La durata delle campagne è come un rebus a cui non troverò mai la risposta. So che probabilmente una risposta giusta non c’è, quantomeno una universale. Ogni persona deve trovare il giusto compromesso in base alla sua situazione e al periodo che sta vivendo. C’è chi riesce a far quadrare i conti e a vivere felice e c’è chi, come me, non riesce mai a essere completamente soddisfatto.
Non di rado capita che i giocatori con partner che non ruolano si trovino a dover trovare un delicato equilibrio tra il tempo dedicato al gioco e quello alla propria relazione sentimentale. Può quindi capitare che il suddetto partner diventi geloso del tempo speso tra dadi e schede del personaggio. Per questo mi è venuto in mente di paragonare le campagne a delle relazioni. Ci sono giocatori fedeli e innamorati per cui esiste una sola passione per tutta la vita, altri che non hanno finito di creare il personaggio per una campagna che già iniziano a parlare di quanto potrà essere bella quella successiva.
Fortunatamente le campagne non si ingelosiscono, non ti sbattono fuori casa, non ti rigano l’auto, non ti chiedono gli alimenti. Non ti chiedono neanche che sistema hai usato ieri o qual è quel gioco a cui metti sempre like su Facebook ultimamente o di cui guardi sempre le storie su Instagram. Ma come si fa a trovare il giusto equilibrio per la durata delle campagne?
Le mie relazioni serie
Uno degli aspetti che mi piacciono di più del gioco di ruolo è la sua profondità temporale. E’ meraviglioso poter portare avanti una storia per mesi o anni, creando ricordi indelebili, assistendo a momenti epici, sviluppando trame e sottotrame. In questo senso la mia relazione più lunga è stata con una campagna di D&D3.5 nei Forgotten Realms che è durata circa tre anni. Per l’esattezza 146 sessioni, di cui sei da dodici ore (due all’anno: vacanze di Natale e Ferragosto). C’è un documento di testo da 220 pagine a raccogliere tutti i riassunti e a ricordare a me e ai miei amici quante incredibili avventure abbiamo vissuto.
Ho ancora avuto una storia abbastanza lunga ambientata nei Reami di Kalamar, poi ho preso una cotta per un sistema super meccanico ma meraviglioso come Hackmaster. Così da gennaio 2018 ho una relazione stabile quindicinale che sta durando da cinquantadue sessioni e che attualmente non vede la fine.
Meno male che Hackmaster non è un gioco geloso perchè lo faccio giocare a settimane alterne appunto per trovare il tempo di provare altro. L’altra settimana è dedicata a brevi relazioni fugaci. Ma già leggendo i manuali sento che mi sto innamorando di un altro sistema, ovvero The Burning Wheel.
Come si fa a fare tutto?
Io ho due sere e mezzo alla settimana per giocare di ruolo. Sono 130 sessioni all’anno. Sicuramente un numero ragguardevole. Dall’altra parte ho la mia relazione stabile, Hackmaster, la mia futura relazione stabile, The Burning Wheel (se riuscirò a farle convivere). Poi ci sono gli attuali rapporti più leggeri, cioè Hollow Earth Expedition, Household e D&D5e a Ravnica.
Il problema si pone quando penso a cosa vorrei fare. Quanti giochi vorrei provare! Solo per citare alcuni di quelli di cui abbiamo parlato su No Dice Unrolled (in rigosoro ordine alfabetico): vorrei provare Agents of Concordia, Brancalonia, Broken Compass, Dura-Lande, Inferno, Mork Borg, Nibiru, Pathfinder 2, Ryuutama, Vaesen, Vulcania. Oltre a godermi la profondità di supplementi interessanti come Norse Grimoire (e devo ancora provare Journey to Ragnarok) o The Complete Hag, ma questi almeno spero di poterli inserire in altre campagne in modo da prendere due draghi con una ballista, come si dice.
Prima o poi farò una campagna di Uno Sguardo nel Buio, che però mi sa tanto di gioco che richiede una relazione stabile e che dà il meglio di sè se portata avanti contestualmente al Messaggero di Aventuria (vedasi il mio articolo su Das Schwarze Auge).
Se da una parte vorrei provare tutto, dall’altra mi rendo conto che provare per provare non porta a nulla. A cosa serve giocare un paio di sessioni solo per dire di averlo fatto? Solo per mettere un’altra tacca al dado? Però a giocare con calma, assaporando i dettagli per ogni campagna fatta escono cinque sistemi e dieci ambientazioni.
Da qui torniamo alla domanda senza risposta. Per poter provare il più possibile, senza correre troppo in fretta, qual è…
La durata delle campagne giusta?
Dipende dai giocatori, dipende dal gioco, dipende da quanto tempo si ha per studiare nuovi manuali, dipende. La durata delle campagne non può essere un numero esatto (ma se lo fosse sarebbe ovviamente 42). Mentre scrivevo questo pezzo un po’ surreale mi è venuta in mente una considerazione. Forse è proprio come nelle relazioni, ma mi spiego meglio.
Non si può partire già sapendo quando durerà una campagna “per forza”. E’ come conoscere una persona e a priori decidere che la si frequenterà per 6 mesi, 12 giorni e 4 ore. Bisogna dare a ogni gioco la possibilità di far innamorare e creare una relazione stabile. Ogni campagna deve essere potenzialmente infinita. Poi ci sono ovviamente casi in cui è quasi sicuro che ciò non capiterà. Ma se si ha la fortuna di avere una o più relazioni stabili, appaganti, coinvolgenti, cosa si vuole di più? Forse in fin dei conti è meglio spendere 130 sessioni su una sola campagna indimenticabile che provare 13 campagne da 10 sessioni l’una, ma che alla fine nel ricordo si assomigliano tutte.
Quindi rimango senza una risposta, ma penso che ogni campagna è eterna, finchè dura.
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iHunt era veramente un gioco fuori dai miei radar. Poi Federico Sohns, creatore di Nibiru, team leader di Dishonored RPG, lo cita nella nostra intervista come uno dei giochi indie che più consiglia. Personalmente ho grande stima di Federico Sohns e pertanto mi sono segnato il nome, ripromettendomi che in futuro ci avrei dato un’occhiata. Finalmente è giunto il momento e possiamo scoprire insieme cosa offre.
Di che si tratta?
iHunt è un gioco di ruolo indie in inglese sul dare la caccia a mostri nei giorni nostri, quelli dell’informatica, della globalizzazione e del lavoro temporaneo e precario. I giocatori interpretano il ruolo di millenials che, grazie a un’applicazione chiamata appunto iHunt si offrono come uccisori freelance di mostri di ogni genere per guadagnare quanto basta per arrivare a fine mese. Vampiri, demoni, lupi mannari, mostri personalizzati, ci può essere un po’ di tutto. E’ basato su una serie di racconti omonimi, di cui sono già stati pubblicati ben sette libri.
Viene descritto come un gioco urban fantasy drammatico e narrativo, che offre con humor un punto di vista critico sulla gig economy (quella fatta appunto da minicontratti e lavori temporanei). Si parla di difficoltà finanziarie e mostri, ma sempre col sorriso sulle labbra. Utilizza una versione modificata del sistema FATE, con un d6 e quattro dadi FATE, che incentiva gli azzardi e la furbizia.
Stile da vendere
iHunt é impacchettato con stile e humor. La pagina di presentazione è dinamica e accattivante, così come il video che pubblicizza la fittizia applicazione che dà il nome al gioco. E’ dinamico anche il manuale, con costanti cambi di stile ogni poche pagine e un’impaginazione che strizza l’occhio ai moderni magazine. Vale la pena andare sulla pagina itch.io per scaricare la demo perchè sono 76 pagine ricche di contenuti e con stile da vendere. Il manuale definitivo conterà 360 pagine.
Dove si trova iHunt?
Lo trovate in vendita su DriveThruRPG o itch.io, attualmente tra i 25 e i 30 dollari. Su DriveThruRPG sono ben spiegate la motivazione del prezzo e l’eventuale possibilità di pagarlo meno dalle due creatrici, Olivia Hill e Filomena Young, riunite sotto il nome MachineAge, con sede a Tokyo. Entrambe vantano esperienze passate tra cui spicca quelle di designer per Vampire The Masquerade. Attualmente iHunt si trova solo in PDF ma chi lo acquista avrà un buono dello stesso valore per pagare una versione POD (Print On Demand) su DriveThruRPG.
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Sono molto soddisfatto di essere stato un backer di Nibiru, un gdr sci-fi di memorie perdute, del quale ho già parlato in un mio precedente articolo. Alcune settimane fa, mentre ci preparavamo a pubblicare la notizia della futura pubblicazione del gioco di ruolo di Dishonored, lessi con piacere che il progetto Dishonored presso la Modiphius era nelle mani di Federico Sohns. L’autore di Nibiru. Così ho deciso di contattare Federico Sohns e richiedergli un’intervista scritta per parlare di entrambi i giochi e degli indie in generale. Ecco il risultato della nostra chiacchierata.
Cosa ti ha innescato la scintilla che ha dato alla luce Nibiru? Quanto tempo hai impiegato per scrivere la prima versione completa?
Volevo creare un gioco sui ricordi e allo stesso tempo volevo progettare un’esperienza che sfruttasse i punti di forza di questo mezzo. Penso che uno di questi punti di forza sia quanto i gdr siano guidati dai personaggi e quanto spesso i giocatori escano volontariamente dallo spazio di gioco per sviluppare i loro personaggi. Con questo voglio dire che disegneranno, scriveranno pagine su pagine di background, andranno persino a scrivere storie su di loro! Tuttavia non ho conosciuto molti giochi che veramente incoraggino e rafforzino questo tipo di giocatori. Il MEMOs System è semplicemente questo: un meccanico di base che dà un effetto di gioco a tutto ciò che ti viene in mente. Le rivelazioni (l’altra grande meccanica legata alla memoria che ho scritto) servono per espandere quello spazio creativo, premiando per aver scritto in rima, per aver disegnato, per aver raccontato archi narrativi più lunghi, ecc.
La meccanica non ha richiesto molto tempo. Forse un paio di settimane? La maggior parte del lavoro era di costruzione del mondo; ci sono un sacco di cose in esso, molte delle quali non hanno nemmeno un posto nel manuale perché è il contenuto basilare nato per supportare ciò che si vede in superficie. Inoltre, una grande parte più strutturale del materiale è stata sviluppata insieme a Joaquin G. De La Cruz, il nostro consulente di astrofisica, data la necessità di rendere la parte scientifica verosimile! Ci sono voluti, tra una cosa e l’altra, circa diciotto mesi.
Nibiru, nonostante sia un indie, come lo hai definito tu stesso, ha un altissimo livello di qualità [che belle immagini…]. Quanto è stato difficile ottenere un tale risultato? Quanto sei soddisfatto? Ti aspettavi di ottenere il supporto di oltre 500 backer?
Ci sono voluti soldi, turni lunghi e settimane lavorative di 7 giorni con due lavori contemporaneamente. Questo è uno dei motivi per cui (nonostante molte indie abbiano ampiamente superato le grandi aziende quando si tratta di braciole di direzione artistica e visione estetica) non si vedono giochi indie che puntano su valori di produzione AAA. Ci sono voluti circa tre anni per risparmiare e fare abbastanza per pagare l’arte, così come l’editing e la consulenza su argomenti come la salute mentale e la fisica, a prezzi decenti. Per quanto riguarda la soddisfazione, penso di esserci metà e metà. Da un lato, sono contento del prodotto finale e dell’accoglienza, e avendo potuto abbinare un salario equo, ma dall’altro lato, non consiglierei ad altre persone di fare lo stesso per i loro giochi.
Le grandi aziende distribuiscono grandi tomi (caricando poco il prezzo), perché pagano briciole ai liberi professionisti, il che rende quasi impossibile per le indie e le persone fuori dal giro raggiungere tali standard competitivi. Mi aspettavo di ottenere meno fundi, ma è stato bello avere un margine significativo rispetto alla quota minima. Ha contribuito a rendere il libro ancora più sorprendente.
Seguiranno altre pubblicazioni su Nibiru? Di che tipo?
Vorrei pubblicare qualcosa in più per Nibiru, probabilmente un supplemento narrativo per giocare campagne più lunghe, abbinato a nuovi luoghi e consigli per i giocatori più “tradizionalisti”. Nibiru è piuttosto libero, il che significa che le persone abituate a un approccio molto più strutturato potrebbero aver bisogno di aiuto per integrarsi in quel tipo di gioco. Allo stesso tempo tre anni sono lunghi (secondo me) per abitare in un unico mondo, per quanto complesso possa essere. Recentemente ho lavorato su un’ambientazione fantasy, quindi darò la priorità alla creazione di nuove cose. Idealmente, vorrei avere i mezzi per dedicarmi a questa nuova ambientazione mentre espando Nibiru contemporaneamente.
Data la qualità dei tuoi lavori come è nata la tua passione per i giochi di ruolo? E le tue esperienze più emozionanti vissute grazie ad essa?
Ho iniziato a giocare ai giochi di ruolo a 15 anni circa, con WHFRP (WarHammer Fantasy RolePlaying) 1 ° ed. Penso che come molti designer, ho avuto quell'”intuizione fulminea” alla prima giocata; quella che fa dire “wow, questa cosa dei giochi di ruolo ha così tanto potenziale per narrare delle storie”. Se dovessi parlare di qualità dei miei lavori, direi che probabilmente ha poco a che fare con i giochi di ruolo, piuttosto con tutto ciò che riguarda il coinvolgimento di una vasta gamma di mezzi artistici (entrambi i miei genitori sono musicisti) e la creazione e lo studio dell’arte all’interno di quei settori.
Per quanto riguarda le esperienze emozionanti, beh, quelle sono probabilmente legate alle persone che ho incontrato attraverso i giochi. Penso che, a prescindere da quanto possa essere bello un singolo momento, giocare con gente simpatica e incontrare persone simpatiche è ciò che apprezzo di più del mio tempo trascorso giocando ai giochi di ruolo.
Quali giochi di ruolo preferisci e quali ti hanno ispirato di più?
L’ispirazione per Nibiru è arrivata praticamente da ogni dove tranne che dagli altri giochi di ruolo. Ci sono piccoli frammenti, soprattutto per quanto riguarda lo stile di scrittura, che potresti vedere nei giochi del nuovo Mondo di Tenebra. C’è anche un game design di scuola FATE. Ma nel complesso, il gioco è stato molto più influenzato da musica, libri e arti visive. Blame!, la serie manga di Tsutomu Nihei è stata di grande ispirazione quando si parla di dimensioni e visione del mondo.
Molti elementi narrativi sul colonialismo derivano dalla mia esperienza personale (vengo dall’Argentina, questo è un argomento importante nelle nostre scuole), e gran parte provengono anche dalla musica (Splendor and Misery dei Clipping è un ottimo esempio e un’ispirazione che ho dimenticato di menzionare nel libro!). The Expanse ha avuto un grosso peso, così come i soliti sospetti, autori come Philip K. Dick, Asimov, Larry Niven, ecc. Penso che uno dei problemi con le nuove idee nei giochi di ruolo tradizionali sia che molta ispirazione proviene dal settore, che è ampiamente dominato da D&D, e che una sorta di circuito di feedback creativo si traduce in una ricostruzione ddei sempre medesimi elementi, narrazioni basate sui conflitti e incorporate in ogni livello del design tradizionale dei giochi di ruolo.
Quali altri giochi indie Federico Sohnsconsigliere di provare?
Al 100% consiglio #iHunt. E’ un gioco di millenials che cacciano mostri attraverso una app simile a Uber e gioca con molti grandi parallelismi tematici che si riferiscono ai guai economici della nostra era. La prosa è stata scritta dall’editore di Nibiru, Olivia Hill, quindi probabilmente i fan di Nibiru lo apprezzeranno particolarmente.
Consiglierei anche Dialect, di Thorny Games, dato che probabilmente è tra i giochi indie a cui ho giocato maggiormente l’anno scorso. È un gioco sul linguaggio, su come si sviluppa e alla fine come si perde; e dovrebbe essere un’esperienza davvero fantastica per le persone che provengono da giochi più tradizionali, che vogliono approfondire un gioco indie molto diverso ma accessibile.
Se non li hai ancora provati, consiglierei anche alcuni classici come Dread e Ten Candles, che fanno colpo su come le meccanicche dovrebbero indirizzare i temi e le idee principali del gioco.
Per coincidenza, in questi anni è stato pubblicato in Italia un gioco chiamato Le Notti di Nibiru. Ne hai sentito parlare?
Sì! Anche se non posso dire di avere familiarità con il tema e il contenuto del gioco, purtroppo.
Sei passato dalla creazione di un gioco in totale libertà al coordinamento della creazione di un gioco con una storia molto precisa, guidando la squadra che ha sviluppato il gioco di ruolo Dishonored. È qualcosa di più facile o più difficile? Con quale spirito lo affronti?
Le due esperienze non potrebbero essere più diverse l’una dall’altra. Penso che creare il tuo gioco sia molto più complesso e richieda molto più lavoro, ma è anche molto più appagante e arricchente. In un certo senso, è un po’ come la differenza tra essere un compositore e un interprete. Alcune persone preferiranno l’una all’altra. Nibiru è un’ambientazione originale con meccaniche fatte su misura, mentre Dishonored è una IP esistente che utilizza un sistema proprietario. Per quest’ultimo, c’è molto meno spazio di manovra sotto un punto di vista concettuale. Si tratta principalmente di comunicazione, interpretazione e avere una chiara idea di quale sia la visione degli altri; e stabilire chiaramente cosa puoi portare con il tuo contributo.
Grazie per l’intervista, Federico Sohns! Non vediamo l’ora di provare i tuoi prossimi lavori.
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Modiphius Entertainment ha recentemente annunciato il GdR dedicato all’universo narrativo della serie videoludica di Dishonored. Il titolo dovrebbe essere disponibile nell’estate del 2020, ma manca ancora una data precisa.
Le basi: la serie videoludica di Dishonored
I videogiochi di questa saga sono targati Arkane Studios e sono al momento due: Dishonored(del 2012) e Dishonored 2 (del 2016), accompagnati dai loro DLC. In essi si vive la turbolenta situazione politica dell’Impero delle Isole e più precisamente della città di Dunwall. L’anno in cui iniziano gli avvenimenti del primo capitolo è il 1666. L’atmosfera è quella di una città industriale in cui si mischiano steampunk, occultismo, magia e intrighi a corte. Il gameplay alterna fasi d’azione e fasi stealth, senza risparmiare una forte impronta da gioco di ruolo.
Il team: Modiphius Entertainment
Gli editori di Modiphius Entertainment hanno iniziato questo progetto con l’intento di rimanere il più fedele possibile alle opere originali, senza però far mancare qualche novità. A tale scopo hanno fin da subito collaborato con Harvey Smith (co-direttore creativo di Arkane Studios) e altri scrittori e artisti che avevano collaborato alla realizzazione dei videogiochi. In questo modo il tentativo è quello di non deludere le aspettative dei fan.
Il sistema: Momentum System
Il pluripremiato sviluppatore Nathan Dowdell (noto ad esempio per Conan: Adventures in an Age Undreamed Of e Star Trek Adventures) si è occupato di adattare il 2d20 System per abbracciare le esigenze di Dishonored, creando il Momentum System. Questi cambiamenti sono dettati dalla necessità di poter esprimere al meglio i rapidi ritmi di narrazione e rendere giustizia ai poteri legati al Vuoto e al Caos.
Per completare il progetto, Modiphius Entertainment ha unito una squadra di creativi guidata da Federico Sohns, creatore di Nibiru.
I contenuti del GdR Dishonored proposti da Modiphius Entertainment
Ma la domanda più pratica rimane: cosa conterrà il prodotto? In sintesi questo:
Il manuale da 300 pagine
Un set di dadi speciali
Carte
Altri accessori
Delle ultime tre voci della lista non si sa ancora nulla. Per entrare nello specifico, invece, vi possiamo dire qualcosa in più sul manuale.
Il suo corposo numero di pagine dà prima di tutto spazio ad un’introduzione sulla storia, sulle persone e sulla situazione dell’Impero delle Isole.
Prosegue poi con una guida alla creazione dei Protagonist, ovvero i personaggi; essi potranno essere subdoli criminali e ribelli o intrepidi esploratori e sostenitori della corona.
In seguito sono presentati vari nemici e agganci di trama per ispirare i narratori; questi spunti sono legati a varie regioni geografiche, come la fredda Tyvia o la soleggiata Karnaca.
Il capitolo successivo approfondisce il discorso legato al Vuoto e ai poteri che, sruttandolo, possono piegare la realtà. Il successivo contenuto è una mini campagna in quattro atti: The Oil Trail; essa è perfetta per introdurre dei neofiti alla città di Dunwall.
Infine il manuale si conclude con una versione rapida e narrativa del 2d20 System adattato a quest’opera.
Continuate a seguirci per ricevere gli aggiornamenti di Modiphius Entertainment sul GdR di Dishonored!
Nibiru, un gioco sci-fi di memorie perdute. Nato grazie a un progetto Kickstarter dell’autore Federico Sohns che nel dicembre 2018 ha ottenuto oltre 27.000 sterline (circa 32.000€) convincendo più di 500 sostenitori.
L’arte di Nibiru
Con delle illustrazioni così hai già vinto. Punto.
Prima cosa: le illustrazioni. Non posso non partire da loro. Bellissime ed evocative. Indipendentemente dalla bravura tecnica, sto parlando di resa. Meravigliose. Ognuna è in grado di regalare suggestioni molto evocative per essendo nello stesso tempo differenti ma anche correlate. Ci sono da fare tanti complimenti non solo ai singoli artisti ma anche al lead artist che ha saputo ottenere un così notevole risultato.
In un gioco come Nibiru, nell’eclettica infinità di possibilità di ambientazione che lo spazio e la mente offrono, l’arte riveste un ruolo fondamentale di accompagnamento del lettore all’interno del gioco.
I contenuti
Mi sono arrivati quattro file: il manuale base più tre avventure da otto pagine l’una.
Il setting èNibiru, una gigantesca [3600km di diametro] stazione spaziale, disegnata per chissà quale motivo [ma ha un motivo e ha uno scopo], che è diventato lo strano unico mondo conosciuto per i suoi abitanti umani. I giocatori indossano i panni dei Vagabondi, creature che si sono svegliate nel freddo di Nibiru senza la maggior parte della loro memoria. Questa condizione è una delle particolarità del gioco, che può essere vissuto in avanti, ma anche indietro, andando a rivelare nuovi ricordi di un passato misterioso.
Nibiru ha una sua geografia, la sua storia, le sue società, le sue strade, le sue regioni, le sue città, con simboli e scopi differenti. Un mondo, variegato e particolare, differenziato ed evocativo, dalle più ricche Regioni Centrali fino all’inospitale Frontiera Ombrosa la cui descrizione dettagliata va ben oltre lo scopo di questo articolo. Molte informazioni di cui magari non parlerò le trovate nella pagina kickstarter, dove potrete anche scaricare un quickstart.
Concludono il manuale maggiori approfondimenti al mondo, al gioco e un bestiario di macchine, flora e soprattuttocreature strane e splendidamente disegnate. Poi l’immancabile sezione per il narratore e un’avventura introduttiva.
Nibiru e il Memos System
Il motore di gioco è ilMEMOS System. Le prove cosiddette normali si effettuano lanciano dei d4, gli unici dadi del gioco, e ogni “4” è un successo. I giocatori poi hanno dei Punti Influenza, utilizzabili per ottenere piccoli poteri di narrazione all’interno del gioco. La mente e le ripercussioni che essa può avere hanno un ruolo importante, con l’insinuarsi di sintomi psichiatrici in risposta agli stress della vita su Nibiru. Infine la parte più caratteristica, cioè i Punti Memoria, assegnati dal narratore e utilizzati dai giocatori per creare delle memorie da scrivere in un vero e proprio diario disordinato. Ogni memoria diventerà un bonus permanente nel gioco, permettendo di delineare il personaggio e raccontarlo sia in avanti che indietro, come dicevo prima. Ci sono anche memorie negative che danno Punti Memoria, nel classico stile dei Difetti di molti giochi di ruolo. I Vagabondi poi hanno anche dei poteri, chiamati Rivelazioni, sempre legati alla memoria e alla scoperta di essa.
Nibiru è veramente una perla nello spazio?
A mio avviso sì. Non vedo l’ora di sfogliare il manuale dal vivo e di poterlo provare al tavolo da gioco, ma mi sento di confermarlo per tanti elementi. In particolare la grafica meravigliosa e il sistema, innovativo e coinvolgente. Nibiru si è rivelato un ottimo investimento e certamente si confermerà un gioco che non mi deluderà.