Blade Runner RPG – Un Noir dalle Tinte Neon | Recensione

Blade Runner RPG – Un Noir dalle Tinte Neon | Recensione

Con estrema gioia stringo tra le mani la copia di Blade Runner RPG, edito da Free League Publishing, che ringrazio infinitamente per averci inviato il loro nuovo prodotto così da potervene parlare in questa recensione.

Il manuale base, se voleste acquistarlo dopo aver letto questo articolo, è disponibile sullo store della casa editrice al prezzo di 46,40 euro. Free League è abituata però a viziarci; nella stessa linea sono infatti presenti non solo lo schermo del master e lo starter set, come già visto per Alien RPG, ma anche un golossimo bundle che comprende: manuale, starter set e schermo del master al prezzo di 98,35 euro. Ogni prodotto prevede sia la copia fisica che quella digitale ed è disponibile anche la versione per Foundry VTT, come ormai d’abitudine.

Il Peso di un Nome Importante

Se un progetto sulla piattaforma Kickstarter viene finanziato in meno di tre minuti, come nel caso di Blade Runner RPG, possono esserci due ragioni: una forte fanbase legata al film (o al romanzo) o la profonda fiducia nella qualità del lavoro della casa editrice. Chiunque abbia mai acquistato uno dei giochi prodotti da Free League Publishing sa che la qualità è sempre uno dei punti vincenti dei loro lavori. Il timore che qualcosa possa andare storto però rimane, come una voce sottile e insinuante, quando si vanno a toccare mostri sacri come Blade Runner.

Mi spiego meglio. Il gioco perfetto non esiste: ci sono giochi che ci piacciono per l’ambientazione ma che hanno magari regole un po’ farraginose; ci sono giochi con regolamenti snelli e performanti con ambientazioni poco curate; ci sono giochi basati su prodotti che amiamo alla follia e allora ci facciamo andare bene quasi ogni imperfezione. Poi c’è Blade Runner RPG.

Vediamo però in maggior dettaglio, analizzandoli in questa recensione, quali sono i punti di forza e le poche, pochissime, debolezze di Blade Runner RPG.

Ancora Year Zero Engine, ancora meglio

Free League ci ha abituati, con pochissime eccezioni, a giochi che sfruttano il regolamento di gioco Year Zero Engine. Ci si potrebbe aspettare che un sistema di gioco che ha tanti anni (e tanti utilizzi) ad un certo punto cominci a scricchiolare. Sono molto felice di poter affermare che lo YZE regge perfettamente al passare degli anni e dei giochi. In più, ancora una volta, Tomas Härenstam è riuscito ad adattare uno dei sistemi più immediati ed efficaci sul mercato al mood e alla tensione dell’ambientazione, partendo dalla versione del sistema sviluppata per Twilight: 2000.

Invece di tirare un pool di dadi a sei facce (che rappresentano la somma dei valori di attributo e abilità) per ottenere il maggior numero di sei possibile, i giocatori tirano solo due dadi, che possono essere anche d8, d10 o d12; più sono bravi a fare qualcosa e maggiore sarà il numero di facce del dado. Inoltre ottenere un 10 su un singolo dado concede al personaggio due successi.

Nel manuale è presente una tabella per identificare i successi per ogni possibile combinazione di risultato sui dadi. Se esce un 1 si considera un fallimento ma è sempre possibile rischiare sfidando la fortuna e ritirare tutti i dadi che non hanno 1 come risultato. E’ così possibile trasformare un fallimento in un successo; se però esce nuovamente un 1 si subiscono danni fisici o sale lo stress a seconda che si stia affrontando una prova fisica o mentale.

Differenze con gli Altri Year Zero Engine

Diversamente da altri giochi della casa editrice svedese (come per esempio Alien RPG), qui non vengono definiti un numero elevato di esempi per particolareggiare i fallimenti. In compenso però c’è una lista di Specialità per il personaggio, che dipendono da quanti anni è nel corpo di polizia dedicato al ritiro dei Replicanti. Le Specialità sono trucchi, mosse e capacità minori che garantiscono al personaggio un piccolo vantaggio.

A differenza di Alien RPG, qui avremo a disposizione tutte le munizioni di cui abbiamo bisogno e il combattimento, pur pensato a zone, può essere tranquillamente gestito con il teatro della mente. Come vedremo in questa recensione, Blade Runner RPG non mette al centro dell’attenzione il combattimento.

La Timeline di Blade Runner RPG

Blade Runner RPG, il gioco di ruolo protagonista di questa recensione, si basa sulla timeline dei film Blade Runner e Blade Runner 2049. E’ una distinzione essenziale da fare perchè nel gioco non c’è alcun riferimento (nemmeno nei credits) a Philip K. Dick, autore del romanzo Il cacciatore di Androidi da cui Ridley Scott ha preso spunto per il film del 1982. Senza eccedere in dettagli, posso affermare che il film di Scott e il racconto di Dick hanno differenze importanti, a cominciare dall’ambientazione. Mentre lopera dello scrittore racconta il 1992 a San Francisco in una baia quasi desolata, la pellicola (da cui tra l’altro è assente la figura della moglie del protagonista, importante per la narrazione nel romanzo) si sposta invece in una caotica e decadente Los Angeles del 2019.

Se quindi non avete letto il romanzo non preoccupatevi, ma consiglio vivamente la visione di entrambi i film per avere un’idea del mood e della tecnologia presentata nel gioco. Bisogna considerare anche che la timeline del gioco si colloca tra gli avvenimenti raccontati in Blade Runner e quelli raccontati in Blade Runner 2049 e, per la precisione, ci troviamo nel 2037.

Per aiutare i giocatori e il Game Runner, nome dato al master all’interno del gioco, c’è un pratico riassunto degli avvenimenti dal 1980 al 2037. Sintetizzerò rapidamente la timeline in relazione alle varie generazioni di Replicanti Nexus. Farò in questo modo il punto della situazione, prima di vedere nel dettaglio alcuni elementi importanti in questa recensione di Blade Runner RPG.

Un’Ambientazione da Brividi

Il mondo come lo conosciamo ha cominciato a collassare negli anni ’80 ma è nel 2019 che l’ecosistema ha subito un tracollo su larga scala. Le Corporazioni hanno cominciato a dominare su città sempre più grandi. La tecnologia ha fatto balzi in avanti tali che robot dalle sembianze umane, chiamati Replicanti, sono stati impiegati per fare gran parte dei lavori di manovalanza. Nello stesso periodo i ceti elevati della società si sono trasferiti sulle colonie extra mondo. Non pensate però di poter lasciare la Terra; i personaggi sono saldamente ancorati a Los Angeles e alle sue sudicie dinamiche.

Il genere umano ha perfezionato gli esseri robotici creando la linea Nexus che, una generazione dopo l’altra, si è sempre più avvicinata al genere umano. Un esempio lampante è la generazione Nexus-6, che ha richiesto di essere ritirata a causa di imperfezioni di comportamento. Una squadra di polizia speciale chiamata Blade Runners è stata creata per questo scopo. La tecnologia non si è però fermata e così è stata creata una generazione di Nexus-7 e poi una Nexus-8. Entrambi i modelli non erano adeguati alle necessità pur apportando evidenti miglioramenti rispetto alla generazione precedente. La svolta è arrivata nel 2036 grazie alla mega corporazione Wallace, che ha creato la generazione Nexus-9. Questi Replicanti sono i più sicuri e assolutamente non distinguibili dagli esseri umani; inoltre hanno protocolli interni che li rendono leali e perfetti per gestire situazioni pericolose sulla Terra e nelle colonie extra mondo.

Los Angeles nel 2037, anno in cui Blade Runner RPG è ambientato, è una città con più di 30 milioni di abitanti. Milioni di Nexus-9 sono tra loro, anche se solo la Wallace sa esattamente quanti. In natura non ci sono più piante o animali e questi ultimi, nella loro versione da compagnia, sono robotici.

Umani o Replicanti?

Credo che buona parte del senso del gioco sia riconducibile al significato della parola Blade Runner; ad aiutarci arriva la definizione data a inizio del manuale. Si tratta del modo colloquiale per definire un essere umano appositamente addestrato o un Replicante facente parte dell’unità di polizia istituita per sostenere e far rispettare le leggi delle Nazioni Unite in materia di uso domestico e abuso di Replicanti e altre entità e tecnologie monitorate, considerate minacce alla sicurezza pubblica all’interno dei confini della Terra. Si evince quindi che nel gioco potremo scegliere di essere umani o Replicanti, nello specifico Replicanti Nexus 9, del tutto indistinguibili a livello fisico e mentale. I Nexus-9 hanno ricordi e emozioni e i più non sanno di essere dei Replicanti.

Ecco qui la svolta del gioco, nel gioco. Il giocatore può scegliere se il suo personaggio Blade Runner sia un essere umano o un Replicante e, in questo secondo caso se sia consapevole o meno di esserlo. Questa dinamica consente al Game Runner di impostare un certo livello di tesione e di buttare sul tavolo, al momento giusto, la rivelazione con tutto quello che ne consegue. E’ quindi evidente che questo pone l’accento sulle dinamiche tra personaggi e sul rapporto che gli stessi hanno con la società. Blade Runner RPG apre quindi la strada ad un’analisi introspettiva dei personaggi e alla loro condizione in una società che li vede come cacciatori e prede al tempo stesso. Tutto il gioco ruota essenzialmente intorno alla tensione che c’è tra esseri umani e Replicanti.

La scelta è importante e deve essere il primo passaggio nella compilazione della scheda. Una scheda semplice e funzionale, tipica dello Year Zero Engine, ma che riserva anche piacevoli sorprese.

I Personaggi di Blade Runner RPG

La creazione del personaggio è stata semplificata rispetto al regolamento originario; in ogni caso si basa ancora sulla scelta di uno degli archetipi proposti nel manuale. In Blade Runner RPG ce ne sono sette in tutto, con delle piccole limitazioni. Se si decide di interpretare un personaggio umano gli archetipi a disposizione sono solo sei e solo cinque se il personaggio è un replicante. Questo perché alcuni sono specifici; Doxie ad esempio è riservato ai replicanti, mentre Skimmer e Cityspeaker sono solo per gli esseri umani.

Gli archetipi funzionano un po’ come in Vaesen: identificano un attributo e delle abilità chiave. Qui però non si tratta di veri e propri obblighi, quanto più di suggerimenti per la costruzione del personaggio. Una delle scelte da fare è da quanti anni il personaggio lavora nell’unità di Ritiro Replicanti. Più anni di esperienza concedono meno punti da spendere negli attributi (Forza, Agilità, Inteligenza e Empatia), ma, dall’altra parte, garantiscono una maggiore esperienza e un numero maggiore di specialità, di Punti Promotion e di Punti Chinyen. I personaggi Replicanti partono con un Punto Promotion (che rappresentano la carriera del personaggio) in meno, il che significa che possono cominciare con zero Punti Promotion. Del resto i Nexus-9 hanno un solo anno di vita; malgrado siano loro stati impiantati ricordi umani, non possono quindi essere entrati nell’unità da più di un anno.

I Punti Chinyen rappresentano il denaro posseduto dal personaggio. Blade Runner RPG, come vedremo in questa recensione, non spinge per una gestione puntuale del denaro. In linea di massima i personaggi avranno Chinyen, la valuta utilizzata a Los Angeles, sufficienti per gestire le spese quotidiane. Per spese elevate sarà necessario spendere Punti Chinyen ed effettuare un tiro sull’abilità Contatti.

Recensione della Gestione di Abilità e Competenze in Blade Runner RPG

Come vedremo in questa recensione, Blade Runner RPG, ha una scheda leggermente differente rispetto agli altri giochi che usano lo Year Zero Engine. La distribuzione dei punti nelle caratteristiche è classificata secondo il grado di competenza in una scala alfabetica da A a D. Questa sudivisione transcodifica la taglia del dado da applicare nel tiro. Un livello di competenza D in una determinata abilità indica che andrà tirato un d6, un livello di competenza A indica che andrà tirato un d12. La taglia di dado delle caratteristiche servono anche a definire i Punti Salute e i Punti Risolutezza del personaggio.

Ci sono in tutto 13 abilità, dodici delle quali legate tre a tre a ciascuna caratteristica, più Guidare. Ciascuna abilità parte da un livello di competenza D, quindi con un d6 come base a cui poi vanno aggiunti i punti definiti dall’archetipo. In questo modo si può migliorare il livello di competenza del personaggio nelle abilità che si rintengono più importanti.

I Legami con il Mondo di Gioco

Key Memory e Key Relationship sono due elementi importanti da compilare nella scheda; si tratta di due sezioni estremamente funzionali per lo sviluppo del gioco. Key Memory è un ricordo del personaggio, lo si compone effettuando un tiro su 4 tabelle in modo da costruirne i dettagli. In termini di meccanica di gioco sta ad indicare un punto focale della personalità del personaggio e può essere utilizzato una volta per sessione per aumentare le possibilità di successo in un tiro abilità, dopo aver spiegato al Game Runner in che modo il ricordo è di aiuto al personaggio.

Key Relationship rappresenta invece il legame con un PNG che, per una ragione qualsiasi, riveste un ruolo importante nella vita del personaggio. Il Game Runner utilizzerà questo rapporto per creare eventi all’interno del gioco. Interagire con quel determinato PNG farà guadagnare Humanity Point al personaggio. Gli Humanity Point possono essere spesi per migliorare le abilità del personaggio. Diventa quindi evidente come il gioco lavori su due fronti per la crescita del personaggio: la sua scalata nella Polizia di Los Angeles, rappresentata dai Promotion Point e la sua crescita personale, rappresentata dai Humanity Point.

La scheda deve poi essere completata negli ultimi dettagli, non meno importanti per lo sviluppo del gioco. Oltre alla descrizione del personaggio e alla scelta del suo nome, bisogna definirne l’abitazione. La Polizia di Los Angeles garantisce un alloggio ai Blade Runners ma se si tratti di un appartamento nel Settore 5, dato in uso dal dipartimento, o una casa diversa è a discrezione del giocatore. Gli ultimi dettagli sono dati dall’equipaggiamento del personaggio.

La Caccia ai Replicanti

Abbiamo visto come, in Blade Runner RPG i personaggi siano degli agenti in cerca di Replicanti da ritirare. La caccia quindi diventa un elemento molto importante ai fini dello svolgimento della trama. Per poter gestire al meglio questa dinamica, sono state definite delle “manovre” che devono essere scelte in segreto dai giocatori e poi esposte al tavolo per definire la sequenza degli avvenimenti.

Al Game Runner spetta il compito di introdurre gli ostacoli, suddivisi in base alle situazioni in: ostacoli a terra, ostacoli per i mezzi e ostacoli aerei. Non bisogna dimenticare infatti che i Blade Runners hanno in dotazione le spinner (le automobili volanti).

Risolvere i Casi non è il Focus

Malgrado la struttura del gioco preveda la risoluzione di casi e la caccia ai Replicanti (identificandolo come un gioco investigativo), Blade Runner RPG è, dal mio punto di vista, più di questo. Il gioco pone l’accento sulle stesse domande fondamentali del film. Cosa significa essere umani? Se siamo in grado di creare una copia perfetta di un essere umano, fino a che punto quella copia è umana? Se possiamo aggiungere, eliminare e modificare i ricordi, cosa sono allora i ricordi e cosa significano?

Questa scelta, fondamentale in termini di ambientazione se si conoscono i film, rende Blade Runner RPG un gioco estramente specifico. Il mood e le meccaniche servono per inquadrare quel tipo di narrazione e di introspezione. Un ambito tanto preciso probabilmente ha aiutato a rendere più puntuali le meccaniche di gioco ma, forse, rischia di renderlo un gioco di nicchia. Ovviamente ogni gruppo affronta le sessioni di questo gioco di ruolo come meglio si addice ai propri membri, ma mettere in secondo piano questo aspetto rischia di indebolire un aspetto importante l’esperienza di gioco.

Recensione dell’Estetica di Blade Runner RPG

Free League Publishing ancora una volta ci regala un manuale di livello altissimo. Blade Runner RPG è bellissimo anche solo da guardare. Le pagine di carta patinata catturano il colore e fanno risaltare le incredibili illustrazioni di Martin Grip, che abbiamo già avuto modo di apprezzare in Alien RPG e in Symbaroum.

Il testo suddiviso in due colonne è principalmente riquadrato. La scelta aiuta notevolmente la lettura e ad identificare gli argomenti man mano che si scorrono le pagine. Nell’insieme è un volume decisamente bello da leggere e particolarmente valido in termini di estetica.

Se proprio devo trovare un difetto a Blade Runner RPG, è la dimensione del carattere, un po’ piccola per una lettura efficace in qualsiasi condizione di luce. La difficoltà si risolve in ogni modo con la versione digitale.

Se vi è piaciuta questa recensione di Blade Runner RPG, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altri giochi di ruolo di Free League Publishing!

Ruins of Symbaroum [ D&D 5e ] | Recensione

Ruins of Symbaroum [ D&D 5e ] | Recensione

Oggi vogliamo proporvi la recensione di Ruins of Symbaroum. Innanzitutto ringraziamo Free League per averci messo a disposizione il bundle completo riservato ai backer del progetto. L’adattamento di Symbaroum (GdR dal sistema originale) per D&D 5e è stato tanto atteso quanto chiacchierato. In molti erano preoccupati per lo spirito di un gioco dai toni profondamente cupi e dalle meccaniche severe come solo gli svedesi sanno svilupparle. Preoccupati che mal si adattasse a Dungeons & Dragons, il cui approccio è sempre stato profondamente eroico.

Per chi fosse convinto da Ruins of Symbaroum, è disponibile sullo store ufficiale di Free League. Il bundle completo costa circa 115 €, ma è anche possibile acquistare i manuali singolarmente.

Mattias Lilja, una delle anime di Symbaroum e di Free League stessa, ci aveva già spiegato il perché di questa conversione. Potete riascoltare l’intervista sul nostro canale YouTube. Si è dedicato a questo progetto personalmente, e questa è di per sé una garanzia.

Ma l’obiettivo di questa recensione non è rispondere a questo dubbio. Ci occuperemo di recensire Ruins of Symbaroum. Tuttavia qualche rimando al gioco originale sarà inevitabile, e sicuramente ci sarà spazio anche per questo quesito.

Recensione dei Contenuti di Ruins of Symbaroum

Il bundle è più che soddisfacente; del resto Free League ci ha sempre abituati a standard altissimi. Abbiamo avuto modo di visionare i tre manuali base: Player’s Guide, Gamemaster’s Guide e Bestiary. È importante ricordare che è sempre necessario il Manuale del Giocatore di D&D 5e, come per tutti i giochi OGL.

Inoltre abbiamo potuto valutare l’utilissimo Gamemaster’s Screen e il GM Screen Booklet con una pratica avventura introduttiva adatta anche per giocatori e master novelli. Infine completa il tutto l’Artbook.

Chiunque abbia avuto modo di visionare un manuale di Symbaroum o di Ruins of Symbaroum, sa cosa significhi un Artbook dedicato. Le illustrazioni sono semplicemente perfette. Il tratto apparentemente grezzo, estremamente ruvido, rende alla perfezione le sensazioni suscitate dall’ambientazione. Martin Grip ha fatto un lavoro straordinario; non ha illustrato un manuale, ha trasposto un intero setting in immagini.

I Manuali

A differenza di altri setting per D&D 5e, Ruins of Symbaroum sceglie di deviare dall’impaginazione “standard” della quinta edizione; mantiene piuttosto quella dei manuali di Symbaroum. Una scelta che evidenzia la volontà di mantenere un forte legame tra le due versioni del gioco. Un modo per sottolineare che il cambio di regolamento è volto ad allargare la platea di potenziali giocatori, non a snaturare l’esperienza di gioco.

Certo questo influenza la leggibilità del manuale. Non la compromette, ma sicuramente rende la lettura un po’ meno agevole. In compenso rende l’identità del manuale molto più forte e riconoscibile. Nel complesso i manuali rispettano comunque gli altissimi standard cui ci ha abituati Free League, e fanno bella figura sugli scaffali o nell’archivio digitale di qualsiasi collezionista.

Recensione dell’Ambientazione di Ruins of Symbaroum

Le nostre recensioni sono rigorosamente senza spoiler. Ma qualche nota sull’ambientazione di Ruins of Symbaroum è doverosa; specialmente considerando che questa riprende il setting di Symbaroum in maniera assolutamente fedele.

Come spiega Mattias, i giochi di Free League sono sempre strutturati attorno a un conflitto di base. Ruins of Symbaroum, come il suo predecessore, è incentrato sul conflitto tra natura e civilizzazione. I personaggi devono districarsi dallo scontro di due civiltà. Da un lato Ambria, una nazione civilizzata che sta occupando i territori a nord delle proprie terre ancestrali, devastate da un conflitto con potenti stregoni; dall’altro le tribù barbariche, abituate a vivere in armonia con la natura.

Unico argine tra l’umanità e le rovine di Simbar, antica capitale imperiale, la foresta del Davokar e gli elfi del Patto di Ferro, che hanno giurato di difenderne i confini per evitare che gli uomini portino ancora la distruzione nel mondo.

Una Nuova Meccanica: la Corruzione

In Ruins of Symbaroum, la sovversione dello stato di natura genera Corruzione. Un morbo che affligge l’ambiente quanto le creature viventi, trasformandole nel corpo quanto nella mente. Man mano che la Corruzione si fa strada, i personaggi che ne sono affetti divengono sempre più mostruosi, fino a perdere completamente il controllo. E questo vale ovviamente anche per i personaggi giocanti.

Ci sono vari modi per acquisire Corruzione, ma il più diffuso è il lancio degli incantesimi. Alterazione dello stato naturale per eccellenza, la magia aumenta la Corruzione temporanea di un personaggio; se quest’ultima oltrepassa una determinata soglia, diventa permanente. E non è mai una cosa positiva.

Recensione di Ruins of Symbaroum: Player’s Guide

Questo è il manuale necessario per la conversione da Symbaroum a Ruins of Symbaroum. Qui viene presentato il setting; la storia recente, un accenno di geografia, le principali fazioni che influenzano il mondo di gioco. In particolar modo, il manuale cerca di trasmettere l’atmosfera di gioco; di far passare quelle che sono le peculiarità che dovrebbero far preferire Ruins of Symbaroum ad altri setting per D&D 5e.

Vengono presentate le nuove razze del personaggio. Gli Umani, che possono essere Ambriani o di origini barbare. I Goblin, gli Ogre e i Troll, tre stadi differenti di un unico processo biologico. Gli Elfi, gli spietati custodi del Davokar. I Changeling, elfi nascosti tra gli esseri umani che ne assumono parzialmente i tratti, e gli Umani Rapiti, che li sostituiscono tra le file del Patto di Ferro. Infine i Nani, misteriose creature immuni alla corruzione e prive di una vera anima, e i Non Morti, un recente fenomeno in grado di tornare dalla tomba con la mente intatta.

Le Nuove Opzioni per i Personaggi

In Ruins of Symbaroum, la razza del personaggio ha due particolarità che la differenziano dagli altri setting per D&D 5e. Innanzitutto ogni razza presenta una serie di background dedicati, chiamati Origini. In secondo luogo i punti ferita e i dadi vita che si acquisiscono ad ogni passaggio di livello sono determinati da questa, e non dalla classe. Un’idea interessante, che però all’atto pratico appiattisce il gioco. 

Per una questione di bilanciamento tutte le razze hanno lo stesso dado vita, ad eccezione dei goblin; i troll possono tirare due dadi per determinare le ferite, ma non hanno bonus se scelgono il risultato medio. Peccato, suona come un’occasione persa.

Molto importanti sono le classi del personaggio, diverse da quelle core di D&D 5e. La scelta è ristretta, ma le sottoclassi sono piuttosto abbondanti. I giocatori di Symbaroum riconosceranno le varie professioni distribuite tra Captain, Hunter, Scoundrel e Warrior.

Menzione a parte merita il Mystic. Se in Ruins of Symbaroum la sottoclasse diventa fortemente caratterizzante in generale, il flavour del Mystic ne viene infatti profondamente cambiato. Scegliere tra Sorcerer, Wizard, Theurg e Witch cambia radicalmente l’approccio al personaggio e la matrice culturale del suo modo di approcciarsi alla magia. Artifact Crafter, Symbolist, Staff Mage e Troll Singer sono caratterizzate ancora più nello specifico: è impossibile scegliere una sottoclasse solo per una questione meccanica. Si tratta sempre di una scelta profondamente legata al pg da interpretare.

Recensione di Ruins of Symbaroum: Game Master’s Guide

Se la Player’s Guide è ricca di opzioni del personaggio, la Game Master’s Guide è forse il manuale di Ruins of Symbaroum più ricco di contenuti. Una risorsa utilissima già a partire dai consigli per il master. Fondamentali per chi si approccia per la prima volta al posto dietro lo schermo; ma un’ottima risorsa anche per i giocatori più navigati.

Le linee guida per il master occupano tutta la prima parte del manuale, che prosegue poi andando ad espandere gli elementi di ambientazione già accennati nella Player’s Guide. Entrando però molto più nel profondo. Vengono descritte con molta cura tre locazioni, prestando molta attenzione a tutti i possibili punti di gioco, ai centri di interesse e alle varie fazioni che vi si muovono. Thistle Hold è la cittadina di frontiera, il punto di partenza per ogni spedizione nella foresta del Davokar. Yndaros è la capitale dell’impero Ambriano, nata sulle ceneri di una città dei barbari la cui tribù è stata sterminata. Karvosti è invece la sede dell’unica autorità centrale riconosciuta dalle varie tribù barbariche, dove gli interessi di queste e della chiesa di Prios confliggono.

Trovano spazio anche degli approfondimenti per l’Underworld, il regno sotterraneo dove risiedono i troll, e dove si annidano le creature più profondamente corrotte. Non viene trascurato lo Yonderworld, il luogo da cui si origina la Corruzione e sulla cui natura gli studiosi si interrogano da secoli. C’è anche un accenno allo Spiritworld, un piano di esistenza non pensato per i personaggi giocanti, ma su cui vengono lanciate alcune suggestioni per possibili sviluppi per campagne di alto livello.

Strumenti per il Master

Se quanto scritto fino ad ora è un’ottima fonte di ispirazione, la Dungeon Master’s Guide prosegue con materiale utile alla gestione della campagna. Il capitolo dedicato alle spedizioni nel Davokar, forse il tema centrale di Ruins of Symbaroum, è estremamente prezioso. Permette di gestire qualsiasi aspetto della spedizione, dando riferimenti flessibili ma puntuali per ogni dettaglio, sia a monte che a valle della fase esplorativa.

Una serie di regole opzionali permette di espandere gli aspetti regolamentati di una cronaca; si va dalle regole per gli scontri campali a quelli per la gestione di un possedimento. Passando per trappole, magia cerimoniale e inseguimenti. Sono presenti anche una serie di consigli dedicati a come strutturare un’avventura, una cronaca o un’intera campagna, per una prospettiva d’insieme. Un capitolo da leggere anche per chi non stesse progettando una campagna di Ruins of Symbaroum, adattabile a qualsiasi gioco di ruolo.

Infine, il manuale presenta Blight Night, una brevissima avventura per personaggi a inizio carriera. Una storia estremamente lineare eppure al tempo stesso ricca di spunti, si concentra molto sulla suggestione e sulla difficoltà dello scontro. Ottima per far conoscere Ruins of Symbaroum anche a giocatori principianti, nonostante la complessità dei temi trattati.

Recensione di Ruins of Symbaroum: Bestiary

La prima parola che viene in mente nello sfogliare il Bestiary è semplice fino ad essere disarmante: “bello”. Le illustrazioni e l’impaginazione rapiscono gli occhi, ancora più che negli altri manuali. Molte delle creature hanno una descrizione “in lore”, estratti di uno pseudobiblion incorporato nell’ambientazione

Il manuale è diviso in tre sezioni. The Hordes of the Eternal Night raccoglie creature uniche o intelligenti, in grado di sviluppare un’intera cultura. Beasts & Monsters, come suggerisce il titolo, raccoglie creature di uso più “banale”, raggruppate in macrocategorie; abomini, creature acquatiche o anfibie, flora, erbivori, predatori, aracnidi, non morti e creature alate. Infine l’ultima sezione, Adversaries, presenta tutti i png che possono essere usati come avversari; anche in questo caso li presenta ordinati per gruppi, in modo da poter scegliere sempre dalla fazione più adatta alla giocata in corso.

Conclusioni della Recensione di Ruins of Symbaroum

Sicuramente, Ruins of Symbaroum è un progetto ambizioso. Portare un gioco dal così gran successo nel mondo di D&D 5e è un’impresa non da poco, e con non pochi rischi. Questo porta una domanda. C’era bisogno di Ruins of Symbaroum?

In senso stretto, no. Symbaroum è un gioco completo, con un sistema asciutto, rapido e letale, perfettamente funzionale alle tematiche di gioco e all’ambientazione. Quindi no, non ce n’era “bisogno”. Ma è anche vero che il gioco non ne è stato snaturato come molti temevano. Ruins of Symbaroum non è letale quanto il suo predecessore, ma non rende la vita facile ai personaggi giocanti. L’esperienza di gioco ne esce fondamentalmente intatta, se si ha il coraggio di chiudere gli occhi e di ignorare l’etichetta “D&D 5e.

Se invece non si conosce già Symbaroum, non ci si può che innamorare di quest’adattamento. Gli spunti di gioco sono molteplici, permettendo di gestire avventure, cronache e campagne in maniera estremamente versatile. Eppure i temi centrali del gioco non vengono mai a mancare, si respirano in ogni singola pagina dei manuali. Per chi ama un fantasy cupo, l’esplorazione di un mondo apertamente ostile e le ambientazione ricchi di conflitti tutt’altro che banali, Ruins of Symbaroum è semplicemente imperdibile.

Se ti è piaciuta questa recensione di Ruins of Symbaroum, continua a seguirci per altre novità su D&D 5e!
The One Ring Bundle | Recensione

The One Ring Bundle | Recensione

Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la recensione di The One Ring Bundle, un lavoro di Francesco Nepitello e Marco Maggi. Innanzitutto vogliamo ringraziare Free League per averci messo a disposizione questo ricco cofanetto. Lo trovate sullo store ufficiale, dove potete acquistare individualmente anche il manuale Core Rules o lo Starter Set che compongono il bundle. Quest’ultimo, costando 1184 corone (circa 119 euro), si presenta con un rapporto qualità prezzo straordinario.

Il bundle comprende appunto il manuale base del gioco, lo schermo del Loremaster, il Rivendell Compendium e lo Starter Set. In quest’ultimo troverete una guida introduttiva alle regole, il compendio The Shire e il volume The Adventures, che raccoglie cinque avventure brevi ma molto immersive. Completano il materiale di gioco 8 schede con personaggi pregenerati, una mappa dell’Eriador e una dello Shire, 30 carte equipaggiamento, 6 carte con sintesi dei ruoli durante l’esplorazione e delle opzioni di combattimento.

Infine Free League ci vizia come suo solito con un set di dadi dedicato: due d12 (Feat Dice) e sei d6 (Success Dice).

Una Scelta Coraggiosa

Free League ci ha già dimostrato di non avere paura di toccare mostri sacri, come fatto con la nuova edizione di Twilight 2000. Ma in questo caso va oltre. Il Signore degli Anelli è il punto di riferimento di qualsiasi appassionato di fantasy, volente o nolente. Cimentarsi con la riedizione di uno dei giochi ad esso dedicato non è impresa semplice. Scopriamo come Free League ha deciso di affrontare l’impresa.

Prima di continuare, una piccola nota. La versione italiana de Il Signore degli Anelli ha visto di recente una nuova traduzione, con un adattamento diverso dalla traduzione storica di Vittoria Alliata di Villafranca. Per evitare di creare confusione, in questa recensione manterremo i nomi originali, quando necessario.

Recensione delle Meccaniche di The One Ring

La meccanica di fondo del gioco è piuttosto semplice. I personaggi hanno tre caratteristiche: Strenght, Heart e Wits. Questo punteggio viene sottratto al valore di 20, ottenendo il Target Number, il risultato che si dovrà ottenere con il tiro di dado. Ovvero 1d12 (il Feat Dice), più un numero di d6 (Success Dice) pari al punteggio nella skill utilizzabile, se ce n’è una. Questo sistema, che può apparire complesso ma in realtà è molto semplice da utilizzare, merita due riflessioni.

Innanzitutto è il cambiamento più profondo rispetto al sistema precedente. Questo perché Free League ha deciso di introdurre un sistema roll under “camuffato”: a una prima occhiata, infatti, si tratta di ottenere un classico risultato più alto possibile. Ma dato che il Target Number è dato da 20 meno il punteggio di caratteristica, di fatto abbiamo un sistema in cui la difficoltà è intrinseca alla scheda del personaggio. Un roll under vero e proprio, cosa che rende il gioco molto più avvincente e interessante.

In secondo luogo, pur trattandosi di un gioco con difficoltà fisse più modificatori, come tutti i roll under, The One Ring offre la possibilità di scalare il Target Number. Il manuale propone infatti una regola alternativa, pensata per campagne brevi o singole avventure che non prevedano una progressione del personaggio nel lungo periodo. È sufficiente calcolare il Target Number partendo dal valore di 18 anziché di 20, per ribaltare completamente gli equilibri a favore anche dei gruppi meno scafati e con meno prospettive.

Una Meccanica per ogni Fase di Gioco

Pur contando su regole di fondo semplici, il regolamento si fa molto articolato. The One Ring prevede infatti specifiche fasi in cui suddividere il gioco, ognuna delle quali ha delle meccaniche dedicate. Queste sono l’avventura, il viaggio, il concilio (una sorta di riunione diplomatica con le autorità locali), il combattimento e il riposo.

Ovviamente sono previste meccaniche dedicate anche per determinare il valore e la saggezza di un personaggio, che influenzano il suo percorso di crescita e il suo rapporto con l’Ombra, il male che si diffonde nella Terra di Mezzo e la corrompe. Particolarmente interessante la professione del personaggio (NdA: in lingua inglese è chiamata “calling”, che può avere anche valore di vocazione). Oltre a definire un pacchetto di competenze, infatti, la professione determina anche l’approccio del personaggio, e in che maniera questo finisca per degenerare se corrotto dall’ombra. 

Recensione dei Personaggi di The One Ring

Le professioni sono Capitano, Campione, Messaggero, Studioso, Cacciatore di Tesori e Guardiano. Ogni professione può essere incrociata con una delle Culture che possono essere scelte dai giocatori. Gli esseri umani possono appartenere ai Barding, i fieri uomini del nord, o ai più concilianti abitanti di Bree. O essere Ranger del Nord, con lontane ascendenze elfiche e una missione da compiere. In alternativa, è possibile giocare un Nano della stirpe di Durin, un Elfo di Lindon o un Hobbit dello Shire.

Ci sono svariate altre opzioni di personalizzazione del personaggio. Diventa possibile ottenere caratterizzazioni molto differenti anche con un gioco che offre un pacchetto di abilità non eccessivamente ampio, una scelta molto intelligente e pratica.

Inoltre, The One Ring offre uno spunto molto interessante. Il gioco è molto rigoroso nel tracciare lo scorrere del tempo, e il modo in cui questo influisce sul personaggio. Nessuno può andare all’avventura in eterno, soprattutto in un mondo in cui la magia, è bene notarlo, esiste ma è al di là della portata delle persone comuni. I personaggi possono però scegliere di crescere il proprio erede, che potrà sostituirli una volta che avranno raggiunto l’età pensionabile. Permettendo al giocatore di continuare le avventure di una stirpe ininterrotta.

Recensione dell’Ambientazione di The One Ring

One Ring to rule them all, One Ring to find them,

One Ring to bring them all, and in the darkness bind them,

In the Land of Mordor where the Shadows lie.

Forse non la citazione più originale, ma senza dubbio la più rappresentativa de Il Signore degli Anelli (anche qui, per evitare confusione, manteniamo la versione in lingua originale). Questo perché pretendere di recensire l’ambientazione di The One Ring sarebbe folle, ambizioso e superfluo al tempo stesso. Parliamo del fantasy più famoso di sempre, la saga che ha a lungo dettato gli stilemi e gli stereotipi del genere.

Ci possiamo concentrare sull’ambiente di gioco, mantenendoci come sempre rigorosamente senza spoiler. Sono passati trent’anni da quando Bilbo Baggins ha trovato l’Unico Anello. In questo periodo l’Ombra ha avuto modo di rafforzarsi, foraggiando le proprie creature e chiamando a raccolta i propri servitori. Le opportunità per un avventuriero sono tante; gloria e ricchezza aspettano solo che qualcuno prenda l’iniziativa. Ma altrettanto fanno i rischi, e spesso la morte non è la peggiore delle opzioni.

Un Lavoro Impeccabile

Nel complesso, Free League ha preparato un lavoro straordinario. A distanza di dieci anni, ha apportato a un sistema di gioco rodato un ingente numero di modifiche riuscendo a non snaturarlo. Il “roll under camuffato”, il maggior impatto della professione del personaggio, gli equilibri tra l’Ombra e la Speranza che permette di resistervi, hanno un design moderno e fresco. Al tempo stesso il gioco mantiene un impianto molto tradizionale, per la più tradizionale delle ambientazioni. 

Qualcuno potrebbe storcere il naso davanti a un regolamento che scandisce in maniera così rigida le varie fasi del gioco, pur non divenendo mai ingombrante. Sicuramente è questione di gusti, ma una cosa rimane innegabile. La seconda edizione di The One Ring permette di ricreare alla perfezione le atmosfere trasmesse dall’opera di J. R. R. Tolkien.

Una sensazione che si riflette anche nell’aspetto grafico dei manuali. L’impaginazione ricorda quella di un antico tomo, rendendo la lettura immersiva ma mai difficile. E lo stesso si può dire delle illustrazioni, che sembrano schizzi da diario di viaggio ma al tempo stesso sono abbastanza vivide da animare le pagine, ricreando proprio l’effetto di un’edizione illustrata della trilogia. Chapeau ad Alvaro Tapia, concept artist del progetto.

Discorso a parte vale per le copertine e le immagini che separano i vari capitoli, soprattutto nel Core Book. Martin Grip, i cui lavori abbiamo già ammirato in Alberetor, The Haunted Waste, fa un lavoro semplicemente straordinario. Il suo tratto “sporco” taglia le pagine, aggredisce il lettore e lo catapulta a confrontarsi con l’Oscurità. Da solo, vale l’intero bundle.

Conclusioni della Recensione di The One Ring

Come anticipato nella premessa, Free League ha deciso di raccogliere una sfida non da poco, con la seconda edizione di The One Ring. Confrontandosi con un vero e proprio mostro sacro, e proponendo modifiche sottili ma d’impatto a un gioco già rodato. Pare proprio che in Svezia non abbiano paura di nulla.

E fanno bene, perché The One Ring è un gioco che soddisfa pienamente le aspettative, proponendo un’esperienza completamente aderente all’ambientazione e alle sue tematiche. Esplorazione, avventura, alleanze tra popoli e, soprattutto, confronto con la propria metà più oscura, ovvero quanto coviamo di inconfessabile nei recessi più segreti della nostra personalità. Se vi interessa un tipo di gioco del genere, e siete appassionati di meccaniche non ingombranti ma sempre presenti nel corso di una sessione, questo bundle è assolutamente consigliato!

Se ti è piaciuta questa recensione, continua a seguirci per scoprire altre novità su The One Ring!

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