Voglio innanzitutto ringraziare Dungeoneer Games & Simulations per averci inviato una copia di Dungeons Companion al fine di poter scrivere questa recensione.
Dungeons ha gettato le basi con un gioco semplice ed estremamente divertente. Advanced Dungeons ha aggiunto la componente multi personaggio dando la possibilità di giocare in compagnia degli amici. Dungeons Companion – Dark Journeys, ultima espansione per questo titolo, porterà i nostri eroi fuori dai sotterranei, in viaggi pericolosi ed avvincenti tra città e territori sconosciuti. Quest’ultimo volume è ideato da Antonello Molella e Simone Anselmi, che si è occupato anche della sua scrittura.
Prima di iniziare a parlare delle succose novità presenti in questa espansione, vediamo come è composto il manuale. Con le sue 57 pagine in formato A5 con copertina flessibile, Dark Journeys si presenta come il più corposo dei tre manuali. Il comparto grafico mantiene giustamente il livello e la cura a cui siamo stati abituati nei volumi precedenti. Peter Pagano, affiancato dal nuovo illustratore Dean Spenser, ci aiutano ad immaginare questo mondo con la loro arte in bianco e nero, che ricorda come di consueto i vecchi giochi di ruolo e lo stile OSR a cui appartiene.
Potete trovare Dungeon Companion – Dark Journeys sul sito di terra dei giochi al costo di 10 €.
Recensione delle Nuove Meccaniche di Dungeons Companion – Dark Journeys
Dungeons Companion – Dark Journeys è un’espansione, quindi per poter giocare avremo bisogno del manuale base.
Il suo contenuto apre tutto un nuovo mondo. All’inizio di questa recensione vi ho detto che ci avrebbe portato fuori dai consueti sotterranei, ed infatti Dark Journeys ci permette finalmente di giocare il viaggio di andata e di ritorno tra le varie quest. Vista così può non sembrare un grande upgrade. Alla fine passiamo da una meccanica automatica ad un percorso gestito da tabelle con incontri ed eventi che rendono il tutto più mortale. Dungeons Companion – Dark Journey invece ci porta a tutto un altro livello. Prima di tutto ci permette di creare una vera e propria mappa della nostra sessione; all’interno della mappa verranno inseriti Villaggi ed Eventi che formeranno il nostro percorso.
Una missione alla volta, il nostro mondo prenderà vita e potremo vedere davanti ai nostri occhi la storia che abbiamo creato. I nostri eroi potranno visitare mercati, dormire in locanda, o cercare qualche lavoretto per racimolare un po’ d’oro. Potete usare le tabelle o inventare di sana pianta. Come nei precedenti volumi, una volta padroneggiato il regolamento potrete aggiungere tutte le quest che vorrete. Una volta partiti dal villaggio, i tiri di dado e le tabelle sceglieranno il nostro destino. Dovremo attraversare montagne innevate e foreste; Salveremo villaggi e tutto questo prima ancora di affrontare la nostra reale missione.
Considerazioni Finali
Dungeons Companion – Dark Journeys è un’espansione all’altezza della precedente ed aggiunge delle meccaniche che incrementano ulteriormente il divertimento e l’alta mortalità tipica dei titoli OSR. Lo consiglio quindi a chiunque abbia apprezzato i manuali precedenti di questa serie.
La possibilità di creare una mappa fatta di villaggi e città permette al giocatore di avere tra le mani il necessario per creare il proprio mondo. Sfruttando le tante tabelle è possibile creare un’ambientazione viva che ci accompagnerà nelle diverse quest.Nel caso vengano utilizzati tutti i manuali, ovviamente il gioco rallenta dovendo passare attraverso il cambio di tante tabelle. In ogni caso, dopo qualche partita l’abitudine e la ripetitività degli schemi rendono il tutto molto più veloce .
Nel caso voleste dare un’occhiata al gioco, abbiamo registrato su YouTube due diverse sessioni di Dungeons (prima e seconda). Entrambe le sessioni sono state molto divertenti, soprattutto per il fatto che abbiamo passato ore a maledire i dadi.
Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come Dungeons Companion – Dark Journeys!
In questa recensione torniamo a parlare di Dungeons, e lo facciamo presentandovi la sua prima espansione: Advanced Dungeon. Chi ha letto la nostra recensione del gioco base sa che sono stato pienamente soddisfatto della mia esperienza con Dungeons. Poche regole, molto facile da imparare e piena libertà nel creare la propria storia. Entra, uccidi i nemici, prendi il tesoro. Un gioco perfetto per quando si ha poco tempo e non si riesce ad organizzare una sessione, ma si vuole comunque scendere i gradini di qualche tomba perduta.
Il gioco edito da Dungeoneer Games & Simulations segue anche in questa prima espansione i principi dell’OSR (Old School Renaissence), lo stile di gioco ispirato alle primissime edizioni di Dungeons & Dragons. AdvancedDungeons è un gioco scritto da Antonello Molella e Shane Garvey. Composto da 50 pagine in formato A5 con copertina flessibile, contiene al suo interno diverse pregevoli illustrazioni che vi ricorderanno i vecchi giochi di ruolo. Il comparto grafico anche in questa occasione è stato affidato agli illustratori Peter Pagano e William McAusland.
Potete trovare Advanced Dungeons sul sito della casa editrice al costo di 10 €, o in formato digitale al costo di 5 €.
Recensione dei Nuovi Eroi e delle Succose Novità di Advanced Dungeons
Advanced Dungeon è un’espansione, quindi per poter giocare avremo bisogno del manuale base.
Dopo questa fondamentale premessa, iniziamo ad elencare le nuove e succose novità. Il manuale si apre presentandoci due nuovi eroi che potremo scegliere per comporre il nostro gruppo. Avete letto bene; in Advanced Dungeon non affronteremo più la morte da soli, ma potremo portare con noi altri eroi che renderanno ancora più letale la nostra già difficile avventura. Ma procediamo con ordine. I nostri nuovi eroi sono un ladro, specializzato nel furto e nell’individuare trabocchetti, ed un chierico, specializzato nel cacciare il male e curare le nostre (tante) ferite. Contando anche gli eroi presenti nel manuale base, avremo in totale ben sei personaggi pronti ad esplorare la montagna Zanna di Drago.
Se state pensando che l’aiuto di altri personaggi renda più semplice completare le missioni vi sbagliate di grosso. L’espansione mette immediatamente in chiaro il regolamento per la gestione degli scontri. Se affrontate la sfida con due o tre eroi, i mostri con pochi dadi di attacco trovati nelle stanze aumenteranno fino a pareggiare il vostro numero, mentre quelli più forti avranno un incremento delle statistiche. Questo piccolo stratagemma renderà la battaglia sempre difficile ed emozionante.
Recensione del Regolamento di AdvancedDungeons
Le sei nuove quest presenti nel manuale mantengono almeno in apparenza lo stesso regolamento presente nella versione base. Ogni missione normalmente è composta da 13 scenari; per poterla concludere dovremo completarli tutti. Grazie ai tesori e all’aumento delle nostre abilità, normalmente le imprese diventano progressivamente più semplici; in Advanced Dungeon però non funziona così. Man mano che procederemo, il manuale ci invita ad aggiungere scenari e aumentare le caratteristiche dei nostri avversari. Quando giocheremo la sesta quest dovremo affrontare 18 scenari ed i nostri avversari avranno un potenziamento di +2 a tutte le caratteristiche.
Se questo non dovesse bastare ad aumentare ulteriormente l’alta mortalità del gioco, in questa espansione viene introdotta la gestione delle fonti di luce. Gli eroi dovranno comprare e portare con loro anche una torcia o una lanterna che illuminerà per un tempo limitato la loro via. Non serve che vi dica che è sconsigliabile restare al buio, sempre che non vogliate rendere più facile ai vostri avversari farvi la pelle.
Considerazioni Finali
Advanced Dungeons è un’espansione decisamente ben realizzata che aggiunge in poche pagine nuove ed interessanti meccaniche. La possibilità di muovere più personaggi permette di coinvolgere nella partita anche gli amici. Questo da un lato elimina la componente del gioco in solitario, ma vi permette di maledire tutti insieme l’ennesimo tiro sfortunato della serata.Il nuovo regolamento in ogni caso non cambia il fatto che Dungeons è gioco semplice con una rigiocabilità molto alta. Sono curioso di sapere cosa ne pensate e se vi siete fermati alle 6 quest presenti nell’espansione, o avete esplorato ulteriormente la montagna Zanna di Drago.
Nel caso voleste vedere in azione tutti i contenuti proposti, vi segnaliamo che potete guardare una nostra sessione dedicata.
Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come Advanced Dungeons!
Voglio ringraziare l’autore Christian Eichhorn per averci inviato una copia di Galgenbeck Sacrifice, un’avventura compatibile con il sistema di Mörk Borg, al fine di poter scrivere questa recensione.
Il sole è svanito dietro ad un disco nero mesi o anni fa, chi può dirlo. Ora una cometa solca il cielo, lasciando dietro di sé una scia di detriti insanguinati. La gente di Galgenbeck è confusa, istigata, portata al delirio. Tanti innocenti sono appesi agli alberi. La puzza attira i corvi e anche di peggio.
Metà della popolazione di Galgenbeck è scomparsa. La maggior parte è caduta per mano della falce di Josilfa. La città sembra stranamente vuota, ma nessuno si accorge dell’assenza dei cittadini. Galgenbeck è sempre mezza vuota. Tutto è come dovrebbe essere.
Galgenbeck è una delle città più popolose dell’ambientazione di Mörk Borg, o meglio lo era.
Josilfa Migola è l’eterna e spietata alta sacerdotessa della Cattedrale dei Basilischi Bicefali dedicata al dio Nechrubel, “l’ombra che tutto copre”.
La cometa simboleggia l’avvento di un araldo del dio, pronto a mietere vittime e lacerare i loro ricordi.
I personaggi sono introdotti in questo scenario grazie a due comodi agganci narrativi, ma nulla vieta di crearne di personalizzati. Potranno poi vivere la difficile atmosfera di Galgenbeck, cercando il loro cammino all’interno della città di morte e amnesia. Dietro ogni angolo potrebbero celarsi pericoli mortali e ultraterreni, ma anche la possibilità di spezzare questa maledizione.
Come potete constatare da questa recensione, Galgenbeck Sacrifice è caratterizzato da una macro-trama all’interno della quale i giocatori hannoampia libertà di esplorazione. Le vicende sono intriganti e la pressione della morte incombente riesce a tenere alta la tensione.
Recensione dei Contenuti di Galgenbeck Sacrifice
Ci tengo a specificare che questo manuale è davvero colmo di contenuti, segno di grande passione nella sua scrittura.
Prima di tutto l’avventura: occupa la maggior parte del manuale, ma di questo aspetto ho già parlato. Aggiungo solamente che non si tratta di una one-shot; per completarla saranno necessarie alcune sessioni.
Ciò che più mi affascina, però, sono probabilmente tutti i contenuti extra che rendono l’avventura più profonda e più “viva”. Sono presentati personaggi bizzarri e inquietanti, descrizioni di distretti e luoghi di rilievo (sia conosciuti che nascosti), mappe specifiche, nemici ricorrenti che popolano Galgenbeck, dicerie, una tabella con 100 incontri casuali specifici e addirittura alcuni modi di dire del dialetto specifico del luogo.
Non voglio dilungarmi oltre, ma prima di passare al prossimo punto di questa recensione ci tengo a sottolineare la qualità di questi contenuti di Galgenbeck Sacrifice. Presi anche singolarmente, possono aiutare anche a creare avventure proprie in questa città, rendendola facilmente profonda e credibile.
La Struttura del Manuale
Il manuale è disponibile solamente nel formato digitale e conta ben 64 pagine; niente male per un sistema semplice come Mörk Borg! In parte questa è la conferma della ricchezza di contenuti; d’altra parte però l’eccentrico e inconfondibile stile estetico delle opere legate a questo gioco di ruolo spalma le parole su un maggiore numero di pagine al fine di lasciare il giusto spazio all’arte.
Le immagini di Galgenbeck Sacrifice (come potete vedere da quelle incluse in questa recensione) sono per lo più perfettamente nello stile di Mörk Borg. Particolari, eccentriche e dannatamente ispirate. Sinceramente non ho apprezzato molto un paio di immagini più realistiche, in quanto le ho percepite come un “corpo estraneo” rispetto al resto dell’opera. E per essere preciso, con “più realistiche” intendo quasi riconducibili a foto d’epoca. Sia chiaro, questo non rovina la bellezza del manuale; semplicemente, per gusto personale, avrei preferito altro al posto.
Non si può quindi individuare un layout standard, ma ogni pagina è differente. Il testo si adatta alle immagini grazie ad orientamente e font variabili. Non è uno stile per tutti, ma personalmente lo trovo estremamente affascinante.
Conclusioni della Recensione di Galgenbeck Sacrifice
Non avevo ancora visto molte avventure lunghe per Mörk Borge quest’opera ha saputo sopperire a questa mancanza. Non si tratta di una campagna da portare avanti per anni, ma permette di vivere alcune sessioni emozionanti e coinvolgenti.
Inoltre, come già detto in precedenza in questa recensione, Galgenbeck Sacrifice ha un vantaggio non indifferente rispetto ad altre avventure; la ricchezza di contenuti aggiuntivi legati alla città lo rende molto utile per qualsiasi altra avventura ambientata lì.
Il prezzo è superiore rispetto a quello di altri prodotti di questo tipo, ma la qualità e la possibilità di riutilizzarlo lo giustificano pienamente.
Per tutte queste ragioni, mi posso dire molto soddisfatto di questo manuale e lo consiglio a chiunque voglia vivere i misteri di Galgenback in una bella avventura pensata per Mörk Borg!
Se vi è piaciuta questa recensione di Galgenbeck Sacrifice, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti per Mörk Borg!
In questa recensione parleremo di Dungeons, un gioco di ruolo old school che potremo giocare completamente in solitaria. Normalmente quando metto nella stessa frase gioco di ruolo e unico giocare, le persone pensano che io stia parlando di un librogame. No, questa volta abbiamo tra le mani qualcosa di diverso. Al Play di Modena di quest’anno grazie a Dungeoneer abbiamo infatti messo le mani su Dungeons. Questo è il primo volume di un serie che ci porterà ad esplorare rovine perdute, caverne dimenticate, e tutti quei luoghi in cui un avventuriero non vede l’ora di infilarsi.
Il gioco edito da Dungeoneer Games & Simulations segue fedelmente i principi dell’OSR (Old School Renaissence), lo stile di gioco ispirato alle primissime edizioni di Dungeons & Dragons. Ci troviamo quindi tra le mani un gioco con un’ambientazione ed un regolamento molto semplici. Entra nel dungeon, sconfiggi i mostri e trova il tesoro, sperando che niente vada storto.
Dungeons è un gioco scritto da Shane Garvey composto da 52 pagine in formato A5 con copertina flessibile. All’interno sono presenti diverse illustrazioni di Peter Pagano e William McAusland che vi ricorderanno immediatamente i vecchi giochi di ruolo a cui questa linea si ispira. A rendere ancora più stuzzicante il tutto ci sono le colonne sonore composte, arrangiate ed eseguite da GNOLL incluse nell’acquisto.
Potete trovare Dungeons sul sito della casa editrice al costo di 15 €, o in formato digitale al costo di 7,50 €.
Recensione di Dungeons – Gli Eroi
Avanzi nel freddo corridoio in pietra tenendo la tua spada ben stretta, mentre con la torcia tenti di illuminare il passaggio. Un brivido ti corre lungo la schiena, quando vedi dei resti di ossa davanti all’entrata di una buia stanza. Fai appena in tempo a fare un passo avanti, quando vedi due occhi rosso sangue che ti scrutano dalle profondità delle tenebre.
Avremo tra le mani quattro personaggi pronti ad accettare le missioni più improbabili per mettere le mani sui tesori più preziosi. Ogni personaggio avrà un vantaggio basato su una particolare caratteristica che va da un attacco più alto, alla possibilità di lanciare incantesimi. Le caratteristiche dei nostri eroi sono:
Attacco: indica quanti dadi dovremo lanciare ogni volta che attacchiamo. Se troveremo scritto 3d dovremo lanciare 3 dadi a sei facce ed eguagliare o superare l’armatura.
Resistenza: indica i nostri punti vita. Ogni volta che subiamo un attacco sottraiamo un punto vita.
Magia: come per l’attacco indica quanti dadi dovremo lanciare per lanciare un incantesimo. Ogni incantesimo ha una soglia base da eguagliare o superare.
Armatura: indica il valore della vostra protezione. Per colpirvi devono eguagliare o superare il vostro punteggio.
Agilità: Indica l’iniziativa e va confrontata con l’agilità del nemico per decidere chi inizia per primo.
Recensione del Regolamento di Dungeons
Ora che abbiamo deciso quale dei quattro eroi utilizzare è il momento di entrare nel dungeon. Il gioco ha al suo interno 6 Quest pronte per essere giocate. Le Quest sono composte da una breve descrizione che spiega l’ambientazione e il tipo di mostro che troveremo all’interno. Ogni quest è composta da 13 scenari e dovrete completarli tutti per poter concludere la missione. Ogni volta che entrerete in una nuova area dovrete lanciare un dado a sei facce e confrontare il risultato con una tabella per capire cosa vi troverete davanti. Sono presenti ben 12 tipologie di mostri completi di descrizione e caratteristiche e 12 tipologie di eventi completi di conseguenze.
Ogni volta che completerete un’area potrete ottenere un premio, o semplicemente ritrovarvi molto più feriti di quando siete entrati. Dipenderà molto dalla vostra fortuna, ma essendo un gioco old school la mortalità è molto alta. Nelle mie partite ho deciso di utilizzare il nano sperando nella sua alta armatura, ma nelle prime 3 partite non sono riuscito ad arrivare alla fine del Dungeon. Vi servirà molta fortuna, ma ogni sfida superata vi renderà più forti ricompensandovi con esperienza ed oggetti preziosi.
Considerazioni Finali
Dangeons è un gioco molto semplice. Ogni partita durerà circa mezz’ora, o anche meno una volta memorizzati gli eventi corrispondenti al risultato dei dadi. La vera bellezza di questo gioco sta nella sua alta rigiocabilità. Grazie ad un regolamento molto semplice non sfrutterete solo le sei quest presenti nel manuale, ma in meno di un minuto potrete creare le vostre Quest. Io ad esempio in un attimo ho creato questa.
La figlia del duca è stata rapita mentre stava raggiungendo il padre nella residenza di campagna. Il gruppo di briganti si nasconde in alcune pericolose caverne ed il loro capo chiede un ingente riscatto. Mostri principali:
Capo dei briganti: Attacco: 3d Armatura: 4+ Agilità:2 Resistenza:4
Non mi serve altro. A questo punto avrò i miei tredici scenari ed il caso deciderà se incontrerò un mostro, un evento o una stanza vuota. Mi sento di consigliare l’acquisto di Dungeons, dal momento che si è dimostrato un ottimo e divertente passatempo sia per un lungo viaggio in treno che per una serata noiosa sul divano.
Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come Dungeons!
Oggi vi presentiamo la recensione di Forbidden Lands. Vogliamo innanzitutto ringraziare Free League per averci messo a disposizione i PDF del core set per provarlo. Sullo store ufficiale trovate il Forbidden Lands Core Boxed Set a 398 corone, poco più di 39 euro. È disponibile un’ampia gamma di accessori per personalizzare ulteriormente le vostre sessioni.
Forbidden Lands non è un gioco qualsiasi. Uno sguardo al 2019: agli Ennie Awards si accaparra due ori (Best Production Values e Best Cartography) e due argenti (Best Rules e Product of the Year). Risultati importanti, per un gioco che è stato amato fin dal suo debutto sugli scaffali.
Recensione dei Volumi di Forbidden Lands
Di cosa parliamo? Forbidden Lands è un bundle di due manuali. Il Player’s Manual contiene tutto quello che può servire per una rapida immersione nel gioco. La Gamemaster’s Guide va più in profondità, dando al GM tutti gli strumenti per gestire il dietro le quinte del gioco. Nel Core Boxed Set troverete anche l’opuscolo Legends & Adventures. Ma soprattutto una mappa a colori con tanto di adesivi per personalizzarla. Vedremo tra un po’ a cosa servono.
Forbidden Lands è un gioco sospeso tra due mondi. Da un lato soddisfa molti dei requisiti dei giochi OSR, l’Old School Reinassance che punta nella direzione degli albori dei giochi di ruolo. Abbiamo quindi uno stile fortemente improntato sull’esplorazione, meccaniche asciutte, combattimenti letali e tante, tante tabelle per un elemento di forte casualità. Tutte tematiche molto care a chi ama la “vecchia scuola”.
L’Anello di Congiunzione
Dall’altro lato abbiamo soluzioni di game design molto innovative. Il motore è lo Year Zero Engine, che Free League ha lanciato appunto con Mutant: Year Zero. Ma che ha reso celebre con Vaesen, Alien, Coriolis e altri. Un sistema che con poche modifiche si adatta a qualsiasi ambientazione, severo ma non gratuitamente punitivo. E che con la meccanica dei “pushed roll” permette ai giocatori di sfidare la sorte, affrontando maggiori rischi pur di portare a termine l’azione.
Forbidden Lands fa da ponte tra vecchio e nuovo anche dal punto di vista artistico. Già dalla copertina richiama illustrazioni fantasy degli anni ’80, quello stile à la Frazetta, forse un po’ meno muscolare, per capirci. Gli artwork interni, in bianco e nero, richiamano quelli dei manuali dello stesso periodo. Volutamente retrò, mantengono però una certa plasticità che non li fa sembrare automaticamente “vecchi”. Un lavoro eccellente che richiama uno stile di gioco ben preciso, senza sembrare datato.
Recensione del Player’s Manual di Forbidden Lands
Il Player’s Manual si apre con una buona introduzione al gioco di ruolo, per poi andare subito ad approfondire le meccaniche. Forbidden Lands mette subito in chiaro le cose. Questo gioco non è pensato per interpretare eroi, ma esploratori, avventurieri in cerca di fortuna. Che siano disposti a rischiare quanto i loro giocatori. Inoltre non è un gioco che richieda una grande pianificazione; basta lasciare che l’avventura proceda, decidendo di volta in volta che tipo di sfide sottoporre al gruppo e lasciando che il dado e le apposite tabelle diano una forma.
Tratti distintivi dello Year Zero Enginesono infatti nella gestione del gioco. La mappa viene costruita man mano che si gioca, popolandola delle sfide preparate; a questo servono gli adesivi di cui vi parlavo. Ci sono inoltre le regole per la costruzione del quartier generale dei personaggi, un punto di riferimento al quale tornare tra un’avventura e l’altra.
Creazione del Personaggio
Il manuale prosegue quindi con le opzioni per il personaggio. Che sono piuttosto classiche.
Tra le razze (Kin) a disposizione ci sono umani, elfi, mezzelfi, nani, halfling, orchi e goblin. Lo “standard” dell’immaginario fantasy, con l’aggiunta dei wolfkin, umanoidi dalla testa di lupo e dagli istinti ferali.
Discorso analogo per le classi (Profession), che permettono di scegliere tra Druid, Fighter, Hunter, Minstrel, Rider, Rogue e Sorcerer; il primo e l’ultimo sono gli unici in grado di utilizzare la magia. Anche qui, nulla di più classico, se non forse per l’aggiunta del Peddler, il venditore ambulante.
Sia i Kin che le Profession permettono di accedere a dei talenti esclusivi, che si accompagnano a quelli più generici.
Meccaniche e Rischi
Il sistema su cui si muove lo Year Zero Engine è molto semplice. Si tira un pool di d6 pari alla somma dei punteggi di caratteristica (una tra Forza, Agilità, Intelletto ed Empatia) e abilità, più quelli dati dall’equipaggiamento. Ogni 6 è un successo, e solitamente ne è sufficiente uno per riuscire nella prova. Nel caso il risultato tirato non fosse sufficiente, si può usare il “push“. Si ritirano i dadi che non hanno ottenuto un 6 o un 1, ma in questo caso ogni asso infligge un danno alla caratteristica utilizzata.
Questo è un sistema che permette al giocatore di scegliere il destino del proprio personaggio, rischiando per ottenere maggior gloria. Da notare che proprio in questo modo si ottengono i punti Willpower, che permettono di utilizzare gli incantesimi, divisi per scuole di magia accessibili al Druid o al Sorcerer.
Le regole sono piuttosto ricche, soprattutto per il combattimento, ma mai confuse. Seguire lo svolgersi del gioco è molto semplice, e la consultazione in caso di vuoti di memoria molto pratica. Particolarmente importanti sono le tabelle dei critici, alla fine del manuale. Quando un punteggio di caratteristica raggiunge lo zero, il personaggio è “broken“. Se l’attributo è Forza o Intelletto, questo comporta appunto una ferita critica, che può avere anche conseguenze letali.
Recensione della Gamemaster’s Guide di Forbidden Lands
La Gamemaster’s Guide si concentra, come suggerisce il titolo, sugli aspetti che interessano la narrazione. Il capitolo introduttivo è ricco di suggerimenti, validi per qualsiasi gioco di ruolo ma in particolar modo per l’esperienza che Forbidden Lands vuole trasmettere.
Si passa quindi all’ambientazione. Nel Player’s Manual questa è volutamente tratteggiata per sommi capi. La blood mist, la foschia letale che si alzava ogni notte dal terreno, è scomparsa da pochissimo tempo, permettendo di nuovo di viaggiare. I personaggi fanno parte quindi della prima generazione di esploratori da lunghissimo tempo. Così si giustifica anche la pochissima conoscenza che i giocatori hanno dell’ambientazione.
Questo non vale ovviamente per il Game Master, che nella guida dedicata trova tutta la storia e i retroscena dell’ambientazione. Assieme a un approfondimento sulle varie divinità e sugli usi e costumi dei vari popoli giocabili e non (altri classici del fantasy), forniscono tutti gli strumenti per una cornice adeguata alle avventure del gruppo.
Una Tabella per ogni Occasione
La Gamemaster’s Guide prosegue con un pratico bestiario e un’immancabile sezione dedicata agli oggetti magici, qui chiamati artefatti. Le restanti 100 pagine sono interamente dedicate alla costruzione degli incontri e delle località, sfruttando una mole impressionante di tabelle che permette di affrontare una sessione di gioco con una preparazione davvero minima. Una vaga idea e qualche tiro di dado mettono ogni Game Master in condizioni di gestire l’avventura del giorno in maniera perfettamente soddisfacente.
Per chi volesse maggiore profondità vengono presentate tre avventure d’esempio. Tre località provviste di background, spunti d’avventura, PNG ed eventi significativi. Utili sia per avere qualcosa di pronto da giocare, sia per farsi un’idea di come vada gestito lo stile di gioco di Forbidden Lands.
Conclusioni della Recensione di Forbidden Lands
Complessivamente, il Player’s Manual e la Gamemaster’s Guide offrono più di 500 pagine di materiale. Free League ci ha abituati a standard altissimi, e anche qua non delude assolutamente. Non era affatto semplice combinare un sistema dinamico, quasi cinematografico come lo Year Zero Engine, ricco di espedienti molto moderni, con uno stile di gioco che si avvicini all’OSR. Forbidden Lands ci riesce, proponendosi come un punto di riferimento per chi voglia recuperare certe suggestioni senza avere la sensazione di fare un passo indietro.
Un prodotto ricco e curatissimo in ogni aspetto, un gioco che vale assolutamente la pena provare per perdersi in un mondo completamente nuovo da esplorare. Non è consigliato: è consigliatissimo.
Se vi è piaciuta questa recensione del Core Boxed Set, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altri prodotti legati a Forbidden Lands!
Questa recensione di Shotglass Adventures III é stata possibile grazie all’autore, Laidback Dungeon Master, che ci ha mandato il file digitale del prodotto e la possibilità di stamparlo a costo di produzione tramite il servizio Print-On-Demand di DrivethruRPG. Non ho esitato a cogliere al volo l’occasione e quindi ora posso parlarvi di questa raccolta di avventure tenendone in mano con estremo piacere una copia fisica.
Shotglass Adventures III – Black Meridian Heart è disponibile su DrivethruRPG nel formato digitale (PDF) o fisico, con copertina morbida o rigida a partire da $25 (circa 20€ al cambio attuale) in su, senza contare eventuali sconti attuati dall’autore.
Riassunto delle puntate precedenti
In un precedente articolo vi ho già parlato in anteprima di Shotglass Adventures III e vi invito a rileggerlo se volete farvi un’idea completa di cosa si tratti. Facciamo comunque un riassunto di ciò che avevamo già detto.
Questa recensione è su Shotglass Adventures III – Black Meridian Heart, raccolta di avventure in OGL per D&D5e e altri giochi OSR. Sono dieci avventure per personaggi dal decimo al quindicesimo livello che rappresentano un potenziale seguito dei primi due volumi di Shotglass Adventures. Ogni avventura può essere giocata in maniera indipendente o come parte di un’unica campagna.
Le promesse dell’autore comprendevano mappe a colori disegnate a mano, decine di nuovi mostri, nuovi oggetti magici, un’ambientazione urbana dettagliata, nuove regole e svariate tabelle di gestione della campagna e dell’ambiente e molto altro ancora. E’ tempo di andare a toccare con mano la veridicità degli annunci fatti al tempo della campagna Kickstarter!
Iniziamo la recensione di Shotglass Adventures III!
Sfogliando per la prima volta le 134 pagine di Shotglass Adventures IIIle prime due cose che saltano all’occhio sono il colore rosso e le mappe. Il rosso infatti è stato scelto per i titoli dei paragrafi o per far risaltare elementi chiave, in particolare i mostri, che risaltano in tutto il manuale con i loro nomi rossi e in grassetto.
Ma il colpo d’occhio maggiore lo danno le mappe. Bellissime e molto colorate, si nota facilmente e con piacere che sono prodotte a mano e rendono molto bene. Sono presenti sempre due volte: la prima in dimensioni ridotte con numeri o linee che rimandano alla spiegazione testuale presente nella pagina stessa e poi una seconda volta a pagina piena. Questo dettaglio mi è molto piaciuto perchè da Dungeon Master odio sfogliare avanti e indietro quando le mappe si trovano molto distanziate dalle descrizioni dei luoghi. Nelle ultime pagine sono anche presenti alcune mappe bonus per incontri o siti che si possono aggiungere in caso di necessità.
L’attenzione ai dettagli e l’esperienza da dungeon master dell’autore sono un filo conduttore dell’intero prodotto, a mio avviso. A una prima occhiata mi sembra di leggere non un manuale pubblicato, bensì un quaderno delle avventure di un amico Dungeon Master. Sia chiaro, la qualità è da prodotto pubblicato dal punto di vista di lettering, impaginazione, indice e quant’altro. Sto parlando di sensazione e impostazione. Avere alcuni dettagli sottolineati, le mappe a portata di mano, consigli, valori importanti dello stat block evidenziati, un glossario delle abbreviazioni, mi fa capire l’attenzione per i dettagli presente. Ad esempio in questo modo si salva spazio grazie alle sigle presenti lungo tutto il manuale ma non si lascia mai un lettore, specialmente un novizio, solo a dover interpretare il significato di acronimi che non sono sempre ovvi.
Le dieci avventure
Pensando a cosa vi possa interessare di più nella recensione di Shotglass Adventures III anche per valutare un eventuale acquisto, credo che una brevissima sinossi delle avventure possa orientarvi a comprendere meglio il contenuto del prodotto. Ecco quindi le dieci proposte in menu (livello richiesto tra parentesi):
Beginning at the End (XI): (“Cominciando alla Fine”) l’esplosione di una bomba in una locanda è l’inizio di un’investigazione che porta alla luce inquietanti scoperte.
The Frost Giant’s Proposal (XI): (“La Proposta di Matrimonio del Gigante del Ghiaccio”) un matrimonio d’interesse tra due clan di giganti del ghiaccio rischia di andare all’aria perchè la sposa è scomparsa nel viaggio verso lo sposo. Serve qualcuno di esterno che investighi in questa delicata situazione.
Destiny’s Chyld (XII) (“Fyglio del Destino”): un potente artefatto che permette di far scorrere indietro il tempo è l’unico modo di evitare un cataclisma.
Island in the Stream (XII): (L’Isola nel Flusso) il salvataggio di un gruppo di archeologi su un’isola volante svela misteri ancor più sorprendenti.
Eye of the Storm (XIII): “L’Occhio del Ciclone”) un labirinto dimensionale senza apparente via di uscita e irto di pericoli.
Enemy Mine (XIII): (“Miniera Nemica”) un vecchio tempio dimenticato ha insidie molto più gravi delle già pericolose creature che lo abitano.
Unchained (XIV): (“Sciolti dalle Catene”) un investigazione nel maniero di un barone che sembra avere molto da nascondere.
The Ruins of Tessala (XIV): (“Le Rovine di Tessala”) antiche rovine ospitano i seguaci di un culto senza scrupoli.
Black Heart (XV): (“Cuore Nero”) il dungeon che dà il sottotitolo al manuale, un luogo pieno di insidie.
Fade to Black (XV): (“Svanire nel Nero”) il grandioso e apocalittico ultimo capitolo della campagna, ricco di possibilità e diversi finali.
Precisazioni sulle avventure
Il termine avventura è molto generico. Può indicare un dungeon di due stanze, una singola situazione che fa diramare multipli esiti in base all’interpretazione, così come un’investigazione che richiede svariate sessioni per essere completata. Quindi ritengo sia necessario precisare bene che tipo di avventure si possono trovare in Shotglass Adventures III.
Non sono avventure lunghe e articolate, tutt’altro. Ognuna di esse occupa 5-7 pagine, incluse quelle dedicate alle mappe. Non sono neanche considerabili degli spunti ampliati, perchè ogni pagina è densissima di informazioni. Si tratta di avventure tutte localizzate o collegate con una regione chiamata Black Medirian (“Meridiano Nero”), sulla quale si muove costantemente e silenziosamente un enorme vortice a oltre 500 metri di altitudine.
Principalmente si tratta della classica struttura a dungeon con alcuni possibili agganci per i personaggi, una descrizione veloce delle caratteristiche dei luoghi e dei personaggi non giocanti, un accenno di trama e l’indicazione a trappole, mostri e incontri. Non ci sono caselle di testo da leggere o lunghe spiegazioni che prendono per mano il Dungeon Master mentre dipana il racconto. Per questo il mio paragone con gli un quaderno di appunti. C’è tanto contenuto che va digerito, organizzato e trasformato in avventura. D’altra parte si tratta anche di avventure a un livello tale che è difficile siano le prime su cui posa l’occhio un DM novizio.
Essendo avventure giocabili singolarmente non c’è una connessione particolarmente forte tra la maggior parte di esse. Sono presenti comunque molte possibilità di congiunzione, di personaggi ricorrenti o di fili rossi da poter aggiungere per creare una campagna ancora più coesa e coinvolgente.
Contenuti aggiuntivi di Shotglass Adventures III
Ci sono molti contenuti aggiuntivi. Il manuale presenta qua e là dei consigli dell’autore per i master, precisi e formativi. A inizio del manuale sono presenti una dozzina di pagine di presentazione della zona e dell’insediamento principale. Sono veramente incantato dalla quantità di materiale pratico e utilizzabile inserito in questo spazio. Nomi, idee, luoghi, fazioni. Veramente un tesoro compatto di informazioni.
Seguono le avventure quasi 20 pagine di mostri, alcuni creati da zero, altri presi dal Tome of Beasts o dal Creature Codex, seguite da un breve elenco di oggetti magici, per lo più creati ad hoc per le avventure. Vi è poi un comodo generatore di rovine. La regione chiamata Black Meridian è piena di tali resti e creare un luogo unico in pochi passaggi è senz’altro comodo.
C’è poi un buon spazio, più discorsivo e meno ricco di spunti, che va ad approfondire la provincia di Verona. Una Verona fantastica, niente Piazza delle Erbe o balcone di Giulietta, anche se magari un’arena ci sarà. Si tratta della regione teatro della trilogia delle Shotglass Adventures che permette di fornire indicazioni a chi volesse maggiori informazioni.
Chiude il manuale un rapido accenno alla conversione per OSR, alcune semplici idee per intraprendere la trasposizione da un sistema a un altro.
Arte e impaginazione
Dal punto di vista dell’impaginazione apprezzo la densità di contenuto per pagina. L’uso intelligente di colori, linee e caselle di testo evita che il risultato possa creare confusione nel lettore. E’ stato fatto un buon lavoro, preciso e attento nei dettagli. Bisogna farci l’abitudine alla prima occhiata, dopodichè è scorrevole.
L’arte è molto piacevole. Come le mappe, anche parte dei disegni sono a colori. La palette scelta è brillante e giocosa. Non mancano i dettagli, ma non vi è iperrealismo. Si riconosce chiaramente il tratto, si vuole far capire che si tratta di un disegno. In un certo senso trasporta in una atmosfera ludica.
Considerazioni finali della recensione di Shotglass Adventures III
L’aspetto più importante quando si vuole comprare un’avventura è quello di capire esattamente cosa si sta cercando. Spero di avervi dato un’idea sufficientemente esauriente su questo prodotto per capire se fa al caso vostro. Materiali, grafica e impaginazione sono di buon livello e non tradiranno le vostre aspettative. I contenuti sono compatti, necessitano di un dungeon master che sappia espandere i concetti e collegare i punti. Però sono molti e interessanti. Certamente le tipologie di gioco di ruolo e di avventure proposte sono molto precise.
Pertanto, se state cercando dungeon di media grandezza con cui cesellare la vostra campagna, oppure se volete un’intera regione da esplorare con un percorso ben delineato verso la gloria, mandate fiduciosi i vostri personaggi verso il Cuore di Black Meridian.
Continuate a seguirci se volete scoprire più avventure come quelle di Shotglass Adventures III – Black Meridian Heart!
Partiamo col dire che 17th Century Minimalist, snello gioco di ruolo in inglese di emarginati nel 17esimo secolo, per me è una piccola opera d’arte. Tutte le altre parole di questa recensione sono superflue. Per una volta un logorroico come me, amante dei tomi e dei grandi sistemi, è stato conquistato da qualcosa di semplice, di poche parole e minimalista anche nel titolo. Tutto minimo, tranne il valore di questo prodotto.
Abbiamo ricevuto gratuitamente una copia del bundle 17th Century Minimalist da parte di Games Omnivorous, casa editrice di giochi che credo batta ogni record di brevità nella descrizione di sè stessa:
Pubblichiamo giochi bizzarri e minimalisti. La maggior parte sono OSR. Alcuni no. Tutti stampati in Portogallo.
Games Omnivorous
17th Century Minimalist è la prima voce della collana Minimalist RPG. Di questo stesso editore abbiamo già scritto una recensione su The feast on titanhead. Oltre che sul sito è possibile acquistare le copie fisiche del gioco presso il celebre negozio Stratagemma di Firenze.
Qualità fisica e arte di 17th Century Minimalist
Da lontano 17th Century Minimalist mi è sembrato un semplice libricino dagli strani colori. Più mi avvicinavo invece più rimanevo rapito dalla bellezza e dalla qualità di ciò che tenevo tra le mani. Un piccolo manuale di 40 pagine in bianco, nero e due colori eleganti – rosso sangria e azzurro carta da zucchero -, rilegato con un filo dello stesso rosso. Insieme a esso una cartellina in cartoncino dello stesso stile, con all’interno 5 avventure composte ognuna da un cartoncino composto da due o tre facciate. Pur trattandosi solo di carta e cartoncino, si può percepire al tatto la qualità dei materiali, anteprima di un livello che viene mantenuta in tutto il compartimento grafico.
La grafica è impeccabile nelle mappe e nelle piantine presenti nelle avventure. Le illustrazioni, realizzate da Offworld Bogil Initiative, hanno uno stile unico e particolare, un misto di matita e acquerello che si amalgama perfettamente all’insieme cromatico del prodotto e all’approccio minimalista. Disegni ricchi di dettagli e dalle linee precise e ricercate non avrebbero avuto alcun senso.
Un grande lavoro di impaginazione
L’impaginazione di 17th Century Minimalist è frutto di un lavoro attento, che mira sia alla chiarezza che all’eleganza. Il manuale è composto quasi completamente dalle classiche due colonne, ben accompagnate da titoli, sottotitoli ed elenchi di facile consultazione. La vera bellezza però sta nelle avventure, ognuna diversa nell’impaginazione, nello stile e nell’impatto visivo in base al tipo di storia che si va raccontando.
Dove serve domina la mappa di una città, quando invece la storia è in un unica locanda ecco una piantina precisa. Se invece il centro di tutto sono i personaggi, elenchi delle dramatis personae a tutta pagina.
Se c’è un appunto da fare, ma proprio per non lasciarne passarne nessuna, gli elenchi di personaggi appena citati compattati in poco spazio e in due colori sono un po’ pesanti da leggere e difficili da navigare. Ma stiamo parlando dell’unico difetto che ho trovato in tutto il bundle!
Il manifesto di 17th Century Minimalist
Avete ragione, non siamo ancora arrivati al punto centrale di questa recensione, ovvero il gioco di ruolo. Trovo che la descrizione più calzante si trovi nel retro del manuale:
Benvenuti in 17th Century Minimalist. E’ un gioco veloce e mortale con un pizzico di macabro umorismo che mette i giocatori nei panni di emarginati nell’Europa del 17esimo secolo. Giocherete imbroglioni, ladri, ex soldati, spadaccini falliti e medici meschini, in giro per il vecchio continente alla ricerca di denaro e gloria. Il sistema è progettato per permettere una rapida creazione del personaggio, compatibilità con altri giochi (per lo più OSR) e uno stile di gioco spericolato.
Andre Novoa
Seguono i punti salienti che descrivono e differenziano al meglio questo prodotto,sempre presi dal retro del manuale:
Tutte le regole sono semplificate all’essenziale. L’ambientazione è un 17esimo secolo storico e low-fantasy. Ha armi da fuoco con otturatori a pietra focaia.Non ha magia. Il combattimento è veloce, mortale e spaventoso. Perchè? I personaggi non ottengono punti ferita passando di livello. Ha meccanismi narrativi per l’esperienza e la reputazione.
Andre Novoa
Se vi chiedete com’é nato 17th Century Minimalist si tratta semplicemente di un sistema casalingo che dava buoni risultati all’autore Andre Novoa, il quale (per nostra grande fortuna) ha deciso di metterlo in bella copia (bella è riduttivo) e di pubblicarlo.
Un’occhiata al sistema
Le fonti di ispirazioni del sistema indicate dall’autore comprendono The Black Hack, Lamentations of the Flame Princess, Troika!, Sharp Swords & Sinister Spells, Dungeon Crawl Classics, Motherships.Si tratta di un sistema a d20 inverso, quindi con l’obiettivo di ottenere un risultato il più basso possibile. E’ veramente minimalista e potete immaginare il susseguirsi di paragrafi dai nomi sentiti e risentiti come iniziativa, danno, equipaggiamento e così via.
Oltre alle peculiarità che rendono il gioco pericoloso e mortale, che vedremo dopo, ci sono tanti dettagli che differenziano 17th Century Minimalist diverso dal classico fantasy medievale. Le armi da fuoco, potenti ma rischiose, tra cui spiccano per tamarraggine la pistola-ascia e la pistola a piede di anatra, cioè una pistola con 4 canne che (in teoria) sparano tutte e quattro a ogni colpo.
Poi ci sono semplici ma complete regole che si soffermano sul sopravvivere in un mondo reale e difficile. Malattie, effetti di droghe e alcool, carenza di beni per via di guerre o altri problemi.
Il gioco dà il meglio di sè in piccole campagne, per cui c’è un semplice sistema di avanzamento, che consente di arrivare fino al quinto livello. Dà maggior profondità alle storie anche un punteggio di reputazione che, sebbene sia strutturato da 1 a 12, avrebbe più senso considerarlo da -6 a +6, tenendo conto del fatto che gli estremi sono ugualmente impattanti, in negativo e in positivo.
Quando il gioco si fa duro, i duri sono da ruolare!
Vale la pena soffermarsi su qualche particolare che rende l’idea di quanto questo gioco sia caratterizzato da un ritmo veloce e da un combattimento mortale. Il concetto di base è “la vita è dura, fattene una ragione”. Vediamo alcuni esempi.
Iniziativa. Si mette in un sacchetto un dado diverso per ogni giocatore, uno per gli avversari e un dado neutrale. L’iniziativa è l’ordine di estrazione. Se esce il dado neutrale il turno finisce. Il tuo dado non è stato estrato? Mi spiace, spera nel prossimo round.
Fallimento. Hai tirato un 20? Ti ferisci o ferisci un alleato. Se non è possibile, l’arma diventa inutilizzabile.
Armatura. Ogni punto di armatura vale 1d6 per assorbire i danni. Una volta usato quel d6 non potrà più essere tirato fino a un riposo lungo, nel quale l’armatura va riparata. Se non si riesce a riparare? Semplice, la si butta.
C’è da dire che le classi sono semplici, ma ben strutturate, con abilità che hanno un impatto importante nel gioco e, pur appartenendo alle solite conosciute categorie, sono divertenti da giocare.
Le avventure del bundle di 17th Century Minimalist
So che tra poco penserete che non ho voglia di fare il mio lavoro di recensore, ma cosa vi devo dire? Il miglior modo di presentare le mini-avventure contenute nella cartellina è di riportarvi le sinossi presenti nel prodotto stesso!
Wild Witch Chase (La Caccia Selvaggia alla Strega) gioca con la morale e le credenze religiose. E’ orribile e i giocatori dovrebbero sentirsi estremamente in colpa, se giocano il modulo come è pensato.
Ticking Time Bomb (La Bomba a Orologeria) è una parodia delle guerre mercantili, tipiche dell’Italia dell’epoca, divisa in città stato in conflitto.
Black Plague Now (La Peste Nera Ora) getta i giocatori negli orrori delle epidemie del 17esimo secono. La Peste Nera del 1348 rimane senza pari, ma anche quelle del 1600 hanno fatto passare brutti momenti.
Hedge Death Maze (Il Labirinto di Siepi della Morte) fa assaggiare il lussuoso, barocco e sprecone mondo dell’arrogante nobiltà, nel momento di essere superata dalla crescente borghesia.
Cluster Fuck Inn (La Taverna delle Trombate di Gruppo) gioca con le società segrete, i complotti, l’alchimia e la scienza dell’epoca. E’ anche un tributo al Pendolo di Coucault di Umberto Eco.
Le avventure sono composte di pochi paragrafi, necessitano della capacità di trasformare le poche ma brillanti informazioni in una narrazione completa e coinvolgente. Ma il nocciolo di ognuna di esse c’è ed è simpaticamente e dannatamente brillante.
Ultimi pensieri su 17th Century Minimalist
Ho speso molte parole per un gioco alla fin fine composto da neanche 40 pagine di informazioni, ma ne avrebbe meritate ancora di più. E’ un prodotto molto schietto, dice fin da subito di cosa si tratta e com’è fatto. Semplice e diretto. Se l’ambientazione piace e ci si trova bene con i regolamenti veloci e snelli, dire che consiglio questo prodotto è dire poco. Ho stravolto il mio calendario delle sessioni per inserire almeno un paio delle mini avventure proposte.
Sia il manuale che la cartellina con le avventure sono in vendita sul sito di Games Omnivorous al prezzo di 20€ l’una. C’è poi l’offerta bundle che permette l’acquisto di entrambi i prodotti a 35€. Per chi non avesse in mente con chiarezza una storia da raccontare consiglio fortemente il bundle, perchè le avventure sono valide, varie e danno un’ottimo input per iniziare a sviluppare proprie storie.
In breve, perchè mi è piaciuto così tanto? Perchè è un gioco semplice e duro, fatto con eleganza e simpatia. E io non resisto a chi ha umorismo, eleganza e fa qualcosa di coerente e omogeneo con così grande attenzione ai dettagli.
Continuate a seguirci per essere sempre informati su giochi come 17th Century Minimalist!
Le avventure belle sortiscono due effetti. Prima di tutto rimangono per sempre nel cuore e nei ricordi dei giocatori. Secondariamente fanno venire voglia di giocarne altre. Se un’avventura bella ne tira un’altra ecco spiegato perchè nel giro di meno di un anno è iniziato il terzo progetto di avventure di Laidback Dungeon Master. Stiamo parlando di Shotglass Adventures 3, la terza raccolta di avventure in lingua inglese per D&D5e e altri giochi OSR (Old School Rules).
Un autore prolifico e preciso
Dietro a questi pacchetti di avventure c’è Laidback Dungeon Master. Ovvero Stephen Thompson, scrittore e produttore a tempo pieno di gdr con propensione anche alla realizzazione di grafica e impaginazione. Ha già realizzato tramite Kickstarter le due precedenti raccolte di avventure, Shotglass Adventures e Shotglass Adventures 2, oltre a una raccolta di mappe. Tutto questo in meno di un anno, dimostrando non solo un’ottima vena creativa, ma anche una grande capacità organizzativa e gestionale.
Avventure di un certo livello
Come nella migliore delle tradizioni editoriali dei GdR, ogni raccolta di avventure è pensata per avventurieri di un determinato range di livelli. Se con i primi due progetti Laidback Dungeon Master ha riempito le vite e le carriere di avventurieri dal primo al decimo livello, ora è giunto il tempo di dedicarsi ai livelli dall’undicesimo al quindicesimo.
Shotglass Adventures 3, sottotitolato Black Meridian Heart, è una raccolta di 10 avventure di vario genere scritte per offrire flessibilità e divertimento con tempi di preparazione contenuti. Ognuna di esse può essere giocata come avventura a sè stante della durata di 2-3 sessioni (7-10 ore di gioco) o come parte di una campagna.
Shotglass Adventures 3 conta più di 100 pagine, il doppio dei suoi predecessori e presenta:
Un’ambientazione urbana, Meridian’s End. Completa di png, fazioni, notizie, spunti e mappa a colori
Nuove regole, tabelle, background, incontri, spunti per l’intera regione denominata Black Meridian
Tabelledi generazione automatica di rovine
Una revisione con aggiunte della provincia di Verona, ambientazione delle precedenti raccolte di avventure
Regole per la conversione per giochi OSR
…e ancora molto altro!
Vogliamo più informazioni!
La pagina del progetto offre altre informazioni molto interessanti, che meritano di ricevere un’occhiata diretta. Tra di esse troviamo un’immagine che riassume titoli e sinossi delle avventure. Un’altra mostra un’anteprima delle mappe disegnate a mano che saranno offerte con il progetto. Chiudono il terzetto grafico una serie di esempi di pagine. Non è possibile ovviamente valutare il valore e la resa di un’avventura prima di averla letta e certe volte non basta neanche quello perchè è il tavolo il vero banco di prova. Va concesso che, non potendo diffondere i contenuti delle sue avventure, Laidback Dungeon Master ci fornisce anteprime di tutto ciò che gli è permesso,dando modo comunque di avere una chiara idea della qualità realizzativa del progetto.
Il progetto ha già ampiamente superato il suo obbiettivo di fondi da raccogliere, sbloccando anche degli interessanti stretch goal.
I livelli… di offerta
Potrete avere Shotglass Adventures 3 in PDF per 25 AU$ (circa 15€), andando a salire per poter avere i codici POD (cioè print on delivery, la possibilità di far stampare e consegnare a casa a prezzo di fabbricazione tramite DriveThruRPG) e le mappe digitali in diversi formati per giocare tramite virtual tabletop (cioè le piattaforme di gioco virtuale come Roll20 o Fantasy Grounds). Dai pledge da 60 AU$ (circa 36€) in su è possibile avere in PDF e POD anche le due precedenti raccolte.
Continuate a seguirci per avere maggiori informazioni su Shotglass Adventures3 e altri prodotti per D&D5e!