The Cthulhu Hack | Recensione

The Cthulhu Hack | Recensione

Prima di affrontare la recensione di The Cthulhu Hack, ci tengo a ringraziare MS Edizioni per averci inviato la copia fisica così da poterla sfogliare insieme.

Il gioco, sviluppato da Paul Baldowsky è disponibile sullo store dell’editore in italiano al prezzo di 19,90 euro nel formato fisico più la copia digitale o nel solo formato digitale a 9,90 euro. Ricordatevi che potete usufruire del 10% di sconto usando il codice NoDiceUnrolled10 sul sito di MS Edizioni!

The Cthulhu Hack è un gioco di stampo investigativo, che vuole mettere di fronte a persone ordinarie i mostri e le divinità create dalla mente di H.P. Lovecraft, utilizzando il sistema di regole “old school” di The Black Hack.

Partiamo dalla ovvia premessa che di giochi basati sulla cosmogonia e i racconti di Lovecraft ne esistono a bizzeffe. Perché allora scegliere The Cthulhu Hack al posto di un qualsiasi altro gioco con la medesima ambientazione? Principalmente, come vedremo in questa recensione, perchè il sistema è decisamente immediato, la creazione dei personaggi è rapida e le sessioni hanno una durata media di tre ore.

The Cthulhu Hack si focalizza principalmente sulla narrazione della storia o del mistero, se vogliamo essere più precisi. Si tratta di intraprendere un viaggio che con buona probabilità si concluderà con una disfatta o, comunque, con un grosso e pesante conto da saldare.

L’Orrore sotto la Pelle

Come in ogni gioco basato sui Miti di Chtulhu e sulle opere di Lovecraft, l’ambientazione in The Chtulhu Hack dovrebbe essere il punto di partenza. Allo stesso modo dovrebbe essere chiaro, a chi affronta il gioco, che la minaccia è ben oltre la portata umana.

La parte però di ambientazione è, di fatto, quella che introduce le creature del mito e gli incantesimi, dando molto per scontato che chi si approccia al gioco abbia già, se non proprio esperienza di giochi di ruolo a tema, quantomeno dei temi trattati da Lovecraft nei suoi racconti.

Questa sezione, che rientra nella macrocategoria delle regole di gioco, introduce tredici diverse creature e gli incantesimi. Sono ventiquattro gli incanti presentati come una lista sintetica di poche righe in cui viene descritto l’uso e il costo di ciascuno.

I personaggi avranno spesso a che fare con creature spaventose molto al di là delle loro capacità e possibilità. Dovranno quindi optare per strategie diverse dallo scontro diretto con il rischio di vedere frustrate le proprie aspettative, nel migliore dei casi. Buona parte del gioco diventa quindi l’analisi e la comprensione delle motivazioni dei personaggi e il loro sviluppo umano e psicologico.

Un Sistema di Gioco che ti Prende per Mano

The Cthulhu Hack, come dicevamo all’inizio di questa recensione, si basa sul sistema di gioco The Black Hack. Ha di fatto due tipologie di tiri: i Tiri Salvezza e i Tiri Risorse.

I Tiri Salvezza si effettuano tirando un d20 su una delle sei caratteristiche e definiscono la capacità di un personaggio di superare una prova, come ad esempio saltare fuori da una finestra senza farsi del male o sparare contro un avversario. Se il risultato del dado è pari o inferiore al valore della caratteristica, la prova ha successo; diversamente il master definirà il tipo di conseguenza che investirà il personaggio. In questo senso The Cthulhu Hack è quindi un sistema roll under.

I Tiri Risorse seguono invece un sistema completamente diverso, se vogliamo più moderno e in linea con le nuove produzioni di giochi di ruolo. Ad ogni risorsa viene assegnato un dado a 4, 6, 8, 10 o 12 facce.

Quando una risorsa viene utilizzata, si tira il dado corrispondente e, in caso il risultato sia 1 o 2, la taglia del dado della risorsa scenderà passando a quella immediatamente inferiore. Se, una volta arrivati al d4, dovesse uscire un 1 o 2, quella risorsa sarà esaurita e non vi si potrà più fare ricorso.

A mio personalissimo giudizio questo sistema rischia di creare una serie di problematiche al tavolo legando eccessivamente all’alea del dado la possibilità di utilizzare o meno le risorse all’interno dell’avventura.

E’ però vero che The Cthulhu Hack ha un regolamento che si impara in meno di mezz’ora e che consente di cominciare a giocare attivamente in breve tempo,

Archetipi e Antagonisti in The Cthulhu Hack

Per la creazione dei personaggio giocanti, The Cthulhu Hack offre la possibilità di partire dalla scelta di un Archetipo. Il processo rende la creazione del gruppo di gioco molto più immediata e riduce i tempi di preparazione. Ogni personaggio ha sei caratteristiche su cui contare: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Per ogni caratteristica si tirano 3d6 e vi si associa il risultato. Questo valore rappresenta il Tiro Salvezza associato a quella caratteristica.

Oltre alle caratteristiche sono importanti le risorse dei personaggi: punti ferita, denaro, voce, torce e danni. Le risorse vengono determinate, secondo il proprio gusto e piacere, distribuendo 14 punti.

L’ultimo elemento da determinare è l’Abilità Speciale, selezionabile tra quelle presenti sul manuale.

Come in tutti i giochi basati sulle opere di Lovecraft, anche in The Cthulhu Hack a rivestire una importanza non indifferente è la Sanità Mentale. La gestione anche in questo caso è relativamente semplice: ogni volta che i personaggi si troveranno di fronte a qualcosa di orribile e inspiegabile che possa minare le loro convinzioni sulla realtà, i giocatori dovranno tirare il dado relativo. Ogni risultato uguale o inferiore a 2 farà scendere la taglia di dado e produrrà effetti di follia temporanea, fino alla perdita completa del senno.

Salvare Innsmouth

A completare il manuale di The Cthulhu Hack, ci pensa un’avventura: Salvare Innsmouth. La trama è stata pensata da Baldowski come incipit di una campagna di più ampio respiro. Ha però alcuni degli elementi fondamentali delle opere di Lovecraft e può fungere da primo assaggio per chi dovesse voler approfondire e proseguire con argomenti un po’ più corposi.

La struttura è predisposta per essere giocata in una sola sessione ma, con qualche accorgimento, può essere ampliata fino a un massimo di due o tre serate. Si tratta sicuramente di una discreta base di partenza soprattutto per neofiti del mondo lovecraftiano.

Recensione dei Materiali di The Cthulhu Hack

Il volume fisico è rilegato con copertina rigida ed è composto da 88 pagine in formato A5. La carta marroncina scelta per la stampa è particolare e trasmette fin da subito un sapore di vissuto e di coerenza con quanto verrà giocato. Le illustrazioni punteggiano il testo, proposto con un carattere facilmente leggibile anche nella versione digitale; esse corredano perfettamente i paragrafi, lasciando l’impressione di un blocco di appunti scritto da chissà quale avventuriero alle prese con un’indagine.

Le illustrazioni di Ilaria Gabaldo ben si adeguano al testo e trasmettono alla perfezione l’idea che si potrebbe avere di un contesto anni ’20; presentano inoltre un tono di mistero ed esoterismo decisamente azzeccato.

Conclusioni della Recensione di The Cthulhu Hack

The Cthulhu Hack, come si evince da questa recensione, non è forse il più completo dei giochi dedicati alle opere di H.P. Lovecraft. La gestione delle risorse legata all’alea del dado può risultare frustrante; l’assenza di un capitolo dedicato totalmente all’ambientazione lo rende adatto ad una serata alternativa, soprattutto qualora non si volesse affrontare la complessità meccanica di altri giochi che usano le stesse tematiche o lo stesso mondo di riferimento.

Può comunque essere un gioco da tenere nella propria collezione per varie ragioni, oltre che all’immediatezza; la tabella dei mostri è utile per improvvisare nuove creature all’occorrenza, ad esempio. Inoltre risulta consigliabile per introdurre degli assoluti neofiti ad un gioco investigativo e narrativo e far viver loro le atmosfere lovecraftiane in maniera più semplice.

Se vi è piaciuta questa recensione de The Cthulhu Hack, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!

Legacy – Vita tra Le Rovine (Seconda Edizione) | Recensione

Legacy – Vita tra Le Rovine (Seconda Edizione) | Recensione

In questa recensione vi parliamo della versione italiana della seconda edizione di Legacy, un GDR che permette di vivere le gesta di varie Famiglie e dei loro membri in un mondo post-apocalittico.

Legacy è stato sviluppato e pubblicato in inglese dalla UFO Press mentre in Italia è localizzato da MS Edizioni, che ringraziamo per averci fornito una copia da recensire. Vi suggeriamo caldamente di seguire sia gli autori originali sulle loro pagine Facebook e sul loro sito ufficiale; consigliamo anche di seguire il publisher italiano, MS Edizioni, sulle sue pagine Facebook, Instagram, Youtube e sul sito ufficiale.

Se il gioco vi interessa potete acquistarlo in italiano a 44,90 euro sullo store ufficiale di MS Edizioni. Altrimenti è disponibile a 15 euro il pdf, sempre qui. Ma potete usufruire del 10% di sconto usando il codice NoDiceUnrolled10 !

La Struttura del Manuale

Voglio iniziare questa recensione parlando del manuale di Legacy e di quanto sia splendido; il formato fisico MS Edizioni per l’edizione italiana è un A5, piccolo, comodo, leggero da portare in giro. Per quanto le dimensioni siano ristrette, il carattere con cui sono scritti i testi è ben leggibile; inoltre lo stile di scrittura è scorrevole e semplice. Un altro pregio è la robustezza del manuale: si vede che è realizzato con materiali di alta qualità; l’ho portato in giro per più di una settimana nello zaino e nemmeno un’ammaccatura.

Il manuale è organizzato in 13 capitoli, ognuno legato a un tema diverso, permettendo una ricerca delle informazioni rapida ed efficace; su ogni pagina sono anche presenti delle bande laterali che ci ricordano il capitolo in cui siamo e l’argomento che si sta trattando. Un altro punto a favore è la massiccia presenza di esempi; ogni volta che viene spiegato un concetto, ci viene fatto un esempio completo (posizionato in un box laterale, mai invasivo).

Verso la fine del manuale è presente un bel capitolo con molti consigli su come modificare il gioco per avere molta più libertà; questo è sicuramente un vantaggio per i narratori a cui piace creare contenuti homebrew. Ma il vero punto a favore è lo scenario nell’ultimo capitolo, che permette di intavolare e far provare il gioco in poche mosse.

Il Lato Artistico del Post-Apocalittico

Il lato artistico di Legacy merita una sezione a parte di questa recensione, non solo per le immagini ma anche per come è curato l’aspetto grafico nella sua totalità.

Lo possiamo già constatare dalla copertina, maestosa e affascinante, che lascia presagire qualcosa di epico. Ma partiamo dalle immagini: sono tante, bellissime e sempre a tema con l’ambientazione. Alcune di queste sono imponenti paesaggi, altre rovine del Mondo di Prima, altre raffigurano sopravvissuti sporchi di fango e melma; sono anche ben distribuite nel testo, provocando una sensazione di meraviglia ogni volta che si sfoglia il manuale. Insomma la scelta e l’utilizzo delle immagini è da 100 e lode.

La sensazione di appagamento non si esaurisce però qui; la scelta del colore ruggine, sporco e imperfetto, sia per il font che per le bande a lato, intensifica la sensazione di post-apocalittico. Il fatto che i contorni siano tutti più o meno seghettati (quasi rovinati) rende il tutto ancora più immersivo.

Recensione del Sistema di Legacy

Legacy è un PBTA (Powered by the Apocalypse) particolare ed elaborato, ma una volta imparato regala grandi soddisfazioni. Visto questo sistema di gioco, sono quindi presenti varie Mosse; quando se ne effettua una, si tirano 2d6 si sommano i modificatori delle caratteristiche (che vanno da -1 a +3) e così si delinea il risultato, che può andare da un Successo Pieno a un Fallimento; per ogni Mossa sono ben spiegati i vari risultati ottenibili.

La vera particolarità di Legacy è che abbiamo due libretti: uno dei Personaggi e uno della Famiglia, dal momento che il gioco si articola su due livelli; il primo è quello della Famiglia, in cui si ha la possibilità di influenzare il mondo di gioco e compiere delle Mosse che lo modifichino. Il secondo livello è quello del Personaggio, con il quale si vanno a vivere le gesta del proprio personaggio in prima persona. Questo cambio di zoom avviene su richiesta dei giocatori, che dichiarano quando sono più interessati a vedere cosa succede a livello Famiglia o a livello Personaggio.

Un’altra caratteristica di rilievo è la gestione delle risorse tramite il meccanismo di Surplus e Necessità; quando abbiamo un’eccedenza di risorse nella nostra Famiglia, andremo a scriverle sotto i Surplus, in modo da poterle sfruttare come vogliamo. Se avremo una carenza andranno invece annotate tra le Necessità. Surplus e Necessità sono date sia da alcune Mosse che dalla narrazione.

Il cambio di zoom, i Surplus e le Necessità, all’inizio possono risultare stranianti e complessi; per questo avere un buon party molto cooperativo e proattivo può essere un grande aiuto, anche solo per evitare di sovraccaricare il master di compiti. In ogni caso sul manuale le meccaniche sono ben spiegate, anche mediante molti esempi.

Recensione dell’Ambientazione di Legacy

In Legacy non abbiamo un’ambientazione precisa, non ci sono indicazioni geografiche con nomi e riferimenti: il tutto è lasciato ai giocatori. Il presupposto è sempre che si giochi un post-apocalittico ma il sistema permette di personalizzare molto l’esperienza di gioco.

Questo avviene con la scelta del tono, agevolata dal fatto che ogni Famiglia e Personaggio presenta un tag tra Rovine, Echi, Riflessi. Se il tavolo vuole giocare un post-apocalittico alla Mad Max, allora si sceglierà Famiglie e Personaggi con il tag Rovine. Se si vuole provare un’esperienza più simile a Fallout e Horizon Zero Dawn, bisognerà prediligere elementi con il tag Echi. Nel caso invece in cui si voglia virare verso un post-apocalittico fantascientifico con mutanti e viaggi nel tempo, il tag Miraggi è il più azzeccato. Ovviamente i tag non sono separativi, si possono anche combinare permettendo una varietà incredibile di situazioni e cast di Famiglie e Personaggi.

L’ambientazione quindi è libera e data in mano ai giocatori, che potranno crearla ma anche osservare come si evolve.

Un Mondo che Nasce e si Evolve

Un elemento cardine di Legacy è la mappa di gioco, che viene creata dai giocatori; per farlo, sfruttano dei prompt e dei suggerimenti presenti in ognuno dei libretti delle Famiglie. Essendo generici, permettono ai giocatori di sfruttare a pieno la propria fantasia. Inoltre, nel caso ci fosse bisogno d’ispirazione, il manuale ha un capitolo dedicato solamente a elencare e illustrare una serie di luoghi e pericoli da poter posizione nelle proprie Lande Desolate o da cui prendere spunto.

Un’altra caratteristiche centrale di questo gioco di ruolo è l’evoluzione del mondo; come abbiamo già detto, i giocatori possono influenzare il mondo e quando vogliono far passare istantaneamente molti anni possono usare la Mossa “Cambio di Era”; essa ha vari effetti, ma ciò che a mio avviso la rende speciale è che deve essere chiamata da tutti i giocatori in accordo, favorendo il gioco cooperativo. Un altro modo per influenzare il mondo è tramite le Meraviglie, grandi opere (non solo edifici ma anche altro) che alterano radicalmente l’ambientazione creata. Nel manuale ne sono presenti vari esempi ed è spiegato anche come crearne di nuove. Un esempio di Meraviglie creabile dai giocatori è La Capitale, un’immensa Metropoli che diventerà il centro sociale delle Lande Desolate, con vari edifici che forniranno bonus alla Famiglia che li controlla. Ci sono anche L’Età delle Scoperte, Guerra Totale e tante atre proposte.

Le Famiglie d’Appartenenza

Nel manuale sono presenti 12 Libretti e ognuno di questi rappresenta una Famiglia diversa; ogni Famiglia ha le sue peculiarità e caratteristiche, che la rendono unica. Alcune sono gruppi di umani che vogliono portare l’ordine nelle Lande Desolate conquistandole, un’altra è formata da animali antropomorfi intenti a sopravvivere e affermare la loro superiorità.

Inoltre, in fase di creazione, il giocatore dovrà scegliere le Mosse specifiche della famiglia e varie altre caratteristiche, come lo Stile di Vita, la Dottrina, le Tradizioni e molto altro ancora.

Il grado di libertà di personalizzazione è quindi molto alto e permette ai giocatori di creare la propria Famiglia nel modo in cui più desiderano, con un’ampia varietà di scelta.

I Personaggi Giocabili

Ora però aumentiamo lo zoom e andiamo ad analizzare i Personaggi; il manuale offre ben 13 libretti da cui scegliere, offrendo anche qua un’ottima varietà.

Ogni Libretto, come quelli delle Famiglie, è accompagnato dagli stessi Tag così da aiutare i giocatori a scegliere Personaggi coerenti con il tono deciso per la sessione. I libretti coprono sia gli archetipi classici del post-apocalittico (come l’Esploratore, l’Anziano, il Sopravvissuto e tanti altri), sia altri più particolari (tra cui la Macchina, il Prometo e il Mutato).

In creazione, oltre a decidere con quali Mosse peculiari del Personaggio iniziare, dovremmo scegliere il loro Ruolo nella famiglia. Infatti il gioco fornisce 4 Ruoli di base, che rappresentano in che modo il Personaggio è visto dalla propria famiglia; questi servono a dare degli agganci narrativi e descrivere la situazione iniziale tra i Personaggi.

Anche qui insomma il grado di libertà e personalizzazione lasciato ai giocatori è massimo.

Il Ruolo del Narratore

Legacy, come già detto, non è un GdR semplice da masterare; richiede infatti impegno e flessibilità. Fortunatamente il manuale ha un corposo capitolo con suggerimenti, spunti e idee, il tutto spiegato in una maniera semplice e immediata. E, come detto in precedenza, un gruppo di giocatori attivi aiuta notevolmente.

Inoltre è presente un lungo esempio di una sessione di gioco completa e anche uno scenario prefatto da seguire e da poter intavolare rapidamente. Due ottimi strumenti per prendere la mano con un nuovo sistema di gioco!

Conclusioni della Recensione di Legacy

In conclusione, posso affermare che per me Legacy è un gran gioco, in grado di regalare un’esperienza sempre unica sia per i giocatori che per il narratore. Ne consegue anche che la rigiocabilità risulta molto alta.

Questa libertà si scontra però con la necessità di avere un gruppo proattivo e cooperativo, altrimenti per il narratore il compito diventerà gravoso. Però il sistema semplice e i vari suggerimenti e aiuti presenti nel manuale danno una grande mano ad apprezzare questo gioiello. Perciò amanti del post-apocalisse fatevi avanti, questo è il gioco per voi!

Se vi è piaciuta questa recensione di Legacy, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Prima Vennero | Recensione

Prima Vennero | Recensione

Ogni tanto accade di trovarsi in difficoltà nel parlare di un gioco, non perché non sia piaciuto ma perché i temi trattati rimangono sotto pelle e minacciano di far salire, ad ogni respiro, il groppo in gola. Per me è accaduto con Prima Vennero, il chamber larp di Chaos League di cui oggi affrontiamo la recensione.

Procediamo però con calma e cominciamo con il ringraziare MS Edizioni che ci ha fornito la versione deluxe di Prima Vennero, disponibile per l’acquisto sul loro sito al prezzo di 20 euro nella versione cartacea + PDF o 35 euro per l’edizione deluxe. Vi ricordiamo inoltre che con il codice NoDiceUnrolled10 potete ottenere il 10% di sconto!

Prima di tutto vennero a prendere gli zingari, e fui contento, perché rubacchiavano. Vennero poi a prendere gli ebrei, e stetti zitto, perché mi stavano antipatici. Poi vennero a prendere gli omosessuali, e fui sollevato, perché mi erano fastidiosi. Infine vennero a prendere i comunisti, e io non dissi niente, perché non ero comunista. Un giorno vennero a prendere me, e non c’era rimasto nessuno a protestare

Le parole del sermone del pastore Martin Niemöller sull’inattività degli intellettuali tedeschi in seguito all’ascesa al potere dei nazisti è la premessa per questo gioco di ruolo profondamente immersivo che si gioca bendati con l’ausilio di una colonna sonora dedicata. Si tratta di un gioco progettato per sessioni one-shot della durata di 2-3 ore a cui possono partecipare da 3 a 5 giocatori. Prima Vennero, nella sua realizzazione non ha bisogno di un game master né di particolare preparazione. Questo è un gioco da affrontare con consapevolezza, la stessa con cui viene presentato dagli autori.

La Premessa Storica 

Prima Vennero sceglie di affrontare un momento della nostra storia molto particolare in un luogo preciso. I personaggi si trovano nella Berlino del 1942. E’ il periodo in cui la maggior parte degli indesiderati del regime nazista era già stata deportata, uccisa o era riuscita a rifugiarsi all’estero. Il periodo in cui i pochi rimasti sul suolo tedesco, terrorizzati, celano la loro vera identità dietro una facciata di “normalità”. Eppure basta un comportamento fuori dal comune e un collega di lavoro, un amico, un conoscente o un passante avvisa la Gestapo che indaga sul malcapitato. A fare il resto sono gli interrogatori della polizia politica.

Risulta evidente come questo gioco non sia competitivo ma si prefigga di far vivere ai giocatori un’esperienza comune.

A questo punto è doveroso specificare quello che viene sottolineato anche dagli autori di Prima Vennero: i personaggi dovranno fare scelte difficili e drammatiche, ma immaginare le scelte e le sofferenze di un altro, non è mai la stessa cosa che viverle.

I giocatori interpretano gli indesiderati del regime. Ogni personaggio ha un segreto e per sfuggire alla Gestapo che sta salendo le scale per cercarlo, si rifugia nella soffitta, al buio, scoprendo di non essere solo. In questo momento, comincia il gioco.

I Personaggi di Prima Vennero

Prima Vennero mette a disposizione sei schede personaggio. Per motivi linguistici alcuni personaggi hanno nomi maschili e altri nomi femminili tuttavia ogni personaggio può essere giocato scegliendo il genere che si preferisce; sono infatti proposti un nome maschile e uno femminile su ciascuna scheda. Questo tipo di attenzione ai fruitori del gioco denota cura e sensibilità e le medesime premesse vengono richieste a chi si approccia alla storia dei protagonisti di Prima Vennero.

Ogni personaggio giocabile ha una sua scheda e una serie di documenti associati. Tutti hanno qualcosa da nascondere o hanno fatto qualcosa di cui devono vergognarsi. Tutti hanno fatto scelte dolorose che hanno condizionato non solo le loro vite ma anche quelle degli altri. E’ importante sapere che i protagonisti di Prima Vennero, sono basati su persone realmente esistite, il suggerimento è quello di andare a scoprire qualcosa di più di loro, una volta finito di giocare.

Ciascun personaggio proposto ha un archetipo, un lavoro e due temi a rappresentarlo. Insieme a questi dati ci sono tre documenti da consegnare al giocatore quando si distribuiscono i personaggi. La scelta deve essere consapevole, nessuno dei temi proposti è di facile gestione e, ancora una volta, viene suggerito di non mettere sul tavolo qualcosa che potrebbe turbare eccessivamente i partecipanti. Scelto il proprio personaggio e ottenuti i documenti che lo riguardano, è il momento di procedere con la creazione vera e propria.

Il Passato, il Problema e la Soluzione

Come dicevamo, a ciascun giocatore vengono consegnati tre documenti.

Il primo concerne il passato del personaggio che ha scelto. Contiene alcune, fondamentali informazioni per imparare a conoscerlo meglio. Al suo interno è presente una scelta presa che in qualche modo lo ha portato nella situazione in cui si trova ora.

Il secondo documento è legato a qualcosa che il personaggio ha fatto e, che gli piaccia o meno, è odioso e imperdonabile per tutti gli altri.

Il terzo documento, infine, contiene qualcosa che potrebbe riscattarlo agli occhi dei presenti, del mondo e di se stesso. Che si tratti di un piano, un progetto o qualcosa di diverso che contribuirà a rendere migliore il mondo.

Ad ogni personaggio viene assegnato un appartamento all’interno dell’edificio in cui si trovano. Questa è la loro abitazione e al suo interno si celano segreti e oggetti che possono condannarli alla reclusione, alla deportazione o alla morte.

La Sicurezza al Tavolo

E’ indubbio che un gioco come questo, che affronta tematiche forti e complesse, che può portare a momenti disturbanti e a situazioni in cui l’emozione può traboccare, siano fondamentali dei sistemi di sicurezza.

Come vedremo in questa recensione di Prima Vennero, Chaos League, che ha anni di esperienza in questo settore, dedica un capito apposito a questa tematica. Questa sezione è fondamentale e troppo spesso ignorata o sottovalutata in altri giochi.

Al momento della scelta dei personaggi, i giocatori devono leggere i temi proposti e valutarli. Qualora vi fosse qualcosa che mette a disagio una o più persone può essere rimossa. Allo stesso modo se un personaggio crea disagio per propria natura, si può rimuovere e sceglierne un altro.

In Prima Vennero sono presenti anche due frasi specifiche per poter sospendere il gioco o, addirittura, per uscirne senza interrompere completamente l’esperienza degli altri giocatori. Lo scopo del gioco, ricordiamolo, è quello di far vivere emozionia chi partecipa, non di mettere a disagio o in difficoltà. In questo Chaos League dimostra di avere particolare attenzione e competenza, non solo nel proporre tematiche scottanti, ma anche nel saperle poi gestire durante il gioco.

Come si Gioca a Prima Vennero

Il gioco inizia narrando i flashback, brevi scene di 5 minuti. Gli autori hanno voluto supportare il racconto con tracce utili ad evocare il luogo in cui si svolge la narrazione. In ciascuna scena, incentrata a rotazione su ogni personaggio, gli altri giocatori interpreteranno le comparse. Ogni Flashback è incentrato su una scelta importante del suo passato che andrà a dettagliare maggiormente il personaggio.

E’ quindi arrivato il momento di restare al buio, indossando una benda sugli occhi. Ora i protagonisti si trovano nella soffitta, senza conoscersi. I personaggi si trovano lì perché l’arrivo della Gestapo li ha fatti scappare in cerca di rifugio nella speranza di non venire scoperti. Hanno il tempo, durante la perquisizione degli agenti nei vari appartamenti, di conoscersi. Nel mentre, ogni perquisizione rivelerà un indizio compromettente, qualcosa che sia agli occhi della Gestapo che a quelli degli altri nascosti nella soffitta, rende il personaggio sacrificabile per la salvezza di tutti gli altri.

L’unico modo perché qualcuno dei protagonisti sopravviva è quello di designare un Capro Espiatorio tra i giocatori. La Gestapo a quel punto lo arresterà, la perquisizione terminerà e così gli altri personaggi saranno salvi. Il Capro Espiatorio, invece, farà una fine tragica.

Ciascun giocatore può esprimere un voto, e uno soltanto, durante la Scena della soffitta. Fondamentale è sottolineare che non sono i personaggi a votare bensì i giocatori. Questa distinzione è importante perché il voto è una meccanica di gioco e come tale serve a far evolvere la storia.

E’ importante sottolineare che in Prima Vennero non ci sono tiri di dado, abilità, combattimento o altri elementi che sono presenti nella maggior parte dei giochi di ruolo. Si tratta di trovarsi al buio, insieme, per raccontare una storia matura, toccante e drammatica.

Recensione delle Tracce Audio di Prima Vennero

Come avrete capito da questa recensione, Prima Vennero è un gioco fortemente immersivo. Per questo motivo la colonna sonora dedicata, scaricabile con un comodo QR code presente nel volume, è fondamentale per rendere appieno l’esperienza. Non tutte le tracce sono effettivamente musica: ci sono anche rumori ambientali contestualizzati ai flashback di ciascun personaggio. Quello che è molto significativo, almeno secondo me, è che ciascuna traccia ha un tempo preciso, così da rendere ogni fase del gioco puntuale nella sua realizzazione evitando che il ritmo o la tensione calino.

Ho ascoltato tutte le tracce e posso dire senza alcun dubbio che il lavoro di ricerca e la cura dei particolari valgono davvero la pena.

Recensione dei Materiali di Prima Vennero: Edizione Deluxe

MS Edizioni ci ha inviato, come accennavamo all’inizio di questa recensione di Prima Vennero, l’edizione deluxe. Questa versione, oltre al manuale di gioco, contiene tutti i documenti dei personaggi e le bende per coprirsi gli occhi. Il tutto è riposto in una scatola di cartoncino, purtroppo molto leggero, tanto da dare l’impressione che non serva davvero a proteggere il contenuto.

Dal punto di vista estetico, tutto il manuale è d’impatto. Ogni pagina potrebbe essere estrapolata e costituire un gioco a sè. Font diversi e colori accesi sottolineano argomenti e passaggi del gioco. La scelta alla lunga però rende un po’ difficoltosa la lettura (almeno nella versione cartacea). Il testo nero su sfondo verde scuro, lo ammetto, mi ha fatto lacrimare gli occhi, anche se non ho riscontrato alcun problema nel leggere la versione digitale.

Conclusioni della Recensione di Prima Vennero

Prima Vennero, come si evince da questa recensione, non è un gioco per tutti e offre la possibilità di una singola e struggente esperienza.

Si tratta indubbiamente di un gioco particolare e niente affatto semplice da affrontare, soprattutto dal punto di vista emotivo; eppure è un gioco che mi permetto di consigliare perchè alle volte è necessario togliere la benda dagli occhi e abbracciare la sofferenza per capire meglio alcuni aspetti dell’umanità.

Se vi è piaciuta questa recensione di Prima Vennero, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!

Dread – Da Paura! | Recensione

Dread – Da Paura! | Recensione

Un sentito grazie a MS Edizioni per averci inviato una copia fisica di Dread al fine di scrivere questa recensione. Dread è un gioco di ruolo per vivere storie horror che ha una caratteristica veramente unica: le prove si effettuano giocando a Jenga, il celebre gioco con la torre di blocchi di legno. In questa recensione scopriremo insieme il perchè di questa scelta e altri motivi per cui varrà davvero la pena valutare l’acquisto di Dread.

Nel caso fossi interessato, lo puoi trovare a 39,90 € sul sito di MS Edizioni. Tra l’altro, inserendo il codice NoDiceUnrolled10 al momento dell’acquisto potrai sfruttare uno sconto del 10%. Analizziamo quindi questo prodotto per valutarne il reale valore.

I Colori di Dread

Bianco, rosso sangue, grigio. Questi sono i colori del manuale e una scusa per parlare dello stesso. E’ un bel volume di 224 pagine dal formato 15x23cm, cartonato rilegato con filo refe. Il colore prevalente è il bianco. La copertina è semplice ma d’effetto. L’interno del manuale è chiaro e luminoso, molto ben leggibile in formato a singola colonna con paragrafi ben spaziati. Il rosso é dosato con cura nei titoli e nelle caselle di testo. Nella seconda parte del manuale il rosso sul bordo della pagina permette di riconoscere i vari capitoli. Il grigio infine, nelle sue innumerevoli tonalità, è il protagonista delle illustrazioni a pagina intera che accompagnano il lettore.

Il merito delle illustrazioni è da attribuire alla talentuosa Katerina Ladon, mentre il progetto grafico è merito di Michele Paroli di Mana Project Studio. Una menzione particolare alle rilegature della seconda e terza di copertina, che meritano una immagine in questa recensione e che riprendono le domande della creazione del personaggio. Ci arriveremo.

Unica pecca: la mancanza di un nastro di seta rosso come segnalibro. Un peccato veniale, ma sarebbe stata la ciliegina sulla torta di un prodotto veramente curato.

La Premessa

Fammi citare ancora un paio di nomi, cioè gli autori Epidiah Ravachol e Nat Barmore. E una piccola aggiunta: tra le citazioni di apprezzamento del gioco presenti a inizio manuale, una è dedicata a Luke Crane. Chi è Luke Crane? L’autore di The Burning Wheel, a mio avviso uno dei migliori sistemi di gioco di ruolo esistenti. Un giorno te ne parlerò. Ma torniamo alla recensione di Dread.

Partiamo dalla premessa più importante, l’elefante nella stanza, qui nella forma della torre di legno sul tavolo. Perchè la presenza della torre di Jenga? L’obiettivo (come dice perfettamente Luke Crane) è quello di trasportare fisicamente nelle meccaniche di gioco il disagio e il nervosismo delle storie horror. Indubbiamente è difficile raccontare delle buone storie horror e uscire dall’immersione narrativa per portarsi al tavolo a fare le prove smorza parte della tensione che un narratore ha faticosamente costruito.

In Dread, invece, il momento della prova è carico di pathos. Perchè, al di là di alcune regole in appendice, la base è tanto semplice quanto pesante: la prova consiste nel fare un round di Jenga, cioè estrarre un blocco di legno dalla torre per posizionarlo in cima. Ora, se durante la prova la torre crolla, il personaggio del giocatore che stava effettuando la prova viene rimosso dal gioco. Rimosso. Dal. Gioco. Hai capito ora con quanta crescente tensione si affrontino le prove al tavolo?

Rimosso dal gioco non vuol dire ucciso. I personaggi rimossi possono tornare in sessioni successive, ma dovranno portare i segni di ciò che hanno affrontato. Ti informo anche che i personaggi possono rifiutarsi di estrarre un blocco dalla torre ma devono accettare il fallimento della prova e le sue conseguenze.

Recensione dei Contenuti di Dread

E’ ora il momento di passare ai contenuti. Le prime 50 pagine contengono le principali parti meccaniche di Dread: le regole e la creazione del personaggio. Soprassiederei sulle regole, in quanto è tutto derivato dalla premessa che abbiamo trattato e non si aggiunge molto a questa recensione. La creazione del personaggio è molto più interessante.

Essa infatti avviene attraverso un questionario. Buona parte del capitolo è dedicata alla sua spiegazione. Come funziona? Molto semplicemente il Guardiano, il nome che prende il narratore in Dread, crea per ogni personaggio una serie di domande differenti volte a ottenere tramite le risposte tutte le informazioni necessarie per giocare. Il manuale consiglia di cercare di concentrarsi sulle capacità e mancanze dei personaggi, su un legame emotivo del giocatore al personaggio, su un collegamento con la storia e con gli altri giocatori e su un motivo di speranza. Le domande devono essere sufficientemente generiche da permettere al giocatore di scegliere come personalizzare il proprio alter-ego, ma allo stesso tempo precise abbastanza da essere coerenti con la storia o la situazione che il Guardiano ha in mente.

Come viene anche scritto “Creare il Questionario è più un’arte che una scienza“. Questa creazione del personaggio è tanto geniale, a mio avviso, quanto l’utilizzo di Jenga per le prove. Invece di una scheda standardizzata, è possibile creare un set di informazioni specifiche per ogni personaggio, per ogni storia, in base a tutte le variabili uniche che compongono quel preciso racconto. Poichè è un metodo che richiede una certa esperienza, il manuale offre molti esempi (già anche nelle sopracitate rilegature) e svariati suggerimenti; tra questi si parla di come strutturare il Questionario, dell’importanza di alcune domande scomode, ma troviamo anche consigli su come compilarlo da parte del giocatore e poi usarlo per l’interpretazione.

Dread, Istruzioni per l’Uso

Abbiamo un sistema semplice e affascinante e una creazione del personaggio accattivante e personalizzata. Ma la loro originalità ne rende anche sconosciuto l’utilizzo. Il manuale prosegue quindi con due capitoli su come creare e come sviluppare una storia di Dread. Un esempio sono le indicazioni sulla gestione della torre e delle estrazioni e la loro influenza sui giocatori e sul ritmo della partita. Un giocatore maldestro o un movimento involontario che fanno crollare la torre all’inizio della partita non devono già far terminare la sessione di un giocatore. Dread ovviamente offre una soluzione, ma non ve la dirò in questa recensione!

Il capitolo con i consigli su come creare una storia con Dread é anch’esso molto ricco di spunti e suggerimenti. Vengono fornite sia delle idee più precisamente ritagliate per questo gioco che degli elementi generici, applicabili a ogni altro gioco di ruolo horror. Tra le tante cose che ho letto, in particolare ho apprezzato le ulteriori considerazioni sull’utilizzo il Questionario, strumento veramente molto potente per ottenere le giuste informazioni su come far venire gli incubi ai giocatori.

Horror Stories for Dummies

Penso che scrivere una buona storia horror non sia per niente facile. Forse lo penseranno anche gli autori di Dread che dedicano nel loro manuale altri 5 capitoli, per un totale di quasi 40 pagine, a dare ulteriori consigli. Nello specifico ogni capitolo si concentra su come inserire un dato elemento. La struttura è la medesima per tutti. L’elemento rispetto alla storia, al Questionario, al Guardiano e alla Torre.

Gli elementi sono la suspense, il sovrannaturale, la follia, gli aspetti morali, il mistero e lo splatter. Ho trovato questi approcci monografici veramente molto utili. Chiude ogni capitolo una casella di testo con riferimenti cinematografici.

Recensione di Storie e Varianti di Dread

Come avrai intuito, il manuale di Dread è molto ricco di spunti. Ne vengono forniti infatti anche per variare il gioco. Magari non si ha una torre di blocchetti di legno a disposizione. Nessun problema, c’è una variante che sfrutta i d6, di cui difficilmente i giocatori di ruolo sono sprovvisti. Dadi da impilare, non da tirare. La tensione data da un movimento manuale preciso il cui fallimento implica conseguenze pesanti è obbligatoria. Su questa premessa vengono anche suggeriti diversi giochi manuali. Poi vi sono varianti che vanno a integrare le estrazioni della Torre. Molto interessante la modalità che coinvolge un mazzo dei tarocchi. Quello delle varianti è un capitolo breve, ma con spunti che possono avere un enorme impatto sul gioco.

Sono poi presentate quattro avventure pronte per essere giocate. Non si tratta di spunti abbozzati lunghi una paginetta, ma avventure complete, ben spiegate, con Questionari già pronti per i giocatori scaricabili dal sito di MS Edizioni.

  • Sotto la Luna Piena è la più semplice ed è corredata da molti consigli. Fornire un aiuto su un esempio pratico è un ottimo modo di formare un Guardiano. Luna piena, campeggio, guida scomparsa…
  • Sotto la Torre è un’avventura lineare, ambientata in un futuro post-apocalittico, ma un post-apocalittico particolare e accattivante.
  • Sotto il Cielo Metallico ruota attorno al classico tema dell’astronave alla deriva con nessun sopravvissuto… forse.
  • Infine Sotto la Maschera si basa più sul conflitto tra giocatori ed è probabilmente la più complicata per il Guardiano. E’ di ispirazione slasher movie in un ambiente molto ristretto.

Giocate in ordine forniscono un ottimo allenamento per padroneggiare il gioco e le sue storie.

Le ultime pagine del manuale contengono ancora molti esempi di domande per ispirare i Questionari.

Considerazioni Finali della Recensione di Dread

Frequentando l’ambiente dei giochi di ruolo, avevo già sentito dire che Dread è un must-have. Ora lo posso dire anch’io a ragion veduta. E’ un manuale che consiglio tantissimo e per svariati motivi.

Bello graficamente, qualità editoriale di prima classe, originale e innovativo, pieno di contenuti ben presentati. Se sei interessato ai giochi di ruolo di genere horror non c’è neanche da pensarci un secondo. Vai, inserisci il nostro codice per lo sconto e compralo subito.

Ma mi sento di consigliarlo anche a chi è meno interessato al genere ma ama comunque collezionare manuali di un certo livello. Dread merita il suo posto in ogni libreria e inoltre per l’abbondanza di contenuti discorsivi merita una lettura a prescindere dall’utilizzo ludico. Che andrebbe comunque fatto, almeno una volta nella vita.

Continua a seguirci per essere sempre informato su altri giochi di ruolo come Dread!

Knights of the Round Academy | Recensione

Knights of the Round Academy | Recensione

Oggi vogliamo ringraziare Fumble GDR e MS Edizioni per averci inviato una copia di Knights of the Round Academy, di cui abbiamo il piacere di proporvi la nostra recensione. Dopo un notevole consenso in fase di Kickstarter, il nuovo gioco di ruolo di Claudio Serena approda ai nostri tavoli da gioco. Eravamo molto curiosi di provarlo: le aspettative non sono state deluse. Knights of the Round Academy si concentra moltissimo sull’esperienza di gioco, che catapulterà i giocatori nei panni di giovani piloti di mecha.

Il gioco è disponibile sullo store ufficiale di Fumble GDR. 45 euro per la versione cartacea, 20 per il PDF. È inoltre scaricabile Knights of the Round: Shonen; si tratta di uno stretch goal digitale (completamente gratuito) sbloccato col Kickstarter, per spaziare oltre i confini dell’accademia. Chi volesse acquistarlo invece dallo store ufficiale di MS Edizioni, al medesimo prezzo, inserendo il codice NoDiceUnrolled10 potrà avere uno sconto del 10%.

Recensione di Knights of the Round Academy: il Manuale

Partiamo da un presupposto fondamentale: Knights of the Round Academy propone un’esperienza di gioco ispirata ai manga. Quali manga lo vedremo più avanti, ma questo si riflette anche nel volume. 353 pagine in formato tascabile, compatto e solido. Fortunatamente con copertina rigida. Un manuale ricco di illustrazioni, che strizza l’occhio ai JRPG. Le pagine sono infatti presentate in maniera da ricordare quasi una schermata. Lo spazio libero sulla pagina resta tanto; questo rende sicuramente la consultazione più agevole. Magari si poteva condensare un po’ di più il volume, ma nel complesso è piacevole da soppesare.

La direzione artistica è sempre di Claudio Serena, coadiuvato da Claudio Pustorino. A dispetto della sua leggibilità, il manuale è colorato e brillante. Le illustrazioni non hanno pretese altissime, ma è giusto così: rispecchiano il gusto manga che si riflette in ogni aspetto di Knights of the Round Academy. Intendiamoci: sono ben realizzate e curate, ma hanno quello stile nipponico che può farle sembrare un po’ troppo “semplici” rispetto ad altri manuali. Vanno contestualizzate: servono a immergere ancora di più il lettore nel gioco.

Nota di merito la presenza di una sensitive reader, Marta Palvarini. Per chi non lo sapesse, il sensitive reading è una fase di verifica del testo, per assicurarsi che non ci siano contenuti offensivi, fuorvianti o che perpetrino stereotipi e rappresentazioni offensivi. Una best practice che sta prendendo lentamente piede anche in Italia, per quanto in maniera più difficoltosa. Bisogna ammettere che leggere ogni volta “chi narra e chi gioca” al posto di “narratore e giocatore” rende la lettura farraginosa.

Recensione di Knights of the Round Academy: Suggestioni Manga

L’ambientazione di Knights of the Round Academy è volutamente tratteggiata solo per sommi capi. L’autore si è infatti concentrato molto più su quello che vuole che il suo gioco trasmetta. L’esperienza al tavolo è incentrata su quelli che sono i tratti tipici di tre tipologie di manga.

  • I Real Robot, in cui i mecha sono percepiti come veri e propri mezzi di combattimento. Questo genere di manga affronta molto da vicino il tema bellico, solitamente concentrandosi su quanto la guerra sia una sofferenza per tutte le fazioni coinvolte.
  • Gli Shonen, ovvero i manga di azione e avventura riservati a un pubblico più giovane. Dove la figura dell’eroe e le scene di combattimento sono importanti quanto i valori di amicizia e fiducia reciproca.
  • Infine gli School Drama, le classiche storie ad ambientazione scolastica. Dove lo slice of life e la romance sono i temi dominanti, pur se sempre declinati sui temi portanti del gioco.

In generale il gioco è pensato proprio per essere declinato in maniera tale da replicare le atmosfere di manga ed anime. Il modo migliore per affrontare Knights of the Round Academy è interpretare personaggi con reazioni vistose e che si lasciano andare a monologhi irrefrenabili. Atti di eroismo ed imbarazzi adolescenziali, comportamenti infantili che si alternano a riflessioni sulle atrocità della guerra.

L’Ambientazione

Come detto, il manuale non entra molto nel dettaglio del setting. Il mondo di Brit’an è stato colonizzato da tempo immemore dalla razza umana, giunta sul pianeta con enormi astronavi che non possono compiere il viaggio inverso. Il Respiro del Drago, ossia una specifica radiazione creata dalle nanomacchine utilizzate per la terraformazione di Brit’an, costituisce una preziosa risorsa energetica. E dove ci sono risorse ci sono conflitti, principalmente tra Bret’on e Sax’on, i due principali ceppi umani. Le grandi guerre del passato appartengono alla storia, ma i Knight, i mecha da battaglia, non sono stati abbandonati. Non tutti sono infatti soddisfatti di questa condizione di pace.

Non serve essere esperti del ciclo arturiano per notare delle prime assonanze. Knights of the Round Academy è fortemente ispirato a Camelot e ai Cavalieri della Tavola Rotonda, per quanto in una rivisitazione manga. Ed è proprio qui che Claudio Serena pone l’accento. Che si giochi una one-shot o un’intera campagna, questo gioco permette di interpretare dei cadetti militari, dei piloti di Knight addestrati come soldati fin da ragazzini. La rivalità scolastica è importante quanto il duello contro il nemico, in alcuni contesti anche di più. Ma sempre ricordando che i sentimenti e le emozioni prevalgono sempre sul realismo, in storie che richiamano l’epica arturiana.

Recensione di Knights of the Round Academy: i Personaggi

I giocatori hanno un ampio ventaglio di possibilità per personalizzare i propri personaggi.

Innanzitutto si sceglie una tra sette Stirpi, ognuna delle quali offre quattro capacità tra cui scegliere. Gli Avalon sono i primissimi coloni arrivati su Brit’an, modificati dal Respiro del Drago al punto da integrarsi perfettamente col pianeta; il loro aspetto è radicalmente cambiato, facendoli assomigliare a dei classici elfi. Gli esseri umani possono essere Bret’on del regno di Kamel’oth, ricco e fortemente progressista; provenire dall’impero di Sax’onia, vasto ma povero di risorse e tecnologicamente arretrato; oppure venire dalle astronavi orbitanti che ancora ospitano i discendenti dei primi Coloni umani.

I Sangue di Drago sono figli di esseri umani che sono stati troppo a contatto con il Respiro del Drago, restandone contaminati; nascono già mutati, in parte simili agli Avalon ma irruenti e vistosi. Gli Andruid sono invece stati creati in laboratorio, esseri in parte biologici e in parte di sintesi, e sfruttano proprio il Respiro del Drago per vivere; sviluppati per sostituire i Knight in battaglia, sono oggi riconosciuti come creature viventi a tutti gli effetti. Infine, quella dei Sidhe è l’unica Stirpe giocabile nativa di Brit’an; mutevoli e sfuggenti tanto nell’atteggiamento quanto nell’aspetto, hanno una forte connessione con la natura, e in particolar modo con il mondo animale.

I Knight: l’Unione di Core e Frame

Per procedere con la creazione del proprio personaggio ci sono ancora svariati elementi. Tanto per cominciare ogni giocatore deve scegliere un Core. Si tratta dell’elemento che anima l’energia del personaggio e che lo lega al suo Knight. Si può trattare di una forza elementale, ma anche di un tipo di energia, di un fenomeno fisico, di un sentimento. Non c’è una lista predeterminata: qualsiasi principio possa essere il criterio di ispirazione per le capacità e la caratterizzazione di un cadetto è un ottimo Core. L’Anima del personaggio è invece una definizione sintetica del suo io, di ciò che più lo rappresenta; è il tratto meno soggetto a mutamenti tra tutti.

Il Core determina cosa sarà in grado di fare il Knight, assieme al suo Frame. Si tratta della configurazione che assume il mecha, che gli permette di assumere specifici ruoli durante uno scontro o in situazioni non di combattimento. Ricognizione, spionaggio, combattimento in prima linea o a distanza, difesa. Se il Core determina la natura delle capacità di un cadetto, il Frame è il modo in cui le esprime quando si trova a bordo del suo Knight.

I Frutti dell’Addestramento

Ci sono poi 15 Job tra cui scegliere: si tratta delle competenze in cui il personaggio è stato addestrato, e come le Stirpi offrono quattro capacità tra cui scegliere. L’Alchemist è un ricercatore del Respiro del Drago (o delle Particelle Dragon, come le chiamano gli scienziati). L’Augur, d’altro canto, cerca di comprenderlo fondendosi ad esso. Il Cadet è un foglio bianco, che può ancora sviluppare le proprie capacità in qualsiasi direzione. Il Champion fonde scherma e magia per trovare la migliore applicazione possibile del Respiro in battaglia, laddove il Paragon si concentra sul combattimento per esorcizzare ogni male e difendere Brit’an.

L’Hunter è un cacciatore, ma anche un agente di giustizia. Il Jester, con la sua capacità di stemperare le situazioni con l’ironia, ha un ruolo vitale per il morale e l’umore del gruppo. Il Seeker si muove costantemente, alla ricerca di preziosi manufatti dell’epoca antica. Lo Slinger si concentra sul combattimento a distanza, restando nelle retrovie a coprire le spalle ai compagni, laddove invece lo Squire si esercita per fornire loro supporto. Il Summoner è un esperto delle creature che vivono nel flusso del Respiro nel Drago, in grado di evocarle e finanche di richiamare le capacità di un avversario sconfitto.

Il Tactician è un esperto di strategia e tattica, in grado di analizzare una situazione e ribaltarla secondo piani tortuosi e articolati. Il Templar è l’ultimo baluardo del regno, colui che disposto all’estremo sacrificio lo protegge da ogni minaccia. Il Thaumaturge è un esperto del Respiro del Drago, ma diversamente dall’Alchemist usa le proprie conoscenze non per la ricerca, quanto per offrire supporto spirituale ai propri compagni. Infine, il Tinkerer è colui che si occupa di manutenzione, riparazione ed upgrade dei Knight.

Recensione di Knights of the Round Academy: il Sistema di Gioco

Ci sono molti altri dettagli da aggiungere al proprio personaggio, ma vi lasciamo il piacere di scoprirli personalmente. Quello che va sottolineato è che Knights of the Round Academy nasce da un hack di Not the End, altro piccolo capolavoro made in Claudio Pustorino (se non lo conoscete, potete leggere le nostre opinioni sulla sua anteprima). Anche se la meccanica di gioco è diversa, il principio ispiratore è lo stesso. La scheda del personaggio non è infatti composta da valori numerici, ma qualitativi. Al posto dei classici punteggi ci sono i tratti, che descrivono inclinazioni, capacità, addestramento e aspetti caratteriali di un personaggio, anziché quantificarli.

Quando deve superare una prova, il giocatore lancia un numero di d8 pari ai tratti che può chiamare in causa (massimo 6d8). Aggiunge 1d12 se sta pilotando il suo Knight, 1d12 se sfrutta il suo Frame e fino ad altri 4d12 sfruttando i propri Punti Limite (ne parleremo a breve). Questi sono i Dadi Positivi del personaggio. Ogni Minaccia affrontata ha una Difficoltà che va da 0 a 6; ogni punto Difficoltà trasforma i dadi del pool in 1d6, partendo dai d8. Per ogni Tratto che la Minaccia può chiamare in causa a sua volta, questi dadi saranno ulteriormente trasformati in d4. Questi sono i Dadi Negativi.

Per ogni prova, il giocatore seleziona il risultato più alto tra i Dadi Positivi e i Dadi Negativi. Un successo, ovvero un risultato di 6 o superiore, è sufficiente per riuscire; un successo addizionale permette al giocatore di aggiungere un effetto ulteriore alla sua azione. Un fallimento implica che il successo genera anche una conseguenza, una complicazione ad arbitrio del narratore. Due fallimenti significano una situazione di pericolo, senza che l’azione riesca.

Oltre il Limite

Ci sono molti modi, meccanici e narrativi, per influenzare il risultato di un’azione. Il più immediato è però la spesa dei Punti Limite. Ogni cadetto ne ha 8 a disposizione. Permettono di aggiungere d12 al proprio pool, di modificare i risultati di alcuni tiri e di attivare alcune capacità del Job, del Knight o della Stirpe. I Punti Limite sono uno dei concetti più fortemente mutuati ai manga, e rappresentano quanto il personaggio si impegni per raggiungere il suo pieno potenziale. Il suo limite, per l’appunto.

Abusare dei Punti Limite è però pericoloso. Quando l’ottavo viene consumato, infatti, si raggiunge una condizione detta Sovraccarico. In questo stato tutti i successi e tutti i fallimenti sono considerati rispettivamente trionfi e disastri; l’equivalente di successi e fallimenti critici. Una volta superato anche il limite del Sovraccarico, il personaggio è Fuori Scena, incapace di influenzare la storia finché non si sarà ripreso. L’unico modo in cui un personaggio possa morire in Knights of the Round Academy è essere Fuori Scena e trovarsi in una condizione di rischio, senza che nessuno possa salvarlo.

Recensione di Knights of the Round Academy: Narrativo ma Macchinoso

Come anticipato, ci sono svariate meccaniche ulteriori in grado di influenzare le prove. In generale, Knights of the Round Academy ha un sistema profondamente narrativo, come del resto Not the End di cui è diretto discendente. Presenta anche meccaniche di narrazione condivisa, per quanto molto arginate. Eppure le meccaniche di gioco sono piuttosto macchinose. Il calcolo del pool dei dadi richiede svariate operazioni, e quantitativi di dadi tanto soddisfacenti quanto ingombranti. E se avete riletto più di una volta la spiegazione, è perché non si tratta di un sistema particolarmente intuitivo.

Certo va precisato che si tratta di un sistema più facile ad applicarsi che a spiegarsi. E che in generale l’approccio di Knights of the Round Academy non abusa del dado; parliamo al contrario di un gioco che consiglia di tirarne solo quando l’esito della prova possa avere un impatto drammatico sulla scena, in positivo o in negativo. Stranisce comunque un po’ pensare ad un gioco che sia al tempo stesso così fortemente narrativo, e abbia meccaniche così articolate.

Consigli per la Narrazione

Un’ampia porzione del manuale è dedicata al narratore. L’ambientazione, come detto, non è pienamente sviscerata, ma ci sono dei cenni utili su come costruire ogni location utile. Soprattutto il manuale aiuta a visualizzare una campagna come fosse una serie animata. Tempistiche, ritmi di narrazione, persino come impostare alcuni “episodi filler”. Tutto rimanda al mondo degli anime, di cui Claudio Serena si rivela non solo un conoscitore enciclopedico, ma anche un ottimo analista.

Ma la cosa più importante è che ogni singolo elemento non è descritto solo per arricchire, o per fare un esempio. Ogni paragrafo dedicato al narratore è una piccola lezione sul gioco di ruolo. Su come tutti gli elementi che vengono inseriti in una o più sessioni di gioco debbano avere un peso e un obiettivo specifico, teso sempre ad ottenere un effetto drammatico sui personaggi. Claudio entra metaforicamente nel manuale per spiegare cos’è per lui un gioco di ruolo, aprendo la strada ai narratori più inesperti ma fornendo ottimi strumenti anche per i più navigati.

Conclusioni della Recensione di Knights of the Round Academy

A dispetto della sempre crescente diffusione del mercato dei manga e degli anime, in Italia i giochi di ruolo che li usino come aperta ispirazione per un’ambientazione originale sono ancora pochi. Knights of the Round Academy non si limita a fare questo, ma propone un gioco di enorme spessore. Tematiche importanti e personaggi appassionati. Ore da trascorrere al tavolo con un sistema pensato per garantire la massima immedesimazione; e certo ci sarà da abituarsi a fare due conti diversi dalle solite addizioni di bonus, ma il risultato è entusiasmante.

Knights of the Round Academy raccoglie ispirazione da manga molto diversi tra di loro, ai cui due estremi potremmo mettere Gundam e Ranma 1/2. E permette di giocare tutte le sfumature comprese tra questi due estremi, raccomandandosi di mettere sempre le emozioni davanti a tutto il resto. Un esempio di gioco che si mette al servizio di quello che si propone di creare e suscitare. E che lo fa in maniera perfetta. Se tra i vostri miti d’infanzia, eroi d’adolescenza o compagni nell’età adulta ci sono i capisaldi dell’animazione giapponese, Knights of the Round Academy è imperdibile.

Se ti è piaciuta questa recensione di Knights of the Round Academy, continua a seguirci per altre novità sul mondo dei giochi di ruolo!

Root – Il Gioco di Ruolo | Recensione

Root – Il Gioco di Ruolo | Recensione

Prima di iniziare questa recensione, voglio ringraziare MS Edizioni per averci inviato una copia del gioco di ruolo Root. Dobbiamo ringraziare loro anche per la localizzazione italiana, questo manuale è stato originariamente scritto in lingua inglese da Brendan Conway e Mark Diaz Truman e prodotto da Magpie Games. A sua volta, la prima ispirazione è il pluripremiato e omonimo gioco da tavolo, creato da Cole Wehrle e distribuito da Leder Games.

In poche parole si tratta di un GdR dal sistema leggero che permette di vivere le avventure di adorabili animaletti antropomorfi coinvolti in scontri tra fazioni all’interno di un grande bosco.

Il GdR Root, protagonista di questa recensione, è disponibile sullo store di MS Edizioni in copia fisica al prezzo di 44,90 €; ma se prima del pagamento inserite il codice NoDiceUnrolled10, riceverete il 10% di sconto! Nel caso siate indecisi, tenete a mente che sulla stessa pagina è possibile scaricare gratuitamente un interessante Quickstart.

L’Ambientazione: i Boschi

Tutte le avventure che si possono vivere grazie a questo manuale ruotano attorno ai Boschi. Il passato di questi luoghi è molto incerto, alcuni dicono che un tempo la vegetazione non fosse così rigogliosa e che qui abitassero antiche civiltà; vista la totale assenza di umani, mi piace immaginare che queste antiche popolazioni fossero (anche) umane. Con il passare del tempo il popolo dei Boschi (che tratteremo in seguito nella recensione) ha deciso di rendere maggiormente sicura la loro casa, rendendo l’ambientazione di Root quella che è tuttora.

Questi animaletti crearono quindi delle radure e con gli alberi abbattuti edificarono le loro abitazioni. In questo modo riuscirono anche a tenere alla larga le bestie feroci, come orsi e cervi; tali creature continuano a occupare i boschi e saltuariamente possono rappresentare una minaccia anche sui sentieri, ovvero i collegamenti creati per facilitare il transito tra radure. Alcuni pericolosi luoghi d’interesse rimangono le caverne, sebbene i veri misteri risiedano altrove. Sono infatti presenti vari resti di civiltà passate, antiche rovine colme di significato per questo mondo.

Il manuale, per scelta, lascia molta libertà ai giocatori; in questo modo nulla vieta di aggiungere elementi significativi o modificare parti di questa ambientazione.

I Protagonisti: le Fazioni

Come anticipato, a differenza di molti altri giochi di ruolo, Root non propone gli umani. Il manuale spiega come gli animali, divisi in fazioni, abbiano cercato di inserirsi in una situazione resa più gestibile dai mutamenti geologici dell’area. La comparsa di sentieri e radure rese i Boschi maggiormente percorribili; le risorse che se ne potevano ricavare facevano gola a molti.

Dapprima regnò la Dinastia delle Aquile, che già erano abituate a guardare tutti dall’alto. Poi, in seguito a conflitti interni, vi fu un periodo di instabilità e incertezza, nel quale l’opinione pubblica era spaccata tra la maggiore libertà e la minore sicurezza causate dalla situazione. In questo scenario si insinuò la Marchesa de Gattis e il suo Marchesato, che invase i Boschi e, grazie alla tecnologia importata dal Sacro Felino Impero, si ritagliò una posizione di potere, con dinamiche simili a quelle della Dinastia delle Aquile. Queste due forze sono tuttora in conflitto per il controllo dei Boschi, ma una terza fazione ha deciso di alzare la testa; gli abitanti insoddisfatti si sono radunati sotto il nome di Alleanza dei Boschi e lottano affinchè non vi sia più alcuna tirannia. Rimangono poi gli Abitanti, ovvero coloro che cercano solo di sopravvivere al meglio in questa difficile situazione.

Esistono poi delle figure che non appartengono in maniera netta a nessuna fazione; si fanno chiamare Vagabondi e sono intrepidi viaggiatori che si offrono di occuparsi di pericolosi incarichi. Questi sono i personaggi interpretati dai giocatori. La considerazione che le Fazioni hanno dei Vagabondi dipende da un sistema a caselle da riempire in base alle azioni dei personaggi; ho apprezzato questo sistema dinamico che rappresenta bene come le azioni in gioco possano portare ad essere adorati o odiati dalle varie parti in causa, avendo pieno controllo sulla meccanica.

Recensione della Costruzione dei Personaggi in Root

Come nella maggior parte dei giochi di ruolo, anche in Root bisogna creare un personaggio e con questa recensione vi spiegherò come procedere.

Il primo passo da compiere è scegliere un Playbook, ovvero un archetipo che ne identifica le caratteristiche generali; ce ne sono nove a disposizione: Avventuriero, Canaglia, Ciarlatano, Giudice, Ladro, Mastro, Predone, Ranger e Ronin. Ognuno di essi contiene tutto il necessario per creare con semplicità dei personaggi ben caratterizzati. Il manuale concede comunque molta libertà in questo processo e lascia aperta la possibilità (anche in fase di progressione del personaggio), di uscire da questi binari.

Bisogna quindi scegliere (in maniera libera o tra le opzioni proposte) vari aspetti del personaggio: Nome, Specie, Pronome, Dettagli estetici, informazioni sul passato, provenienza, motivazione, contatti importanti, Abilità con le Armi (tecniche particolari di combattimento), Imprese da Furfante (campi di specializzazione) e relazione con alcune Fazioni. Su ogni Playbook sono anche precisati i valori delle Caratteristiche iniziali (Astuzia, Carisma, Destrezza, Fortuna e Vigore); essi possono variare da -1 a 2 e uno può essere incrementato di 1 in fase di creazione, ma senza mai superare il valore di 2.

Per acquistare Equipaggiamento si ha un valore da spendere; esistono alcuni oggetti con valori predefiniti, ma se ne possono creare altri totalmente personalizzati, attribuendo loro un costo in base alle caratteristiche selezionate. Questo può conferire loro anche capacità speciali, ma di questo parleremo nel prossimo paragrafo di questa recensione di Root.

L’ultimo elemento davvero rilevante di ogni personaggio sono le sue Mosse dell’Avventuriero. Si possono scegliere tre opzioni tra le sei proposte e ognuna di esse permette di caratterizzare maggiormente personaggi che altrimenti avrebbero rischiato di mancare di varietà; sono ottimi elementi per rendere più fresco e giocoso il regolamento.

Le Meccaniche Principali: le Mosse

Le prove in Root sono molto semplici da effettuare: si lanciano due dadi a sei facce e si applica il modificatore della propria caratteristica utilizzata. Un risultato pari o inferiore a 6 indica un fallimento, che porta con sè complicazioni. Un risultato pari o superiore a 7 è invece un successo, sebbene ce ne siano due tipi; un successo parziale (da 7 a 9) include comunque delle complicazioni, mentre un successo pieno (da 10 in su) non ne presenta.

A questa meccanica base si aggiungono le Mosse, ovvero delle regole con conseguenze specifiche. Ne esistono di vari tipi, ognuna con delle implicazioni particolari.

Le Mosse Base sono utilizzabili da tutti i personaggi e sono le più frequenti. Gli ambiti in cui si possono utilizzare sono molto vari; si possono aiutare o intralciare altri personaggi, cercare di leggere una situazione, convincere un PNG a esaudire una nostra richiesta o, quando non ci sono altre soluzioni, ci si può affidare al fato.

Le Mosse con le Armi riguardano invece, ovviamente, il combattimento. Alcune sono basilari e qualsiasi Vagabondo può intraprenderle (come attaccare un nemico o lottare); altre invece sono Abilità Speciali per cui bisogna avere un addestramento specifico e un’arma adatta. Va tenuto a mente che ogni personaggio ha tre tracciati che rappresentano le sue risorse: Ferite, Fatica e Consumo; azzerarle non porta mai a qualcosa di buono.

Le Mosse di Reputazione possono influenzare i membri delle varie Fazioni, ma per essere utilizzate richiedono di avere un Prestigio o una Nomea minimi. Due esempi sono il richiedere un incontro importante o delle risorse.

Le Mosse di Viaggio regolamentano gli spostamenti all’interno della foresta o sui sentieri.

Le Mosse di Fine Sessione, invece, permettono di far avanzare i personaggi ed eventualmente modificarli in base all’evoluzione degli eventi.

Gli Strumenti per il GM

Alla fine di ogni sessione le imprese dei personaggi non fruttano loro i classici “punti esperienza”, ma degli Avanzamenti. A ogni sessione se ne possono ottenere fino a due, uno per ogni Motivazione rispettata. Possono essere immediatamente spesi per aumentare le caratteristiche, creare nuovi legami, fare apprendere nuove Mosse o Abilità con le Armi oppure espandere i propri tracciati. Un rapido calcolo rivela che, se si ottenessero quasi sempre i due Avanzamenti, un personaggio raggiungerebbe il massimo sviluppo dopo circa 12 sessioni.

Oltre a questo compito, il narratore dà vita al resto dei Boschi. Il manuale specifica anche alcuni Princìpi comuni a molti giochi di ruolo, ma sempre importanti da ricordare; viene specificato che il GM deve fare il tifo per i Vagabondi, mettendoli al centro di un mondo vivo e interessante in cui ogni personaggio ha le proprie motivazioni. In questa recensione di Root ho portati solo alcuni esempi, ma sappiate che il manuale li analizza uno per uno, risultando anche utile per tutti coloro che non hanno dimestichezza con il ruolo del narratore.

Viene poi anche spiegato come gestire le complicazioni delle Mosse dei Vagabondi, oltre a come creare i PNG e gestire le loro azioni. Tutto questo raccoglie le decisioni (e i fallimenti) dei protagonisti, trasformandoli in spunti per rendere la narrazione ancora più interessante.

Tra gli strumenti per il GM, quello che ho apprezzato maggiormente però è il sistema di creazione dei Boschi. Tramite tabelle casuali e tiri di dado si può generare una zona con radure e sentieri interconnessi; grazie ad altri strumenti simili, è possibile poi stabilire quali Fazioni dominino in ogni parte della mappa. Si tratta di un ottimo modo per generare rapidamente un mondo di gioco verosimile.

Il Boschetto di Gelilah

Nel caso preferiate iniziare a masterare qualcosa di prefatto, in questa recensione ora vi parlerò dello scenario compreso nel manuale di Root, intitolato Il Boschetto di Gelilah.

Il luogo descritto è una radura abitata principalmente da volpi, esperte costruttrici di archi e frecce. Vicino alla loro comunità vivono anche delle capre, specializzate nella produzione di un particolare liquore, il vincorno. Le volpi hanno inavvertitamente fatto esondare un fiume, causando problemi a tutti. Il dominio delle aquile sulla zona è debole e il Marchesato tenta di approfittarne per ottenere potere.

Come anticipato, si tratta solamente di uno scenario, quindi non vengono proposte trame precise; sono però presentati i conflitti più interessanti che alimentano l’area. L’arrivo del Marchesato non è apprezzato da tutti, dopotutto il loro doppiogiochismo è evidente. Qualcuno dell’Alleanza non vede bene la produzione del vincorno, che pare distrarre gli abitanti della radura. Non mancano poi i conflitti interni e, come se non bastasse, delle sparizioni. Forse una trama ben definita avrebbe aiutato maggiormente un narratore alle prime armi, ma ammetto che lo scenario dipinto risulta molto vivo e ricco di spunti.

Ho anche apprezzato la presenza delle schede di tutti i principali PNG e la descrizione dei luoghi di maggior rilievo.

Recensione dell’Estetica di Root

Come si può vedere dalle immagini incluse in questa recensione, il manuale di Root è esteticamente eccellente. Parliamo di un’opera costituita da più di 250 pagine impaginate a singola colonna e sempre chiaramente leggibili. I font sono semplici ma funzionali e si stagliano su uno sfondo color pergamena molto delicato. Sono presenti anche delle gradevoli decorazioni sul lato inferiore delle pagine.

Le illustrazioni non sono da meno e, anzi, impreziosiscono ulteriormente l’opera. Hanno uno stile semplice e cartoonesco, caratterizzate da colori caldi e vivi. I personaggi sono molto espressivi e buffi, suscitando tenerezza ogni volta che li si osserva.

Conclusioni della Recensione di Root

Il manuale di Root è denso di contenuto, densissimo! Non lasciatevi ingannare dai teneri animaletti; il gioco ha delle meccaniche leggere, è vero, ma i dettagli abbondano e aiutano a creare un mondo vivo e interessante. I combattimenti hanno certamente un ruolo importante, ma ho trovato ancora più affascinante la gestione del rapporto con le varie fazioni. Sono addirittura messi in risalto i rapporti tra i PG, con dei legami che permettono interazioni uniche!

La cura per i dettagli si nota anche da altri elementi. Il manuale infatti introduce il concetto di x-card per tutelare i giocatori da tematiche per loro troppo pesanti, Un’altra accortezza, a mio parere, è la presenza di un glossario finale che, anzichè spiegare i termini, rimanda a tutte le pagine nelle quali sono stati trattati. Ammetto che avrei preferito vedere anche una scheda del personaggio completa, visto che sono solamente presenti i Playbook; in ogni caso è facile ovviare a questo problema, dal momento che sul sito ufficiale di MS Edizioni sono presenti vari contenuti gratuiti da scaricare, tra cui appunto le schede dei personaggi; scorrendo in basso nella pagina dedicata, è anche possibile trovare la scheda della radura, la scheda dei Boschi e delle preziose mappe a colori.

Se avete apprezzato il gioco da tavolo, sappiate che il mondo di gioco è lo stesso e i riferimenti tra i due prodotti abbondano. Concludo quindi questa recensione dicendo che il GdR Root permette di vivere (o scoprire) quel mondo in maniera totalmente nuova e avvincente; pertanto consiglio questo gioco a chiunque voglia vivere simpatiche (ma non certo banali) avventure nei boschi, vestendo i panni di animaletti dai conflitti molto umani!

Se vi è piaciuta questa recensione di Root, vi consiglio di continuare a seguirci per scoprire nuovi manuali!

L’Invito della Notte [ Heavy Sugar ] | Recensione

L’Invito della Notte [ Heavy Sugar ] | Recensione

Bentornati al club Dandy e Flapper. In questa recensione parleremo del manuale L’Invito della Notte, quella che possiamo considerare la prima vera espansione di Heavy Sugar. Se non sapete esattamente di che gioco stia parlando, vi invito a recuperare gli articoli che trattano il manuale base e il pacchetto d’accoglienza. L’Invito della Notte è un manuale di 77 pagine a colori con copertina rigida. All’interno troverete un sacco di materiale che amplierà il vostro orizzonte narrativo donandovi un sacco di spunti per muovervi attraverso le strade di Balhan City. E’ possibile acquistare la versione fisica del manuale su Aces Games per 25,00€, o quella digitale sempre sul sito a 11,90€.

L’Invito della Notte – Vita Notturna a Balhan City

Simone Morini ha fatto un grande lavoro con questo manuale che inizia fin dalle prime pagine a spiegarci la vita notturna di Balhan City. Se nei manuali precedenti avevamo approfondito la vita diurna dei personaggi che mischiano un lavoro rispettabile, al rapporto con le gang di Multinear, qui scopriamo come i cittadini infrangono le regole entrando nei club che viaggiano sul limite della legalità. Incontri clandestini, alcolici, sigarette e tutto quello che la città proibisce, si può trovare di notte, se uno sa cercare.

L’Invito della Notte ci fornisce le chiavi di questo paradiso con descrizioni accurate dei vari locali presenti in città, in modo che i conduttori possano facilmente inserirli all’interno delle proprie sessioni. Ogni distretto di Balhan City ha i suoi locali caratteristi quei luoghi in cui l’intrattenimento è unico, e la clientela anche. Dovrete sempre fare attenzione quando vi muoverete di notte. Tutte queste possibilità possono far impazzire anche il più rispettabile dei cittadini.

L’Invito della Notte – Casa Dolce Casa

Alcuni dicono che si conosce veramente una città quando si inizia a vivere nelle sue strade. L’Invito della Notte ci permette finalmente di creare qualcosa di nostro all’interno di Balhan City. Fino a questo momento possedere una casa era un qualcosa di puramente narrativo in cui il peso in gioco era relativo esclusivamente alla storia. Dopotutto perché concentrarsi su un semplice dettaglio quando ci troviamo davanti una città così grande e piena di eventi. Nel manuale decideremo tutto. Dove si trova il nostro covo, le attrezzature e i servizi, i sistemi di sicurezza e molto altro. Tutto può essere comprato aggiungendo dettagli che entreranno in gioco visto che per comprarli dovrete utilizzare i soldi che avrete guadagnato durante le giocate. Ogni oggetto vi costerà molto. Chi avrete derubato o ucciso per permettervi di acquistare un portone rinforzato, o quel nuovo modello di Right Charger.

L’Invito della Notte aggiunge inoltre un’altra chicca alle già tante informazioni al suo interno. A Balhan City è arrivata una nuova gang di Multinear. I Wrong Berries fanno il loro sontuoso ingresso tra la feccia che combatte la Edison Company. Una nuova dote del Blink si aggiunge ai poteri a vostra disposizione, e nuovi alleati o nemici sono pronti a relazionarsi con voi. Chissà cosa potete offrire, o ruberete a questi Multinear che sembrano avere come unico scopo il divertimento e il caos.

Le Chiavi del Paradiso – Avventura per Heavy Sugar Contenuta ne L’Invito della Notte

Il viaggio che ci ha condotto qui ci ha sballottati di porta in porta, passando da una luce all’altra senza soluzione di continuità. Hai ammirato coloro che si pavoneggiano sotto i riflettori come semidei vanitosi e lascivi e scoperto i volti dei mille subdoli abitanti della città che si contorcono tra le sue membra quando il buio le invade…

Vestiti di scariche, armati al meglio e sgombra la mente. Stanotte si riapre la caccia. Stanotte si torna in città…

L’avventura Le Chiavi del Paradiso è una campagna lunga da dividere in più sessioni che vi porterà, in base alle vostre azioni, ad essere i proprietari di un locale notturno, polo nevralgico di un’intricata operazione criminale. Non entro troppo nel dettaglio per evitare spoiler, ma sappiate che delle 77 pagine del manuale, ben 25 sono dedicate a questa avventura. Abbiamo interi paragrafi dedicati ai dialoghi, alle descrizioni dei luoghi, e ai personaggi. Per i conduttori non sarà difficile gestire l’avventura vista la mole di informazioni disponibili.

Conclusioni della Recensione dell’Espansione L’Invito della Notte per Heavy Sugar

L’Invito della Notte è un manuale ricco di idee che vi permetteranno di esplorare un lato tutto nuovo di Heavy Sugar. I divertimenti dei tanti locali e la possibilità di creare un proprio rifugio sono uno spunto interessante che rendono questo manuale un acquisto che mi sento di consigliare.

Se vi è piaciuta la recensione di Heavy SugarL’Invito della Notte, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti simili di Aces Games!

Heavy Sugar – Prigione Dorata Teslapunk | Recensione

Heavy Sugar – Prigione Dorata Teslapunk | Recensione

La guerra è finita, ed il periodo d’oro del Jazz è finalmente iniziato. All’interno dei locali Dandy e Flapper ballano il Charleston contendendosi la scena. Le luci della città illuminano la notte e la loro energia corre lungo le strade attraverso i cavi fino ai grandi accumulatori. In questa recensione di Heavy Sugar vedremo come tutti siano pronti a strizzare l’occhio in questo mondo in stile Teslapunk.

Questo gioco è stato ideato da Simone Morini e pubblicato da MS Edizioni e Aces Games che ringraziamo per averci permesso di acquistarlo a prezzo di favore. Come tutti i giochi punk combatteremo contro una società all’apparenza idilliaca, ma che, grattata la superfice, riconosceremo immediatamente come ingiusta ed opprimente. E’ possibile acquistare il manuale base di Heavy Sugar su Aces Games in versione digitale per 19,90€, o in versione fisica, a copertina rigida e stampata a colori, per 40,00€.

Abbiamo molto di cui parlare, per cui indossate il vostro cappello migliore e preparatevi ad invadere le strade.

Un’Occhiata alla Grafica di Heavy Sugar

Heavy Sugar si presenta fin dall’inizio ricco di informazioni che ci permettono di mettere le mani su una città viva e rumorosa. Il manuale stampato a colori è composto da 166 pagine di cui 36 sono dedicate ad un artbook. Dedicare un così grande spazio alla grafica può sembrare un azzardo, ma in realtà è uno dei punti che più ho apprezzato. L’artbook viene in aiuto al master e ai giocatori per settare il teatro della mente aiutandoci ad immaginare l’ambientazione in cui ci muoveremo. Ne consegue, per fortuna. che il lato estetico sia di alto livello, soprattutto se lo confrontiamo al prezzo del manuale. Alessandra Lizzi, Fabio Porfidia, Vincenzo Pratticò, Lapo Roccella, e Jacopo Schiavo hanno fatto veramente un ottimo lavoro nel creare tutte le illustrazioni del manuale.

Think & Blink

Prima vi ho chiesto di indossare il vostro cappello migliore, e non era un invito fatto a caso. I grandi scienziati della Edison Company hanno sviluppato la tecnologia per concedere all’uomo le chiavi di questa città. Macchine, elettrodomestici e tutto quello che vi appartiene può essere attivato e comandato facendo un semplice occhiolino. Questa magia è permessa dai Brighat, cappelli che gli uomini e le donne di Balhan City indossano per comandare la città con un semplice pensiero. Volete spegnere una luce? Niente di più semplice, guardate la lampadina e strizzate l’occhio. La tecnologia farà il resto.

I Brighat sono in grado di tradurre in ordini i pensieri di chi li indossa. I bravi cittadini di Balhan City normalmente si limitano ad attivare agli oggetti di loro proprietà, ma voi non siete pecore, siete lupi affamati di elettricità che non resistono ad infrangere una semplice costrizione mentale. Voi siete multinear, la feccia che combatte il potere, cercando di governare o distruggere Balhan City. Non siete eroi, almeno, la società non vi dipingerà mai come eroi, ma come pericolosi sovversivi. Balhan City coccola e vizia i suoi cittadini, che faranno di tutto per impedirvi di rovinare il loro paradiso. Il vostro peggior nemico sarà per prima cosa l’innocua vecchietta che abita sul vostro stesso pianerottolo, pronta a denunciare ogni azione contro la città. I bravi cittadini dopotutto denunciano sempre i criminali.

Recensione di Heavy Sugar – Personaggi e Gettoni

La musica si diffonde nell’aria e voi siete pronti a ballare, ma non si combatte una rivoluzione da soli. Sono dieci i gruppi di Multinear che si muovono nelle strade di Balhan City. Queste gang con una gerarchia interna, ed un obbiettivo da portare a termine vi aspettano a braccia aperte. Non potete però aspettarvi che tutti condividano il vostro sogno. C’è chi vuole realizzare qualcosa, e chi vuole solamente vedere questa città bruciare. Dovete scegliere attentamente con chi schierarvi, scalare le gerarchie e dare un bello scossone alle leggi che vogliono impedirvi di vivere la vostra vita.

Sappiamo che ogni gioco ha le sue regole, ed ora vediamo quelle di Heavy Sugar. Chi regge le fila è chiamato conduttore ed è lui che descrive la scena decidendo la difficoltà delle vostre azioni. Volete sfondare con un calcio la porta chiusa di un club, nessun problema. Il legno è marcio, e con due successi riuscirete tranquillamente a lasciare il segno con una grandiosa entrata in scena.

Tutto quello che dovete fare è prendete un dado a 6 facce e sperate di eguagliare o superare il grado di difficoltà. Come vedete è molto semplice, ma c’è ancora un dettaglio che aggiunge tensione alla scena. In Heavy Sugar avrete tra le mani gettoni di diverso colore in base ai vostri punteggi nei diversi tratti. i gettoni possono essere scommessi per darvi un piccolo aiuto. Se riuscite nella prova recupererete la vostra la vostra scommessa, altrimenti il conduttore metterà le mani sui vostri gettoni e le cose per voi si faranno più difficili. Se non avete capito non preoccupatevi. Il piatto piange, ed è ora di puntare qualche gettone con un esempio pratico.

Esempio della Meccanica

Notte. Le strade sono semi deserte e Francis sta sfuggendo da un’auto della polizia a bordo di una Copper Phantom fresca di furto. Improvvisamente, svoltando l’angolo vede un’altra macchina procedere in direzione opposta. Il Conduttore chiede di effettuare un test su Meccanica a difficoltà 6 per sfruttare le sue abilità di guida e schivare così l’ostacolo. Il punteggio di 1 in Meccanica di Francis gli fornisce un bonus di +1 al risultato e gli concede inoltre di usare i gettoni dati dai tratti abbinati alla capacità stabiliti dal Conduttore (Mente); dal momento in cui Francis ha Mente 2, può usare fino a 2 gettoni. Decide di puntarli entrambi, in questo modo ottiene un bonus di +2 e dovrà ottenere un risultato pari o superiore a 3 con il D6.

D6+(+1 dato dall’abilità meccanica)+(+2 dato dai gettoni spesi) ≥ Difficoltà


Sfortunatamente il risultato del lancio è pari a 2 e il test fallisce nonostante l’impiego dei gettoni. il giocatore perde i due gettoni viola che vanno in mano al conduttore. A causa del fallimento la Copper Phantom non riesce a schivare del tutto l’ostacolo, col quale si scontra finendo a terra. Questa per Francis è proprio una notte fortunata.

Recensione di Heavy Sugar – Conclusioni

Le ultime note. La band tira il fiato, mentre la cantante raggiunge finalmente il bancone e la serata giunge lentamente al termine.

Non si può negare che Simone Morini si sia impegnato molto nel creare un’ ambientazione così particolare e coinvolgente. Per quanto il gioco si concentri all’interno di un’unica città, non si percepisce minimamente questo limite. Balhan City è viva e pronta a darci battaglia con un numero infinito di sfide in cui l’unico limite è la nostra fantasia. La gestione del potere del blink a parte alcuni paletti è lasciato completamente nelle mani del conduttore, è questo può essere sia un vantaggio che un problema, soprattutto per quei giocatori che sentono il bisogno di regole ben definite per riuscire ad immaginare e giocare una scena.

Se state cercando un gioco che vi permetta di vivere gli anni ruggenti del dopoguerra in un’ambientazione teslapunk, Heavy Sugar è il gioco che fa per voi. Le gang di Multinear non aspettano altro che carne fresca pronta a salire sul palco per mostrare ai cittadini la prigione dorata in cui vivono.

Se vi è piaciuta questa recensione di Heavy Sugar, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti di Aces Games!

Four Against Darkness: Espansioni | Recensione

Four Against Darkness: Espansioni | Recensione

Ho recentemente scritto una recensione sul manuale base di Four Against Darkness, che vi invito ad andare a leggere prima di proseguire questo articolo, in particolare se non sapete esattamente che tipo di prodotto sia.

Per i più pigri vi faccio un riassuntino: Four Against Darkness è un gioco di esplorazione dungeon, solitario o cooperativo, basato sulla generazione casuale di mappa, incontri e situazioni e sull’estrema velocità di preparazione e semplicità di utilizzo.

In questa recensione vi darò una breve carrellata degli altri prodotti che Ganesha Games, il sito che si occupa della vendita online di Four Against Darkness, ci ha gentilmente inviato a scopo valutativo.

Tratti comuni ai volumi di Four Against Darkness

I prodotti sono in formato digitale, pertanto non mi è possibile dare un giudizio sui materiali. A parte un paio di avventure di trenta pagine scarse, gli altri manuali sono composti da circa 75 pagine. Le illustrazioni, copertine a parte, sono in bianco e nero. Lo stile è semplice, quasi amatoriale, come i disegni che un (talentuoso) giocatore di ruolo può fare durante una sessione. Hanno però un sapore old school che aiuta a conferire il giusto approccio. Sanno di gioco, sanno di semplicità e di adolescenza nerd.

L’impaginazione è a due colonne, il testo chiaro e le tabelle molto facili da leggere. Si tratta di qualcosa di semplice ma di efficace. Non è un prodotto, nè nei costi nè nei contenuti, che vuole attrarre il lettore per ricercatezza o impatto visivo. Si vede che è stato concepito per essere piacevole, immediato e facile da usare.

Supplemento: Contro l’Abisso

Iniziamo con un’espansione che va a proseguire idealmente il manuale base. Contro l’Abisso infatti è l’insieme di regole e opzioni per espandere il gioco e far salire i propri avventurieri fino al nono livello. Anche il dado si evolve da d6 a d8 (ed esplode con 7 o 8, quindi volano mazzate!). Si parte dalla generazione causale del dungeon di Four Against Darkness ma ciò che vi si trova all’interno è determinato da nuove tabelle.

L’esperienza di gioco è più mortale, c’è anche una sadica meccanica di tiro salvezza contro morte immediata. Sono stati aggiunti i leader alla guida dei mostri seguaci, sei nuovi incantesimi, oltre 40 abilità avanzate specifiche per determinate classi. Sono stati aggiunti gli alleati, divisi in mercenari e artigiani, nuovi segreti e svariate altre regole opzionali, come l’addestramento, la trama per la campagna o la follia.

Per chi si è divertito con Four Against Darkness ma sente di aver un po’ esaurito i possibili contenuti esplorabili, troverà in Contro l’Abisso tanti nuovi elementi per approfondire e rinnovare le sue partite.

Lunghezza: 74 pagine.
Prezzo per il formato digitale: 8€.

Supplemento: Labirinti Silvani

Labirinti Silvani è stato pensato per avventurieri di quarto livello. E’ stato scritto per aggiungere la sfaccettatura naturalistica alla serie, con nuove tabelle specifiche di mostri, tesori e oggetti magici. Ma sono presenti anche nuove regole, come i mostri volanti, le razioni di cibo, la sottomissione e la cattura. Ci sono anche nuovi segreti, che qui prendono il nome di scoperte. Le novità sono molteplici anche dal punto di vista degli eroi. Tra le nuove opzioni percorribili vi sono il druido, l’elfo silvano e la possibilità di avere dei compagni animali.

Labirinti Silvani è una sorta di manuale di restyling per Four Against Darkness per creare storie, personaggi e situazioni legate all’immaginario fantasy naturalistico e silvano. Al fondo del manuale è anche presente L’Unicorno Nero, un esempio di incontro veloce, un formato di gioco più breve rispetto all’esplorazione per consentire una partita di durata tra 15 minuti e un’ora.

Lunghezza: 74 pagine.
Prezzo per il formato digitale: 8€.

Avventura: I Cristalli Viola

I Cristalli Viola è un’avventura introduttiva a Four Against Darkness, completabile in circa un’ora, che serve a far prendere confidenza con le regole del gioco. Essendo uno scenario già pronto, il giocatore non necessita di generare casualmente le stanze coi loro contenuti, ma deve solo muoversi tra esse secondo i paragrafi numerati corrispondenti in una sorta di forma avanzata di librogame.

L’avventura è semplice, col giusto gusto retrò. Seguendo i paragrafi sarà possibile familiarizzare con molte regole del gioco ed eventualmente anche passare di livello. Sono già presenti otto personaggi pregenerati sia nella versione di primo che di secondo livello.

I Cristalli Viola fa tutto quello che ci si aspetta da un’avventura introduttiva. Qualche pennellata di storia dà l’avvio alla scoperta del mondo di Four Against Darkness con una curva di apprendimento dolce. Il fatto che sia gratuita sul sito di Ganesha Games la rende un’occasione da non perdere per imparare a giocare!

Lunghezza: 26 pagine.
Prezzo per il formato digitale: gratis!

Avventura: Caverne degli Schiavisti Coboldi

Caverne degli Schiavisti Coboldi è un’avventura per personaggi di livello 1 o 2 divisa in tre parti della durata di un paio d’ore. Inizia con un dungeon pregenerato, per proseguire invece con uno da generare casualmente e termina con una battaglia decisiva.

Sembra una naturale continuazione ludica dell’avventura precedente. Il giocatore passa dallo scenario pregenerato a costruirsi la mappa, imparando così una delle basi fondamentali del gioco. Scopre come può essere vario Four Against Darkness e che non si tratta solo di ripulire delle stanze combattendo mostri ma è possibile adattare il gioco per creare situazioni interessanti, anche narrativamente.

Lunghezza: 26 pagine.
Prezzo per il formato digitale: 4,5€.

Avventura: Acque Oscure e altre avventure

Acque Oscure è un’avventura in due capitoli della durata di un paio d’ore, divisa in un dungeon pregenerato e uno generato casualmente. Ha un’ambientazione piratesca con tutta una serie di tabelle di trappole, mostri, tesori ed eventi acquatici. In linea con questo setting viene anche presentata una nuova classe, lo spadaccino. Le “altre avventure” citate nel titolo sono in realtà solo una: I Tre Anelli, avventura per personaggi di livello 3-4 che descrive la caccia a dei predoni orchi.

Il manuale offre due avventure corpose, per una durata totale di gioco probabilmente superiore alle tre ore. Entrambe hanno i loro aspetti peculiari, che le rendono diverse da una normale partita generata casualmente con solo il manuale base di Four Against Darkness.

Lunghezza: 74 pagine.
Prezzo per il formato digitale: 8€.

Supplemento: Orrori dall’Aldilà

Orrori dall’Aldilà è una campagna per personaggi di livello 6-9 ambientata nell’Aldilà. Non è classificabile come una semplice avventura ma come un vero e proprio supplemento per l’abbondante presenza di nuovi contenuti.

Innanzitutto regole specifiche per ambientare le proprie avventure nell’Aldilà, quindi i problemi legati al cibo, alla salute mentale e al relazionarsi con le anime. Poi sono state introdotte nuove classi, tra cui il demonologo e il cambione, con sei nuovi incantesimi propri.

Ovviamente l’Aldilà non è un dungeon, quindi ci sono regole per la creazione del territorio, che è suddiviso in esagoni, ognuno dei quali è caratterizzato da uno di 10 possibili tipi di terreno. Il resto del manuale è un susseguirsi di personalizzazioni degli elementi propri di Four Against Darkness, quindi nuovi mostri, scoperte, luoghi, eventi, relazioni e così via.

Orrori dall’Aldilà è la dimostrazione di quanto possa essere vario Four Against Darkness. Non è un gioco di ruolo classico e non pretende di esserlo, ma ha veramente un suo valore intrinseco che gli permette di elevarsi dal semplice gioco solitario ripetitivo.

Lunghezza: 74 pagine.
Prezzo per il formato digitale: 8€.

Avventura: Il Cavaliere del Destino

A proposito di varietà, dulcis in fundo arriva l’ultimo prodotto, edito da pochi giorni. Si tratta dell’avventura Il Cavaliere del Destino, ovvero un’avventura per un cavaliere errante di 3° livello alla ricerca del sacro Graal.

Anche in questo caso ci troviamo di fronte a un manuale ricco di nuovi contenuti, che permette di adattare le basi di Four Against Darkness a un’ambientazione completamente diversa. Partiamo dalla classe del cavaliere errante, con le proprie abilità avanzate. Egli potrà assoldare fino a sei mercenari per assisterlo nella sua impresa. Si tratta di un’avventura all’aperto, perciò avremo locande e incontri al posto di corridoi e dungeon.

Come tipico della narrativa arturiana il cavaliere compirà un viaggio, che lo porterà a scontrarsi contro cavalieri traditori, superare sfide, accumulare punti devozione ed ascoltare dicerie per poter arrivare al Graal prima che Morgana e Mordred guidino la ribellione contro Artù.

Per facilitare l’immersione in un gioco un po’ diverso il manuale presenta un esempio di (parte di) partita. Inoltre termina presentando una variante per l’utilizzo delle carte da gioco a posto dei dadi. Attraverso le carte, che sono composte da un numero definito di cifre e figure, il flusso e il tempo di gioco risultano più controllabili e meno dipendenti dalla casualità totale dei dadi.

Il Cavaliere del Destino perde la possibilità del gioco cooperativo, ma dona al giocatore in solitario nuove sfide e nuove situazioni che possono certamente attirarlo per più di una partita.

Lunghezza: 58 pagine.
Prezzo per il formato digitale: 6,5€.

L’attuale offerta editoriale italiana di Four Against Darkness

Four Against Darkness va provato e scoperto. E’ un gioco con una identità ben precisa e dei punti di forza importanti. Non è da tutti offrire una versione veloce e immediata di gioco di ruolo alla vecchia maniera. A esser precisi non è un gioco di ruolo vero è proprio ma fa il suo lavoro: permette di trascorrere il tempo in allegria persi in corridoi infestati da mostri o lande in pericolo.

Non era scontato trovare una chiave per ampliare l’offerta ludica. Invece è stato fatto con buon senso e fantasia. Ci sono situazioni molto varie, contenuti aggiuntivi equilibrati e innovativi. Per gli appassionati del gioco il materiale finora presentato può veramente offrire molto e in futuro difficilmente mancherà la fantasia di produrne ancora di più.

Continuate a seguirci per essere sempre informati sulle uscite editoriali della linea Four Against Darkness !

Four Against Darkness: sempre&ovunque | Recensione

Four Against Darkness: sempre&ovunque | Recensione

Oggi parliamo di Four Against Darkness, un gioco di esplorazione di dungeon in solitario o cooperativo. Creato dal ternano Andrea Sfiligoi, prodotto dapprima in lingua inglese, giunge in italiano grazie a SKS Giochi in una versione riveduta e arricchita. Four Against Darkness è disponibile in versione digitale sul sito Ganesha Games a meno di 10€ oppure in versione cartacea a circa 16,90€ distribuito nei negozi di giochi in collaborazione con MS Edizioni.

Proprio da Ganesha Games ci è giunta una copia in PDF del manuale base a scopo valutativo. Quindi non perdiamo tempo e addentriamoci nell’oscurità!

Com’è nato Four Against Darkness

Possiamo raccontare la nascita di questo gioco direttamente con le parole del suo autore:

Four Against Darkness nasce dalla mia esigenza di giocare qualcosa di simile a un gioco di ruolo (senza dover dipendere dalla presenza di altri giocatori) e un libro-game (senza però passare ore a leggere, ma sottolineando la parte “gioco”). Il gioco doveva essere semplice dal punto di vista matematico, altamente randomico e giocabile senza l’ausilio di plance, carte o altri ammennicoli. Il tutto andava condito con una buona spruzzata di nostalgia, perché sono conscio che il giocatore medio di oggi è un uomo di mezz’età che ricorda con piacere i suoi anni giovanili… 

Andrea Sfiligoi, dalla sua intervista per il sito “Giochetti e Sfizietti”

Il classico non passa mai di moda

In Four Against Darkness il giocatore gestisce un gruppo di quattro esploratori (3 a testa nella versione cooperativa). Gli eroi sono creati a partire da 8 classi, tre delle quali sono classi razziali (l’elfo, il mezzuomo e il nano), nostalgiche citazioni di giochi che furono. Le schede sono elementari, in un A4 c’è spazio per l’intero gruppo e le classi sono semplici e classiche versioni dei personaggi a cui tutti siamo abituati. La creazione del personaggio dura il tempo di percorrere qualche gradino e aprire la prima porta del dungeon.

Stesso discorso di semplicità e classicismo lo ritroviamo negli incantesimi. Sono solo sei: benedizione, fuga, fulmine magico, palla di fuoco, protezione, sonno. Di cos’altro vorrete mai avere bisogno? Così anche l’equipaggiamento è basilare e armi e armature sono solo elencate per tipologia.

Nel gioco si deve esplorare un dungeon popolato di mostri, cosparso di trappole, porte segrete, indizi e tesori. Leggendo il manuale mi è veramente arrivata un’ondata di nostalgia. Io adolescente, insieme ai miei amici, in tavernetta a esplorare dungeon ogni sabato pomeriggio senza desiderare altro dalla vita.

Four Against Darkness ha una natura rapida ed esplosiva, fatta di 6 che esplodono e di 1 che significano fallimento automatico senza mezzi termini. Un vero Old School che fa pochi sconti, insomma. D’altronde Andrea Sfiligoi inserisce tra le fonti di ispirazione la prima edizione di D&D, Tunnel & Trolls e la serie di librogame Fighting Fantasy, roba da storia del gioco di ruolo.

Four Agains Darkness nel dettaglio

Con due dadi a 6 facce si fa tutto, quantomeno per il gioco base. Poi, col crescere dei personaggi e attraverso i supplementi pubblicati, si arriverà a dadi con più facce per sottolineare la crescita degli eroi. L’azione è sempre in mano ai protagonisti che tirano sia in attacco che in difesa contro valori fissi.

E il dungeon? Lo decidono i dadi e lo si disegna man mano! Ci sono 6 stanze iniziali e 36 possibili ulteriori sviluppi, decisi con il lancio di 2d6. Le si può ruotare o modificare leggermente per collegarle bene alla mappa già disegnata, dopodiché si guarda cosa c’è dentro. Attraverso la stessa casualità è possibile popolare le stanze, trovare porte segrete o trappole e rendere vivo e unico il luogo che si sta esplorando attraverso oggetti, caratteristiche o eventi.

I mostri possono essere stanziali oppure erranti per il dungeon. Si dividono in minori, maggiori e nel boss finale. Le regole del combattimento sono semplici, ma grazie ai dadi il comportamento di chi o cosa si incontra potrà essere molto diverso. Perciò non è solo disegnare una mappina e tirare dadi finchè non muoiono i personaggi o il mostro, c’è molto di più.

I personaggi, a furia di superare ostacoli, possono ottenere un tiro per provare a passare di livello. L’edizione base di Four Against Darkness prevede che si possa arrivare fino al quinto livello. Per chi vuole di più ci sono i mostri diabolici con le loro varianti o Quattro Contro l’Abisso, uno dei supplementi, che permette di giocare con personaggi dal quinto al nono livello.

Four Against Darkness: sempre e dovunque!

Four Against Darkness è stato essenzialmente progettato per essere giocato in solitario, ma è possibile anche cimentarsi in una modalità competitiva per due giocatori oppure una modalità cooperativa per divertirsi in compagnia. Il materiale necessario è davvero minimo: una matita, due dadi a sei facce e un foglio di carta quadrettata. Miniature e altri orpelli possono aiutare ma non sono assolutamente necessari.

Se si aggiunge che il tempo di preparazione è quasi nullo, che una partita dura quanto si vuole e che l’alta randomizzazione lo rende facilmente rigiocabile, viene da sè che stiamo parlando di un gioco che può veramente essere sfruttato in quasi qualsiasi luogo e in ogni momento disponibile.

Si può giocare a tempo, si può giocare per sconfiggere il mostro finale, oppure puntare anche ad uscire vivi dopo aver fatto ciò. Ci sono regole per riposare, per salvare i personaggi pietrificati, per l’ordine di marcia, per il bottino. Tutto quello che può essere oggetto di gioco in maniera semplice e pratica è stato preso in considerazione e reso in maniera tale da poterne godere senza bisogno di troppe regole o preparazione.

L’estrema semplicità e il numero esiguo di alcune scelte non devono far pensare a un gioco poco longevo che sfocia nel ripetitivo. Le situazioni finiscono per essere sempre diverse, specialmente nella modalità cooperativa. Inoltre sono presenti un gran numero di supplementi che andremo a sviluppare nel dettaglio in un altro articolo.

Il prodotto digitale

Al momento possiamo solo dare una valutazione all’edizione digitale di Four Against Darkness. Il manuale è composto da 106 pagine in bianco e nero impaginate a doppia colonna. Il contenuto è semplice e la lettura scorrevole. Le immagini delle classi sono molto belle e dal tratto moderno, mentre il resto del prodotto presenta immagini più semplici, ottime per ricreare ancor di più la nostalgia per lo stile grafico dei primi giochi di ruolo.

Le tabelle sono grandi e facili da consultare, le classi e i mostri descritti in maniera sintetica e precisa. Così anche le mappe delle stanze casuali. Alla fine del manuale ci sono alcune pagine di riepilogo che permettono di avere sottomano lo scheletro principale del gioco. Forse essendoci un po’ di tabelle da consultare qua e là la versione fisica potrebbe essere più comoda.

Ovviamente un po’ di colore, una copertina più nitida e qualche malizia nell’impaginazione avrebbero dato un tocco più accattivante al manuale, ma probabilmente avrebbero influito su un prezzo che invece è molto accessibile, anche vista la longevità del prodotto.

Ultimi pensieri prima di affrontare l’oscurità

Four Against Darkness è un prodotto molto a fuoco. Offre con estrema chiarezza una finestra su un dungeon old school sempre diverso, permettendo di viverlo sia da soli che con amici. Le regole sono semplici da ricordare e da applicare e le tabelle casuali generano veramente molti dettagli, dando profondità all’esperienza in solitaria e fornendo anche appigli per ampliare la narrazione in un gioco di gruppo.

Il prezzo è molto interessante, in particolare se si pensa in quante situazioni si può decidere di prendere quattro eroi e condurli in un dungeon anche da soli, con poco tempo e in quasi qualunque ambiente. Inoltre sono presenti sul mercato molti supplementi, che No Dice Unrolled vi svelerà in seguito, con i quali è possibile ampliare e diversificare l’esperienza di gioco.

C’è poco altro da dire se non fare i complimenti ad Andrea Sfiligoi per aver avuto l’idea di creare un gioco che ha una sua collocazione ben precisa e poco esplorata da altri prodotti. E ringraziare SKS Giochi, MS Edizioni e Ganesha Games per permetterci di averlo in italiano, in modo da poterne godere in maniera ancora più facile e immediata.

Continuate a seguirci per essere informati sugli altri prodotti di Four Against Darkness !

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