Creatures: Netherworld [ D&D 5e ] | Recensione
Oggi vi proponiamo la nostra recensione di Creatures: Netherworld, ringraziando Studio Agate per avercene inviato una copia digitale. Si tratta di un ricco bestiario pensato per Fateforge, ambientazione con cui lo studio francese ha riscosso enormi consensi nel 2019. Parliamo di D&D 5e, quindi un prodotto sotto OGL. Fateforge introduce nuove meccaniche e nuovi approcci al gioco. Creatures: Netherworld li riprende in pieno. Per quanto presenti materiale originale utilizzabile anche in altre campagne, è caldamente raccomandato utilizzarlo dopo aver quanto meno esplorato prima il manuale core di Fateforge.
Questo manuale è nato grazie al grande successo ottenuto con una campagna Kickstarter dedicata, ricca di contenuti aggiuntivi.
Recensione del Manuale di Creatures: Netherworld
Il volume è decisamente imponente. 399 pagine, che mantengono un buon compromesso tra un’impaginazione leggibile e il tentativo di ricreare l’atmosfera di un tomo antico. Parliamo di un bestiario, ma il manuale non si concentra esclusivamente sulle statistiche dei mostri. Al contrario è ricco di suggerimenti su come utilizzarli al meglio e su che ruolo assegnare loro nell’arco di una campagna. Ci sono anche svariati approfondimenti di lore. Molte pagine contengono “inserti” provenienti da libri che dovrebbero esistere nell’ambientazione; permettono così di approfondire ciò che i personaggi possono conoscere oltre ciò che possono conoscere i giocatori.
Il comparto artistico è decisamente soddisfacente. Joëlle ‘Iris’ Deschamp e Nelyhann, gli autori, hanno curato anche la direzione artistica assieme a Delphine ‘GinL’. Il risultato è un manuale che parla già per immagini. Lo stile della pur vasta platea di illustratori è estremamente armonico, e riesce a dare un tocco “fiabesco” ad ogni pagina; al tempo stesso Netherworld, il regno sotterraneo di Fateforge, è un luogo che ospita orrori di ogni tipo. E quest’impronta ai limiti dell’horror non viene mai dimenticata.
Un Sistema (Quasi) Modulare
Una particolarità piuttosto interessante di Creatures: Netherworld è quello che gli autori definiscono un sistema modulare. Forse la definizione è un po’ troppo roboante. È però certo che hanno creato un sistema interessante. Il manuale presenta infatti dieci differenti simboli, che è possibile trovare accanto a vari box nel corso della lettura. Ogni simbolo indica specifiche caratteristiche di quel paragrafo. Elementi che possono essere integrati nel gioco o che si può scegliere di ignorare, a seconda dell’esperienza desiderata.
Che si tratti di regole o di elementi di ambientazione, i simboli indicano se utilizzarli renderà il gioco più action o horror. Più impegnativo, incentrato sull’intrigo o sul mistero. Inoltre alcuni indicano elementi più precisi, strettamente legati a Fateforge. Come ad esempio il Risveglio, una prerogativa di quest’ambientazione; una sorta di epifania necessaria per poter utilizzare la magia. O la Corruzione che può divorare un personaggio dall’interno, e la Sublimazione, condizione speculare che approfondiremo più avanti.
Infine, il manuale permette di identificare il “Magic Lock”, ovvero quanto spazio si voglia dare alla magia all’interno della propria campagna. E un ultimo simbolo che indica quello che è il materiale originale creato per Fateforge. Molti mostri sono infatti stati contestualizzati, ma il lavoro di adattamento è stato decisamente vasto.
Recensione delle Opzioni per i Personaggi Contenute in Creatures: Netherworld
La prima parte del manuale è dedicata alla fauna del Netherworld. In particolar modo, il primo capitolo ne introduce le razze giocabili, precisandone le peculiarità per cui si distacchino dalle controparti di D&D 5e classico dove presenti. I Drow sono sicuramente un marchio di fabbrica inconfondibile, per quanto si discostino molto dal classico stereotipo dell’elfo oscuro malvagio. Stesso discorso vale per i Duergar; praticanti di magie proibite e maestri di tecnologie, le due stirpi in cui si dividono sono tra le più avanzate del Netherworld.
I Sidhe delle Profondità sono creature dalle ascendenze fatate; alle volte nate dal suolo stesso, hanno una consapevolezza del mondo maggiore di quella di sé stessi. I Simmaiens, spregiativamente definiti Grimlock, sono invece i primi abitanti del sottosuolo; abituati all’oscurità come nessun altro, sono ciechi ma non per questo da sottovalutare. Gli Svirfneblin, gli Gnomi delle Profondità, sono come Drow e Duergar nativi della superficie. Si sono però adattati al sottosuolo al punto tale da divenire le migliori guide disponibili.
Il secondo capitolo prosegue con delle risorse utili al Dungeon Master. I “tunnel fighters” sono più nell’ottica di un classico bestiario. Troviamo anche squadre di PNG appartenenti alle stirpi presentate nel primo capitolo, da utilizzare come avversari nel sottosuolo.
Minacce dal Sottosuolo
Creatures: Netherworld prosegue con tre capitoli dedicati agli abitanti del sottosuolo. Il primo dei tre si concentra sulle creature che ne sono originarie. Non mancano grandi classici come melme, fungus e sciami. E in generale un buon parco creature adattate da D&D 5e. Ma ci sono anche creature originali create ad hoc per il mondo di Eana, dove si svolgono le avventure di Fateforge. Come ad esempio i Pale Dragons. Creature di enorme potere, ridotte al limite della deformità dal loro “esilio” sotterraneo.
Il manuale prosegue poi con una serie di creature che possono venire evocate o create tramite rituali. La loro presenza nel Netherworld è ormai divenuta la norma. In particolar modo gli elementali dell’Ombra l’hanno eletto a loro residenza. Anche qui troviamo un buon mix di creature originali e riadattate. Queste ultime prevalgono, ma sempre con una scrittura eccellente. Non si ha mai l’impressione di leggere un copia-incolla del Manuale dei Mostri.
La prima parte del manuale si conclude con una panoramica su Blackwater, un piano parzialmente sovrapposto a quello di Fateforge da cui si originano le aberrazioni. Gli Aboleth sono sicuramente i mostri più “celebri” di questo capitolo. Ma in generale vengono presentate molte minacce da non sottovalutare. Le aberrazioni possono avere tre differenti origini. Possono provenire da Blackwater, cercando di espandersi nel Netherworld. Possono essere originarie di Blackwater ma materialmente nate su Eana. Oppure possono essere frutto delle manipolazioni di altre aberrazioni e tenute al loro servizio.
Il Canker
Il Canker è una forza che deforma la vita stessa. È responsabile della corruzione portata su Eana. Più in generale è la principale avversità nel mondo di Fateforge. Il Canker distrugge tutto ciò che è vivo. E dove non ci riesce, lo corrompe. Le forme di vita corrotte dal Canker sono deformi e mostruose. Soprattutto, sono il primo veicolo della corruzione stessa.
Il manuale presenta una prima introduzione al Canker. Non entriamo però troppo nel dettaglio, per mantenere la recensione senza spoiler. Vengono presentate le dinamiche d’ambientazione e le meccaniche per interagirvi. In particolar modo quelle che creano i Ravager; essi sono i servitori del Canker che ne diffondono la distruzione in Eana.
Il modo più tradizionale in cui i ravager si presentano è quello di creature distorte e violente. Bestie o poco più, la loro stessa forma riflette la sofferenza della corruzione. Si tratta di una minaccia che supera non di poco quella dei mostri più tradizionali. Tra mostri, creature uniche e archetipi specifici, c’è solo l’imbarazzo della scelta. Ovviamente c’è sempre un focus dedicato a come il Canker usi i suoi Ravager come tramite.
La Sublimazione
La sublimazione è un processo simile a quello della corruzione, ma estremamente più raro. Avviene solo in determinate condizioni, e solo su determinate creature. Anche qui, non entriamo troppo nel dettaglio per evitare spoiler; in ogni caso la sublimazione è un processo molto più infido e sottile. Le creature che ne sono vittime non diventano infatti mostri deformi. Al contrario, come il termine sublimazione stesso suggerisce, ne escono migliorate; un chiaro esempio sono i centauri, spesso alleati dei popoli del Netherworld.
La sottigliezza della Sublimazione è proprio questa. Chi ne è vittima non è consapevole, ed è convinto di agire per il meglio. Ma la sua stessa esistenza è un sovvertimento dello stato di natura. Inevitabilmente, la sublimazione porta all’avanzata del Canker, anche se con meno fragore.
Conclusioni della Recensione di Creatures: Netherworld
Quello che Studio Agate ha proposto non era un progetto semplice. Un manuale basato principalmente (ma non solo) sulla rivisitazione di contenuti non originali. Il tutto fortemente improntato all’ambientazione di Fateforge, che non è delle più semplici. Si tratta di un’ambientazione che porta temi molto articolati al tavolo da gioco e spesso anche potenzialmente pesanti. Il sistema di simboli aiuta sicuramente a modulare l’esperienza, ma sempre entro i limiti delle sue caratteristiche.
Eppure Creatures: Netherworld è un manuale perfettamente riuscito. I contenuti sono abbondanti e sempre chiari, e soprattutto non perdono mai il focus di Fateforge. Sicuramente si tratta di contenuti che hanno bisogno del manuale core dell’ambientazione; ma per chi ha già amato le atmosfere di Eana, si tratta di un volume irrinunciabile.