Prima di tutto voglio ringraziare Max Moon Games per averci inviato una copia di Abyss of Hallucinations – Volume 1 al fine di poterne scrivere questa recensione. Si tratta di un’ambientazione compatibile con il gioco di ruolo old school Mörk Borg.
Quest’opera prende ispirazione e si basa sul Book of Lies (“Il Libro delle Menzogne”) dell’occultista e scrittore inglese Aleister Crowley; all’interno di questo testo di oltre cent’anni fa sono contenuti crittogrammi, poesie, interrogativi, rituali, ambigue allusioni e istruzioni filosofiche. Max Moon ha preso ispirazione per quanto riguarda i contenuti ed il tono, senza però avere la pretesa di far trasparire una lettura analitica del lavoro di Crowley. Queste permette anche di poter apprezzare il manuale che sto per recensire senza aver mai letto il Book of Lies.
Se siete interessati ad acquistare Abyss of Hallucinations – Volume 1, tenete a mente che è disponibile sullo store ufficiale al prezzo di 25 $ (attualmente circa 22,70 €).
La Struttura dell’Abisso
Innanzitutto cerchiamo di dare un contesto. L’Abisso rappresenta l’inferno, o meglio una sua interpretazione; una sua interpretazione assurda, distorta, colma di tentazioni, desiderio, fornicazioni, idee sconvolgenti e simbolismo. Alcuni dicono che i più grandi saggi possano anche uscire da esso ma, ovviamente, non ci sono certezze a riguardo.
Il manuale ci propone una mappa dell’Abisso. I suoi esagoni rappresentano la struttura del luogo e contengono i principali luoghi di interesse, che vi riporto di seguito:
Ettagramma Continuo: centro (e simbolo) dell’Abisso, chiunque vi entri deve superare questa prova (maggiori informazioni più avanti).
Città delle Piramidi: insediamento di vetro con fiamme perenni.
Croce Meridionale: distesa desolata con al centro un’enorme croce rovesciata in pietra nera.
Deserto della Bestia Dinoccolata: deserto nel quale hanno luogo strani riti.
V.V.V.V.V.: vvvvv vvvvv vvvvv vvvvv
Ferita di Amfortas: spaccatura creata da un’enorme lancia, dalla quale si dice che sia arrivato il Falso Dio.
Locanda Skidoo: nessuno può entrare, ma il locale è sempre affollato e andarsene è permesso (e gradito).
Come Accedere all’Abisso
Un grande dubbio che il manuale mi ha tolto era: come si entra in questo Abisso? In nostro soccorso troviamo una breve avventura introduttiva: Ettagramma Continuo.
Dopo un paio di pagine di introduzione e spiegazione delle poche meccaniche necessarie, troviamo una tabella casuale che ci fornisce vari modi nei quali i personaggi possono aver perso i sensi; questo ovviamente è il pretesto per introdurli in questo luogo (descritto poi stanza per stanza).
Anche in questo caso con Abyss of Hallucinations – Volume 1, la mia recensione ora si focalizzerà sulla trama; e anche in questo caso lo farà senza fare spoiler che possano intaccare l’esperienza di gioco. I personaggi si risvegliano in una stanza a sette lati, con incisioni irregolari sul pavimento; oltre alla vasca centrale da cui sono usciti, notano che su ognuna delle pareti è presente una porta con sopra un simbolo. Interagendo con una strana figura sommersa di filamenti ed esplorando cosa si trova dietro alle porte, si troveranno di fronte a enigmi ed esoterismo. Il combattimento può essere un’opzione in alcuni casi, ma ha ruolo marginale e soprattutto non è ciò che rende speciale questa avventura. Alla fine dovranno capire semplicemente come uscire da quest’area, ma per farlo servirà acume.
Recensioni delle Opzioni Meccaniche Proposte da Abyss of Hallucinations – Volume 1
Le nuove opzioni per i giocatori non sono tantissime, ma riescono ad essere molto tematiche.
Troviamo infatti tre nuove classi. Il Montanaro è una persona molto robusta e abituata a sopravvivere in territori difficili. La Prole di Pan è il prescelto di una delle divinità di questa ambientazione e ne incarna il potere. Il Cercatore del Sentiero della Mano Sinistra è invece uno stregone che deve il suo potere ad una divinità.
L’altro elemento di rilievo che è stato introdotto con questo manuale sono appunto le divinità. Si tratta di sei nuovi esseri dai poteri oscuri e inarrivabili che riversano la loro influenza su queste terre e sui loro abitanti. Ognuno di essi riesce ad essere unico e affascinante, delineando un tetro aspetto dell’ambientazione. Ho apprezzato molto il Cervo Volante, il dio della mezzanotte e della fine; quando invocato, divora i cadaveri e lascia solamente gli scheletri, pronti a servire il suo adoratore. Molto interessante è anche la Nostra Signora delle Stelle, la compagna del caos e dello spazio infinito; essa dona ai suoi servitori la capacità di volare e di respirare qualsiasi atmosfera.
Conclusioni della Recensione di Abyss of Hallucinations – Volume 1
Oltre a questi intriganti contenuti, le 44 pagine di questo manuale contengono anche varie illustrazioni in bianco e nero. Sono molto semplici, ma profondamente a tema; riescono ad alzare ulteriormente il livello di immersione (grazie anche ad una leggibilità molto elevata dovuta ad un’impaginazione classica).
Come dice il titolo stesso del protagonista di questa recensione, Abyss of Hallucinations – Volume 1 lascia intendere che ci saranno altri manuali che espanderanno l’ambientazione; sono molto favorevole a questa idea perchè il materiale incluso è già sufficiente per intavolare sessioni con elementi forti che possono facilmente lasciare il segno, ma sarei molto felice di vedere aggiunta ancora varietà e profondità. A questo scopo l’opera di riferimento, il Book of Lies, può essere un’ottima fonte d’ispirazione.
Per concludere, posso affermare con certezza che gli amanti dell’esoterismo e degli OSR adoreranno questo manuale!
Se avete apprezzato questa recensione di Abyss of Hallucinations – Volume 1, continuate a seguirci per scoprire altri manuali compatibili con Mörk Borg!
Ci tengo a ringraziare Christian Eichhorn per averci inviato una copia digitale di Purgatoryal fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un supplemento per Mörk Borg comprensivo nuove opzioni per i personaggi, tre avventure e una miriade di possibili incontri casuali.
Nel caso stiate valutando l’acquisto, potete trovare questo manuale su DriveThruRPG e su Itch.io al prezzo di 14,95 $ (attualmente poco più di 14 €).
Per poter utilizzare Purgatory è necessario conoscere il regolamento di Mörk Borg, del quale ho parlato nella mia recensione.
Ora però non indugiamo oltre; apriamo il manuale e che la dannazione abbia inizio!
Un Cammino Pieno di Imprevisti
Le prime 15 pagine del manuale sono una raccolta di 100 incontri casuali. Il numero risulta decisamente comodo: un lancio di d100 e l’evento per i propri personaggi è servito. Visto i toni doom metal e decadenti che permeano tutto ciò che è pensato per Mörk Borg, non c’è il rischio che risultino fuori tema; è implicitamente chiaro che questi contenuti siano adatti tanto ai luoghi descritti successivamente in questo manuale, quanto in qualsiasi altra avventura basata su questo gioco di ruolo. Ciò che apprezzo di questa sezione è la grande varietà; la fantasia dell’autore non sembra esaurirsi nemmeno al centesimo! Le sfide offerte sono spesso letali per personaggi normali ma, come vedremo più avanti, Purgatory mette nelle mani dei giocatori gli strumenti per affrontarle.
Un semplice edificio in rovina può diventare una trappola mortale; i personaggi rivivono il massacro dei suoi ultimi abitanti e, nel caso rimangano a loro volta vittime, rimangono imprigionati in un eterno loop di sofferenza. In alternativa si può incontrare un gattino demone in cerca di anime; chi può resistere a una creatura tanto carina? Altre idee sono molto più scarne e sembrano create appositamente per far preoccupare inutilmente i giocatori. Adorabile.
Recensione dell’Estetica di Purgatory
Questa prima parte del manuale ha un’impaginazione quasi classica, strutturata su due colonne. Il font semplice è chiaro e leggibile grazie allo sfondo giallo uniforme; soltanto i titoli degli incontri e pochi altri dettagli sono caratterizzati da variazioni di stile. Anche l’assenza di illustrazioni aiuta a rendere l’elenco facile da consultare anche durante le sessioni di gioco.
Se pensate che questa estetica non si addica ad un prodotto legato a Mörk Borg, non disperate; come potete constatare dalle immagini incluse in questa recensione, il resto del manuale esplode nell’immancabile caos di font strani, impaginazione eccentrica e illustrazioni d’effetto e macabre… Ed è bellissimo! Nella palette cromatica si inseriscono anche prepotentemente il fucsia, il verde e il rosso. Alcune illustrazioni ricordano dipinti classici e si inseriscono alla perfezione nel contesto generale. L’evoluzione artistica nelle 65 pagine del manuale si nota e impreziosisce i contenuti.
Recensione delle Opzioni per i Personaggi di Purgatory
Le successive 20 pagine sono totalmente dedicate a nuove opzioni con cui caratterizzare i personaggi.
Prima di tutto troviamo 6 nuove classi, volutamente ed esplicitamente create per essere più forti di quelle classiche. Sia negli incontri casuali iniziali che nei prossimi contenuti di Purgatory ci sono minacce che altrimenti risulterebbero facilmente frustranti per dei personaggi “normali”. Le nuove classi sono:
Dio Caduto – uno dei basilischi ti ha privato dei tuoi seguaci e non ti rimane che un frammento del tuo vecchio potere.
Falso Santo – è davvero semplice trovare degli ingenui da ingannare con false speranze in questo mondo in rovina.
Canaglia Infestata – da sempre beve per non sentire le voci, ma a volte non basta e entità spettrali si manifestano attraverso di lui.
Vincolatore di Patti – non si fa scrupoli a dare un pezzo della propria anima in cambio di un alleato demoniaco.
Medico Empirico – allontanato dalla scuola per i suoi metodi poco convenzionali, ora ha tutta la libertà di continuare a praticarli.
Alchimista Inesperto – ha iniziato troppo presto a scoprire i segreti della trasformazione della materia e ne paga ancora le conseguenze.
La seconda aggiunta di questo manuale sono Abilità speciali che si acquisiscono in quantità limitata visto il loro impatto. Donano molte capacità aggiuntive e sono suddivise in tre categorie:
Abilità Sacre: benedizioni, protezioni, meditazioni… Sono quel che rimane della sacralità in questa ambientazione.
Abilità Immonde: collezionismo di ossa, candele macabre, agopuntura e altri sinistri metodi per catalizzare le energie profane.
Abilità Mondane: a volte anche abilità comuni come la conciatura, l’artigianato e la preparazione medica permettono di sopravvivere qualche giorno in più in questo mondo.
Gli Scenari della Dannazione
Il manuale contiene tre locazioni pronte per essere giocate. Non sono esattamente avventure perchè non hanno una trama (sebbene questa non sia assolutamente una priorità in un gioco OSR); sono piuttosto (micro)ambientazioni caratterizzate da tutto quello che serve per giocare: descrizioni, luoghi, abitanti e contesto. Scopriamoli!
Il Ponte di Karpyl attraversa un baratro che non ha alternative per essere superato. Su di esso si erge una torre, nella quale è confinato un incantatore pazzo e tormentato. Oltre alle sue statistiche, il manuale ci fornisce anche la mappa e la descrizione di ogni piano della torre.
In uno sperduto monastero sui monti si trova Il Culto del Serpente Intrecciato; questa setta viaggia per il mondo in rovina in cerca di adepti. I più coraggiosi (o scellerati) li seguono e, tornati alla loro base, si sottopongono a delle prove per essere ammessi tra i ranghi. Nel caso le superino, diventano seguaci dello stesso misterioso essere e possono obbedire al suo volere.
L’ultima locazione è invece quella che dà il nome all’intero manuale.
Il Protagonista del Manuale: il Purgatorio
Il Purgatorio è senza dubbio l’ambientazione più strutturata. Il metodo d’entrata è certamente suggestivo: la morte; i personaggi avranno però modo di uscirne.
Tramite l’utilizzo di una mappa esagonata, viaggiano attraverso molti ambienti differenti e mutevoli, ognuno dei quali presenta 12 incontri unici e suggestivi. Un breve bestiario contiene 6 creature tipiche di queste terre, temibili avversari che consiglio caldamente di affrontare utilizzando le classi incluse in questo manuale.
Le probabilità di morire sono comunque molto alte, considerando anche il fatto che le cure magiche, le pozioni e il sonno non leniscono le ferite nel Purgatorio; i corpi sono solo dei semplici ricettacoli e se vengono distrutti l’anima rimane indifesa. Un’anima ambulante può tentare di occupare un nuovo corpo, prima di venire divorata da qualcuno per rinforzarsi o essere catturata da angeli o demoni cacciatori.
Nel caso i personaggi siano abbastanza forti da resistere a tutto ciò, possono cercare uno dei quattro sovrani locali. Si trattta di quattro entità molto potenti, dalle quali i personaggi possono ottenere un lasciapassare verso il mondo dei vivi. Essi sono un angelo caduto, un danzatore fiammeggiante demoniaco, il santo patrono dei cavalieri e un cavallo meccanico; i primi tre mi hanno convinto, mentre ritengo l’ultimo un po’ lontano dai toni che solitamente Mörk Borg vuole trasmettere. Mi sembra quasi più adatto al contesto di CY_BORG. In ogni caso, appagando queste creature si ottiene un documento che, presentato al burocrate supremo, permette di ritornare nel proprio mondo.
Conclusioni della Recensione di Purgatory
I primi due scenari sono molto più generici come temi e toni, mentre l’ultimo merita di essere sulla copertina dell’opera. Esso rappresenta il modo migliore per giocare tutti i contenuti di questo manuale; per una volta si può vivere un’avventura di Mörk Borg e avere la sensazione simile a quella che si ha giocando ad alti livelli in giochi di ruolo più classici, come D&D. Qua però la letalità e la tensione rimangono sempre altissime.
Dal momento che si parla di ciò che accade dopo la morte, verrebbe da pensare che si può giocare dopo un qualsiasi TPK, per non concludere l’arco narrativo di quei personaggi. Non è però così immediato. Dei personaggi classici risulterebbero probabilmente troppo deboli per sopravvivere nel Purgatorio; allo stesso tempo, le nuove classi proposte in questo manuale risulterebbero fin troppo forti per affrontare una classica avventura di Mörk Borg mantenendo la stessa mortalità. Non è una cosa impossibile da fare, ma richiede comunque un lavoro di bilanciamento da parte del narratore.
In ogni caso, concludo questa recensione affermando che Purgatory è un prodotto di indubbio valore, che permette di vivere avventure di Mörk Borg completamente nuove. Se pensavate che la cosa peggiore che potesse capitare ai vostri personaggi fosse la morte, questo manuale vi farà ricredere!
Se avete apprezzato questa recensione di Purgatory, continuate a seguirci per scoprire altri supplementi per Mörk Borg!
Prima di impiantarvi la conoscenza di CY_BORG, ci tengo a ringraziare Free League Publishing che ce ne ha messo a disposizione una copia al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un gioco di ruolo derivato dal pluripremiato Mörk Borg, ma che abbandona l’ambientazione fantasy a favore di una cyberpunk. Questo prodotto è nato grazie al regolamento ideato da Christian Sahlen, al design curato da Johan Nohr e a Stockholm Kartell.
Nel caso siate interessati, sappiate che il manuale (in lingua inglese) è disponibile sullo store ufficiale di Free League al prezzo di circa 40 euro; in aggiunta potete decidere anche di integrare l’acquisto con i circa 35 euro dell’Asset Pack, del quale vi parlerò in seguito visto che ho il piacere di avere anche questo a disposizione.
E’ iimportante specificare che, sebbene derivi da esso, non è assolutamente necessario conoscere o possedere Mörk Borg; in ogni caso, se volete colmare questa grave mancanza, vi lascio la mia recensione anche di quel GdR.
CY_BORG incarna pienamente il genere a cui appartiene e, come stiamo per vedere in questa recensione, si dimostra cyberpunk fino al midollo.
L’Ambientazione e il Contesto
Il mondo è in rovina, questa volta divorato dai suoi stessi abitanti: l’umanità. Il capitalismo e lo sfruttamento dell’ambiente hanno trascinato il mondo verso una deriva sempre più estrema, un non-ritorno di invivibilità man mano più vicino alla fine di tutto. Le industrie più potenti e con meno scrupoli hanno causato disastri nucleari, pandemie e ogni altra forma di inquinamento e avvelenamento; cibandosi sulla carcassa del mondo, si sono evolute fino a diventare vere corporazioni.
Chi appartiene a queste spietate realtà risiede in zone chiamate Colline, quasi a voler ribadire la propria superiorità; gli altri, coloro che vengono schiacciati e sfruttati dal sistema, sono confinati nelle Baraccopoli. Ma tutti insieme costituiscono la Città di Y!̸͆̅̌”̶͌̉#̸͇̞̻̌̚”̶̨̻̘̇̉̊͆̈́͒̌̆̓̕͜#̶̖̣̘̻͖̥͕̙̀̃̈́́̄̕̕͜͠2̶̧̻̺̝̥̮̣̒͒̂͐͐̍́́͘̕̕4̴̿̌’̷̛̙͍̠̙̿ (conosciuta come CY), la ricca ambientazione del gioco. Tra le pagine del manuale di CY_BORG sono descritti tanti luoghi e abitanti specifici (alcuni dei quali sono citazioni dirette a Mörk Borg) e, sebbene siano estremamente ben caratterizzati, non li elencherò in questa recensione.
In questo contesto però non c’è scelta; in una città hackerata che si basa sulla ripetitività dello sfruttamento, i protagonisti non possono far altro che lottare contro il sistema, pur consci di quanto lo sforzo non possa porre realmente fine al decadimento.
Dopotutto vivono in un sistema corrotto dalle menzogne, in cui i mezzi d’informazione sono in mano ai potenti. Ogni notte il narratore lancia un dado (che può variare dal d4 al d100) e, in caso di un risultato di 1, avviene un Titolo Miserabile; in altre parole, si sparge la notizia di un efferato atto che altera la narrazione, per poi essere sminuito e fatto passare per un meme o una fake news. Dopo 6 accadimenti simili, viene annunciato che il mondo in realtà solamente una simulazione… Ed effettivamente si resetta.
Recensione dell’Estetica di CY_BORG
E quale modo migliore per rendere al meglio delle tematiche così forti se non lo stile assurdo e sublime di Johan Nohr? Se l’arte e l’impaginazione di Mörk Borg vi sembravano già fuori di testa, state tranquilli… Qua è molto peggio!
Le illustrazioni di CY_BORG, come potete vedere dalle immagini incluse in questa recensione, trasmettono perfettamente le sensazioni proprie di questo mondo cyberpunk, corrotto, malato e tremedamente interessante. Lo stile che le contraddistingue varia molto, ma il filo conduttore è composto da soggetti estremi, raffigurati con un tratto carico della disperazione che permea l’ambientazione. I colori dominanti sono molti e mai banali; quelli che troviamo più frequentemente sono giallo, fucsia, rosso, blu, nero e bianco. Per sbattere in faccia al lettore quanto il mondo di gioco sia corrotto, molte pagine contengono distorsioni tipiche della rappresentazione classica dell’hacking. Prima della lettura si consiglia un antivirus.
Anche le scritte a volte presentano lo stesso tipo di distorsioni (quindi no, il modo in cui ho scritto il nome esteso di CY non era un errore); il font varia di pagina in pagina, senza risultare mai banale o ripetitivo. Per fortuna non l’ho mai trovato di difficile lettura; complimenti a Johan per aver scongiurato il maggiore rischio nell’utilizzare uno stile così bizzarro.
Ovviamente anche l’impaginazione è totalmente fuori dall’ordinario. Le circa 150 pagine che compongono questo manuale non seguono un’impostazione precisa, ma riescono ugualmente a creare una solida consistenza di fondo. Certo, gli amanti di uno stile classico e ordinato potrebbero non gradire, ma CY_BORG si vuole scrollare di dosso ogni tipo di convenzione, a ogni costo.
I Protagonisti del Gioco
Con un’estetica così delirante, potevano i personaggi essere normali? Assolutamente no.
Le loro capacità ruotano attorno a cinque caratteristiche. Per effetturare qualsiasi prova, il giocatore deve lanciare 1d20, sommare la relativa caratteristica (ed eventuali modificatori) e ottenere almeno un risultato di 12. Questa Classe di Difficoltà (CD) potrebbe variare in base alle prove da affrontare; inoltre un 1 è sempre un Fallimento Critico, mentre un 20 un Successo Critico. Ecco le caratteristiche:
Agilità: schivare, guidare, agire furtivamente, e usare il fuoco automatico delle armi.
Conoscenza: competenze, utilizzare la tecnologia e le App.
Presenza: sparare, usare Naniti e affascinare.
Forza: colpire in mischia, afferrare, sollevare e lanciare.
Robustezza: resistere alle cadute, ai veleni e agli elementi.
Questi valori si ottengono lanciando 3d6 ognuno e confrontando il risultato con una tabella, così da poter assegnare un punteggio da -3 a 3. Grazie all’Auto-miglioramento (il passaggio di livello stabilito dal master in base agli eventi), le caratteristiche possono variare da -3 a 6; e dico “variare”, non “migliorare”, perchè il cambiamento è volubile e spietato, proprio come CY. A parte qualche piccolo ritrovamento di risorse, l’unico altro vantaggio di auto-migliorarsi è la possibilità di incrementare i propri Punti Ferita. Spoiler: non basteranno comunque per salvarvi la pellaccia.
L’esito delle prove può essere alterato dai Glitch, che ricoprono le stesse funzioni degli Omen di Mörk Borg. Facilitano i test, permettono di rifarli, annullano fallimenti catastrofici o altro ancora; essi però si ricaricano solamente dopo averli utilizzati tutti (e dopo un riposo), spingendo quindi ad usarli senza timore.
Per dare ancora maggiore dinamicità alla narrazione, ogni personaggio determina casualmente un debito che ha nei confronti di qualcuno di potente. Ecco una semplice tabella che può facilmente diventare un ottimo motore di gioco.
Recensione della “Magia” di CY_BORG
Se in Mörk Borg i personaggi potevano attingere potere magico da misteriose pergamene, in questa recensione ora vi parlo del corrispettivo tecnologico presente in CY_BORG.
Prima di tutto, chi è dotato di un’apposita strumentazione, può utilizzare le App; sono letteralmente delle cassette da inserire che conferiscono interazioni specifiche con la tecnologia. Alcuni esempi sono prendere il controllo di torrette, aprire una serratura elettronica o attivare un sistema di localizzazione. Utilizzare un’App richiede una prova di Conoscenza con CD 12 e incrementa la probabilità di un Fallimento Critico nell’utilizzo; questo indica che si subisce un Contraccolpo, come prendere un virus o subire una scossa.
L’altro metodo sono i Poteri dei Naniti, una minaccia parassitica che conferisce capacità uniche; si dice che siano una minaccia aliena arrivata tramite nanorobot, ma non vi sono certezze a riguardo. Permettono ad esempio riparare i tessuti o consumare la materia e, se si tratta di un cadavere, se ne possono acquisire gli ultimi ricordi. L’attivazione richiede una prova di Presenza con difficoltà 12 e fallire nell’utilizzo infligge danni; un Fallimento Critico (sempre più probabile con utilizzi multipli) porta invece ad un’Infestazione da parte dei Naniti (con un’effetto immediato e uno permanente). Un altro modo per subire un’Infestazione è subire un danno massiccio.
Risulta quindi palese quanto queste capacità siano pericolose e quanto sia facile farsi male. Tanto male. Per questa ragione i personaggi possono (ovviamente pagando) installarsi protesi. I più coraggiosi possono anche decidere di installarsi Cybertecnologia, ovvero innesti potenziati che sostituiscono parti del corpo. Il vantaggio è grande, ma anche il rischio di cadere nella Cyber-Furia aumenta; essa avviene quando gli innesti hanno il sopravvento sulla psiche del portatore allo stremo e lo inducono a uno stato incontrollabile di forza e rapidità aumentate, facendogli però perdere totalmente il controllo.
Un Ulteriore Livello di Personalizzazione
Vi sono anche due opzioni aggiuntive per dare maggiore profondità ai personaggi senza andare a perdere l’immediatezza del gioco.
La prima consiste nell’utilizzare le sei Classi proposte. Esse non rendono i protagonisti più forti, ma solamente più diversificati; alzano alcune caratteristiche e ne abbassano altre. Soprattutto però donano oggetti o capacità unici e aumentano ulteriormente lo stile in un gioco in cui già abbonda. Chi non vorrebbe essere un nanomante alterato da sostanze aliene con una seconda bocca al posto dell’ombelico? O forse è meglio un hacker totalmente consumato dalle sue capacità in grado di manomettere le parti cibernetiche delle persone e far vivere loro incubi a occhi aperti?
La seconda opzione di personalizzazione aggiuntiva incide meno sulle meccaniche, ma può avere un grande impatto sulla loro caratterizzazione. Altre tabelle casuali (molto presenti nel manuale di CY_BORG vista la sua natura OSR) permettono di delineare lo stile, le peculiarità fisiche, i desideri, le manie e le ossessioni; poche parole e già il personaggio risulta molto più semplice da visualizzare.
L’utilità di questo strumento si nota soprattutto quando si devono generare e inserire al volo personaggi nella narrazione (cosa che, visto il tasso di mortalità, non è per nulla rara). A tal proposito è disponibile anche un utilissimo sito per la generazione casuale dei personaggi; un solo click e si ha una scheda completa di meccaniche e caratterizzazione!
Recensione degli Elementi Bellici di CY_BORG
A dire il vero nei precedenti paragrafi di questa recensione ho volutamente tralasciato un ultimo elemento nella creazione dei personaggi di CY_BORG: l’equipaggiamento. Tramite tabelle e tiri di dado casuali, vengono assegnati armi, armature e oggetti vari. Le armature, come semplice immaginare, diminuiscono i danni subiti. Le armi, invece, sono caratterizzate dal danno e da eventuali effetti secondari. L’abbondanza e la varietà di questi ultimi mi hanno stupito; riescono infatti a rendere gli strumenti bellici originali e differenti, non un semplice reskin per cui cambia al massimo la taglia del dado di danno. Gli altri oggetti possono garantire vantaggi meccanici o narrativi, ma bisogna sempre fare attenzione a quali sono ritenuti illegali.
Ogni personaggio possiede poi l’RDC (Retical Com Device), un dispositivo ottico che serve per interfacciarsi con qualsiasi apparecchio e con la rete di dati. Permette anche di inviare messaggi e contenuti multimediali ma, come tutto il resto, può essere hackerato.
Esistono anche strumenti alternativi da sfruttare in combattimento (ma non solo). Alcuni personaggi hanno la fortuna (o i crediti, ovvero il denaro) di possedere veicoli; si parte da semplici moto e si arriva a esoscheletri corazzati militari. Altri punk invece hanno al loro servizio dei droni di vario tipo; dopotutto se qualcuno deve esplodere è megio che siano loro, no?
Anche perchè i nemici da fronteggiare sono decisamente mortali. Nel nostro camminare tra le strade di CY potremo trovare altru punk, agenti delle corporazioni, bestie potenziate, androidi e creature infettate da naniti.
L’Arte della Guerriglia
Le meccaniche del combattimento partono dalla solida base di Mörk Borg e la espandono. Il tempo è suddiviso in round e l’iniziativa si può lanciare di gruppo o individuale, con un semplice d6. Non si utilizza un quadrettato: durante il proprio turno ci si può spostare di un’area ed effettuare un’azione. Quando un personaggio attacca o si difende, lancia 1d20 e somma la caratteristica legata: Forza per la mischia, Presenza per le armi a distanza, Agilità per le armi con fuoco automatico e la Difesa. Un Fallimento Critico in attacco danneggia l’arma, mentre in difesa raddoppia il danno subito e danneggia l’armatura. Un Successo critico invece raddoppia il danno quando si attacca e concede un contrattacco quando ci si difende. Come è quindi facile intuire, i nemici non effettuano quasi mai tiri di dado.
CY_BORG, come avrete già notato dai paragrafi precedenti di questa recensione, si dimostra un gioco di ruolo più articolato rispetto a Mörk Borg. Qualora i giocatori preferiscano un approccio più tecnico, il combattimento può infatti essere ampliato grazie ad alcune regole opzionali. Occupano una sola pagina del manuale, ma introducono meccanicamente la copertura, la mira, le distanze e il fuoco di soppressione.
Dopo ogni scontro non mancheranno i feriti e si può fare una pausa per recuperare alcuni Punti Ferita. Quando non è sufficiente, si può ricorrere ad un riposo più lungo, ma senza cibo si traduce in un malus.
Se qualche personaggio raggiunge gli 0 Punti Ferita, deve lanciare un dado e scoprire se si riprenderà, se sarà sopraffatto dalla Cyber-Furia, se rimarrà menomato o se morirà dopo una lenta agonia. Nel caso i Punti Ferita siano negativi si muore sul colpo, a meno che non si possiedano i crediti per ricevere soccorsi d’emergenza.
Narrare una Storia in CY_BORG
Dopo tanta attenzione ai contenuti di CY_BORG utili (anche) ai giocatori, ora voglio spendere alcune righe in questa recensione per il materiale dedicato al narratore. Considerando lo stile di questo GdR, meccanicamente non è necessario molto altro. Al contrario, consiglio di approfondire la lore, colonna portante delle sessioni (insieme allo stile)!
Lo strumento più utile è, a mio avviso, il generatore di missioni. Partendo dal debito generato casualmente durante la creazione del personaggio, una serie di tabelle ci guida verso la costruzione di un’intera missione. Con il lancio dei dadi si stabiliscono il mandante, la ricompensa, il lavoro, il luogo, gli avversari e le complicazioni. Una vera comodità perchè, già solo creandoci una storia per ogni personaggio, si può dare vita ad un’avventura ricca di intrecci.
Seguono poi altri generatori casuali costruiti nello stesso modo; questa volta sono dedicati a corporazioni, culti ed eventi.
Le ultime pagine del manuale sono invece dedicate a Lucky Flight Takedown, un’avventura prefatta e introduttiva. La trama è semplice: un uomo d’affari di nome Charlie assolda i personaggi per risolvere i problemi che un casinò arreca nel suo quartiere; non sa molto altro, se non che il registro dei debiti è tenuto in un database offline nell’edificio e che va ripulito. E’ un’avventura molto semplice e breve, ma ottima per provare il gioco e calibrare le prossime avventure; ho trovato molto interessante il fatto che presenti le varie attrattive del casinò, sia quando l’attività è chiusa che quando è operativa; l’ambeintazione (di fatto un dungeon nemmeno troppo grande) risulta intrigante e stimola l’esplorazione.
Vi consiglio inoltre di tenere d’occhio il sito ufficiale per avere accesso a materiale gratuito; oltretutto vi sono anche i termini legali per poter pubblicare materiale dedicato a questo gioco di ruolo.
Recensione degli Extra dell’Asset Pack per CY_BORG
Oltre al manuale di CY_BORG, ringrazio Free League Publishing anche per altro materiale aggiuntivo da includere in questa recensione: l’Asset Pack. Esso comprende due plichi di fogli e due poster utili per intavolare sessioni di questo gioco di ruolo. Come per il manuale base, anche qua la qualità è superlativa.
Il Location Padracchiude 34 luoghi in cui ambientare le proprie sessioni; ognuno è stampato tre volte al fine di poterlo direttamente utilizzare in sessione. Ogni posto ha una mappa dedicata e tante utili informazioni, come la sua funzione, chi lo occupa, quali segreti racchiude e cosa si può trovare d’interessante; ognuno di questi aspetti ha più opzioni, così da permettere di adattarlo a varie circostanze.
Il secondo plico invece è una raccolta di stupende schede del personaggio colorate. Con queste forse riuscirò a vincere la mia mania di non utilizzare il materiale acquistato per scriverci sopra. Forse.
Il primo poster è un’enorme mappa ad alta risoluzione di CY; essendo molto più grande di quella del manuale base, contiene anche più nomi, soprattutto di quartieri. Sul retro troviamo invece una carrellata di corporazioni con i loro motti.
Il secondo poster è invece è un’altra breve ma avvincente avventura. Su un lato troviamo una stupenda illustrazione in pixel art; sul retro invece tutte le informazioni necessarie per intavolare Reaper Repo. In un grosso edificio dei lottatori stanno partecipando ad una festa che dura da giorni. Uno di loro ha però delle gambe meccaniche il cui design è stato rubato ad un certo Doc Joy; il dottore non lo accetta e assolda i personaggi per recuperarle!
Conclusioni della Recensione di CY_BORG
Come ogni altro manuale di Free League Publishing, anche il protagonista di questa recensione, CY_BORG, non delude. Considerando anche i materiali di altissima qualità, il manuale risulta esteticamente e strutturalmente quasi perfetto. Ho notato un solo difetto: la mancanza sia di un indice che dei cordoncini segnalibro; almeno uno di questi due elementi avrebbe aiutato molto la consultazione di un manuale volutamente (e giustamente) eccentrico.
Nasce come hack di Mörk Borg, ne omaggia le meccaniche di base ma si espande sotto molti punti di vista. Nonostante ciò riesce però a mantenerne l’immediatezza, se si desidera; in caso alternativo si possono introdurre le regole opzionali e il combattimento acquisisce una connotazione decisamente più tattica.
A mio avviso rende al meglio quando viene utilizzato per avventure brevi, vista l’altissima mortalità. Ma nulla vieta di utilizzarlo anche per campagne più lunghe; dopotutto l’ultimo Titolo Miserabile della disinformazione non fa morire definitivamente il mondo, ma lo resetta e dona interessantissimi spunti narrativi.
Le tematiche trattate possono essere molto facilmente più profonde di quelle di Mörk Borg; già solo le colonne portanti del genere cyberpunk fanno riflettere sui danni ambientali e sull’ambizione umana. Poi se si vogliono solamente imbracciare fucili e motoseghe e sterminare corporativi ci si diverte lo stesso e non poco!
Per tutta questa serie di motivi, posso solamente consigliare di provare CY_BORG; liberate il punk che è in voi!
Se vi piaciuta questa recensione di CY_BORG, continuate a seguirci per scoprire nuovi giochi di ruolo!
Thanks to Max Moon for sending us a review copy of Fairyland. It is a system-neutral old school psychedelic micro-setting; thanks to it, author Kyle Reimergartin introduces us to the world of fairies, such as pixie and goblins.
If this manual arouses your interest, know that it is available on the official store at the price of $20 (about €19 at the moment) in its physical version; the digital format is included in the purchase.
The world of fairy creatures can be wonderful or unforgiving, a sweet dream or a terrible nightmare; pay attention: we are going to the fairy kingdom!
The Charm of the Fairy Kingdom
An essential aspect of this manual is the charm. Just like the creatures featured on its almost fifty pages, a first glance is enough to fall in love with it.
The soft cover has a black base and the illustration comes in several variants to choose from at the time of purchase; they are all iridescent colors, which create hypnotic light tricks.
The internal illustrations are instead all in black and white, with a bizarre and delightfully archaic style. Sometimes grotesque, sometimes graceful and sometimes disturbing figures and scenes alternate. Some images take up almost a full page, while others are as small as a fairy.
Max Moon’s artistic and design choices work perfectly with the proposed themes, giving a further touch of magic to the contents; the layout on a single column and the clear (but refined) font, however, also allow an excellent legibility. The combination of eccentric and classic makes this work unique.
However, the charm cannot be limited to aesthetics and for this reason now, in this review, we will get lost in the contents of Fairyland. In this regard, I really appreciated the list of works that inspired the author, placed at the end of the manual. This allows us to understand what influences he has had and to explore them ourselves in case we are enchanted by them. Among them we find, for example, Dictionary of Fairies by Katharine Briggs and Pan’s Labyrinth (by Guillermo del Toro).
Fairyland Locations Review
This setting is system-neutral, although any old school RPG is fine, especially those with eccentricities. I like this choice because the introduction explains that entering these lands is never trivial and can generate truly unexpected events. Here we see what is normally invisible to the eye.
Those who visit these places will never be the same again; sometimes the characters may encounter creatures that have trodden the fairy ground and may have memories of them, whether true or false. Here a key element of the manual comes into play: the tables; with a die roll (made by the master or by the players, depending on the circumstances) an aspect of the narration is randomly determined.
First of all, however, a question arises: how do you enter? The possible answers are many; through a door in a rock, the trunk of a tree, a field of flowers… Crossing the threshold will not always be a choice!
The Secrets of This Realm
And when you start walking these lands beware: the little folk tend to take great joy and amusement in setting weird traps! They are often not mechanical, but they tend to use the magic that permeates this realm to confuse the senses and deceive the unfortunate.
Sometimes fey use these means to conceal their most precious treasures. Here too random tables help us and allow us to generate many original ideas. Each object belonging to a treasure can be characterized by various peculiarities; visible effects, hidden qualities, enchantments, curses and engravings. Some combinations are truly bizarre; imagine the face of an adventurer wearing a crystal and beautiful helmet, only to discover that it cannot be removed and that it gets heavier every day! There are also a few examples of ready-made items, but honestly the thrill of randomness seemed more appealing to me.
I also really enjoyed the random fairy tomes generator. I can’t wait for one of my players to browse the Catalogue of Magic Worms and Forgotten Dreams!
After all, however, adventurers often have more courage (or silliness) than prudence and could still decide to steal these goods. Be careful, sometimes the inhabitants may not like it, while in other cases the objects themselves will react.
The Inhabitants of Fairyland
The protagonists of Fairyland (and of this review) are its inhabitants, the little creatures belonging to the folklore of many cultures. They are known by many names: goblins, elves, pixies, imps, and more. Their nature totally reflects that of the place where they live; they are fickle, deceitful and fond of disturbing jokes.
The same chaos is also evident in their appearance. I loved the random tables that allow you to give unique and bizarre appearances to the fairies, choosing each body part individually. I did a test, just to satisfy my curiosity; now I absolutely have to play my little being with a catlike head, a feathered body and insect legs in some adventure! One thing is certain: I’ll have to be careful with the iron; the manual clearly explains the nefarious effects of this material on the fey.
The Fairyland manual also includes interesting notions about their uses and customs, which I will now summarize in this review. Another table allows us to generate very different ways of saying; obviously, given the randomness, they risk not having a precise meaning. But you know, the wisdom of the small people must be interpreted! Another section of this work offers us an insight into the whimsical fairy magic; its effects are much more useful in discouraging curious visitors and amusing the fairies, rather than becoming truly useful resources for adventurers. In fact there is also a section dedicated to magical maladies; it will be fun to tell a player that their character can only speak in rhyme now on!
A die roll also reveals where they are and what they are doing when encountered. In case you want something a little more structured, there are also some ready-made circumstances. They are very simple, but also interesting and original.
Experience the Magical Realm
In case this isn’t enough and the strangeness of this world intimidates you, fear not: the author has thought of you too. At the end of the manual there is a system-neutral a premade adventure: The House of the Sunken Stars. The characters, following unsuspecting circumstances, arrive at a house built inside a huge oak stump (represented by Andy Webber’s magnificent map); inside they find many magical beings, who invite them to stay on the occasion of a planetary conjunction. In exchange for treasures and information, however, a request is made to them; the inhabitants ask for help in removing Blobby Things from the cellar. The plot is simple, the characters you meet are bizarre and described exhaustively, just like the rooms of the house and the possible endings. A very interesting adventure!
Inside there are various dangers and with them the probability that a character will die is high. The manual, however, also in this case helps us. In fact, a table shows us the effects of the fairy world on the deceased; how scenic can it be, for example, the appearance of a fairy from the heart of the corpse?
A final die roll reveals what happens if the characters manage to return to their world. There are many options, but the situation will not go back to how it was before. Among popular superstition, lack of memories and permanent influences from the fairy world, narrative cues abound.
Fairyland Review Conclusions
Finally, there are two summary diagrams; one is dedicated to the contents of the adventure, the other to all the setting material present in this work. A soundtrack is also available and you can find it here; after listening to it while reading the manual, I can say that all the songs are perfectly themed and further enhance the immersion.
After carefully reading Fairyland in order to write this review, I can state that the tabletop RPGs that can best support this setting are Mörk Borg, Troika!, Old School Essentials and Dungeon Crawl Classics. In general, an immediate and old school system is needed, one capable of leaving a lot of room for the possibilities of the chaos of the fairy world.
I recommend this manual to anyone who wants to have a classic roleplaying experience, but with strong, bizarre features; I consider it very suitable in particular for all fans of small creatures belonging to the folklore of many populations!
If you enjoyed this Fairyland review, keep following us to discover more of Max Moon’s works!
Ringrazio Max Moon per averci inviato una copia di Fairylandal fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di una micro ambientazione psichedelica di stampo old school senza un sistema di riferimento; al suo interno, l’autore Kyle Reimergartin ci presenta il mondo degli esseri fatati, come fate e folletti.
Nel caso questo manuale susciti la vostra attenzione, sappiate che è disponibile (solo in lingua inglese) sullo store ufficiale al prezzo di 20 $ (circa 19 € al momento) nella sua versione fisica; il formato digitale è incluso nell’acquisto.
Il mondo delle creature fatate può essere meraviglioso o spietato, un soave sogno o un terribile incubo; prestate attenzione a quanto segue, si parte per il regno fatato!
Il Fascino del Regno Fatato
Un aspetto imprescindibile di questo manuale è il fascino. Proprio come le creature protagoniste delle sue quasi cinquanta pagine, basta una prima occhiata per innamorarsene.
La copertina morbida ha una base nera e l’illustrazione si presenta in diverse varianti tra cui scegliere al momento dell’acquisto; sono tutti colori iridescenti, che creano giochi di luce ipnotici.
Le illustrazioni interne sono invece tutte in bianco e nero, con uno stile bizzarro e deliziosamente arcaico. Si alternano figure e scene a volte grottesce, a volte aggrazziate e a volte inquietanti. Alcune immagini occupano quasi tutta una pagina, mentre atre sono piccole quanto un fatato.
Le scelte artistiche e di design di Max Moon si sposano alla perfezione con i temi proposti, dando un ulteriore tocco di magia ai contenuti; iI layout su singola colonna e il font chiaro (ma ricercato) permettono però di mantenere anche alta la leggibilità. Il connubbio tra eccentrico e classico rende unica questa opera.
Il fascino non si può però limitare all’estetica e per questa ragione ora, in questa recensione, ci perderemo tra i contenuti di Fairyland. A tal proposito ammetto di aver apprezzato molto la lista delle opere che hanno ispirato l’autore, collocata alla fine del manuale. Questo permette di capire quali influenze ha avuto e di approfondirle noi stessi nel caso ne rimaniamo ammaliati. Tra essi troviamo, ad esempio, Dizionario di Fate, Gnomi, Folletti e Altri Esseri Fatati di Katharine Briggs e Il Labirinto di Pan (di Guillermo del Toro).
Recensione dei Luoghi di Fairyland
Il manuale non ha un sistema di gioco di riferimento, sebbene qualsiasi GdR old school va benissimo, soprattutto se presenta eccentricità. Ritengo questa scelta sensata, poiché l’introduzione ci spiega che introdursi in queste terre non è mai banale e può generare accadimenti davvero inaspettati. Qua si vede ciò che normalmente è invisibile all’occhio.
Chi visita questi luoghi non sarà mai più lo stesso; a volte i personaggi possono incontrare creature che hanno calpestato il suolo delle fate e possono averne dei ricordi, veri o falsi che siano. Qua entra in gioco un elemento chiave del manuale: le tabelle; con un tiro di dado (in base alle circostanze effettuato dal master o dai giocatori) si determina casualmente un aspetto della narrazione.
Prima di tutto però viene spontaneo chiedersi: come si entra? Le possibili risposte sono molteplici; attraverso una porta in una roccia, il tronco di un albero, un campo di fiori… Non sempre varcare la soglia sarà una scelta!
I Segreti di Questo Reame
E quando inizierate a camminare per queste terre fate attenzione: il piccolo popolo tende a provare grande gioia e divertimento nel piazzare stravaganti trappole! Spesso non sono meccaniche, ma tendono a utilizzare la magia di cui è pregno questo reame per confondere i sensi e ingannare i malcapitati.
A volte gli esseri fatati utilizzano questi mezzi per celare i loro più preziosi tesori. Anche qua ci vengono in aiuto le tabelle casuali, che ci permettono di generare tantissime idee originali. Ogni oggetto appartenente ad un tesoro può essere caratterizzato da varie peculiarità; effetti visibili, qualità nascoste, incantamenti, maledizioni e incisioni. Alcune combinazioni sono davvero bizzarre; immaginatevi la faccia di un avventuriero che indossa un elmo cristallino e meraviglioso, scoprendo poi che non può essere rimosso e che ogni giorno diventa più pesante! Sono anche presenti pochi esempi di oggetti già pronti, ma onestamente il brivido della casualità mi è sembrato più interessante.
Ho apprezzato molto anche il generatore casuale di tomi fatati. Non vedo l’ora che uno dei miei giocatori possa sfogliare il Catalogo dei Vermi Magici e dei Sogni Dimenticati!
Dopotutto però spesso gli avventurieri hanno più coraggio (o scelleratezza) che prudenza e potrebbero comunque decidere di voler rubare questi beni. Attenzione, alcune volte gli abitanti potrebbero non gradire, mentre in altri casi saranno gli oggetti stessi a difendersi.
Gli Abitanti di Fairyland
I protagonisti di Fairyland (e di questa recensione) sono i suoi abitanti, le piccole creature appartenenti al folklore di tante culture. Sono conosciuti con molti nomi: goblin, elfi, pixie, imp e altri ancora. La loro natura rispecchia totalmente quella del luogo in cui vivono; sono volubili, ingannevoli e amanti degli scherzi di dubbio gusto.
La stesso caos è evidente anche nel loro aspetto. Ho adorato le tabelle casuali che permettono di dare aspetti unici e bizzarri ai fatati, scegliendo singolarmente ogni parte del corpo. Ho fatto una prova, giusto per appagare la mia curiosità; ora devo assolutamente giocare in qualche avventura il mio piccolo essere con testa di gatto, corpo piumato e zampette da insetto! Una cosa è certa: dovrò fare attenzione al ferro; il manuale spiega chiaramente i nefasti effetti di questo materiale sui fatati.
Il manuale di Fairyland include anche interessanti nozioni sui loro usi e costumi, che ora vi riassumerò in questa recensione. Un’altra tabella ci permette di generare modi di dire molto vari; ovviamente, data la casualità, rischiano di non avere un senso preciso. Ma in fondo si sa, la saggezza del piccolo popolo va interpretata! Un’altra sezione di quest’opera ci propone un approfondimento sulla capricciosa magia fatata; i suoi effetti sono molto più utili a scoraggiare visitatori curiosi e divertire i fatati, piuttosto che diventare delle risorse davvero utili per gli avventurieri. Non per niente è anche presente una sezione dedicata alle malattie magiche; sarà uno spasso dire ad un giocatore che il suo personaggio può solamente più parlare in rima!
Un lancio di dado rivela anche dove si trovano e cosa stanno facendo quando vengono incontrati. Nel caso vogliate qualcosa di minimamente più strutturato, sono anche presenti alcune circostanze già pronte. Sono molto semplici, ma sanno essere interessanti e originali.
Vivere il Magico Reame
Nel caso questo non sia abbastanza e la stranezza di questo mondo vi intimorisca, non temete: l’autore ha pensato anche a voi. Alla fine del manuale è presente un’avventura prefatta, anche questa senza un sistema di riferimento: The House of the Sunken Stars. I personaggi, in seguito a circostanze insospettabili, giungono ad una casa costruita all’interno di un enorme ceppo di quercia (rappresentata dalla magnifica mappa di Andy Webber); al suo interno trovano tanti esseri magici, che li invitano a restare in occasione di una congiunzione planetaria. In cambio di tesori e informazioni, viene però fatta loro una richiesta; gli abitanti chiedono aiuto per rimuovere una Cosa Informe dalla cantina. La trama è semplice, i personaggi incontrabili sono bizzarri e descritti in maniera esaustiva, proprio come le stanze della casa e i possibili finali. Un’interessantissima avventura!
Al suo interno sono presenti vari pericoli e con essi la probabilità che un personaggio possa morire è alta. Il manuale però anche in questo caso ci viene in soccorso. Una tabella ci mostra infatti gli effetti del mondo fatato sul defunto; quanto può essere scenica, ad esempio, la comparsa di un essere fatato dal cuore del cadavere?
Un’ultimo tiro di dado ci svela cosa accade nel caso in cui i personaggi riescano a tornare nel proprio mondo. Le opzioni sono tante, ma la situazione non potrà tornare a com’era prima. Tra superstizione popolare, mancanza di ricordi e influenze permanenti dal mondo fatato, gli spunti narrativi abbondano.
Conclusioni della Recensione di Fairyland
Sono infine presenti due schemi riassuntivi; uno è dedicato ai contenuti dell’avventura, l’altro a tutto il materiale d’ambientazione presente nell’opera. Oltre al manuale è anche disponibile una colonna sonora, che potete trovare qui; dopo averla ascoltata leggendo il manuale, posso tranquillamente affermare che tutti i brani sono pergettamente a tema e migliorano ulteriormente l’immersione.
Dopo aver letto attentamente Fairyland per poter scrivere questa recensione, posso affermare che i giochi di ruolo che possono supportare al meglio questa ambientazine sono Mörk Borg, Troika!, Old School Essentials e Dungeon Crawl Classics. In generale a mio avviso è necessario un sistema immediato e old school, in grado di lasciare molto spazio alle possibilità del caos del mondo fatato.
Consiglio questo manuale a chiunque voglia vivere un’esperienza di gioco classica, ma con forti note bizzarre; lo ritengo molto adatto in particolare a tutti gli appassionati delle piccole creature appartenenti al folklore di molte popolazioni!
Se vi è piaciuta questa recensione di Fairyland, continuate a seguirci per scoprire altre opere di Max Moon!
Abbiamo avuto il piacere di provare Forbidden Psalm, il gioco di ruolo agnostico compatibile con Mörk Borg di cui scrivo questa recensione; ringraziamo Exalted Funeral per averci inviato una copia fisica!
Il manuale è stato scritto da Kevin Rahman e pubblicato sotto la “Mörk Borg Third Party License”. Basato interamente sull’utilizzo delle miniature, questo manuale compatto richiederà solamente un piano 60x60cm, delle miniature, dei dadi e un metro per giocare. Bisogna specificare che essendo appunto un sistema “agnostico”, non è necessario possedere il manuale base di Mörk Borg. Nell’opera sono presenti infatti tutte le regole necessarie a giocare direttamente, più eventuali tabelle di conversione nel caso si volesse utilizzare altro materiale compatibile.
Forbidden Psalm possiede un proprio sito internet, dal quale potrete accedere a tutti i link di acquisto di manuale base ed espansioni. Il formato cartaceo è disponibile su Exalted Funeral al costo di 25$ per la versione softcover, e 40$ per quella hardcover.
Introduzione alle Miniature
Per giocare a Forbidden Psalm avremo bisogno di almeno 5 miniature, corrispondenti a cinque personaggi giocanti. A ciascuna di esse assegneremo un nome, delle caratteristiche, un difetto, un talento e dell’equipaggiamento. Inoltre, potremo scegliere un membro di questa banda e nominarlo “Incantatore”. L’oro per equipaggiare e reclutare membri del gruppo è condiviso, e per un buon motivo: è possibile giocare a Forbidden Psalm anche in due, o perfino da soli.
L’Incantatore avrà accesso a due incantesimi, oltre che ad un costo di reclutamento maggiorato. Una volta generati i personaggi, si prepara il tavolo da gioco. Nel mio caso ho generato Arturo il Realista: privo di talenti ed incapace di utilizzare gli Omen. Qui sotto trovate la sua magnifica miniatura, stampata e colorata da phantasy.png.
Tutte le misure sono in Pollici, ma la conversione è molto semplice in quanto spesso useremo i quadretti. Una volta creato il party, spetterà al Game Master procurarsi le miniature dei nemici.
La creazione del party è molto chiara nelle spiegazioni, oltre che indubbiamente rapida e facilitata dalle numerose tabelle presenti sul manuale. Tutto il contenuto di questo capitolo è completamente nuovo, fatta eccezione per alcuni Omen che ricalcano quelli del manuale base di Mörk Borg. Ho trovato l’intero procedimento divertente da svolgere in compagnia, e non ci ha preso più di una mezz’ora avendo già le miniature pronte.
Recensione delle Meccaniche di Gioco di Forbidden Psalm
Ora che abbiamo le nostre mini, non ci resta che scegliere uno scenario (tra quelli pronti sul manuale, o inventandone uno), sistemare la griglia, disporre le creature e decidere chi inizia.
L’iniziativa (come le altre prove) si tira con un semplice d20. Per quasi tutti i tiri, la difficoltà base è 12.
Le miniature vanno “attivate”, e possono muoversi ed eseguire un’azione. Se eseguono un’azione il turno termina. Il danno è deciso dall’arma equipaggiata, e il movimento dipende dall’Agilità del personaggio. Prima di iniziare a combattere, ciascun membro del party può disporre un ostacolo sulla mappa. Poi si tira 1d6, e se la somma del risultato e degli ostacoli è inferiore a 9, si possono aggiungere altri pezzi.
Di grande impatto sono le regole di gestione dei mostri: essi infatti hanno una categoria, e tenderanno ad attaccare qualsiasi cosa che vi differisca. Uno scheletro, ad esempio, attaccherebbe un goblin, se esso fosse più vicino di una miniatura del party. Le creature devono inoltre essere in grado di vedere un’altra miniatura per poterla attaccare.
Le regole di combattimento sono molto semplici: il corpo a corpo può essere effettuato solo da creature adiacenti. Gli attacchi a distanza, invece, hanno una gittata in pollici (o quadretti) esplicitata. Come potete vedere, tutte le meccaniche di gioco sono immediate e adatte a giocare anche senza particolare preparazione.
Risorse per il Game Master e Bonus
Gran parte del manuale è dedicata a fornire avventure e mappe al Game Master. Troviamo 10 avventure pronte, comprensive di schemi su come disporre le creature. Ciascuna di esse è accompagnata da una pagina con descrizione degli eventi ed eventuali tesori ottenibili. Tutte le storie sono connesse al medesimo NPC: Vripix il Mago Pazzo. Egli cerca il Forbidden Psalm, una scrittura che si dice possa respingere le tenebre.
Il manuale è disseminato di tabelle utili, come quella dei tesori. I mostri pre-generati sono tutti molto diversi l’uno dall’altro, accompagnati da illustrazioni in pieno stile Mörk Borg. Una è direttamente frutto del talento di Johan Nohr (illustratore di Mörk Borg): il Collezionista di Cadaveri, presente sulla copertina. A fine manuale vi sono delle “miniature 2D”, ovvero illustrazioni dei mostri incorniciate e pronte ad essere fotocopiate… o ritagliate, se siete dei mostri senza cuore.
Ad avermi divertito in maniera particolare è stata l’avventura bonus, una vera e propria corsa sui carri. Per giocare è richiesto il tavolo più lungo su cui si riescono a mettere le mani. C’è da dire che tutte le avventure presenti hanno caratteristiche originali e interessanti. Ad esempio, Mangiacalzini ci farà giocare ad “acchiappa la talpa” con dei goblin ladruncoli! Risulta quasi una sorta di minigioco con regole particolari: dovremo raccogliere ed appaiare quanti più calzini possibile. Ovviamente ci sarà un limite di tempo, quindi sarà necessario essere efficienti!
Conclusione della Recensione di Forbidden Psalm
Forbidden Psalm si presenta come un prodotto solido, che offre qualcosa di specifico e lo fa al meglio. Il mix di skirmish e gioco di ruolo funziona alla grande, anche grazie alla cura per i dettagli avuta dall’autore.
Consiglio fortemente l’acquisto, ma solamente se intendete giocare con le miniature. Il manuale perde interamente di senso se intendete usare il teatro della mente.
Se avete apprezzato questa recensione di Forbidden Psalm, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti compatibili con Mörk Borg!
Prima di tutto ci tengo a ringraziare Yog’du Games per averci inviato una copia di Tomb of Immolation al fine di poter scrivere questa recensione. Si trattadi un dungeon crawl breve ma intenso con una moltitudine di enigmi, trappole e sfide di ruolo per impegnare ed intrattenere i giocatori; è studiato per adattarsi sia alle regole di D&D5e che ai sistemi OSR.
Questa avventura di 96 pagine include personaggi pregenerati per entrambi i sistemi di gioco e, come è giusto che sia, le statistiche per i mostri e le meccaniche per il superamento di vari ostacoli nei dungeon hanno una doppia statistica. Offre la possibilità di due o tre sessioni all’insegna della tensione e dell’azione. L’esplorazione dei dungeon è la base di molte avventure classiche, quelle più interessanti sono quelle adattabili a più sistemi e integrabili in campagne più lunghe pur essendo giocabili come episodio singolo.
Lo potete trovare in tre differenti edizioni sul sito di Drivethrurpg. L’edizione per il sistema TinyD6 e Tiny Dungeon 2e ha un costo di 12 dollari, circa 12 euro, nella versione con copertina morbida e 20 dollari, circa 20 euro, con la copia digitale aggiunta. Se invece vi basta la copia in PDF ha un costo pari a 8 dollari, circa 8 euro quindi. Il prezzo è il medesimo per l’edizione per 5e e OSR, che analizzeremo in questa recensione.
Poiché si tratta di un’avventura cercheremo di non fare eccessivi spoiler nell’analizzare questo modulo.
Una Premessa Modulabile
L’antefatto ben si adatta a questo tipo di avventura. Mille anni fa la regione era una frontiera selvaggia pattugliata da un brutale ordine di guerrieri comandati da un uomo carismatico e squilibrato, Teluthel. L’ordine negli anni ha protetto le genti di quella regione chiedendo però un caro prezzo in oro e cibo in cambio della sicurezza garantita.
Saba Nocri era una sciamana necromante di una certa fama locale, stabilitasi nella regione prima dei cavalieri di Teluthiel. La donna, pur vivendo in isolamento, aiutava gli abitanti della regione con pozioni e guarigioni magiche. I cavalieri non apprezzavano la concorrenza e la mente squilibrata di Teluthel ideò un piano contorto per punirla per sempre.
Così costruì una tomba-prigione per rinchiudere lei e i suoi seguaci e la seppellì al suo interno, facendo sparire l’ingresso sotto rocce e terra.
Come dicevamo all’inizio di questa recensione, Tomb of Immolation, è pensato per essere sia giocato come avventura singola che per essere inserito in una campagna più vasta. Per questo l’area esterna alla tomba è solo vagamente descritta proprio per consentirne l’inserimento in qualsiasi campagna in corso.
Gli autori, però, si spingono oltre, aiutando in maniera sensibile ed evidente qualsiasi DM grazie a ben tre ganci narrativi per introdurre i personaggi.
La Struttura Narrativa di Tomb of Immolation
A differenza di altre avventure che presentano un dungeon da esplorare, Tomb of Immoation è di fatto una risalita a senso unico attraverso corridoi e stanze all’interno di un ambiente completamente privo di illuminazione.
Ogni zona ha la propria numerazione (facilmente individuabile nella mappa generale), gli incontri, gli eventuali enigmi e i tesori.
Per non dover scorrere dalla mappa generale alla sezione di riferimento, ogni area di Tomb of Immolation ha la riproduzione ingrandita di quella porzione di dungeon.
La descrizione generale dell’area è evidenziata con un riquadro immediatamente riconoscibile. Il testo è scritto in grassetto così come ogni altra descrizione che serva a definire l’ambiente di gioco per i personaggi. Le sfide relative all’area vengono evidenziate graficamente e suddivise in base al sistema di gioco con cui si approccia il modulo.
Da questo punto di vista Tomb of Immolation è un’avventura dalla gestione semplice e immediata.
In questo modo il DM, anche se non esperto, può avere sotto controllo ogni sezione narrativa con immagini suggestive e suggerimenti per le prove.
A corredare il manuale ci sono le schede pregenerate di 5 personaggi nella doppia versione, 5e e OSR.
Il Dungeon Vero e Proprio
I toni di Tomb of Immolation sono decisamente cupi e gotici. L’avventura, come si evince da questa recensione, ha un forte carattere Sword&Sorcery, più che strettamente fantasy.
Il dungeon ha una vasta selezione di ostacoli, tra cui molti ambientali, pensati per personaggi di almeno quinto livello. La struttura non prevede un’esplorazione sandbox, in quanto di fatto il percorso tra le varie sezioni è pressoché lineare; non si può dire però che si tratti di un dungeon noioso.
Malgrado quella che può sembrare una semplificazione, non c’è da temere che manchi una vera e propria sfida.
L’Estetica di Tomb of Immolation
Il modulo di Tomb of Immolation è stato illustrato da Michael Harmon, artista oltremodo noto nel settore che trasmette con vibrante capacità i toni cupi di una antica tomba piena di misteri e pericoli.
Le illustrazioni si alternano a colori e in bianco e nero e accompagnano una grafica scarna seppure azzeccata, punteggiando di suggestioni il volume. Non c’è dubbio che qualsiasi DM possa prendere spunto dal tratto nitido e sapiente delle immagini per completare le descrizioni fornite nel testo.
Per certi versi, pur non essendo esplicitato, questo modulo può essere facilmente accostato a Mörk Borg, di cui trovate qui la nostra recensione. Il tratto di Harmon ha, infatti, quell’aura oscura e metal del gioco proposto da Free League.
Conclusioni della Recensione di Tomb of Immolation
Come si evince da questa recensione, Tomb of Immolation è un ottimo modulo avventura se volente inserire un tocco gotico nella vostra campagna. Si tratta di un dungeon solido non troppo grande con trappole e sfide ben congeniate, nuovi mostri e diversi oggetti magici.
Consiglio quest’avventura anche ai gruppi in cerca di un tuffo nel dungeon crawling della durata di alcune sessioni.
Se vi è piaciuta questa recensione di Tomb of Immolation, continuate a seguirci per scoprire altre avventure per vari giochi di ruolo!
Abbiamo avuto il piacere di provare Mörk Borg Cult: Heretic, un’espansione per il celebre gioco di ruolo OSRMörk Borg (di cui abbiamo anche scritto una nostra recensione).
Il manuale è stato scritto in parte dall’autore originale Pelle Nillson, e illustrato ed impaginato da Johan Nohr. La correzione della bozza e l’editing sono a cura di Walton Wood, Fiona Maeve Geist (MRC) e Jarrett Crader (MRC). Per questo, l’opera si sposa alla perfezione con il tema e lo stile di Mörk Borg, ampliandone semplicemente la versatilità e fornendo spunti per i GM. Importante notare che si tratta di una collezione di diversi contenuti, molti dei quali disponibili gratuitamente e digitalmente dal sito ufficiale di Mörk Borg. Questa stampa ha quindi lo scopo di fornire una versione compatta (e possibilmente anche fisica) di quel materiale.
Il manuale è disponibile in formato cartaceo sul sito di Free League per circa 18 euro, e in formato PDF su DriveThruRpg per 10 euro.
Andiamo ora ad analizzarne i vari aspetti!
Recensione del Volume di Mörk BorgCult: Heretic
Il volume è composto da 68 pagine, tutte illustrate in maniera grottesca e spettacolare. Le art sono infatti disegnate da Nohr stesso, autore del manuale originale di Mörk Borg. Di conseguenza, anche l’impaginazione e lo stile folle saranno gli stessi. Inutile dire che questo fa di quest’opera un vero e proprio pezzo da collezione.
Il focus principale dell’opera è quello di ampliare il gameplay previsto dal manuale base, senza stravolgerlo particolarmente ma fornendo statblock, tabelle e spunti interessanti. Vi sono anche numerosi dungeon che lo rendono un ottimo strumento per il GM in cerca di qualcosa di rapido da giocare.
Culti, Tabelle e Candele
Da buon manuale old school che si rispetti, Heretic è disseminato di meravigliose tabelle dagli usi più disparati.
La prima ci permette ad esempio di creare il nostro culto personale, offrendo spunti di narrativa sia ai giocatori che ai GM.
Subito dopo troviamo uno dei pezzi forte del manuale, sfruttabile grazie al tiro di un d66: gli “Unheroic Feats“, talenti acquisibili dai personaggi senza una classe. Questi renderanno decisamente più divertente il giocare un personaggio privo di poteri iniziali, in quanto offriranno una progressione unica con abilità potenti e bonus interessanti. Vi è anche una regola che permette di ottenere questi talenti tramite la progressione naturale del personaggio nella storia: ad esempio, un personaggio stranamente legato ai ratti potrebbe ottenere “Pifferaio”, guadagnando così la capacità di comunicare con i roditori.
Non possiamo parlare di tabelle senza citare la mia preferita in assoluto: “You are cursed“. 20 maledizioni, 10 personaggi in grado di spezzarle (forse), 10 prezzi da pagare e 12 rituali per provare a salvare il proprio malcapitato personaggio. Impaginata su sfondo nero e curata nelle illustrazioni da Johan Nohr, questo piccolo capolavoro offre spunti di trama istantanei. Che fosse per una oneshot o per deragliare temporaneamente una campagna, ho già utilizzato questo utilissimo strumento numerose volte, e non mi ha mai deluso.
Il Mercante, la Polvere ed il Buio
Altra importante parte del tomo è il negozio del “Mercante“, una figura misteriosa che venderà oggetti potenti, in cambio dell’anima dei personaggi.
Il prezzo effettivo, in realtà, sarà di un punto caratteristica (o un Punto Ferita). Tutta la mercanzia è interessante al punto da caratterizzare facilmente un personaggio, che sia giocante o meno.
Gli oggetti in vendita cambieranno in base al luogo nel quale i giocatori troveranno Il Mercante, cosa che contribuirà decisamente a migliorare l’immersione.
Dungeon Crawling a Volontà
Il resto del volume è composto unicamente da avventure adatte a ones-hot. Queste sono riccamente decorate e provviste di semplici mappe circondate da appunti e suggerimenti per il GM. Lo stile ricorda moltissimo quello dei One Page Dungeon.
Personalmente, ho trovato particolarmente scorrevole e piacevole Graves Left Wanting, un’avventura ambientata in un cupo cimitero abbandonato, verso il quale i corpi trovano ancora la strada. Ottima sia per iniziare una campagna che come oneshot, questo piccolo modulo ci accompagnerà dalla misteriosa resurrezione dei personaggio giocanti, fino alla loro eventuale fuga dal territorio del Re Ombra.
L’avventura si svolge tutta all’interno di uno sconfinato cimitero, circondati da nebbia e tenebra. Saranno i giocatori a decidere la direzione verso la quale muoversi, esplorando luoghi corrotti quali il Vomitorio, la Tana del Re delle Blatte e molti altri. Tuttavia, l’avventura prosegue in direzione di un luogo preciso: la Capanna del Becchino. Qui i morti risorti in maniera simile ai personaggi vivono in una forma di semplice società, incapaci di fuggire dopo aver ucciso il padrone di questo luogo. Sarà qui che i giocatori affronteranno la sfida finale di questa avventura, l’ÜBERTAKER. In linea con la nota difficoltà di questo sistema di gioco, la creatura si rivelerà un avversario formidabile, ma anche uno scontro estremamente divertente.
Sicuramente devo far presente che la maggior parte del materiale di questo capitolo è presente come download gratuito sul sito ufficiale di Mörk Borg. L’impaginazione e le art sono, come sempre, il pezzo forte di questo GdR e anche qui non deludono affatto. Nonostante l’apparente caos, tutto il contenuto è facilmente fruibile.
Lo Schermo del Master e gli Extra
Insieme al manuale base di Heretic ci sono stati inviati anche due accessori di alta qualità.
Il primo è un meraviglioso schermo del master. Da una parte sono presenti delle illustrazioni incredibilmente tematiche e ispirate, dall’altra tutte le regole e le tabelle più importanti. Attualmente è attualmente reperibile sul sito di Free League al prezzo di 18.55 €.
Il secondo è invece The Hexed Gauntlet of Kagel-Secht, un singolare mix tra un fumetto e un dungeon in formato poster (A2). I giocatori lo eploreranno una vignetta alla volta, ognuna delle quali rappresenta un’area dello spaventoso castello. Al momento purtroppo questo accessorio non sembra reperibile.
Pensieri Finali della Recensione di Mörk BorgCult: Heretic
Questa collezione di diversi contenuti offre sicuramente numerosi spunti. L’art style molto simile a quello del manuale base ne fa sostanzialmente un pezzo da collezione, o perfino un art book. Consiglio l’acquisto se interessati alla versione cartacea o in generale al collezionismo. Nonostante l’ottima mole di materiale per il prezzo ridotto, quasi tutto è ottenibile legalmente e gratuitamente in forma di PDF.
A livello qualitativo invece si conferma eccellente, sia come scrittura, che come flavour delle avventure e qualità delle efficienza meccaniche di gioco.
Se vi è piaciuta questa recensione di Heretic, continuate a seguirci per scoprire altro materiale dedicato a Mörk Borg!
Voglio ringraziare Game Omnivorous per averci inviato una copia di Putrescence Regnant al fine di poter scrivere questa recensione. Questo prodotto è nato dalla collaborazione con Exalted Funeral, Stockholm Kartell, Ockult Örtmästare Games e altri creativi; si tratta di un vinile con annesso tutto il necessario per intavolare un’avventura compatibile con Mörk Borg.
Quello che troverete, in breve, è un vinile, uno schermo del master, una mappa, tabelle casuali e meccaniche specifiche per questa ambientazione paludosa, venti locazioni minori e tre fazioni in conflitto. Nei prossimi paragrafi di questa recensione analizzeremo tutte queste parti di Putrescence Regnant!
La Copertina di Putrescence Regnant: Lo Schermo del Master
Il primo elemento che possiamo apprezzare è la copertina, magnificamente illustrata e intelligentemente sfruttabile come schermo del master. Il colore giallo acceso e lo stile estetico sono un primo segnale del fatto che l’opera incarna a pieno lo spirito di Mörk Borg.
Il lato esterno, quello visto dai giocatori presenta due illustrazioni, i loghi degli autori, le tracce presenti sul vinile e gli artisti che ci hanno lavorato. Semplice e pregevole, vista la sua duplice funzione.
La parte interna contiene invece elementi utili al narratore. Troviamo la mappa della palude di Targ-Dungel, le statistiche di una creatura molto diffusa e tabelle casuali di vario tipo; una per gli incontri di ogni regione della palude (The Royal Swamps, Killer’s Moor e The Rotlands), una per l’affogamento e una per il ribaltamento della zattera utilizzabile per attraversare l’area. Tutto ciò risulta completo e comodo da consultare, velocizzando notevolmente la gestione della sessione.
Un Inserto Interessante
Inserito in una delle due metà della copertina, troviamo un libricino di 8 pagine piene di informazioni interessanti sulle paludi. Non costituiscono solamente un’avventura in senso classico, quanto piuttosto un dettagliato insieme di spunti che può costituire una mini-ambientazione completa; nel dettaglio avremo:
La lore dell’area, con gli ultimi avvenimenti rilevanti e alcune spiegazioni su come l’area sia diventata così corrotta. Un re scomparso sembra che sia disperso in questa desolazione.
Tre fazioni presenti nelle paludi e in conflitto: crudeli nobili, fanatici in putrefazione e non-morti dalla testa di alligatore. Ognuna di esse è legata ad un luogo che nessuna persona sana di mente vorrebbe mai visitare.
Un’altra ventina di locazioni minori, sparse nelle tre sezioni della palude. Le spiegazioni sono essenziali, ma più che sufficienti per creare ambienti suggestivi e inquietanti.
Lo stile grafico di questo inserto (e di tutto Putrescence Regnant) rispecchia in pieno quello di Mörk Borg. Colori cupi si alternano con un giallo accesissimo, dando vita a illustrazioni estreme e affascinanti. Anche il font e l’impaginazione variano, rientrando nella libera espressione dell’arte di questo prodotto.
La Custodia del Vinile di Putrescence Regnant
Nell’altra metà della copertina è riposto la custodia del vinile, che costituisce il materiale da fornire ai giocatori per introdurli all’avventura. Ho trovato questa idea molto intelligente, poichè risulta una soluzione molto compatta per inserire tutto il necessario.
Su un lato possiamo trovare una nuova classe, il Gilded Wolf, con tutte le statistiche e le tabelle per definire le sue capacità. Si tratta a tutti gli effetti di un assasino senza scrupoli di nobili, un predatore sempre a caccia di nuove prede.
L’altro lato contiene una copia criptica della mappa, con appunti incerti e stile grafico volutamente approssimativo (ma sempre di alta qualità). Può essere un ottimo elemento da dare ai giocatori affinchè non si sentano persi e possano costruire un proprio piano d’azione.
Recensione del Vinile e dei Brani
Giallo, trasparente, “sporcato” di nero e decisamente eccentrico. Ecco come si presenta il vinile di Putrescence Regnant che vi mostreremo ora in questa recensione. Già una prima occhiata mostra la ricerca dell’originalità.
Le tracce contenute sono state pensate per accompagnare le sessioni create con il materiale che abbiamo visto in precedenza. Il genere è riconducibile al metal, ma ha molti elementi sperimentali. I brani sono stati appositamente studiati per non risultare intrusivi, dando però vita ad un’atmosfera cupa ed evocativa. Ogni nota sarà un passo verso i letali segreti della palude di Targ-Dungel.
Eccovene alcuni esempi:
Conclusioni della Recensione di Putrescence Regnant
Ho apprezzato molto anche il fatto che, acquistando il prodotto, si ha automaticamente alla versione digitale di tutti i contenuti, compresa una versione MP3 dei brani. Non è un dettaglio da poco, visto che offre modi completamente nuovi per vivere questa esperienza di gioco di ruolo. Con il materiale fisico, un giradischi, qualche candela e dei dadi si può dar vita ad una serata indimenticabile; se invece non disponiamo di un dispositivo per leggere i vinili o se vogliamo giocare online, allora i contenuti digitali saranno la nostra salvezza.
L’ambientazione proposta risulta abbastanza ampia anche per essere aggiunta ad altre campagne o esplorata in circostanze differenti; questo incrementa la rigiocabilità dell’opera.
Per concludere questa recensione, mi sento dunque di consigliare Putrescence Regnant a tutti gli amanti di Mörk Borg, del metal e delle esperienze originali.
Se vi è piaciuta questa recensione di Putrescence Regnant, continuate a seguirci per scoprire nuovi contenuti compatibili con Mörk Borg!
Oggi siamo lieti di presentarvi la recensione diThe Temple of the Kraken God, un’inquietante avventura per MÖRK BORG.
A gettare l’inchiostro che compone questo manuale oscuro è Christian Eichhorn. Lo stile estremamente chiaro dell’autore si sposa perfettamente con le meccaniche di gioco semplici e dirette diMÖRK BORG, come abbiamo già visto in Galgenbeck Sacrifice. Ne approfittiamo per ringraziarlo di cuore per averci inviato una copia PDF da recensire!
Questo modulo, strettamente connesso alla lore ufficiale del gioco, ci mette nei panni di un gruppo di poveri avventurieri inviati dal Re Sigiùm il Gentile. Il nostro compito sarà esplorare una misteriosa isola avvistata nel Mare Senza Fine (Endless Sea).
L’opera è disponibile su DriveThruRPGal prezzo competitivo di 15$ (14,22€) per la versione pdf e 20$ (18,96€) per la softcover. Questo lo posiziona leggermente sotto la media di prezzo per le avventure simili, rendendola un’opzione interessante per gli amanti del tema abbastanza unico che tratta.
Il manuale è chiaramente pervaso da un certo feeling lovecraftiano. Inoltre, è dotato di una finezza che mi ha piacevolmente colpito: l’opera si rivolge al Kraken God con una sola lettera: la F. Ovviamente utilizzando un font gotico quanto più drammatico possibile.
Recensione del Volume di The Temple of the Kraken God
Il volume è composto da 56 pagine in un misto di bianco e nero e colori estremamente accesi, ormai tipico del GdR MÖRK BORG. Il continuo spostarsi tra immagini realistiche e disegni astratti fornisce uno stile unico e ben pensato. Particolarmente gradevole è anche la palette cromatica scelta, che non si discosta mai dal tema abissale del tomo, pur utilizzando il giallo e il fucsia.
Vi sono inoltre numerosissime chicche che faranno sicuramente gioire i giocatori più attenti. Attraverso alcune interazioni, infatti, l’avventura premia i giocatori per aver dialogato con l’equipaggio attraverso incontri unici. Ovviamente, trattandosi di MÖRK BORG, il premio consiste in tremende e permanenti cicatrici mentali.
Meccaniche di Gioco e Combattimenti
The Temple of the Kraken God propone ben due nuove meccaniche di gioco facilmente applicabili anche ad una campagna continuativa. La prima è definita “Corruzione“, ed è una lenta discesa negli abissi mentali del personaggio, accompagnata da poteri lovecraftiani. Tra un tentacolo e l’altro, tuttavia, il personaggio potrebbe friggersi completamente e passare dalla parte del nemico. La seconda meccanica invece, è quella delle “Stelle Cadute“: presagi oscuri (determinati casualmente) che seguono i giocatori. Essi possono essere alterati, ma ad un caro prezzo.
I combattimenti invece oscillano da “fattibile e divertente” a “macina-personaggi”. Consiglio quindi di mettere in chiaro la situazione al party prima ancora di partire.
Tabelle, Artefatti e Conclusione di The Temple of the Kraken God
Gli eventi casuali all’interno del dungeon sono descritti tramite una tabella d8. Questi potranno essere utilizzati per riempire eventuali momenti morti dell’esplorazione, o anche solo per assecondare la curiosità dei giocatori. Le mappe sono sviluppate in maniera non troppo lontana dai One-Page-Dungeon, offrendo una lettura sempre chiara nonostante lo stile caotico dell’opera. Le ultime pagine sono occupate da una serie di oggetti magici oscuri, tutti diversi e ben connessi alla trama dell’avventura.
Alla fine dei conti, ci troviamo davanti a un’avventura solidissima in tutto e per tutto, che mi sento di raccomandare caldamente agli amanti di MÖRK BORG. Essa ne incarna infatti tutti i pregi ed i difetti.
E ricordate: nessun mortale può pensare di sconfiggere il Dio di anemoni, sale ionico e pressione. Si può solo sperare di resistervi.
Se vi è piaciuta questa recensione di The Temple of the Kraken God, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti compatibili con Mörk Borg!
Prima di tutto voglio ringraziare 1d10+5 per averci fornito una copia di Sölitary Defilement– Expanded Edition al fine di poter scrivere questa recensione. Nel caso vogliate il prodotto, sappiate che è acquistabile in formato digitale su DriveThruRPG a 12,00 €; a volte sono anche disponibili delle copie fisiche su Etsy a 36,65 €, ma la disponibilità è limitata e per questo motivo vi consigliamo di controllare di tanto in tanto.
Sölitary Defilement è, come vedremo nel dettaglio in questa recensione, un supplemento in lingua inglese non ufficiale per giocare a Mörk Borg in solitaria. Per questa ragione è necessario possedere il manuale del gioco base. L’ideale sarebbe anche avere a disposizione anche Feretory, un supplemento ufficiale; in caso contrario però si possono scaricare gratuitamente molti dei suoi contenuti dal sito ufficiale di Mörk Borg, improvvisando quelli mancanti.
Il Motore del Cambiamento: Fiction e Moves
Ci teniamo a sottolineare che 1d10+5 ha preso ispirazione da (e ringraziato nella prima pagina del manuale) Ironsworn, un altro GdR in solitaria. Da questo prodotto ha preso le sue due meccaniche base: Fiction (“la narrativa”) e Moves (” le mosse”).
Fiction è principalmente l’approccio consigliato per l’eperienza di gioco. Il giocatore viene infatti invitato a narrare gli eventi e le reazioni dei personaggi come se svolgesse anche il ruolo di narratore. Può sembrare un dettaglio poco importante, ma a mio avviso incide notevolmente sull’esperienza di gioco; l’immersione ne gioverà.
Moves sono le interazioni dei personaggi con la narrazione. Per rendere l’esperienza appagante e sopperire alla mancanza di un narratore esterno, non ci sono solo il successo e il fallimento come esiti. Ogni prova (tranne il combattimento) prevede il solito numero da superare, ma attraverso il lancio di 2d20; questo può portare a tre situazioni differenti.
Due sono classiche; se entrambi i dadi superano la sfida si ha uno Strong Hit (ovvero un successo pieno nell’azione che si è intrapresa), mentre se entrambi i d20 non raggiungono la soglia si ha un Fail, un fallimento. La vera novità si verifica quando un solo dado supera la soglia di difficoltà; in questo caso si ha un Weak Hit, ovvero un successo parziale che comprende anche imprevisti in grado di alimentare la storia con esiti inaspettati. Non è certo una novità assoluta nei giochi di ruolo, ma qua risulta molto funzionale e appagante. 1d10+5 ci risparmia i calcoli: in media questa eventualità ricoprirà il 48% dei casi e questo ne conferma l’importanza. L’imprevisto rimane nelle mani di chi ha effettuato la prova, ma questo è ovvio in un gioco in solitaria.
Recensione delle Altre Meccaniche di Sölitary Defilement – Expanded Edition
Oltre a questa macro-regola, possiamo trovare un gran numero di piccoli adattamenti che cambiano l’esperienza di Mörk Borg al giocare in solitaria; in questa recensione vi sto per dare solo un’idea di queste modifiche apportate da Sölitary Defilement. In ogni caso la maggior parte di essi parte dalle basi gettate dalle Moves.
Quando si riposa il sonno non è assicurato, si rischia di subire agguati prima di aver potuto recuperare risorse. Cercare oggetti utili in un ambiente può portare grandi ricchezze, ma anche grandi sventure. Si può fuggire dai combattimenti, ma il rischio di essere colpiti quando si voltano le spalle è alto.
Un aiuto alla generazione di eventuali elementi di successo e sventure varie lo riceviamo dagli Oracles; questo termine indica le tantissime tabelle casuali presenti nel manuale e in grado di dare forma, colore ed emozione all’altrimenti schematica architettura del sistema. Troviamo quindi tabelle di creature da affrontare e tesori da conquistare; merci da acquistare, ma anche sventure da subire. Alcune tabelle contengono anche elementi costitutivi degli incontri, ma di questo parleremo a breve.
Come Strutturare un’Avventura con Sölitary Defilement – Expanded Edition
Al momento questa recensione vi ha presentato i contenuti, ma in pratica, come si gioca a Sölitary Defilement? Le doverose premesse sono state fatte, quindi ora vi vado a mostrare i passaggi necessari.
Si sceglie il numero di milestones, ovvero di punti chiave che si vogliono raggiungere; in altre parole, questa scelta delinea la durata dell’avventura.
L’avventura prende forma attraverso un insieme di Moves e Oracles. Sulla mappa di gioco si controlla quanti giorni di viaggio siano necessari e ognuno di essi è caratterizzato dal clima, dalla scelta di spostarsi o rifornirsi, dagli eventuali incontri, dalla gestione del campo e dal tiro per l’avverarsi delle eventuali profezie che porteranno alla fine del mondo. Va specificato che il Sölitary Defilement si focalizza sui dungeon, mentre il supplemento aggiuntivo Alone in the Crowd (anch’esso compreso nel bundle) sposta i riflettori sui centri abitati. L’utilizzo combinato di questi due volumi regala un’ottima varietà.
Quando si raggiunge una milestone si può “passare di livello”, sebbene vi ricordiamo che Get Better non è sempre positivo.
Concluse tutte le milestones è il momento di un’ulteriore Move, che può rappresentare sia l’epilogo di questo arco narrativo, sia l’insorgere di complicazioni che lo allungano.
Spiegarlo non è semplice quanto provarlo, quindi non vi preoccupate che dopo un paio di tiri di dado sarà tutto scorrevole. Anzi, ho apprezzato molto anche la presenza di un esempio di gioco nel manuale; seguirlo passo passo vi toglierà ogni minimo dubbio.
Le Avventure Prefatte
Finora in questa recensione vi ho parlato di come costruire un’avventura, ma come vien naturale aspettarsi (e sperare), Sölitary Defilement – Expanded Edition contiene anche delle avventure prefatte. Tre sono degli opuscoli separati, mentre la quarta è compresa in Alone in the Crowd. Come al solito non vi farò spoiler, ma cercherò di darvi un’idea dei loro contenuti.
Shadowclink: sei stato rinchiuso (ingiustamente, ma a nessuno importa) nel dungeon sotto al palazzo dello Shadow King. Le guardie ti hanno tolto ogni possedimento e gettato nella Hall of Sorrows. Qua sono presenti due passaggi; dopo aver scelto la tua strada dovrai cercare di andartene da questa prigione.
Aqua Mortis: ti ritrovi nelle fogne dello Shadow King, che si estendono da sotto il suo palazzo fino a remoti luoghi del suo regno come le catacombe di Graven-Tosk. I tunnel sono illuminati da inquietanti luci blu e contengono infezioni e creature sudice da cui non vedi l’ora di fuggire.
Park Pale: un avido uomo e il suo assistente hanno preso possesso di una casa in mezzo ad un parco, ora diventato il loro territorio di caccia. I due hanno trovato una pergamena che sembra poter evocare un’armata di demoni in grado di dominare il mondo in rovina.
Chalice of Ruin: con l’avvicinarsi della fine dei tempi fioriscono vari culti eretici e uno in particolare preoccupa la chiesa dei Basilischi Bicefali. Un alto sacerdote ti ordina di andare a recuperare un antico calice portatore di disgrazie e di farci bere il leader di quel culto, che appare altrimenti immortale.
Ovviamente dopo poche giocate si avrà la necessità di creare qualcosa di proprio, ma almeno non si arriverà impreparati a quel momento. Al contrario, io mi sono sentito accompagnato nell’apprendimento, per poi sentire il forte desiderio di provare a creare una mia avventura da zero.
Conclusioni della Recensione di Sölitary Defilement – Expanded Edition
Come avrete notato, in questa recensione manca un’analisi del lato artistico di Sölitary Defilement – Expanded Edition. Questa scelta non è casuale, visto che si tratta probabilmente dell’aspetto più anonimo del prodotto. I font particolari e i colori sgargianti (soprattutto giallo e fucsia) tipici del manuale base di Mörk Borg rimangono, ma il resto è impaginato in maniera molto classica; sfondo bianco, font semplice e nero dominano in quasi tutte le parti dei manuali. Le illustrazioni sono decisamente poche, sebbene sempre molto a tema; personalmente ho trovato particolarmente gradevoli le mappe. Non è un miracolo artistico, ma svolge alla perfezione il suo compito, ovvero quello di adattamento regolistico.
Mi sento infatti di consigliarlo a chiunque voglia provare l’esperienza di Mörk Borg anche in solitaria. Ovviamente si tratta di sensazioni diverse rispetto al gioco base, ma non per questo sgradevoli, anzi. Il sapore di old school letale a tema doom metal rimane; giocato con il giusto sottofondo musicale, magari durante una giornata piovosa e davanti ad un camino acceso (pronto ad ospitare i personaggi deceduti), può regalare davvero tante soddisfazioni.
Se vi è piaciuta questa recensione di Sölitary Defilement – Expanded Edition, vi consigliamo di continuare a seguirci per scoprire nuovi prodotti per Mörk Borg!
Voglio ringraziare l’autore Christian Eichhorn per averci inviato una copia di Galgenbeck Sacrifice, un’avventura compatibile con il sistema di Mörk Borg, al fine di poter scrivere questa recensione.
Il sole è svanito dietro ad un disco nero mesi o anni fa, chi può dirlo. Ora una cometa solca il cielo, lasciando dietro di sé una scia di detriti insanguinati. La gente di Galgenbeck è confusa, istigata, portata al delirio. Tanti innocenti sono appesi agli alberi. La puzza attira i corvi e anche di peggio.
Metà della popolazione di Galgenbeck è scomparsa. La maggior parte è caduta per mano della falce di Josilfa. La città sembra stranamente vuota, ma nessuno si accorge dell’assenza dei cittadini. Galgenbeck è sempre mezza vuota. Tutto è come dovrebbe essere.
Galgenbeck è una delle città più popolose dell’ambientazione di Mörk Borg, o meglio lo era.
Josilfa Migola è l’eterna e spietata alta sacerdotessa della Cattedrale dei Basilischi Bicefali dedicata al dio Nechrubel, “l’ombra che tutto copre”.
La cometa simboleggia l’avvento di un araldo del dio, pronto a mietere vittime e lacerare i loro ricordi.
I personaggi sono introdotti in questo scenario grazie a due comodi agganci narrativi, ma nulla vieta di crearne di personalizzati. Potranno poi vivere la difficile atmosfera di Galgenbeck, cercando il loro cammino all’interno della città di morte e amnesia. Dietro ogni angolo potrebbero celarsi pericoli mortali e ultraterreni, ma anche la possibilità di spezzare questa maledizione.
Come potete constatare da questa recensione, Galgenbeck Sacrifice è caratterizzato da una macro-trama all’interno della quale i giocatori hannoampia libertà di esplorazione. Le vicende sono intriganti e la pressione della morte incombente riesce a tenere alta la tensione.
Recensione dei Contenuti di Galgenbeck Sacrifice
Ci tengo a specificare che questo manuale è davvero colmo di contenuti, segno di grande passione nella sua scrittura.
Prima di tutto l’avventura: occupa la maggior parte del manuale, ma di questo aspetto ho già parlato. Aggiungo solamente che non si tratta di una one-shot; per completarla saranno necessarie alcune sessioni.
Ciò che più mi affascina, però, sono probabilmente tutti i contenuti extra che rendono l’avventura più profonda e più “viva”. Sono presentati personaggi bizzarri e inquietanti, descrizioni di distretti e luoghi di rilievo (sia conosciuti che nascosti), mappe specifiche, nemici ricorrenti che popolano Galgenbeck, dicerie, una tabella con 100 incontri casuali specifici e addirittura alcuni modi di dire del dialetto specifico del luogo.
Non voglio dilungarmi oltre, ma prima di passare al prossimo punto di questa recensione ci tengo a sottolineare la qualità di questi contenuti di Galgenbeck Sacrifice. Presi anche singolarmente, possono aiutare anche a creare avventure proprie in questa città, rendendola facilmente profonda e credibile.
La Struttura del Manuale
Il manuale è disponibile solamente nel formato digitale e conta ben 64 pagine; niente male per un sistema semplice come Mörk Borg! In parte questa è la conferma della ricchezza di contenuti; d’altra parte però l’eccentrico e inconfondibile stile estetico delle opere legate a questo gioco di ruolo spalma le parole su un maggiore numero di pagine al fine di lasciare il giusto spazio all’arte.
Le immagini di Galgenbeck Sacrifice (come potete vedere da quelle incluse in questa recensione) sono per lo più perfettamente nello stile di Mörk Borg. Particolari, eccentriche e dannatamente ispirate. Sinceramente non ho apprezzato molto un paio di immagini più realistiche, in quanto le ho percepite come un “corpo estraneo” rispetto al resto dell’opera. E per essere preciso, con “più realistiche” intendo quasi riconducibili a foto d’epoca. Sia chiaro, questo non rovina la bellezza del manuale; semplicemente, per gusto personale, avrei preferito altro al posto.
Non si può quindi individuare un layout standard, ma ogni pagina è differente. Il testo si adatta alle immagini grazie ad orientamente e font variabili. Non è uno stile per tutti, ma personalmente lo trovo estremamente affascinante.
Conclusioni della Recensione di Galgenbeck Sacrifice
Non avevo ancora visto molte avventure lunghe per Mörk Borge quest’opera ha saputo sopperire a questa mancanza. Non si tratta di una campagna da portare avanti per anni, ma permette di vivere alcune sessioni emozionanti e coinvolgenti.
Inoltre, come già detto in precedenza in questa recensione, Galgenbeck Sacrifice ha un vantaggio non indifferente rispetto ad altre avventure; la ricchezza di contenuti aggiuntivi legati alla città lo rende molto utile per qualsiasi altra avventura ambientata lì.
Il prezzo è superiore rispetto a quello di altri prodotti di questo tipo, ma la qualità e la possibilità di riutilizzarlo lo giustificano pienamente.
Per tutte queste ragioni, mi posso dire molto soddisfatto di questo manuale e lo consiglio a chiunque voglia vivere i misteri di Galgenback in una bella avventura pensata per Mörk Borg!
Se vi è piaciuta questa recensione di Galgenbeck Sacrifice, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti per Mörk Borg!
Prima di tutto ci tengo a ringraziare Rinaldo Agostini per averci mandato una copia di Grave Matters, un supplemento compatibile con Mörk Borg, al fine di poter scrivere questa recensione. Nel caso foste interessati, vi segnalo che questo manuale è disponibile su DriveThruRPG in formato digitale al prezzo di $ 4.00 (circa 3,30 €).
Vi ricordo che, al fine di poter apprezzare Grave Matters, è necessario possedere il manuale base di Mörk Borg, del quale ho già scritto la mia recensione.
Vi segnalo inoltre che questo prodotto è nato grazie ad una campagna Kickstarter di successo, in grado di raccogliere più di 2000 € a fronte dei 77 € richiesti come soglia minima. Questo ha permesso di sbloccare tanti stretch goal e quindi tanti contenuti extra, di cui vi parlerò a breve.
Il manuale ha come tema centrale la morte e le ossa; ogni suo contenuto verte attorno a questi argomenti riuscendo a risultare vario e interessante. Ora però prepariamo lo zaino da avventuriero, l’acqua santa e inoltriamoci tra le sue pagine!
Le Nuove Opzioni per i Personaggi
Le prime sezioni di Grave Matters hanno lo scopo di espandere le opzioni per i personaggi giocanti presenti nel manuale base di Mörk Borg e in questa recensione vi farò una panoramica su quanto inserito.
3 nuove classi – il Necromante in Putrefazione attinge a poteri della morte come parlare con le creature decedute, rubare l’energia vitale con il tocco o trasformare gli avversari in servitori scheletrici. Il Portatore di Colpa viene scacciato da un villaggio carico delle colpe di tutti i suoi abitanti e può ad esempio portare un sacchetto di monete che non si svuota mai, ma il cui peso rischia di ucciderlo, oppure una ciocca di capelli che lo tiene all’erta. Il Cacciatore di Morte è un becchino specializzato nell’affrontare i non-morti e resistere alle infezioni.
12 nuovi oggetti – durante la creazione del personaggio si può rinunciare a parte dell’equipaggiamento base e tirare casualmente 1d12 per scoprire quale oggetto trafugato profanando tombe si possieda. Il teschio di un necromante per rubare gli incantesimi altrui, gli occhi di un ladro per scovare trappole e i chiodi infetti di una bara ne sono alcuni esempi. Non sono tantissimi, ma sicuramente la fantasia non manca. Alcuni di essi mi paio più forti degli oggetti comuni, ma suvvia: Mörk Borg non è un GdR che punta al bilanciamento.
4 armi alternative – un femore fragile, una borsa di teschi da lanciare, una spina dorsale da utilizzare come frusta e una pala da becchino; serve dire altro?
6 nuovi compagni di viaggio – Il Cimitero degli Animali contiene alcune creature che potrebbero decidere di accompagnare i personaggi nelle loro avventure. Ovviamente sono già tutti morti. O meglio, non-morti. Chi non vorrebbe un corvo scheletrico a cui spezzare le ali per poter volare per breve durata o una rana deceduta che previene catastrofi arcane?
Recensione del Nuovo Materiale Di Grave Matters Dedicato al Narratore
Il manuale prosegue poi con nuovi contenuti, questa volta dedicati al narratore.
Incontri a Graven-Tosk – una pratica tabella con i possibili incontri casuali nella zona più a tema dell’ambientazione base di Mörk Borg.
2 nuovi incantesimi – la Danza Macabra è il sogno bagnato di ogni necromante e permette di avere servitori dall’oltretomba. La Volontà di Nechrubel (ndr: il dio oscuro del nulla cosmico che porta verso la fine del tutto) è invece esattamente ciò che nessuno dovrebbe voler mai leggere.
13 nuovi mostri – anche le creature non deludono le (defunte) aspettative, sapendo dimostrarsi vari e affascinanti. La facilità di creazione dei mostri propria di Mörk Borg ha certamente aiutato, ma la fantasia dell’autore è palese; ognuno di essi ha abilità uniche e spesso imprevedibili, in grado di rendere intrigante ogni scontro. Per citarne alcuni, sono presenti il Re Dimenticato, il Filosofo Morto e il Drago Putrefatto.
Regole per il Morale – brevi ma efficaci regole aggiuntive per dare più profondità al terrore. Una prolungata permanenza in un simile mondo (e le traumatiche ferite ricevute) rischiano di corrompere dall’interno le povere anime che lo abitano.
Una nuova avventura – Il Villaggio degli Sfortunati Non-Morti è un’avventura ambientata in un luogo abitato completamente da non-morti (ma va?); al suo interno si aggira una misteriosa creatura (chiamata il Mangiatore di Midollo) che mette a repentaglio la “vita” di chi risiede tra questi palazzi, apparentemente appartenenti a varie epoche differenti. I personaggi sono benvenuti… Almeno fintanto che si adopereranno per sventare questa oscura minaccia. Un obelisco oscuro, la corte di un re dimenticato, una chiesa abbandonata… Cosa si nasconderà tra questi vicoli? L’avventura in sè è semplice, ma risulta un ottimo modo per provare tutti i nuovi contenuti.
Recensione del Lato Artistico di Grave Matters
Come potete notare dalle immagini incluse in qesta recensione, lo stile di Grave Matters ricorda molto quello del manuale base di Mörk Borg (per fortuna). L’impaginazione e i font sono eccentrici (sebbene non quanto quelli originali) in molte sezioni, puntando a colpire il colpo d’occhio e non a essere “classicamente” funzionali. Meglio così, preferisco avere un supplemente in linea con il prodotto di riferimento!
Le immagini inserite sono quelle proprie dei titoli OSR; linee nere marcate, ombreggiature tratteggiate e risultato decisamente efficace. Qua ovviamente c’è l’aggiunta di alcuni colori accesi (principalmente giallo e fucsia) per continuare a celebrare l’opera di riferimento. Ottima scelta, molto efficace! Per correttezza specifico che le immagini (e i font) non sono originali per questo prodotto, ma sono state scelte poichè ad uso libero.
Considerazioni Finali
Ho apprezzato la forte fedeltà ad un tema comune a tutto il manuale, ovvero la morte; ho apprezzato ancora di più il fatto che questo sia stato fatto con fantasia e genuina passione.
Per concludere questa recensione, mi sento quindi di consigliare caldamente Grave Matters a chiunque voglia approfondire il lato “diversamente vivo” delle proprie avventure nel tetro mondo di Mörk Borg.
Se vi è piaciuta questa recensione di Grave Matters, continuate a seguirci per rimanere informati su altri supplementi per Mörk Borg!
Abbiamo avuto il piacere di fare un’intervista agli autori del fantastico gioco di ruolo Mörk Borg: Pelle Nilsson e Joahn Nohr. Nelle scorse settimane abbiamo apprezzato il manuale base e il supplemento Feretorye ci sono piaciuti così tanto che abbiamo deciso di approfondire la nostra conoscenza a riguardo.
Pelle si è occpato principalmente della scrittura e del lato regolistico, mentre Johan ha sfruttato il suo talento per creare il lato artistico di questo lavoro. Abbiamo quindi deciso di approfondire la loro ispirazione, i loro lavori passati e i loro programmi per il futuro. Scopriamo cosa ci hanno detto!
Prima di tutto, congratulazioni per il tuo successo. La vostra oscura creazione sta (meritatamente) vincendo più premi di quanti dannati ci siano all’inferno. La nostra prima domanda per questa intervista è: come è nato il progetto Mörk Borg? Cosa vi ha ispirati e su quali basi avete deciso di utilizzare il sistema di gioco presente nel manuale?
Pelle: Grazie! Ero a una convention nella parte settentrionale della Svezia e alcuni di noi volevano giocare a qualcosa con un sistema di regole leggero quando l’ora era ormai tarda. Ho iniziato a lavorarci sopra e prima ho scritto un foglio con le regole e alcuni mostri. Poi ho aggiunto le classi e i presagi su un altro foglio. Ho presentato l’idea a Johan e abbiamo deciso che sarebbe stato bello realizzarli come un libricino che ricordasse le vecchie opere degli anni ’70 e ’80. Un gioco / libro leggero che puoi mettere nella borsa e iniziare a giocare in 15 minuti. Dal punto di vista del sistema, volevo fare qualcosa che fosse facile da convertire dal primo gioco realizzato nel 1974.
Johan: Io e Pelle abbiamo lavorato insieme a un gioco horror svedese chiamato Barkhäxan e abbiamo capito che siamo una bella squadra. Quindi non ho esitato un secondo quando è arrivata l’opportunità di collaborare di nuovo per questo progetto.
L’atmosfera doom metal è molto evidente in tutto il manuale. Questa caratteristica riflette solo una vostra passione generale o qualche canzone in particolare è “presente” in Mörk Borg? E quali sono le tue band metal preferite?
Pelle: È principalmente una passione generale. Sono stato molto ispirato dalla musica durante la scrittura del gioco (tranne che per le regole). La mia musica preferita è il primo doom metal, come i primi cinque album dei Black Sabbath, e poi le band della “seconda ondata” come i Cathedral (UK). Mi piacciono molto un paio di band dei primi anni dell’era black metal norvegese: Darkthrone (“Mörk tron” in svedese, tra l’altro) e Mayhem. Anche la musica non metal è in alto in questa classifica, per lo più dark ambient (come Desiderii Marginis) e musica classica.
Johan: La musica è una fonte di ispirazione molto forte per entrambi e MÖRK BORG è una specie di progetto musicale oltre che un gioco. Finora abbiamo pubblicato un album insieme a Gnoll e Heimat Der Katastrophe, e c’è anche un altro album in arrivo sotto forma di Putrescence Regnant che facciamo con Games Onnivorous ed Exalted Funeral (così come Mange Maria e Greg Anderson di Sunn O ))) ). Quando abbiamo realizzato il manuale base ho ascoltato un sacco di doom e black metal e ho cercato di rendere la presentazione visiva e il design in linea con quei suoni. Penso che quello che ho ascoltato di più durante la realizzazione del libro siano stati Bongripper, Conan, Murg e This Gift is a Curse. E a seconda della musica che ascoltavo, il design e l’arte sono cambiati in quell’atmosfera.
La sensazione che abbiamo avuto nei mesi successivi all’uscita del gioco è stata quella di un prodotto che non vuole essere elitario, ma offre a tutti i suoi giocatori la possibilità di integrarlo con nuovi contenuti (anche pubblicabili). È così? Questa scelta si sta rivelando vincente nella creazione di una comunità attiva?
Johan/Pelle: La totale mentalità fai-da-te inclusiva e creativa è molto importante per noi e vogliamo continuare a incoraggiare le persone a partecipare e ad aggiungere o modificare il gioco per adattarlo al loro stile.
Parliamo di Feretory. Questo prodotto raccoglie molti contenuti extra per espandere il gioco base. Quali sono le novità che ritenete più interessanti (e forse vi sarebbe piaciuto inserire già nel manuale base)?
Johan: La prima aggiunta di Cult (e la cosa che ci ha dato l’idea per iniziare questo progetto) sono state le regole di viaggio via terra di Svante Landgraf che abbiamo chiamato Roads to Damnation in Feretory. È davvero un modulo così semplice, ma senza il quale non riuscirei piùa giocare. È anche super facile aggiungere altri eventi e incontri lungo la strada a seconda di dove ti trovi nel mondo o di quali sventure si sono verificate. Sono anche molto affezionato alla tabella “d100 di roba casuale che puoi trovare”. ILe sue voci non sono indispensabili o straordinarie, ma caratterizzano e danno un’idea precisa di quanto sia schifoso il mondo. Mi piace anche come puoi raccontare una storia in poche parole quando assegni un nome a un oggetto, vedi “vergine di ferro a misura di bambino”.
Pelle: In questo caso posso anche menzionare alcune delle cose ufficiali: forse il generatore di mostri sarebbe stato bello nel libro principale, ma non è niente di davvero indispensabile. Va abbastanza bene averlo anche nella fanzine. Il resto, come la locanda con il suo cibo e il gioco d’azzardo e le nuove classi sono ingredienti perfetti in questo tipo di formato.
Anche le avventure di Mörk Borg sono molto originali e decisamente fuori dal comune (sono sicuro che questo sia chiaro anche solo leggendo questa intervista). Secondo te, quali caratteristiche essenziali dovrebbe avere un’avventura scritta per questo gioco di ruolo? E in generale cosa consiglieresti a un autore che vorrebbe scrivere materiale aggiuntivo per il gioco?
Johan: Personalmente preferisco scrivere e giocare avventure basate su una locazione specifica, che possa essere facilmente inserita nella propria campagna, un po’ come il modo in cui le regole opzionali, le classi, i mostri e gli altri elementi di terze parti possono essere aggiunte alle proprie giocate. Finché hai uno o due locazioni, un paio di fazioni o creature potenti (che non vogliono solo ucciderti!) e un sacco di elementi utili e trappole con cui giocare, sei a posto.
Non pianificare una catena specifica di eventi, non pensare a una fine. Presentare problemi ma non soluzioni. I giocatori creeranno il resto. Se dovessi dare suggerimenti specifici, sarebbero: 1. avere fazioni che vogliono qualcosa che il PC potrebbe essere in grado di fornire, 2. scrivere un mucchio di tabelle casuali in modo che il GM non sia tenuto a inventare tutto gli elementi precisi e 3. un’avventura è una cassetta degli attrezzi, non un romanzo. Sii breve, versatile e aperto. E brutale, non dimenticarlo. Un’avventura senza rischi non è un’avventura.
Parliamo del lato artistico: a cosa diavolo hai venduto la tua anima per creare qualcosa di così incredibile? Davvero, faccio fatica a ricordare un manuale altrettanto ispirato. Da quali studi o a quali opere si è ispirato l’illustratore?
Johan: Grazie mille! MÖRK BORG era (ed è ancora) molto divertente da disegnare e progettare perché non ci sono limiti o regole che mi trattengono. Sono un graphic designer di scuola tradizionale e lavoro come art director di giorno, quindi ho tutta la teoria e la pratica dalla mia parte. Ma questa è stata un’opportunità per scatenarmi e cercare di sfidare le tradizioni che mi sono state insegnate e sperimentare con le regole. E ho cercato di non guardare troppo agli altri giochi di ruolo per trovare ispirazione, ma piuttosto in elementi come poster di concerti, fanzine punk e altra roba artistica a caso. Si cosìscopre che i giochi di ruolo non devono avere un certo aspetto, il che è un po’ rinfrescante.
Il 2020 si è rivelato un anno molto difficile per tutti, ma riuscire ad affrontarlo giocando coinvolgenti sessioni di Mörk Borg lo ha reso un po’ meno cupo (quindi approfittiamo di questa intervista anche per ringraziarvi). Ma adesso puoi dircelo: il Basilisco a Due Teste aveva previsto anche questo e il tuo era un tentativo di avvertirci?
Pelle: No, ci dispiace! Entrambi i Basilischi a Due Teste sono tristi per questo schifo. È stato un anno molto frustrante anche per noi. Volevamo davvero viaggiare e andare nel Regno Unito o negli Stati Uniti, uscire con le persone e parlare di MÖRK BORG e altre cose. Fortunatamente abbiamo avuto la festa per il rilascio all’inizio di marzo, pochi giorni prima dello scoppio. Il prossimo anno speriamo di poter fare tutto ciò che avevamo in programma.
Ora vi state godendo il successo o avete già altri manuali ufficiali in cantiere? E in quest’ultimo caso possiamo avere qualche anticipazione?
Pelle: Tutti e due! Siamo grati per il successo e stiamo lavorando ad alcune novità. Al momento possiamo svelare un disco in vinile che abbiamo fatto con Exalted Funeral e Games Onnivorous, ma anche altre cose segrete per l’inizio del prossimo anno.
Johan: Sì, al momento siamo immersi nella produzione di Putrescence Regnant ma ci sono molte cose interessanti in preparazione che saremo pronti ad annunciare con i giusti tempi.
Grazie ancora a Pelle e Johan per la loro disponibilità e per le interessanti risposte che ci hanno dato!
Se questa intervista vi è piaciuta, continuate a seguirci per rimanere informati su Mörk Borg!
Ringrazio Free League per avermi mandato una copia di Vaesen, permettendomi di immergermi nelle sue atmosfere e scriverne questa recensione. Nel caso siate interessati all’acquisto, il prodotto è disponibile in lingua inglese sullo store ufficiale in vari bundle che comprendono anche accessori extra (di cui parleremo di seguito).
In oscure foreste e sperdute montagne, presso laghi neri e boschetti nascosti. Al tuo uscio. Nelle ombre qualcosa si muove. Strani esseri. Creature contorte, in agguato al limitare della visione. Guardano. Aspettano. Celate a molti, ma non a te. Tu le vedi per quello che sono realmente. Vaesen.
L’atmosfera è alla base del coinvolgimento
Scandinavia, diciannovesimo secolo.
In un’area da sempre nota per inquietanti miti e misteriose leggende arriva lo sviluppo industriale. Macchine a vapore, armi da fuoco, rudimenti tecnologici di vario tipo. Con essi le città crescono come estensione e sviluppo togliendo sempre più spazio al folklore che ha reso unica quella parte del mondo. Esattamente come anni prima la religione norrena è stata rimpiazzata da quella cristiana. Ma quei segreti non sono scomparsi, semplicemente la gente non li nota più. E loro hanno preferito migrare nelle campagne, laddove la natura regna ancora sovrana. Dove l’evoluzione tecnologica non disturba il loro eterno celarsi nella vita dell’uomo.
Le sensazioni e l’atmosfera tra l’horror e il gotico possono ricordare quelle suscitate da Lovecraft e dai suoi miti di Cthulhu, ma qua il soprannaturale risiede in leggende del nostro mondo. La passione dell’autore e illustratore Johan Egerkrans si nota in ogni dettaglio e questo contribuisce a sentirsi immersi in un mondo vivo e inquietante. In questa società difficile e ingiusta, che ancora non sa gestire il periodo di cambiamento che sta attraversando. Una società pregna di pregiudizi.
Le vicende si possono svolgere in varie città nella penisola scandinava (come Stoccolma o Helsinki), sebbene il fulcro di tutto sia il centro abitato svedese di nome Uppsala. Sfogliando il manuale di Vaesen ammetto di essermi perso su mappe meravigliose (sia generiche che specifiche) che ho deciso di mostrarvi in questa recensione. Passando il dito sulle pagine la mia mente vagava e immaginava quali misteri potessero celarsi in quelle terre. E leggere anche le distanze specifiche negli spostamenti e i mezzi di trasporto a disposizione (ognuno con la sua velocità in km/h) mi ha fatto venire voglia di visitare quei posti.
Ma cosa rende Uppsala tanto speciale?
Recensione del contesto storico di Vaesen
Prima bisogna fare un passo indietro. Come mai alcune persone non sembrano più in grado di percepire i Vaesen, ovvero le creature soprannaturali? Semplice, perchè oramai solo in pochi possiedono la Vista, ovvero un contatto con questo pericoloso mondo sovrapposto alla realtà.
In passato coloro che possedevano questo dono erano in tanti e si erano organizzati nella Società. Essa era, di fatto, una famiglia allargata di persone dotate di questa peculiarità, le quali hanno deciso di riunirsi per poter offrire i propri servigi al resto della popolazione. Dopo aver reso un castello il loro quartier generale, sono diventati di fatto un’agenzia investigativa del soprannaturale. Il manuale ne contiene una dettagliatissima storia, con tanto di eventi principali e membri celebri; anche questo elemento aiuta a creare un incredibile senso di immersione (oltre a facilitare il lavoro del narratore). Con il passare degli anni però la gente covava sempre più pregiudizi e scetticismo nei loro confronti (probabilmente anche legati allo sviluppo tecnologico) e per questo l’associazione si sciolse.
Ora però un gruppo di persone, accortosi di avere la Vista, comprende che i Vaesen sono ancora presenti e pericolosi. Decidono dunque di collaborare e occuparsi di tutti quei misteri che avvengono nelle periferie e nelle campagne. Decidono dunque di rifondare la Società.
Nel corso delle loro avventure il castello avrà un ruolo centrale, svolgendo il compito di base operativa in cui curare i propri traumi e rifornirsi di nuovo equipaggiamento. Inoltre con il tempo può essere popolato di aiutanti e inservienti e ampliato in quanto a strutture (per dargli nuove funzionalità).
E i giocatori interpretano proprio loro: i nuovi membri ri-fondatori dietro a questa discussa associazione.
Gli indagatori del soprannaturale
I protagonisti di Vaesen sono semplici persone e questa recensione ora vi spiegherà in cosa differiscono dal resto della popolazione. Semplice: un trauma. Un qualche tipo di evento segnato ha causato loro l’insorgere della Vista e li ha indotti a seguire questo destino. Prima erano normalissime persone e questo viene a galla con la selezione di un archetipo, ovvero una delle dieci classi che ne indica le competenze. Esiste anche un metodo di creazione con tabelle casuali e percorsi di vita, nel caso si preferisca questo approccio. In ogni caso trovo utile e interessante utilizzare gli archetipi presenti, tutti molto a tema con l’ambientazione (dottore, cacciatore, occultista, scrittore…).
Inoltre è importante delinearne un nome, un’età, un motivo specifico che ha indotto a intraprendere questo percorso e un segreto oscuro; quest’ultimo è qualcosa che il personaggio tenta di tenere nascosto perchè potrebbe metterlo nei guai. Da ciò si evince anche l’importanza che questo GdR ripone nei legami tra personaggi e, proprio per questo motivo, consiglia anche di creare dei ponti tra i personaggi giocanti. Oltre alle risorse umane è importante tenere conto di quelle economiche e, nello specifico, dell’equipaggiamento. Ogni oggetto permette di effettuare attività specifiche o dona dei bonus in determinate circostanze. Con il progredire delle avventure i personaggi potrebbero anche trovare alcuni mezzi per utilizzare la magia, cosa però assai rara.
Per quanto riguarda il lato numerico, ogni PG ha quattro attributi, ad ognuno dei quali sono legate tre abilità; essi sono Fisico (Agilità, Combattimento Ravvicinato, Forzare), Precisione (Medicina, Combattimento a Distanza, Furtività), Logica (Investigazione, Apprendimento, Attenzione) ed Empatia (Ispirazione, Manipolazione Psicologica, Osservazione Comportamentale).
Esistono poi anche dei talenti che donano vantaggi unici e circostanziali.
Recensione delle meccaniche di Vaesen
Come interagiscono tutti questi fattori? Nonostante la discreta personalizzazione possibile, fluisce tutto in maniera scorrevole grazie all’Year Zero Engine. Questo motore di gioco sta avendo successo perchè riesce a fornire una buona profondità nelle meccaniche senza cadere nell’eccessivo tecnicismo; ne deriva quindi una narrazione molto fluida e piena di azione. Il sistema è anche molto semplice da spiegare: si lancia un certo numero didadi a sei facce (determinato dalla somma dell’attributo e dell’abilità usati) e ogni 6 rappresenta un successo; ogni prova necessita di un determinato numeri di successi per avere buon fine (da 1 a 3). A proposito di dadi, una nota di merito va fatta a quelli a tema disponibili sullo store; il loro stile coincide perfettamente con quello di Vaesen (allego a questa recensione una testimonianza visiva).
A queste prove possono essere aggiunti d6 in base a vari fattori. L’aiuto di qualcuno dona da 1 a 3 dadi extra. Alcuni oggetti possono avere effetti simili. Una volta per sessione si può invocare un Vantaggio di vario tipo che aggiunge 2 dadi. Se si dovesse realizzare un numero di successi superiore a quello richiesto, essi forniranno benefici aggiuntivi in base alle circostanze. Non passare una prova, invece, può causare Condizioni, ovvero status negativi che pesano sul fisico e sulla mente del personaggio; in mancanza dei classici punti vita, essi fungono anche da “danni”. Si può anche accettare di subire uno di questi malus, per poter “spingere”; questa azione permette di tenere i dadi di successo e ritirare tutti i fallimenti per una determinata prova.
Con queste semplici meccaniche si suddivide la narrazione in Misteri (ovvero avventure, o casi da risolvere) ed essi in scene. Questo permette di vivere solo ciò che giova alla creazione di una storia emozionante.
Bisogna saper lottare per la propria vita
Tra queste scene ce ne saranno ovviamente alcune di combattimento, elemento fondamentale in quasi ogni gioco di ruolo. Esso è diviso in turni e inizia con il tiro di iniziativa, che avviene tramite l’estrazione di una delle 10 carte numerate (allego alcune immagini del mazzo di carte tematico di Vaesen in questa recensione); fatto questo si procede dal valore più basso a quello più alto. Durante il proprio turno, ogni creatura ha a disposizione un’azione lenta (come un attacco) e un’azione veloce (come uno spostamento o una schivata). Ogni successo permette di infliggere Condizioni al bersaglio, fino alla sua morte. Le armature e le coperture possono evitare che questo accada.
A tal proposito, per gestire al meglio un conflitto è importante che il narratore disegni una mappa della zona in cui si svolge. Esso permette di rappresentare zone distinte tematicamente. Non ci sono calcoli in quadretti o unità di misura precisi, ma ogni zona dista “uno spostamento” da quelle limitrofe e ogni arma ha una determinata gittata in “numero di zone”. Sulla mappa vanno anche annotati gli oggetti che possono fornire copertura o che possono essere distrutti per accedere a zone altrimenti bloccate; tutto questo dona un discreto dinamismo ad un sistema che, come detto, non aspira a tecnicismi complicati.
Vi sono poi una serie di semplici regole aggiuntive per circostanze (lotta, fuga, inseguimenti, imboscate e attacchi furtivi) e danni (paura, esplosioni, fuoco, veleno, cadute, fame e sete) particolari.
I Vaesen, le creature del mito
Bisogna però fare una distinzione: i combattimenti portano alla morte degli avversari solo nel caso in cui questi siano umani (o animali). Nel caso di Vaesen la situazione è diversa e questo paragrafo della recensione farà chiarezza a riguardo. Le creature appartenenti ai miti nordici possono solamente essere rallentate o tenute occupate con le armi convenzionali. Per dare loro la pace, per placarle o per porre fine alla loro vita sono necessari dei rituali, uno per ogni creatura. Essi si rifanno alle vere leggende di quelle terre e sono estremamente affascinanti.
Lo stesso fascino accompagna le creature stesse. Sono tantissime e, seppur sia presente un metodo per crearne di nuove, non se ne sente affatto la necessità (soprattutto perchò non stiamo parlando di un gioco in cui si affrontano orde di mostri). Sono divise in cinque categorie: spiriti della natura, famigli, mutaforma, spiriti dei morti e mostri. Ogni creatura ha una scheda dettagliatissima che, oltre a presentarne le caratteristiche (differenti da quelle dei PG), propone molto altro. Aspetto, abitudini, magia e condizioni specifiche, comportamenti e gusti tipici e segreti. La loro natura magica (suddivisibile nelle categorie: incantamenti, maledizioni e magia dei troll) si pone in un delizioso contrasto con la natura tecnologica sempre più incombente nelle città. Ognuna di esse ha tutte le carte in regola per essere il fulcro di intriganti avventure.
A proposito di carte: il mazzo tematico di cui parlavo prima comprende anche 23 carte raffiguranti gli altrettanti mostri, con sul retro una loro breve descrizione.
Altri contenuti di Vaesen
Nel manuale sono anche presenti vari consigli per il narratore. Sia per quanto riguarda il mondo di gioco e una sua eventuale personalizzazione, sia per quanto riguarda il regolamento e il come strutturare i vari misteri da indagare. Un altro accessorio utile è lo schermo del master, molto bello da vedere e con tutte le regole principali sul lato interno; con esso è anche compresa una strpitosa ed enorme mappa, con da un lato tutto il nord Europa e dall’altra Uppsala.
Per aiutare i narratori alle prime armi (o quelli pigri, come il sottoscritto) è anche presente un’avventura già fatta e completa. Essa è adatta a personaggi appena creati (sebbene possano, accumulando esperienza migliorare le proprie capacità e lo sviluppo del quartier generale) e può essere portata a termine in due o tre sessioni. Si intitola “The Dance of Dreams” e, senza far spoiler, prevede delle indagini riguardo ad un revenant che non ha trovato la pace dopo l’assassinio di un uomo, avvenuto anni prima. Questo mistero mi ha colpito profondamente per la cura con cui è stato realizzato, risultando ben più di un riempitivo o di un contentino. Al suo interno troviamo anche mappe dedicate e disegni degli indizi e degli oggetti di gioco (come un foglietto di appunti).
Il manuale si conclude con la scheda del personaggio (con cui creare il proprio personaggio) e la scheda del quartier generale (su cui annotare i progressi del castello). Sono entrambe molto semplici, ma ben realizzate e funzionali.
Recensione dei materiali di Vaesen
A proposito di qualità, Vaesen trova in questo aspetto uno dei più meritevoli di lodi all’interno di questa recensione. I materiali fisici sono straordinari; la copertina del manuale brama solo di essere accarezzata, le pagine sono un piacere da sfogliare, i dadi sono solidi e appaganti da lanciare. Carte e schermo del master sono robusti e pratici. Tutto ineccepibile.
Ma vogliamo parlare delle illustrazioni? Johan Egerkrans è da sempre uno degli illustratori che più mi ha fatto emozionare e qua non si è risparmiato. Linee marcate di contorno, tratto sporco e pieno di significato, visi espressivi e colori sempre adatti a rafforzare il tema rappresentato. Ogni illustrazione potrebbe essere inquadrata e appesa ad una parete. Certo, alcune sono state riprese da altre sue vecchie opere, ma non ci vedo nulla di male; dopotutto ha attinto solo da quelle a tema, quindi va benissimo così. Ho adorato anche le mappe e la gestione degli spazi all’interno delle pagine. Questo è uno di quei manuali che non delude anche solo per la soddisfazione di essere posseduto. Devo ammettere che, tra questo e Mörk Borg (ma non solo), Free League si è dimostrato un editore dagli standard qualitativi decisamente alti.
Ultime considerazioni
Aspettavo questo titolo principalmente per il suo lato estetico e ne sono rimasto colpito per ogni aspetto. Riesce ad essere snello ma anche discretamente profondo, sebbene il suo punto di forza contenutistico sia assolutamente l’ambientazione.
Se avete voglia di scoprire e vivere in maniera genuina la mitologia e il folklore nordici, questo è il prodotto che fa per voi.
Se avete voglia di provare una bella esperienza horror dai tratti gotici, ma volete provare qualcosa di diverso rispetto ai soliti orrori cosmici tentacolati, questo è il prodotto che fa per voi.
Certo, i prezzi non sono troppo bassi e si avvicinano a quelli dei mostri sacri del settore, ma sinceramente trovo che siano completamente in linea con la qualità offerta. Penso che si sia già compreso da ogni frase di questa recensione, ma a me Vaesenè piaciuto davvero tanto e, per quanto mi riguarda, merita assoluta fiducia.
Se avete trovato interessante questa recensione di Vaesen, continuate a seguirci per scoprire prodotti simili!
Premetto di aver ricevuto una copia di The Feast on Titanhead da Games Omnivorous per scriverne questa recensione. Se il prodotto dovesse piacervi, lo potete trovare sul loro store a 15€ in copia fisica in lingua inglese (limitata a 500 unità).
Questa avventura fa parte di una serie chiamata ManifestusOmnivorous, caratterizzata da alcune regole ben precise (leggibili nell’immagine seguente) che rendono questi prodotti immediati, fruibili, artistici e decisamente utili. Vi anticipiamo che alcune immagini contenute in questo articolo (prese direttamente dal prodotto) potrebbero risultare forti per le persone sensibili.
L’orrore necessita di stile…
E in strani eoni anche la morte può morire.
H. P. Lovecraft
L’opera si apre con questa frase e l’ispirazione è subito chiara. I toni dell’orrore cosmico rimandano al celeberrimo autore H. P. Lovecraft e i temi trattati potrebbero essere benissimo al centro di uno dei suoi racconti. Essendo l’avventura priva di un sistema di riferimento viene subito da pensare di viverla attraverso le meccaniche di Call of Cthulhu e la scelta non è affatto sbagliata. Un’altra valida opzione per sfruttarne i toni cupi e angoscianti è la desolazione metal di Mörk Borg. In ogni caso sono presenti varie indicazioni generiche che permettono di rendere efficace la narrazione in pressocchè ogni sistema che preveda una sensazione horror. I tiri da effettuare e le situazioni da risolvere sono presentate in maniera abbastanza generica da essere adattabili a qualsiasi sistema; allo stesso modo sono anche variegate e originali, dando a ogni elemento incontrato una valenza unica e contorta.
A proposito della trama, senza voler fare spoiler posso darvi qualche indicazione generale. Prima di tutto l’ambientazione è quella dei monti europei, ma anche qua un master con un minimo di esperienza può facilmente traslarla in altri luoghi e in altri tempi. In ogni caso un gruppo di ricercatori stava effettuando delle ricerche su queste montagne quando uno scavo ha rivelato qualcosa di inquietante; un titanico teschio è stato rinvenuto, tanto grande da essere esplorabile e al cui interno si nascondono cose profondamente inquietanti. Questo gruppo di ricerca non ha mai fatto ritorno e i personaggi (per un qualsiasi motivo) sono andati a controllare cosa stia succedendo. Cosa troveranno? Magari non lo comprenderanno nemmeno vedendolo… La banalità non fa parte di quest’opera; troverete descrizioni immersive e scene forti, ma cariche di significato.
… E lo stile deve essere anche estetico
Ma la stessa cura si può anche riscontrare nel manuale stesso. Impaginazione classica su due colonne e font adeguati. Le 28 pagine di The Feast on Titanhead sono racchiuse da una copertina flessibile e la qualità di entrambe è ottima; un elastico rosso posto sulla rilegatura funge da segnalibro. Il suo colore contrasta meravigliosamente con la palette cromatica dell’opera, che comprende solamente il bianco, il nero e il grigio. Questa scelta però non lo rende affatto “pesante” alla vista o “stancante” nella lettura; dona piuttosto una coerenza e uno stile molto apprezzabili.
Le illustrazioni sono meravigliosamente macabre, contorte senza sfociare nell’esagerazione. La depravazione del luogo è rappresentata fedelmente, donando maggiore peso al testo, ma senza rimuovere un certo alone di mistero volto a stimolare la fantasia. L’interno della copertina contiene una precisa e ben realizzata mappa della testa del titano, con segnati tutti i passaggi e le aree al suo interno.
Considerazioni finali su The Feast on Titanhead
L’opera ha il vantaggio di poter essere utilizzata in vari frangenti; come one-shot per provare nuovi sistemi, come avventura filler in una campagna già avviata, come metodo per introdurre persone al gioco di ruolo a stampo horror… Le opzioni sono davvero tante e sono tutte valide. Certo, il costo di circa 0,50€ a pagina è abbastanza elevato, ma non certo esagerato. La qualità non manca e ripaga l’investimento; inoltre anche l’estetica eccentrica e deliziosa lo rende uno di quei manuali che merita di essere collezionato nella nostra libreria.
L’impressione che The Feast on Titanhead mi ha lasciato è ottima e mi sento di consigliarlo a chiunque apprezzi questo genere di esperienza.
Continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti di Game Omnivorous simili a The Feast on Titanhead!
La durata delle campagne è come un rebus a cui non troverò mai la risposta. So che probabilmente una risposta giusta non c’è, quantomeno una universale. Ogni persona deve trovare il giusto compromesso in base alla sua situazione e al periodo che sta vivendo. C’è chi riesce a far quadrare i conti e a vivere felice e c’è chi, come me, non riesce mai a essere completamente soddisfatto.
Non di rado capita che i giocatori con partner che non ruolano si trovino a dover trovare un delicato equilibrio tra il tempo dedicato al gioco e quello alla propria relazione sentimentale. Può quindi capitare che il suddetto partner diventi geloso del tempo speso tra dadi e schede del personaggio. Per questo mi è venuto in mente di paragonare le campagne a delle relazioni. Ci sono giocatori fedeli e innamorati per cui esiste una sola passione per tutta la vita, altri che non hanno finito di creare il personaggio per una campagna che già iniziano a parlare di quanto potrà essere bella quella successiva.
Fortunatamente le campagne non si ingelosiscono, non ti sbattono fuori casa, non ti rigano l’auto, non ti chiedono gli alimenti. Non ti chiedono neanche che sistema hai usato ieri o qual è quel gioco a cui metti sempre like su Facebook ultimamente o di cui guardi sempre le storie su Instagram. Ma come si fa a trovare il giusto equilibrio per la durata delle campagne?
Le mie relazioni serie
Uno degli aspetti che mi piacciono di più del gioco di ruolo è la sua profondità temporale. E’ meraviglioso poter portare avanti una storia per mesi o anni, creando ricordi indelebili, assistendo a momenti epici, sviluppando trame e sottotrame. In questo senso la mia relazione più lunga è stata con una campagna di D&D3.5 nei Forgotten Realms che è durata circa tre anni. Per l’esattezza 146 sessioni, di cui sei da dodici ore (due all’anno: vacanze di Natale e Ferragosto). C’è un documento di testo da 220 pagine a raccogliere tutti i riassunti e a ricordare a me e ai miei amici quante incredibili avventure abbiamo vissuto.
Ho ancora avuto una storia abbastanza lunga ambientata nei Reami di Kalamar, poi ho preso una cotta per un sistema super meccanico ma meraviglioso come Hackmaster. Così da gennaio 2018 ho una relazione stabile quindicinale che sta durando da cinquantadue sessioni e che attualmente non vede la fine.
Meno male che Hackmaster non è un gioco geloso perchè lo faccio giocare a settimane alterne appunto per trovare il tempo di provare altro. L’altra settimana è dedicata a brevi relazioni fugaci. Ma già leggendo i manuali sento che mi sto innamorando di un altro sistema, ovvero The Burning Wheel.
Come si fa a fare tutto?
Io ho due sere e mezzo alla settimana per giocare di ruolo. Sono 130 sessioni all’anno. Sicuramente un numero ragguardevole. Dall’altra parte ho la mia relazione stabile, Hackmaster, la mia futura relazione stabile, The Burning Wheel (se riuscirò a farle convivere). Poi ci sono gli attuali rapporti più leggeri, cioè Hollow Earth Expedition, Household e D&D5e a Ravnica.
Il problema si pone quando penso a cosa vorrei fare. Quanti giochi vorrei provare! Solo per citare alcuni di quelli di cui abbiamo parlato su No Dice Unrolled (in rigosoro ordine alfabetico): vorrei provare Agents of Concordia, Brancalonia, Broken Compass, Dura-Lande, Inferno, Mork Borg, Nibiru, Pathfinder 2, Ryuutama, Vaesen, Vulcania. Oltre a godermi la profondità di supplementi interessanti come Norse Grimoire (e devo ancora provare Journey to Ragnarok) o The Complete Hag, ma questi almeno spero di poterli inserire in altre campagne in modo da prendere due draghi con una ballista, come si dice.
Prima o poi farò una campagna di Uno Sguardo nel Buio, che però mi sa tanto di gioco che richiede una relazione stabile e che dà il meglio di sè se portata avanti contestualmente al Messaggero di Aventuria (vedasi il mio articolo su Das Schwarze Auge).
Se da una parte vorrei provare tutto, dall’altra mi rendo conto che provare per provare non porta a nulla. A cosa serve giocare un paio di sessioni solo per dire di averlo fatto? Solo per mettere un’altra tacca al dado? Però a giocare con calma, assaporando i dettagli per ogni campagna fatta escono cinque sistemi e dieci ambientazioni.
Da qui torniamo alla domanda senza risposta. Per poter provare il più possibile, senza correre troppo in fretta, qual è…
La durata delle campagne giusta?
Dipende dai giocatori, dipende dal gioco, dipende da quanto tempo si ha per studiare nuovi manuali, dipende. La durata delle campagne non può essere un numero esatto (ma se lo fosse sarebbe ovviamente 42). Mentre scrivevo questo pezzo un po’ surreale mi è venuta in mente una considerazione. Forse è proprio come nelle relazioni, ma mi spiego meglio.
Non si può partire già sapendo quando durerà una campagna “per forza”. E’ come conoscere una persona e a priori decidere che la si frequenterà per 6 mesi, 12 giorni e 4 ore. Bisogna dare a ogni gioco la possibilità di far innamorare e creare una relazione stabile. Ogni campagna deve essere potenzialmente infinita. Poi ci sono ovviamente casi in cui è quasi sicuro che ciò non capiterà. Ma se si ha la fortuna di avere una o più relazioni stabili, appaganti, coinvolgenti, cosa si vuole di più? Forse in fin dei conti è meglio spendere 130 sessioni su una sola campagna indimenticabile che provare 13 campagne da 10 sessioni l’una, ma che alla fine nel ricordo si assomigliano tutte.
Quindi rimango senza una risposta, ma penso che ogni campagna è eterna, finchè dura.
Continuate a seguirci per parlare insieme di domande senza risposta come quella riguardante la durata delle campagne!
Prima di tutto ci tengo a precisare di aver ricevuto una copia di Mörk Borg dall’editore Fria Ligan per poterlo recensire. E non finirò mai di ringraziarli. Voglio anche premettere che, per quanto io faccia del mio meglio per essere obbiettivo in cosa scrivo, i gusti personali incidono sempre sulla valutazione di un prodotto.
Ma cerchiamo di mantenere la calma e iniziamo dal principio. Questo GdR artpunk (disponibile in lingua inglese e svedese) nasce dalla creatività di Ockult Örtmästare Games e Stockholm Kartell, grazie al talento di artisti come Johan Nohr e Pelle Nilsson. Questi autori non sono ancora troppo conosciuti nel panorama ruolistico, ma con prodotti di questo tipo non posso che augurare loro di ascendere nell’Olimpo dei dadi. O forse sarebbe più adeguato dire nell’Inferno.
L’atmosfera unica di un contorto decadimento
L’aspetto più importante per comprendere questo gioco di ruolo sono le sensazioni che trasmette. Tanti altri prodotti promettono mari e monti per poi offrire opere che, di fatto, hanno sempre un qualcosa tendente al banale. Qua no, qua si respira a pieni polmoni aria di perdizione e di fine dei tempi. Gli unici mari e monti che si potranno incontrare sono un mare eterno che delimita le desolate terre del mondo di gioco e delle vette aguzze e crepitanti di tombe e morti inquieti.
Mörk Borg si presenta tramite concetti. In primo luogo si lega ad un genere musicale, il doom metal, che come sonorità e come stile tetro e decadente accompagna alla perfezione le sessioni di gioco. Questo non cade mai nel ridicolo e riesce anzi a mantenere un tono solenne ed evocativo. Personalmente, per chi apprezza il genere, consiglio di provare una sessione con questo sottofondo musicale.
L’ambientazione proposta non è un posto per deboli di cuore. Il mondo conosciuto è alla fine dei tempi. Potenti entità conosciute come i due Basilischi Bicefali sono venerati dagli uomini, lasciati orfani persino dagli dei (di questi ne esiste solo più uno che rappresenta l’oscurità che inghiotte tutto). Una delle teste ha parlato e le sue parole sono diventate le profezie della fine del mondo. Non si sa come accadrà, ma ormai manca poco. Questo ha fatto sì che i valori venissero a mancare e che il mondo diventasse sempre più malato e spietato. Non ci sono salvezze, non bisogna cercare di salvare niente e nessuno. La condanna è certa, si può solo “vivere” fino all’imminente fine di tutto. Ogni giorno può essere quello giusto affinchè si verifichi una delle Calamità predette dai Basilischi. E quando ne avverranno sette… L’oblio.
Il teatro degli orrori di Mörk Borg
E proprio il mondo assume quindi un ruolo centrale. Gli autori hanno magistralmente escluso i luoghi generici, mettendo sempre sotto i riflettori qualcosa di unico, importante e significativo. Non ci saranno dunque le solite foreste, pianure e coste. L’ambientazione è caratterizzata da scenari specifici, come ad esempio una tetra foresta oscura e a suo modo animata, un palazzo reale nero al centro di un cimitero e una valle dove i morti non riposano mai. A completare il quadro, come anticipato, ci sono un sinistro Mare Eterno impossibile da oltrepassare e una catena montuosa infestata dietro alla quale non si sa esattamente cosa ci sia.
La penisola descritta è suddivisa in regni e ognuno ha un regnante, anch’essi tra l’assurdo e il gotico. Un Re d’Ombra che nessuno vede mai, una sovrana dal potere inquantificabile che si dica voglia rubare il “colore” rimasto nel mondo,… Le idee sono originali e la lore dietro a questi elementi viene anche ripresa dalle meccaniche, creando una forma di narrazione silenziosa. Mettendo insieme i frammenti si ottiene un quadro generale dalla caratterizzazione incredibile.
Questa tecnica narrativa non sarà nuova a molti di voi, o per lo meno a quelli già appassionati del genere. I richiami alla serie videoludica Dark Souls sembrano tanti, ma non nei contenuti, quanto piuttosto nello stile. Personaggi smarriti all’interno di un mondo oscuro, fiabesco e crudele, abitato da creature misteriose e uniche. Le leggi che governano il mondo sono volutamente vaghe e crudeli, in modo da non far mai sentire “a casa” chi lo abita. Gli stessi concetti di spazio e tempo sono distorti; la fine di tutto è vicina, il collasso è imminente, le leggi fisiche più basilari iniziano a perdere di significato. Non ci sono biblioteche o raccolte di informazioni, solo conoscenze sporadiche e spesso senza conferme.
I protagonisti delle (dis)avventure
Un simile scenario non può certo contemplare eroi classici e cavalieri in armatura scintillante. La creazione del personaggio segue pienamente lo spirito dell’opera e, vista l’alta mortalità (Dark Souls intensifies), spinge verso una generazione casuale del proprio alter ego ruolistico. Si può procedere includendo o meno un sistema di classi e il mio consiglio è di utilizzarle. Esse sanno dare un tocco unico ai personaggi, caratterizzandoli senza rubare tempo prezioso per morir… giocare. La scelta di quest’ultima avviene attraverso un tiro di dado su una tabella casuale, così come la scelta di caratteristiche (solo quattro: Forza, Robustezza, Agilità e Concentrazione), peculiarità fisiche e comportamentali ed equipaggiamento iniziale. Devono anche essere stabiliti i Presagi, ovvero dei gettoni da spendere per provare a sopravvivere ancora un pochino; saranno i vostri unici amici, fidatevi.
La magia ha un’origine incerta ed è difficilmente classificabile. Alcuni personaggi avranno degli incantesimi (chiamati Poteri) utilizzabili attraverso la lettura di antiche pergamene. Pensate che possano essere un’ancora di salvezza? E invece no! Un fallimento nell’utilizzo può causare la caduta dei denti, l’evocazione di entità demoniache, la morte istantanea o tanti altri effetti interessanti. Welcome to Mörk Borg!
Nella vaga possibilità che il primo scheletro incontrato non ponga fine alla vostra vita di sofferenze, c’è anche l’opportunità di potenziarsi (simile al level-up). Il master vi dirà quando migliorerete, spesso in concomitanza con eventi importanti. Cosa vi fornirà? Una manciata di Vita in più (forse), un aumento delle caratteristiche (se siete fortunati, altrimenti possono pure scendere) e il raro ritrovamento di qualcosa di utile.
Le minacce non mancano mai
Bramerete comunque qualsiasi briciola di potere, cercando di non sentirvi soverchiati da ogni nemico. Essi sono descritti da quattro sole caratteristiche, semplicissime da comprendere. Questo sistema basato su vita, attacchi, difese e Morale dona grandissima libertà al narratore senza però risultare troppo narrativo. La possibilità di aggiungere capacità speciali scongiura la monotonia e tiene alta la tensione. Ogni nemico può essere letale, i margini di miglioramento non danno mai la sensazione di essere al sicuro.
Come se non bastasse anche i pericoli possono anche giungere dall’ambiente; trappole e minacce di ogni tipo rischiano di spazzare via gli avventurieri senza alcuna pietà. Scivolare in una fossa mette a repentaglio la vita del malcapitato, senza dargli troppe chance di salvezza.
E come fare a recuperare vita? Gli incantesimi sono molto ridotti, quindi bisogna sperare di trovare qualche oggetto curativo o di riuscire ad accamparsi avendo le razioni necessarie per potersi sfamare. A dire il vero esistono due tipi di riposo, ma solo quello più lungo permette anche di recuperare i Presagi e i Poteri utilizzati.
Per poter testare con mano molte di queste disgrazie, gli autori ci mettono a disposizione anche un’avventura introduttiva all’interno del manuale. Pur essendo semplice e molto old-school, riassume in maniera esaustiva quello che vuol essere questo GdR; non pone troppo l’attenzione sulla trama, dopotutto va bene per una o due sessioni, ma sa coinvolgere in maniera egregia.
Il sistema di gioco di Mörk Borg
Ok, abbiamo capito che il contenuto abbonda… Ma la forma? Ora analizziamo le meccaniche che muovono questi fili oscuri come tendini di un gigante in putrefazione.
Il gioco vuole essere immediato e tenere sul pezzo i giocatori, senza spezzare il ritmo metal che lo fa procedere. Ne segue dunque che il sistema di gioco sia semplice e diretto, riuscendo però a non ricadere nel banale. Ogni prova si basa sul superare una soglia di difficoltà variabile con il tiro di un d20 a cui aggiungere il modificatore dato dalla caratteristica utilizzata. Gli eventuali modificatori di circostanza modificano il numero da raggiungere, non il proprio punteggio.
I combattimenti seguono la stessa regola per quanto riguarda i tiri per colpire dei personaggi. Questi ultimi devono anche effettuare prove per evitare gli attacchi, azzerando quasi i lanci di dadi da effettuare per i mostri. Questa finezza permette di alleggerire i compiti del master (accellerando il ritmo) e far sentire i giocatori sempre al centro dell’attenzione. Un dado differente rappresenta il danno arrecato dalle armi; qua il discorso è molto semplice: più l’arma fa male, più il dado è alto. Al contrario le armature valgono un dado e, se colpiti, il risultato di quel dado rappresenta il danno assorbito. Lo scudo o aumenta di uno l’assorbimento o annulla un attacco. Per quanto possa sembrare semplicistico, di fatto questo metodo permette di vivere scontri avvincenti, rapidi e letali, senza togliere spazio alla narrazione.
E per quanto riguarda la letalità basta dire questo: finire sotto lo 0 di vita è morte istantanea; finire esattamente a 0 rischia di essere una menomazione o, nuovamente, morte istantanea.
Il sistema di gioco può sembrare “vecchio”, ma di fatto non lo è. L’apparenza può essere quella di un sistema narrativo, ma in realtà gli aspetti tecnici sono molto appaganti.
Il valore artistico del materiale fisico
Se ancora aveste dei dubbi sulla qualità del prodotto, scommetto che ora vi passeranno. Davvero, io fatico a credere che possa esistere qualcuno che non rimanga incantato di fronte al lato artistico di Mörk Borg. Il manuale ha un formato poco ingombrante, con copertina rigida e conta quasi 100 pagine a colori, metà delle quali saranno illustrazioni. E che illustrazioni! Ogni pagina è una piccola opera d’arte, una tavola a sè stante che vanta un’impaginazione, uno stile e dei colori unici. La palette principale è composta da bianco, nero e giallo, ma anche il fucsia e il rosso si ritagliano uno spazio di notevole importanza. Il font cambia innumerevoli volte e in nessuno di questi casi risulta fuori luogo. Ogni linea rispecchia lo spirito del gioco e lo esalta all’ennesima potenza. Non voglio sprecare troppe parole: esteticamente è forse il miglior manuale che io abbia mai tenuto in mano.
Se pensate che questa bella facciata sia fatta per coprire altre lacune vi sbagliate, non è così. Al suo interno il contenuto che si può trovare comprende il riassunto delle regole all’interno della copertina (per sottolineare la sua fruibilità), molte spiegazioni del mondo di gioco, tutte le regole necessarie e l’avventura introduttiva.
Considerazioni finali su Mörk Borg
Non penso siano necessari giri di parole: Mörk Borg mi ha catturato dal primo istante, avviluppandomi in un nero abbraccio di eterna perdizione. Il suo mix di contenuti, lore ed estetica ha un equilibrio quasi perfetto e può regalare incredibili soddisfazioni. Essendo poi così rapido da imparare e gestire, non presenta nemmeno quel “blocco” iniziale dato dal dover “leggere troppo”.
Ho inoltre avuto modo di inserirmi nella community attraverso il server Discord (che vi consiglio caldamente) e questo mi ha fatto capire quanta passione ci sia dietro. Provare per credere. Sono presenti vari canali tematici, tra cui ad esempio spunti per il master, aiuti per i nuovi giocatori, condivisione di immagini e canzoni a tema o anche discussioni riguardanti il materiale creato dagli utenti. E qua apro una piccola parentesi. Ognuno può provare a creare del qualcosa da inserire tra i contenuti disponibili, passando attraverso la supervisione dei creatori del gioco. Tra di essi vi sono nuovi oggetti, classi, trappole, incantesimi, mostri; di questi ultimi ho avuto modo di vederne un set dedicato al videogioco di The Binding of Isaac, altra mia grande passione. Alcune di queste creazioni potrebbero essere anche inserite nel primo manuale di espansione, che presto arriverà su Kickstarter.
Dunque cosa ci fate ancora qua? Correte a provare Mörk Borg prima che le profezie dei Basilischi Bicefali si avverino!
Continuate a seguirci per rimanere informati su Mörk Borg e sulle sue espansioni!