Mi è arrivato pochi giorni fa il manuale in digitale di Tenebria: Remnant of Rome, gioco di ruolo di genere survival ambientato dopo la caduta dell’Impero Romano. Avevo sostenuto il progetto con 10$ e ora finalmente posso sfogliarlo e condividere con voi le mie valutazioni.
La grafica e l’impaginazione
Amatoriali. Sono presenti qua e là delle illustrazioni di maggior qualità, ma sono alternate con altre di livello più basso e il risultato per il lettore è sgradevole perchè perde il senso di immersione ed evocatività che un prodotto più uniforme ottiene. Inoltre le immagini sono impaginate sempre allo stesso modo, riempiendo totalmente la pagina o quasi, senza mai variare un po’ con figure verticali o piccole illustrazioni (a parte le creature e i PNG in appendice). In ultima il testo ha un font molto pesante che differisce poco dal grassetto, impedendo a quest’ultimo di spiccare e rendendolo inutile. I titoli dei paragrafi sono semplicemente maiuscoli senza un aumento di grandezza delle lettere o altre forme di differenziazione. L’allineamento non è giustificato e la disomogeneità della lunghezza delle righe a tutta pagina rendono ancora più disordinato e pesante ogni paragrafo. Il risultato è una sfilza di pagine tutte uguali, dov’è difficile trovare cosa si cerca e lo sguardo si perde in una marea di inchiostro tutto uguale. Si percepisce nettamente la mancanza di esperienza e professionalità. Si salvano alcune caselle di testo che spiegano al lettore i nomi propri più importanti o alcune traduzioni dal latino e tradizioni romane.
Il progetto e gli autori
Il progetto ha ottenuto i fondi su Kickstarter il 22 settembre 2019, riuscendo a superare di poche centinaia di dollari la soglia di 10.000$ necessaria per la realizzazione. Ha inoltre mantenuto, quantomeno per il digitale, la promessa di consegnare per dicembre 2019 un manuale di circa 100 pagine (il conto finale è 106). Tenebria: Remnant of Rome era stato presentato abbastanza bene, ma alcuni dettagli già avrebbero dovuto far pensare a possibili lacune. Tra essi è impossibile non citare la triste tabella degli stretch goal: senza un’immagine, un titolo, un po’ di colore e con la riga del correttore automatico copiata e incollata sulla pagina del progetto. Sapete già come la penso sul discorso grafica e impaginazione.
Gli autori, Wet Ink Games, sono al loro quarto progetto Kickstarter. I testi e i disegni sono di Steven Wu (che ha anche una sua pagina Artstation) e il sistema è stato sviluppato da Brandon K. Aten e Matthew Orr, i fondatori di questa compagnia Indie. Mi stupisce pertanto come due persone che vantano, a loro dire, “più di una decade di esperienza di lavoro nell’industria del gioco su progetti […] per illustri compagnie come Palladium, Third Eye Games” possano creare prodotti che sembrano amatoriali con errori visivi così grossolani.
Il gioco e l’ambientazione
Tenebria, Remnant of Rome (che si può tradurre come “ciò che rimane di Roma”) è un gioco di ruolo di sopravvivenza che narra la storia di una comunità sorta attorno all’accampamento della IX legione romana “Gemini” rifugiatasi in Germania nei pressi di un acquedotto per riorganizzarsi dopo la caduta dell’Impero Romano d’Occidente. La comunità è cresciuta e pian piano accoglie al suo interno sempre nuovi rifugiati che devono rendersi utili per poter essere accettati. L’introduzione rende bene l’idea del gioco descrivendo il viaggio del protagonista che, prima di scoprire Tenebria, perde moglie e tre figli nel giro di un paio di pagine. Non si tratta di un gioco storico, non ci sono particolari elementi storici trattati nel manuale (che lo definisce un gioco “semi-storico”) e anche l’equipaggiamento non è storicamente corretto. Il focus è la narrazione della sopravvivenza di una comunità, il “dove” e il “quando” sono dei contorni volutamente poco netti.
La creazione del personaggio avviene sotto forma di intervista che due soldati romani compiono al futuro personaggio per capire chi è e come può rendersi utile per la comunità. La generazione è veloce, com’è giusto per un sistema leggero, con scelta del nome, assegnazione di 12 punti su 3 attributi, scelta di 3 abilità da un elenco di 9, un tratto, 3 risorse e via. A una prima occhiata mi ha lasciato molto perplesso l’abilità portare peso (cioè aumentare il peso trasportabile) che, pur essendo in un gioco di sopravvivenza, mi sembra un po’ inutile in un sistema a solo 9 abilità di cui le altre due correlate al corpo sono combattimento e atletismo. Mi è invece molto piaciuta la parte delle risorse, che viene fatta con un mazzo di carte. Ogni seme è un tipo di risorse e ogni carta vale per una risorsa di quel tipo (risorse per il corpo, per la mente, per l’anima). Il seme di picche rappresenta invece le risorse generiche che, tramite il baratto, possono essere scambiate con le altre con un rapporto di 2:1.
Una piccola missione esemplificativa permette di introdurre il sistema, veramente minimale, poi si arriva già all’ultima parte del manuale prima delle appendici (che iniziano a pagina 46, ovvero prima della metà!): cosa succede tra una missione e l’altra. Oltre alle solite, sempre minimali, regole sull’avanzamento del personaggio, si spiega com’è anche possibile spendere le risorse (le carte) per migliorare l’insediamento di Tenebria stesso con tutta una serie di edifici e servizi che danno dei benefici in gioco. Pur essendo molto semplice, è una bella trovata, quasi un mini-gioco all’interno del gioco stesso. Nel gioco è presente la magia, sotto forma di hexes (maledizioni), la cui spiegazione e il cui funzionamento in gioco sono però lasciati alla scelta dei giocatori e del narratore.
Le molte pagine dedicate alle appendici, oltre alle maledizioni, contengono numerose missioni, piccole avventure per aiutare a entrare nel mood del gioco nelle prime sessioni, oltre a una ridotta lista di creature e PNG, ma con un sistema così leggero le statistiche e la generazione di avversari non è un problema. Parliamo quindi del sistema quindi.
Il sistema e le meccaniche
Non sai combattere? Spendi un punto Corpo e sai combattere! Facile, no?
Il sistema è denominato +One System ed è basato sui d6. Si tirano i dadi in base ai valori di abilità, “5” e “6” sono i successi e i dadi possono essere manipolati tante volte quanto il punteggio dell’attributo relativo all’abilità. Cosa vuol dire manipolare i dadi? Vuol dire ottenere competenze (non sai combattere? Spendi un punto Corpo e sai combattere! Facile, no?), aggiungere dadi al tiro, aumentare il risultato di un dado o effettuare dei reroll. Tra personaggi si può influenzare il risultato facendo delle prove di Morale, evidenziando così la necessità di collaborare in un mondo ostile. Combattimento, persuasione e ingegnosità funzionano tutti allo stesso modo: semplici, lineari, pochi tiri. Nessuno spazio per manovre, tattiche o altro dal punto di vista regolistico, questo gioco esiste per narrare storie, non per dettagliare scontri fisici o verbali. E’ un sistema veramente minimale, atto semplicemente a far collaborare e a drenare risorse (i punteggi degli attributi) dei personaggi mettendo a rischio le loro vite. Serve per portare avanti delle storie narrativamente importanti, ben costruite e coinvolgenti, perchè senza di esse rimane veramente poco.
Tenebria dopo la prima lettura è come la foresta dopo l’incendio, tanto fumo e poca sostanza
Conclusioni
Poca roba. Sono stati scelti un momento storico e un luogo geografico per creare un setting, si è preso un regolamento super semplice per far girare il gioco, si sono aggiunte alcune buone idee, qualche dettaglio, un po’ di tratti e di magie, sono state scritte delle missioni esemplificative e si è formattato tutto alla buona. Non dico che sia da buttare. Se un buon master, capace di creare delle storie coinvolgenti e convincenti, vuole un sistema leggero, un gioco di sopravvivenza semplice e se il setting incontra i suoi gusti, allora sono sicuro che potrà ottenere risultati soddisfacenti. Ma come si esce da questi presupposti si rischia di essere delusi da Tenebria. Peccato.
Lunedì 9 dicembre é stata lanciata lacampagna kickstarterper riproporre in ItaliaUno Sguardo nel Buio, gioco di ruolo fantasy nato in Germania (dove ha avuto grandissimo successo) e portato in Italia nel 1986 dalle Edizioni EL, che da un anno avevano iniziato a pubblicare i librigame.
I libri delle Edizioni EL
Il gioco
Un’idea della grafica e una mappa di Aventuria
La copertina del Quickstarter
Uno Sguardo nel Buio (titolo originale Da Schwarze Auge) é un gioco di ruolo fantasy ambientato nell’universo di Aventuria, epica terra di mostri ed eroi che nei 35 anni e nelle quattro edizioni del gioco che hanno preceduto questa, si é arricchito di storie e dettagli rendendolo uno scenario incredibilmente ricco e particolareggiato. Al momento non ci sono dettagli sul sistema di gioco se non il quickstarter scaricabile, oltre alla promessa di una creazione del personaggio flessibile e piena di possibilità che “permette di definire ogni singola abilità e particolarità dell’eroe, senza limitarsi a un insieme finito di classi”. Snocciolando qualche numero parliamo di 4 razze, un totale di 25 culture, 30 diverse professioni, oltre 100 vantaggi e svantaggi più 80 abilità speciali e altre personalizzazioni.
Gli autori
Il logo di La Compagnia delle 12 Gemme
Questo kickstarter è portato avanti da La compagnia delle 12 gemme, al debutto nell’editoria. Definiscono il loro progetto come nato “da un gruppo di appassionati, per altri appassionati del mondo di Aventuria”, il che mi fa ben sperare, anche perché dal video della presentazione effettuata al Lucca Comics & Games di quest’anno l’amore e la passione per questo gioco tra sparivano chiaramente. Il materiale verrà riprodotto “fedelmente e senza censure.” Abbiamo ottime premesse!
Il progetto
La campagna al momento di questo articolo ha quasi raggiunto i 9.000€ su un obiettivo minimo di 5.000€, quindi il progetto si farà. Chi vuole il manuale e sgancia i soldi è sicuro che un giorno lo avrà tra le mani; secondo gli autori sarà spedito peraprile 2020, secondo me più probabilmente qualche mese dopo (tentando una profezia al volo!), sebbene i creatori stessi al momento della presentazione si sono detti già in fase avanzata di lavoro. Come consuetudine per i Kickstarter, Uno Sguardo nel Buiosarà disponibile in vari formati. Il manuale base in edizione digitale costa €25, il formato cartaceo €55 (€75 in versione Premium), più altri pledge per includere delle avventure fino a una prestigiosissima edizione medievale con rilegatura artigianale in pelle a €200 per il collezionista che non deve chiedere mai. Molto importante è ricordare che i costi delle ricompense fisiche includono le spese di spedizione per l’Italia.
Quali sono quindi queste ricompense fisiche? Un manuale di 420 pagine riccamente illustrato a colori (e le illustrazioni non sembrano niente male!) fedelmente basato sulla versione originale tedesca, 2 avventure di 64 pagine stampate a colori in alta qualità, più una serie di add-on come la maglietta, il set di dadi, lo schermo del narratore, in pratica il kit base del fan sfegatato, oltre a un giornale digitale a uscita bimestrale per non perdersi avventure e novità della storyline di Aventuria..
Anteprime dei manuali (quello medievale è solo un esempio)
E per quanto riguarda gli stretch goal? Finora è stato sbloccato uno sticker adesivo,sono possibili arrivi una matita nera decorata con il logo del gioco, un poster è una versione speciale e inedita della scheda del personaggio. A mio parere gli stretch goal sono un po’ il punto dolente di questo kickstarter perché rispetto alla ricchezza del progetto sembrano una proposta modesta di contenuti o di oggettistica importante, ma non dimentichiamoci il fatto che il costo base per un manuale di qualità di quelle dimensioni è più che allettante. Le previsioni stimano l’importo totale del finanziamento attorno ai €13000-19000, quindi rischiano di non essere annunciati ulteriori stretch goal che renderebbero ancor più gustoso diventare un sostenitore, ma mai dire mai!
La proiezione di raccolta fondi
In generale sono rimasto positivamente colpito dal progettoe credo che, sia per la qualità che per il valore storico che questo gioco ha rappresentato nella nascita dell’amore per il gioco di ruolo in Italia, valga la pena sostenerlo. Chi fosse interessato può anche guardare il video della presentazione ufficiale.
Continuate a seguirci per ricevere tutte le novità relative a Uno Sguardo nel Buio!
Sono passati pochi giorni dall’annuncio di Inferno e Mana Project Studio e Two Little Mice hanno già diffuso alcune interessanti novità a riguardo.
Prima di tutto è stato confermato che il manuale sarà un’ambientazione per D&D 5e. Esso sarà proposto attraverso la formula vincente del Kickstarter, come già successo per Journey to Ragnarok e Historia. Questo permetterà di ottenere vantaggiosi extra se si deciderà di finanziare il progetto. E io, personalmente, non esiterò a farlo stando alla qualità delle opere precedenti e alle premesse relative a questa.
Dove e quando viaggeremo?
Prima di tutto va puntualizzato l’approccio utilizzato: non si tratta di una visione “all’americana” dell’opera del Sommo Poeta, come già successo in vari videogiochi, ma una reinterpretazione il più fedele possibile all’originale. L’Inferno non sarà una qualche strana struttura futuristica, ma un semplice buco nella terra, in grado di contenere le anime dei dannati. L’opera originale è stata letta, capita e riproposta. Gli eventi si svolgono dopo il passaggio di Dante, ovvero dopo quelli della Divina Commedia. Questo significa che il suo passaggio ha in qualche modo alterato la situazione dei gironi attraversati. Inoltre non si ritroveranno esattamente tutti gli stessi personaggi: sono infatti da escludere quelli unicamente e personalmente legati alla figura del poeta fiorentino. Essi apparterranno quindi alla mitologia cristiana, ma anche a quella classica. Non è ancora molto chiaro se saranno figure relative ad un periodo storico ben preciso o meno.
Chi incontreremo?
Va però fatta una distinzione molto importante: le figure incontrate durante il nostro viaggio saranno Ombre, ovvero ciò che resta delle anime dei dannati. Esse sono già morte e per questo possono essere distrutte, ma torneranno ciclicamente. Non è però ancora chiaro come questa meccanica si inserisca nell’ambientazione. A differenza del viaggio di Dante, noi non saremo protetti dalla Divina Provvidenza e non avremo guide, quindi queste minacce dovremo affrontarle da soli.
Chi saremo?
Al contrario, i personaggi che interpreteremo e che scenderanno nell’Inferno sono vivi che si sono “persi” nella vita e sono giunti in questo luogo per le più diverse ragioni. Il nostro alter ego apparterrà dunque ad una razza originale, quella degli Smarriti. Ciò che contraddistingue queste creature è il passaggio obbligato attraverso l’Inferno, visto non come meta ma come unica via per raggiungere qualcosa di più alto, come il Paradiso. Meccanicamente al momento sappiamo poco, se non il valore degli archetipi. Essi rappresentano la corruzione (forse il peccato dominante) che colpirà il nostro Smarrito. Di essi ce n’è giunto solo un esempio concettuale:
Tiranno: archetipo del Guerriero, proprio di uno Smarrito che viene dominato dalla smodata brama di potere.
Inoltre va anche ricordato che i diritti d’autore sono (ovviamente) liberi da ormai qualche secolo. Questo si traduce quindi nella possibilità di utilizzare senza alcun problema i nomi originali dei luoghi e dei personaggi incontrati. Teoricamente quindi ci sarebbero anche i presupposti per sviluppare opere simili che ritraggono il Purgatorio e il Paradiso, ma bisogna prima vedere se questo rientra nei programmi degli autori.
Continuate a seguirci per rimanere informati sullo sviluppo di Inferno!
Perchè meglio tardi che mai? Perchè Flat Plastic Miniatures 2 ha raccolto fondi tra dicembre 2016 e febbraio 2017, con consegna stimata nel dicembre 2017. Sempre a dicembre hanno consegnato… ma due anni dopo! Traslochi, rotture di stampanti, problemi in dogana, una vera odissea.
Non sono bellissime?
In realtà io ho un metodo molto semplice per non soffrire dell’ansia (e incazzatura) da mancato arrivo di un kickstarter: tendo a dimenticarmene. Mi preoccupo di meno e ho una sorpresa in più quando arriva!
I fogli appena arrivati da defustellare
Parliamo del prodotto. Si tratta di miniature per giochi di ruolo realizzate su plastica trasparente. Come si vede nelle foto sono leggere, tengono pochissimo spazio, non si rompono, non si sporcano, non si macchiano. Per me fu una vera rivelazione scoprirle. Due anni dopo finalmente posso toccarle con mano e devo dire che il risultato è ottimale. Sono rigide, ben tagliate, molto colorate e in un raccoglitore di carte collezionabili suddivise a gruppetti permettono di essere trasportate e scelte a centinaia comodamente. Le basette sono solide, bisogna faticare ogni tanto a infilarle, ma poca roba. In più quelle con il supporto per le creature volanti (ci sono cinque diverse altezze di volo) danno un risultato grandioso.
Queste miniature sono state prodotte da Arcknight in un kickstarter ma sono anche disponibili presso il loro shop online. Presumo che ora che abbiano risolto i problemi non dovrebbero esserci troppi ritardi.
Attualmente sono in attesa di un altro carico di miniature piatte di plastica di un kickstarter più recente, Skinny Minis (in arrivo stimato aprile 2020), mentre c’è un altro kickstarter attualmente attivo che le propone, GTG Minis (in arrivo stimato marzo 2020), che sostengo per capire le differenze qualitative tra le tre produzioni dovessi anche riordinarne in futuro.
Defustellate e suddivise per tipologia
Ok, lo ammetto, la realtà dei fatti è solo una sindrome da accumulo compulsiva!
Tutte riposte in poco spazio!
CONCLUSIONI
Al di là della lunga attesa, che a me non è pesata ma a cui ognuno può dare il peso che vuole, sono molto soddisfatto di queste miniature e credo che data la loro trasportabilità e maneggevolezza potrò usarle ripetutamente. Sono curioso di confrontarle con quelle che mi arriveranno in futuro.
E’ fresca la partenza del kickstarter di Medieval, Racconti dall’Europa, che da domenica 8 dicembre 2020 inizia il viaggio per rendere il progetto una realtà fisica giocata in Italia e nel mondo. In parole povere di cosa si tratta? Di un’ambientazione compatibile con D&D 5E per giocare storie in un Europa medievale realistica con meccaniche implementate all’occorrenza. La pagina di descrizione della campagna è ricca di informazioni, ci sono molte cose di cui parlare!
GLI AUTORI
Il logo di “Tales for Games Publishing
Si tratta del primo progetto per “Tales for Games Publishing”, perciò non ci sono molti confronti da fare. Gli autori sembrano essere alla prima esperienza.
Gli illustratori ovviamente hanno i loro portfolio belli in mostra su internet e personalmente ne ho apprezzato la scelta, una buona via di mezzo tra caratterizzazioni realistiche e fantastiche.
IL PROGETTO KICKSTARTER
Sono molto contento che sia stata scelta la doppia lingua, per aprirsi ai sostenitori internazionali e così poter puntare a un pubblico e fondi più ampi, che vogliono sempre dire maggiori stretch goal raggiunti per tutti. Mi fa anche molto piacere la decisione di dare i prezzi inclusi di costi di spedizione (per Europa e Nord-America), è sempre bello avere un controllo della spesa finale del pledge fin dall’inizio. Il tempo stimato è di circa un anno, ma stiamo parlando di kickstarter pertanto non mi segnerò certo il giorno in agenda.
Gli Stretch Goal, stranamente non tradotti in italiano in una pagina tutta bilingue.
La pagina è molto curata, con link al quickstart, alle interviste, con molte anteprime e illustrazioni. Gli early bird sono convenienti, se la qualità finale sarà in linea con quanto atteso anche il prezzo è molto interessante. La mia preferenza ricade sull’early bird da 40€ per copia fisica del manuale e PDF. Dopodichè non mi resta che sperare negli stretch goals, in particolare quelli fisici che renderebbero la spesa effettuata veramente conveniente.
Al momento della stesura di questo articolo siamo attorno ai 4000€ su 27000€ necessari per far partire il progetto, una partenza non certo col botto, ma c’è tempo per raggiungere l’obiettivo.
Anteprime di qualità
La grafica, l’impaginazione, i testi, sembrano molto curati e di qualità. Certamente essendo anteprime realizzate per attirare ingenui e innocenti sostenitori hanno il dovere di essere belle e accattivanti ma se il livello verrà mantenuto per tutto il manuale sarà un piacere sfogliarlo, ma la gestione degli spazi, la piacevolezza delle illustrazioni, gli stralci di contenuto letto danno l’idea di preparazione e capacità.
PROMESSA DI REALISMO
L’idea di realizzare un gioco di ruolo più realistico è sempre affascinante e in passato ci sono stati molti tentativi. Personalmente mi piacciono molto le campagne dove gli aspetti del sopravvivere sono calibrati con l’idea di far lottare il giocatore per la sopravvivenza del proprio eroe, come il desiderio di dare importanza alla giornata, alle competenze e alla gestione a tutto tondo del personaggio. Un combattimento meno incentrato su una sequenza lunga e ripetitiva di colpi andati a segno ma più sulla preparazione di pochi affondi ben assestati per chiudere in fretta lo scontro mi trova perfettamente d’accordo. L’accesso privilegiato solo per alcune categorie di persone a certi tipi di armi è un altro aspetto realistico che ho apprezzato, che porta automaticamente all’implementazione di regole per confronti fisici fatti solo di pugni, calci e, spero vivamente, testate!
Effettivamente se quel mazzafrusto centra il cranio… game set and match!
Ma é difficile bilanciare bene un gioco low magic con alta mortalità. Tutto bello, tutto figo, fino a che arrivano un paio di dadi sfortunati e ci si trova a ritirare le caratteristiche per il personaggio successivo. Magari a molti piace, ma alla fine ci riuniamo attorno al tavolo per raccontare delle storie e troppe storie interrotte malamente prima o poi tendono a far decrescere l’attaccamento al racconto stesso. Servono dei meccanismi di compensazione, una gestione dell’alea ben fatta e tante ore passate al playtest. Quale sarà il risultato? Questo dubbio mi rimarrà fino a quando non potrò provare dal vivo il gioco o quantomeno leggerlo.
NON SOLO PUGNI E SPADE
Sono proprio tante le cose da fare nel Medioevo!
Molto bella la volontà di portare in gioco l’eredità di storia e tradizione dell’Europa. Da quello che ho potuto leggere nel quickstart c’è il tentativo di fornire le giuste informazioni per collocare più o meno correttamente il proprio personaggio nella giusta cornice. Dopodichè nessuno degli autori è uno storico, pertanto non ci si può aspettare un livello di verosimiglianza perfetto (difficile poi da mantenere in gioco), ma un giusto mix di esatto e plausibile che dia la sensazione al giocatore di essere esattamente nel setting medievale che stava cercando. Certo che la figura di uno storico nel team per garantire un controllo sulla veridicità dei contenuti avrebbe fatto un gran bell’effetto.
La decentralizzazione del combattimento è un’altra proposta nobile, ma come si svolge in termini di gioco e giocabilità? Molti gdr e molti sistemi parlano di situazioni a 360 gradi, ma alla fine sono il master e i giocatori che decidono quanto combattimento e quanto “altro” mettere nelle storie. E senza degli strumenti che aiutino a portare questo “altro” in gioco rimane la sola volontà delle persone al tavolo di esplorare le alternative. Quindi serve veramente un manuale che ci dica come dare importanza a certi aspetti sottovalutati da altri giochi di ruolo simili? Aiuterà ad attuarli? Oppure rimarranno parole, consigli e possibilità scritte tra le pagine meno sfogliate? Sono curioso di capire come le promesse del progetto diventeranno realtà nel manuale.
MI RIMANE UN DUBBIO
Si potrebbe parlare di molti altri aspetti accennati nella pagina kickstarter, ma la verità è una: finchè non si legge e si gioca il prodotto finito le parole arrivano fino a un certo punto. Ci sono molte belle premesse per il combattimento, la gestione dei personaggi, gli spostamenti, l’inserimento dell’esoterismo e della componente low magic in un’ambientazione storica pseudoreale. Alla fine però tutto dipenderà da come tutto questo verrà realizzato. Quando si ha a che fare con un gioco più preciso e delimitato è più facile esprimere un giudizio. In Medieval c’è molta libertà di scelta su come gestire l’ambientazione (seguire la Storia, cambiare la Storia, modificare i dettagli) e inserire in una cornice così fluida tanti elementi e renderli funzionali tra loro, intersecabili, giocabili, pur mantenendo il realismo non sarà facile. Il rischio è di creare un mezzo fantasy mezzo realistico con una geografia europea.
IN CONCLUSIONE
Vedo luci e ombre sul progetto, com’è normale in un kickstarter. Ma anche passione, coraggio e voglia di fare. Rispetto ad altri giochi è più difficile capire se il prodotto finale riuscirà a essere ciò che viene descritto e a mantenere ciò che sta venendo promesso, ma la qualità e l’attenzione a molti dettagli mi fanno propendere per un moderato ottimismo. Indipendentemente da ciò il prodotto finale sembra che possa diventare un manuale di alta qualità e piacevole lettura.
Gli undici mestieri giocabili
PRO
Anteprime di qualità
Progetto ben dettagliato
Promessa di giocare l’Europa Medievale attraverso D&D 5E
CONTRO
Le promesse fatte non sono semplici da mantenere
Tanti elementi da dover incastrare sia nel realismo che nella verosimiglianza
Si sta avvicinando Natale e più che i regali arrivano i Kickstarter tanto attesi (ma non regalati)! Fresco di oggi è il pacco che mi ha portato l’oggetto di questa recensione, le Jon Hodgson Map Tiles, ovvero le Tessere Mappa di Jon Hodgson!
L’AUTORE
Innanzitutto chi è Jon Hodgson? E’ un “professional creative” scozzese che lavora da 20 anni e, per quanto riguarda il mondo del gioco di ruolo, vanta collaborazioni con Paizo, Wizards of the Coast, AEG, Chaosium, Cubicle 7, solo per citarne alcune. Potete visitare il suo sito e leggere la sua bio. Ultimamente mi è caduto l’occhio e ho visto il suo nome tra gli illustratori e i revisori delle Avventure nella Terra di Mezzo che la Need Games ha regalato pochi giorni fa, vicino a un colosso del disegno tolkeniano come John Howe.
IL PROGETTO
Un’immagine dalla pagina kickstarter
Il progetto è stato finanziato il 9 luglio da 435 sostenitori che hanno contribuito con 19.247 sterline (circa 22.000€). La consegna stimata era per settembre, ma, ehi, è sempre kickstarter e, inoltre, essendo gli stretch goal sbloccati fondamentalmente più disegni da fare, è un ritardo comprensibile. C’era molta scelta su quale pledge fare, dal solo digitale (10 sterline / circa 11€) a 14 set di mappe (142 sterline / circa 160€). Personalmente ho scelto 5 set (62 sterline / circa 72€) cercando di far valere la spedizione senza svuotare completamente il portafoglio. Tutti i pledge, digitale a parte, erano con spedizione inclusa, che è veramente figo: sai subito quanto spendi e non avrai sorprese successive. Mi piaci, Jon Hodgson! I set possibili erano 7: foresta, caverna, passo montano, pianura, dungeon, extra dettagli e tessere di collegamento (tra altri set), peraltro grigliati o no, a scelta.
UNBOXING
L’ultima volta che le vedrò belle ordinate!
Una semplice busta spessa, sufficiente per proteggere il prezioso materiale, leggero e compatto, oltre ad alcuni fogli che pubblicizzano la pagina su Patreon di Jon, un paio di giochi editi dalla sua casa di produzione, la Handiwork Games e un ringraziamento con sconto del 10% autografato a penna (non fotocopiato). Ben fatto, Jon, molto apprezzato! 320 firme, magari un crampo alla mano, ma tanto stile!
LE TESSERE
Il mio nuovo sentiero nella foresta!
Le tessere sono dei fogli grigliati 6×6 di buona qualità. Dovrebbero resistere a birre versate e a mani unte di patatine, magari non per sempre. Ho già molti altri set di mappe (e molti euro in meno in banca), quasi tutti con uno spessore dal cartonato in su. Questi fogli hanno il merito di essere molto sottili e leggeri, con i pro e contro che si portano dietro: facili da portare e riporre, peso minimo, ma anche pronti a volare via al primo soffio di vento e l’alto rischio di bordi piegati. Meglio i bordi di carta piegati che i bordi di cartoncino slabbrati per la mia mente malata comunque! Ogni set è composto da 30 tessere fronte retro per un totale di 60 facciate, con anche tessere di raccordo tra vari set, come ad esempio il passaggio da foresta a passo montano o a caverna.
CONCLUSIONI
Mi piacciono. Jon Hodgson ha creato delle ottime tessere. Sono leggere e resistenti, tengono poco spazio e sono veramente belle. Posizionarle sul tavolo dà l’effetto del dipanarsi di una intro al computer di qualche vecchio gioco di ruolo.
Per una volta non si interpreta l’avventuriero, ma il piccolo bastardino a lato.
Ieri sera ho avuto modo di provare questo gioco che ho sostenuto su Kickstarter e così finalmente posso dare un’opinione un po’ più profonda e, magari, tentare un articolo un po’ più approfondito e strutturato.
IL KICKSTARTER
Jordan, l’autore, creatore di altri due progetti tra cui Arcana Academy di cui ho parlato un po’ di tempo fa, ha presentato il progetto in maniera semplice e simpatica, promettendo che per settembre 2019 avremmo avuto un manuale di una settantina di pagine a colori. Ci sono stati 1229 sostenitori e ha ottenuto 20634 dollari. Io con 8 dollari ho comprato la sola versione digitale che, dopo alcune brevi letture, ieri ho messo in pratica.
IL MANUALE
Il manuale fisico, nella preview un po’ più cicciotto di quanto credo sia nella realtà…
La sensazione è che si sarebbe potuto e dovuto fare di più
Il manuale è un PDF da 45,6 Mb per 47 pagine in inglese. Ma non dovevano essere 70? Eh sì, a quanto pare sì, ma il risultato è questo. Un file pesante, in quanto comprimendolo si ottiene un PDF da 4 Mb con quasi la stessa qualità di stampa e lettura, con non più di 20-25 righe per pagina scritto grande. Insomma, tra immagini, copertine e altro con meno di 40 pagine si poteva fare tutto. Ad esempio una lista dei backer che gli hanno fruttato 20000 dollari per neanche 50 pagine di manuale io l’avrei inserita. Poichè si tratta di un gioco leggero non ha senso pretendere un tomo di duecento pagine, però la mia sensazione è che si sarebbe potuto e dovuto fare di più. Non riesco a togliermi l’idea del compitino portato a casa. Senza nulla togliere all’impegno e al tempo che l’autore ha dedicato all’opera, ma il risultato è proprio un po’ povero. Ad esempio citare nella pagina del progetto che ci sarà una guida per creare setting alternativi e realizzare 30 righe in parte di poche parole per la presenza di immagini delude proprio. Ma sarà per lo meno giocabile?
CONTENUTI
Se mi è sembrato povero, apprezzo però che in breve tempo si legge, si capisce e si può giocare.
Il gioco si ispira al PbtA (Power by the Apocalypse) un sistema sviluppato da Meguey e Vincent Baker piuttosto diffuso nel mondo. Ha un approccio un po’ diverso dai giochi di ruolo standard a cui si è abituati, leggasi ad esempio D&D, ma spiegarlo bene è oltre il fine di questo articolo. E’ molto narrativo, i giocatori fanno quello che vogliono e in base alla loro descrizione attivano delle mosse che determinano il risultato e la narrazione stessa. Le conseguenze, l’ordine di combattimento e molte altre parti regolate in altri sistemi sono qui cinematograficamente lasciate in mano al regista narratore. Semplice e veloce. Una sezione per le regole, 6 pagine, una per le mosse, 7 pagine, poi ci si dedica ai personaggi.
Una delle sei mosse del gioco.
La creazione del personaggio è completamente libera. Si può essere tutto ciò che si vuole, tanto ogni personaggio si riduce (regolisticamente) a un talento, un oggetto e una motivazione, ognuna delle quali valgono 1d6 nel sistema. Pertano il talento “disintegrare con la vista” ha lo stesso peso in dadi di “cannone sparamelme”, sarà l’effetto narrativo a essere diverso. Alcuni altri ritocchi al personaggio, poi in una decina abbondante di pagine dedicate a consigli per il master, per le sessioni e un breve esempio il manuale finisce e si può giocare.
L’idea è di un gioco divertente, veloce e coinvolgente e sembra riuscirci. Gli Shiny (luccicosi) sono la moneta del gioco con cui compri… quello che vuoi, tanto l’effetto è ovvio oppure, regolisticamente parlando? Esatto, 1d6, ma più si sarà fantasiosi più la narrazione ne gioverà! La regola che più mi è piaciuta è sui fallimenti critici. Nel gioco si tirano da 1 a 3 d6 per volta. Se non si ottengono 4,5 o 6 e si ottiene almeno un 1, si fa un fallimento critico. Il giocatore allora dice la prima parola che gli passa per la testa (noi abbiamo usato le carte di Just One) e il master inventa una conseguenza basata su questo. Dopodichè, se è ancora vivo, il personaggio segna una frase come esperienza, ad esempio “Non toccare le cose appuntite” o “Non è facile evitare le testate dei monaci” che, ogniqualvolta riuscirà a renderla correlabile a un’azione che compirà, otterrà un dado bonus, correndo però ogni volta il rischio di dimenticarsela. Se mi è sembrato povero, dall’altro lato apprezzo che in breve tempo si legge, si capisce e si può giocare.
PLAYTEST
E’ stata una delle one-shot più divertenti che ho arbitrato.
La creazione dei personaggi è veloce e simpatica. Tra me e i miei giocatori ne abbiam fatti vari. Naga velenosi, Fairy Dragon intrappolati nel corpo di bambine, scultori revenant specializzati in battute che lasciano “di sasso”, porci mannari onnivori, non c’è limite alla fantasia… o al peggio.
Le regole sono state spiegate in un attimo e cinque minuti dopo già i minion stavano respingendo dei prodi avventurieri giunti a profanare il Lago delle Lacrime Cremisi e un’ora dopo già erano alle porte del Monastero della Luce a fare una rappresaglia su ordine di Sua Eminenza il Dungeon. La sessione è finita due ore dopo quando per evitare di fare troppo danno hanno evitato che la bambola voodoo che la bimba fairy dragon portava sempre con sè evocasse un diavolo nella biblioteca sacra usando il sangue di una donna precedentemente trasformata in bruco mentre il porco mannaro e la naga pasteggiavano a chierici e paladini poco più in là.
E’ stata una delle one-shot più divertenti che ho arbitrato (non ne ho mai fatte molte) e il gioco, gestito e portato avanti con leggerezza e sorrisi, è scorso piacevole, senza problemi di regole (così poche!), pochi buchi e indecisioni prontamente risolti e ha mantenuto le aspettative di far divertire i giocatori nei panni di malvagi improbabili mostri.
CONCLUSIONI
Gioco leggero e divertente, facilmente apprendibile e veloce a realizzarsi. Adatto a ogni palato e senza troppe pretese. Più per one shot o per brevissimi archi narrativi, va preparato e giocato con molta attenzione per poterlo far durare di più senza perdere di tono e interesse. Per pochi dollari è valso l’acquisto, ma i contenuti proposti sono stati realizzati ben al di sotto delle mie aspettative.
PRO
Semplice e veloce.
Divertente giocare il ruolo di divertenti minion.
CONTRO
Povero di materiale che, con poco sforzo, poteva dare molti spunti, possibilità, sapore a un gioco senza dubbio piacevole.
Nibiru, un gioco sci-fi di memorie perdute. Nato grazie a un progetto Kickstarter dell’autore Federico Sohns che nel dicembre 2018 ha ottenuto oltre 27.000 sterline (circa 32.000€) convincendo più di 500 sostenitori.
L’arte di Nibiru
Con delle illustrazioni così hai già vinto. Punto.
Prima cosa: le illustrazioni. Non posso non partire da loro. Bellissime ed evocative. Indipendentemente dalla bravura tecnica, sto parlando di resa. Meravigliose. Ognuna è in grado di regalare suggestioni molto evocative per essendo nello stesso tempo differenti ma anche correlate. Ci sono da fare tanti complimenti non solo ai singoli artisti ma anche al lead artist che ha saputo ottenere un così notevole risultato.
In un gioco come Nibiru, nell’eclettica infinità di possibilità di ambientazione che lo spazio e la mente offrono, l’arte riveste un ruolo fondamentale di accompagnamento del lettore all’interno del gioco.
I contenuti
Mi sono arrivati quattro file: il manuale base più tre avventure da otto pagine l’una.
Il setting èNibiru, una gigantesca [3600km di diametro] stazione spaziale, disegnata per chissà quale motivo [ma ha un motivo e ha uno scopo], che è diventato lo strano unico mondo conosciuto per i suoi abitanti umani. I giocatori indossano i panni dei Vagabondi, creature che si sono svegliate nel freddo di Nibiru senza la maggior parte della loro memoria. Questa condizione è una delle particolarità del gioco, che può essere vissuto in avanti, ma anche indietro, andando a rivelare nuovi ricordi di un passato misterioso.
Nibiru ha una sua geografia, la sua storia, le sue società, le sue strade, le sue regioni, le sue città, con simboli e scopi differenti. Un mondo, variegato e particolare, differenziato ed evocativo, dalle più ricche Regioni Centrali fino all’inospitale Frontiera Ombrosa la cui descrizione dettagliata va ben oltre lo scopo di questo articolo. Molte informazioni di cui magari non parlerò le trovate nella pagina kickstarter, dove potrete anche scaricare un quickstart.
Concludono il manuale maggiori approfondimenti al mondo, al gioco e un bestiario di macchine, flora e soprattuttocreature strane e splendidamente disegnate. Poi l’immancabile sezione per il narratore e un’avventura introduttiva.
Nibiru e il Memos System
Il motore di gioco è ilMEMOS System. Le prove cosiddette normali si effettuano lanciano dei d4, gli unici dadi del gioco, e ogni “4” è un successo. I giocatori poi hanno dei Punti Influenza, utilizzabili per ottenere piccoli poteri di narrazione all’interno del gioco. La mente e le ripercussioni che essa può avere hanno un ruolo importante, con l’insinuarsi di sintomi psichiatrici in risposta agli stress della vita su Nibiru. Infine la parte più caratteristica, cioè i Punti Memoria, assegnati dal narratore e utilizzati dai giocatori per creare delle memorie da scrivere in un vero e proprio diario disordinato. Ogni memoria diventerà un bonus permanente nel gioco, permettendo di delineare il personaggio e raccontarlo sia in avanti che indietro, come dicevo prima. Ci sono anche memorie negative che danno Punti Memoria, nel classico stile dei Difetti di molti giochi di ruolo. I Vagabondi poi hanno anche dei poteri, chiamati Rivelazioni, sempre legati alla memoria e alla scoperta di essa.
Nibiru è veramente una perla nello spazio?
A mio avviso sì. Non vedo l’ora di sfogliare il manuale dal vivo e di poterlo provare al tavolo da gioco, ma mi sento di confermarlo per tanti elementi. In particolare la grafica meravigliosa e il sistema, innovativo e coinvolgente. Nibiru si è rivelato un ottimo investimento e certamente si confermerà un gioco che non mi deluderà.
Punto della situazione Kickstarter (non tutti, solo quelli che mi interessato!)
E’ uscito Kisarta, ambientazione per D&D 5e basata su anime che vivono in un mondo di orrore e pericoli. Una versione dark e dettagliata di un’aldilà da giocare. Dopo un primo kickstarter andato male questa volta i ragazzi di Isola Illyon ci sono riusciti e in 24 ore il progetto è stato finanziato, ci sono ancora alcune ore per ottenere un early bird (prezzo minore) e ci sono i presupposti per un po’ di stretch goal! Inglese e Italiano! https://www.kickstarter.com/projects/isolaillyonedizioni/kisarta-a-5e-rpg-setting-of-damned-souls-and-dark-horrors
Vi avevo mostrato le mappe di città in A5 più formato digitale che tanto mi erano piaciute ( https://nodiceunrolled.home.blog/2019/11/05/handymaps-towns-and-villages/ ). Sono tornati gli stessi disegnatori con gli edifici. Da un lato il frontale e sul retro la mappa! Vale dare un’occhiata e la spedizione è abbordabile! https://www.kickstarter.com/projects/monkeyblooddesign/handymaps-buildings-and-structures-a5-card-handouts-for-rpgs
A Dozen Troubling Rumors siamo a 10 pdf per 1 dollaro! https://www.kickstarter.com/projects/102137316/a-dozen-troubling-rumors-for-use-with-fantasy-rpgs
Per fare il punto della situazione sono finiti alcuni kickstarter (non inserisco il link ma trovate sul mio sito le pagine corrispondenti):
Vaesen: 23 stretch goal sbloccati (secondo manuale, schermo del master, dadi, set di carte)
Arcana Academy chiuso senza botti ma con un po’ di miglioramenti e contenuti in più.
Mystic Lilies chiuso con sette stretch goal di contenuti!
Kickstarter situation (non everything, only what I like!)
It arrived Kisarta, D&D 5e setting based on souls in a horror and danger afterworld, detailed and dark. Atfer a first unsuccesful kickstarter Isola Illyon succeeded in find fundings in 24 hours (still some hours for early birds) and we can expect some stretch goals. English and Italian!
I showed you A5 fantasy city map https://nodiceunrolled.home.blog/2019/11/05/handymaps-towns-and-villages/ and now the authors are back with buildings! Very nice and affordable!
A Dozen Troubling Rumors reached 10 pdf for 1 dollar!
Finished projects (links in related posts in my site):
Undead Graveyard: 14 stretch goals for 14 free miniatures
Mi è arrivato fresco fresco un Kickstarter che ho sostenuto a maggio. Avevano messo come stima dicembre 2019. Non so se riusciranno a farcela con il cartaceo (io ho fatto solo il digitale), ma la copia digitale è arrivata il 27 novembre. L’avevo sostenuto perchè il progetto era presentato veramente molto bene: https://www.kickstarter.com/projects/massifpress/lancer/description L’art sembrava davvero ben fatta e l’impaginazione pulita ed efficiente. Il manuale da 430 pagine che mi è arrivato corrisponde a quanto promesso. Bello, colorato, con illustrazioni molto belle e un’impaginazione chiara. Di che gioco si tratta? E’ diviso in due: il tema comune è ruolare piloti di grandi mecha e si suddivide in un gioco più narrativo per le parti fuori dai robottoni e uno tecnico per il combattimento vero e proprio. Non mi dilungo perchè la Massif Games permette il download del manuale pre-release, senza art ma ricco di contenuti a questo link: https://massif-press.itch.io/lancer-core-book
I have been sent a fresh new kickstarter I backed in May. It was told to be ready on december 2019. I don’t know if they will manage to respect the deadline for the physical copy (I only pledged the digital PDF), but the final PDF arrived yesterday 27 november. I backed it because the project was presented very nicely:
https://www.kickstarter.com/projects/massifpress/lancer/description
The art seemed really impressive and the visualization clean and efficient. The 430 pages manual I got keeps that promises. Beautiful, colorful, remarkably illustrated, clear pages. What is the game about? It’s split in two: the common theme is roling mecha pilot and it’s divided in a more narrative game for the out-of-mecha parts and a technical game for the combat.
You can learn by yourself because Massif Games lets you download the pre-release manual without art but full of contents at this link:
https://www.kickstarter.com/projects/massifpress/lancer/description
Siamo al quarto kickstarter della Hammerlot Games che sostengo, tutti incentrati su miniature per scenari di cimiteri o simili. Questa volta c’è un mausoleo e delle statue, elementi facilmente riutilizzabili.C’è poco da dire: o interessa o no. Ma sottolineo la qualità e la buona tempistica delle loro realizzazioni. In più in ogni campagna vengono facilmente superati svariati stretch goals e si ottiene sempre un discreto bottino. Personalmente lo consiglio! Siamo al 372% e ci sono ancora più di due giorni.
It’s the fourth Hammerlot Games Undead Graveyard project that I back. They are all centered on graveyard scenery. This time there is a mausoleum and some statues, beautiful and ecleptic elements. There’s not a lot to say: you like them or not. But I wanna talk about their quality and their great timing organization, truly above average! And in every project there are a lot of stretch goals so you can always get a good bunch of stuff. I personally recommend it. They are at 372% with more than 2 days to go!
How is the state of my others kickstarters?
Vaesen is 5 days to go, 1921% and the second physical book is arriving.
Mystic Lilies is 8 days to go, 208%, but only artistic stretch goals and few more.
A Dozen Troubling Rumors is 13 days to go, 1133% and now with 1€ you get 7 pdf, but the number will surely grow.
Un altro kickstarter attivo che ho sostenuto è Mystic Lilies, progetto già finanziato con ancora 18 giorni (ma non si prevedono molti stretch goal). Si tratta di un gioco di ruolo su “streghe vendicative e oscura manipolazione” che utilizza le carde da gioco per lanciare magie e risolvere i conflitti. I personaggi sono costruiti per essere emotivi, impulsivi e motori del dramma che viene a crearsi e le magie lo rispecchiano: possessioni, trasmutazioni, magie dei sogni, più un Incidente, una lenta magia che ha ogni personaggio e che serve a portare la storia al climax. L’Incidente ha un alto impatto sulla storia al punto che gli altri giocatori cercheranno di fermarla. Il gioco prevede che i giocatori collaborino, a DIFFERENZA dei loro personaggi. La grafica non è delle mie preferite, ma ho scelto di sostenerlo per i personaggi impulsivi e aggressivi, sperando che la magia li possa supportare bene in gioco, e per il sistema che usa le carte a cui sono collegate magie e attributi, perchè potrebbe essere veloce e interessante. Speriamo! Sulla pagina kickstarter c’è un link a un video di 3 ore e mezza che non ho avuto nè tempo nè forze di guardare.
Another active kickstarter I’m backing is Mystic Lilies, an already founded project with still 18 days to go (but I don’t foresee many stretch goals). It’s a card-based rpg based on “vengeful witches and dark manipulation”. Character are built to be emotional, impulsive and the center of the drama and their spells go similar: possessions, transmutation, dream magic, and the Incident, a “game-changing, slow-burn spell that drives the story to a climax”, so game-changig that the other character will try to stop it. The game wants the players to collaborate, UNLIKE their characters. The art isn’t my favourite, bot I chose to backer it for the impulsive and aggressive character, hoping the spells will support them. On the kickstarter page there’s a youtube link to a 3hour and a half video that I had nor the time neither the energy to watch.
Ultima settimana di kickstarter per un altro gioco di ruolo: Arcana Academy. Riassunto in due parole? Hogwarts + PbtA. Il sistema Power by the Apocalypse, con alcune lievi modifiche, per raccontare le storie di studenti di una scuola di magia, incentrando le trame su un mistero centrale (si ottengono indizi per aver accesso a poter fare domande dirette al master, tranne la domanda centrale del mistero) e sulle relazioni interpersonali. Dichiarato punto di forza anche la possibilità di creazione libera delle magie oltre a una delle mosse che è proprio “La magia risolve tutto” (ma ci vuole fantasia!). Per chi vuole farsi un’idea c’è un quickstart di 43 pagine ben spiegato. Con 11€ si ottiene il PDF. Il costo di spedizione rende scarsamente interessante il manuale materiale senza organizzarsi in gruppo.
Last week for another kickstarter rpg project: Arcana Academy. Described in two words? Hogwarts + PbtA. The Powered by the Apocalypse system, lightly modified, in order to narrate the stories of a group of students in a school of magic. The game is centered on solvin a main mistery (getting clues to access the faculty to ask questions directly to the GM) and on social relationship. Interesting the free form spell creation and the “The magic solves everything” move (but you’ll need fantasy to use it!). 43 pages quickstart downloadable. 11€for PDF, shipping cost make the physical copy less desiderable without a combined shipping.
Non sono certo il primo a parlarne, perchè quando si muove la Free League i numeri sono sempre importanti e le notizie si diffondono veloci. Ma cercherò di fare un’analisi dettagliata del loro ultimo lavoro, l’attuale progetto kickstarter Vaesen.
A che punto siamo? Al momento nel quale vi scrivo Vaesen sta per sfondare i 110.000€ e mancano ancora 20 giorni alla fine del progetto. I dati del loro precedente progetto mostrano una crescita costante, con la classica impennata finale, pertanto possiamo aspettarci ancora molti fondi e, di conseguenza, molti stretch goal.
Che cosa aspettarci?
Personalmente possiedo già Coriolis, Symbaroum, Tales from the Loop e ho sostenuto il loro ultimo kickstarter (Things from the Flood) e sono sicuro che arriverà un prodotto, per quanto riguarda i materiali, di estrema qualità. Carta, inchiostri, colori, art, impaginazione, saranno tutti elementi piacevoli e accattivanti.
Dal punto di vista del gioco, poichè condivide il sistema con Tales from the Loop (Year Zero Engine), sarà qualcosa di semplice (che per alcuni giocatori è un pro, per altri un contro) e intuitivo, mentre l’ambientazione sarà curata, specifica e constestualizzata. I personaggi verranno creati ad archetipi con molta libertà e impulso narrativo, coadiuvato da esempi e spunti sul manuale. Se devo fare un’ipotesi non mi aspetto quindi un gioco per campagne longeve né facilmente adattabile a setting modificati o plasmabile al di fuori di ciò per cui è stato costruito. Credo sarà più orientato a cicli narrativi di breve/media durata e molto canonici con ciò che viene presentato. Detto questo ovviamente sono pronto a venire smentito dalla fantasia e dall’eclettismo tipico dei giocatori di ruolo!
Cosa arriverà? Se si paga abbastanza da avere tutte le ricompense fisiche arriverà a casa un bel po’ di roba. Il costo del pledge è di 61€ e permetterà di stringere tra le mani il manuale con copertina rigida, la mappa del Nord, lo schermo del Master, il set di dadi, e, con un po’ di fortuna, arriveremo fino al secondo manuale, quello che racchiuderà i Misteri (le avventure). Pensate a comprare tutto singolarmente.
Vale la pena farlo? Premesso che, personalissima opinione, la conoscenza dell’inglese per giocare di ruolo fuori dai soliti titoli è fondamentale e che per il numero di soldi che fan girare i progetti in inglese sono da preferire alle localizzazioni italiane successive, organizzandosi e magari condividendo le spese di spedizione per 60€ circa sicuramente arriva tanta roba e pure bella. Dal punto di vista del gioco, tolti gli accumulatori compulsivi come me, bisogna pensarci un attimo: non è certo il primo gioco di ruolo che parla della tematica della scoperta del magico, del mitico, del misterioso, rappresentato da una terra selvaggia e piena di creature nel mondo del diciannovesimo secolo. Se non si fa un acquisto per collezionismo, non si tratta di un prodotto originale, di un sistema geniale, in una creazione del personaggio rivoluzionaria. La pagina del progetto è molto accattivante, ma quando poi si arriverà ad essere seduti attorno al tavolo, a giocare l’esploratore, la guida, il saggio, l’erborista, il mistico (invento archetipi a caso, tanto per fare un esempio), ci arriverà qualcosa di più, qualcosa che non vedevamo l’ora di giocare oppure il manuale finirà sulla libreria e non scalerà mai la classifica del “prossimo gioco che provo?”
Surely I’m not the first to talk about it, because when Free League start moving numbers grow fast and news run. But I’ll try to analyze their last work, the kickstarter project Vaesen.
Where are we?
While I’m writing Vaesen is hitting 110k € and there are still 20 days. The stats of their previous project show a constant grow with a final acceleration so we can expect more founds and consequently, more goals.
What should we ecpect?
Personally I alrready have Coriolis, Symbaroum, Tales from the Loop and I backed their previous project Things from the Flood and I’m certain this will be a high quality product. Paper, inks, colours, art, layout, everything will be delightful.
Game-speaking the system il the one from Tales from the Loop (Year Zero Engine), simple (good thing or bad thing?) and intuitive system, while the setting will be accurate, specific and in-depth. PC will be created with archetypes and a lot of freedom and narrative pulse. If I have to guess, I don’t expect a game suited for long campaigns or customizable settings, but a short/medium campaigns game best suited for canonical plays. Obviously I expect to be proven wrong by players!
What will arrive?
If you pay for all the physical rewards you will get a lot of stuff. The pledge cost is 61€ andh you will get the hardcover book, the map of the North, the GM screen, the dice set and, luckily, the second book with the adventures. Think about the cost of these items bought separately.
Will it be worth? It would be good organize a common shipping, than, apart from collection purpose, I suggest to think about it. It is surely a quality product but nor the setting neither the system are mind-breaking revolutionary stuff. You should think carefully if, when you will be at the table playing, for example, the guide, the wise, the mystic, the explorer you will feel something new or exciting or the game will end on a library never raising its position in the “next game I’ll play” ranking.
La mia passione per le mappe, ulteriore episodio! Poche settimane fa mi sono arrivati questi bellissimi cartoncini A5 con città e villaggi disegnati sopra. Un kickstarter semplice ma efficace, in particolare perchè insieme alla versione cartacea c’è anche quella digitale (con o senza griglia) che permette di realizzarne versioni a basso costo e di ampie dimensioni. Si può stampare una tovaglia per una lunga campagna cittadina e trovarsi a riconoscere strade ed edifici tra una patatina e una chiazza di birra (chiaramente un’area di magia morta)!
Tutto questo per dieci sterline, spedizione inclusa!
Per chi fosse interessato sono in vendita a meno di 10 dollari su drivethrurpg o in formato fisico a 12 steline sul sito dell’editore.
My passion for maps, another episode! Few weeks ago I received these fantastic A5 cards with town and villages printed upon. A simple but very effective kickstarter, because there was the cards and the digital copies (grid or gridless), which let realize cheap and larger versions! You can print a tablecloth tu run a long city adventure finding buildings and streets among chips and beer spots (clearly dead magic areas)!
Everything for 10 pounds, shipping included!