includere il livello del personaggio.
Arte e Impaginazione
L’estetica della Guida del Game Master (come potete vedere dalle immagini incluse in questa recensione) riprende molto fedelmente quella del manuale base di PF2, per fortuna. Stessa impaginazione su due colonne, stessi font, stessa gestione ordinata degli spazi; apprezzo molto questa scelta, vista la natura molto schematica e immediata del gioco.
Anche lo stile delle immagini è il medesimo e lo stesso si può dire anche per la loro qualità. Ogni grande illustrazione appare viva, molto ben realizzata e piena di vibrazioni; ognuna di esse è in grado di far vivere con un semplice colpo d’occhio le emozioni delle scene rappresentate. Quelle invece di “taglia piccola” risultano un ottimo mezzo per visualizzare elementi specifici come armi, oggetti o trappole.
Purtroppo in questa sezione ho notato anche un paio di errori abbastanza grossolani. Nulla che rovini la fruizione del manuale, ma ammetto che ne avrei volentieri fatto a meno. A parte qualche (comprensibile) errore di battitura, ho notato che in certe tabelle sono rimaste alcune parole in inglese; si tratta giusto di alcuni “lower” e “to”, ma è un peccato. Un altro aspetto di alcune tabelle mi ha fatto storcere il naso; per gusto personale non le spezzerei mai su due pagine, a costo di metterle subito prima della (o dopo alla) sezione a cui si riferiscono.
Considerazioni Finali della Recensione della Guida del Game Master di PF2
I manuali legati ad un gioco di ruolo ampio come PF2 sono tanti e, per concludere questa recensione, voglio riflettere sul valore che la Guida del Game Master assume al suo interno. Alcuni supplementi possono risultare completamente accessori; questo non significa che non abbiano valore, ma che il gioco avrebbe lo stesso “sapore” anche senza di loro. Ma non è questo il caso.
La Guida del Game Master è, a mio avviso, un manuale preziosissimo per il narratore. Chiarifica molti concetti, ne ampia altri e ne aggiunge di nuovi. Ma attenzione: non complica nulla, permette solo di vivere il gioco attraverso nuovi strumenti. Se già di base PF2 si è dimostrato un GdR molto versatile e aperto alle esigenze di tutti, ora i suoi orizzonti sono ancora più ampi e, per me, il divertimento aumenta ulteriormente. Ovviamente non aspettatevi troppi contenuti legati all’ambientazione, ma per quelli ci sarà modo di rifarsi con i prossimi manuali!
In conclusione, mi sento consigliare caldamente questo manuale a chiunque abbia già lasciato un pezzo di cuore nel mondo di Pathfinder Seconda Edizione!
Se vi è piaciuta questa recensione della Guida del Game Master, continuate a seguirci per scoprire nuovi manuali di PF2!
Premetto di aver ricevuto una copia del manuale di gioco di Pathfinder Seconda Edizione da Giochi Uniti al fine di poterne scrivere questa recensione. Per chi fosse interessato, segnalo che questo GdR è disponibile in italiano sul sito di Giochi Uniti (che si occupa della distribuzione italiana) al prezzo di 59,90€.
Nell’ormai lontano 2009 Paizo rilasciava la prima edizione di Pathfinder, gioco di ruolo che prendeva le basi di D&D3.5 e si prefiggeva di creare qualcosa di ancora più grande e completo. Il successo non è tardato ad arrivare e anche meritatamente, a mio avviso. Nel 2010 l’opera venne tradotta in varie lingue, tra cui anche l’italiano. A dieci anni dalla sua uscita, nel 2019, la casa editrice statunitense ha lanciato sul mercato Pathfinder Seconda Edizione; questo nuovo gioco di ruolo nasce come evoluzione autonoma della prima edizione, ma per naturale sviluppo ha subito mutamenti teoricamente accostabili a quelli avvenuti nel passaggio da D&D3.5 a D&D5e. E dico “teoricamente” perchè il prodotto finale è ben diverso e frutto di anni di analisi del primo Pathfinder. La distanza tra i due prodotti è notevole, sebbene abbiano alcuni dettagli in comune.
Vi anticipiamo però già che, visti i radicali cambiamenti, la nuova versione non è compatibile con la precedente. Il diverso “approccio numerico” e la semplificazione dei calcoli richiesti rende necessaria una conversione di eventuali materiali che si desidera trasporre.
Uno sguardo all’ambientazione
Fermiamoci però un attimo e cerchiamo di contestualizzare questo caposaldo del GdR fantasy epico moderno. E’ uno dei più importanti esponenti del genere, ha un’ambientazione propria e molto ricca, che si è evoluta nel corso degli anni grazie alle proprie AP (Adventure Path, o Saghe, raccolte di moduli che costituiscono lunghe e profonde campagne). Il mondo di gioco si è evoluto nel corso degli anni e i giocatori hanno potuto (e possono ancora) assistere a tali mutamenti vivendo le vicende da protagonisti. In questo modo gli avvenumenti della prima edizione sono già avvenuti nella seconda edizione (facendo giungere l’attuale Era dei Presagi Perduti), senza però richiedere in maniera tassativa di averle giocate. Le informazioni utili a comprendere l’attuale situazione del mondo di gioco sono incluse in questo manuale base di Pathfinder Seconda Edizione (questa recensione non contiene spoiler).
Il livello di potere è decisamente alto; i protagonisti crescono in maniera considerevole con i passaggi di livello e quello che possono compiere è oltre ai limiti “umani”. L’ambientazione riesce a far convivere in maniera fluida tutti i capisaldi dell’immaginario fantasy. Alcune zone sono più primitive e vedono ancora folte giungle abitate da dinosauri. Altre hanno un livello tecnologico tale da contemplare anche armi da fuoco. Per il resto si può apprezzare un carosello di opportunità vastissimo, con citazioni quasi infinite a Transilvania vampiresca, imperi classici, zone arabeggianti, luoghi d’accesso per altri piani e altro ancora. Già, perchè il mondo di Golarion non è l’unico giocabile; si possono trovare anche i classici piani di esistenza, tutti interconnessi dalla lore e da legami “divini”. Tutti questi dettagli sono precisati all’interno di questo manuale, in modo da non necessitare di altri riferimenti.
Il “peso” del manuale base di Pathdinder Seconda Edizione
Sembra esserci tanta carne al fuoco, vero? Temete che alcuni aspetti siano dati per scontati o spiegati solamente in maniera generica? E invece no! Questa recensione si basa sulla lettura delle quasi 650 pagine del manuale base di Pathfinder Seconda Edizione e vi assicuriamo che c’è tutto; dall’ambientazione alle meccaniche, ma di queste parleremo dopo. Un tale densità di contenuti (e un tale peso!) non devono però spaventare; un font adeguato e un’impeccabile impaginazione classica su due colonne rendono semplice e comoda la consultazione. La precisa divisione tematica dei contenuti e l’utilissimo glossario finale con annessa funzione di indice permettono di non perdersi tra le sue pagine. Sul lato di ogni pagina è invece posizionata una suddivisione tematica dei contenuti.
Le ultime pagine contengono una scheda del personaggio vuota. Lo ammetto subito: è una delle cose che mi è piaciuta di meno. Non fraintendetemi, è completa e fruibile; il problema è che la grafica non è nulla di speciale, soprattutto se paragonata al resto.
I materiali sono ottimi; la copertina rigida protegge a dovere il tomo, le pagine sono resistenti ma allo stesso tempo valorizzano le immagini. E queste ultime sono un enorme punto a favore di quest’opera. A mio avviso il salto qualitativo rispetto alla prima edizione è evidente. La qualità è decisamente maggiore, lo stile più maturo e intrigante. Ce ne sono tantissime, tutte originali e tutte da ammirare. L’approccio grafico a volte un po’ irriverente è rimasto, ma è ancora più interessante.
Ma un libro non si giudica dalla copertina, giusto? E allora tuffiamoci nei contenuti! La prima cosa da constatare è l’idea alla base dell’opera: l’ordine. Se la prima edizione sembrava ben fatta, qua gli amanti della razionalità si scioglieranno come un mephit del ghiaccio colpito dalla fiammata di un drago rosso.
Il nuovo ordine delle meccaniche
La prima conferma a riguardo è data dall’utilizzo dei Tratti per ogni concetto. Essi sono delle “etichette” affibbiate a quasi ogni elemento (oggetto, incantesimo, creatura,…) in modo da definirlo. Questa classificazione è estremamente pratica ed elimina ogni dubbio riguardante quando utilizzare una determinata meccanica o quali bersagli sono validi per un certo effetto. Personalmente adoro questa scelta stilistica, tanto elegante quanto utile. Un altro tipo di classificazione è quella data agli oggetti. Essi, oltre ad avere i propri Tratti, sono anche caratterizzati da un numero che indica il livello minimo ideale che dovrebbero avere i personaggi per ottenerli.
Le prove si effettuano con un classico lancio di d20, ma acquisiscono una maggiore profondità. Per valorizzare meglio una riuscita eclatante, superare la CD (Classe di Difficoltà) di almeno 10 equivale ad un Successo Critico, ovvero un Successo con qualche beneficio aggiuntivo. Allo stesso modo, un tiro molto sfortunato di dado può portare ad un Fallimento Critico, ovvero un Fallimento con complicazioni. Queste conseguenze extra sono chiaramente specificate per ogni circostanza, in modo da aiutare il lavoro del master.
Sono stati eliminati i gradi da distribuire nelle abilità, a favore di un approccio più dinamico che mi ha ricordato un mix di D&D5e e Warhammer Fantasy Roleplay; ogni abilità ha un grado di addestramento che va da Addestrato al Leggendario. Questo livello (oltre a sbloccare nuove azioni) dona un bonus da aggiungere al bonus base in questa disciplina, somma del modificatore della caratteristica chiave con il proprio livello di personaggio. Non essere addestrati permette di utilizzare solo il modificatore della caratteristica legata. Inoltre non sono più presenti le prove contrapposte, semplicemente colui che subisce l’azione ha una CD fissa che chi compie l’azione deve superare. Infine (finalmente) alcune prove sono espressamente da fare in segreto, per scoraggiare il metagame.
I protagonisti delle storie: la costruzione dei personaggi
Ad un’occhio disattento la creazione potrebbe sembrare più scarna, ma a mio avviso sarebbe una considerazione molto errata. Premetto che sul manuale base di Pathfinder Seconda Edizione, sono presenti un buon numero di classe e razze (ora chiamate Stirpi e il motivo sarà approfondito in questa recensione); ovviamente non sono ancora paragonabili a quelle della prima edizione, ma si tratta solo di attendere i prossimi manuali per questo.
La prima scelta è, appunto, la “Stirpe” che, come anticipato, differisce dal concetto classico di razza. La sua modernità si nota dalla sua modularità; ogni Stirpe ha diversi incrementi di caratteristica, linguaggi e lignaggi. Questi ultimi rappresentano le diverse declinazioni di una Stirpe specifica (elfo artico, elfo silvano,…) o le ibridazioni tra razze (mezzorco, mezzelfo). Ogni Stirpe dispone anche di una serie unica di Talenti, selezionabili ai passaggi di livello. Si può quindi gioire del fatto che ogni membro di una determinata Stirpe possa essere ben caratterizzato e differente dagli altri.
Si procede con la selezione del background, una personalizzazione che stimola molto il roleplay e dona addestramenti in abilità e un altro talento.
Poi c’è la selezione della Classe. Ognuna di esse include tutta una serie di capacità che il personaggio acquisterà. Armi, armature, tiri salvezza e abilità in cui è specializzato, eventuali incantesimi e tutto ciò che lo caratterizza a livello di azioni disponibili. Anche qua si parla di Talenti; essi di fatto integrano le vecchie capacità di classe e incorporano anche la funzione degli archetipi di Pathfinder Prima Edizione. I passaggi di livello permettono di sbloccarne di nuovi e rendere ancora più unico il personaggio. Inoltre è possibile selezionare alcuni aspetti di altre classi (qua chiamati Archetipi) e progredire nel loro sviluppo. Questo aspetto rimuove completamente il multiclasse classico, sostituendolo con qualcosa di pienamente appagante.
Che fantasy sarebbe senza magia?
Pathfinder Seconda Edizione non potrebbe certo raggiungere la sufficienza in questa recensione se non ci fossero delle palle di fuoco soddisfacenti, non pensate? La magia è spesso cio’ che rende speciale un mondo simile. Ero sinceramente preoccupato di non trovare nulla di nuovo sotto il sole e mi sarebbe dispiaciuto. Non dico che la magia della prima edizione funzionasse male, ma necessitava di un’evoluzione. E per fortuna non sono rimasto deluso!
Gli incantesimi sono tantissimi, non manca nulla di quello che ci si potrebbe aspettare e hanno un dinamismo tutto nuovo. Essi possono essere Intensificati, ovvero lanciati con uno slot superiore a quello base; così facendo acquisiscono effetti extra o intensificano quelli già presenti. Avete sempre sognato di creare un mago di ventesimo livello specializzato nei Dardi Incantati e ancora performante? Bene, ora potrete! E vi divertirete a lanciare uno sciame di Dardi Incantati con uno slot di decimo livello (ebbene sì, ora il livello massimo di incantesimi è questo) grossi come proiettili di una ballista.
Essi sono divisi in quattro Tradizioni, in base alla loro origine: Arcana, Divina, Occulta e Primeva. Vi sono poi formule speciali, ovvero i Rituali. Essi sono incantesimi potenti ma poco noti che permettono a più incantatori di collaborare per cercare di produrre effetti speciali.
Infine una nota di merito va anche agli oggetti magici, ora molto più semplici da gestire. Le armi e le armature incantate sono particolarmente ben fatte e permettono di assemblare in maniera equilibrata e interessante.
I combattimenti di Pathfinder Seconda Edizione
In Pathfinder Seconda Edizioneil combattimento è uno degli aspetti più originali e anche uno di quelli che ho apprezzato di più, come si evince da questa recensione. Ogni turno verte attorno alla gestione di tre azioni (oltre eventuali azioni gratuite). Questo approccio evita di doversi ricordare quali opzioni tattiche siano fattibili insieme. Ogni attività costa da zero e tre azioni; fino a quando si hanno azioni disponibili, si possono fare attività. Esistono anche le Reazioni, attività compiute al di fuori del proprio turno.
Per il resto il combattimento segue le meccaniche classiche, dando il meglio di sè con una mappa su cui poter calcolare le distanze e le aree d’effetto. Viene facilitata anche la gestione delle situazioni più peculiari, come i combattimenti in acqua, a cavallo o in volo; queste evenienze sono tra l’altro trattate esplicitamente, venendo incontro ai master meno esperti.
Inoltre ho apprezzato altre sottiliezze, che permettono di snellire notevolmente i tempi richiesti; innanzitutto i danni sono divisi per tipologie (Fisici, da Energia, con Allineamento, Mentali, da Veleno, da Sanguinamento, di Precisione), ognuna delle quali viene spiegata nel dettaglio. Inoltre le eventuali Condizioni che possono affliggere i personaggi sono chiare e precise, come fossero degli ulteriori Tratti. Le manovre di combattimento sono invece elegantemente risolvibili attraverso delle semplici prove di abilità; la quasi totale assenza di attacchi di opportunità ha reso molto più dinamico il combattimento e nemmeno gli evocatori spasmodici potranno ingolfare gli scontri, necessitando di azioni per controllare le loro bestie!
Due parole vanno spese anche sulla morte; il raggiungimento degli 0 Punti Ferita rappresenta lo svenimento; poi una serie di tiri fa oscillare la vita del personaggio tra vari gradi di gravità, fino alla definitiva dipartita. I Punti Eroe però permettono di ripetere tiri di dado e salvare la situazione.
Il giusto spazio anche alle altre attività
Sebbene il combattimento sia certamente uno dei punti di forza di un GdR simile, Pathfinder Seconda Edizione si mostra molto attento anche agli altri momenti di gioco che analizzeremo ora in questa recensione; anche qua lo fa con precisione, dando una dignità ad elementi che prima venivano un po’ bistrattati. In particolare ho apprezzato due concetti.
La modalità Esplorazione fornisce delle meccaniche precise da utilizzare negli spostamenti, in modo da mettere dei paletti al tipo di andatura adottabile. Sono infatti esposte varie possibilità, tra cui procedere perlustrando la zona, individuando costantemente il magico e seguendo un esperto in un determinato campo. Molti gruppi adottavano già dinamiche simili, ma finalmente sono esplicitate chiaramente sul manuale.
La modalità Pausa propone invece varie attività da fare in determinati momenti di riposo. Quest’idea consente di dare molto più senso ad azioni che nella prima edizione del gioco potevano quasi essere considerate inutili; e sì, stiamo parlando di guadagnare facendo un mestiere (la vecchia Professione), costruire materiali utili per il party (il vecchio Artigianato), cacciare nelle terre selvagge e prendersi cura dei compagni feriti. Un’altra utilissima funzione di queste sequenze è il Riaddestramento; finalmente sul manuale base è presente un set di regole per cambiare scelte di progressione deludenti.
Considerazioni finali su Pathfinder Seconda Edizione
La prima cosa da dire è che le sessioni scorrono fluide sia da lato giocatore che da lato master. Per quest’ultimo il manuale è pieno di spunti e aiuti. Certo, rimangono pur sempre più di 600 pagine di lettura, ma ne vale assolutamente la pena. Sarà per la bella scrittura (anche nella localizzazione italiana), per le belle immagini o per gli ottimi contenuti, ma è uno di quei manuali che non ci si stanca mai di leggere. Nel caso vi serva ancora qualche esempio, sappiate che la costruzione dei PNG è molto più snella di quella dei PG; inoltre alla fine del manuale ci sono quasi dieci pagine che descrivono decine di tipi di trappole (chiamati Pericoli), tutte diverse e divertentissime. Addio a dungeon costellati solo delle solite fosse con spuntoni!
Mi rendo conto di aver paragonato varie volte Pathfinder Seconda Edizione alla prima edizione (e ad altri sistemi) in questa recensione, ma questa non va vista come una gara a trovare il più bello tra i due. Il mio è solo un confronto volto a spiegare meglio certi concetti, in quanto i due giochi possono benissimo coesistere. Sono due prodotti che meritano assolutamente di essere provati e quale miglior momento di tuffarsi nella seconda edizione se non ora che è arrivato nella nostra lingua? Considerando anche la possibilità di partecipare a sessioni ufficiali con la Pathfinder Society direi che un pensierino merita di essere fatto.
Concludo dicendo che questo GdR a mio avviso diventerà uno dei più giocati nei prossimi anni e merita questo successo. Riesce a essere tecnico senza stuccare. Riesce a essere ordinato ma offre tantissimo materiale. Vorrei scrivere altro a riguardo, ma ora ho un nuovo personaggio da creare e nulla descrive meglio questa meraviglia se non il provarlo con mano!
Se vi è piaciuta questa recensione continuate a seguirci per rimanere informati su Pathfinder Seconda Edizione!
Abbiamo avuto il piacere di visionare in anteprima Tails of the City e ora vi diremo cosa ne pensiamo del progetto di Silver Games LLC.
Iniziamo con il contestualizzare il prodotto; Tails of the City è un compendio in lingua inglese per Pathfinder (prima e seconda edizione) e D&D5e che apre la possibilità di avere un mondo moderno abitato da animali antropomorfi. Il materiale ruota tutto attorno a questo fulcro, dando tante nuove opzioni di personalizzazione (utili sia per il giocatore che per il master) e non andando mai fuori tema. Quindi non aspettatevi avventure introduttive, una lore specifica del mondo di gioco o anche solo un’ambientazione precisa. Silver Games LLC vi danno gli strumenti, a voi spetta il resto.
Un mondo moderno tra tecnologia e magia
Viene però suggerito un genere, un “mood” da dare alle avventure vissute grazie a quest’opera: azione in stile pulp. In vari passaggi si evince il forte consiglio di non penalizzare troppo i giocatori, ma di premiare le loro idee fantasiose affinchè l’azione e l’adrenalina ne giovino. Vengono quindi fatte menzioni ad antiche civiltà e rovine nascoste sotto moderni grattacieli, come parte di un mondo interconnesso e pieno di spunti. Non vengono mai dati troppi dettagli su quali antiche civiltà e quali grattacieli, lasciando totale libertà per quanto riguarda l’ambientazione (sebbene si faccia riferimento all’America dei giorni nostri, come esempio). Viene quindi da pensare ad avventure adrenaliniche, ricerche di manufatti e lotta contro corporazioni senza scrupoli.
Viene dunque presentata e contestualizzata la società, ben diversa dal classico medioevo fantasy a cui ci hanno abituato i sistemi di gioco di riferimento. Troveremo quindi spiegazioni su come gestire le meccaniche cardine della società moderna: guadagni, possedimenti, crimini, dieta e altro ancora. Avremo anche una sezione dedicato alle armi da fuoco, ovviamente molto più comuni e accessbili.
Un ruolo centrale viene assunto da un derivante dualismo, quello tra tecnologia e magia. La prima ha raggiunto un livello di sviluppo tale da essere diventata qualcosa di assolutamente sbalorditivo, quasi inspiegabile per chi non ne è pratico. La seconda ha la stessa aura di mistero, ma avendo meno spiegazioni viene ritenuta più instabile, più difficile da gestire e di fatto rimane più rara all’interno dell’opera. Questo sottile confine mi ha fatto pensare che gli autori si siano ispirati al brillante pensiero di Arthur C. Clarke.
Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia.
Arthur C. Clarke
I cavalli NON sono persone orribili
Una larga fetta del manuale è dedicata agli abitanti di questo mondo, animali antropomorfi dall’aspetto variegato. La differenza di razza tra animali viene vista come la differenza di etnia nel mondo reale, con tutto quello che ne consegue. Vi possono essere specie razziste, altre mentalmente più aperte; questo apre scenari molto interessanti che possono spingere a trattare un tema molto pesante, quello del razzismo, in maniera più leggera ma non per questo meno significativa. Tails of the City prende anche in considerazione la possibilità di includere personaggi famosi realmente esistenti nelle proprie partite; in questo caso non vengono fornite le razze di animali antropomorfi da attribuire loro, lasciando carta bianca al narratore.
Per quanto riguarda le regole, viene introdotta una razza principale, personalizzabile sia a livello estetico che a livello meccanico in base al tipo di animale che si vuole interpretare. Questo include una vasta gamma di opzioni, tutte disponibili in triplice versione: D&D5e, Pathfinder 1 e Pathfinder 2. Nuovi background, talenti, abilità, incantesimi, tratti… ce n’è davvero per tutti i gusti, così da avere un gran numero di opzioni, valide anche in quanto a bilanciamento. Questa grande libertà in fase di creazione rischia di dar vita a combinazioni poco plausibili, ma questo, come sempre, dipende dalla maturità di chi si siede al tavolo da gioco.
Ma in tutto ciò i più attenti si saranno già posti una domanda: che fine hanno fatto gli umani? Ecco, questa è un’altra questione lasciata nelle mani del master. Possono essere creature fantastiche mai esistite (generando un piacevole senso di “rovescio” rispetto alla connotazione classica di fantasy), possono essersi estinti per qualche motivo, possono essere mutati negli attuali abitanti del pianeta o possono essere letteralmente partiti verso le stelle. Tutto è lecito!
Prime impressioni su Tails of the City
Tirando le somme, questo titolo merita una possibilità? A mio parere sì, se vi piace questo genere di elementi. Quello che mi ha colpito maggiormente forse è proprio l’unione del moderno agli animali antropomorfi. E la possibilità di vedere un Trump carlino o una Beyoncé pantera, ovviamente.
In generale Tails of the City offre quello che si era preannunciato, senza strafare. Un po’ mi dispiace non vedere inclusa un’avventura introduttiva da utilizzare come punto i riferimento per i narratori che si approcciano per la prima volta a questo genere, ma chissà che non venga aggiunta più avanti.
Questo è tutto ciò che emerge da una prima analisi del progetto e sinceramente ci fa ben sperare! Vi consigliamo inoltre di dare un’occhiata al video presente sulla pagina Kickstarter, molto brillante e in pieno spirito del progetto.
Continuate a seguirci per rimanere aggiornati su Tails of the City!