In questa recensione parliamo di The Score, un GdR minimalista che vi permette di compiere rapine adrenaliniche in soli 30 minuti di gioco.
Questo prodotto è pubblicato, solo in inglese, da Tin Star Games, che ringraziamo per averci fornito una copia in anteprima per poter scrivere questa recensione. Vi consigliamo di seguirli sui loro profili Facebook, Instagram, Twitter e sul loro sito ufficale per scoprire tanti nuovi ed entusiasmanti progetti!
Ma soprattutto vi consiglio di visitare la pagina Kickstarter attraverso la quale l’autore sta finanziando il progetto.
I Materiali di Gioco
Iniziamo dicendo che il gioco è pensato per un numero di giocatori tra i 2 e i 6, quindi sicuramente può diventare un ottimo strumento per introdurre, in un colpo solo, tante persone ai giochi di ruolo.
Come materiale di gioco abbiamo: Carte Talento, Carte Atto, Playguide, blocchetto delle schede e il foglietto con le istruzioni.
Le 18 Carte Talento rappresentano capacità speciali, gadget tecnologici avanzati o simili; le loro caratteristiche sono semplici da comprendere e ben presentate.
Poi abbiamo le Carte Atto, che rappresentano i 5 momenti (numerati) della rapina, dal suo inizio alla sua conclusione. Gli atti dispari sono quelli in cui tutto va secondo il piano; quelli pari sono quelli che contengono i momenti critici.
Le 5 Playguide invece sono carte che riassumono il sistema di gioco e le informazioni importanti per i giocatori. Trovo che siano un altro ottimo strumento per mettere a proprio agio i neofiti.
Il blocchetto delle schede permette di tenere traccia delle variabili che delineano lo svolgimento di una giocata; ogni partecipante ne deve avere una per poter annotare quanto spiegato in seguito in questa recensione.
Le istruzioni sono scritte in maniera chiara e facilmente comprensibile, permettendo una rapida consultazione; un ulteriore pregio è la grande presenza di esempi.
Insomma carte, blocchetti e il foglio delle istruzioni pieghevole rendono The Score un gioco di ruolo che può essere portato a cene, fiere, incontri e tante altre occasioni; tutti i materiali stanno in un piccolo contenitore e per giocare non serve altro (se non qualcosa per scrivere)!
La Fase Preparatoria
Parlando della preparazione, la prima cosa da fare è estrarre tre carte dal mazzo dei Talenti e con i prompt che sono nella parte alta delle carte costruire il pregresso; con questo termine intendo cosa bisognerà rubare, dove ed eventuali PNG coinvolti.
Si prosegue suddividendo tra i giocatori 12 delle 18 carte Talenti disponibili. Perciò in base ai giocatori si potranno avere dalle 2 alle 6 carte in mano. Fatto questo ogni giocatore annota i “Talenti” ricevuti nella sua scheda; essi saranno le abilità che il personaggio avrà a disposizione durante la rapina. Dopo di che le carte verranno rimesse nel mazzo.
Adesso bisogna costruire l’effettivo mazzo della giocata; si pescano, coperte, 4 carte e si posiziona la carta Atto 2 sotto a queste; poi la carta Atto 3 verrà posizionata sotto altre 3 carte coperte. Poi sarà il turno della carta Atto 4 e così via. Questa parte è importante perché, fino a che non si pesca la carta dell’Atto successivo, si rimane nell’Atto corrente e si attivano tutti gli effetti ad esso legati.
La preparazione di The Score è veramente rapida e semplice, in pochi minuti si è pronti a lanciarsi all’azione!
Recensione del Sistema di The Score
Il regolamento di The Score è minimalista, semplice e immediato; riesce pienamente a rispettare la promessa di concludere una sessione in soli 30 minuti.
Partendo dal giocatore che ha visto un film di rapine più recentemente, si gira la carta in cima al mazzo e si controlla se uno dei componenti della banda ha il Talento; in caso affermativo, se si tratta di un atto dispari, il giocatore con il Talento racconta come esso lo aiuti nella rapina; se si tratta invece di un atto pari, racconterà come il Talento li abbia aiutati, ma con l’aggiunta di una complicazione. Se invece nessuno della banda possiede il Talento estratto, negli atti dispari uno dei giocatori (quello che possiede meno carte) racconterà come quel Talento non risulti utile; negli atti pari si racconterà invece come i nemici usino il Talento contro i giocatori. Chi racconta la scena poi tiene la carta per sé. Si prosegue poi con il giocatore successivo, che girerà la carta seguente e si proseguirà con lo stesso metodo.
L’atto finale rappresenta un’eccezione a queste meccaniche; se si estrae un Talento posseduto da un giocatore, si narra come se si fosse in un atto dispari, mentre, se il Talento non è presente su nessuna scheda, si racconta come se si fosse in un atto dispari.
Insomma, un regolamento semplice che punta tutto sul roleplay; è sicuramente adatto a gruppi di gioco a cui piace molto interpretare, ma anche a coloro che vogliono solamente godersi un gioco di carte rapido da intavolare. Ho trovato molto affascinante il feeling alla Ocean’s Eleven che ha saputo regalarmi.
Il Lato Artistico di The Score
The Scoredal punto di vista estetico è veramente accattivante, soprattutto grazie alla palette cromatica scelta che contiene solamente tre colori: il rosso, il bianco e il nero. Questo rende tutti i materiali immediatamente riconoscibili, con un proprio stle e belli anche solo da esporre. Potete osservare alcune di queste illustrazioni di The Score tra le immagini incluse in questa recensione.
Tutte le carte Talento hanno delle illustrazioni semplici e con uno stile inconfondibile; con un po’ di esperienza, permettono quindi di capirne il funzionamento senza nemmeno leggere il titolo. Inoltre il font è semplice e ben leggibile, altro pregio che favorisce l’immediatezza del gioco.
Insomma dal punto di vista artistico The Score è un titolo lodevole.
Le carte sono delle dimensioni di una carta da gioco, sono rigide e porose al tatto, quindi resisteranno alle intemperie. Si vede che la cura nei materiali è al massimo e che l’autore punta allo sfruttare materiali di alta qualità.
Back for More – L’Espansione
Insieme al gioco base ci è stata fornita la mini espansione Back for More, un’aggiunta veramente interessante. Aggiunge infatti 7 nuove carte Talento, 1 Playguide aggiuntiva oltre a nuove regole e varianti di gioco.
Iniziamo dicendo che la qualità delle carte della mini-espansione è la stessa di quelle del gioco base; inoltre le nuove carte Talento sono tutti particolari, ottimi per dare un po’ di pepe in più alle proprie giocate. Trovo estremamente utile la presenza di un simbolo di un edificio su di esse, che consente di dividere separarle facilmente da quelle base. Ma bisogna ricordarsi che il gioco è tarato per usare un mazzo di 18 carte, quindi bisognerà comunque togliere alcune carte base e sostituirle con quelle dell’espansione che vogliamo usare.
Tra le nuove modalità di gioco introdotte abbiamo quella che permette di giocare fino a 9 giocatori, quella che consente al contrario le giocate in solitario e quella che avvicina lo stile di gioco a film come Die Hard o Mission Impossible.
Troviamo inoltre ulteriori suggerimenti di gioco e altri esempi, che non sono mai troppi. Insomma l’espansione riesce a dare una ventata di freschezza e nuovi contenuti molto graditi.
Conclusioni della Recensione di The Score
In conclusione, The Score è un ottimo ibrido tra GdR e party game, un gioco rapido da portare in varie occasioni.
I suoi punti di forza sono la qualità dei materiali, la semplicità delle regole e la rapidità di un partita; come difetto (sebbene non lo debba per forza essere) invece bisogna tenere a mente il fatto che, in mancanza di giocatori proattivi, il gioco potrebbe facilmente diventare un semplice gioco di carte nel quale la storia perde di valore.
Detto questo, sicuramente è un acquisto consigliato, fosse anche solo per provare qualcosa di nuovo da poter giocare in una mezz’oretta!
Se ti è piaciuta questa recensione di The Score, continua a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
In questa recensione vi parliamo dei Candy Dice Sets, dadi artigianali dai vivaci colori ispirati alle caramelle gommose della nostra infanzia. Questi accessori fanno parte di un progetto Kickstarter tutto italiano, ringraziamo il suo creatore Emanuele Terzoni per averci mandato due set da valutare. Per rimanere aggiornati sui suoi lavori, potete seguirlo sulle pagine Instagram (o il secono profilo specifico) e Facebook.
Per acquistare questo prodotto, vi consigliamo di visitare la pagina ufficiale della campagna Kickstarter. Con 18 euro vi potete portare a casa un set completo, incluso in un delizioso barattolino di vetro; le possibilità e la personalizzazione sono poi molto ampie!
Tutti i Colori più uno
Le opzioni offerte comprendono cinque set “base” che differiscono per nome e colore; inolre, esclusivamente per il Kickstarter, sono disponibili tre opzioni speciali e piùelaborate.
I modelli “semplici” sono Dark Love, Lemon Twist, Sugar Rush, Sweet Dream e Tropical Taste. La seconda categoria invece comprende AcquaSparkle, IncubiPassion e SugarGasm. Guardando la varietà presente, posso tranquillamente affermare che chiunque può trovare una colorazione particolare che fa al caso suo.
L’autore ci ha inviato due set: il Tropical Taste, dai colori esotici, e l’IncubiPassion, dai toni passionevolmente dark. Un dettaglio che mi ha piacevolmente colpito è il fatto che, quando attraversati dalla luce, proiettano gradevoli riflessi dei colori che li compongono.
Recensione Tecnica dei Candy Dice Sets
I dadi sono veramente belli da vedere, leggeri da lanciare e al tatto risultano lisci e piacevoli da maneggiare (grazie anche agli angoli arrotondati); sembra proprio di avere in mano una caramella!
I materiali utilizzati comprendono resine epossidiche effetto vetro, gomme siliconiche e coloranti per resine a base di alcol; ogni elemento è stato selezionato con elevati standard di qualità.
Parlando del font, posso affermare che è sempre ben leggibile e non si confonde mai con i colori dei dadi. Dopotutto una delle caratteristiche più basilari (e ricercate) è pur sempre la comodità di utilizzo!
Le dimensioni sono quelle standard di un classico set da sette dadi, comprensivo di d4, d6, d8, due d10, d12 e d20.
La Passione fa la Differenza
Ogni set di dadi è spedito in una bellissima boccetta di vetro chiusa con un tappo di sughero, al cui collo si trova un pezzo di spago con legato un cartoncino con su scritto “Homemade with love”; un chiaro segno che indica la grande passione adoperata dell’autore nel crearli.
A tal proposito possiamo dire che la realizzazione e il packaging, per quanto fatti a mano, sono realizzati da un esperto; questi dettagli danno ancora più valore al prodotto. Trovarsi tra le mani qualcosa che trasuda amore e non “produzione in serie” è sempre una bella sensazione, sia come acquisto che come regalo.
Conclusione della Recensione di Candy Dice Sets
Per concludere questa recensione, devo dire che i Candy Dice Setsmi sono veramente piaciuti: belli da vedere e pratici da utilizzare; sicuramente questo è stato gevolato dal fatto che Emanuele è un pittore professionista che sa come si usano i ferri del mestiere e che non rinuncia mai alla qualità.
Sicuramente è un acquisto consigliato a chiunque cerchi dadi artigianali e voglia anche supportare un prodotto Made in Italy.
Se vi è piaciuta questa recensione di Candy Dice Sets, continuate a seguirci per scoprire nuovi accessori per GdR!
Vi presentiamo l’anteprima di Injuries and Vile Deeds, un modulo per D&D5e cheintroduce una serie di regole per gestire le ferite e rendere i combattimenti pieni di tensioni e di emozione. Oltre a questo, nel manuale finale saranno presenti più di 300 PNG e avversari da introdurre nelle proprie sessioni.
I ragazzi di Lone Colossus Games, che ringraziamo per averci fornito il materiale in anteprima, hanno lanciato il progetto attraverso una campagna Kickstarter che, in pochi giorni, è stata ampiamente finanziata. Vi consigliamo di seguirli anche sulle loro pagine Facebook, Instagram, Twitter e sul loro sito per rimanere aggiornati.
In quest’anteprima andremo a esplorare, in esclusiva, le prime 20 pagine che compongono Injuries and Vile Deeds!
Anteprima delle Regole di Injuries and Vile Deeds
Il modulo si apre con la spiegazione dell’autore sul perché usare quelle regole; l’idea dell’autore è che in D&D più si va avanti con i livelli e più i personaggi diventano resistenti ai danni e quindi diventa complesso fornire sfida entusiasmante nei combattimenti. Per questo motivo l’autore ha voluto sviluppareInjuries and Vile Deeds, così da introdurre un pericolo in più durante combattimenti: le Lesioni.
Le meccaniche sono veramente semplici e rapide da applicare; la base consiste in delle soglie, determinate dalla vita massima dei PG; sono 7 in totale e una più letale dell’altra. Si passa dall’essere leggermente storditi alla morte sul colpo. Durante un’azione di combattimento, se un PG ha subito tanti danni da eguagliare o superare una delle soglie, subirà una ferità in base alla relativa gravità del colpo. Per dare un tocco d’imprevedibilità, entra in gioco una tabella con vari tipi di Lesione.
Ognuna di esse ha un effetto sia narrativo sia meccanico. Per esempio, alcune Lesioni impediscono al personaggio di parlare per un determinato periodo, mentre altre gli fanno recuperare meno punti vita in caso di guarigione.
Ma non tutto è a sfavore dei personaggi: le Lesioni possono essere inflitte anche ai nemici! Un personaggio può dichiarare che durante un suo attacco vuole infliggere una Lesione a un nemico e sceglie dove vuole danneggiarlo. Anche per i nemici sono presenti varie soglie in base ai danni inflitti dal Personaggio. In base alla soglia raggiunta, il nemico riceverà un certo malus.
L’idea è veramente interessante e aggiunge una grande profondità tattica agli scontri.
Sono anche presenti le regole per gestire le Lesioni Speciali. Tutte quelle generate dai vari tipi di danno come: l’acido, il ghiaccio, etc…
I Nuovi Avversari
Oltre alle nuove regole, nel manuale finale saranno presenti una serie di nuovi avversari.
Nell’anteprima che abbiamo disponibile sono presenti solamente tre nemici; ma a livello di illustrazioni e profili dicono la loro, presentandosi come avversari veramente affascinanti da affrontare.
Il Kickstarter di Injuries and Vile Deeds
La pagina Kickstarter del progetto è molto interessante; i pledge sono sostanziosi e gli stretch-goals si profilano molto interessanti. Essendo che il progetto è già stato ampiamente finanziato alcuni di questi sono già stati sbloccati; tra questi possiamo trovare nuovi mostri, nuove illustrazioni e nuovi oggetti.
Un dettaglio veramente interessante è che in tutti i pledge saranno incluse delle tracce audio e colonne sonore legate al manuale stesso, sicuramente una bella iniziativa. Potete trovare un’anticipazione sulla pagina del Kickstarter.
Conclusioni dell’Anteprima di Injuries and Vile Deeds
In conclusione, il progetto è veramente interessante e può essere una buonissima opzione per aggiungere pepe e tensione ai propri scontri senza dover potenziare in modo esagerato gli avversari.
Oggi vogliamo proporvi la recensione di Ruins of Symbaroum. Innanzitutto ringraziamo Free League per averci messo a disposizione il bundle completo riservato ai backer del progetto. L’adattamento di Symbaroum (GdR dal sistema originale)per D&D 5eè stato tanto atteso quanto chiacchierato. In molti erano preoccupati per lo spirito di un gioco dai toni profondamente cupi e dalle meccaniche severe come solo gli svedesi sanno svilupparle. Preoccupati che mal si adattasse a Dungeons & Dragons, il cui approccio è sempre stato profondamente eroico.
Per chi fosse convinto da Ruins of Symbaroum, è disponibile sullo store ufficiale di Free League. Il bundle completo costa circa 115 €, ma è anche possibile acquistare i manuali singolarmente.
Mattias Lilja, una delle anime di Symbaroum e di Free League stessa, ci aveva già spiegato il perché di questa conversione. Potete riascoltare l’intervista sul nostro canale YouTube. Si è dedicato a questo progetto personalmente, e questa è di per sé una garanzia.
Ma l’obiettivo di questa recensione non è rispondere a questo dubbio. Ci occuperemo di recensire Ruins of Symbaroum. Tuttavia qualche rimando al gioco originale sarà inevitabile, e sicuramente ci sarà spazio anche per questo quesito.
Recensione dei Contenuti di Ruins of Symbaroum
Il bundle è più che soddisfacente; del resto Free League ci ha sempre abituati a standard altissimi. Abbiamo avuto modo di visionare i tre manuali base: Player’s Guide, Gamemaster’s Guide e Bestiary. È importante ricordare che è sempre necessario il Manuale del Giocatore di D&D 5e, come per tutti i giochi OGL.
Inoltre abbiamo potuto valutare l’utilissimo Gamemaster’s Screen e il GM Screen Booklet con una pratica avventura introduttiva adatta anche per giocatori e master novelli. Infine completa il tutto l’Artbook.
Chiunque abbia avuto modo di visionare un manuale di Symbaroum o di Ruins of Symbaroum, sa cosa significhi un Artbook dedicato. Le illustrazioni sono semplicemente perfette. Il tratto apparentemente grezzo, estremamente ruvido, rende alla perfezione le sensazioni suscitate dall’ambientazione. Martin Grip ha fatto un lavoro straordinario; non ha illustrato un manuale, ha trasposto un intero setting in immagini.
I Manuali
A differenza di altri setting per D&D 5e, Ruins of Symbaroum sceglie di deviare dall’impaginazione “standard” della quinta edizione; mantiene piuttosto quella dei manuali di Symbaroum. Una scelta che evidenzia la volontà di mantenere un forte legame tra le due versioni del gioco. Un modo per sottolineare che il cambio di regolamento è volto ad allargare la platea di potenziali giocatori, non a snaturare l’esperienza di gioco.
Certo questo influenza la leggibilità del manuale. Non la compromette, ma sicuramente rende la lettura un po’ meno agevole. In compenso rende l’identità del manuale molto più forte e riconoscibile. Nel complesso i manuali rispettano comunque gli altissimi standard cui ci ha abituati Free League, e fanno bella figura sugli scaffali o nell’archivio digitale di qualsiasi collezionista.
Recensione dell’Ambientazione di Ruins of Symbaroum
Le nostre recensioni sono rigorosamente senza spoiler. Ma qualche nota sull’ambientazione di Ruins of Symbaroum è doverosa; specialmente considerando che questa riprende il setting di Symbaroum in maniera assolutamente fedele.
Come spiega Mattias, i giochi di Free League sono sempre strutturati attorno a un conflitto di base. Ruins of Symbaroum, come il suo predecessore, è incentrato sul conflitto tra natura e civilizzazione. I personaggi devono districarsi dallo scontro di due civiltà. Da un lato Ambria, una nazione civilizzata che sta occupando i territori a nord delle proprie terre ancestrali, devastate da un conflitto con potenti stregoni; dall’altro le tribù barbariche, abituate a vivere in armonia con la natura.
Unico argine tra l’umanità e le rovine di Simbar, antica capitale imperiale, la foresta del Davokar e gli elfi del Patto di Ferro, che hanno giurato di difenderne i confini per evitare che gli uomini portino ancora la distruzione nel mondo.
Una Nuova Meccanica: la Corruzione
In Ruins of Symbaroum, la sovversione dello stato di natura genera Corruzione. Un morbo che affligge l’ambiente quanto le creature viventi, trasformandole nel corpo quanto nella mente. Man mano che la Corruzione si fa strada, i personaggi che ne sono affetti divengono sempre più mostruosi, fino a perdere completamente il controllo. E questo vale ovviamente anche per i personaggi giocanti.
Ci sono vari modi per acquisire Corruzione, ma il più diffuso è il lancio degli incantesimi. Alterazione dello stato naturale per eccellenza, la magia aumenta la Corruzione temporanea di un personaggio; se quest’ultima oltrepassa una determinata soglia, diventa permanente. E non è mai una cosa positiva.
Recensione di Ruins of Symbaroum: Player’s Guide
Questo è il manuale necessario per la conversione da Symbaroum a Ruins of Symbaroum. Qui viene presentato il setting; la storia recente, un accenno di geografia, le principali fazioni che influenzano il mondo di gioco. In particolar modo, il manuale cerca di trasmettere l’atmosfera di gioco; di far passare quelle che sono le peculiarità che dovrebbero far preferire Ruins of Symbaroum ad altri setting per D&D 5e.
Vengono presentate le nuove razze del personaggio. Gli Umani, che possono essere Ambriani o di origini barbare. I Goblin, gli Ogre e i Troll, tre stadi differenti di un unico processo biologico. Gli Elfi, gli spietati custodi del Davokar. I Changeling, elfi nascosti tra gli esseri umani che ne assumono parzialmente i tratti, e gli Umani Rapiti, che li sostituiscono tra le file del Patto di Ferro. Infine i Nani, misteriose creature immuni alla corruzione e prive di una vera anima, e i Non Morti, un recente fenomeno in grado di tornare dalla tomba con la mente intatta.
Le Nuove Opzioni per i Personaggi
In Ruins of Symbaroum, la razza del personaggio ha due particolarità che la differenziano dagli altri setting per D&D 5e. Innanzitutto ogni razza presenta una serie di background dedicati, chiamati Origini. In secondo luogo i punti ferita e i dadi vita che si acquisiscono ad ogni passaggio di livello sono determinati da questa, e non dalla classe. Un’idea interessante, che però all’atto pratico appiattisce il gioco.
Per una questione di bilanciamento tutte le razze hanno lo stesso dado vita, ad eccezione dei goblin; i troll possono tirare due dadi per determinare le ferite, ma non hanno bonus se scelgono il risultato medio. Peccato, suona come un’occasione persa.
Molto importanti sono le classi del personaggio, diverse da quelle core di D&D 5e. La scelta è ristretta, ma le sottoclassi sono piuttosto abbondanti. I giocatori di Symbaroum riconosceranno le varie professioni distribuite tra Captain, Hunter, Scoundrel e Warrior.
Menzione a parte merita il Mystic. Se in Ruins of Symbaroum la sottoclasse diventa fortemente caratterizzante in generale, il flavour del Mystic ne viene infatti profondamente cambiato. Scegliere tra Sorcerer, Wizard, Theurg e Witch cambia radicalmente l’approccio al personaggio e la matrice culturale del suo modo di approcciarsi alla magia. Artifact Crafter, Symbolist, Staff Mage e Troll Singer sono caratterizzate ancora più nello specifico: è impossibile scegliere una sottoclasse solo per una questione meccanica. Si tratta sempre di una scelta profondamente legata al pg da interpretare.
Recensione di Ruins of Symbaroum: Game Master’s Guide
Se la Player’s Guide è ricca di opzioni del personaggio, la Game Master’s Guide è forse il manuale di Ruins of Symbaroum più ricco di contenuti. Una risorsa utilissima già a partire dai consigli per il master. Fondamentali per chi si approccia per la prima volta al posto dietro lo schermo; ma un’ottima risorsa anche per i giocatori più navigati.
Le linee guida per il master occupano tutta la prima parte del manuale, che prosegue poi andando ad espandere gli elementi di ambientazione già accennati nella Player’s Guide. Entrando però molto più nel profondo. Vengono descritte con molta cura tre locazioni, prestando molta attenzione a tutti i possibili punti di gioco, ai centri di interesse e alle varie fazioni che vi si muovono. Thistle Holdè la cittadina di frontiera, il punto di partenza per ogni spedizione nella foresta del Davokar. Yndaros è la capitale dell’impero Ambriano, nata sulle ceneri di una città dei barbari la cui tribù è stata sterminata. Karvosti è invece la sede dell’unica autorità centrale riconosciuta dalle varie tribù barbariche, dove gli interessi di queste e della chiesa di Prios confliggono.
Trovano spazio anche degli approfondimenti per l’Underworld, il regno sotterraneo dove risiedono i troll, e dove si annidano le creature più profondamente corrotte. Non viene trascurato lo Yonderworld, il luogo da cui si origina la Corruzione e sulla cui natura gli studiosi si interrogano da secoli. C’è anche un accenno allo Spiritworld, un piano di esistenza non pensato per i personaggi giocanti, ma su cui vengono lanciate alcune suggestioni per possibili sviluppi per campagne di alto livello.
Strumenti per il Master
Se quanto scritto fino ad ora è un’ottima fonte di ispirazione, la Dungeon Master’s Guide prosegue con materiale utile alla gestione della campagna. Il capitolo dedicato alle spedizioni nel Davokar, forse il tema centrale di Ruins of Symbaroum, è estremamente prezioso. Permette di gestire qualsiasi aspetto della spedizione, dando riferimenti flessibili ma puntuali per ogni dettaglio, sia a monte che a valle della fase esplorativa.
Una serie di regole opzionali permette di espandere gli aspetti regolamentati di una cronaca; si va dalle regole per gli scontri campali a quelli per la gestione di un possedimento. Passando per trappole, magia cerimoniale e inseguimenti. Sono presenti anche una serie di consigli dedicati a come strutturare un’avventura, una cronaca o un’intera campagna, per una prospettiva d’insieme. Un capitolo da leggere anche per chi non stesse progettando una campagna di Ruins of Symbaroum, adattabile a qualsiasi gioco di ruolo.
Infine, il manuale presenta Blight Night, una brevissima avventura per personaggi a inizio carriera. Una storia estremamente lineare eppure al tempo stesso ricca di spunti, si concentra molto sulla suggestione e sulla difficoltà dello scontro. Ottima per far conoscere Ruins of Symbaroum anche a giocatori principianti, nonostante la complessità dei temi trattati.
Recensione di Ruins of Symbaroum: Bestiary
La prima parola che viene in mente nello sfogliare il Bestiary è semplice fino ad essere disarmante: “bello”. Le illustrazioni e l’impaginazione rapiscono gli occhi, ancora più che negli altri manuali. Molte delle creature hanno una descrizione “in lore”, estratti di uno pseudobiblion incorporato nell’ambientazione.
Il manuale è diviso in tre sezioni. The Hordes of the Eternal Night raccoglie creature uniche o intelligenti, in grado di sviluppare un’intera cultura. Beasts & Monsters, come suggerisce il titolo, raccoglie creature di uso più “banale”, raggruppate in macrocategorie; abomini, creature acquatiche o anfibie, flora, erbivori, predatori, aracnidi, non morti e creature alate. Infine l’ultima sezione, Adversaries, presenta tutti i png che possono essere usati come avversari; anche in questo caso li presenta ordinati per gruppi, in modo da poter scegliere sempre dalla fazione più adatta alla giocata in corso.
Conclusioni della Recensione di Ruins of Symbaroum
Sicuramente, Ruins of Symbaroum è un progetto ambizioso. Portare un gioco dal così gran successo nel mondo di D&D 5e è un’impresa non da poco, e con non pochi rischi. Questo porta una domanda. C’era bisogno di Ruins of Symbaroum?
In senso stretto, no. Symbaroum è un gioco completo, con un sistema asciutto, rapido e letale, perfettamente funzionale alle tematiche di gioco e all’ambientazione. Quindi no, non ce n’era “bisogno”. Ma è anche vero che il gioco non ne è stato snaturato come molti temevano. Ruins of Symbaroum non è letale quanto il suo predecessore, ma non rende la vita facile ai personaggi giocanti. L’esperienza di gioco ne esce fondamentalmente intatta, se si ha il coraggio di chiudere gli occhi e di ignorare l’etichetta “D&D 5e”.
Se invece non si conosce già Symbaroum, non ci si può che innamorare di quest’adattamento. Gli spunti di gioco sono molteplici, permettendo di gestire avventure, cronache e campagne in maniera estremamente versatile. Eppure i temi centrali del gioco non vengono mai a mancare, si respirano in ogni singola pagina dei manuali. Per chi ama un fantasy cupo, l’esplorazione di un mondo apertamente ostile e le ambientazione ricchi di conflitti tutt’altro che banali, Ruins of Symbaroum è semplicemente imperdibile.
Se ti è piaciuta questa recensione di Ruins of Symbaroum, continua a seguirci per altre novità su D&D 5e!
A distanza di qualche mese dalla nostra anteprima, ci occupiamo ora della recensione di Shiver: il gioco di ruolo scritto da Charlie Menzies e Barney Menzies, illustrato da Ben Alexander edito da Parable Games. Tenetevi forte, stiamo per fare un pieno di brividi.
Il gioco è attualmente disponibile per l’acquisto in formato PDF sul sito DriveThruRPG al costo di $19.69. Sulla stessa piattaforma è possibile trovare anche il quickstart e una raccolta di brevi avventure. Il materiale disponibile ha quella grafica accattivante un po’ fumetto un po’ graffiti già visto al lancio, uno stile essenziale e assolutamente coinvolgente.
Vediamo però insieme, dopo una campagna promettente di crowfounding, cosa sia arrivato all’effettiva produzione. Questa recensione di Shiver nasce non solo perchè dopo averlo letto e provato ne sono rimasta affascinata; ma anche perché il progetto non si è fermato a questo primo successo ma è sbarcato nuovamente sulla piattaforma Kickstarter con la prima espansione vera e propria a tema gotico.
Riscuotendo un altro indubbio successo, segno che il filone horror è ben lontano dall’essere morto e sepolto.
la copertina di Shiver
Recensione del Manuale di Shiver
Come vedremo in questa recensione, Shiver è essenzialmente un sistema di gioco che permette di costruire storie dell’orrore, ispirate a film o serie televisive, anche e soprattutto a partire dai personaggi che il gruppo decide di interpretare. Con questo manuale, insomma, è possibile creare infinite storie in altrettante ambientazioni diverse.
L’edizione che ha visto la stampa consta di 224 pagine a colori, fittamente illustrata con uno stile accattivante e decisamente riconoscibile. I colori, tra cui spicca il nero, sono principalmente freddi e ogni segmento del volume è caratterizzato da un colore dominante., in modo da guidare il lettore nella rapida e pratica costruzione dei personaggi e dell’avventura.
Il manuale è suddiviso in quattro sezioni: l’introduzione al gioco, la guida alla creazione del personaggio, la parte dedicata al GM e un’avventura pronta da giocare.
Il fatto che Shiver non abbia un’ambientazione vera e propria lo rende estremamente malleabile così da adattarlo a qualsiasi trama strana e misteriosa si voglia costruire.
La creazione dei personaggi in Shiver, come vedremo in questa recensione, è intuitiva. Come molti altri giochi di nuova generazione, questa fase è scorrevole grazie all’uso degli Archetipi che fanno da scheletro per la costruzione degli eroi.
Abilità, Talenti ma soprattutto Dadi
Il sistema di gioco di Shiver si basa sulla gestione di sei abilità fondamentali:Grinta, Arguzia, Intelligenza, Cuore, Fortuna e Singolarità. La preponderanza di una delle sei abilità caratterizza ciascuno degli Archetipi dei personaggi proposti. Le abilità di base sono strettamente correlate alle azioni che possono essere intraprese dai personaggi e al loro approccio alla storia.
le abilità e i simboli correlati
Ciascuna abilità è inoltre legata ad un simbolo specifico rappresentato sul dado a sei facce che si utilizza per affrontare le prove.
Shiver utilizza, in realtà, due tipi di dadi specifici per il gioco. Il d6 con i simboli delle Abilità e il d8 per i Talenti. Il dado dei Talenti ha però solamente due simboli impressi. Il simbolo che rappresenta i Talenti, una stella a cinque punte, e il simbolo della Singolarità.
Durante una prova la stella conta come qualsiasi simbolo dell’abilità messa in gioco diversa da Singolarità; questa contribuisce, con uno o più successi, a qualsiasi altro effetto esattamente come se si trattasse di un simbolo dell’abilità messa in gioco. I simboli Singolarità sul dado dei Talenti contano, invece, come successi in una prova di Singolarità.
la stella sul dado da 8
I dadi per giocare a Shiver si possono ancora trovare su Gamefound; esiste sul manuale tuttavia una comoda conversione con i dadi classici o, in alternativa, l’applicazione messa a disposizione da Parable Game.
L’Orologio del Destino
Fallire una prova in Shiver, come abbiamo visto in questa recensione, può avere terribili conseguenze. Se un giocatore non ottiene il numero sufficiente di simboli richiesti per superare la prova, non sarà in grado di portare a termine l’azione intrapresa.
In caso di prova fallita, si conta il numero di simboli Stranezza sui dadi, per ciascuno di essi si fa avanzare l’Orologio del Destino di un minuto, aumentando di fatto la tensione all’interno del gioco.
Le conseguenze, quindi, vengono rappresentate visivamente sull’Orologio del Destino in modo da essere disponibili a tutto il tavolo. Si tratta di una sorta di orologio analogico suddiviso in quattro quadranti; essi si riempiono in seguito al fallimento di alcune prove o in seguito a determinate azioni in gioco.
In ogni storia il GM (qui definito Regista) definisce quattro Eventi Destino che si scateneranno al riempirsi di ogni spicchio dell’Orologio. Questi quattro punti cardine servono a rendere costante e crescente la tensione all’interno della storia.
doom clock
La Creazione del Personaggio
La grafica accattivante e l’uso di simboli rende la scheda del personaggio di Shiver particolarmente intuitiva. La sua compilazione segue una serie di passaggi guidati che necessitano appena di una manciata di minuti.
Il primo passo è scelta dell’Archetipo del personaggio. Un canovaccio perfettamente adattabile ad ogni ambientazione e ogni periodo storico. Il manuale ne propone in tutto 7: Combattente, Anticonformista, Studioso, Mondano, Folle, Singolare e Sopravvissuto.
Ogni archetipo, ad eccezione del Sopravvissuto ha un’abilità collegata preponderante e a cui andrà assegnato il punteggio più alto, ovvero 5.
Questo numero corrisponde al numero di dadi da tirare quando si effettua una prova su quella specifica abilità. Le altre abilità devono avere tutte un punteggio uguale a 3 tranne quella che si considera punto debole del personaggio a cui andrà assegnato un punteggio di 2.
Per completare correttamente la scheda basta aggiungere l’equipaggiamento, la descrizione delle abilità scelte e i difetti del personaggio.
Lo Sviluppo del Personaggio
Il livello indica la progressione del personaggio e quanti Punti Abilità può spendere nell’albero delle abilità del proprio Archetipo. Ogni personaggio ha quindi la possibilità di progredire in maniera unica, consentendo una varietà pressoché infinita di protagonisti da giocare.
Il gioco in ogni caso prevede un limite di crescita per il personaggio pari al livello 15.
Un esempio di albero delle abilitàè
La linea della vita, presente subito sotto alle abiltà, rappresenta le condizioni fisiche e mentali del personaggio. Ogni ferita o trauma ricevuto abbassano il livello di salute del personaggio, fino alla sua morte. Per tutelarsi, però, ciascun protagonista può indossare delle protezioni.
Se un personaggio indossa un’armatura e viene colpito dovrà tirare un dado abilità per ogni slot armatura coinvolto dal colpo. Quando esce il quadrifoglio, simbolo di Fortuna, il danno ricevuto si riduce di 1. Se invece esce un qualsiasi altro simbolo, il danno rimane pieno.
Recensione degli Strumenti per il GM di Shiver
Come abbiamo già visto in questa recensione, Shiver offre l’opportunità di giocare in qualsiasi ambientazione o periodo storico, senza limitazioni di sorta. Con questo numero quasi illimitato di possibili mondi di gioco, il Regista ha un arsenale illimitato di equipaggiamenti possibili da assegnare ai personaggi.
Ogni ambientazione ha le proprie limitazioni in termini di coerenza e il manuale fornisce comode tabelle per adeguare oggetti ed armi con esempi calzanti e puntuali. Per aiutare il Regista ci sono numerose schede per le armi, così da attraversare lo spazio e il tempo e ottenere il meglio per ogni storia.
Anche gli Avversari hanno il proprio processo di creazione e Shiver offre una sequenza pratica e funzionale per garantire, ad ogni avventura, il giusto villain. I Registi pigri infine hanno a disposizione anche un elenco di archetipi per i nemici.
Il Mood di Shiver
Shiver si rivela essere un gioco interessante ed estremamente versatile. L’atmosfera è indubbiamente uno degli elementi principali in questo tipo di gioco e il manuale stesso fornisce una serie di strumenti per aiutare il Regista.
Non ci sono vincitori o vinti in Shiver, conta di fatto solo la storia e come questa procdeda secondo le scelte dei personaggi. Lo scopo è quello di creare una storia spaventosa e emozionante in gruppo.
Esattamente come in un film horror infatti i personaggi dovranno fare gruppo per riuscire a sopravvivere agli eventi avversi sia che si tratti di forze oscure all’opera, di mostri terrificanti o misteri inquietanti da risolvere.
A volte i protagonisti riusciranno a sopravvivere e sconfiggere il male che sta affliggendo la città, altre volte potranno morire tutti e la storia si concluderà in maniera più cupa.
Può succedere che non si ottenga sempre il finale desiderato, ma se tutti si godono l’avventura e si vive un’esperienza memorabile, allora ne sarà valsa la pena.
Conclusioni della Recensione di Shiver
Dopo aver letto il manuale e aver testato Shiver, posso concludere questa recensioneconfermando che si tratta di un gioco decisamente versatile. La qualità del prodotto finale è notevole ed il successo del nuovo progetto, conferma la nostra impressione generale.
Ci sono però un paio di dettagli su cui voglio soffermarmi. Per quanto le tematiche proposte dal gioco siano evidenti fin dal titolo, Shiver manca di esplicitare i sistemi di sicurezza al tavolo.
A mio giudizio questo è un dettaglio importante, soprattutto per i master meno esperti ed è un vero peccato che non ci sia nemmeno un riferimento in tal senso.
Mi avrebbe inoltre fatto piacere, trovare alla fine del manuale, un’avventura diversa da quella presente nel quickstart, così da avere un’altra storia già pronta da poter giocare.
Se vi è piaciuta questa recensione di Shiver, continuate a seguirci per scoprire altri GdR da brividi!
In questa recensione vi presentiamo PEW PEW! – A Complicated Profession,un gioco di ruolo in cui potrete giocare degli intrepidi cacciatori di taglie in un’ambientazione western sci-fi contornata da elementi fantasy.
Il prodotto è sviluppato da Mike Lafferty e pubblicato da Fainting Goat Games, che ringraziamo per averci fornito una copia da recensire, a seguito di una campagna Kickstarter di successo. Vi consigliamo di seguire l’autore sul suo sito, la casa di produzione sulla sua pagina Facebook.
Nel caso decidiate di acquistarlo, vi segnaliamo che questo gioco di ruolo è disponibile su DriveThruRPG al prezzo di circa 7,25 € nella sua edizione digitale e 10 € in quella fisica.
L’Ambientazione di PEW PEW! – A Complicated Profession
L’ambientazione base di PEW PEW! – A Complicated Profession è una metropoli tentacolare chiamata Vrik City. Un agglomerato futuristico di tante specie diverse posto al limite dell’universo conosciuto, dove anche la legge fatica ad arrivare; il posto ideale per dei cacciatori di taglie. Nel manuale viene offerta una buona descrizione della città e una mappa, questo perché si vuole lasciare la massima libertà ai giocatori e al GM di viverla e personalizzarla a loro piacimento. Sono inoltre presenti le indicazioni per poter espandere l’ambientazione e per poter creare la propria personalizzata.
Seguendo la filosofia della semplicità e della rapidità, nel manuale è offerto lo spunto per una semplice missione, ben realizzata e piacevole, che può essere presa e portata al tavolo senza essersi preparati nulla. In caso si vogliano fare più sessioni con lo stesso gruppo, nel manuale è presente una lista di indicazioni per creare missioni aggiuntive.
Recensione del Sistema di PEW PEW! – A Complicated Profession
Il sistema di PEW PEW! – A Complicated Profession è basato su Havoc Brigade di Grant Howitt, ma apporta qualche modifica pur condividendone gli stessi principi di estrema semplicità e rapidità. Non esistono valori numerici e non bisogna fare operazioni di alcun tipo; quando il nostro Cacciatore di Taglie (così sono chiamati i PG) compirà un’azione il cui esito è incerto, dovrà tirare un dado a 6 facce e superare la difficoltà imposta dal GM.
Se la prova è molto complicata, il PG può chiamare in causa uno o più dei suoi Tratti della scheda e aggiunge tanti dadi alla sua mano quanti sono i Tratti messi in gioco; in questo caso le possibilità aumentano, dal momento che basta che anche solo un dado superi la difficoltà per passare la prova.
Un meccanismo molto interessante è il Chaos Factor Pool; si tratta di un pool di dadi, il cui numero di base è determinato dall’area in cui la scena si svolge, che aumenta in maniera direttamente proporzionale alle azioni dei Cacciatori di Taglie che potrebbero mettere in pericolo la riuscita del piano. Da questo pool il GM può prendere dei dadi per rendere più complicate le sfide ai PG; oppure, qui risiede la caratteristica veramente interessante, i Cacciatori di Taglie una volta per sessione possono prendere tutti i dadi nel pool e tirarli per descrivere un’azione spettacolare e la difficoltà sarà in base al livello di caos della zona. Una volta compiuta l’azione il pool di dadi torna al suo livello base.
I Personaggi e le Astronavi in PEW PEW! – A Complicated Profession
Come tutto il sistema di gioco, in PEW PEW! – A Complicated Professionanche i personaggi sono semplici e veramente rapidi sia da creare che da giocare. Seguendo questa filosofia, vengono definiti da pochi ma mirati Tratti:
Motivazioni (Drives): il sogno del PG, ciò che lo spinge ad andare avanti e a rischiare l’osso del collo.
Abilità (Skills): ciò che il PG sa fare meglio.
Equipaggiamento (Equipment): ciò che il PG ha con sé e può essere sfruttato durante le sue scorribande.
Background: la storia pregressa del PG.
Per creare un personaggio basterà semplicemente definire i vari Tratti ed elementi della scheda; qui si avverte nuovamente la semplicità del gioco perché non esistono liste predefinite da cui bisogna attingere obbligatoriamente, ma solo esempi da cui prendere spunto. Si chiede solamente al giocatore di inserire voci che siano in linea con l’ambientazione. Viene anche fornito un insieme di tabelle per poter creare un personaggio rapidamente e con il brivido dalla casualità. Essendo questo un sistema molto leggero non esistono punti ferita ma ogni PG può incassare un massimo di 5 ferite prima di finire fuori combattimento o morire.
Cosa sarebbe un gruppo di Cacciatori di Taglie spaziali senza un’astronave? Sicuramente non sarebbero molto interessanti. Per ovviare a questo problema il manuale fornisce una nutrita lista di esempi d’astronavi da cui prendere spunto per progettare le proprie. Creare le astronavi è un attimo perché esse, come i PG, hanno un numero totale di ferite (7 in questo caso); per gli equipaggiamenti, le caratteristiche speciali e altro viene lasciata carta bianca al tavolo di gioco.
Sono presenti anche vari paragrafi, a mio avviso ben realizzati, che suggeriscono a Master e Giocatori modi interessanti per gestire i combattimenti spaziali per renderli coinvolgenti, rapidi e letali.
Gli Antagonisti
In PEW PEW! – A Complicated Profession gli Antagonisti non hanno un blocco di statistiche o simili. Sono caratterizzati solamente dal loro equipaggiamento e dal loro punteggio di Morale. Quest’ultimo è la rappresentazione della voglia di continuare a combattere. Essendo un valore astratto, permette ai PG di avere totale libertà nel narrare e descrivere come danneggiano e combattono i nemici.
Una caratteristica veramente interessante del regolamento è che gli Antagonisti, non agiscono ma reagiscono a quello che i personaggi fanno. Questo vuol dire che in un combattimento inizieranno sempre i PG per poi seguire gli Antagonisti. Nel manuale sono presenti anche indicazioni per sfruttare gruppi di Antagonisti e rendere ogni combattimento dinamico e letale.
Nel manuale sono presenti un buon numero di Antagonisti già pronti, ognuno con il suo equipaggiamento, il suo background e il suo punteggio di morale.
La Struttura e l’Arte
Il manuale è composto da 40 pagine, con una classica impaginazione a doppia colonna.
Sono anche inclusi la mappa di Vrik City e un buon numero di personaggi pregenerati. In più sono presenti varie tabelle e liste per personalizzare ancora di più il gioco.
Le illustrazioni, per quanto non siano moltissime, sono ben realizzate e restituiscono il feeling dell’ambientazione.
Conclusioni della Recensione di PEW PEW! – A Complicated Profession
In conclusione trovo PEW PEW! – A Complicated Profession un buon manuale con un bel sistema, leggero e rapido, adatto alle oneshot ma con anche la possibilità di compiere avventure più lunghe. Lo trovo perfetto per giocatori neofiti e veterani che potranno provare l’ebbrezza di impersonare intrepidi Cacciatori di taglie e focalizzarsi su intense sessioni di azione piuttosto che perdersi in cavilli regolistici.
Se avete apprezzato questa recensione di PEW PEW! – A Complicated Profession, vi consigliamo di continuare a seguirci per scoprire nuovi GdR!
Vi piace la mitologia celtica? Amate il mito arturiano? Allora seguitemi in questa recensione di Legends of Avallen. Non ve ne pentirete!
Il gioco, ideato da Deren Ozturk, è sbarcato sulla piattaforma Kickstarter a settembre 2021 ed ha abbondantemente raggiunto l’obiettivo della stampa grazie ai suoi 581 sostenitori. I backers potranno quindi godersi il meraviglioso manuale di gioco, l’art book e il mazzo di carte necessario per giocare.
Legends of Avallen, protagonista di questa recensione, è disponibile in versione fisica (con PDF incluso) in inglese sul sito di Modiphius al prezzo di 42,95 €.
Il manuale conta più di 200 pagine ben strutturate e ha una componente grafica molto accattivante. L’incipit è, come nei più tradizionali, dato da un racconto particolarmente evocativo, che introduce perfettamente l’atmosfera dell’ambientazione.
Legends of Avallen – copertina
Ambientazione di Legends of Avallen
Come scoprirete in questa recensione, l’ambientazione di Legends of Avallen è il principio di tutto. Avallen è infatti un’isola, patria dei Vallic, una popolazione dell’età del ferro, un popolo perennemente in conflitto.
I clan che compongono i Vallic abitano i diversi biomi di Avallen e adorano gli dei che permeano la Natura. Gli dei, definiti Ever Ones, abitano l’Altromondo, un luogo leggendario che esiste parallelamente ad Avallen. Questo è il luogo del riposo finale per le anime dei morti ma è anche il luogo dove nascono le creature del mito, i temuti Ffieidd-Dra e gli ingannevoli Fae.
L’isola è attraversata dalla magia, quasi fosse un fiume in piena, potente e volubile; una persona comune farebbe bene ad evitarla ma i Vallic hanno un’affinità particolare per la magia spirituale che incanala le forze naturali dell’Altromondo.
La natura e il misticismo non sono però gli unici elementi ad Avallen. L’impero Raxiano è approdato sull’isola una generazione fa con i suoi edifici, le sue tasse e le sue stranezze culturali. Alcuni clan Vallic hanno accolto l’Impero mentre altri si sono uniti, mettendo da parte le rivalità interne, per opporsi agli invasori.
I Raxiani sono molto diversi dai Vallic anche nel loro approccio con la magia. L’Impero preferisce gli incantesimi logici e legati alla materia sebbene alcuni si avvicinino agli Ever Ones col desiderio di poter raggiungere il potere dell’Altromondo.
Il Manuale
Il volume di Legends of Avallenè strutturato in maniera organica ed è particolarmente piacevole da scorrere. I colori scelti sono di fatto rilassanti anche in versione digitale; le illustrazioni si legano perfettamente al contesto conferendo un aspetto mistico e magico al volume.
Scorrendo il testo, si rimane immediatamente rapiti dalla cura del prodotto e dall’attenzione per la verosimiglianza a cominciare dalla nota linguistica sulla pronuncia. Ispirandosi fortemente alla mitologia celtica, in particolare alla storia e alla mitologia gallese, nelle prime pagine si ha la possibilità di cimentarsi con la dizione corretta del nome dell’isola di Avalon; deriva infatti proprio dal gallese Ynys Afallon, che significa “isola delle mele”.
Il volume è ben distinto in tre parti, anche a livello cromatico: la guida del giocatore, la parte delle regole e la guida del master; una suddivisione assolutamente funzionale che accompagna il lettore dalla creazione del personaggio fino allo sviluppo delle meccaniche.
L’ultima parte, riservata al game master, garantisce la possibilità di costruire le trame e le creature con i relativi scontri grazie a pratici strumenti e tabelle concettuali.
Gli Strumenti di Gioco
Come molti altri giochi di ruolo, anche Legends of Avallen ha bisogno, oltre che del manuale, di qualche strumento aggiuntivo. Oltre alle schede dei personaggi, a una matita e una gomma, è necessario un mazzo di carte da ramino.
I quattro semi rappresentano le caratteristiche dei personaggi; le carte rosse (cuori e quadri) rappresentano le caratteristiche fisiche, le nere invece (fiori e picche) le caratteristiche mentali, secondo questo schema:
la tabella delle caratteristiche
A differenza di molti altri giochi, Legends of Avallencostruisce la storia del personaggio fin dalla sua origine. In principio i protagonisti delle nostre storie possiederanno le abilità base della loro professione. Con il procedere, però, delle avventure attraverso il mondo di gioco, risolvendo problemi locali ed affrontando difficoltà, avranno la possibilità di accedere alle arti arcane e agli stili di abilità marziali.
La Creazione del Personaggio in Legends of Avallen
La creazione del personaggio si divide essenzialmente in quattro parti:
Scegliere la Professione è il primo passo perché definisce le sue abilità iniziali e descrive come è cresciuto in Avallen fino ad ora.
Distribuire i gradi nei quattro Attributi per descrivere i punti di forza e le debolezze iniziali.
Definire gli Aspetti Personali che descrivono la personalità e i valori del personaggio.
Decidere l’Origine, il Nome e il suo Aspetto fisico.
All’inizio i personaggi avranno caratteristiche pari a 0, ovvero la media per un normale cittadino. E’ possibile aumentare di un grado una caratteristica a patto di diminuirne un’altra a propria scelta portandola a -1. Nel corso delle avventure, con la crescita del personaggio sarà possibile arrivare a +5 ma mai scendere al di sotto di -1.
la tabella degli Aspetti Personali
Gli Aspetti Personali descrivono come il personaggio si comporta e cosa apprezza; sono costituiti da una Motivazione, una Virtù e un Difetto. La scelta può essere fatta da una pratica tabella seguendo una sola regola: non si può scegliere un difetto che sia legato alla Virtù scelta. Non si può essere allo stesso tempo Saggi e Folli, per esempio.
Per la scelta dell’Origine del personaggio, il manuale fornisce una descrizione estesa di ogni clan presente sull’isola con caratteristiche fisiche, abitudini, predisposizioni e un elenco di nomi tra cui poter scegliere. E sì, potete anche scegliere di interpretare uno degli invasori del popolo Raxiano.
la scheda del personaggiola scheda del personaggio
Il Sistema di Gioco e le Prove
Riprendendo quanto detto all’inizio di questa recensione di Legends of Avallen, per giocare è necessario avere un mazzo di carte da ramino, essenziale per risolvere le prove.
Come per molti altri giochi è il GM a determinare la difficoltà della prova e le caratteristiche che devono essere utilizzate per superare l’ostacolo. Al personaggio il compito di descrivere in che modo il proprio equipaggiamento, le proprie caratteristiche e gli altri personaggi che possono partecipare all’azione gli concedano un Vantaggio. Il possibile avversario e lo stesso GM contribuiscono a definire lo Svantaggio.
All’inizio di ogni test si rivela la prima carta del mazzo per determinarne l’esito. Poichè vantaggi e svantaggisi annullano a vicenda, è necessario etrarre una carta per ogni Vantaggio o Svantaggiorimanente. Se il personaggio ha Vantaggio tiene la carta più alta, se ha Svantaggio la carta più bassa.
Ogni carta ha il proprio valore e le figure hanno un punteggio speciale il cui colore determina se il loro valore vada aggiunto o sottratto a quello della caratteristica utilizzata.
Successo e Fallimento
Se il valore della carta più la caratteristica supera il grado di difficoltà, l’azione avrà successo. In caso contrario si andrà incontro ad un fallimento. Attenzione però, se si ottiene successo con una figura o utilizzando una carta del colore opposto a quello della caratteristica utilizzata, il successo sarà critico. Se si fallisce utilizzando una figura, il fallimento sarà critico.
In caso di successo o fallimento critico, si ottiene unEdge, ovvero un cambiamento in favore del personaggio rappresentato da una carta pescata coperta dal mazzo che non può essere guardata. Si può ottenere un solo Edge per volta ma quelli in eccesso possono essere dati ai compagni di gioco che ne sono privi. Gli Edge possono essere utilizzati per avvantaggiarsi in un’altra prova o aggiunti come supporto alle prove dei propri compagni.
Scrivere un’avventura in Legends of Avallen
Con un mondo di gioco così interessante, magico e storico al tempo stesso, può sembrare difficile scrivere un’avventura che non tradisca l’animo poetico di Legends of Avallen.
Niente di più sbagliato, credetemi. La sezione del manuale dedicata al GM fornisce moltissimi strumenti a cominciare da pratiche tabelle per poter trovare i giusti spuntie le migliori dinamiche da far affrontare ai personaggi.
una delle tabelle a disposizione del GM
Tra queste pagine, una vera e propria cassetta per gli attrezzi adatta a qualsiasi tipo di master, anche una nutrita sezione con le creature che abitano Avallen e Altromondo.
Per i più pigri o per chi scalpita all’idea di provare questo meraviglioso gioco in chiusura di manuale non manca anche un’avventura prefatta, tutta da giocare.
In conlusione, Legends of Avallen è uno di quei giochi che non può mancare non solo nelle librerie degli appassionati dei miti del mondo britannico tra la seconda metà del IV e la prima metà del III secolo a.C. ma anche in quelle di tutti gli amanti dei giochi con una forte componente narrativa, un sistema di gioco snello e una costruzione delle avventure modulabile.
Se avete apprezzato questa recensione di Legends of Avallen, vi consigliamo di continuare a seguirci per scoprire nuovi GdR!
In questa recensione vi presentiamo Caravans, un modulo per D&D5e sviluppato con lo scopo di fornire ai giocatori meccaniche per la creazione, la crescita e il mantenimento di una compagnia di seguaci (a cui ci riferiremo come Carovana) che seguono il gruppo nelle varie avventure.
Il modulo è pubblicato da Dead Channel Studios, che ringraziamo per averci fornito la copia da recensire, a seguito di una campagna Kickstarter di grande successo. Potete trovare altri prodotti molto interessanti sul loro store e seguirli sulla loro pagina Facebook e sulla loro pagina Twitter.
In particolare, questo manuale èdisponibile in formato digitale al costo di circa 18 €.
Recensione della Struttura e dell’Arte di Caravans
Il modulo è composto da 73 pagine e può essere diviso in due macro-sezioni: una contenente tutte le regole e una provvista di una serie di tabelle veramente utili.
La sezione sulle regole è molto ben scritta e scorrevole, le meccaniche sono spiegate in modo semplice ma completo. Un altro punto a favore è la grande quantità di esempi che previene incomprensioni o dubbi di ogni sorta. Tutto il modulo è corredato da splendide illustrazioni, ben realizzate ed evocative; alcune di queste sono visibili in questa recensione.
Recensione del Sistema di Caravans
Il sistema proposto è il Q.P.S. System (Quality Prestige & Supply), il quale lega ognuna delle sue tre Statistiche a una Caratteristica di D&D5e.
Ogni Statistica descrive un aspetto della Carovana e nello specifico:
Quality: viene utilizzata per determinare lo stato in cui si trova la Carovana e la sua operatività giornaliera; è legata alla Destrezza.
Prestige: riflette le condizioni di vita dei componenti della Carovana ed è legata al Carisma.
Supply: dipende dall’Intelligenza e rappresenta la quantità di risorse della Carovana, dagli utensili più comuni ai medicinali.
Oltre a queste tre è presente anche il Morale, rappresentante la motivazione dei PNG e la loro volontà nel continuare a far parte della Carovana.
La Sfida in Caravans
A mio avviso, le due Statistiche più importanti da tenere sotto’occhio sono Supply e Morale e ora vediamo il perché.
Durante le avventure, evitare che il punteggio di Supply scenda a 0 sarà una vera sfida; la Carovana infatti non ha sempre bisogno delle stesse provviste e queste non possono essere comprate. Perciò i PG o i PNG dovranno compiere delle missioni (nel modulo vengono chiamate Task e ne parleremo più avanti) per aumentarlo; in caso di fallimento il punteggio potrà addirittura scendere.
Il Morale potrà invece aumentare e diminuire continuamente, poiché legato sia a eventi casuali che ad azioni dei personaggi. Ad esempio, togliere da un ruolo di comando un PNG amato, rispettato e in carica da molto tempo, sostituendolo con uno nuovo, genererà del malcontento che farà scendere il punteggio. Al contrario, salvare dei componenti della Carovana rapiti lo farà crescere.
Se il valore di Morale raggiunge lo 0 tutti i PNG abbandoneranno la Carovana e per farli tornare i PG dovranno compiere una missione speciale.
Cosa Sono le Task
E’ presente anche la meccanica delle Task, ovvero degli incarichi; alcuni sono eseguibili solo dai PNG, mentre altri prendono il nome di Player Task e dovranno essere affrontati dai PG. Sono tutte necessarie per mandare avanti la Carovana e vengono risolte come una classica Prova di Abilità di D&D5e. La particolarità è che ogni Task ha più gradi di successo, perciò più il tiro è andato bene, più le ricompense saranno sostanziose.
I PNG in Caravans
Durante le proprie avventure, i giocatori possono reclutare dei PNG, per questo motivo, è presente un sistema molto semplice per la loro creazione e gestione. Grazie a una serie di archetipi predefiniti permette di creare compagni d’avventure veramente interessanti, ben definiti e bilanciati. Viene fornito anche un nutrito numero di esempi da cui prendere spunto e/o da modificare in caso di emergenza.
Caravans introduce anche un utile sistema per gestire le ferite dei PNG. Questo consiste in una tabella casuale (in questa recensione ne inseriamo una sezione come esempio) davvero ben congegnata e semplice da attuare.
Far Migliorare la Carovana
Come un personaggio anche la Carovana guadagna punti esperienza, sale di livello e si potenzia. Esistono 10 livelli di sviluppo e a ognuno di essi corrisponde un Upgrade gratuito. Questi ultimi sono di varia natura e possono essere anche acquistati dai PG; il loro costo dipende dalla loro rarità.
Conclusioni della Recensione di Caravans
Per concludere questa mia recensione, posso dire di aver davvero apprezzato Caravans; faccio i miei complimenti ai designer che sono riusciti a creare un sistema semplice ma articolato che si inserisce perfettamente nel regolamento base di D&D5e. La qualità si ritrova anche nella scrittura e nell’estetica. Un acquisto consigliato a chi volesse dare un po’ di pepe in più alle proprie sessioni, rendendo i viaggi molto più profondi e interessanti.
Se avete apprezzato questa recensione di Caravans, continuate a seguirci per conoscere altri supplementi per D&D5e!
Oggi ci occupiamo della recensione di Arcana Familia, il gioco cyberpunk esoterico dall’anima non solo futuristica ma anche intimista. Non deve essere facile, con il proliferare delle proposte che sbarcano sulle piattaforme di crowfounding, riuscire a raggiungere l’obiettivo della pubblicazione quando non si ha alle spalle nomi altisonanti. Sono quindi stata felice di constatare che Arcana Familia, il gioco di a Game of Nerds può raggiungere il pubblico dei giocatori in una nuova veste revisionata e corretta, corredata dalle magnifiche illustrazioni di Walter Brocca.
Il gioco scritto e sviluppato daAurora Torchia e Marco Calesella, èdisponibile sul sito ufficiale al costo di 14,00 € nel formato digitale e di 49,00 € nella versione fisica.
L’obiettivo quindi, con questa campagna che si è conclusa con successo, era quello di creare una nuova edizione, anche cartacea. In questo modo si spera che possa raggiungere un pubblico più vasto e rendere giustizia al primo progetto della casa editrice. Analizziamo però insieme questo prodotto che dovrebbe essere tra le mani dei backers tra non molto. Arcana Familia è un gioco che ti spiazza, in senso buono. Non solo per il sistema di risoluzione delle prove ma anche e soprattutto per l’ambientazione. Vediamo quindi, maggiormente nel dettaglio, cosa contiene il manuale di gioco riveduto e corretto.
La Recensione dell’Ambientazione di Arcana Familia
Il calendario in uso in Arcana Familia ha sostituito il nostro DC con la sigla AA, che sta per After Advent ovvero l’avvento di Colui Che Ha Molti Nomi e che rappresenta, perciò, l’anno 0 AA.
Siamo nel 153 AA: una versione del nostro futuro, non troppo difficile da immaginare, in cui tutto è già stato deciso e predeterminato; le popolazioni vivono in città verticali di vetro e acciaio, immersi in un ordine apparente che li avvolge di tecnologia schematica. Numerose frizioni hanno portato il mondo come lo conosciamo ad annullare progressivamente le nazioni più piccole, schiacciate dalle speculazioni economiche più che da una guerra vera e propria. Ora, dopo più di un secolo da questi infausti eventi, esiste l’Unione Terrestre che però, a dispetto del nome, include solamente la vecchia Europa e l’intero Nord America.
Un Sovrano Illuminato?
Sotto la guida di Basileo, monarca assoluto e apparentemente immortale, la confederazione di stati ha una sola religione, quella di Molti Nomi; questi è il dio sceso in terra per offrire all’umanità la pace e la tranquillità in cambio della possibilità di determinare il proprio destino.
L’Ordine dell’Arte Regia è la sua religione organizzata e i suoi ministri, chiamati Alchimisti, sono il perfetto connubio tra sacerdoti e scienziati. Si tratta di uomini e donne che controllano la vita del resto della popolazione, garantendone il benessere e la quiete grazie alla scienza che si confonde con la teologia.
Il resto del mondo al di fuori dell’Unione Terrestre è invece diviso. La Città, una regione che comprende i territori che una volta erano Giappone e Corea, vive una notte perenne perché un giorno tutte le luci si spensero per non riaccendersi più. La Bilancia copre tutto il continente africano ed è un territorio santo, consacrato al Molti Nomi. Qui sono proibiti atti di violenza e speculazioni finanziarie. I Sentient, macchine senzienti chiamate dall’Ordine i Primi Figli, si accertano che qui le leggi vengano rispettate. Infine c’è l’India, la terra delle meraviglie in cui tutti sono ricchi e passano le loro vite a uscire con gli amici e a divertirsi.
Strani Patti e Pericolosi Legami
Ma chi sono i Lost Children e chi sono gli Aos? Soprattutto che cos’è lo Scambio che li lega? Un Lost Child è un essere umano che, emarginato e ribelle, ha visto la falsità del mondo in cui vive; ha quindi deciso di guardare al di là della quiete e dell’ordine offerti da Basileo e dall’Unione Terrestre. Sono coloro che hanno stipulato uno Scambio con un Aos, il contratto con una creatura che proviene da un non-luogo, Wonderland, la rete informatica senziente.
Un regno inaccessibile agli essere umani a meno di non essere in contatto con il Senza Nome, l’intelligenza artificiale che muove questo regno bizzarro e immaginifico, divinità di Aos e dei Lost Children. Wonderland infatti comprende tutto ciò che è o è mai stato pensato in ciascuno dei mondi con cui è entrato in contatto.
Questo luogo concede il potere di piegare la realtà per realizzare le fantasie che contiene a cominciare dai suoi abitanti; infatti questi, gli Aos, non hanno altro modo di entrare in contatto con il nostro mondo se non attraverso un Lost Child.
In questo futuro, distante e vicinissimo al tempo stesso, i giocatori possono scegliere di interpretare due tipi di personaggi: Lost Children o Aos, strettamente interconnessi da un patto che rende i primi ospiti e i secondi simbionti o, volendo, parassiti.
Lo Scambio
Questo patto è lo Scambio, un accordo tra un Aos e un Lost Child che concede a quest’ultimo l’immortalità e una serie di innegabili vantaggi; innanzitutto forza e velocità fuori dall’ordinario, oltre a un frammento del suo potere così che possa compiere azioni che vanno oltre i limiti umani.
In cambio il Lost Child paga un prezzo con il sangue; ogni volta infatti che attiva un potere concessogli dall’Aos, una parte del suo sangue viene assorbito da Wonderland.
Ogni Aos è una creatura a sé stante ed è quasi impossibile capire se abbiano motivazioni od obiettivi comuni o se ciascuno, invece, lavori solo per i propri interessi.
Si sa che sono divisi in “famiglie” allargate chiamate Dinastie, tutte impegnate in una guerra mistica e politica che persino i Lost Children faticano a comprendere; l’unica caratteristica che tutti loro sembrano avere in comune è un’incompatibilità con la tecnologia degli umani.
Al di sopra di questo interscambio si colloca l’Arcana Familia, un’organizzazione segreta che fa parte, almeno nominalmente, dell’esercito sotto il comando diretto di Basileo. Una sorta di gruppo paramilitare che si occupa di riunire, genere e tenere sotto controllo tutti i Lost Children e i rispettivi Aos.
La sede principale dell’Arcana Familia è Londra all’interno della Cattedrale di St. Paul, ma ci sono altre sedi minori per tutta l’Unione Terrestre. E’ interessante infatti notare come non vi siano Lost Children registrati al di fuori dell’Unione Terrestre concentrando quindi, da un lato, gran parte del gioco in questa regione.
Arcana Familia e La Dualità
Il rapporto tra Lost Child e Aos per certi versi ricorda un po’ la dualità umano/mostro di Vampiri. Il manuale per gestire questa dinamica propone diversi approcci. Quella, secondo me più interessante è far giocare l’Aos e il Lost Child a due giocatori diversi. Arcana Familia consente in questo modo di creare dinamiche interessanti all’interno del gruppo, garantendo una versatilità e un intescambio difficile da trovare in altri giochi.
Uno dei punti focali diventa lo sviluppo del rapporto a cui lo Scambio ha dato vita. Gli interessi di Aos e Lost Children possono divergere anche sensibilmente, ma allo stesso tempo devono essere raggiunti dei compromessi per proseguire nelle trame.
Gli Aos infine, benché abbiano nominalmente controllo completo sulle capacità e lo sviluppo dei Lost Children, dipendono comunque da loro per interagire con il mondo materiale.
Come in altri giochi che propongono questo tipo di tematica, anche in Arcana Familia, come si evince da questa recensione, si presuppone un certo livello di profondità nelle trame e nelle interazioni al tavolo.
I Personaggi di Arcana Familia
In Arcana Familia è quindi possibile giocare due tipi di personaggi: i Lost Children e gli Aos. Entrambi i tipi di personaggio hanno una scheda dedicata che ha come parte preponderante quella del ruolo scelto. Le due schede sono graficamente e concettualmente molto semplici oltre ad essere speculari. Il giocatore che interpreta un Lost Child avrà anche la gestione dell’Aos di un altro giocatore rendendo duali le meccaniche di relazione. Le schede sono esteticamente molto essenziali, trasmettendo anche in questo caso come la ricercatezza e la profondità vadano cercate al di là dei meri punteggi.
le schede dei personaggi di Acana Familia
Il Regolamento
Procedendo nella recensione, il sistema diArcana Familia è basato sul Blackjack; utilizza quindi un mazzo di carte da poker chiamato mazzo del Destino al posto dei dadi.
Un confronto, che si tratti di una prova di abilità o di uno scontro, è diviso in diverse fasi:
L’Affermazione: il giocatore dichiara l’azione che il personaggio vuole intraprendere e il GM indica quali Attributi e Abilità vanno considerati per la prova oltre alla difficoltà della stessa.
Mescolamento e Pesca Iniziale: il mazzo viene mescolato e vengono pescate le prime due carte in modo casuale.
Pesca successiva: si pescano una alla volta tante carte quante determinate dagli Attributi fino a che la somma non eguaglia o supera il grado di difficoltà senza superare 21.
La scelta di abbandonare i dadi regala alle dinamiche di gioco sicuramente un flavour particolare. Ho avuto tuttavia l’impressione che la scelta fatta non sia un vantaggio per l’immediatezza negli esiti delle prove.
Conclusioni della Recensione di Arcana Familia
Come si evince da questa recensione, Arcana Familia è un gioco interessante che spero non passi inosservato nel panorama sempre più vasto delle produzioni più note. Sebbene il sistema di gioco pecchi, a mio parere, un po’ di lentezza, vi consiglio di scaricare il quickstart e dare un’occasione a un’ambientazione che può regalare momenti intensi e colpi di scena interessanti.
Se vi è piaciuta questa recensione di Arcana Familia, continuate a seguirci per conoscere nuovi GdR!
Prima di iniziare realmente questa recensione, voglio ringraziare l’autore Gavriel Quiroga per averci inviato una copia di Warpland; potremmo riferirci ad esso con il termine di “gioco di ruolo fantascientifico primordiale ispirato ai fumetti Heavy Metal e alla psichedelia“. Questa è la definizione che egli stesso gli attribuisce e difficilmente se ne potrebbe trovare una più azzeccata. Forse non sarà una definizione troppo immediata, ma questo prodotto non vuole essere “user-friendly”. Racchiude deliri, pazzia, confusione, esagerazioni e stile, siete avvisati.
Ma facciamo un passo indietro; il manuale nasce grazie ad una campagna Kickstarter condotta con successo all’inizio del 2021. Ora il prodotto è disponibile su DriveThruRPG in formato digitale al prezzo di 8,50 $, circa 7,60 €.
Recensione dell’Ambientazione di Warpland
Una guerra, l’unica guerra mai combattuta ha devastato il mondo. I saggi e avanzati Eloi sfruttavano la loro tecnologia per cercare di avere la meglio sui Morlock, furiosi e abbondanti nel numero. Questo scontro devastò il mondo fino a renderlo irriconoscibile. Fino a quando dei cristalli potenti vennero infranti e il loro potere iniziò a macchiare tutto ciò che esisteva. Fino a che un inquietante vortice non ha inghiottito il cielo. La realtà cambiò nel profondo, nell’essenza stessa delle cose. Nessuna delle due parti osò reclamare la vittoria; i primi furono straziati da un male dell’anima mentre i secondi si rifugiarono in buie caverne. Il Vuoto si diffuse. Una nuova epoca degli uomini cominciò.
Questa è l’introduzione fornita dal manuale; questo è il cataclisma che ha creato il mondo che andremo a vivere giocando a Warpland.
In un luogo simile, tutto quello che ci circonda non va considerato come “banale realtà”, ma come manifestazione fisica della volontà di chi è abbastanza determinato. Le persone vengono valutate in base a quanto riescono a imporsi, escludendo di conseguenza ogni altro tipo di discriminazione.
E così le terre degli Eloi sono diventate distese desolate, piene di pericoli e di rovine in cui i più coraggiosi vanno a caccia delle loro meraviglie tecnologiche dimenticate. Una tetra palude divora chiunque ci si avventuri, diventando spesso la tomba di schiavi in esilio. Una gelida e oscura spaccatura da cui nessun anima è mai tornata. Tutto attorno un mare giallo e solforoso non porta da nessuna parte, se non alla deriva. Qualche insediamento esiste ancora, ma non sempre è sinonimo di sicurezza; centri abitati e strane strutture sono il rifugio di ogni sorta di anima.
Usi e Costumi
Il mondo di gioco è arricchito da caratteristiche specifiche che lo contraddistinguono; alcuni aspetti che in altri giochi di ruolo sono dati per scontati, qua vengono caratterizzati al fine di trasmettere sensazioni uniche.
Ci sono forti richiami ad un’epoca chiamata Era del Ferro. Grande importanza è data ai materiali reperibili “a mano” (pietra, osso, metalli grezzi) e alla loro lavorazione tramite martello e sudore. Le merci vengono commerciate attraverso una valuta di rame comune in tutto il mondo, ma con decorazioni estetiche relative a dove è stata coniata; sono anche accettati altri oggetti preziosi (principalmente gioielli d’oro di vario tipo o pezzi di giada), ma solitamente riguardano solo le transazioni più importanti.
Come potrete comprendere in questa sezione della recensione, la religione ha un ruolo centrale in Warpland. La ragione è molto semplice: è un’epoca buia, di ignoranza e perdita dei valori; la gente ha bisogno di credere ciecamente in qualcosa per non dover pensare e comprendere appieno in quale delirio si trovi. E così proliferano fedi e culti dai dettami più assurdi. Fanatici dai cappucci rossi girano per il mondo bruciando la conoscenza e i simboli degli antichi per non commettere gli stessi errori. Un ordine si oppone e cerca di cancellare i dettami degli Eloi, ritenendo le pratiche oscure un mezzo per avvicinarsi al Vuoto. Sussurratori di segreti immischiati nella politica a tal punto da controllare la società in cui vivono. Un esercito di temuti mercenari accomunati dalla putrefazione derivante da una piaga. Tecnocrati alla ricerca dei segreti proibiti sepolti nel passato.
Il Collasso della Luce
Prima dell’inizio della fine, in realtà, esisteva un’altra forza: la Vera Luce. Gli Eloi hanno cercato di controllarla attraverso frammenti di cristalli magici ma essa, diventando instabile, mutò nella Distorsione. La sua influenza sugli esseri viventi è pericolosa e imprevedibile, tanto che può anche generare in loro Mutazioni. Queste ultime possono avvenire sia in fase di creazione del personaggio, che per conseguenze di gioco; le Mutazioni possono essere semplici caratteristiche insolite (occhi in grado di vedere al buio o mani palmate, ad esempio) o complete variazioni dell’organismo (come personaggi insettoidi o rettili). Questa natura incerta però ha un prezzo, ovvero una debolezza peculiare (selezionabile con un lancio su una tabella).
Il cielo (che prende il nome di Etere) è un concentrato di Distorsione e ha un’influenza inesorabile su chiunque cammini su queste terre devastate. Il manuale di Warpland prevede un notevole numero di pagine dedicate ai diversi aspetti dell’Etere, delle precipitazioni leggere e delle tempeste, dando ad ognuna anche implicazioni meccaniche. Il cielo può essere tanto bizzarro da indurre chiunque a ridere a crepapelle; può rendere magnetici gli oggetti metallici, può amplificare i suoni o altro ancora. Ogni possibilità ha uno sfondo che cromaticamente ricorda quella particolare casistica.
L’energia della Distorsione è contenuta anche in altri elementi di gioco molto importanti. Questi sono gli Artefatti risalenti all’epoca degli Eloi, una tecnologia complicata da comprendere ma molto potente. Ci sono poi i Frammenti di Cristalli, che vengono utilizzati per immagazzinare Distorsione.
La Perdizione nel Proprio Oblio Personale
In un mondo senza una “salvezza dall’alto” gli uomini possono decidere di guardarsi dentro; difficilmente però rimarranno impassibili di fronte a cosa ci troveranno. Potenti entità conosciute come Demoni abitano questo Vuoto e influiscono sulla natura degli esseri viventi. Chi si rivolge a loro si distacca però dalla classica accezione di “malvagità”; la bussola morale è ormai fuori controllo e la distinzione tra “bene” e “male” risulta solo un’insulsa eredità di tempi passati. Ora bisogna sopravvivere, a prescindere da tutto.
Per farlo alcuni personaggi possono fare affidamento alla Magia donata dal Vuoto, ovvero alle Arti Oscure. Mettendo a repentaglio la propria integrità fisica e mentale, possono ricorrere a grandi poteri; essi permettono, ad esempio, di risucchiare l’energia vitale, confondere le menti, parlare coi morti ed evocare servitori.
Alcuni demoni minori, pur di avere accesso alla realtà, accettano di assumere una forma definita e permanentee di offrire i propri servigi agli incauti. Nascono quindi degli oggetti senzienti, inquietanti e mai del tutto comprensibili; spesso i risultati non sono quelli sperati dall’essere vivente coinvolto.
Recensione del Restante Materiale di Warpland
Prima di concludersi, il manuale ci riserva ancora qualche sorpresa interessante. E non sono poche.
Prima di tutto troviamo cinque pagine di Bestiario; vi sono presentate molte creature del classico immaginario fantasy, rivisitate per essere a tema con l’ambientazione. Inizierete a tremare quando sentirete avvicinarsi una Masticora o un Golem equipaggiato con un antico Artefatto.
Segue una pagina di consigli per il master. Possiamo leggere le linee guida che spiegano qual è il generico compito del narratore in una sessione di ruolo; troveremo anche consigli su come gestire bene un gruppo. Almeno nessuno potrà dire che bisogna leggere troppe pagine per assumere questo ruolo al tavolo!
Proseguendo, ci sono tre semplici avventure introduttive. Nella prima i personaggi, affini alla Società dei Tecnocrati, dovranno recuperare un Artefatto per un contatto. Nella seconda i protagonisti fanno parte di un culto dedicato ad un demone; durante un rituale, quest’ultimo comunica loro che devono recuperare un suo demone minore. Nell’ultima i membri di una tribù di selvaggi mutanti vengono inviati dal guaritore del villaggio a recuperare delle radici: questi ingredienti servono per guarire le loro genti da una terribile febbre.
Il manuale si conclude con la scheda del personaggio. Ve ne sono più versioni; una è vuota, le altre contengono dei personaggi prefatti.
La Creazione del Personaggio
A proposito della scheda del personaggio appena citata in questa recensione, dobbiamo ancora capire come è strutturato un personaggio in Warpland. Per crearne uno, il manuale indica questi passaggi:
Scegliere un concept, un aspetto fisico e un nome.
Tirare a caso un Difetto di Personalità e un Proverbio (o sceglierlo), ovvero una frase rappresentativa della filosofia del personaggio.
Distribuire 8 punti tra i quattro Attributi base (Agilità, Conoscenza, Prestanza, Ingegno), che partono da 5.
Scegliere un’Abilità per ogni punto a Conoscenza sopra il 5 e scrivere il conseguente equipaggiamento, anche in base al concept.
Tirare casualmente un Background e aggiungere eventuali Mutazioni.
La Ricchezza di base sarà 1d6x10 pezzi di rame.
Tutte le altre caratteristiche di cui necessiteremo potremo ricavarle da quanto scelto finora. I Punti Vita corrispondono al nostro punteggio di Prestanza, che rappresenta anche la nostra capacità di danneggiare i nemici in mischia. L’Agilità invece indica quanto saremo abili con le armi a distanza e a schivare. La Volontà è pari a metà Conoscenza e serve a resistere ad effetti magici e difetti; in alternativa, si può anche usare per ritentare delle prove.
Recensione delle Meccaniche di Warpland
Le prove si eseguono lanciando 2d6 e cercando di rimanere sotto al proprio Attributo relativo a quella prova (eventualmente alterato da un modificatore di circostanza). Nel caso si riesca, ma la somma dei risultati dei dadi sia 8 o superiore, si avrà un Successo Critico. Altri tiri particolari avvengono con un doppio 1 o un doppio 6; in questi casi si avranno rispettivamente un successo risicato o un terribile fallimento, ma in entrambi i casi con una Complicazione (decisa dal master).
Bisogna tenere a mente che in questo GdR solamente i giocatori effettuano prove; i nemici hanno delle caratteristiche ma i personaggi devono vedersela con i propri Attributi. Lo stesso vale in combattimento; i personaggi dovranno cerca di colpire gli avversari e provare a schivare o parare i loro colpi. Il danno dipenderà da valori fissi stabiliti da armi e armature; varierà però in base alla differenza tra il tiro effettuato e la soglia da raggiungere. In caso di Successo Critico si avranno effetti addizionali in base al tipo di arma.
Esistono poi alcune regole specifiche, come i colpi mirati a certe parti del corpo ed eventuali complicazioni dovute all’uso degli Artefatti e della Magia, ma le meccaniche di base sono queste.
Come avete potuto constatare leggendo questa recensione, il sistema di regole di Warpland parte con una base molto semplice ma riesce a dare varietà grazie a tanti dettagli. Questo permette di apprendere rapidamente il sistema, senza annoiarsi dopo averci preso dimestichezza. Non sarà un sistema rivoluzionario, ma svolge molto bene il suo compito.
Vi segnalo anche che l’autore apre alla possibilità di sfruttare l’ambientazione utilizzando altri regolamenti; io personalmente però ritengo che nessuno sia più adatto di quello che è stato creato ad hoc.
Recensione dell’Arte di Warpland
Lo stile artistico di Warpland, come potete notare dalle illustrazioni incluse in questa recensione, è originale e quantomeno bizzarro. Sembra che l’autore si sia ispirato al concetto stesso di Distorsione e l’abbia voluto replicare anche in questo aspetto del manuale.
L’impaginazione non punta troppo alla leggibilità. Lo stile varia spesso, sia per quanto riguarda il font (grandezza e tipo), che il numero di colonne. E’ perfettamente in linea con il concept del gioco e ripropone l’essenza psichedelica di alcuni elementi dell’ambientazione; questo non toglie, però, che esistano manuali molti più leggibili.
Ad enfatizzarlo c’è anche il fatto che le immagini stesse non abbiano (volontariamente) uno stile coerente. In ogni caso, la qualità della maggior parte di esse è molto apprezzabile. Ammetto che non tutte appagano i miei gusti, ma è normale vista lo loro eterogeneità. Molte hanno un delizioso sapore old-school, con forte ispirazione a fumetti “heavy metal” classici come Conan il Barbaro. Con la giusta dose di psichedelia, che non guasta mai.
Conclusioni della Recensione di Warpland
Devo ammettere che non è stato semplice scrivere questa recensione di Warpland; il gioco è creato con una grandissima passione, è colmo di concetti interessanti e multipli piani di lettura ed è volutamente bizzarro in ogni sua parte.
Partiamo con il delineare il fulcro di questo prodotto; emerge una lore potente e suggestiva, che non solo vuole essere spettacolare, ma vuole anche far riflettere. Un paragrafo nelle ultime pagine del manuale evidenzia come i giochi di ruolo possano rappresentare alcuni elementi della realtà, anche elevandoli all’ennesima potenza, al fine di fare aprire gli occhi ai giocatori su varie tematiche. Quelle più facilmente individuabili sono il sonno della ragione dovuto alla paura di un’epoca difficile, il rifugio in “falsi dei” e lo sfruttamente di ciò che dovrebbe essere positivo a scopi totalmente distorti; e scavando a fondo sono certo che ne possano emergere tanti altri. Warpland non è la realtà, ma molti elementi possono far riflettere; questo per me non può che essere un grande pregio.
Il sistema di gioco è semplice, ma presenta appendici più tecniche che a volte mi sono chiesto se fossero necessarie o meno (come il calcolo della velocità di spostamento dei personaggi); dopo un’attenta riflessione, però, devo ammettere che ho apprezzato anche questo aspetto. Le meccaniche sono state creare per enfatizzare la lore e lo fanno decisamente bene.
Sebbene le avventure introduttive contengano spunti interessanti, ritengo che l’aspetto più emozionante di Warpland sia l’ambientazione. A questo aggiungiamo anche la presenza di tantissime tabelle casuali old-school (incontri casuali in ogni luogo specifico, PNG dettagliati per ogni area, sistema di creazione di insediamenti casuali, eventi locali e globali,…); per questo ritengo che il modo migliore per apprezzare questo GdR sia un sandbox puro.
In poche parole: da provare!
Se vi è piaciuta questa recensione di Warpland, continuate a seguirci per scoprire altri GdR particolari!
Ringraziamo di cuore Horrible Guild che durante il Play 2021 a Modena ci ha omaggiati del quickstart di One More Quest su cui ci basiamo per scrivere questa anteprima. E’ giunto il tempo di farlo perchè a breve, il 25 gennaio prossimo, One More Quest diventerà un progetto Kickstarter al fine di diventare realtà. Di cosa si tratta? E’ un gioco di ruolo fantasy, comico e spettacolare, ambientato in un mondo ben poco eroico, il cui sistema e principale tratto distintivo è dato dal modo in cui si lanciano i dadi. Nel senso che si lanciano proprio. Facciamo un passo indietro e approfondiamo.
Le Origini di One More Quest: Dungeon Fighter
Una decina di anni fa dalle brillanti menti di Lorenzo Silva, Aureliano Buonfino e Lorenzo Tucci Sorentino nasceva Dungeon Fighter, un gioco da tavolo molto particolare. I giocatori, nei panni di pseudo-eroi fantasy, devono affrontare mostri semiseri tra le stanze dei dungeon. La particolarità è che il combattimento avviene tramite il lancio dei dadi verso una plancia disegnata come un bersaglio da arceria. Svariate modalità di lancio rendono il gioco coinvolgente e assolutamente divertente. Lo stesso principio e lo stesso mondo sono anche alla base di One More Quest. Lorenzo Silva è rimasto tra gli autori, insieme a Hjalmar Hach e Federico Corbetta Caci.
Cosa Scopriamo da Questa Anteprima di One More Quest
Il prodotto che ho tra le mani è un quickstart da oltre 60 pagine molto colorate e ottimamente impaginate.
La premessa è che il gioco presentato è ancora in costante sviluppo, perciò anch’io vi avviso che ciò di cui parlo potrebbe differire dal prodotto finale.
L’introduzione presenta uno scenario molto classico, di eroi che affrontano dungeon e altre solite quest in cambio di soldi o di parte del bottino. La peculiarità è che il tutto è visto con un’ottica goliardica e umoristica.
Un esempio è il mondo di gioco, Middlewhere, dagli stessi autori descritto come “a forma di croissant”. Un mondo con ogni sorta di luogo, dal tetro Dark Darkdom of Darkness (traducibile con “Oscuro Oscuregno dell’Oscurità”) fino alle calde spiagge di Costa Dorada.
Cosa Fare ma Soprattutto come Farlo!
Questa anteprima di One More Quest fornisce le normali regole base per la gestione del gioco, test, difficoltà, combattimento, guarigione e così via. Insieme ecco la chicca: come si eseguono i tiri e le restrizioni. Vale la pena citare gli autori:
“Si lancia un singolo D6, che deve rimbalzare almeno una volta prima di colpire il Bersaglio. Il dado va lanciato o fatto rotolare, non posato, piazzato o espulso da una dice tower. Deve anche atterrare piatto.”
Poi ci sono le restrizioni, specifiche azioni collegate al lancio del dado diverse per ogni tipo di tiro. Prova di Forza? Il dado si lancia in equilibrio sul gomito. Prova di Intimidire? Il dado va schiaffeggiato. Prova di Furtività? Si tira da sotto il tavolo con solo parte della testa che sbuca. E così via. Ci sono la bellezza di 24 skill base, più altre conferite da equipaggiamenti e talenti. Colpi di testa, pugni sul tavolo, piroette volanti! E le restrizioni possono essere anche inventate o, ancor più bello, combinate in un unico tiro. Game, set and match.
In realtà la dinamica è ancora più complessa. Ci sono le Conditions, che sono ulteriori restrizioni che possono essere imposte al test. Poi ci sono gli Stunts, difficoltà aggiuntive che il giocatore si sceglie per aumentare l’effetto del tiro. Inoltre è anche possibile usare la meccanica di Push, cioè tirare un altro dado da una riserva per sommare il risultato. In base alla mira e al risultato dei dadi si potranno anche ottenere successi epici o fallimenti disatrosa.
Cito con piacere un piccolo paragrafo che promette nel manuale completo indicazioni per adattare il gioco a giocatori con disabilità.
Avventurieri e Avventura
Anche per quanto riguarda gli avventurieri non è lo scopo di questa anteprima di One More Quest approfondire il sistema. Ci sono sette esempi di personaggi, tutti creati con classici descrittori come Discendenza e Classe o altri più narrativi e giocosi legati ad Archetipo e Ambizione.
Manca solo più l’avventura introduttiva, che si chiama House of the Wizard Bros (traducibile con “La Casa dei Fratelli Stregoni”. Per darvi un’idea, si parla di Starvard University, un’università della magia che richiama Stanford e Harvard generando un nome che orecchia il concetto di “essere pesantemente affamato”. La fraternità al centro della storia ha il nome di Ligma-Meta-Pappa. Penso di non dover parlare ulteriormente del tono della narrazione. Piccolo spoiler: è un dungeon. Dal mio punto di vista potrebbe essere qualunque cosa, la voglia di giocarci è alta lo stesso!
Considerazioni Finali dell’Anteprima di One More Quest
A chiusura del quickstart c’è una raccolta di qualche grottesco e divertente mostro, poi le pagine per costruire il Bersaglio e infine le schede dei personaggi in formato printer-friendly. Il prodotto è senza pecche: riesce con chiarezza e velocità a dare l’idea, armare i dadi e gettare dei giocatori in una partita di prova.
In generale One More Quest risponde perfettamente al requisito principale che deve avere un gioco secondo me: ha il suo perchè. Ha un’identità di meccanica fortissima, un tono narrativo ben delineato e una generale semplicità che facilità i novizi a provare e godersi il gioco. Si vede che c’è un team che ha alle spalle anche la realizzazione dei giochi da tavolo.
In conclusione se questa anteprima vi ha incuriosito vi invito caldamente a scaricare il quickstart gratuito di One More Quest e dare un’occhiata voi stessi. Oppure andare direttamente su Kickstarter a partire dal 25 gennaio per scoprire maggiori informazioni e gustose novità!
Se l’anteprima di One More Quest ti è piaciuta, continua a seguirci per leggere altre novità dal mondo dei GdR!
Oggi vogliamo presentarvi l’analisi delquickstart di RAYN, il nuovo progetto di Aristea. Ringraziamo Dario Leccacorvi e Andrea Tupac Mollica, gli autori, per avercene inviato una copia digitale. Potete scaricarla gratuitamente dal sito ufficiale di Aristea. Se poi il quickstart RAYN dovesse incuriosirvi particolarmente, potete acquistarne anche una copia stampata, con la quale riceverete anche quindici carte da utilizzare nel corso del gioco.
Di Cosa Parliamo?
Entriamo ora nel vivo di questa anteprima del quickstarter di RAYN. Tanto per cominciare, di cosa si tratta? Parliamo di un gioco di ruolo dalle meccaniche rapide e intuitivedi remota ispirazione al movimento OSR, ma con una freschezza sicuramente di respiro più moderno. Gli autori lo definiscono un esoteric fantasy. E in effetti la definizione è perfettamente calzante.
Fortemente improntato all’interpretazione e alla narrazione, RAYN porta il nome del mondo di gioco stesso. Un mondo in cui i personaggi non si limitano ad accumulare esperienza, in cui andare all’avventura significa compiere un viaggio iniziatico. Un gioco in cui scoprire le verità più profonde sul tessuto stesso della realtà significa al tempo stesso scoprire qualcosa di nuovo su sé stessi.
L’Ambientazione di RAYN
“La Luce guardò dentro di sé e vide la Tenebra; dall’orrore che ne provò, nacque l’Abisso.”
Così viene presentato RAYN, un gioco in cui i protagonisti devono camminare sul confine sottile tra l’influenza e l’affinità con tre grandi principi. La Luce, ideale di libertà, automiglioramento e conoscenza che illumina i passi delle Genti, gli esseri umani. La Tenebra, principio di vincolo di sangue, gerarchia e sapere esoterico, da sempre cardine degli Antichi che anticamente tenevano le Genti in schiavitù. E l’Abisso, anarchia pura, individualismo ed emozione, che alimentano gli Spiriti che vivono oltre la realtà materiale.
Sono passati ormai secoli da quando le Genti hanno spezzato il giogo degli Antichi, e si sono affrancati dalla schiavitù cui erano ridotti nelle loro città sotterranee. Ma il bene e il male non hanno distinzioni nette, in RAYN. La Tenebra non è il male, così come non tutti gli Antichi, creature del mito, sono ostili. Così come la Luce non rappresenta il bene in maniera scontata: l’umanità ha sperimentato ogni forma di governo, dalla più illuminata alla più tirannica. Passando per ogni ambigua sfumatura.
Il quickstart di RAYN promette un’esperienza di gioco profonda, che permette di esplorare la moralità dei personaggi. Mettendoli davanti a dilemminon scontati, e soprattutto tenendo traccia del modo in cui le loro scelte li fanno evolvere. Ogni decisione rilevante li avvicinerà un po’ di più alla Luce, alla Tenebra o all’Abisso. Fino a far spezzare loro i Sigilli, soglie oltre le quali lo spirito riceve una sorta di Epifania, permettendo di passare a uno stato diconsapevolezza superiore. Con ovvie capacità annesse.
Le Meccaniche di Gioco
Come anticipato, il sistema di gioco di RAYN è molto semplice, pensato per avere un impatto in gioco senza rubare tempo alla narrazione. I personaggi hanno tre Abilità: Valore, Saggezza e Astuzia. Che corrispondono un po’ alle caratteristiche di altri giochi, ma vanno intese in senso più generale. Ad esempio una prova di Valore potrà riguardare sia il combattimento vero e proprio, quanto la tattica o il tentativo di esaltare un gruppo di soldati. Le tre Abilità definiscono quindi l’ambito dell’azione, più che il modo in cui viene affrontata. Inizialmente si distribuiscono 21 punti tra le Abilità, e 30 tra Energie Fisicheed Energie Mentali, ovvero la capacità di resistenza ai traumi del personaggio.
Per superare la prova si tirano due dadi a 6 facce: un risultato pari o inferiore all’Abilità utilizzata equivale a un successo. Per le azioni particolarmente difficili si tirano ulteriori dadi, fino a un massimo di 4. Interessante che le complicazioni esterne invece diano un modificatore diretto al risultato, permettendo di distinguere la difficoltà intrinseca di un’azione da quella dettata da altri fattori.
Ad arricchire ulteriormente i personaggi ci sono poi le Specializzazioni, che permettono di ottenere vantaggi su specifiche azioni, e i Retaggi hanno una funzione simile ma fanno riferimento al vissuto del personaggio. Ovviamente il gioco prevede ulteriori sfumature, e altre ancora vengono annunciate per la versione definitiva del manuale.
Analisi del Quickstart di RAYN: Magia…
Menzione a parte merita la magia, che può essere approcciata in molti modi differenti.
La Magia Rituale permette di interferire con il mondo degli Spiriti, manipolandoli e cercando di piegarne la volontà. Prima che siano loro a farlo. La Iatromanzia si concentra sulla protezione, e sul limitare proprio l’influsso degli Spiriti sul nostro mondo, secondo le vie della Luce. La Goezia è invece affine alla Tenebra, e li sfrutta per i suoi effetti malevoli. La Stregoneria è più simile a una pratica imbastardita delle due, riti volgari e impreparati da streghe di villaggio. Chiunque può compiere un rituale, ma solo chi ha l’adeguata Specializzazione può assicurare che il suo fallimento non degeneri in qualcosa di rischioso.
ISuoni Ancestrali sono invece sillabe dotate di potere arcano, in grado di scatenare effetti sovrannaturali. Anche questi divisi in gruppi a seconda del principio cui sono più affini, possono essere combinati tra di loro per intessere parole di potere. Un Suono Ancestrale non può essere banalmente memorizzato. Per invocarne il potere la sua natura esoterica va interiorizzata e decifrata, e persino il modo in cui viene pronunciato richiede una certa preparazione.
… e Dintorni
Le Opere Technite non sono vera e propria magia. Ma la tecnologia degli Antichiche sfruttano è talmente sofisticata e potente che sembrano quasi replicarla. Un Technita deve possedere conoscenze che rivaleggiano con quelle di uno Iatromante, per poter piegare la tecnologia al proprio volere. Il sapere degli Antichi riesce addirittura a replicare la vita: i Creati e i Generati, macchine senzienti e organismi sintetici, sono l’apice del loro sapere.
Infine, l’Oniromanticapermette di orientarsi nel reame del sogno, una manifestazione del reame degli Spiriti dove la coscienza umana tende per natura a perdersi. Di più, un Oniromante sufficientemente potente può diventare un Viandante in grado di plasmare un’intera porzione di questo reame tra i mondi.
Considerazioni Generali sul Quickstart di RAYN
RAYN si presenta con dei punti di forza innegabili. Il primo a spiccare è il comparto artistico. Fabio Porfidia è oramai un patrimonio nazionale, ma Silvia Pasqualetto non gli è certo da meno. E oltre alle illustrazioni meravigliose, il lavoro grafico di Alessandro Pedarra e Luca Trentin per l’impaginazione è magistrale. Leggere una pagina equivale immediatamente a essere trasportato nell’ambientazione. Peraltro parliamo di 160 pagine, un quickstart davvero corposo.
L’ambientazione forse non brilla per originalità, ma non è certo facile prendere così tanti elementi e riuscire ad accorparli in un lavoro coerente e, soprattutto, che dia ispirazione. La lore di RAYN sembra uscire a viva forza dalle pagine. Interessante, coinvolgente, permette di esplorare l’esoteric fantasy promesso. Ogni scelta dei personaggi ha un peso oltre che un senso, ogni conseguenza permette di esplorare il mondo un po’ più a fondo.
Cosa Aspettarsi dal Quickstart di RAYN?
Certo questo è un quickstart, e c’è ancora del lavoro da fare. Il manuale ha bisogno di una fase diediting: le descrizioni si perdono in toni troppo alti quando, a mio avviso, dovrebbero essere più semplici; i testi di flavour rischiano di non essere abbastanza incisivi nella ricerca di una prosa adatta a testi di esoterismo.
Non sempre c’è una logica comprensibile nell’ordine in cui vengono spiegate le cose. La natura del Paredro, lo spirito tutelare del gruppo di personaggi, viene ad esempio illustrata solo svariate pagine dopo che questo viene nominato. E l’avventura introduttiva, Il Lugubre Canto della Notte, è sicuramente utile per esplorare le meccaniche; un po’ meno per dare spazio all’esplorazione dei temi che il gioco propone.
Ma questo è un quickstart, ed è appunto solo un assaggio. Il proverbiale meglio deve ancora venire, e c’è una succosa pagina di anticipazioni nel volume. Tra cui un sistema di conversione anche per D&D5e. Il compito di quest’anteprima di RAYN è stuzzicare la curiositàcon una prima prova, e porta il suo compito egregiamente a termine!
Oggi abbiamo davvero il piacere di presentarvi la recensione di Valda’s Spire of Secrets, un compendio di regole supplementari per D&D 5e firmato daMichael Holik. Innanzitutto ringraziamo Mage Hand Press per averci permesso di avere in anteprima questo ricchissimo compendio. Il progetto è nato da una campagna Kickstarter di successo; per amor di cronaca, l’obiettivo minimo è stato raggiunto in due ore e mezza. E ve lo anticipiamo: ripaga assolutamente questo sostegno!
La Recensione di Valda’s Spire of Secrets: un Primo Impatto
Diciamolo subito: Valda’s Spire of Secrets ha carattere, e ne ha da vendere! Una promessa che inizia con la copertina, mantenuta in ogni singola pagina. Gli artwork infatti, oltre ad essere di altissimo livello, mantengono uno stile unico e riconoscibile; tanto di cappello a Martin Kirby Jackson, Lead Artist del progetto, e al suo team di illustratori. Un lavoro che a tratti sembra quasi prendere vita dalle pagine. Peraltro su un volume particolarmente corposo, con più di 380 pagine!
Uno stile vivace che si riflette anche nell’impaginazione. A differenza di molte pubblicazioni per D&D 5e, Valda’s Spire of Secrets adotta una struttura originale. La praticità di lettura non è compromessa, gli habitué del gioco di ruolo più famoso del mondo non saranno spiazzati. Ma la scelta di non riproporre lo stesso schema ormai onnipresente è coraggiosa, e ripaga.
Opzioni per i Personaggi: le Razze
Nonostante possa contare su un primo impatto al di sopra della media, il punto forte di Valda’s Spire of Secrets sono i contenuti. Il manuale è ricco di materiale aggiuntivo, regole alternative e opzioni per i personaggi tale da lasciare solo l’imbarazzo della scelta.
Tanto per cominciare sono presentate cinque nuove razze:
I Geppettin sono pupazzi animati (sì, Geppettin, avete letto bene), di porcellana, stoffa o legno.
I Mandrake sono umanoidi vegetali con un forte legame con la stagione in cui sono venuti al mondo.
I Mouseling sono topi animati, divisi in una stirpe di topolini e una di ratti.
Gli Spirithost sono creature composte solo parzialmente di materia.
I Nearhuman sono comuni esseri umani, che però hanno tratti appartenenti alle più disparate razze di gioco. Dagli artigli dei Beastman alla rigenerazione dei Grendel, dalla pelle spessa degli Stoneborn alle corna dei Tauran, ampliano enormemente il ventaglio di possibilità per un PG.
Recensione di Valda’s Spire of Secrets: Analisi delle Classi…
Di certo, tra gli elementi più interessanti proposti da Valda’s Spire of Secrets, troviamo dieci classi completamente nuove. Ognuna di queste è corredata da un minimo di sette e un massimo di nove sottoclassi.
L’Alchemist, il Gunslinger e la Witch (o il Witch, il manuale specifica che il termine è unisex) sono quelle che hanno bisogno di meno spiegazioni. Risentono chiaramente di suggestioni che provengono da altri regolamenti, ma vanno a coprire dei vuoti che sicuramente molti giocatori apprezzeranno.
Il Necromancer e il Captain sono pensati per i giocatori che amino muovere i “minion” senza sporcarsi direttamente i dadi. Se nel primo caso si tratta di un classico del fantasy, la seconda classe è sicuramente più originale. È possibile scegliere tra vari tipi di Cohort, ognuna adatta a uno stile di gioco diverso; vale lo stesso per i non morti a disposizione del Necromancer, ovviamente.
L’Investigator ha richiami a giochi, come dice il nome, maggiormente investigativi, perfetto per campagne che approfondiscano antichi orrori. Il Warden si prospetta come il tank definitivo, il Warmage è un interessante tentativo di costruire un combattente che utilizzi solo i trucchetti, potenziandoli al massimo.
… Le più Interessanti
Le classi più interessanti per me sono probabilmente il Craftsman e il Martyr. Il primo riesce a rendere interessante la fase di “crafting”, per l’appunto; rendendola un momento attivo e non solo qualcosa da relegare ai momenti di pausa. Il secondo ha una forte capacità di sopportazione dei danni. Il Martyr ha infatti un’incredibile capacità di evitare la morte per andare incontro a un destino segnato: arrivato al 20imo livello può entrare in uno stato in cui, per dieci minuti, il suo potere raggiunge vette inarrivabili. Poi muore, sacrificandosi per compiere il suo destino.
Nel complesso c’è quindi un ottimo mix. Classi che propongono concetti già visti e riadattati a D&D 5e, incarnano archetipi classici del genere, propongono nuovi spunti e riservano anche qualche piacevole sorpresa.
Valda’s Spire of Secrets: non solo Opzioni di Gioco
Valda’s Spire of Secrets propone anche nuove sottoclassi. Sei per ogni classe “core” di D&D 5e, che aggiungono varietà al gioco. E qui cogliamo l’occasione per mettere in luce un altro aspetto di questo manuale.
Avrete la possibilità di giocare il Muscle Mage, il Barbaro convinto di meritare un riconoscimento per i suoi inconcludenti studi di magia. O il Chierico col Dominio del Rum. O ancora il Monaco luchador mascarado, e varie altre opzioni.
Valda’s Spire of Secrets riserva ad ogni classe un percorso da giocare con ironia, per il puro gusto di fare due risate attorno al tavolo da gioco. Ma non si limita a questo.
Potrete bloccare i vostri nemici in un’esibizione canora con l’incantesimo Tyra’s Coerced Karaoke. Alla quale vi presenterete in una carrozza incantata, con animali trasformati in valletti e un magnifico vestito grazie agli incantesimi Mandy’s Enchanted Carriage, Mandy’s Feral Follower e Mandy’s Marvelous Dress. Magari portando con voi la Bag of Cheer, dalla quale estrarre regali per altre creature.
Valda’s Spire of Secrets è un manuale ricco di materiale giocabile, ma ha un’ampia serie di queste piccole chicche per introdurre un tocco di comicità nelle vostre sessioni di gioco. Impreziosito ulteriormente dai commenti di Valda stesso, un antico lich che a margine di pagina annota le sue sarcastiche riflessioni (ricche di gustosi giochi di parole).
Un Tocco in più
A tutto questo si aggiunge un’ampia serie di incantesimi, armi, oggetti meravigliosi e regole opzionali. Come quella per gli “auxiliary levels”, che possono essere sostituiti ai regolari livelli di classe per rispecchiare le recenti vicissitudini dei personaggi.
Particolarmente interessanti sono dei talenti che il DM può decidere di concedere ai personaggi al primo livello, che riflettono una condizione particolare. Permettono di giocare personaggi bambini o anziani, con problemi visivi o problemi a un arto, e in generale una serie di particolarità per personalizzare il proprio personaggio a un livello completamente nuovo per quest’edizione di Dungeons & Dragons.
Oltre a varie house rules, il manuale presenta molte regole per adattare le nuove classi ad ogni ambientazione, o per gestirne aspetti peculiari. Ma mai in maniera invadente: sono distribuite in maniera organica là dove sono necessarie, rendendo la lettura più fruibile.
Troviamo anche altre note, poste con la medesima discrezione, che aiutano ad apportare al gioco anche qualche annotazione etica. Piccoli spunti di riflessione che non appesantiscono il gioco, ma contribuiscono a dedicare un’attenzione ai giocatori che potrebbero essere più sensibili su determinati temi.
Recensione di Valda’s Spire of Secrets: Conclusioni
Valda’s Spire of Secrets è davvero un ottimo manuale, una perfetta integrazione del Manuale del Giocatore di D&D 5e. Opzioni di gioco interessanti e divertenti, possibilità di concentrarsi sull’aspetto più tradizionale senza tralasciare delle sane risate o elementi più seri che vanno oltre il tavolo da gioco. Un prodotto confezionato con cura che vale sicuramente la pena prendere in considerazione.
Non fosse che per scoprire la storia della Company of Wring, l’unico gruppo di avventurieri che si vanta di essere riuscito a scappare dalla torre di Valda il lich. Quale sarà stato il loro segreto? Non vi resta che sfogliare il manuale per scoprirlo.
Se avete apprezzato questa recensione di Valda’s Spire of Secrets, continuate a seguirci per altri contenuti per D&D5e!
Prima di tutto ci tengo a ringraziare LEN Polygon per averci inviato uno dei suoi dUltimate, ovvero un “dado multidado”, al fine di poter scrivere questa recensione. Sono sicuro che il nome evochi subito molta curiosità e dunque a breve vi mostrerò le possibilità che offre; per altre informazioni vi segnalo anche il sito ufficiale.
Prima di iniziare voglio solo precisare che questo progetto è nato grazie ad una campagna Kickstarter di successo.
In breve vi posso anticipare che dUltimate è un singolo dado che “contiene” (o meglio, svolge la funzione di) ogni altro dado utilizzato in un classico set da GdR (d4, d6, d8, d10, d12, d20).
Recensione del Funzionamento di dUltimate
I più grandi dubbi legati a dUltimate riguardano proprio il come utilizzare questo accessorio e voglio iniziare questa recensione cercando di chiarirlo.
Come prima cosa bisogna lanciare il dado e aspettare che si fermi… Che novità! Nel farlo però è anche necessario stabilire di quale dado specifico si necessiti (d4, d6, d8…).
Ovviamente una sua faccia (o meglio, insieme di facce) rimarrà in alto e sarà quella da guardare per comprendere il risultato; bisogna sempre tenere a mente di prendere in considerazione il cerchio ed il triangolo più in alto (letti ovviamente con i numeri orientati nella maniera corretta e non sottosopra). L’importante poi è comprendere quali scritte corrispondano a quali dadi:
d4: nel triangolo, il numero di triangolini sulla destra indica il risultato.
d6: nel cerchio, il numero di pallini indica il risultato.
d8: nel triangolo, il numero sulla sinistra indica il risultato.
d10: nel triangolo, il numero in basso indica il risultato.
d12: nel cerchio, il numero indica il risultato.
d20: nel triangolo, il numero in alto indica il risultato.
Inoltre alcuni triangoli potrebbero non avere dei risultati ma delle frecce; questo indica che il risultato per quel dado va ricercato nel triangolo indicato dalla freccia. Il motivo di questa scelta è uno studio che permette ad ogni risultato di avere la stessa probabilità di uscire.
Ed ecco due esempi di utilizzo, in modo da togliere ogni dubbio a riguardo. I risultati dei tiri di dUltimate sono riferiti alle immagini contenute immediatamente di seguito in questa recensione:
d4: 4
d6: 6
d8: 8
d10: 8(0)
d12: 6
d20: 18
d4: 1
d6: 6
d8: 8
d10: 10(0)
d12: 6
d20: 10
La Rapidità di Utilizzo di dUltimate
Dopo aver esaminato il funzionamento specifico di dUltimate, ora voglio passare ai pareri personali di questa recensione; il fatto che sia così originale e brillante come idea è già qualcosa di molto prezioso, ma bisogna capire quanto questo lo renda funzionale.
Prima di tutto bisogna tenere a mente che si tratta di un dado con molte facce e per questo molto incline a rotolare un bel po’ prima di fermarsi. Se non si ha troppa pazienza (o semplicemente si vuole limitare questo aspetto), consiglio caldamente di lanciarlo in un dice tray.
Il tempo risparmiato potrà essere utilizzato (almeno all’inizio) per comprendere il risultato mostrato. Il dado è stato progettato con molta cura e molto ingegno, ma certamente non può essere immediato come uno tradizionale. I risultati corrispondenti ai vari tipi di dado non possono essere disposti in maniera razionale al fine di non alterare le probabilità; sarebbe stato comodo avere, ad esempio, i dadi in ordine crescente in senso orario (o antiorario), ma non è possibile. Questa non è certo colpa del creatore, ma va messo in conto che i primi utilizzi richiederanno un po’ più di impegno. Sia chiaro, nulla di troppo complicato, ma preferisco specificarlo.
I Tiri Multipli
Per quanto riguarda la lettura, i più attenti avranno già notato una mancanza: uno dei due d10. I dadi a dieci facce solitamente sono due in un set e il motivo è scontato, poter ottenere anche un risultato percentuale. Questo prodotto necessita quindi di essere lanciato due volte per ottenere questo risultato: una per le unità e una per le decine.
A proposito di lanci multipli, ci sono delle considerazioni da fare. Se si devono lanciare un determinato numero di dadi uguali (sì Palla di Fuoco da 8d6, sto parlando proprio di te), non c’è altra soluzione se non lanciare dUltimate varie volte; questo certamente non è immediato come lanciare una manciata di dadi tradizionali. D’altro canto, però, se si devono lanciare combinazioni di dadi differenti (ad esempio 1d6 + 1d4) allora le cose vanno meglio e si ha l’effettivo vantaggio di lanciare un singolo dado e avere subito tutti i risultati necessari.
La possibilità di avere i risultati di più tipi di dado con un singolo lancio garantisce anche un ulteriore vantaggio, nel caso venga effettuato dal master; i giocatori non hanno modo di sapere che tipo di tiro fosse, aggiungendo un livello di mistero extra.
I Materiali e l’Estetica
dUltimate ha circa le dimensioni di una pallina da ping pong (diametro di 4 centimetri) e un peso variabile in base ai modelli. Quello che abbiamo ricevuto noi è in plastica e pesa circa 30 grammi, mentre la versione metallica arriva intorno ai 150 grammi. La plastica del nostro dado risulta robusta e piacevole al tatto; è un piacere giocherellarci mentre si ascolta il narratore!
Il design del dUltimate protagonista di questa recensione è molto semplice: base bianca e scritte nere. Non ha alcuna altra decorazione, ma risulta comodo per la lettura. L’idea originale e la forma bizzarra lo rendono già interessante. Vi segnalo però che, oltre alla versione metallica, attraverso gli stretch goals, ne sono state sbloccate alcune varianti varianti (nero con scritte gialle e fosforescente con scritte nere).
Considerazioni Finali della Recensione di dUltimate
Ora è giunto il momento di tirare le somme in questa recensione di dUltimate. La prima cosa che emerge è che difficilmente ammette pareri neutrali; è quel tipo di prodotto che tende ad essere amato oppure odiato, lasciando poche vie di mezzo.
A mio avviso la situazione va portata ancora su un piano di lettura differente, prima di dare un parere finale. Questo dado probabilmente è uno dei pochi a risultare molto meno adatto a dei novizi. Un giocatore di ruolo navigato ha già ben presente il funzionamento base dei dadi e può permettersi di “salire di livello”, raggiungendo un piano di lettura non altrettanto immediato. Perchè si dovrebbe farlo? Semplice, perchè è effettivamente e genuinamente divertente. Chi ama gli indovinelli, i design avvenieristici e l’originalità, apprezzerà anche questo dado.
Ultimo consiglio, ma non certo per importanza: non va visto come un prodotto sostitutivo del classico set di dadi. Far guerra all’interno di un hobby così meraviglioso sarebbe davvero sciocco! Come si evince da questa recensione, io ho apprezzato dUltimate e lo vedo benissimo come un dado alternativo, un dado da aggiungere alla collezione dei dadi strani o un dado da viaggio. Per mio gusto personale, la sua originalità è stata l’aspetto che più ho apprezzato!
Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per scoprire dadi particolari come dUltimate!
Prima di tutto ci tengo a ringraziare Rinaldo Agostini per averci mandato una copia di Grave Matters, un supplemento compatibile con Mörk Borg, al fine di poter scrivere questa recensione. Nel caso foste interessati, vi segnalo che questo manuale è disponibile su DriveThruRPG in formato digitale al prezzo di $ 4.00 (circa 3,30 €).
Vi ricordo che, al fine di poter apprezzare Grave Matters, è necessario possedere il manuale base di Mörk Borg, del quale ho già scritto la mia recensione.
Vi segnalo inoltre che questo prodotto è nato grazie ad una campagna Kickstarter di successo, in grado di raccogliere più di 2000 € a fronte dei 77 € richiesti come soglia minima. Questo ha permesso di sbloccare tanti stretch goal e quindi tanti contenuti extra, di cui vi parlerò a breve.
Il manuale ha come tema centrale la morte e le ossa; ogni suo contenuto verte attorno a questi argomenti riuscendo a risultare vario e interessante. Ora però prepariamo lo zaino da avventuriero, l’acqua santa e inoltriamoci tra le sue pagine!
Le Nuove Opzioni per i Personaggi
Le prime sezioni di Grave Matters hanno lo scopo di espandere le opzioni per i personaggi giocanti presenti nel manuale base di Mörk Borg e in questa recensione vi farò una panoramica su quanto inserito.
3 nuove classi – il Necromante in Putrefazione attinge a poteri della morte come parlare con le creature decedute, rubare l’energia vitale con il tocco o trasformare gli avversari in servitori scheletrici. Il Portatore di Colpa viene scacciato da un villaggio carico delle colpe di tutti i suoi abitanti e può ad esempio portare un sacchetto di monete che non si svuota mai, ma il cui peso rischia di ucciderlo, oppure una ciocca di capelli che lo tiene all’erta. Il Cacciatore di Morte è un becchino specializzato nell’affrontare i non-morti e resistere alle infezioni.
12 nuovi oggetti – durante la creazione del personaggio si può rinunciare a parte dell’equipaggiamento base e tirare casualmente 1d12 per scoprire quale oggetto trafugato profanando tombe si possieda. Il teschio di un necromante per rubare gli incantesimi altrui, gli occhi di un ladro per scovare trappole e i chiodi infetti di una bara ne sono alcuni esempi. Non sono tantissimi, ma sicuramente la fantasia non manca. Alcuni di essi mi paio più forti degli oggetti comuni, ma suvvia: Mörk Borg non è un GdR che punta al bilanciamento.
4 armi alternative – un femore fragile, una borsa di teschi da lanciare, una spina dorsale da utilizzare come frusta e una pala da becchino; serve dire altro?
6 nuovi compagni di viaggio – Il Cimitero degli Animali contiene alcune creature che potrebbero decidere di accompagnare i personaggi nelle loro avventure. Ovviamente sono già tutti morti. O meglio, non-morti. Chi non vorrebbe un corvo scheletrico a cui spezzare le ali per poter volare per breve durata o una rana deceduta che previene catastrofi arcane?
Recensione del Nuovo Materiale Di Grave Matters Dedicato al Narratore
Il manuale prosegue poi con nuovi contenuti, questa volta dedicati al narratore.
Incontri a Graven-Tosk – una pratica tabella con i possibili incontri casuali nella zona più a tema dell’ambientazione base di Mörk Borg.
2 nuovi incantesimi – la Danza Macabra è il sogno bagnato di ogni necromante e permette di avere servitori dall’oltretomba. La Volontà di Nechrubel (ndr: il dio oscuro del nulla cosmico che porta verso la fine del tutto) è invece esattamente ciò che nessuno dovrebbe voler mai leggere.
13 nuovi mostri – anche le creature non deludono le (defunte) aspettative, sapendo dimostrarsi vari e affascinanti. La facilità di creazione dei mostri propria di Mörk Borg ha certamente aiutato, ma la fantasia dell’autore è palese; ognuno di essi ha abilità uniche e spesso imprevedibili, in grado di rendere intrigante ogni scontro. Per citarne alcuni, sono presenti il Re Dimenticato, il Filosofo Morto e il Drago Putrefatto.
Regole per il Morale – brevi ma efficaci regole aggiuntive per dare più profondità al terrore. Una prolungata permanenza in un simile mondo (e le traumatiche ferite ricevute) rischiano di corrompere dall’interno le povere anime che lo abitano.
Una nuova avventura – Il Villaggio degli Sfortunati Non-Morti è un’avventura ambientata in un luogo abitato completamente da non-morti (ma va?); al suo interno si aggira una misteriosa creatura (chiamata il Mangiatore di Midollo) che mette a repentaglio la “vita” di chi risiede tra questi palazzi, apparentemente appartenenti a varie epoche differenti. I personaggi sono benvenuti… Almeno fintanto che si adopereranno per sventare questa oscura minaccia. Un obelisco oscuro, la corte di un re dimenticato, una chiesa abbandonata… Cosa si nasconderà tra questi vicoli? L’avventura in sè è semplice, ma risulta un ottimo modo per provare tutti i nuovi contenuti.
Recensione del Lato Artistico di Grave Matters
Come potete notare dalle immagini incluse in qesta recensione, lo stile di Grave Matters ricorda molto quello del manuale base di Mörk Borg (per fortuna). L’impaginazione e i font sono eccentrici (sebbene non quanto quelli originali) in molte sezioni, puntando a colpire il colpo d’occhio e non a essere “classicamente” funzionali. Meglio così, preferisco avere un supplemente in linea con il prodotto di riferimento!
Le immagini inserite sono quelle proprie dei titoli OSR; linee nere marcate, ombreggiature tratteggiate e risultato decisamente efficace. Qua ovviamente c’è l’aggiunta di alcuni colori accesi (principalmente giallo e fucsia) per continuare a celebrare l’opera di riferimento. Ottima scelta, molto efficace! Per correttezza specifico che le immagini (e i font) non sono originali per questo prodotto, ma sono state scelte poichè ad uso libero.
Considerazioni Finali
Ho apprezzato la forte fedeltà ad un tema comune a tutto il manuale, ovvero la morte; ho apprezzato ancora di più il fatto che questo sia stato fatto con fantasia e genuina passione.
Per concludere questa recensione, mi sento quindi di consigliare caldamente Grave Matters a chiunque voglia approfondire il lato “diversamente vivo” delle proprie avventure nel tetro mondo di Mörk Borg.
Se vi è piaciuta questa recensione di Grave Matters, continuate a seguirci per rimanere informati su altri supplementi per Mörk Borg!
Siamo riusciti a strappare un’intervistaall’indaffaratissimo autore di Etemenanki Antonino Galimi a riguardo della produzione del gioco. Etemenanki è un gioco di ruolo technofantasy italiano che ha ottenuto il finanziamento di oltre 30.000€ su Kickstarter convincendo circa 300 sostenitori della bontà del progetto. Si tratta di un gioco di ruolo di sopravvivenza in un cruento mondo al centro del Cronoverso, che ghermisce da ogni tempo creature, luoghi e dei. E’ la trasposizione ufficiale di una lunghissima campagna giocata dall’autore. Ringraziamo Antonino che ci ha dedicato un po’ del suo tempo per questa intervista, fornendoci notizie e immagini in anteprima. Dopo aver letto questa intervista, per chi fosse interessato all’acquisto è possibile tramite late pledge sullo shop della pagina Facebook di Etemenanki. Abbiamo deciso di concentrarci principalmente sulla situazione della produzione del gioco, in attesa di scendere in futuro in argomenti più strettamente ludici.
Com’è andata l’avventura del Kickstarter? E’ stata una campagna impegnativa? Sei contento del risultato?
L’avventura del Kickstarter è stata veramente molto impegnativa. Calcola che Etemenanki Technofantasy Roleplaying Game è un gioco solamente in italiano, con regolamento e casa editrice completamente indipendenti, quindi senza gli agganci che i grandi nomi possono avere adesso. Abbiamo avuto un grande supporto da tantissimi nomi attuali importanti del mercato che hanno creduto nel nostro progetto e abbiamo spinto tanto.
Siamo riusciti a ottenere il founded su Kickstarter in 4 minuti e a fine campagna abbiamo ottenuto quasi 31000€, poi con i late pledge adesso siamo andati ancora più avanti perchè c’è continuamente molto molto interesse. Sono contentissimo del risultato, assolutamente inaspettato. Etemenanki non è un hack del gioco di ruolo più famoso del mondo. E’ completamente in lingua italiana quindi ha lavorato solo sul mercato italiano e ha fatto dei numeri comunque molto molto grossi per quello che siamo. Fa molto piacere. L’impegno è stato incredibile perchè facevamo le dirette tutti i giovedì per spiegare com’era il gioco, abbiamo fatto giocare più di 200 gruppi! E’ stato devastante, ho cercato di masterarli quasi tutti io perchè volevo dare a tutti le impressioni e le spiegazioni di chi ha creato il gioco. E’ stato molto tosto ma veramente meraviglioso.
Ma ora passiamo al fulcro dell’intervista: come sta procedendo la fase di realizzazione di Etemenanki?
La realizzazione sta procedendo molto bene. E’ solo un processo un pochettino lento. Scrivo io il regolamento e scrivo io l’ambientazione. Quindi sto risistemando tutta l’ambientazione e il regolamento in modo da rivitalizzare un po’. Calcola che io scrivo l’ambientazione dal 1987 quindi il gioco si è sviluppato in 30 anni solo su quello che si è giocato da tavolo e da LARP.
Noi facciamo anche una campagna LARP dal 1999. Siamo una delle campagne più lunghe a livello mondiale perchè è dal 1999 che giochiamo ininterrottamente la stessa campagna e dal 1987 giochiamo ininterrottamente la stessa campagna da tavolo. Con il passaggio delle ere, con i personaggi che cambiano, però la campagna è quella. Quindi tutto il lavoro di ambientazione è un lavoro di scrittura di quello che si è fatto, di come si è giocato, cercando di sistemarlo un po’. Il problema è che c’è troppa roba, quindi nel manuale base sto cercando di tagliare in modo da mettere le cose più importanti mantenendo la coerenza narrativa dell’ambientazione.
Tutta la parte di regolamento l’ho rivisitata negli ultimi due anni per renderla un pochettino più agile e più moderna. Il regolamento è un Under 20, quindi fare il numero più basso possibile sul dado da 20. Il sistema è molto easy, le persone ci giocano volentieri, capiscono il regolamento subito quando viene spiegato quindi posso definirlo abbastanza funzionale.
Per quanto riguarda la realizzazione abbiamo già stampato lo schermo del master ad altissima qualità. Il master in Etemenanki si chiama Tutor degli Eventi o TdE, perchè nella mia filosofia è un giocatore che ti accompagna nel gioco. Abbiamo già anche stampato i tarocchi. Abbiamo realizzato sei tipi di monete reali di gioco in metallo disegnate interamente da noi, dalle triangolari che sono le più piccole fino alle più grandi, esagonali e ottagonali. Sono già arrivate le magliette, le borse, i dadi, sta arrivando la scatola portadadi. Tutta la parte tecnica è stata fatta.
Finora cosa ti ha soddisfatto di più? Quali sono le maggiori difficoltà?
Le art degli artisti sono bellissime. Il manuale sarà sulle 430 pagine e siamo sulle 300 art. Ci stiamo veramente impegnando tantissimo. Le difficoltà sono invece finire la stesura e l’editing. Ho un editor eccezionale, Davide Cencini, che mi sta controllando tutto e io lo ricontrollo… e ci sono sempre dei refusi! E’ una cosa impressionante, controlli 2-3 volte e trovi sempre dei refusi! Sembrano nascondersi nell’ombra. Anche perchè un manuale da 430 pagine è veramente lungo da controllare e noi vogliamo dare un prodotto perfetto. La nostra speranza è di dare il massimo ma è proprio lungo e logorante questo momento di scrittura, di sistemazione, di controllo. Anche per gli spazi. Abbiamo 430 pagine e non bastano. E’ il lavoro un po’ più pesante che ti fa perdere un po’ le speranze, ma noi non molliamo mai!
La maggior parte dei KS finisce spesso per sforare un po’ con i tempi. State riuscendo a rimanere nelle scadenze? Se no, cosa sta prendendo più tempo del dovuto?
Sì, stiamo sforando. Abbiamo già sforato di un paio di mesi. All’inizio dovevamo finire tutto a fine maggio, ma non ce la facciamo. Abbiamo già annunciato che dovremmo finire a fine luglio. Come ho già detto il processo di editing è molto lungo, alcuni artisti devono ancora finire qualche art. Prendiamo il giusto tempo perchè vogliamo che sia tutto molto bello. D’altra parte quando abbiamo avvisato che avremmo sforato tutti sono stati tranquillissimi, nessuno ha detto niente perchè capiscono la portata del progetto. Capiscono anche perchè al progetto ci stiamo lavorando in due! Vedo che di solito i team sono di dieci persone. Noi siamo un pochino più artigianali…
Per chi si fosse perso la campagna Kickstarter sarà ancora possibile acquistare il manuale? Come sarà disponibile?
Per chi si fosse perso la campagna Kickstarter è sempre possibile acquistare il manuale. Abbiamo lo shop nel late pledge della nostra pagina di Facebook. Si possono prendere i manuali, gli schermi, i tarocchi, qualche dado. Non ci sono tutte le cose che avevamo messo nel Kickstarter perchè molto materiale è solo per chi ci ha seguito e sostenuto durante la campagna di finanziamento.
Se avete apprezzato questa intervista continuate a seguirci se volete essere sempre informati sugli sviluppi di Etemenanki !
Ancora incantati dall’incredibile lato artistico dell’ambientazione Inferno: Dante’s Guide to Hell per D&D5e, abbiamo deciso di fare questa intervista a Daniela Giubellini, l’illustratrice principale di quest’opera.
Il fatto che il progetto sia un vanto per tutto il mondo del GdR italiano, si nota anche dallo strepitoso successo della campagna Kickstarter.
Ma ora basta preamboli e vediamo cos’ha da dirci Daniela!
Quando hai capito/deciso che disegnare sarebbe diventata la tua professione?
È stato quando ho capito che non avevo reali possibilità di riportare in vita i dinosauri con il DNA contenuto in una zanzara preistorica conservata nell’ambra. A quel punto ho optato per la seconda opzione migliore. Scherzi a parte, ho sempre voluto fare un lavoro creativo e credo di aver pensato di perseguire una carriera artistica intorno ai dodici anni. A quel tempo avevo appena iniziato a legger fumetti e avrei voluto fare la colorista. Così (dopo mesi e mesi di colorazione a mouse) presi la mia prima tavoletta grafica.
Come sei entrata come artista a disegnare per il mondo dei giochi di ruolo?
È stato per una strana coincidenza: al liceo, col mio primo gruppo di amici nerd, avevo scoperto Sine Requie e me n’ero innamorata. Anni dopo, mentre giravo per una fiera, trovai a uno degli stand Yugin Maffioli, il mio primo vero insegnante di fumetto. Non ero lì per portare un portfolio, non ne avevo con me, volevo solo mostrare al mio vecchio insegnante un paio d’immagini da cellulare per fargli vedere quanto ero migliorata. Yugin invece mi spinse a mostrarli al suo editore (un losco figuro chiamato Leonardo Moro Moretti) e lui mi chiese di mandargli un portfolio… Che ovviamente non possedevo perché erano diversi anni che avevo smesso di cercare di disegnare per lavoro. In un mese ne creai uno e glielo mandai. Il Tomo delle Creature di Sine Requie fu la mia prima vera pubblicazione nel mondo del GdR.
Nelle sessioni di Household su Youtube sei anche una giocatrice. Quanto ti appassionano i giochi di ruolo? Oltre a quelli a cui hai lavorato, ce ne sono altri che ti hanno colpita particolarmente?
Sono principalmente una giocatrice di Mondo di Tenebra, mi piacciono le campagne gialle o del mistero. Ho anche scoperto ultimamente Lovecraftesque, che è molto utile quando non hai il tempo di preparare. Ma negli ultimi anni ho partecipato a una magnifica campagna di Tales from the Loop. Ah, e io e degli amici giochiamo anche molto spesso a Broken Compass (tanto per farci un po’ di pubblicità!).
Quali sono gli artisti a cui ti ispiri?
Vediamo, non è una domanda facile perché ormai sono quasi trent’anni che vengo ispirata da artisti diversi ed è difficile tenere una traccia. Tra i pittori contemporanei adoro James Jean e Michael Hussar. Mentre tra gli artisti che lavorano nell’indutria quello che preferisco è Piotr Jablonkji (tengo quasi sempre una sua immagine in ogni mia cartella references) e Nathan Fawks del quale ho seguito tutti i corsi su schoolism. Un altro pittore che amo è Zdzislaw Beksinski.
Come riesci a creare materiali così convincenti? Siamo stati talmente affascinati dai tuoi lavori che abbiamo coniato nelle nostre recensioni il termine “giubelliniano”!
Devo dire che al momento parte del merito è che ho un’ottimo art director! Io di mio sono una disegnatrice piuttosto pigra: non vedreste nemmeno un muscolo di anatomia corretta se il lavoro fosse lasciato completamente a me. Sono molto scrupolosa su certi dettagli e molto alla buona sui fondamentali.
Usi le reference? Se sì, quanto peso hanno nella creazione dei risultati finali?
Non riuscirei a muovere un dito senza references! La prima parte del mio lavoro consiste nel passare circa un’ora ad accumularmi tutte le immagini che potrebbero servirmi durante la lavorazione. In certi periodi è stato pure un’impiccio dal momento che quando mi sentivo più insicura, tendevo a saltare continuamente da un’immagine all’altra per paura di fare qulacosa nel modo sbagliato. Questo si traduceva in 40 finestre aperte sul desktop e un’infinità di tempo perso per accertarmi che quella cucitura a fianco di quel bottone di quel dato periodo, fosse esattamente come doveva essere. Ora, grazie al cielo, tengo il monitor spento e mi limito a una references alla volta tenuta in ordine sul lato in alto a destra dell’Ipad, e finché non ho finito di utilizzarla non passo alla seguente.
Lavori anche in tradizionale? Quanto i lavori in tradizionale ti aiutano nel digitale?
Adoro il tradizionale, quando ho cominciato pensavo che non avrei mai usato nient’altro. Ora credo siano mesi che non tocco una matita e almeno un anno che non prendo in mano un pennello e ne sento solo un po’ la mancanza. Uso la matita quando voglio rilassarmi e in generale il digitale per lavorare (ormai come tutti, penso). Nulla sostituirà mai il tradizionale, ma sono una grande sostenitrice dei mezzi digitali.
Su cosa ti piacerebbe lavorare? Quali sono le tue aspirazioni?
Non saprei, al momento sono esattamente dove vorrei essere, non aspiro a lavorare con grandi realtà. Il mio sogno è sempre stato quello di aiutare a far crescere qualcosa, non diventare un pezzo di un macchinario che funzionava già benissimo anche senza di me. Credo che la mia speranza sia la stessa dei miei due compagni: quella di poter continuare a vivere di ciò che amiamo.
Finora su quale prodotto su cui hai lavorato ti sei divertita maggiormente? Quale invece ti ha dato più filo da torcere?
Parsifal! La nostra prima graphic novel. Va bene, so che è presto per dirlo perché ci stiamo ancora lavorando, ma adoro ogni momento che ci passo sopra. Mi piacciono le pennellate e le belle sfumature, ma il mio vero svago è disegnare espressioni buffe e in Parsifal ho un sacco di opportunità per farlo.
Il lavoro più complicato? Non credevo che avrei dato questa risposta, ma è stato Broken Compass. Quel gioco è stato una sfida notevole, all’epoca era ampiamente fuori dalle mie capacità e dal mio immaginario. Non sapevo come caratterizzare o far muovere i personaggi (per me sarebbero stati tutti in canottiera bianca infangata e jeans strappati) Rico mi ha guidata molto nella realizzazione e nel come poter rendere quell’immaginario reale ed intrigante. C’è voluto moltissimo studio (soprattutto sul realismo, su cui non sono mai stata una cima), ma una volta finito mi sono accorta che avevo fatto un salto di qualità. Ora è il lavoro di cui sono più fiera e mi piace tenere quei tre bei volumetti sul banco da lavoro.
Com’è lavorare a una realtà così radicata nell’immaginario collettivo come l’Inferno Dantesco?
Terrificante. Devo ammettere che la prima volta che Rico e Simone mi hanno esposto la loro idea non era stata la prima fan bel progetto. Ma poi Rico mi ha raccontato le idee che c’erano dietro e mi ha mostrato l’estetica che voleva usare per questo Inferno e me ne sono innamorata. Ho cercato di realizzare le immagini col maggior rispetto e impegno possibili e credo ne sia uscito un lavoro molto ispirato.
Ringraziamo ancora Daniela Giubellini per la sua disponibilità per questa intervista e per i capolavori che, grazie a lei, potremo ammirare nel manuale di Inferno.
E un grande in bocca al lupo per i prossimi lavori che, vista la qualità, seguiremo certamente!
Se vi è piaciuta questa intervista a Daniela Giubellini, continuate a seguirci per rimanere informati su Inferno!
Su Kickstarter abbiamo notato una campagna dedicata a Shintiara Crusade of Time per D&D5e e, incuriositi da quanto proposto, abbiamo deciso di fare questa intervista agli autori.
Unire un sistema semplice e popolare come la quinta edizione di Dungeons&Dragons con l’intrigante tema dei viaggi nel tempo potrebbe essere un’idea vincente; la semplicità del primo potrebbe aiutare a rendere accessibile anche il secondo.
Ora però sentiamo cosa ci hanno detto i creatori del progetto!
Shintiara Crusade of Time è una conversione a D&D5e di un GdR con sistema proprio. Quali sono le differenze principali che si percepiscono giocandoci? Che feedback vi ha dato la versione precedente?
Entrambi i giochi partono dalle stesse premesse: il pianeta Shintiara si trova conteso tra l’attrazione gravitazionale della stella Siray e del buco nero Murya, perciò su di esso si creano delle fratture e delle deformazioni spazio-temporali. In Shintiara Role-playing Game del 2017 abbiamo esplorato questa tematica con un taglio più “filosofico” e introspettivo, tramite un sistema di regole che conferisce grande autorità narrativa ai giocatori e si basa su statistiche quali la Forza Interiore, l’Impatto sulla Storia e il Ruolo dei personaggi. Inoltre, non ci sono veri e propri viaggi nel tempo; ci sono i Timewarp, che sono sempre incontrollabili e potenzialmente distruttivi. I personaggi accumulano Punti Paradosso, che rappresentano il progressivo disfacimento dello spazio-tempo e sono, nel migliore dei casi, un prezzo da pagare per chi voglia godere delle tecnologie paradossali provenienti da altre epoche.
Abbiamo ricevuto un buon riscontro dal gioco, ma ci siamo resi conto che rimane all’interno di una nicchia di giocatori appassionati di complesse implicazioni sui paradossi temporali, sia logiche che morali. Shintiara Crusade of Time, invece, rappresenta un punto di vista più eroico e positivo, in linea con lo stile di gioco a cui si prestano meglio le regole di 5° edizione. I Reclutati, e alcuni dei loro nemici, possono usare Veli per viaggiare avanti e indietro nel tempo; i Punti Paradosso sono una risorsa da spendere per attivare poteri che manipolano il tempo, e le tecnologie paradossali sono Misteri da risolvere per imparare ad utilizzarne le capacità.
La Crociata tra il Cosmo (la stella Siray) e il Vuoto (il buco nero Murya) assume i connotati di una storia epica tra le forze che vogliono allontanare l’Apocalisse e quelle che vogliono causarla. Abbiamo aggiornato anche l’ambientazione per renderla più adatta a questo stile di gioco, senza dubbio più avventuroso e di più largo gradimento.
In che modo le influenze del buco nero e della stella sullo spazio-tempo incidono sulle meccaniche di gioco? Come potranno sfruttare questo aspetto i giocatori?
In parte, la risposta precedente copre anche questa domanda. L’effetto del buco nero Murya su Shintiara è quello di creare dei Paradossi temporali e delle zone in cui i confini dello spazio-tempo sono assottigliati e attraversabili. I PG sono dei Reclutati nella Crociata del Tempo che hanno accesso a poteri speciali che permettono loro di attraversare questi Veli e viaggiare, così, nel tempo, oppure manipolarlo in altri modi.
Questi poteri costano Punti Paradosso, per ricaricare i quali i Reclutati devono entrare in contatto con i Paradossi. Questi possono essere oggetti, luoghi o creature che non appartengono alla linea temporale “normale” di Shintiara, ma provengono dal passato o dal futuro, sempre a causa delle alterazioni provocate da Murya. I giocatori possono scegliere se i loro Reclutati useranno questi poteri per cercare di fermare l’Orologio dell’Apocalisse, e quindi ricucire le fratture dello spazio-tempo, oppure accelerarlo, magari spinti dalla sete di potere. Possono anche decidere di intraprendere una via di mezzo, e “danzare” tra Cosmo e Vuoto.
Le razze danno l’impressione di aver richiesto molto lavoro, vero? Quali sono le novità più interessanti che hanno introdotto in Shintiara Crusade of Time?
Già da Shintiara RPG avevamo voluto introdurre un set completamente nuovo di razze fantasy, per discostarci dal solito cliché di elfi, nani e compagnia. Avevamo tenuto, comprensibilmente, gli umani, ma ne avevamo ideato diverse culture, integrate con l’ambientazione. Per Shintiara Crusade of Time abbiamo creato una versione per 5° edizione di queste razze, espandendo il concetto di Cultura e applicandolo anche ai non umani. In questo modo, abbiamo da una parte delle razze con dei tratti fisici distinti, dall’altra delle Culture attraverso cui tutte le razze possono diversificarsi ulteriormente.
Il lavoro di adattamento è stato svolto da Daniele Fusetto, che ci ha impressionati con la sua competenza nel valutare e bilanciare i tratti razziali in modo da rendere i nostri darqarot, garduan, skirth, wysper e zolkaniani assolutamente alla pari con le razze standard di 5e per potenza. Riguardo alle novità, abbiamo una razza in grado di volare (i garduan), una in grado di arrampicarsi a trecentosessanta gradi (gli skirth), una in grado di trasformarsi in luce (i wysper), una che combina una taglia media con prerogative di una creatura di taglia grande (i darqarot), e una in grado di emettere ultrasuoni per comunicare o difendersi (gli zolkaniani). Questi sono solo alcuni dei loro tratti, ma sarebbe lungo citarli tutti. Speriamo che i fondi raccolti con Kickstarter ci permettano di inserire anche un’altra razza giocabile, gli insettoidi zyrkul dalla mente alveare, già presenti in Shintiara RPG come mostri.
Continuiamo questa intervista parlando delle classi presenti in Shintiara Crusade of Time. Si distanziano molto da quelle base di D&D5e?
Riguardo alle nuove classi, esse sono fortemente correlate al tema della Crociata del Tempo. Perciò, abbiamo il Cronoguardiano, che utilizza dei poteri temporali superiori, chiamati poteri tachionici, e gli incantesimi temporali per difendere il Cosmo; il Viandante del Vuoto, invece, sfrutta al massimo grado i Punti Paradosso per generare di poteri temporali distruttivi nei confronti dello spazio-tempo; infine, c’è il Danzatore del Tempo, che possiede una risorsa chiamata Passi nel Tempo, con effetti simili ai punti stregoneria dello stregone base. Tutte queste classi, e anche i Reclutati di Shintiara appartenenti alle classi base di 5e, sono dotate di poteri temporali e possono accumulare Punti Paradosso, anche se in misura diversa.
I viaggi nel tempo possono creare paradossi spiacevoli; pensate di essere riusciti ad ovviare a questo problema in Shintiara Crusade of Time? E visto che si potrà viaggiare in vari periodi storici, sarà presente un’ambientazione dettagliata in più ere?
Siamo stati da subito consci che i viaggi nel tempo possono generare dei paradossi logici difficili da gestire, perciò abbiamo inserito delle regole utili a giocatori e Cronisti (i GM di Shintiara) per gestire tutto nel modo più semplice possibile. Per esempio, abbiamo stabilito che il “quanto” minimo di viaggio nel tempo siano vent’anni. In questo modo, si evita che i personaggi possano usare viaggi a breve termine per risolvere un combattimento o svelare il retroscena di un’avventura, e si diminuisce di molto il paradosso relativo all’incontrare se stessi. Inoltre, tra le varie declinazioni dei viaggi nel tempo che la fantascienza ci offre, abbiamo sposato quella del “tempo lineare”: alterando un evento fondamentale nel passato, si crea una linea del tempo alternativa che si separa da quella principale, come ad esempio in Ritorno al Futuro o nella saga degli Avengers, senza creare complessi paradossi ricorsivi alla Tenet o alla Dark.
Infatti, il Cronista di Shintiara ha la possibilità di stabilire alcuni precisi Alteratori, eventi che possono generare alterazioni del tempo nell’avventura, mentre tutte le altre azioni non modificheranno il futuro. Per esempio, il Cronista potrà stabilire che se i Reclutati distruggono la corona maledetta del re lich nel passato, il presente cambierà, mentre se uccidono il re lich, un altro individuo troverà la corona e diventerà il re lich a sua volta. È importante notare che le alterazioni temporali possono solo generarsi nel passato verso il futuro, alterare il futuro non genera modifiche nel passato.
Abbiamo descritto l’ambientazione nel corso di otto Epoche successive, da quella preistorica al lontano futuro, a ridosso dell’Apocalisse. Ci sono comunque molti spazi di libertà per i Cronisti, in modo che possano sbizzarrirsi creando eventi passati e futuri per le loro avventure, all’interno di una cornice coerente.
Effetti farfalla e dungeon in 4D… Questi nuovi elementi di Shintiara Crusade of Time ci hanno decisamente incuriositi e approfittiamo di questa intervista per conoscerli meglio. Potete dirci qualcosa in più a riguardo?
Beh, ci fa piacere che questi elementi abbiano risvegliato la vostra curiosità! In un certo senso, si tratta degli elementi più imprevedibili di Shintiara Crusade of Time, quelli che inseriscono un pizzico di casualità tipica dei dungeon old school. Gli Effetti Farfalla sono delle tabelle di alterazioni temporali casuali sulle quali il Cronista può tirare quando non ha stabilito un Alteratore specifico. Gli Effetti Farfalla hanno effetto su quella specifica avventura o dungeon e non riguardano il mondo in generale. Ogni avventura di Shintiara Crusade of Time avrà una o più tabelle di Effetti Farfalla, e il Codice del Cronista conterrà regole e spunti per crearsi le proprie.
I dungeon in 4D, che nel Codice del Cronista chiamiamo Dungeon Temporali, sono dei dungeon che si sviluppano, oltre che nello spazio tridimensionale, anche nel tempo, perciò contengono Veli che trasportano in Epoche diverse di Shintiara o hanno zone nelle quali vigono alterazioni del tempo, quali loop, zone di tempo accelerato o rallentato, zone circoscritte in cui il tempo scorre al contrario, oppure contengono enigmi che vanno risolti viaggiando nel tempo.
Dopo questo Kickstarter iniziale avete in programma di far uscire altri manuali dedicati a Shintiara? Si può già avere qualche anticipazione?
Questo Kickstarter ci garantirà di pubblicare, in italiano e in inglese, due manuali di circa 250 pagine ciascuno: la Guida del Reclutato e il Codice del Cronista. In quest’ultima saranno inserite anche tutte le avventure sbloccate con gli stretch goal, attualmente tre. Si tratta di una cospicua mole di materiale!
Ci piacerebbe poter continuare la linea con ulteriori avventure e con espansioni dell’ambientazione riguardanti sia altri continenti del mondo di Shintiara sia approfondimenti sulle Epoche del passato e del futuro, ma molto dipende, oltre che dai fondi raccolti con il Kickstarter, anche dall’accoglienza che riceverà Crusade of Time una volta che sarà distribuito al pubblico. Di certo, il materiale non ci manca: quello che abbiamo pubblicato in questi anni e ci apprestiamo a pubblicare ora non è che la punta dell’iceberg rispetto a quanto abbiamo “nel cassetto”! Se riusciremo a tirarlo fuori da lì, dipende molto dai favori del pubblico.
Ringraziamo il team dietro a Shintiara Crusade of Time per questa intervista e auguriamo loro tutta la fortuna che meritano con questo e con i prossimi progetti!
Se questa intervista vi ha incuriositi, continuate a seguirci per scoprire altro su Shintiara Crusade of Time!
Ci tengo a ringraziare Michael Prescott per averci inviato una copia del suo Trilemma Adventures al fine di poter scrivere questa recensione. Qualora volesta anche voi una copia di questo prodotto, vi segnalo che è disponibile su DriveThruRPGin lingua inglese a $12.00 in copia digitale o a $40.00 in copia fisica.
Questa raccolta di spunti per avventure con luoghi, mappe, illustrazioni e tabelle fornisce un ottimo bacino di idee per i dungeon master in cerca di ispirazione; il fatto che non dipenda da alcun sistema di gioco specifico lo rende molto semplice da adattare a qualsiasi sessione o campagna. Nel caso vogliate sapere qualcosa in più sul lavoro che sta dietro a quest’opera (o averne di più, sostenendo l’autore) vi consiglio di dare un’occhiata al sito ufficiale.
I Contenuti del Manuale
Trilemma Adventures è un’opera ricchissima di contenuti, ma mai dispersiva. Inizia con dei ringraziamenti e dei consigli su come leggere il manuale; tutto necessario, ma espresso in maniera sintetica e chiara. Segue poi una tabella dei contenuti che permette di orientarsi facilmente tra le pagine. Nel caso non bastasse, alla fine del manuale di trovano anche altri due indici, uno diviso per concetti e uno in ordine alfabetico. Infine troviamo i ringraziamenti per tutti coloro che hanno supportato la campagna Kickstarter che ha permesso la realizzazione di questo prodotto.
Il cuore del manuale comprende ben 55 spunti per avventure. E con “spunti” non intendo due righe abbozzate, ma una dettagliata presentazione dello scenario; situazione iniziale, descrizione specifica dei luoghi, creature e oggetti presenti, tabelle casuali, mappe e illustrazioni varie. Ovviamente non bisogna aspettarsi una trama dettagliata, quella va creata contestualizzando l’avventura o in base alle scelte dei giocatori. Ma non manca davvero null’altro; anche solo gettando i personaggi all’interno di queste location, si riusciranno a creare situazioni e storie coinvolgenti. Questo è possibile grazie al fatto che gli scenari non sono mai banali, sebbene abbiano quel sapore classico che non smette mai di emozionare.
Segue poi una sezione dedicata a un bestiario e un elenco degli oggetti presenti nei vari scenari. Ho apprezzato molto che l’autore abbia deciso di raccoglierli così, poichè ne facilita la consultazione e allo stesso tempo fornisce del materiale utilizzabile in altre circostanze. E anche qua: nessuna voce è banale, complimenti per la fantasia!
Nelle ultime pagine si trovano anche una mappa del mondo e la descrizione di varie sue aree. Questo permette di creare un continuo narrativo nel caso si desideri creare una campagna più lunga e articolata basandosi solo sul materiale contenuto nel manuale.
La Fantasia nei Temi Proposti in Trilemma Adventures
Non è semplice dire quali scenari e quali contenuti abbia preferito; sono idee peculiari e sono tante, ragion per cui è difficile stilare una classifica. Posso però citare qualcosa che mi è rimasto particolarmente impresso.
Tra gli scenari mi intriga molto l’idea della casa di un potente stregone, esplorabile e piena di pericoli, ma particolare poichè il proprietario è morto da tempo e tutto quello che si trova qui va avanti da solo. Oppure non è niente male nemmeno un ordine di paladini in un antico tempio sotterraneo, votati al tenere prigioniera una potente creatura. E vogliamo parlare della tomba volante di un mago, sopra una baia, mai abbandonata dal suo guardiano?
Anche molti oggetti e molte creature hanno attirato la mia attenzione. Aberrazioni aliene provenienti da mondi remoti, inquietanti umanoidi con tratti da furetto, esseri naturali composti solamente da legno, avatar di divinità dimenticate. Ma anche uno scudo a forma di ragno in grado di muoversi, un manichino animato, una nave che accetta sacrifici e tanto altro.
Recensione dell’Estetica di Trilemma Adventures
Il manuale conta quasi 180 pagine, curiosamente impaginate su quattro colonne (nella sezione delle avventure) o tre colonne (nella sezione descrittiva del bestiario e degli oggetti), visto che i fogli sono orientati orizzonatalmente. Questa soluzione rende l’impaginazione subito riconoscibile, senza comprometterne minimamente la fruibilità; sarà per questo o sarà per il font nero classico con titoli rossi, ma risulta un piacere da leggere.
I miei occhi hanno anche apprezzato molto lo stile delle illustrazioni, che strizza pesantemente l’occhio all’old school. Illustrazioni in bianco e nero con linee ben marcate e ombreggiature. Soggetti affascinanti, peculiari e grotteschi. Mappe dettagliate e ricche di fascino, nonostante lo stile essenziale. C’è poco da dire: questo stile non passerà mai di moda e le ragioni sono chiare.
Considerazioni Finali
Come si può facilmente capire da questa recensione, Trilemma Adventures mi è piaciuto molto. Non si perde in fronzoli, fornisce tanto materiale ed è tutto di alta qualità. Mancano delle missioni secondarie per una campagna? Si vuole proporre una one-shot ma non si hanno idee? Ognuno degli spunti garantisce emozioni e divertimento. Si desidera un’ambientazione più completa? Allora sarà sufficiente prendere in considerazione le regioni descritte come proprio mondo di gioco.
Il prezzo a mio avviso è anche molto onesto; basta calcolare il prezzo di ciascuno scenario per comprendere che si sta parlando di una cifra molto consona; e per avere un lato artistico simile si paga anche volentieri! Per tutte queste ragioni, mi sento di consigliare tranquillamente questo manuale.
Se avete apprezzato questa recensione di Trilemma Adventures, continuate a sguirci per rimanere informati su altri prodotti simili!
Prima di tutto voglio ringraziare 1985 Games per averci inviato il loro Dungeon Notes al fine di poter scrivere questa recensione.
Il progetto è nato grazie ad una campagna Kickstarter di successo. Nel caso siate interessati ad acquistarlo, ora è disponibile sullo store ufficiale al prezzo di 24 $ (circa 23 euro) in un triplice pacchetto. Se utilizzate il codice NoDiceUnrolled15 al momento del pagamento, otterrete uno sconto del 15% sul vostro ordine!
Avete difficoltà a tenere traccia di tutto quello che sa fare e possiede il vostro personaggio? Avete paura di dimenticarvi elementi del mondo di gioco? Vorreste uno strumento per seguire tutto quello che accade durante un combattimento? Questo accessorio promette di facilitare la gestione delle sessioni di D&D5e, sia dal lato del master, sia da quello dei giocatori. Cerchiamo di capire come.
Cosa Viene Proposto
Un libricino di circa 60 pagine, chiamato Hero’s Notes, contiene tutto quello di cui si può aver bisogno per la gestione del proprio personaggio. Un comodo indice riassume tutto quello che si può trovare al suo interno; nome, statistiche, competenze, talenti, immagine, compagno animale, oggetti magici, incantesimi, inventario e background. Sono anche presenti molte pagine lasciate bianche apposta per poter inserire qualsiasi tipo di contenuto, compreso quello non ufficiale o riassunti delle vicende vissute. A mio avviso non manca davvero nulla.
Un secondo libricino (anch’esso di circa 60 pagine) è invece rivolto al narratore e porta il nome di Campaign Notes. Anche qua è possibile trovare facilmente cosa si cerca attraverso l’utilizzo dell’indice. Si parte da una sinossi della mappa del mondo, per poi avere varie sezioni dedicate agli dei, agli eventi che lo hanno segnato, alle principali fazioni e ai luoghi, agli oggetti e ai personaggi di maggior rilievo. Seguono poi varie pagine libere per ogni altro tipo di contenuto. Questo opuscolo è molto ben strutturato, sebbene non esaustivo come quello relativo ai personaggi; è molto utile per tenere traccia di cosa succede, ma ovviamente un mondo è più sfaccettato e dispersivo di un personaggio.
Il contenuto di Dungeon Notes proposto in questa recensione si conclude con quattro blocchetti di fogli adesivi. Ognuno di essi propone un elemento da tenere sott’occhio, in modo da non dover nemmeno cancellare e riscrivere troppe volte sulla scheda, rovinandola. Il lato negativo è, ovviamente il fatto che si consumino (sebbene ogni blocchetto conti un notevole numero di fogli). Nello specifico due sembrano essere maggiormente rivolti ai giocatori: uno per gestire i punti vita e le ferite e l’altro per segnare gli slot incantesimo; gli altri due sono probabilmente più adatti al master: uno per l’iniziativa e l’altro per i dettagli sui luoghi.
Recensione dei materiali di Dungeon Notes
I materiali utilizzati per questi prodotti sono semplici ma funzionali. I libricini hanno una copertina morbida e pagine robuste. Vi segnalo però che, rispetto alle immagini presenti in questa recensione, le copertine finali verranno ancora perfezionate. L’impaginazione è su singola colonna e molto ricca di tabelle per racchiudere al meglio e schematicamente tutte le informazioni necessarie; il font utilizzato è chiaro e classico. Ci sono pochissime illustrazioni ai margini di alcune pagine e anche qua domina la semplicità; linee nere e ombreggiature, nulla di più. Questa tecnica richiama comunque ad un’arte classica e, per questa ragione, risulta aprezzabile.
I foglietti adesivi mostrano poche differenze: impaginazione funzionale, nessuna illustrazione, font classico e di colore bianco e nero. La parte adesiva non è troppo forte e in questa maniera non si rischia di rovinare le superfici su cui vengono utilizzati.
Considerazioni Finali
Dungeon Notes, il protagonista di questa recensione, si è rivelato essere un prodotto semplice ma che fa bene quello per cui nasce. Non bisogna aspettarsi qualcosa di troppo complicato, ma un insieme di spazi utili per gestire in maniera fluida i dati, sia per i giocatori che per il master. Ovviamente bisogna anche tenere conto che si tratta di materiale pensato appositamente per D&D5e, quindi utilizzarlo con altri sistemi di gioco potrebbe non essere ottimale.
Il prezzo proposto è onesto, ma va comunque tenuto conto che si tratta di un prodotto consumabile; ogni libricino contiene solamente un personaggio (o una campagna) e i foglietti adesivi prima o poi finiranno. Allo stesso tempo però si evita di disperdere appunti ovunque e si proteggono la scheda e i manuali da cancellature e danni da usura. Per chi cerca uno strumento con queste finalità, mi sento assolutamente di consigliare Dungeon Notes!
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