Prima di affrontare la recensione di The Cthulhu Hack, ci tengo a ringraziare MS Edizioni per averci inviato la copia fisica così da poterla sfogliare insieme.
Il gioco, sviluppato da Paul Baldowskyè disponibile sullo store dell’editore in italiano al prezzo di 19,90 euro nel formato fisico più la copia digitale o nel solo formato digitale a 9,90 euro. Ricordatevi che potete usufruire del 10% di sconto usando il codice NoDiceUnrolled10 sul sito di MS Edizioni!
The Cthulhu Hack è un gioco di stampo investigativo, che vuole mettere di fronte a persone ordinarie i mostri e le divinità create dalla mente di H.P. Lovecraft, utilizzando il sistema di regole “old school” di The Black Hack.
Partiamo dalla ovvia premessa che di giochi basati sulla cosmogonia e i racconti di Lovecraft ne esistono a bizzeffe. Perché allora scegliere The Cthulhu Hack al posto di un qualsiasi altro gioco con la medesima ambientazione? Principalmente, come vedremo in questa recensione, perchè il sistema è decisamente immediato, la creazione dei personaggi è rapida e le sessioni hanno una durata media di tre ore.
The Cthulhu Hack si focalizza principalmente sulla narrazione della storia o del mistero, se vogliamo essere più precisi. Si tratta di intraprendere un viaggio che con buona probabilità si concluderà con una disfatta o, comunque, con un grosso e pesante conto da saldare.
L’Orrore sotto la Pelle
Come in ogni gioco basato sui Miti di Chtulhu e sulle opere di Lovecraft, l’ambientazione in The Chtulhu Hack dovrebbe essere il punto di partenza. Allo stesso modo dovrebbe essere chiaro, a chi affronta il gioco, che la minaccia è ben oltre la portata umana.
La parte però di ambientazione è, di fatto, quella che introduce le creature del mito e gli incantesimi, dando molto per scontato che chi si approccia al gioco abbia già, se non proprio esperienza di giochi di ruolo a tema, quantomeno dei temi trattati da Lovecraft nei suoi racconti.
Questa sezione, che rientra nella macrocategoria delle regole di gioco, introduce tredici diverse creature e gli incantesimi. Sono ventiquattro gli incanti presentati come una lista sintetica di poche righe in cui viene descritto l’uso e il costo di ciascuno.
I personaggi avranno spesso a che fare con creature spaventose molto al di là delle loro capacità e possibilità. Dovranno quindi optare per strategie diverse dallo scontro diretto con il rischio di vedere frustrate le proprie aspettative, nel migliore dei casi. Buona parte del gioco diventa quindi l’analisi e la comprensione delle motivazioni dei personaggi e il loro sviluppo umano e psicologico.
Un Sistema di Gioco che ti Prende per Mano
The Cthulhu Hack, come dicevamo all’inizio di questa recensione, si basa sul sistema di gioco The Black Hack. Ha di fatto due tipologie di tiri: i Tiri Salvezza e i Tiri Risorse.
I Tiri Salvezza si effettuano tirando un d20 su una delle sei caratteristiche e definiscono la capacità di un personaggio di superare una prova, come ad esempio saltare fuori da una finestra senza farsi del male o sparare contro un avversario. Se il risultato del dado è pari o inferiore al valore della caratteristica, la prova ha successo; diversamente il master definirà il tipo di conseguenza che investirà il personaggio. In questo senso The Cthulhu Hackè quindi un sistema roll under.
I Tiri Risorse seguono invece un sistema completamente diverso, se vogliamo più moderno e in linea con le nuove produzioni di giochi di ruolo. Ad ogni risorsa viene assegnato un dado a 4, 6, 8, 10 o 12 facce.
Quando una risorsa viene utilizzata, si tira il dado corrispondente e, in caso il risultato sia 1 o 2,la taglia del dado della risorsa scenderà passando a quella immediatamente inferiore. Se, una volta arrivati al d4, dovesse uscire un 1 o 2, quella risorsa sarà esaurita e non vi si potrà più fare ricorso.
A mio personalissimo giudizio questo sistema rischia di creare una serie di problematiche al tavolo legando eccessivamente all’alea del dado la possibilità di utilizzare o meno le risorse all’interno dell’avventura.
E’ però vero che The Cthulhu Hack ha un regolamento che si impara in meno di mezz’ora e che consente di cominciare a giocare attivamente in breve tempo,
Archetipi e Antagonisti in The Cthulhu Hack
Per la creazione dei personaggio giocanti, The Cthulhu Hack offre la possibilità di partire dalla scelta di un Archetipo. Il processo rende la creazione del gruppo di gioco molto più immediata e riduce i tempi di preparazione. Ogni personaggio ha sei caratteristiche su cui contare: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Per ogni caratteristica si tirano 3d6 e vi si associa il risultato. Questo valore rappresenta il Tiro Salvezza associato a quella caratteristica.
Oltre alle caratteristiche sono importanti le risorse dei personaggi: punti ferita, denaro, voce, torce e danni. Le risorse vengono determinate, secondo il proprio gusto e piacere, distribuendo 14 punti.
L’ultimo elemento da determinare è l’Abilità Speciale, selezionabile tra quelle presenti sul manuale.
Come in tutti i giochi basati sulle opere di Lovecraft, anche in The Cthulhu Hack a rivestire una importanza non indifferente è la Sanità Mentale. La gestione anche in questo caso è relativamente semplice: ogni volta che i personaggi si troveranno di fronte a qualcosa di orribile e inspiegabile che possa minare le loro convinzioni sulla realtà, i giocatori dovranno tirare il dado relativo. Ogni risultato uguale o inferiore a 2 farà scendere la taglia di dado e produrrà effetti di follia temporanea, fino alla perdita completa del senno.
Salvare Innsmouth
A completare il manuale di The Cthulhu Hack, ci pensa un’avventura: Salvare Innsmouth. La trama è stata pensata da Baldowski come incipit di una campagna di più ampio respiro. Ha però alcuni degli elementi fondamentali delle opere di Lovecraft e può fungere da primo assaggio per chi dovesse voler approfondire e proseguire con argomenti un po’ più corposi.
La struttura è predisposta per essere giocata in una sola sessione ma, con qualche accorgimento, può essere ampliata fino a un massimo di due o tre serate. Si tratta sicuramente di una discreta base di partenza soprattutto per neofiti del mondo lovecraftiano.
Recensione dei Materiali di The Cthulhu Hack
Il volume fisico è rilegato con copertina rigida ed è composto da 88 pagine in formato A5. La carta marroncina scelta per la stampa è particolare e trasmette fin da subito un sapore di vissuto e di coerenza con quanto verrà giocato. Le illustrazioni punteggiano il testo, proposto con un carattere facilmente leggibile anche nella versione digitale; esse corredano perfettamente i paragrafi, lasciando l’impressione di un blocco di appunti scritto da chissà quale avventuriero alle prese con un’indagine.
Le illustrazioni di Ilaria Gabaldo ben si adeguano al testo e trasmettono alla perfezione l’idea che si potrebbe avere di un contesto anni ’20; presentano inoltre un tono di mistero ed esoterismo decisamente azzeccato.
Conclusioni della Recensione di The Cthulhu Hack
The Cthulhu Hack, come si evince da questa recensione, non è forse il più completo dei giochi dedicati alle opere di H.P. Lovecraft. La gestione delle risorse legata all’alea del dado può risultare frustrante; l’assenza di un capitolo dedicato totalmente all’ambientazione lo rende adatto ad una serata alternativa, soprattutto qualora non si volesse affrontare la complessità meccanica di altri giochi che usano le stesse tematiche o lo stesso mondo di riferimento.
Può comunque essere un gioco da tenere nella propria collezione per varie ragioni, oltre che all’immediatezza; la tabella dei mostri è utile per improvvisare nuove creature all’occorrenza, ad esempio. Inoltre risulta consigliabile per introdurre degli assoluti neofiti ad un gioco investigativo e narrativo e far viver loro le atmosfere lovecraftiane in maniera più semplice.
Se vi è piaciuta questa recensione de The Cthulhu Hack, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Prima di tutto ci tengo a ringraziare Petersen Games per averci mandato una copia di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos per Pathfinder Seconda Edizione al fine di poter scrivere questa recensione.
I racconti di H. P. Lovecraft fanno oramai parte dell’immaginario comune della maggior parte dei giocatori di ruolo. Gli orrori cosmici hanno già fatto la loro comparsa in tantissimi GdR, oltre ad averne alcuni completamente dedicati ad essi. I motivi sono molteplici; questi racconti hanno saputo rivoluzionare il concetto di horror, influenzando opere in tantissimi ambiti (film, serie TV, videogiochi, librigame e, appunto, giochi di ruolo). Se i veri protagonisti dell’immaginario lovecraftiano solitamente hanno un aspetto misterioso se non addirittura indescrivibile, in questa recensione vedremo come Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos ha saputo dare loro una forma (e delle caratteristiche numeriche).
Per maggiore chiarezza, specifico che questo manuale è un supplemento e per poter essere sfruttato è necessario almeno il manuale base di PF2.
Per chi fosse interessato, questo manuale è disponibile sullo store ufficiale di Petersen Games al prezzo di 19.99 $ (circa 18 €) nella sua forma digitale; quella fisica invece si può acqusitare per 59.99 $ (circa 58 €). Vi segnalo inoltre che è anche disponibile per altri sistemi di gioco; nello specifico è stato realizzato anche per D&D5e e per Uno Sguardo nel Buio. In italiano al momento è solamente possibile trovare la versione per Dungeons and Dragons.
Questo volume non rappresenta però una semplice trasposizione delle altre versioni; andiamo dunque a scoprire in questa recensione i nuovi contenuti all’interno dell’edizione per PF2 di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos!
Non Esiste Horror senza la Giusta Atmosfera…
Il manuale si apre con un’interessante analisi del genere horror; si parla delle sue caratteristiche imprescindibili e di come evitare di trasformare un’avventura spaventosa in una caccia al “mostro brutto”. Ovviamente essere degli avventurieri cambia le carte in tavola; dopotutto non si può pensare di avere lo stesso senso di smarrimento di un comune cittadino che viene gettato tra i tentacoli degli Antichi. Questo non preclude però la possibilità di rabbrividire, se si imposta la sessione nel modo giusto.
A tal scopo ho trovato molto utili tre regole citate (e contestualizzate) dall’autore di questo manuale e originariamente scritte all’inizio del ventesimo secolo da M. R. James:
Non spezzare la narrazione; i termini tecnici vanno pensati, non esplicitati. Descrivere un effetto comunicando solamente l’esito che interessa al giocatore è molto più efficace di spiegare apertamente la regola.
Rendi gli avversari inquietanti e profondi. I nemici non devono essere delle semplici riserve di Punti Ferita da azzerare, ma delle entità con delle motivazioni e degli istinti ben precisi… E spesso destabilizzanti. Anche dopo aver conosciuto una creatura del Mito (e magarla averla resa addirittura amichevole), i giocatori dovranno sempre avere il sospetto che possa nascondere qualcosa o che un aspetto deviato della sua natura possa avere il sopravvento.
Utilizza un’ambientazione familiare ai giocatori e riusciranno ad vivere in maniera più profonda gli eventi narrati. Un mostruoso pericolo a pochi passi da un luogo a loro sicuro incide di più rispetto ad un nemico disperso in una terra desolata dall’altra parte del regno.
Personalmente ho trovato questi consigli molto utili e li utilizzerò in qualsiasi avventura horror che avrò occasione di narrare. Vi anticipo inoltre che tra le pagine del manuale sono sparsi molti altri consigli utili relativi a tematiche disparate.
…E la Giusta Atmosfera E’ Supportata da una Lore Profonda
Ben 150 pagine del manuale sono dedicate a sviscerare le entità venerate e i culti del mito. Si tratta di descrizioni chiare e dettagliate, dense di contenuti per dare maggiore profondità alla narrazione. Questi elementi sono molto fedeli ai romanzi da cui sono tratti e ne riescono a rievocare le emozioni e i brividi.
La descrizione dei vari culti non ha tabelle o schemi riassuntivi comuni, ma presenta (in paragrafi divisi tematicamente) le caratteristiche principali della fede; esse possono comprendere i campi di competenza, le manifestazioni materiali, le capacità uniche e tanto altro. L’unico paragrafo che non manca mai è quello dei tesori, ovvero di cosa quei determinati cultisti potrebbero possedere. I culti sono davvero tantissimi e tra i più conosciuti ci sono ad esempio quelli dedicati a Cthulhu e al Segno Giallo.
E’ anche presente un’utile presentazione delle culture specifiche dell’ambientazione. Ogni master troverà estremamente utile sapere come funzionano le società dei Deep One, dei Tcho-Tcho e di altri ancora; sono inoltre mostrati i legami tra i miti e le stirpi più comuni del manuale base di PF2 (elfi, nani, goblin, gnomi…).
Quello che segue è però la mia parte preferita dell’ambientazione proposta in Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos. Prima di tutto vengono spiegate le differenti categorie di creature aliene che possono tranquillamente fungere da divinità (i Grandi Antichi, gli Dei Esterni,…). Poi si passa a quello che davvero può costituire un avvenimento indimenticabile in una campagna: la manifestazione di una di queste entità. Esse sanno proiettare una parte di sè tra i mortali, generando reazioni tra chiunque sia presente; in generale si tratta di effetti potenti e devastanti, ma i loro fedeli potrebbero avere delle belle sorprese.
Recensione delle Nuove Meccaniche di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos
Sarebbe un vero peccato se questa intrigante atmosfera rimanesse “solo” la tela su cui dar vita alle sessioni; per fortuna l’autore del manuale ha fatto in modo di trasformare ogni elemento utile in una meccanica, arricchendo il sistema di gioco con elementi specifici ed efficaci.
Due colonne portanti di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos sono il Terrore e la Follia. Il primo rappresenta i traumi mentali dovuti all’incontro con entità del mito, poteri occulti o accadimenti affini. Si misura con un valore che più sarà alto, e più il personaggio perderà controllo e freddezza; nella sua forma più leggera rende inquieti, negli stadi più gravi può far fuggire o paralizzare sul posto. In alcuni casi può anche condurre al secondo pilastro precedentemente citato: la Follia. In termini di gioco, questa rappresenta qualcosa di molto simile ad una malattia magica; ha infatti degli stadi che possono migliorare o peggiorare e produce effetti a lungo termine sulla psiche del personaggio (come ossessioni, paranoia e addirittura istinti omicidi).
Un menzione particolare va poi fatta per le Terre del Sogno, ovvero un piano di esistenza che rappresenta il mondo onirico. Questo aspetto è trattato con particolare cura; sono nominate le modalità per accedervi, le meccaniche relative alla permanenza, i suoi abitanti e cosa accade in caso di morte al suo interno. Ecco un’altra conferma del fatto che l’autore non abbia voluto dare solo un “manuale al gusto di Cthulhu”, ma un’opera completa per vivere questo universo narrativo in maniera profonda e immersiva.
Recensione dell’Altro Materiale per i Game Master di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos
Oltre alle entità trattate nei paragrafi precedenti di questa recensione, Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos propone anche un bestiario; le creature contenute rendono gli incontri diversi rispetto a quelli del fantasy classico e maggiormente tematici. La varietà non manca; ci troviamo infatti di fronte a 150 pagine colme di mostri inquietanti, equilibrati e ben strutturati. Essi presentano molte abilità uniche, che sfruttano perfettamente le meccaniche proprie di questo manuale; non ho mai avuto la sensazione di scoprire creature con poco carattere o che sembrino il reskin di altre già esistenti. Una nota di merito va fatta alla gestione dei relativi linguaggi.
Un’altra aggiunta interessante sono vari nuovi oggetti a tema, magici e non. Per essere preciso, il manuale introduce oggetti alchemici, tecnologia aliena, artefatti, innesti, materiali, trappole e testi del mito. Personalmente li ritengo tutti utili e interessanti, ma ho apprezzato particolarmente la tecnologia aliena (che rappresenta alla perfezione culture esterne al classico mondo di gioco), gli innesti (che permettono di modificare un organismo in maniera macabra e bizzarra) e i testi del mito (che possono aiutare a introdurre elementi specifici dell’ambientazione, oltre a fornire ottimi spunti di trama).
L’ultimo capitolo del manuale è dedicato a Silence from Sommerisk, un’avventura introduttiva pensata per personaggi di primo livello, ma adattabile a qualsiasi altro livello grazie alla indicazioni contenute. Come è facile (e giusto) aspettarsi, nasce come pretesto per poter mostrare come utilizzare correttamente la mole di materiale introdotto; in ogni caso non finisce per assumere toni eccessivamente didascalici, rimanendo un’avventura intrigante da affrontare. Come al solito non voglio fare spoiler, ma la trama mi è piaciuta; nasce come una semplice ricerca di persone scomparse, ma ben presto assume toni ben più oscuri e pericolosi.
Recensione delle Opzioni per i Personaggi in Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos
Se finora in questa recensione vi ho parlato principalmente degli elementi utili al Game Master, ora voglio appagare anche la curiosità degli altri giocatori. Le sorprese iniziano già in fase di creazione del personaggio!
Il manuale introduce infatti nuove Stirpi giocabili: Ghoul, Gnor, Zoog e i Gatti delle Terre dei Sogni. Ebbene sì, avete letto bene: potete giocare un gatto con poteri soprannaturali; so che la recensione potrebbe concludersi qua, ma mi sembra doveroso presentare il resto del materiale. Ogni Stirpe ha a disposizione vari Lignaggi specifici e un gran numero di Talenti di Stirpe, rendendole altamente personalizzabili con il passare dei livelli. Come se non bastasse, sono anche presenti tre Lignaggi Versatili: Deep One Hybrid, Leng Folk e Tcho-Tcho, applicabili ovviamente a qualsiasi Stirpe. Per completare il quadro, sono anche disponibili vari Background a tema con l’ambientazione.
Non sono presenti nuove Classi, ma ognuna di quelle presenti sul manuale base di PF2 riceve maggiori opzioni; si possono ad esempio giocare Barbari con l’Istinto del Delirio e Bardi con la Musa del Simbolismo Alieno, tutti con una miriade di Talenti di Classe dedicati. Sono presenti Archetipi riservati a personaggi con determinate Stirpi, come il Cacciatore di Ulthar o lo Psicofago. Ci sono poi numerosi Talenti di Abilità e Generici, accessibili liberamente a qualsiasi PG che ne soddisfi i requisiti. Infine ho apprezzato molto l’introduzione di Famigli e Compagni Animali speciali; chi non desidera un cervello in un cilindro di vetro come amico?
Infine sono anche presenti moltissimi nuovi Incantesimi, suddivisi tra le quattro Tradizioni Magiche. Tra essi troviamo anche Incantesimi Focus (suddivisi per Classe) e Rituali; questi ultimi sono quelli che ho trovato più interessanti, anche perchè ne viene introdotta una variante molto particolare: i Rituali Cosmici.
Recensione dell’Estetica e dell’Arte di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos
Questo manuale è colossale. Stiamo parlando di circa 570 pagine impaginate su doppia colonna, con font classico. Lo stile in generale risulta anche molto tradizionale, ma in senso positivo. Le pagine hanno un leggero color pergamena, che si sposa perfettamente con l’altro colore dominante: un verdone che ricorda immediatamente il grande Cthulhu. Le decorazioni a bordo pagina risultano piacevolissime; sia per la scelta cromatica che oscilla tra il marrone e il grigio con inserti verdi, sia per i soggetti inseriti; versioni stilizzate di occhi, tentacoli, teschi e dello stesso Cthulhu donano un colpo d’occhio davvero notevole.
“Notevole” non è invece un aggettivo minimamente sufficiente per l’arte di questo manuale. Come avrete già potuto ammirare dalle immagini incluse in questa recensione, le illustrazioni di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos sono stupende ed evocative. E sono davvero tantissime (con anche alcune aggiunte rispetto alle altre edizioni del manuale). La qualità è elevatissima e ognuna di esse è perfettamente a tema con le pagine in cui è inserita; non ho mai avuto l’impressione che fossero riempitivi, ma preziosi abbellimenti per un’opera che non vuole mostrare carenze sotto nessun aspetto.
Conclusioni della Recensione di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos
Effettivamente nulla mi ha deluso in questo manuale. Ovviamente il mio amore per Pathfinder Seconda Edizione e per i racconti lovecraftiani hanno giocato un ruolo importante in questa valutazione; ma anche rimanendo il più oggettivo possibile, mi sento di dire di avere tra le mani un vero capolavoro. Forse anche perchè in ogni sua pagina ho percepito lo stesso mio amore e la stessa passione; e quando un lavoro si basa su questi princìpi, allora parte già con il piede giusto. L’incredibile successo ottenuto dalle altre versioni di questo manuale ne è una riconferma.
Se vi state chiedendo quale conoscenza delle opere di Lovecraft è necessaria per apprezzare questo manuale, sappiate che è adatto a tutti. Se si ha voglia di conoscere a fondo quella mitologia, o se già si conosce e si vuole vivere un’avventura che la sfrutti a pieno, allora questo manuale è perfetto. Volendo si possono anche prendere solo alcuni suoi elementi per inserirli in altre campagne; dopotutto anche le meccaniche contenute sono validissime.
Per concludere questa recensione posso solo dire che, se vi piacciono i miti di Cthulhu e PF2, Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos è un manuale che non si può non avere.
Se vi è piaciuta questa recensione di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti per PF2!
Oggi vi proponiamo la nostra recensione di What Happened to Evy Ashwood. Innanzitutto vogliamo ringraziare Tove Lund Jorgensen ed Erik Jorgensen di Midnight Tower per averci messo a disposizione una copia di quest’avventura per D&D5e. La potete trovare su DriveThruRPG, sia in PDF a 7,50 $ (circa 6,50 €) che in versione cartacea, a 29,90 $ (poco più di 26 €). Se questa recensione dovesse entusiasmarvi particolarmente, potrete prendere in considerazione anche la versione premium.
What Happened to Evy Ashwood è un’avventura di 79 pagine, che propone al gruppo un’esperienza ispirata alle opere Lovecraftiane. Il manuale è piuttosto ricco, e forse trova il suo punto di forza proprio nel materiale accessorio e nel dettaglio dell’ambientazione, piuttosto che nell’avventura stessa.
Recensione del Manuale di What Happened to Evy Ashwood
Quest’avventura è sicuramente confezionata bene. Le pagine cercano di replicare un po’ il classico effetto da antico tomo arcano; l’impaginazione ricorda però molto quello tipico di D&D5e, semplificando una lettura già di per sé molto pratica; sia dal punto di vista della vera e propria leggibilità che da quello della consultazione.
Purtroppo la qualità del comparto artistico è un po’ incostante. La maggior parte delle illustrazioni è in realtà davvero ben fatta. Interessante la scelta di utilizzare materiale fotografico, rielaborato per non stonare con le atmosfere D&Desche dell’avventura. Il problema sono proprio i disegni. Soprattutto quando vanno a raffigurare le creature, fondamentali in un contesto del genere, sono piuttosto deludenti per la loro diversità. Un vero peccato, su un prodotto che per tutti gli altri aspetti risulta molto curato.
Struttura dell’Opera
Il volume è idealmente diviso in due parti. Le prime 41 pagine sono dedicate all’avventura e al materiale accessorio per condurla al meglio. La seconda metà del manuale è invece intitolata The Great Old One Compendium. Per gli appassionati della penna di H. P. Lovecraft, e più in generale della letteratura horror classica, questo titolo dice già tutto.
Per chi fosse meno pratico del lavoro del Solitario di Providence, basti sapere che What Happened to Evy Ashwood si ispira parzialmente alle figure dei Grandi Antichi. I personaggi risultano piccoli di fronte a minacce antiche e oscure che non appartengono al loro mondo. Nell’oscurità si nascondono orrori di dimensioni lontane. Rappresentano un pericolo non solo fisicamente, ma soprattutto perché capaci di portare la mente dei mortali alla follia con la loro sola presenza. Alle volte, con la loro sola esistenza.
Recensione della Trama di What Happened to Evy Ashwood
What Happened to Evy Ashwood è un manuale ricco di materiale utile e spunti coinvolgenti. Ironicamente è proprio l’avventura a non essere interessante come il resto. Mettiamo subito le cose in chiaro: è tutt’altro che brutta. Soprattutto si tratta di un’avventura per un gruppo di sesto livello, breve ma molto ben organizzata. Il lavoro di pianificazione che ha alle spalle è piuttosto evidente, e l’idea è gestita molto bene.
Purtroppo si tratta di un’avventura estremamente breve e lineare. Sono presenti indicazioni per adattarla a gruppi di qualsiasi livello, oltre che per modificare gli scontri in modo da ridurli al minimo o eliminarli completamente. In questo modo è possibile incentrare What Happened to Evy Ashwood esclusivamente su interpretazione e investigazione, approccio solitamente preponderante nei giochi di ruolo di ispirazione lovecraftiana.
Il pretesto dell’avventura è molto semplice, ma efficace. La nipote di un locandiere sembra essere scomparsa, e questi cerca qualcuno che raggiunga la vecchia torre in cui dimora, per scoprire cosa le sia accaduto. Tutti i PNG sono estremamente dettagliati, acquisiscono tridimensionalità molto facilmente. Gli eventi inspiegabili che possono accadere durante il viaggio sono coerenti con il tema dominante, gli incontri casuali perfetti per risvegliare il senso dell’orrore. Le scelte da prendere in game sono pochissime, ma hanno un forte impatto sull’esito dell’avventura, se non sull’intera campagna.
Un Manuale Che Funziona Meglio a… Ruoli Invertiti
Il “problema” principale di What Happened to Evy Ashwood è proprio che sembra essere un supporto a tutto il resto del materiale presentato nel manuale. Come se fosse un’avventura introduttiva che permette di sfruttarlo al meglio. E in effetti si tratta di un problema in senso lato, perché il volume funziona benissimo, se non per come viene presentato.
Il modo migliore per godersi What Happened to Evy Ashwood è pensarlo comeun supplemento che permetta di inserire elementi lovecraftiani in una campagna, con un’avventura a corredo. Così facendo si ha il setting di una cittadina decisamente particolare, Winterhold, in cui si svolge l’avventura. Accompagnato da PNG, organizzazioni, culti oscuri e oggetti magici potenti e gravati da maledizioni decisamente originali e in tema con il manuale; ma anche nuovi mostri, avversari, personaggi prefatti e ovviamente mappe, scaricabili anche da un link esterno indicato nel manuale. Segnalo inoltre una versione della scheda del personaggio completamente rieditata, per essere in tema con i toni dell’ambientazione.
Approcciata in questo modo, What Happened to Evy Ashwood diventa un’avventura estremamente godibile. Ottima per testare i temi approfonditi nel The Great Old One Compendium o per inserirli in una campagna più ampia. Homebrew, se preferite, ma anche restando in casa Midnight Tower, visto che il materiale non manca; What Happened to Evy Ashwood ha infatti molti riferimenti ad altri lavori di Tove Lund Jorgensen ed Erik Jorgensen. E fa da introduzione a Rise of the Ice Dragons Trilogy, un set di avventure più corpose che in questo manuale manuale vedono anche un piccolo teaser.
Considerazioni Finali della Recensione di What Happened to Ivy Ashwood
Al netto del fatto che l’avventura proposta sparisce rispetto al materiale accessorio presentato, What Happened to Evy Ashwood è un manuale davvero interessante. Non è pensato per portare il mito di Cthulhu all’interno di D&D5e; ci sono già altri manuali dedicati a questo. Ma permette di riproporre atmosfere ed elementi tipici del genere lovecraftiano, garantendo nuovi spessore, linfa e oscure profondità a campagne che vogliano discostarsi da un gioco di tipo più classico. Tutto questo senza tuttavia snaturare il gioco di base.
Nel complesso si tratta di un lavoro perfettamente riuscito, che porta per mano il master per un paio di sedute, dandogli modo di assimilare una serie di strumenti utili a prolungare un’intera campagna. Forse non un must have per chiunque, ma per gli amanti del genere un manuale assolutamente consigliato.
Se ti è piaciuta questa recensione di What Happened to Ivy Ashwood, continua a seguirci per altre novità su D&D5e!
Ringraziamo Legendary Games per averci inviato Mythos Monsters, un nuovo bestiario in inglese per D&D5e, al fine di poter scrivere questa recensione. Esso ci permette di ampliare ulteriormente il nostro ampio ventaglio di mostri e antagonisti per stupire sempre i nostri giocatori. Questo manuale presenta più di 40 bestie che traggono ispirazione dagli scritti di H.P. Lovecraft e August Derleth. Quindi dei signori mostri con la M maiuscola, soggetti che è meglio non sognare di notte!
Mythos Monsters nasce grazie a una campagna Kickstarter di successo. Ora è disponibile sullo store ufficiale in PDF a $15 (circa 14€), nell’edizione fisica a $20 (circa 19€) e in un bundle che le contiene entrambe a $25 (circa 23,50€). Esiste nella versione per PF2 (anche in un formato giàpronto per Foundry VTT), sebbene ad un prezzo leggermente più alto. Se utilizzate il codice NDU10 al momento del pagamento, otterrete uno sconto del 10% sul vostro ordine!
Vi segnalo anche l’esistenza di un Patreon di Legendary Games, chiamato Legendary Loots, che offre ricompense quotidiane con materiale per D&D5e.
Mythos Monsters è l’ultimo nato nella serie Beasts of Legend, che comprende altri prodotti come Coldwood Codex, Boreal Bestiary, Construct Codex e Beast from the East.
Il contenuto di Mythos Monsters
I mostri dei Miti di Cthulhu non possono essere ovviamente contenuti tutti in un manuale, dal momento che ce ne sono veramente molti. La progenie di Yog-Sothoth, i segugi di Tindalos, i polpi volanti, i migo, finanche a qualche Antico. Sono di varia pericolosità per permettere di trovare spunti per ogni difficoltà e ogni livello.
Mythos Monsters è un manuale molto pratico. C’è una breve introduzione: tratta per lo più dell’etichetta “mythos” come sottotipo dei mostri e della creazione di creature xenoidi. Ok, gli xenomorfi non fanno parte del corpus dei Miti di Cthulhu. Ma le loro radici vi affondano profondamente e una guida alla loro creazione è certamente un valore aggiunto per questo manuale. Poi, da pagina 5 a pagina 69 (su 70), giù di mostri su mostri, ognuno che occupa uno o due pagine.
Pur amando i racconti di Lovecraft e avendo la bibliografia completa su Kindle, la mia conoscenza di questi mostri non è così ampia da permettere di analizzare puntigliosamente la purezza del contenuto. Mettendomi nei panni dell’utente medio ho trovato la parte descrittiva ben fatta ed esauriente e quella meccanica equilibrata e funzionale.
Arte e impaginazione
Creare un prodotto sui Miti di Cthulhu richiede un certo livello qualitativo dell’arte. Come si evince dalle immagini presenti in questa recensione, Mythos Monsterssoddisfa ampiamente questo prerequisito. La scelta grafica dei mostri è un buon mix: da una parte il desiderio di rappresentare orripilanti creature aliene e alienanti, dall’altra parte l’uniformarsi allo stile fantasy proprio del gioco di ruolo più famoso del mondo. Pur capendo che si tratta di una scelta voluta che si ritrova in molti manuali di Legendary Games, mi sarebbe piaciuto un’immagine di copertina più attraente. Anche all’interno non ci sono immagini a tutta pagina che esaltano gli occhi e l’immaginazione del lettore. Ma il comparto grafico è assolutamente all’altezza.
L’impaginazione la menziono solamente per sottolinearne la perfetta uniformità con i classici del genere. Ogni lettore si troveranno a casa a ogni pagina. Vale la pena sottolineare che il file digitale presenta hyperlink: interni dal sommario alle varie voci ed esterni verso il 5eSRD (il regolamento ufficiale OGL di D&D5e).
Considerazioni finali su Mythos Monsters
Questo prodotto ha un focus molto centrato. Si propone di fornire per D&D5e un gran numero di creature legate ai Miti di Cthulhu e credo che riesca a farlo con un buon equilibrio tra qualità e prezzo. Non ci sono molti fronzoli grafici, ma ogni mostro è rappresentato con qualità e vividezza. Non c’è contenuto aggiuntivo ai mostri, ma ogni pagina aggiunge una risorsa seria e ben fatta per il dungeon master. Sono abbastanza sicuro che difficilmente rimarrete delusi se vi interessa ciò che Mythos Monsters propone.
Se vi è piaciuta questa recensione, Continuate a seguirci per essere sempre aggiornati su supplementi come Mythos Monsters!
Ci tengo a ringraziare il creatore Mike Novo per averci inviato un Necronomicon Dice Set ai fini di poter scrivere questa recensione. Nel caso vogliate contattarlo per saperne di piùsui suoi prodotti o per acquistarli, potete farlo tramite il suo profilo Facebook o attraverso il suo indirizzo email (cyberdicegames@gmail.com). In questo modo potrete conoscere anche gli altri suoi prodotti, visto che questo articolo tratta unicamente quello citato.
Due parole sul creatore del Necronomicon Dice Set
Prima di iniziare a parlare dei veri protagonisti dell’articolo (i dadi), voglio spendere alcune parole sul creatore di questo progetto. Mike Novo lanciò una campagna Kickstarter nell’ormai lontano 2018. L’iniziativa si rivelò un successo, anche se personalmente non ho seguito la vicenda (e No Dice Unrolled non esisteva nemmeno!). Non tutti i prodotti sono però ancora stati spediti, visti alcuni problemi personali. Sicuramente un simile ritardo può far preoccupare o infastidire molte persone, ma non vogliamo spingerci nel dettaglio riguardo a quali problemi abbiano causato un tale slittamento. Quello che sappiamo è che ora Mike sta lavorando duro per inviare i dadi a chi lo aveva sostenuto, accettando anche nuovi ordini. Parte dai modelli 3D dei dadi, passa attraverso la stampa e giunge alla rifinitura delle sue creazioni.
Quello che possiamo dire è che, da quando lo abbiamo conosciuto, si è sempre dimostrata una persona attenta per i dettagli, disponibile, gentile e di parola. Nonostante viva in Russia, ci ha mandato tutto un Necronomicon Dice Set rispettando i tempi per poter scrivere questa recensione. Ha inoltre dimostrato molta cura, preoccupandosi di proteggere in maniera adeguata quanto inviatoci.
Ma ora non indugiamo oltre ed esploriamo nel dettaglio questi dadi!
Una Cupa Meraviglia…
Difficile trattenersi o usare mezze parole: questi dadi sono uno spettacolo! Come potete vedere nelle immagine incluse in questa recensione, il Necronomicon Dice Set è fatto in metallo, comprende tutti i principali tipi di dado e presenta degli ottimi livelli di dettaglio. Il materiale risulta subito robusto e dà la sensazione di non patire il passare degli anni. Sono piacevoli al tatto e di diverso peso in base al colore scelto, ma mai troppo leggeri (parlerò delle opzioni specifiche in seguito). Non ci sono colori sovrapposti alla base, solo zone più scure che donano al prodotto un aspetto professionale; sembra quasi di stringere tra le mani un antico artefatto! Queste ombreggiature rendono perfettamente leggibili i numeri e donano ancora maggiore fascino all’impatto visivo suscitato.
La bellezza è infatti strettamente legata al design, davvero geniale, stravagante e differente per ogni tipo di dado. Non sono i soliti dadi di forma classica colorati a tema o con disegni speciali sulle facce; ognuno di essi presenta forme eccentriche ma funzionali, uniche ma sempre a tema con le altre del set e bilanciati nel lancio. Tentacoli, scheletri, demoni… non manca davvero nulla! La sensazione che mi hanno trasmesso è quella di riuscire a unire la bellezza di un dado esotico alla funzionalità e alla solidità di un dado classico. Ovvio, bisogna tenere a mente che rimbalzeranno in maniera differente quando vengono lanciati, ma questo non risulta un problema.
…Con Poche Sbavature
Quindi, stando a quanto scritto finora in questa recensione, il Necronomicon Dice Set è perfetto? Eh no, non esattamente. Una leggera mancanza è quella del dado delle decine; non è nulla di tragico, basta utilizzare due d10 e stabilire quale sia quello delle decine, ma potrebbe essere una buona aggiunta in futuro.
A dire il vero l’unico vero problema è rappresentato dal d20. L’estetica è impeccabile, ma la funzionalità risulta meno intuitiva di quella degli altri dadi. Per “lanciarlo” è infatti necessario posizionarlo su una superficie e farlo ruotare come una trottola. Questo implica prima di tutto che sia necessario disporre di un piano adeguato ma, soprattutto, rende più difficile interpretare il risultato del lancio. Risulta infatti necessario decidere prima del lancio la direzione che rappresenta il risultato (verso di sè, verso il master, verso la punta di una matita appositamente posizionata,…) e poi cercare di essere onesti quando il risultato potrebbe risultare incerto.
Ma non pensiate che questa sia una svista. Ne abbiamo parlato con Mike e ci ha spiegato che non era possibile trovare una soluzione più immediata. Posizionare una protuberanza per farlo inclinare a fine corsa avrebbe inciso negativamente sui risultati espressi poichè anche la minima imperfezione in essa (e con il metallo non è semplice fare una sfera perfetta) avrebbe falsato i risultati del lancio. Ovvio, non sarebbe impossibile, ma sarebbero necessari strumenti tali da far lievitare vertiginosamente i prezzi e, onestamente, non sembra valerne la pena.
Le offerte disponibili
A proposito di costi, facciamo chiarezza su quanto sia necessario pagare un prodotto simile. Noi abbiamo ricevuto un set da 10 pezzi: due d2, un d3, un d4, un d6, un d8, due d10 e un d20. Questo set “espanso” viene a costare circa 88€ ($ 103, per essere precisi $ 88 per il prodotto e $ 15 per la spedizione). Quello che invece rappresenta il “set classico” in molti giochi di ruolo tradizionali (un d4, un d6, un d8, due d10 e un d20) richiede una spesa di circa 63€ ($ 74, dei quali $ 62 sono per il prodotto in sè e $ 12 per la spedizione).
In alternativa trovo molto interessante la possibilità di potersi comporre a piacimento un set di dadi scegliendo liberamente tra quelli disponibili (o addirittura acquistarne solamente uno). Come se non bastasse ogni modello è disponibile in tre diversi materiali e quindi colori: ramato, bronzeo e argentato. Questa flessibilità permette facilmente di creare il set perfetto per il proprio GdR preferito.
Ultime considerazioni della recensione del Necronomicon Dice Set
Siamo giunti alla conclusiione di questa recensione e ora bisogna tirare le somme sul Necronomicon Dice Set. La prima cosa che salta all’occhio è che non sono dadi qualsiasi, sono di quel tipo che acquistiamo per avere un set davvero bello. E lo sono, il valore estetico e realizzativo regala davvero grandi soddisfazioni. Il costo può sembrare elevato ma, per questa fascia qualitativa, è decisamente onesto. Inoltre facendo ordini corposi insieme a degli amici si possono spalmare i prezzi di spedizione e, di fatto, pagarli ancora meno. In definitiva mi sento di consigliare l’acquisto di questo prodotto: il rischio che diventi il vostro set preferito è alto!
Se vi è piaciuta questa recensione continuate a seguirci per rimanere su altri fantastici dadi come quelli del Necronomicon Dice Set!
Ringrazio Free League per avermi mandato una copia di Vaesen, permettendomi di immergermi nelle sue atmosfere e scriverne questa recensione. Nel caso siate interessati all’acquisto, il prodotto è disponibile in lingua inglese sullo store ufficiale in vari bundle che comprendono anche accessori extra (di cui parleremo di seguito).
In oscure foreste e sperdute montagne, presso laghi neri e boschetti nascosti. Al tuo uscio. Nelle ombre qualcosa si muove. Strani esseri. Creature contorte, in agguato al limitare della visione. Guardano. Aspettano. Celate a molti, ma non a te. Tu le vedi per quello che sono realmente. Vaesen.
L’atmosfera è alla base del coinvolgimento
Scandinavia, diciannovesimo secolo.
In un’area da sempre nota per inquietanti miti e misteriose leggende arriva lo sviluppo industriale. Macchine a vapore, armi da fuoco, rudimenti tecnologici di vario tipo. Con essi le città crescono come estensione e sviluppo togliendo sempre più spazio al folklore che ha reso unica quella parte del mondo. Esattamente come anni prima la religione norrena è stata rimpiazzata da quella cristiana. Ma quei segreti non sono scomparsi, semplicemente la gente non li nota più. E loro hanno preferito migrare nelle campagne, laddove la natura regna ancora sovrana. Dove l’evoluzione tecnologica non disturba il loro eterno celarsi nella vita dell’uomo.
Le sensazioni e l’atmosfera tra l’horror e il gotico possono ricordare quelle suscitate da Lovecraft e dai suoi miti di Cthulhu, ma qua il soprannaturale risiede in leggende del nostro mondo. La passione dell’autore e illustratore Johan Egerkrans si nota in ogni dettaglio e questo contribuisce a sentirsi immersi in un mondo vivo e inquietante. In questa società difficile e ingiusta, che ancora non sa gestire il periodo di cambiamento che sta attraversando. Una società pregna di pregiudizi.
Le vicende si possono svolgere in varie città nella penisola scandinava (come Stoccolma o Helsinki), sebbene il fulcro di tutto sia il centro abitato svedese di nome Uppsala. Sfogliando il manuale di Vaesen ammetto di essermi perso su mappe meravigliose (sia generiche che specifiche) che ho deciso di mostrarvi in questa recensione. Passando il dito sulle pagine la mia mente vagava e immaginava quali misteri potessero celarsi in quelle terre. E leggere anche le distanze specifiche negli spostamenti e i mezzi di trasporto a disposizione (ognuno con la sua velocità in km/h) mi ha fatto venire voglia di visitare quei posti.
Ma cosa rende Uppsala tanto speciale?
Recensione del contesto storico di Vaesen
Prima bisogna fare un passo indietro. Come mai alcune persone non sembrano più in grado di percepire i Vaesen, ovvero le creature soprannaturali? Semplice, perchè oramai solo in pochi possiedono la Vista, ovvero un contatto con questo pericoloso mondo sovrapposto alla realtà.
In passato coloro che possedevano questo dono erano in tanti e si erano organizzati nella Società. Essa era, di fatto, una famiglia allargata di persone dotate di questa peculiarità, le quali hanno deciso di riunirsi per poter offrire i propri servigi al resto della popolazione. Dopo aver reso un castello il loro quartier generale, sono diventati di fatto un’agenzia investigativa del soprannaturale. Il manuale ne contiene una dettagliatissima storia, con tanto di eventi principali e membri celebri; anche questo elemento aiuta a creare un incredibile senso di immersione (oltre a facilitare il lavoro del narratore). Con il passare degli anni però la gente covava sempre più pregiudizi e scetticismo nei loro confronti (probabilmente anche legati allo sviluppo tecnologico) e per questo l’associazione si sciolse.
Ora però un gruppo di persone, accortosi di avere la Vista, comprende che i Vaesen sono ancora presenti e pericolosi. Decidono dunque di collaborare e occuparsi di tutti quei misteri che avvengono nelle periferie e nelle campagne. Decidono dunque di rifondare la Società.
Nel corso delle loro avventure il castello avrà un ruolo centrale, svolgendo il compito di base operativa in cui curare i propri traumi e rifornirsi di nuovo equipaggiamento. Inoltre con il tempo può essere popolato di aiutanti e inservienti e ampliato in quanto a strutture (per dargli nuove funzionalità).
E i giocatori interpretano proprio loro: i nuovi membri ri-fondatori dietro a questa discussa associazione.
Gli indagatori del soprannaturale
I protagonisti di Vaesen sono semplici persone e questa recensione ora vi spiegherà in cosa differiscono dal resto della popolazione. Semplice: un trauma. Un qualche tipo di evento segnato ha causato loro l’insorgere della Vista e li ha indotti a seguire questo destino. Prima erano normalissime persone e questo viene a galla con la selezione di un archetipo, ovvero una delle dieci classi che ne indica le competenze. Esiste anche un metodo di creazione con tabelle casuali e percorsi di vita, nel caso si preferisca questo approccio. In ogni caso trovo utile e interessante utilizzare gli archetipi presenti, tutti molto a tema con l’ambientazione (dottore, cacciatore, occultista, scrittore…).
Inoltre è importante delinearne un nome, un’età, un motivo specifico che ha indotto a intraprendere questo percorso e un segreto oscuro; quest’ultimo è qualcosa che il personaggio tenta di tenere nascosto perchè potrebbe metterlo nei guai. Da ciò si evince anche l’importanza che questo GdR ripone nei legami tra personaggi e, proprio per questo motivo, consiglia anche di creare dei ponti tra i personaggi giocanti. Oltre alle risorse umane è importante tenere conto di quelle economiche e, nello specifico, dell’equipaggiamento. Ogni oggetto permette di effettuare attività specifiche o dona dei bonus in determinate circostanze. Con il progredire delle avventure i personaggi potrebbero anche trovare alcuni mezzi per utilizzare la magia, cosa però assai rara.
Per quanto riguarda il lato numerico, ogni PG ha quattro attributi, ad ognuno dei quali sono legate tre abilità; essi sono Fisico (Agilità, Combattimento Ravvicinato, Forzare), Precisione (Medicina, Combattimento a Distanza, Furtività), Logica (Investigazione, Apprendimento, Attenzione) ed Empatia (Ispirazione, Manipolazione Psicologica, Osservazione Comportamentale).
Esistono poi anche dei talenti che donano vantaggi unici e circostanziali.
Recensione delle meccaniche di Vaesen
Come interagiscono tutti questi fattori? Nonostante la discreta personalizzazione possibile, fluisce tutto in maniera scorrevole grazie all’Year Zero Engine. Questo motore di gioco sta avendo successo perchè riesce a fornire una buona profondità nelle meccaniche senza cadere nell’eccessivo tecnicismo; ne deriva quindi una narrazione molto fluida e piena di azione. Il sistema è anche molto semplice da spiegare: si lancia un certo numero didadi a sei facce (determinato dalla somma dell’attributo e dell’abilità usati) e ogni 6 rappresenta un successo; ogni prova necessita di un determinato numeri di successi per avere buon fine (da 1 a 3). A proposito di dadi, una nota di merito va fatta a quelli a tema disponibili sullo store; il loro stile coincide perfettamente con quello di Vaesen (allego a questa recensione una testimonianza visiva).
A queste prove possono essere aggiunti d6 in base a vari fattori. L’aiuto di qualcuno dona da 1 a 3 dadi extra. Alcuni oggetti possono avere effetti simili. Una volta per sessione si può invocare un Vantaggio di vario tipo che aggiunge 2 dadi. Se si dovesse realizzare un numero di successi superiore a quello richiesto, essi forniranno benefici aggiuntivi in base alle circostanze. Non passare una prova, invece, può causare Condizioni, ovvero status negativi che pesano sul fisico e sulla mente del personaggio; in mancanza dei classici punti vita, essi fungono anche da “danni”. Si può anche accettare di subire uno di questi malus, per poter “spingere”; questa azione permette di tenere i dadi di successo e ritirare tutti i fallimenti per una determinata prova.
Con queste semplici meccaniche si suddivide la narrazione in Misteri (ovvero avventure, o casi da risolvere) ed essi in scene. Questo permette di vivere solo ciò che giova alla creazione di una storia emozionante.
Bisogna saper lottare per la propria vita
Tra queste scene ce ne saranno ovviamente alcune di combattimento, elemento fondamentale in quasi ogni gioco di ruolo. Esso è diviso in turni e inizia con il tiro di iniziativa, che avviene tramite l’estrazione di una delle 10 carte numerate (allego alcune immagini del mazzo di carte tematico di Vaesen in questa recensione); fatto questo si procede dal valore più basso a quello più alto. Durante il proprio turno, ogni creatura ha a disposizione un’azione lenta (come un attacco) e un’azione veloce (come uno spostamento o una schivata). Ogni successo permette di infliggere Condizioni al bersaglio, fino alla sua morte. Le armature e le coperture possono evitare che questo accada.
A tal proposito, per gestire al meglio un conflitto è importante che il narratore disegni una mappa della zona in cui si svolge. Esso permette di rappresentare zone distinte tematicamente. Non ci sono calcoli in quadretti o unità di misura precisi, ma ogni zona dista “uno spostamento” da quelle limitrofe e ogni arma ha una determinata gittata in “numero di zone”. Sulla mappa vanno anche annotati gli oggetti che possono fornire copertura o che possono essere distrutti per accedere a zone altrimenti bloccate; tutto questo dona un discreto dinamismo ad un sistema che, come detto, non aspira a tecnicismi complicati.
Vi sono poi una serie di semplici regole aggiuntive per circostanze (lotta, fuga, inseguimenti, imboscate e attacchi furtivi) e danni (paura, esplosioni, fuoco, veleno, cadute, fame e sete) particolari.
I Vaesen, le creature del mito
Bisogna però fare una distinzione: i combattimenti portano alla morte degli avversari solo nel caso in cui questi siano umani (o animali). Nel caso di Vaesen la situazione è diversa e questo paragrafo della recensione farà chiarezza a riguardo. Le creature appartenenti ai miti nordici possono solamente essere rallentate o tenute occupate con le armi convenzionali. Per dare loro la pace, per placarle o per porre fine alla loro vita sono necessari dei rituali, uno per ogni creatura. Essi si rifanno alle vere leggende di quelle terre e sono estremamente affascinanti.
Lo stesso fascino accompagna le creature stesse. Sono tantissime e, seppur sia presente un metodo per crearne di nuove, non se ne sente affatto la necessità (soprattutto perchò non stiamo parlando di un gioco in cui si affrontano orde di mostri). Sono divise in cinque categorie: spiriti della natura, famigli, mutaforma, spiriti dei morti e mostri. Ogni creatura ha una scheda dettagliatissima che, oltre a presentarne le caratteristiche (differenti da quelle dei PG), propone molto altro. Aspetto, abitudini, magia e condizioni specifiche, comportamenti e gusti tipici e segreti. La loro natura magica (suddivisibile nelle categorie: incantamenti, maledizioni e magia dei troll) si pone in un delizioso contrasto con la natura tecnologica sempre più incombente nelle città. Ognuna di esse ha tutte le carte in regola per essere il fulcro di intriganti avventure.
A proposito di carte: il mazzo tematico di cui parlavo prima comprende anche 23 carte raffiguranti gli altrettanti mostri, con sul retro una loro breve descrizione.
Altri contenuti di Vaesen
Nel manuale sono anche presenti vari consigli per il narratore. Sia per quanto riguarda il mondo di gioco e una sua eventuale personalizzazione, sia per quanto riguarda il regolamento e il come strutturare i vari misteri da indagare. Un altro accessorio utile è lo schermo del master, molto bello da vedere e con tutte le regole principali sul lato interno; con esso è anche compresa una strpitosa ed enorme mappa, con da un lato tutto il nord Europa e dall’altra Uppsala.
Per aiutare i narratori alle prime armi (o quelli pigri, come il sottoscritto) è anche presente un’avventura già fatta e completa. Essa è adatta a personaggi appena creati (sebbene possano, accumulando esperienza migliorare le proprie capacità e lo sviluppo del quartier generale) e può essere portata a termine in due o tre sessioni. Si intitola “The Dance of Dreams” e, senza far spoiler, prevede delle indagini riguardo ad un revenant che non ha trovato la pace dopo l’assassinio di un uomo, avvenuto anni prima. Questo mistero mi ha colpito profondamente per la cura con cui è stato realizzato, risultando ben più di un riempitivo o di un contentino. Al suo interno troviamo anche mappe dedicate e disegni degli indizi e degli oggetti di gioco (come un foglietto di appunti).
Il manuale si conclude con la scheda del personaggio (con cui creare il proprio personaggio) e la scheda del quartier generale (su cui annotare i progressi del castello). Sono entrambe molto semplici, ma ben realizzate e funzionali.
Recensione dei materiali di Vaesen
A proposito di qualità, Vaesen trova in questo aspetto uno dei più meritevoli di lodi all’interno di questa recensione. I materiali fisici sono straordinari; la copertina del manuale brama solo di essere accarezzata, le pagine sono un piacere da sfogliare, i dadi sono solidi e appaganti da lanciare. Carte e schermo del master sono robusti e pratici. Tutto ineccepibile.
Ma vogliamo parlare delle illustrazioni? Johan Egerkrans è da sempre uno degli illustratori che più mi ha fatto emozionare e qua non si è risparmiato. Linee marcate di contorno, tratto sporco e pieno di significato, visi espressivi e colori sempre adatti a rafforzare il tema rappresentato. Ogni illustrazione potrebbe essere inquadrata e appesa ad una parete. Certo, alcune sono state riprese da altre sue vecchie opere, ma non ci vedo nulla di male; dopotutto ha attinto solo da quelle a tema, quindi va benissimo così. Ho adorato anche le mappe e la gestione degli spazi all’interno delle pagine. Questo è uno di quei manuali che non delude anche solo per la soddisfazione di essere posseduto. Devo ammettere che, tra questo e Mörk Borg (ma non solo), Free League si è dimostrato un editore dagli standard qualitativi decisamente alti.
Ultime considerazioni
Aspettavo questo titolo principalmente per il suo lato estetico e ne sono rimasto colpito per ogni aspetto. Riesce ad essere snello ma anche discretamente profondo, sebbene il suo punto di forza contenutistico sia assolutamente l’ambientazione.
Se avete voglia di scoprire e vivere in maniera genuina la mitologia e il folklore nordici, questo è il prodotto che fa per voi.
Se avete voglia di provare una bella esperienza horror dai tratti gotici, ma volete provare qualcosa di diverso rispetto ai soliti orrori cosmici tentacolati, questo è il prodotto che fa per voi.
Certo, i prezzi non sono troppo bassi e si avvicinano a quelli dei mostri sacri del settore, ma sinceramente trovo che siano completamente in linea con la qualità offerta. Penso che si sia già compreso da ogni frase di questa recensione, ma a me Vaesenè piaciuto davvero tanto e, per quanto mi riguarda, merita assoluta fiducia.
Se avete trovato interessante questa recensione di Vaesen, continuate a seguirci per scoprire prodotti simili!
Premetto di aver ricevuto una copia di The Feast on Titanhead da Games Omnivorous per scriverne questa recensione. Se il prodotto dovesse piacervi, lo potete trovare sul loro store a 15€ in copia fisica in lingua inglese (limitata a 500 unità).
Questa avventura fa parte di una serie chiamata ManifestusOmnivorous, caratterizzata da alcune regole ben precise (leggibili nell’immagine seguente) che rendono questi prodotti immediati, fruibili, artistici e decisamente utili. Vi anticipiamo che alcune immagini contenute in questo articolo (prese direttamente dal prodotto) potrebbero risultare forti per le persone sensibili.
L’orrore necessita di stile…
E in strani eoni anche la morte può morire.
H. P. Lovecraft
L’opera si apre con questa frase e l’ispirazione è subito chiara. I toni dell’orrore cosmico rimandano al celeberrimo autore H. P. Lovecraft e i temi trattati potrebbero essere benissimo al centro di uno dei suoi racconti. Essendo l’avventura priva di un sistema di riferimento viene subito da pensare di viverla attraverso le meccaniche di Call of Cthulhu e la scelta non è affatto sbagliata. Un’altra valida opzione per sfruttarne i toni cupi e angoscianti è la desolazione metal di Mörk Borg. In ogni caso sono presenti varie indicazioni generiche che permettono di rendere efficace la narrazione in pressocchè ogni sistema che preveda una sensazione horror. I tiri da effettuare e le situazioni da risolvere sono presentate in maniera abbastanza generica da essere adattabili a qualsiasi sistema; allo stesso modo sono anche variegate e originali, dando a ogni elemento incontrato una valenza unica e contorta.
A proposito della trama, senza voler fare spoiler posso darvi qualche indicazione generale. Prima di tutto l’ambientazione è quella dei monti europei, ma anche qua un master con un minimo di esperienza può facilmente traslarla in altri luoghi e in altri tempi. In ogni caso un gruppo di ricercatori stava effettuando delle ricerche su queste montagne quando uno scavo ha rivelato qualcosa di inquietante; un titanico teschio è stato rinvenuto, tanto grande da essere esplorabile e al cui interno si nascondono cose profondamente inquietanti. Questo gruppo di ricerca non ha mai fatto ritorno e i personaggi (per un qualsiasi motivo) sono andati a controllare cosa stia succedendo. Cosa troveranno? Magari non lo comprenderanno nemmeno vedendolo… La banalità non fa parte di quest’opera; troverete descrizioni immersive e scene forti, ma cariche di significato.
… E lo stile deve essere anche estetico
Ma la stessa cura si può anche riscontrare nel manuale stesso. Impaginazione classica su due colonne e font adeguati. Le 28 pagine di The Feast on Titanhead sono racchiuse da una copertina flessibile e la qualità di entrambe è ottima; un elastico rosso posto sulla rilegatura funge da segnalibro. Il suo colore contrasta meravigliosamente con la palette cromatica dell’opera, che comprende solamente il bianco, il nero e il grigio. Questa scelta però non lo rende affatto “pesante” alla vista o “stancante” nella lettura; dona piuttosto una coerenza e uno stile molto apprezzabili.
Le illustrazioni sono meravigliosamente macabre, contorte senza sfociare nell’esagerazione. La depravazione del luogo è rappresentata fedelmente, donando maggiore peso al testo, ma senza rimuovere un certo alone di mistero volto a stimolare la fantasia. L’interno della copertina contiene una precisa e ben realizzata mappa della testa del titano, con segnati tutti i passaggi e le aree al suo interno.
Considerazioni finali su The Feast on Titanhead
L’opera ha il vantaggio di poter essere utilizzata in vari frangenti; come one-shot per provare nuovi sistemi, come avventura filler in una campagna già avviata, come metodo per introdurre persone al gioco di ruolo a stampo horror… Le opzioni sono davvero tante e sono tutte valide. Certo, il costo di circa 0,50€ a pagina è abbastanza elevato, ma non certo esagerato. La qualità non manca e ripaga l’investimento; inoltre anche l’estetica eccentrica e deliziosa lo rende uno di quei manuali che merita di essere collezionato nella nostra libreria.
L’impressione che The Feast on Titanhead mi ha lasciato è ottima e mi sento di consigliarlo a chiunque apprezzi questo genere di esperienza.
Continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti di Game Omnivorous simili a The Feast on Titanhead!
Ci sono arrivati i Cthulhu artwork drink coasters (ovvero dei sottobicchieri a tema Cthulhu) e abbiamo deciso di dirvi cosa ne pensiamo attraverso questa recensione.
Alcune settimane fa vi avevamo parlato della campagna Kickstarter legata ad essi, elogiandone la buona ispirazione e il prezzo contenuto. Oggi possiamo toccarli con mano e darvi anche i nostri pareri riguardo alla loro qualità.
I pregi…
L’impatto visivo è ottimo. Grafica dettagliata e senza sbavature, colori vividi e ben abbinati… Esteticamente non si può davvero contestare nulla! Avete presente l’emozione di poter sorseggiare una bella birra fresca? Sappiate che con il faccione di Cthulhu sul fondo sarà ancora più appagante!
Inoltre Miskatonic Woods Trading Co. ha affermato di lavorare anche ad altre grafiche a tema. Questo potrebbe rendere il prodotto ancora più vario e interessante.
… E i difetti
A dire il vero c’è un unico difetto, più correttamente definibile come mancanza. Il materiale è un buonissimo cartone rinforzato, resistente anche alla birra. Anche dopo esser stato bagnato per lungo tempo può essere asciugato e non presentare quasi alcun segno.
Ammetto però che avrei preferito anche una versione deluxe in gomma o in un materiale simile, completamente immune ai liquidi. In questo modo sarebbe anche stato possibile lavarli e ne avrebbe aumentato drasticamente la durabilità. Gli attuali Cthulhu artwork drink coasters sono infatti pulibili solo tramite un panno bagnato, per evitare di rovinarli.
Considerazioni finali su Cthulhu artwork drink coasters
Quindi, qual è il verdetto? A mio avviso i Cthulhu artwork drink coasters sono promossi a pieni voti e meritano l’acquisto. Dopotutto il costo di ognuno è di solo 1€… Un vero affare! Investendo meno di 10€ si hanno sottobicchieri per tutti durante le sessioni di gioco!
Vorrei anche far riflettere i gestori di locali a tema; personalmente vedrei molto bene questi sottobicchieri nelle loro attività, potrebbero personalizzare un elemento che spesso ricade abbastanza nell’anonimato.
Dopo aver letto questa nostra recensione, fateci sapere cosa ne pensate anche voi dei Cthulhu artwork drink coasters!
Lo sappiamo tutti, che sessioni sarebbero senza cibo e bevande? Da sempre tra i giochi di ruolo e le bevande ci sono stati rapporti di amore e odio. Le sessioni hanno un altro sapore se accompagnate da una dissetante bevanda, ma che fastidio vedere i tavoli, le schede e i centrini della nonna macchiati da tali liquidi!
I loro meravigliosi Cthulhu artwork drink coasters (ovvero sottobicchieri a tema Cthulhu) promettono di non lasciar sfuggire nemmeno una goccia di bevanda… E chi siamo noi per mettere in dubbio le parole dei Grandi Antichi!
Le idee semplici a volte sono le migliori
Esteticamente si presentano in modo molto accattivante: bella grafica e bei colori. L’idea è semplice, ma si sa: le opere di Lovecraft destano sempre molta curiosità.
Per valutarne l’efficacia invece attendiamo di poterne provarne uno. Ma una cosa è certa: non vediamo l’ora di poter ammirare il grande Cthulhu che ci fissa da sotto il nostro bicchiere di birra! In questo modo forse R’lyeh avrà una geometria ancora meno euclidea…
Queste graziose creazioni hanno un diametroleggermente inferiore ai 10cm (3,7 pollici, per l’esattezza) e sono spessi 1,5mm (0,06 pollici). Miskatonic Woods Trading Co. assicura anche che la resa finale è davvero notevole su questo tipo di materiale.
I progetti semplici a volte sono quelli più di successo
I pledge e i relativi prezzi sono davvero semplici: 1$ (circa 1€) per un sottobicchiere, 2$ (circa 2€) per due sottobicchieri e così via. Chiaro, economico e allettante.
La semplicità del progetto è stata ripagata dai sostenitori; i fondi raccolti ammontano a 450$ (circa 400€), decisamente superiori alla somma richiesta di soli 50$ (circa 45€). Questo ovviamente garantisce a tutti coloro che decidono ancora di partecipare alla campagna di ricevere il prodotto proposto.
Il bello è che i creatori affermano che i sottobicchierisaranno nelle mani dei clienti entro due sole settimane dalla fine della campagna Kickstarter, quindi non dovremo nemmeno attendero tanto per poterli provare!
Continuate a seguirci per rimanere informati sui Cthulhu artwork drink coasters!
Due giorni fa ho ricevuto la copia digitale di New Tales of the Miskatonic Valley seconda edizione. E’ una raccolta di scenari per la settima edizione di Il Richiamo di Cthulhu edito da Chaosium Inc. Ho sostenuto nel progetto Kickstarter. Dal 26 aprile al 31 maggio 2018 sono state raccolte 22.171 sterline ottenendo il 418% dei fondi richiesti. La scadenza data per gennaio 2019 è stata perfettamente rispettata, quantomeno per la copia digitale. Ho subito pensato di condividere le mie prime impressioni con voi.
La storia del progetto
Gli autori, Stygian Fox, veterani di Kickstarter con undici progetti già realizzati, hanno acquistato quattro titoli dalla Miskatonic River Press, casa editrice che nel frattempo aveva chiuso i battenti a causa della prematura dipartita di uno dei fondatori, rendendo così fuori stampa i loro prodotti. Il desiderio era quello di rendere nuovamente fruibili dei titoli molto amati dai Custodi de Il Richiamo di Cthulhu, che da sempre hanno apprezzato la fedele aderenza ai temi lovecraftiani e la qualità degli scenari proposti.
I Contenuti
I ruggenti anni 20!
New Tales of the Miskatonic Valley seconda edizione è una raccolta di sette scenari, o racconti, come vengono chiamati nel libro, ambientati negli anni ’20 e suddivisi per collocazione geografica lungo la valle del fiume Miskatonic. Il fiume, nato dalla fantasia di Lovecraft, citato per la prima volta nel 1920, scorre nella valle omonima, diventata una vera e propria seconda casa per molti giocatori di ruolo de Il Richiamo di Cthulhu. Ci sono due racconti ambientati ad Arkham, uno a Dunwich, uno a Foxfield, due a Kingsport e infine uno a Innsmouth. Questi scenari occupano mediamente ventidue pagine l’uno, costituendo il grosso del manuale. Lo completa un’ampia sezione dedicata agli handout, alle mappe e a sei personaggi pregenerati. Ultima menzione per la prefazione. Conoscendo la storia dietro alla prima edizione è un testo toccante e pieno di passione e tristezza.
Le avventure sono belle. Fedeli allo spirito di Lovecraft e talmente ben strutturate che sono sicuro dev’essere un vero piacere narrarle. Questa è una prima impressione pertanto non mi sono addentrato nella preparazione né le ho fatte giocare. Però da una prima veloce lettura mi sono rimaste la voglia di provarle e la sensazione che si possano giocare molte sessioni di qualità.
Grafica
Meravigliosa. Esattamente ciò che mi aspettavo per una edizione di New Tales of the Miskatonic Valley. Da godere con gli occhi prima che al tavolo da gioco. Impaginazione splendida, caselle di testo, titoli, immagini, mappe, tutto elegantemente costruito con una perfetta scelta di colori che rende la lettura facile e piacevole. Ogni avventura è aperta da una bellissima illustrazione a due pagine, arricchita da immagini più piccole ma ugualmente di qualità e fornita di mappe chiare e precise. Caselle di testo eleganti e ritagli di giornali e di appunti impreziosiscono il tutto. Ho apprezzato in particolar modo la scelta dei colori. Titoli e caselle di testo eleganti e in perfetto contrasto, sfondi tenui e morbidi, immagini chiare ma mai luminose. Molto bella la grafica degli handout e delle schede pregenerate, sebbene avrei scelto solo in questo caso un colore più scuro per facilitare la lettura dei dati.
Un esempio di pagina La qualità grafica dell’indice
Conclusioni
Un’immagine sullo sfondo personalizzato dell’avventura, che raffigura a lato la città dov’è ambientata.
Molto piacevolmente colpito da tutto. Sono veramente soddisfatto per le 10 sterline spese. L’accumulatore compulsivo che è in me si flagella per non avermi convinto a prendere anche l’edizione fisica, ma in realtà anche su schermo si può godere molto bene della qualità del prodotto. Fatemi dire ancora una volta quanto siano belle grafica e impaginazione! Per i Custodi innamorati de Il Richiamo di Cthulhu 1920 è veramente raccomandatissimo.