E’ iniziata da pochi giorni la campagna Kickstarter Jon Hodgson Map Tiles 2, la seconda tornata di tessere mappa disegnate dal talentuoso Jon Hodgson.
Ho già parlato molto positivamente della precedente edizione, pertanto non posso che avere le migliori speranze anche per questa seconda parte. Materiali e metodi di produzione sono pressochè invariati; i nuovi disegni sembrano anche molto intriganti.
Map Tiles 2 prevede 9 nuovi set di mappe. Si possono ottenere tutti i file digitali con 12£ (circa 14€) oppure i set fisici a partire da 16£ (circa 19€), spese di spedizione incluse. Tutti coloro che scelgono un pledge fisico avranno anche l’intero pacchetto di mappe digitali.
Attualmente il progetto ha già riscosso un successo tale da ricevere una somma più di dieci volte superiore a quella minima richiesta. Questo ha anche permesso di sbloccare tutti gli stretch goal presentati finora. Essi sono tessere aggiuntive e nello specifico: Water, Moorland Ruin, Desert, Hillfort, Linking. Di seguito potete avere un’idea di come saranno:
Sono disponibili come add-on anche i set del primo progetto. Questa potrebbe essere una buona occasione per recuperarle e accumulare un’ottima riserva di tessere utili in ogni occasione.
Continuate a seguirci per rimanere aggiornati su progetti simili a Jon Hodgson Map Tiles 2!
One Page Lore è una pubbicazione che propone delle brillanti caratterizzazioni di razze e lontane dai soliti stereotipi razzisti. Questo progetto Kickstarter è chiamato Fantasy Folk perchè tratta razze esotiche come naga, elfi, gnoll, fate, dikarya (persone-fungo), lucertoloidi, halfling, coboldi, quericu (persone-albero), orchi, nani e goblin.
I contenuti sono adatti a qualsiasi gioco di ruolo che preveda queste creature e possono essere utilizzati sia per personaggi giocanti che per personaggi non giocanti. Al loro interno ci sono informazioni che puntano a sfatare anche alcuni miti legati a queste razze, fornendo spunti originali per le proprie avventure.
Nel caso si abbiano dei dubbi a riguardo di quest’opera, si possono già consultare le pagine relative ad alcune razze: nani, dikarya, fate, elfi e halfling.
Il successo della campagna Kickstarter
Mancano ormai pochi giorni alla conclusione della campagna Kickstarter di questo progetto e i fondi richiesti sono già stati ampiamente raccolti e raddoppiati. Questo ha permesso di sbloccare anche uno stretch goal, ovvero la presenza di una nuova razza: le arpie alate. Nel caso si riescano a raccogliere ancora altri fondi, è previsto un secondo (e misterioso) stretch goal.
Nel caso si decidesse di contribuire, i pledge a disposizione sono solamente tre:
4$ (circa 4€): copia digitale
7$ (circa 7€): copia digitale e copia fisica
30$ (circa 28€): copia digitale, copia fisica e creazione di una razza a scelta extra da inserire nell’opera finale
Ci piacciono questa chiarezza, questa semplicità e la possibilità di partecipare attivamente alla scelta dei contenuti; il tutto ad un prezzo per nulla esagerato.
L’autore dietro a One Page Lore… E non solo
Le buone premesse alla base di questo progetto sono da ricercare nel talento dell’autore Jesse Galena. I suoi lavori sono molti e per semplicità vi invitiamo a consultarli sul suo sito ufficiale.
Oltre a tutto ciò, Jesse ha anche collaborato ad alcuni tool gratuiti tanto bizzarri quanto utili al mondo dei GdR:
I progetti Kickstarter legati ai giochi di ruolo stanno continuando a nascere giorno dopo giorno e in periodi come questo è difficile riuscire a dare il giusto spazio a tutti affinché si possa valutare con calma cosa sostenere. Ma non potevamo esimerci dal presentarvi un interessante progetto cartografico italiano: Ultra Detailed Maps for RPG Adventures. Con ancora qualche giorno prima della fine della campagna c’è spazio per tutti gli interessati.
La casa delle buone idee
Il progetto è stato creato da Good Ideas…, firma italiana che ha già alle spalle 12 campagne Kickstarter a termine. Si definiscono un gruppo di creatori, designer e sognatori che vogliono condividere idee e sono attivi dalla fine del 2018. A guardare la loro storia nel crowdfunding non hanno mai avuto a che fare con grandi numeri, ma hanno sempre proposto idee originali e interessanti. Si nota voglia di creare e amore per i dettagli.
La buona idea di oggi: mappe!
Il percorso di creatori e disegnatori amanti dei giochi di ruolo prima o poi li conduce dinnanzi alla possibilità di realizzare delle mappe. E’ inevitabile. Che cosa vogliono realizzare di preciso? Partiamo dalla loro premessa. Spesso i giocatori si trovano di fronte a mappe troppo generiche di una regione, carenti di dettagli e spunti di gioco, oppure al contrario si può avere a che fare con mappe ultradettagliate, ma per le quali manca una visione d’insieme del territorio.
Per questo Good Ideas… propone la mappatura di due differenti regioni inventate, ognuna delle quali sarà raffigurata in ben 8 diverse mappe. Ogni regione verrà rappresentata in toto da unamappa generale, che mostrerà alcuni punti di interesse. Successivamente tale area verrà divisa in 3 zone, oggetto ciascuna di una mappa più precisa e dettagliata con anche spunti per l’esplorazione. Completeranno il set 4 mappe ancor più dettagliate di altrettante zone specifiche, luoghi particolarmente importanti o evocativi con una descrizione grafica minuziosa per permettere un interazione approfondita.
Le mappe saranno in alta risoluzione (2048×1536) e a colori, con didascalie realizzate con font di stile medievale. Possono essere ricevuti in formato digitale oppure come ricompensa fisica su carta color pergamena. Si tratta di un progetto Kickstarter make/100, pertanto può essere realizzato in massimo cento copie, ognuna delle quali sarà firmata e numerata.
Non ci sono anteprime ufficiali di ciò che verrà realizzato ma solo delle immagini per far capire su quale tipo di stile e realizzazione verrà basata la produzione vera e propria.
La strada verso i pledge
A livello di pledge la proposta per Ultra Detailed Maps for Fantasy RPG è piuttosto semplice. Servono 12€ per ricevere la ricompensa digitale, quindi 16 mappe in formato PDF. Per la versione fisica (senza i file PDF) il prezzo sale a 29€. Unico altro pledge un’offerta speciale a 100€ che offre entrambe le versioni, fisica e PDF, inoltre l’edizione digitale di tre precedenti progetti, chiamati IDEAS!, IDEAS! 2 e IDEAS! 3, con spunti e trame per avventure fantasy.
Continuate a seguirci per avere informazoni sui progetti di Good Ideas… dopo Ultra Detailed Maps!
Lo sappiamo tutti, che sessioni sarebbero senza cibo e bevande? Da sempre tra i giochi di ruolo e le bevande ci sono stati rapporti di amore e odio. Le sessioni hanno un altro sapore se accompagnate da una dissetante bevanda, ma che fastidio vedere i tavoli, le schede e i centrini della nonna macchiati da tali liquidi!
I loro meravigliosi Cthulhu artwork drink coasters (ovvero sottobicchieri a tema Cthulhu) promettono di non lasciar sfuggire nemmeno una goccia di bevanda… E chi siamo noi per mettere in dubbio le parole dei Grandi Antichi!
Le idee semplici a volte sono le migliori
Esteticamente si presentano in modo molto accattivante: bella grafica e bei colori. L’idea è semplice, ma si sa: le opere di Lovecraft destano sempre molta curiosità.
Per valutarne l’efficacia invece attendiamo di poterne provarne uno. Ma una cosa è certa: non vediamo l’ora di poter ammirare il grande Cthulhu che ci fissa da sotto il nostro bicchiere di birra! In questo modo forse R’lyeh avrà una geometria ancora meno euclidea…
Queste graziose creazioni hanno un diametroleggermente inferiore ai 10cm (3,7 pollici, per l’esattezza) e sono spessi 1,5mm (0,06 pollici). Miskatonic Woods Trading Co. assicura anche che la resa finale è davvero notevole su questo tipo di materiale.
I progetti semplici a volte sono quelli più di successo
I pledge e i relativi prezzi sono davvero semplici: 1$ (circa 1€) per un sottobicchiere, 2$ (circa 2€) per due sottobicchieri e così via. Chiaro, economico e allettante.
La semplicità del progetto è stata ripagata dai sostenitori; i fondi raccolti ammontano a 450$ (circa 400€), decisamente superiori alla somma richiesta di soli 50$ (circa 45€). Questo ovviamente garantisce a tutti coloro che decidono ancora di partecipare alla campagna di ricevere il prodotto proposto.
Il bello è che i creatori affermano che i sottobicchierisaranno nelle mani dei clienti entro due sole settimane dalla fine della campagna Kickstarter, quindi non dovremo nemmeno attendero tanto per poterli provare!
Continuate a seguirci per rimanere informati sui Cthulhu artwork drink coasters!
Rimangono solo più alcune ore per partecipare ad una campagna Kickstarter che sembra promettere molto bene: Mythexplorers IV. In sintesi l’offerta comprende vari pacchetti di miniature, perfetti per dare un volto ai nostri eroi o aumentare le nostre riserve in vista degli scontri più affollati che proporremo ai nostri giocatori.
Squadra che vince non si cambia: si espande
Il team spagnolo di RN Estudio può vantare vari altri progetti Kickstarter sostenuti e creati con successo; tra questi possiamo citare le precedenti uscite di Mythexplorers, Chaos Pact Team, Humans VS Orcs, 4 New FF Teams, Revenants VS Ancestrals e altro ancora. Questo denota certamente una notevole esperienza che, verosimilmente, garantisce anche affidabilità e qualità al cliente.
Tutto ciò è anche confermato dal fatto che RN Estudio abbia un proprio store online sul quale è possibile acquistare le loro altre miniature, comprese quelle delle precedenti campagne Kickstarter. Inoltre offrono anche servizi alternativi, come sculture 3D, stampe 3D, fusioni in resina e pittura di miniature.
Le miniature proposte con Mythexplorers IV
Ma ora scendiamo più nel dettaglio: cosa offre questo progetto Kickstarter? Tante gustose possibilità. La strategia di RN Estudio è chiaramente quella di proporre dei pacchetti prefatti di miniature tematicamente legate tra loro. Quindi, per darvi un’idea, potrete trovare set introduttivi, pezzi tematicamente molto diversificati, miniature di taglie differenti (dai 15mm ai 75mm), busti e altro ancora. Il modo migliore per farvi un’idea a riguardo è certamente quello di dare un’occhiata alla pagina del loro progetto.
In generale il livello di dettagli sembra molto valido; per poter però valutare in maniera tecnica questo aspetto e la qualità dei materiali, sarebbe necessario averne una tra le mani. Quello che al momento ci fa piacere è notare come non tutte le miniature abbiano lo stesso stile, in modo da poter accontentare un po’ tutti. Personaggi epici, teneri, sensuali, divertenti… Sarà facile trovare qualcosadi adatto ai propri gusti!
Ma attenzione: i pezzi sono limitati. Questa scelta è stata fatta per garantire la spedizione dei prodotti entro 7 mesi dalla fine della campagna Kickstarter. Immaginiamo che gli stessi prodotti saranno poi disponibili sul suddetto negozio online, ma i prezzi non saranno altrettanto vantaggiosi.
I possibili extra e i costi
Il grande successo riscosso da questa campagna Kickstarter (quasi 20.000€ raccolti a fronte di una richiesta iniziale di 500€) ha permesso anche lo sblocco di interessanti stretch goal. Il primo è universale e valido per qualsiasi pledge scelto: un artbook con delle bellissime illustrazioni a cui sono ispirate le miniature. Altri stretch goal invece sono miniature extra aggiunte a determinati pacchetti; a chi non piace pagare la stessa cifra ma ottenere una miniatura in più?
Se tutto questo materiale non fosse ancora abbastanza, i ragazzi di RN Estudio offrono anche ulteriori possibili aggiunte tramite degli interessanti add-on. Essi sono principalmente miniature singole, inseribili in qualsiasi pacchetto per portarsi a casa anche quel personaggio che ci piaceva tanto. Il loro costo è di 10€ o 20€ l’una.
Per il resto i prezzi dei pacchetti base sembrano molto onesti, vista la quantità di materiale offerto. Le fasce di prezzo variano molto in base al prodotto desiderato; il materiale base si può portare a casa con soli 20€, mentre per il super-mega-pacchetto completo serviranno 600€. Una nota positiva però è data dal fatto che le spedizioni siano tutte gratuite.
Continuate a seguirci per ricevere aggiornamenti sulle miniature di Mythexplorers IV!
Non si sa se per l’ambientazione primordiale o per altro, ma non si può negare il successo di Vast Kaviya. L’ambientazione in lingua inglese per D&D5e creata dalla prolifica mente di Mike Myler, protagonista di una mini campagna Kickstarter da 7 giorni, è stata infatti finanziata in 3 ore, ha superato il 400% e nei prossimi e ultimi due giorni convincerà certamente ancora qualcuno.
Lunga vita a Mike!
Mike Myler è redattore di EN5ider, designer di giochi freelance e vincitore di ENnie. E’ autore di diverse opere di un ottimo livello qualitativo. Potete trovare maggiori informazioni su di lui e sulla sua produzione sul suo sito, insieme a molto materiale scaricabile. Per Vast Kaviyasi è unito a un party di altri 10 collaboratori, dei quali sulla pagina del progetto trovate non solo nome e curriculum, ma anche il Grado di Sfida.
Se si chiama Vast Kaviya c’è un motivo
Il nome Vast (che significa “vasto”) Kaviya non è casuale. Si tratta infatti della trattazione di un’enorme terra selvaggia, ricca di dettagli su cui costruire tante campagne. Il manuale infatti descrive 22 aree, 21 signori della guerra completi di seguito e interazioni politiche. Ci sono oltre 100 tabelle con statistiche, oltre a nuove razze, archetipi, classi e opzioni.
Ma la vera nota di differenziazione di Vast Kaviya rispetto ad altre produzioni altrettanto corpose per D&D5e è invece la tipologia di ambientazione stessa. Si tratta infatti di un mondo primordiale, un mondo senza dei, senza economia, senza un uso della magia strutturato. E’ una terra ruvida, agli inizi, che va combattuta e plasmata e che porta con sè molte particolarità che la rendono unica e interessante.
Mike cita come ambientazioni o eroi affini nomi quali Conan il Barbaro, Xena Principessa Guerriera, Tarzan, Fafrhd, Khal Drogo, Thundarr, Red Sonja, Grognar, il Re Scorpione, Beowulf, Kull the Conqueror, Fire and Ice. Dopodichè con una scelta a mio modo di vedere molto semplice e onesta mette a disposizione dei potenziali sostenitori l’indice analitico del contenuto offerto. Un bel gesto per aiutare a capire se il prodotto possa interessare o meno.
Sperando di non pagare al metro quadro…
Il progetto offre due manuali. Il Campaign Setting conta 322 pagine, l’Adventurer’s Handbook 122. La differenza tra i due non è chiarissima sulla pagina Kickstarter, ma siamo riusciti a capire che il secondo è più rivolto al giocatore. Entrambi sono già realizzati e pronti. Sulla pagina del progetto è chiaramente scritto che non appena Kickstarter girerà i fondi, cioè circa 15 giorni dopo la chiusura del progetto, i manuali verranno spediti via mail.
Il costo complessivo per i due PDF è di 25$ (circa 23€) o in alternativa si possono acquistare rispettivamente al prezzo di 15$ (circa 14€) e 10$ (circa 9€). Se si desiderano entrambi in copia fisica invece si dovranno spendere 65$ (circa 59€). Sinceramente ci sembrano dei prezzi onesti vista la mole di contenuti offerta.
Nel caso questo materiale non fosse sufficiente, sono anche disponibili ulteriori add-on, come schermo del master e mappe.
Continuate a seguirci per rimanere informati su Vast Kaviya per D&D5e!
An Indie Game Anthology si presenta come una raccolta di giochi di ruolo narrativi variegati, ma tutti scritti dalle stesse due persone. I GdR erano nati su Patreon, ma ora sono sbarcati anche su Kickstarter per raccogliere fondi e crearne, appunto, un’antologia. Questo è rassicurante poichè spazza via ogni dubbio sull’effettiva realizzazione dell’opera finale.
Inoltre la campagna ha già ampiamente superato (e doppiato) il suo obbiettivo minimo, quindi potete esser certi che, se contribuirete, riceverete il prodotto. Nonostante la raccolta fondi stia andando così bene, sono presenti soltanto due stretch goal; questi ultimi non sono nemmeno particolarmente originali (stampa sulla copertina interna e nuove immagini dei capitoli). La speranza è quella di vederne altri, anche se non sarà semplice visto che il prodotto è già ultimato e deve solo essere stampato.
Il prodotto finale sarà un libro di circa 200 pagine in formato A5, con la copertina morbida. Quest’ultima sarà a colori, mentre l’interno rimarrà in bianco e nero. Il suo costo è di 25€, ma è possibile anche selezionare un pledge da 15€ se si desiderano solamente tre giochi di ruolo in formato digitale.
Un’opera autoriale necessita di autori (o autrici) di personalità
An Indie Game Anthology nasce dalle menti di due ragazze residenti in Olanda, Elisabeth Chai-Pra-Dit-Kul e Steffie de Vaan. Le due autrici si sono conosciute durante un lavoro a cui hanno partecipato entrambe e hanno deciso di produrre qualcosa di proprio. Va però sottolineato che sia Liz che Steffie hanno partecipato alla creazione di molti altri giochi di ruolo.
Non conosco personalmente queste due ragazze, ma dalla presentazione traspare che abbiano messo molto di loro in questo lavoro. Ogni gioco e ogni tema sembra qualcosa in cui credono fermamente e per cui sarebbero loro stesse disposte a lottare. La raccolta che nasce da queste idee dà l’impressione di essere la “stanza dei giochi mentale” condivisa da loro. Adoro tutto ciò.
Le storie promettono contesti stravaganti, tra il tenero e il macabro
All’interno di An Indie Game Anthology troveremo 12 giochi di ruolo narrativi differenti (solamente in lingua inglese), ognuno completo di tutto il regolamento e del giusto contesto per essere pronto all’uso. Il loro numero totale non è casuale, in quanto sono stati sviluppati nel 2019, uno per mese.
Le autrici li presentano come idee stravaganti e originali, che spaziano dall’essere teneri all’essere spaventosi. A mio parere sembrano voler toccare vari argomenti caldi, come l’emancipazione femminile, il capitalismo e la morte, senza però rinunciare ad un lato ironico. Ogni gioco contenuto in questa raccolta ha anche un proprio sistema di gioco; alcuni utilizzano dadi, altri tarocchi e altri ancora meccaniche decisamente meno convenzionali. Davvero POCO convenzionali.
I giochi sono anche disponibili singolarmente su DriveThruRPG, al prezzo di circa 7$ (6,35€) l’uno; il link per trovarli ve lo alleghiamo nella seguente carrellata di presentazione (che segue l’ordine dei mesi di creazione dei GdR):
Return to Wonderland (gennaio): i giocatori interpretano Alice (e i suoi amici fantastici) che ritorna nel Paese delle Meraviglie, ritrovandosi però di fronte ad un mondo molto più cupo e dominato da un tiranno da sconfiggere.
Bloody Demon Slayers (febbraio): i personaggi sono dei combattenti che fronteggiano le forze del male grazie all’influsso luna che dona loro poteri in base alla fase del loro ciclo mestruale.
Keepers of Antarra (marzo): i giocatori interpretano potenti entità che controllano linee di potere magico nella terra di Antarra; queste vene cristalline garantiscono il controllo e la possibilità di plasmare il mondo.
Guardians of Aimsir (aprile): per creare i personaggi si devono colorare degli unicorni; lo scopo del gioco è colorare poi tutti insieme il libro dell’avventura per combattere le minacce del proprio regno fiabesco.
Het Tijdschrift (maggio): i giocatori devono leggere le memorie di alcune eroine non riconosciute della seconda guerra mondiale e farle riecheggiare al termine del conflitto, attraverso le persone da loro salvate.
We Die Here (giugno): prendendo spunto da varie serie TV, questo gioco fa interpretare gli abitanti di una sperduta e inquietante cittadina, facendo loro vivere i rapporti umani e dando al luogo stesso un ruolo centrale.
The Wicked Sisters (luglio): fa vivere una storia in tempi remoti e ancestrali, in cui almeno una di queste sinistre figure femminili deve riuscire a giungere in una nuova terra per continuare la discendenza.
Kitten Witches (agosto): piccoli gattini magici (che un giorno diventeranno famigli di una strega buona) devono salvare i bambini durante la notte del Sabbath, quando la strega è assente.
The Everlasting (settembre): i protagonisti di queste storie sono gli spiriti guardiani di alcune famiglie (intese nella loro estensione nel corso dei secoli) e devono collaborare per proteggerle dai pericoli del loro tempo.
Camp Pleasant (ottobre): i personaggi vivono un’ultima sera di vacanze insieme e lo fanno raccontandosi storie e segreti intorno ad un focolare; sta a loro decidere se dare spazio anche ad un lato horror con un omicidio.
You and I at the End of the World (novembre): due giocatori vivono l’esperienza del cosa ci sarà dopo la fine del mondo; dopo aver vissuto soli per anni, prendono contatto e riscoprono i valori di un rapporto umano.
Haven AE (dicembre): i protagonisti sono gli avatar digitali degli ultimi uomini sopravvissuti in uno scenario cyberpunk; il loro ruolo è quello di ribellarsi al capitalismo e muovere la rivolta contro il codice.
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Mancano ormai poche ore alla conclusione della campagna Kickstarter dedicata a The Sky Archipelago Episode 2, un’ambientazione in lingua inglese per GdR adattabile a qualsiasi sistema di gioco. O per essere precisi la seconda parte dell’ambientazione, la prima era stata introdotta con un altro progetto Kickstarter di successo.
Sono entrambi indispensabili per poter usufruire di un’ambientazione completa? Sì. Come si può rimediare? Lo vedremo tra poco. Per ora concentriamoci sul contenuto dei due lavori. Il primo conteneva la geografia, la politica e alcuni importanti png di questo nuovo mondo. Il secondo episodio si focalizzerà invece sugli antagonisti, sui pericoli e sui segreti. Gli episodi di questa serie contano tra le 24 e le 36 pagine l’uno.
Un grande progetto nasce da una grande mano
Se siete curiosi di vedere il tipo di impaginazione e lo stile grafico del primo episodio, li potete trovare qui. In ogni caso a nostro avviso quest’opera è visivamente meravigliosa, con disegni coloratissimi e accattivanti. Il merito va alla mano di Diego Pisa, talentuoso artista italiano. Forse questo nome vi sarà famigliare, in quanto ha già partecipato ad altri lavori di un certo livello, anche tramite altri progetti Kickstarter.
Un Kickstarter economico e conveniente
Prima di tutto il progetto ha già raggiunto la soglia minima, confermando quindi la sua realizzazione. Inoltre ha ricevuto finanziamenti sufficienti per sbloccare già interessanti stretch goal.
L’idea alla base di questo Kickstarter è certamente ottima, in quanto permette di poter scegliere tra varie soluzioni e nessuna di esse è dispendiosa. Con soli 2€ potete aggiudicarvi la versione digitale del prodotto e questo mi sembra già esplicativo. Come anticipato prima, è anche disponibile una soluzione per chi si era perso il primo episodio: un comodo pacchetto da 4€ li comprende entrambi.
Esistono poi le versioni MASTER dei precedenti pledge, che aumentano il loro costo di 7€ per comparire tra i Episode Masters, ovvero coloro i quali vogliono distinguersi per il sostegno dedicato al progetto.
Al momento non è presente una vera e propria edizione fisica, ma Diego Pisa ha già utilizzato varie volte la formula del “buy at cost” nei suoi lavori e la proporrà nuovamente anche per questo, ma solo quando sarà pubblicato l’ultimo episodio.
E’ invece disponibile una succosa Treasure Chest, ovvero un pledge da 22€ (ma ancora disponibile per pochi fortunati a 19€ in Early Bird!) contenente anche un’avventura e un compendio di vari innesti adattabili a qualsiasi sistema di gioco. Anche questo pledge ha una versione “deluxe” da 27€ che comprende anche una menzione nel prodotto stesso.
Continuate a seguirci per rimanere informati su The Sky Archipelago e gli altri lavori di Diego Pisa!
Correva l’anno 2015 quando la Kobold Press radunò 2312 sostenitori e 191.431$ (al cambio attuale 173.627€) per la creazione di Tome of Beasts, un bestiario di oltre 400 nuovi mostri per D&D5e. In questi giorni è in atto il tentativo di bissare il successo ottenuto e realizzare il Tome of Beasts II. Il progetto è diventato realtà in meno di un’ora. Non resta che vedere fin dove saprà arrivare!
I coboldi ci sanno fare
Kobold Press è nata nel 2006 col nome di Open Design. E’ passata dal crowdfunding alla pubblicazione di periodici fino a diventare una piccola casa editrice. La loro rivista, Kobold Quarterly, ha vinto più di un ENnies Award. Su Kickstarter Tome of Beasts II è l’ultimo di 16 progetti, i più recenti dei quali hanno sempre attratto migliaia di sostenitori. Si tratta quindi di una produzione esperta, che ben conosce sia i meccanismi di Kickstarter che il mondo dei giochi di ruolo. Il manuale e tutto il materiale correlato sarà in inglese.
Di cosa si tratta?
Tome of Beasts II sarà un bestiario con più di 400 nuovi mostri per D&D5e. Ma l’offerta non si ferma a un libro pieno di mostri. Infatti il progetto vuole sostenere la produzione di pedine mostro, anche in versione VTT (Virtual TableTop, in particolare per Roll20 e Fantasy Grounds), la descrizione delle tane dei mostri complete di mappe e, a quanto dicono, altro ancora! Già il precedente Tome of Beasts viaggiava accompagnato dal Tome of Lairs, una raccolta di luoghi, con mappe e descrizioni, atti ad ospitare i mostri dell’altro libro. Anche in questo caso ci sarà il Tome of Beasts II Lairs, con miniavventure correlate alle tane dei mostri presenti nel libro.
Le pedine saranno di carta, i manuali verranno realizzati con copertina rigida, E’ presente anche un’edizione speciale a tiratura limitata (al momento ne sono ancora disponibili una trentina) con materiali di pregio e dettagli di qualità. L’edizione speciale viene superata dall’edizione rilegata a mano, ancor più cara ma anche molto più preziosa in ogni finitura.
Le possibilità del Kickstarter
L’offerta di Tome of Beasts II è molto articolata: ci sono 16 pledge possibili. Questo perchè ci sono molti elementi da scegliere tra versioni PDF e fisiche, pedine, versioni per VTT. Il consiglio è di visitare la pagina del progetto e studiarsi bene la tabella, molto chiara, con tutte le opzioni possibili. Gli stretch goal sono unicamente dedicati all’aggiunta di nuovi mostri. D’altronde c’era ben poco da aggiungere a tutte le possibili ricompense che sono state proposte!
Tutti i pledge da 25$ in su inoltre avranno la possibilità di proporre un loro mostro da inserire nel tomo. Un’occasione per dare gloria e visibilità a una vecchia creazione o a una bella idea. E’ anche possibile collaborare come playtester o recensori per aiutare a sviluppare il libro nel migliore dei modi.
Continuate a seguirci per essere informati su Tome of Beasts II e sulle produzioni Kobold Press!
In questi ultimi giorni il sito Kickstarter ha visto una vera e propria esplosione di progetti legati ai giochi di ruolo. Ma non ci sono solo manuali, sistemi e ambientazioni. Ce lo dimostra Unchainded Games, che ha presentato il progetto Thre3Dee Tabletop per realizzare mura, oggetti e miniature 3D.
Che cosa viene offerto?
Una panoramica delle miniature
Il progetto Thre3Dee Tabletop non offre ricompense fisiche ma solo file digitali STL. Saranno forniti in differenti versioni per venire incontro alle specifiche delle varie stampanti. Non si potrà quindi rimanere comodi sul divano ad aspettare che il corriere porti tutto l’occorrente per giocare. Ma un progetto digitale offre indubbi vantaggi: si paga solo il costo della progettazione, la consegna è pressoché immediata una volta terminata la fase di disegno e si può scegliere cosa creare e quante copie farne.
Due esempi di mura… per nulla rassicuranti!
Sono proposti pavimenti e mura, componenti sceniche e miniature di personaggi. Al momento di questo articolo Thre3Dee Tabletop offre 9 tipi di mura, una balaustra, 2 pavimenti e gli elementi per comporre le strutture. Inoltre ci sono i file per realizzare 14 elementi scenici, dai barili alle leve fino a una splendida fornace. Chiudono il pacchetto 12 miniature di eroi. Sono già oltre 30 disegni 3D, senza contare gli stretch goal, di cui parleremo più avanti.
Another brick in the wall!
Innanzitutto va detto che l’offerta delle mura è molto varia: finestre, portali, cancelli, balaustre, scale e altro ancora. Si possono creare veramente moltissime interessanti combinazioni. Ma la vera perla è che attraverso l’uso di componenti strutturali, come gli appoggi per i pavimenti e le colonne portanti per le mura, si possono creare strutture particolarmente solide e a più piani! Inoltre i disegni sono stati realizzati avendo in mente l’idea di essere preparati, modificati e poi smontati in modo facile e veloce. Questo permette di realizzare strutture diverse con pochi pezzi e soprattutto di non dover perdere tempo nel processo di assemblaggio e smontaggio, affinchè il tempo rimanga a disposizione per giocare. Ineccepibile.
La botola apribile!
Un’altro meraviglioso dettaglio é stato presentato con uno dei contenuti bonus (sì, ci sono anche altri contenuti bonus!): il pavimento con la botola… e la botola si apre! Ok, nel 2020 ci sono meraviglie della tecnica più innovative di un mini pavimento di plastica con una botola che si apre, ma questo stupendo dettaglio, dato attraverso un contenuto bonus, secondo me mostra molto bene la passione dietro a questo progetto.
All you need is love!
Ho avuto modo di entrare in contatto con le persone dietro al marchio Unchained Games e sono rimasto colpito dal loro entusiasmo e dalla loro passione. Lo si può notare anche dalla loro pagina del progetto Kickstarter, dal video di presentazione del Thre3Dee Components. Non si tratta di scelte artistiche innovative, non si tratta di soluzioni di marketing geniali. Secondo me si tratta di essere riusciti a trasmettere la passione e l’amore per un progetto portato avanti con capacità ma anche con il cuore.
Una conferma viene anche dai “Bonus Content Unchainded” (ovvero “contenuti bonus liberati”, giocando con le parole che compongono l’azienda) che non sono altro che degli stretch goal che vengono sbloccati casualmente durante la campagna. Non sono un esperto di marketing e non so quanto senso abbiano dal punto di vista pratico, ma danno un tocco giocoso alla raccolta fondi, strappando un sorriso e invogliando a partecipare. Sarò forse troppo romantico, ma mi piacciono molto.
Kick down the walls!
E non ci sono solo mura e pavimenti. Concentriamoci un istante anche sul resto dell’offerta. Gli oggetti scenici sono vari e le anteprime sono intriganti. Incudini, librerie, spuntoni mortali e altari. C’è modo di usare e riusare tutto più volte. Gli eroi, suddivisi in 3 categorie, sono a mio avviso il punto debole dell’offerta. Va ricordato che al momento sto giudicando delle semplici immagini (e pure piccole), eppure le miniature dei personaggi mi convincono di meno. Ciononostante c’è sicuramente spazio per usarle e poste al tavolo fanno comunque bella figura.
Facciamo due conti
Il boss finale!
Andando ad analizzare più a fondo e razionalmente l’offerta di Thre3Dee Tabletop, avremo: 14€ per mura e pavimenti (9 + 2 + stretch goal + bonus), 16€ per 14 elementi scenici, 18€ per 12 miniature e 34€ per tutto. Il cosiddetto “all-in”, oltre a fornire quindi un risparmio di 14€, aggiunge anche la miniatura del boss finale. Ci sono poi pledge molto più cari per progettare mura personalizzate o farsi inviare tutto il materiale stampato, ma conviene leggerle direttamente dalla pagina Kickstarter.
I Bonus Content Unchained al momento sono quattro: il pavimento con botola, un dado, chiamato dado critico, fornito in cinque versioni diverse e addirittura una dice tower. Chissà cosa altro ci aspetta!
La dice tower!
Focalizzandoci sull’offerta più suggestiva e conveniente, la all-in, parliamo quindi di 43 diversi file STL a 34€. Finora. Gli autori ci hanno confidato che entro la fine della campagna è possibile che il totale superi i 55 pezzi. Questi numeri sono più che sufficienti per convincermi a sostenere il progetto.
I conti non tornano, ma in senso positivo. L’offerta non è solo allettante, per la quantità di disegni proposti è veramente vantaggiosa e vi invito caldamente a visitare la pagina del progetto.
Avevo accennato a Philip Reed e del suo progetto da un dollaro in un vecchio articolo. Il suo curriculum su Kickstarter conta 23 progetti realizzati. Conta anche 834 progetti sostenuti, un numero impressionante, anche per un accumulatore compulsivo come me!
Questo breve articolo vuole concentrarsi su due progetti, il primo dei quali mi è stato consegnato di recente. Sono A Dozen Sinister Rumors (ovvero “Una Dozzina di Dicerie Sinistre”) e A Dozen Troubling Rumors(“Una Dozzina di Dicerie Preoccupanti”). E il bello è che non dipendono da un sistema di gioco particolare! L’unica cosa da tenere a mente è che sono disponibili solo in lingua inglese.
PDF a dozzine!
I 12 PDF del secondo progetto
La particolarità di questi due progetti Kickstarter è di costare solo un dollaro. Un dollaro per un PDF. Ci sono pledge che valgono di più perchè offrono come ricompensa anche altri progetti dello stesso autore. Altrimenti basta dare a Philip Reed un dollaro per avere accesso a tutto ciò che il progetto offre. La particolarità è che ogni 1000$ o meno scatta uno stretch goal che offre un ulteriore PDF. Nel primo caso, A Dozen Sinister Rumors, con un dollaro mi sono appena portato a casa 17 PDF, mentre nel secondo caso, A Dozen Troubling Rumors, ne riceverò altri 12 PDF allo stesso costo. 29 file per 2 dollari! Non male, vero?
Il contenuto dei PDF
Ogni PDF consiste in 12 schede di vario genere. Ecco alcuni esempi:
una dozzina di criminali ricercati
una dozzina di incontri cittadini
una dozzina di capi gilda
una dozzina di dicerie sconcertanti
una dozzina di oggetti magici minori
una dozzina di guerrieri da reclutare
una dozzina di incontri nel deserto
una dozzina di armature magiche
Ogni elemento viene descritto in una singola pagina. C’è un disegno, solitamente molto ben fatto, più alcuni paragrafi esplicativi uguali per ogni dozzina che suggeriscono come utilizzare l’elemento. Un ausilio veloce per aggiungere dettagli ben fatti alla propria campagna. Tutte le informazioni sono slegate da ogni sistema.
I 17 PDF del primo progetto
Nell’ultimo aggiornamento di oggi Philip Reed scriveva un’interessante considerazione: se si prendono in oggetto solo le pagine con dei contenuti il progetto A Dozen Sinister Rumors conta ben 204 pagine. Ci sono manuali molto più brevi a tutt’un altro prezzo!
Occhio alle dicerie!
Difficile trovare un difetto a questi progetti. D’altronde non costano quasi nulla e forniscono centinaia di spunti per i propri giochi di ruolo. Philip Reed e i suoi progetti da un dollaro possono ancora regalarci tante gioie.
Continuate a seguirci per rimanere aggiornati sui progetti di Phil Reed da un dollaro!
Age of Ambition é uno dei molti progetti Kickstarter che sono stati lanciati in questi giorni. Lo propone Tab Creations, già realizzatori di altri cinque progetti Kickstarter che hanno mobilitato centinaia di sostenitori. Si tratta di un prodotto esclusivamente in lingua inglese realizzato negli USA.
Di cosa si tratta?
Age of Ambition é un gioco di ruolo ambientato in un’epoca di trasformazione. Il momento storico e sociale nel quale la statica ambientazione fantasy a cui siamo abituati inizia a mutare. L’evolversi della magia, la nascita della tecnologia, le agitazioni sociali stanno plasmando un nuovo mondo. I Personaggi Giocanti sono agenti attivi di questo cambiamento e contribuiscono a plasmare il futuro.
Il motore del gioco é il Saga Machine System, già utilizzato da Tab Creations nei suoi precedenti lavori. Il sistema si basa su otto caratteristiche e due meccaniche: le azioni e le conseguenze. Si utilizza un mazzo di carte o, alternativamente, dei d10.
Age of Ambition è ambientato nel mondo di Trystell, un mondo che sta uscendo dal Medioevo per entrare nell’Età Moderna. E’ dichiaratamente ispirato alle opere di autori come Joe Abercrombie, Terry Pratchett, Scott Lynch e Brian McCellan.
La campagna Kickstarter
Il progetto Kickstarter ha una soglia di finanziamento molto bassa, che infatti è stata facilmente superata e doppiata nel giro di un paio di giorni. Tutti i sostenitori, anche quelli da solo 1$ (circa 90 centesimi di Euro), hanno accesso alla bozza del testo completo. E’ un’offerta divulgativa generosa, che mostra il desiderio di diffondere un gioco che gli autori evidentemente amano. I pledge sono semplici. 20$ (circa 18€) per la versione digitale, 40$ (circa 36€) per la versione fisica con stretch goal digitali. Infine 100$ (circa 90€) per il set deluxe con manuale e stretch goal fisici. Tutti i prezzi comprendenti ricompense fisiche non tengono conto delle spese di spedizione.
Gli stretch goal sono vari e interessanti. Non solo avventure, ma anche nuove opzioni per i personaggi e per le campagne, una mappa, fino agli inserti per lo schermo del master e un mazzo di carte che rappresenta i possibili status dati dalle conseguenze nel gioco.
Continuate a seguirci per avere maggiori informazioni su Age of Ambition e la sua campagna Kickstarter!
Alcuni giorni fa abbiamo presentato2D6 Adventures: a new way to play, un misterioso progetto Kickstarter. Non abbiamo potuto tenere a bada la nostra curiosità, quindi abbiamo deciso di fare un’intervista con l’autoreChris Robertson. Vediamo cosa ci ha detto sul suo lavoro.
Quali informazioni puoi fornire sulla copia fisica dei manuali? Avranno la copertina morbida o rigida? Saranno a colori o in bianco e nero?
I manuali che abbiamo creato hanno la copertina morbida, con l’interno in bianco e nero.
Quante pagine avranno i manuali, più o meno? Ci saranno illustrazioni? Collaborerai con un particolare illustratore?
I manuali oscillano tra le 40 e le 70 pagine. Abbiamo fatto del nostro meglio per eliminare quanta più “fuffa” possibile per occuparci strettamente solo delle meccaniche del nostro sistema; esso di per sé è abbastanza semplice, quindi non c’è bisogno di creare manuali più grandi del necessario.
Al momento non ci sono illustrazioni; siamo una squadra di tre membri di ragazzi regolari con lavori regolari, che hanno una straordinaria passione per questo gioco che abbiamo creato, ma non abbiamo le finanze o le capacità artistiche noi stessi per aggiungere qualcosa del genere in questo momento. So che a volte le illustrazioni possono essere un problema per alcuni, ma ho sempre creduto che il gioco di ruolo riguardasse più la storia e l’immaginazione che le opere d’arte.
Da quanto tempo sviluppi 2D6 Adventures? A che percentuale è la scrittura dei manuali? Cosa manca ancora per completare il lavoro?
Giochiamo con questo sistema da oltre vent’anni. Solo due anni fa ho sentito la necessità di creare dei manuali per avere un riferimento regolistico. Abbiamo molti giocatori nella mia zona ed è stata una benedizione per la maggior parte avere finalmente tutto scritto nero su bianco.
I primi quattro manuali sono praticamente finiti, dobbiamo solo di smussare la vecchia guida provvisoria in un libro di regole più strutturato per questa occaasione. Stiamo anche aggiungendo nuove creature e incantesimi ai manuali di gioco appositamente per questa versione.
Quando hai inventato il sistema 2D6? Cosa ti ha spinto a farlo? A quali sistemi ti riferisci quando descrivi 2D6 Adventures come “più veloce”?
Il sistema è stato creato oltre venti anni fa. È un ibrido tra i sistemi di Fighting Fantasy e Dungeons and Dragons. Mi piaceva come in Fighting Fantasy entrambi i combattenti tirassero i dadi e il punteggio più alto infliggesse danno, ma mi è sempre piaciuto anche come Dungeons and Dragons avesse più statistiche. Mi è sembrato che con più statistiche si sarebbe riuscito a caratterizzare meglio il personaggio. Per quanto riguarda il modo in cui siamo più veloci dei sistemi di riferimento, si tratta semplicemente di un minor numero di tiri di dado che consente al combattimento di scorrere più velocemente.
Su Kickstarter hai dichiarato di voler presentare un nuovo sistema, ma non hai fornito ulteriori informazioni. Cosa puoi dirci delle meccaniche di base?
Come ho detto in precedenza, quello che abbiamo escogitato è un ibrido tra FF e D&D. Ad ogni personaggio vengono assegnate dodici statistiche necessarie per giocare. Sono Combat skill, Ranged skill, Magic skill, Life skill, Dexterity, Strength, Charisma, Luck, Health, Magic aura, Intelligence, and Awareness. Per ognuna si tirano due dadi, tranne che per Health e Magic aura, per i quali si tirano due volte due dadi, e questi sono i valori iniziali. I punteggi ovviamente varieranno da due a dodici e cambieranno leggermente in base alla razza scelta. Ma di questo ne parleremo più avanti. Quindi qualcuno con un’intelligenza di due non sarà certo troppo sveglio e allo stesso modo qualcuno con una destrezza pari a due non sarà in grado di correre, arrampicarsi o saltare molto bene.
Quindi, solo per fare un esempio, se un personaggio prova a saltare una buca e ha una Dexterity di 8, deve fare un tiro di Dexterity. Questo significa semplicemente tirare due dadi e, se il numero è uguale o inferiore a 8, ha successo. Se è superiore, la prova è fallita e quindi sarà necessario un tiro di Luck seguendo lo stesso metodo. Se lo supera è fortunato e si aggrappa alla sporgenza; altrimenti semplicemente cade nella fossa. Durante la ricerca di una stanza, ai giocatori viene chiesto di testare la propria Awareness; superare quel tiro determina ciò che trovano. Se falliscono, perderanno tesori, porte segrete e così via.
Tutte le classi che utilizzano incantesimi fanno tiri di Intelligence per apprendere le proprie magie. Se vogliono imparare Lightning Rope, un incantesimo di livello 1, tirano su Intelligence; se hanno un successo lo imparano, se falliscono no. Gli unici modi per gli incantatori di impararli in gioco è cercare altri personaggi della stessa classe e farsi insegnare da loro o trovare pergamene o libri di incantesimi dedicati alla loro classe.
Un’eccezione è che un incantatore può imparare qualsiasi livello di incantesimo, indipendentemente dal suo livello del personaggio; ci sono solo penalità nel tentativo di impararlo. Se hai un Mago di livello 1, con Intelligence di 10, e vuoi imparare uno degli incantesimi di livello 6, funziona così: l’incantesimo è 5 livelli sopra il tuo livello, quindi dovrai sottrarre 5 dalla tua Intelligence prima di eseguire il tiro; quindi per questo tiro la tua Intelligence sarà 5, che è il risultato massimo che dovrai ottenere per imparare l’incantesimo.
Ranged skill è un’altra eccezione alle regole di base. Se hai una Ranged Skill di 9 e vuoi tirare una freccia contro qualcuno, tira due dadi. Basta calcolare la differenza per vedere quanti danni fai con il tuo tiro. Se ottieni un 4, hai inflitto 5 danni, se ottieni 6, 3 danni. Se superi il punteggio di 9, manchi. Lanciare esattamente il numero richiesto è considerato un colpo critico e significa che uccidi il tuo nemico sul colpo.
Combat skill rappresenta il corpo a corpo. Funziona così: supponiamo che tu abbia un valore di Combat skill pari a 8 e che il tuo nemico abbia una Combat skill di 6. Tirando due dadi, ottenendo 9 e aggiungendo la tua Combat skill ora il tuo totale è 17. Fa lo stesso il nemico e, tirando ad esempio un 7, ottiene un totale di 13. Tu hai il punteggio più alto, quindi calcoli la differenza (4) e questo è il danno che il tuo personaggio ha fatto al nemico. Al contrario, se il totale del nemico era più alto, la differenza rappresenta il danno subito dal tuo personaggio. Se i risultati sono uguali, viene considerata una parata.
Queste sono le basi del nostro sistema; ovviamente c’è altro, ma come puoi vedere, è facile da imparare anche per un giocatore alle prime armi.
E per quanto riguarda le classi? E’ previsto che un personaggio possa avere più di una classe, inizialmente o successivamente?
Le classi dei personaggi variano ampiamente in 2D6 Adventures, spaziando da classi comuni come Mago e Ladro ad alcune create appositamente per 2D6. Le classi si basano sulle caratteristiche. Tutte le classi hanno un prerequisito necessario per poterci entrare. Funziona così:
Combat skill almeno di 10 permette di poter scegliere le classi Barbarian, Berserker e Warden. Ranged skill almeno di 10 permette di poter scegliere le classi Defender e Shadow Archer. Life skill almeno di 10 permette di poter scegliere le classi Adventurer e Dungeoneer. Magic skill almeno di 10 permette di poter scegliere le classi Animage, Arcane archer, Dark magus, Geomancer, Holy Knight, Priest, Time Mage, Wild Mage e Wizard. Intelligence almeno di 10 permette di poter scegliere le classi Appraiser/Auctioneer, Chemist e Trapster. Charisma almeno di 10 permette di poter scegliere le classi Acolyte, Beastmaster, Monk, Motivator e Pirate. Dexterity almeno di 10 permette di poter scegliere le classi Assassin, Athlete e Thief. Awareness almeno di 10 permette di poter scegliere le classi Enchanter, Guardian, Hunter/Tracker e Wildling. Strength almeno di 10 permette di poter scegliere le classi Blacksmith, Giant killer e Warrior.
Ogni classe ha le sue abilità uniche. Inoltre, ogni classe che utilizza la magia ha la sua personale lista di incantesimi e non è in grado di imparare da altre scuole di magia. Se nessuno di questi punteggi è superiore a 10 quando si crea il proprio personaggio, allora si inizia il gioco come un popolano. Ad ogni livello che ottieni, puoi aggiungere un punto a una statistica di tua scelta, avanzando verso una classe che desideri o semplicemente rendendoti più potente.
Spetta al Game Manager decidere se consentire o meno i multiclasse. Personalmente io non lo permetto al mio tavolo perché le scelte poi risultano sempre le stesse. Il giocatore sceglie quasi sempre una classe di combattimento e una di magia in modo da avere il meglio su entrambi i fronti. Ho scoperto con il tempo che le nostre migliori avventure sono state caratterizzate dalle combinazioni più insolite e improbabili, perché la varietà crea situazioni sorprendenti.
Hai parlato di classi ma non di razze. Quali razze saranno disponibili? Quanto inciderà la razza sulla personalizzazione del personaggio?
Per quanto riguarda le razze, ce ne sono attualmente undici tra cui scegliere in 2D6 Adventures. Ogni razza modifica le statistiche a modo suo. Ognuna di esse ha bonus e malus. Se giochi come Human, le tue statistiche rimangono invariate. Le razze sono: Catperson, Darkling, Dragonborn, Dwarf, Elf, Half Elf, Half Fae, Half Giant, Half Orc, Halfling e Human. La razza ha un impatto notevole sul tuo personaggio. Se hai scelto una determinata classe, probabilmente c’è una razza che può aumentare il tuo punteggio abbastanza da farti raggiungere il prerequisito, a meno che tu non abbia ottenuto un punteggio iniziale molto basso.
Non hai mai parlato dell’ambientazione. È un sistema senza ambientazione o verrà fornita, anche se solo accennata?
Abbiamo un’isola/continente come ambientazione. La terra di Asclin è stata devastata dalle guerre nel secolo scorso ed è costantemente utilizzata come campo di battaglia dalle terre vicine. Ha assistito a lotte su lotte, ma nessun impero è riuscito a prendere un dominio permanente sul territorio. Qui prevalgono la natura e le terre selvagge, grazie alle quali banditi e creature da incubo vagano liberi, giorno e notte. Tuttavia, molti tesori e reperti sorprendenti sono alla portata degli avventurieri che sono abbastanza coraggiosi da mettersi in viaggio per cercarli. Le poche città rimaste fanno il possibile per sopravvivere. Naturalmente chiunque può creare un’altra ambientazione personalizzata.
Ci sarà un’avventura introduttiva nella Game Managers Guide?
La prima campagna è una serie di cinque avventure che si svolgono su un pezzo di territorio di notevoli dimensioni. La prima di esse è inclusa nella Game Managers Guide.
A proposito di design e non di popolarità o vendite, un gioco di ruolo che vorresti aver inventato? E i tuoi giochi di ruolo preferiti?
Se dovessi scegliere qualcosa che vorrei aver inventato, sarebbero i due da cui ho tratto ispirazione. I libri-game Fighting Fantasy e il re di tutti i GdR, Dungeons and Dragons.
Uno dei manuali che stai per pubblicare con questo Kickstarter sarà “Spells Enchantments Potions”. Che differenza ci sarà tra Spells ed Enchantments?
In 2D6 Adventures distinguiamo in maniera semplice le Spells dagli Enchantments; le Spells sono qualcosa che una delle tante classi magiche può lanciare in qualsiasi momento, gli Enchantments sono incorporati negli oggetti. Ad esempio, Turge’s Double War Axe of Wind: con un Enchantment dal potere del vento, in caso di successo nel tiro di Combat skill il giocatore lancerà un dado. Se il risultato è 1, l’incantesimo si attiva e una sferzata di vento creata dall’arma infligge 2 dadi di danno aggiuntivi oltre a respingere il nemico. Ci sono Enchantments offensivi e difensivi da trovare.
Sono in programma altri manuali per questo sistema?
In questo momento i primi quattro sono finiti (ci sono solo più alcune piccole modifiche in corso). Stiamo anche lavorando a Gods and Demons, The Book of Amazing Things, Spells Enchantments Potions II e Beastiarum Vocabulum II. Ci stiamo anche occupando di mettere insieme le campagne complete.
Inoltre l’autore ha aggiunto alcune interessanti parole:
Abbiamo un sacco di cose in lavorazione per 2D6 Adventures e andremo avanti con tutto ciò indipendentemente da come andrà il Kickstarter. Ci piacerebbe ottenere i finanziamenti che stiamo chiedendo, in modo da poter condividere il nostro sistema con il mondo. Noi ci crediamo con tutto il cuore e vorremmo che gli altri sperimentassero questo modo di giocare.
Queste dichiarazioni dovrebbero chiarire la base del progetto: la passione. Forse Chris non ha una grande esperienza editoriale o un budget elevato, ma il suo lavoro è mosso dal desiderio di condividere qualcosa con il mondo. E questo è sempre un buon punto di partenza.
Continuate a seguirci per rimanere informati su 2D6 Adventures: a new way to play!
Ieri è iniziata la campagna Kickstarter di un nuovo progetto editoriale ruolistico italiano: Not the End. Il progetto, finanziato in 47 minuti e con già tutti gli stretch goal sbloccati, si sta dimostrando un enorme successo destinato a raggiungere ulteriori vette nelle prossime settimane.
Gli autori e la loro esperienza
Not the Endè prodotto da Fumble GDR, al primo progetto Kickstarter. Fumble é il primo network di podcast di giochi di ruolo e da tavolo in Italia e una casa produttrice di giochi di ruolo. Hanno già al loro attivo Klothos, che ha vinto il premio come “Miglior regolamento e game design” ai Player Awards 2019 e Gattai!, gioco di ruolo sui super robottoni giapponesi trasformabili. Riporto con estremo piacere la filosofia esposta da Fumble GDR riguardo al loro game design:
1 – Non esistono giochi perfetti
2 – Non vogliamo fare giochi monolitici
3 – Vogliamo pubblicare sistemi originali
4 – Vogliamo inventare nuovi mondi, ma non vogliamo dirvi come usarli
Di fronte a queste ottime premesse non ci resta che scoprire cosa si cela dietro a Not the End.
Not the End: questa non è la fine!
Not the End è un gioco di ruolo che narra le avventure di eroi disposti a rischiare il tutto per tutto per ciò che considerano importante. Viene considerato eroe chiunque riesca a imparare dai propri errori perchè, citando il succoso quickstart da ben 62 pagine, ogni eroe in questo gioco è definito tanto dai suoi successi quanto dai suoi fallimenti ed ogni esperienza, per quanto traumatica, lo rende più forte e sfaccettato di prima.
Un esempio di scheda del personaggio
Gli eroi vengono creati attraverso la descrizione dei loro tratti distintivi, senza limiti se non il contesto nel quale si svolge la storia. Questi tratti vengono inseriti in una scheda a esagoni attraverso la quale si può creare un personaggio unico e profondo. Questo perchè non sono solo le parole scelte a definirlo ma anche la loro posizione e i legami che si vengono a creare tra di esse.
La storia del personaggio dovrebbe seguire i tre pilastri sui quali si basa il gioco:
– Rischia per ciò che consideri importante
– Lascia che la storia cambi il tuo eroe
– Vivi ogni fine come nuovo inizio
Non c’è un’ambientazione ufficiale per il gioco proprio perchè l’idea è di fornire un sistema poliedrico e adattabile a qualunque tipo di storia possa calzare dentro la sua filosofia. Ho detto sistema? E’ il momento di approfondirlo!
HexSys: posate i dadi e prendete un sacchetto
Il motore di Not the End si chiama HexSys, un originale sistema di gioco che utilizza gettoni di diverso colore che vengono inseriti in un sacchetto e poi pescati. Il meccanismo base prevede che per ogni tratto che aumenta le possibilità di successo in una prova verrà inserito un gettone di un colore, mentre per ogni grado di difficoltà di tale prova verrà inserito un gettone di un altro colore. Sta al giocatore decidere quanti gettoni estrarre tra 1 e 4, sapendo che più ne pesca più aumentano le possibilità che, insieme ai gettoni successo, vengano pescati anche i gettoni complicazione. I gettoni successo vengono spesi per superare la prova, i gettoni complicazione impongono sventure all’eroe o complicano la scena.
La copertina del quickstart
Ci sono ulteriori regole che vanno ad abbellire e cesellare il meccanismo base, anch’esse molto semplici e intuitive. Il quickstart ne parla e vi assicuro che è ben fatto, esaustivo e di facile comprensione. La meccanica ha comunque una fortissima spinta narrativa volta a far vivere e respirare l’eroe. Lo dimostrano sia nel nome che nell’esecuzione alcune regole, come il rischio di far uscire di scena il personaggio o il poter scegliere, da giocatore, quali prove possano essere cruciali per l’evoluzione dello stesso.
Finora quindi i contenuti mi sono piaciuti molto. Analizziamo in quale veste grafica vengono presentati.
Anche l’occhio vuole la sua parte: la grafica e l’impaginazione
Un esempio di pagine
Gli autori nella pagina del progetto Kickstarter hanno scritto che stanno dedicando una cura maniacale all’impaginazione dei contenuti di Not the End. Dalle anteprime che hanno fornito, credo di poterli proprio prendere in parola. Il formato del manuale, 22cm x 22cm è utilizzato con maestria, con una colonna centrale chiara e ai lati un ampio spazio per esempi e approfondimenti. Il risultato garantisce alle pagine un aspetto elegante e invitante. L’unico possibile difetto è che le informazioni di gioco, essendo spalmate su molte pagine, possano essere più difficili da trovare al momento di una consultazione veloce. Va detto che un gioco intuitivo e narrativo come questo non credo che necessiti di un costante ritorno al manuale una volta che si padroneggia il sistema.
Le illustrazioni sono di buonissima qualità. Il loro tratto deciso conferisce carattere a dei disegni che si legano con eleganza a un gioco di personaggi volitivi. Finora si sono viste immagini a tutta pagina, a doppia pagina e a esagoni; quest’ultima semplice ma brillante intuizione riprende con coerenza la scheda del personaggio e il motore del gioco.
L’andamento di Not the End finora
Partiamo dai numeri. Il progetto aveva una soglia di finanziamento di 6000€ che non è solo stata raggiunta, è stata frantumata in meno di un’ora. Al momento di questo articolo sono stati raccolti ben oltre 20000€ e sbloccati tutti e otto gli stretch goal iniziali. Nello specifico 4 avventure, la colonna sonora, le carte Lezione, uno scenario e il manuale di gioco in copertina rigida (attenzione: non tutti gli stretch goal sono disponibili per ogni pledge). Ora speriamo che gli autori si inventino nuovi stretch goal perchè ce ne sarà certamente bisogno.
Tutte le possibili ricompense fisiche
I pledge level vanno dal manuale in PDF a 15€ fino al “tutto compreso” da 90€, con 5€ di sconto per gli early bird nei primi 3 giorni di campagna. C’è il manuale base, a partire da 40€ per la versione fisica, a cui si può aggiungere Echoes, raccolta di avventure, scenari e one-shot che dovrebbe andare rimpolpandosi nelle prossime settimane. Chiudono l’offerta i sacchetti e i gettoni per giocare senza dover ricorrere al fai da te e finire per estrarre le pastiglie di farmaci della nonna dal sacchetto del supermercato. Tutti i costi non tengono conto delle spese di spedizione. A mio avviso potrebbe essere utile inserire anche un ritiro in loco nelle maggiori fiere. In questo senso la data di consegna stimata a novembre 2020 ha scritto “Lucca” sulla fronte, grosso come una casa.
La mia prima impressione è molto positiva. Si tratta di un prodotto nuovo, di rapido apprendimento e facile utilizzo, confezionato in una veste grafica di livello più che buono. Il notevole successo iniziale della campagna promette di dare maggior valore ai pledge con gli stretch goal.
Continuate a seguirci per essere sempre aggiornati sull’andamento del kickstarter di Not the End e per avere ulteriori approfondimenti!
E’ da poco partito un nuovo progetto Kickstarter chiamato 2D6 Adventures: a new way to play (ovvero “un nuovo modo di giocare“). Con l’utilizzo di solo due dadi, promette un combattimento rapido e più realistico.
Il pacchetto offerto con il Kickstarter
L’offerta è composta da quattro libri: una guida del personaggio, una guida del master, un bestiario e un volume intitolato Spell Enchantments Potions (ovvero “Magie Incantamenti Pozioni”). Già c’è qualcosa di nuovo rispetto alla solita triade di manuali di alcuni giochi o alla comune suddivisione dei contenuti.
I pledge sono così suddivisi:
25$ (circa 22,50€) per la versione digitale dei quattro manuali
50$ (circa 45€) per la versione digitale dei quattro manuali più quella fisica dei manuali del giocatore e del master
75$ (circa 67,50€) per tutti e quattro i manuali, sia in versione digitale che fisica
A 100$ (circa 90€) e 150$ (circa 135€)si aggiungono rispettivamente un secondo manuale di “Magie Incantamenti Pozioni” e un secondo bestiario con la possibilità per entrambi di inventare un elemento da inserirvi. Peccato che nella descrizione generale non ci sia nessun accenno a questi ulteriori manuali.
Nella presentazione di 2D6 Adventures a mio avviso ci sono alcune lacune: non si sa se i manuali saranno a colori o in bianco e nero, né se avranno la copertina rigida. Non c’è un indicazione di massima del numero di pagine né un esempio di impaginazione. Mancano informazioni sulle illustrazioni e, a quanto pare, non c’è un artista già collegato al progetto.
La vera nota positiva è un manuale a parte per le magie (e altri effetti). Sarebbe effettivamente molto comodo per la consultazione, sebbene alzi i costi. E per quanto riguarda i contenuti?
I contenuti svelati di 2D6 Adventures
Come detto in precedenza 2D6 Adventures presenta quattro manuali. Nella descrizione sulla pagina Kickstarter non ci sono molte informazioni però riguardo al loro contenuto. L’autore si è perso nella spiegazione di come funziona un gioco di ruolo, nozione che dovrebbe essere piuttosto conosciuta dal pubblico che vorrebbe attirare. Ma non ci sono molte specifiche tecniche su cosa offre. Sappiamo che ci sono dodici caratteristiche e che senza le caratteristiche minime richieste un personaggio non può intraprendere una delle trentadue classi e deve iniziare come cittadino comune. Una base di partenza forse dura ma intrigante. Le classi menzionate sono poche, tra di esse spiccano l’Animage (traducibile come “Animago”) e lo Shadow Archer (ovvero “Arciere delle ombre”), ma anche di loro non si sa nulla se non il nome. Fine delle informazioni.
Ci sono però alcune promesse. Il sistema dovrebbe essere veloce nella gestione dei combattimenti anche di molte creature insieme, per permettere di togliere meno tempo alla narrazione. Si può addirittura leggere:
Molti dei play tester che abbiamo avuto avevano giocato ad altri giochi di ruolo in precedenza e ognuno di essi ha preferito il 2D6 system agli altri.
Ma stanno bastando queste informazioni per portare in porto la campagna?
L’andamento del progetto
La soglia richiesta per il finanziamento è piuttosto bassa ma finora i sostenitori sono stati pochi. Per questo, secondo le analisi, con il ritmo attuale il progetto rischia di non andare in porto, raggiungendo alla fine (secondo le stime al momento della stesura dell’articolo) tra il 72% e il 92%; ma questi dati non possono certamente essere precisi. Siamo però agli inizi della campagna e un buon passaparola può certamente modificare l’andamento. Un altro fattore per comprenderne il vero valore saranno le prossime dichiarazioni dell’autore.
Ma la mancanza di informazioni non deve essere una bocciatura definitiva. Ci possono essere ottimi autori che, al loro primo progetto, non hanno considerato quanto sia importante una presentazione accurata e una comunicazione efficace. Pertanto abbiamo intenzione di pubblicare un’intervista con l’autore per dissipare tutti questi dubbi e far emergere il vero valore di 2D6 Adventures.
Continuate a seguirci per riuscire a capire meglio 2D6 Adventures: a new way to play!
Agents of Concordia è uno di quei Kickstarter a cui non avevo più pensato. In questi giorni è arrivata l’email con il link per scaricare la versione PDF da DriveThruRPG e oggi l’ho fatto. Mentre cliccavo sul pulsante di download ho pensato “speriamo che sia un bel manuale corposo e di carattere“. Quando ho visto 213 megabyte di file ho iniziato a sperare. Doppio click ed è stato subito amore per la copertina. Iniziamo bene!
Benvenuti nella fantasia!
Grafica e impaginazione
Un esempio di pagina
Contrariamente a quanto faccio di solito, parlerò dopo dei produttori, del progetto Kickstarter e di com’è andato. Voglio iniziare con la grafica, perchè è la prima cosa che mi ha conquistato. La copertina è bella, massiccia ed elegante allo stesso tempo. Tanti complimenti all’autore, Robin Thomasson, uno dei quattro talentuosi illustratori del gioco e in assoluto il mio preferito tra questi. Nel manuale ci sono parecchi suoi disegni: puliti, dettagliati, coinvolgenti ed eleganti. Un perfetto mix di realismo e figurativo. L’impaginazione è piacevole, fluente, con un ottimo uso delle spaziature, dei font, delle tabelle e del grassetto. La navigazione tra le sezioni è anche favorita da un bordo laterale colorato delle pagine a sinistra che riporta scritto in quale parte del manuale ci si trova. Ora che sappiamo che è un piacere per gli occhi, andiamo a parlare di contenuti.
Agents of Concordia in breve
Agents of Concordia è un gioco di azione e misteri ambientato in un multiverso gestito da un governo centrale chiamato UVA Concordia. In questo multiverso c’è anche la Terra, secondo il suo calendario nell’anno 1964. Per motivi legati all’ambientazione, i terrestri non sono a conoscenza del multiverso. Ogni giocatore interpreta un agente speciale al servizio della C.C.I., la Concordia Central Intelligence. Pensate alla CIA o, meglio ancora, ai Men in Black. Il gioco si propone di essere molto vario, finalizzato a una narrazione fluida e veloce, dove sci-fi e fantasy si fondono in un caleidoscopio di mondi, razze e situazioni. Il sistema si chiama Pentivity System ed è basato sul solo d12, in questi anni sempre più alla ribalta dopo decenni passati solo nelle mani dei giocatori di mezzorchi barbari armati di ascia.
Il progetto e il suo sviluppo
Prima di addentrarci ulteriormente in Agents of Concordia, facciamo un passo indietro e raccontiamo com’è nato. E’ il primo progetto di Strangewood Studios, casa editrice svedese nel mercato del gioco dal 2014. Come il d12 anche la Svezia sta venendo sempre più fuori sulla scena ludica mondiale!
Il progetto Kickstarter è durato 45 giorni, dal 1 maggio al 14 giugno 2019. Ha raccolto circa 23000€, superando del 25% l’obiettivo minimo. Mediamente i backer hanno finanziato per circa 50€, denotando una netta preferenza per la ricompensa fisica. Ora che ho visto la bellezza del prodotto, sono contento di averlo fatto anch’io. Dovrebbe arrivare entro un mese. Non so se ci riusciranno, intanto mi godo la versione digitale. Non ci sono stati grandi stretch goal ottenuti. A mio avviso una miglior gestione degli stretch goal avrebbe attirato più persone. Le proposte più interessanti (come un’app gratuita che garantiva accesso alle informazioni su mostri, mondi e oggetti) partivano da importi troppo alti. Insomma non hanno sfondato, ma sono felice che abbiano ottenuto i fondi per produrre il loro manuale.
Idee e principi di base
La copertina del manuale
Nell’introduzione gli autori spiegano che hanno voluto creare un gioco flessibile, veloce da giocare ma anche profondo. Hanno suddiviso le scene in cinque tipologie: combattere, infiltrarsi, investigare, esplorare, ricercare. Sono i temi del gioco e a ognuno di essi è stato assegnato 1/5 delle regole. Inoltre è sottolineata la necessità di mantenere le discussioni a zero. Il multiverso nel manuale è solo accennato. Pertanto quello in cui vivono i personaggi è unico e proprio del master e i giocatori devono affidarsi completamente alla sua idea di fattibilità e possibilità, lasciando da parte eventuali perplessità. Così è stato pensato e così dovrebbe andare.
Qualche dettaglio sul sistema di Agents of Concordia
Si chiama Pentivity System e utilizza da uno a tre d12. Si sceglie il risultato migliore e lo si confronta con un numero da superare. Gli autori lo hanno definito “un gioco narrativo amichevole” perchè il master è invitato a fornire bonus numerici ai giocatori che spingono i loro personaggi in imprese mozzafiato e che sanno correre rischi.
I bonus/malus arrivano semplicemente nella forma di +3/-3. Ogni cosa che supporta dà +3, ogni cosa che ostacola -3. L’intento è di velocizzare il gioco senza far pensare o discutere attorno al numero corretto o altri dettagli. Semplice e netto. I giocatori hanno modo invece di alterare i risultati dei dadi attraverso due risorse: l’esperienza sul campo e il livello di autorizzazione.
Maggiori informazioni sull’ambientazione
Agents of Concordia è incentrato attorno alla CCI, Concordia Central Agency, un’agenzia che ha il compito di proteggere un multiverso composto da una miriade di mondi situati in dimensioni parallele. La maggior parte di questi mondi (ma non tutti) rispondono a un senato liberale, con due mondi cardine: Concordia Prime per la burocrazia e Teigo per le attività culturali ed economiche.
La mappa del multiverso
La Terra è l’ultimo avamposto prima della fine del multiverso ed è una meta ambita per i Vagrants, veri e propri mostri che arrivano dalle Dimensioni Primitive attraverso un portale chiamato Artifex, dal lato opposto del multiverso. Essi sono attratti dalla Singolarità, una fonte di puro Etere che si trova alla fine del multiverso, quindi subito dopo la Terra. L’Etere è il carburante che fa funzionare la magia in tutto il multiverso, ma sulla Terra si esaurisce rapidamente. Per questo sulla Terra la magia è fugace e instabile.
Alla Terra si accede solo da Concordia Prime e ci sono molte creature da altri mondi che ci vivono segretamente, conducendo attività più o meno legali.
Quindi l’Etere è l’energia fonte della vita e del potere nel Multiverso. C’è chi lo controlla attraverso i gesti o chi lo usa grazie ad artefatti. Essendo un’energia sono comuni le batterie di Etere per ricaricare gli artefatti. Le batterie funzionano ovunque tranne, guarda un po’, sulla Terra e nei Mondi Primitivi. Dannata periferia.
Dei portali magici permettono di viaggiare tra i mondi, che sono circondati da ciò che viene chiamato Il Vuoto. Con centinaia di mondi a disposizione,se si esclude lo scheletro centrale del multiverso che è maggiormente codificato, c’è spazio per la fantasia più sfrenata.
Un multiverso in un manuale?
Il manuale conta poco meno di 200 pagine e ovviamente non può contenere un intero multiverso al suo interno. E’ suddiviso in più parti. La prima è il manuale base, che in circa 30 pagine affronta le regole per poi dedicarsi a una breve descrizione di una quindicina di mondi. Sottolineo breve. Più spazio per le immagini che per le parole. Lo trovo giusto, non potendo descrivere un multiverso meglio lasciare molto spazio alla fantasia di chi lo gestisce. Le successive cento pagine circa sono dedicate al manuale del giocatore, che conta una ventina di razze molto variegate da mischiare con una decina di carriere. Il manuale continua con la parte dedicata al master, minibestiario incluso, e si conclude con un’avventura introduttiva.
Le razze sono molto varie!
Ultimi pensieri su Agents of Concordia
E’ sempre facile descrivere il proprio progetto come un ottimo gioco di ruolo. Proprio per questo non posso essere sicuro che Agents of Concordia, descritto come un gioco narrativo “di decisioni veloci, gameplay fluido e azione” sia veramente così. Se avrò la possibilità di provarlo al tavolo ve lo farò certamente sapere. Sono sicuro però che si tratta di un manuale graficamente bello, impaginato molto bene, con un’idea alternativa alla base, un sistema di regole snello e la possibilità di mischiare magia, tecnologia e qualunque tipologia di ambientazione si voglia. Queste caratteristiche lo rendono un gioco molto interessante e sicuramente da provare.
Destination Danger è uno degli ultimi Kickstarter che mi sono arrivati. Si tratta di un gioco di ruolo estremamente rapido e semplicistico, adatto a sessioni lampo. In breve è un set di avventure tascabili per 2-5 giocatori della durata indicativa di almeno 20 minuti. Ma andiamo con ordine e partiamo dall’inizio.
Le due campagne Kickstarter
Il 13 ottobre 2018 Jeff Rosenbaugh ha dovuto cancellare il progetto Kickstarter chiamato Destination Danger, incapace di arrivare ai quasi 9000€ richiesti. Non datosi per vinto, lo ha riproposto quest’anno con un obiettivo più che dimezzato e ha sbancato, ottenendo oltre 12.000€. Questo ha permesso lo sblocco di parecchi stretchgoal che però, per quanto riguarda quelli fisici, partivano da un livello di pledge superiore a quello base. Strana scelta: dover pagare di più per ottenere stretch goal sembra quasi più un deterrente e non un incentivo. Solitamente il bello dei Kickstarter è che col prezzo base si sbloccano materiali e contenuti extra. Il tempo di consegna stimato era maggio 2020 e invece è già qui tra le mie mani… Strano, ma meglio così! Io ho speso 20€ per la copia fisica, ma devo ancora capire se ne sia valsa la pena… E ora vado a spiegarvi il perché.
Il contenuto fisico della scatola
Una piccola scatola di cartone tutta colorata e quasi tascabile contiene l’intero gioco. Dentro ci sono 22 carte di ottima qualità. Lo stile grafico è accattivante e colpisce subito l’occhio. Sono suddivise nelle seguenti categorie:
5 carte personaggio giocante
6 carte personaggio non giocante
5 carte artefatto
3 carte scenario
3 carte mappa
Alcuni esempi di carte
Le accompagna un manuale di 21 pagine ben fatto ma scritto lievemente troppo in piccolo per i miei gusti. Qualche pagina in più o qualche concetto più sintetico avrebbero rallentato la perdita di diottrie. La sensazione che si ha leggendolo è più vicina a quella di un manuale di consigli per gestire un gdr che non un manuale regolistico vero e proprio.
Le “regole” di Destination Danger
La foto del mio set di carte
Destination Danger è molto semplice. Si tratta di un gioco di ruolo di genere pulp ambientato negli anni 30. Lo stile ricorda abbastanza quello di Hollow Earth Expedition. Ricorda in realtà un po’ tutti i giochi di avventura ispirati a stile Indiana Jones e lo stesso font del titolo richiama quest’ultimo. Questa però non è mancanza di fantasia: l’archetipo della narrazione pulp avventurosa è quello.
Ci sono tre carte scenario, ognuna con dei suggerimenti e degli obiettivi. Si prendono le carte personaggio giocante e si distribuiscono ai giocatori, si preparano le carte personaggio non giocante e artefatto corrispondenti allo scenario e si gioca. Regole? Tecnicamente nessuna. Niente dadi, decide il master. Niente meccaniche, gestisce il master. I personaggi hanno alcune caratteristiche, per aiutare il master padrone a decidere tutto e c’è una carta mappa per dare un luogo comune nel quale descrivere la storia. Il master descrive la situazione di partenza e gestisce la partita, ovviamente avendo a cuore la riuscita narrativa dell’avventura e il divertimento dei suoi giocatori. Finito? Finito.
C’è un accenno nel libretto delle non-regole per l’utilizzo di dadi, ma lo si può riassumere con: “vuoi un sistema per aggiungere qualche dado e un po’ di casualità? Fattelo, basta che ti funzioni”.
Ma allora a cosa servono le istruzioni? Sono una sorta di manuale di consigli su come gestire un gioco senza sorte e senza regole. Da come fare il master a come gestire i mostri e i personaggi non giocanti. Di tutte quelle piccole paginette scritte in piccolo ho apprezzato in particolare l’invito ad andare oltre nel caratterizzare le cose. Ogni elemento è descritto brevemente e ha degli accenni da cui partire. L’invito del creatore è di leggere tra le righe, inventare sulla base dei dettagli dei disegni, muoversi di fantasia tra gli spunti dati. Molto bello.
Come si inserisce nel panorama dei GdR?
Destination Danger vale il suo costo di 20€? Difficile dare una risposta certa. Un gioco di ruolo tascabile ha come punto di forza il poter essere giocato dappertutto. Un gioco estemporaneo ha il pregio di poter essere usato in situazioni di gioco improvvise. I giocatori che, come me, hanno i loro gruppi fissi, in orari fissi, nei propri posti fissi (e raramente viaggiano) ovviamente troveranno meno occasioni per sfruttarlo. Diciamo che, oltre ai viaggi, potrebbe anche essere sfruttato durante feste o serate alternative. In queste occasioni spesso non si ha un livello di concentrazione molto alto e probabilmente sono anche presenti dei neofiti dei GdR; un prodotto come questo probabilmente saprebbe intrattenere in quei frangenti, in maniera leggera e gradevole.
Quando si dice apparecchiare un gioco!
I clichè descritti tra le carte del gioco non sono nulla di eccezionale, salvo qualche brillante intuizione. Sono elementi che dei giocatori esperti possono tirare fuori anche senza l’ausilio di carte. Pertanto ho pensato che Destination Danger potrebbe essere apprezzato particolarmente dai neofiti. Sì, ma qui c’è un ma. Non tutti i neofiti riescono a giocare un sistema senza regole, serve esperienza o almeno essere naturalmente portati per questo. Dopotutto quando accumuli l’esperienza necessaria non hai più bisogno di certi spunti scritti.
Ma allora da dove arriva la mia indecisione sulla qualità del prodotto? Dalla possibilità per un master esperto di far arrivare al tavolo di gioco dei neofiti e condurli in pochi minuti in un’avventura realistica e semplice da giocare. Lo trovo perfetto per coloro che vorrebbero provare a giocare. Capita ogni tanto di trovare un gruppetto che proverebbe a giocare ma qualcosa di semplice e veloce. Non è facile trovare il gancio giusto per questo tipo di richiesta. Per questa circostanza Destination Danger è perfetto.
Brief conclusions (as brief as Destination Danger)
La mia copia! Chissà quando la userò!
Destination Danger è un prodotto ben fatto e ben presentato. Non è peròun must del mondo del gioco di ruolo e non è adatto a tutti i gruppi di gioco. Ma indubbiamente ha un’utilità. Nel mio caso la possibilità di introdurre velocemente dei neofiti in un’avventura. Per altri potrebbe essere giocare in treno, in spiaggia o averlo in un’associazione per dimostrazioni o serate estemporanee. In conclusione, una caratteristica decisamente positiva di questo prodotto è la sua versatilità; senza però una buona fantasia rischia di stancare presto. La presenza di un numero abbastanza limitato di carte rischia di renderlo ripetitivo.
Continuate a seguirci per rimanere informati su prodotti versatili come Destination Dunger!
Due giorni fa ho ricevuto la copia digitale di New Tales of the Miskatonic Valley seconda edizione. E’ una raccolta di scenari per la settima edizione di Il Richiamo di Cthulhu edito da Chaosium Inc. Ho sostenuto nel progetto Kickstarter. Dal 26 aprile al 31 maggio 2018 sono state raccolte 22.171 sterline ottenendo il 418% dei fondi richiesti. La scadenza data per gennaio 2019 è stata perfettamente rispettata, quantomeno per la copia digitale. Ho subito pensato di condividere le mie prime impressioni con voi.
La storia del progetto
Gli autori, Stygian Fox, veterani di Kickstarter con undici progetti già realizzati, hanno acquistato quattro titoli dalla Miskatonic River Press, casa editrice che nel frattempo aveva chiuso i battenti a causa della prematura dipartita di uno dei fondatori, rendendo così fuori stampa i loro prodotti. Il desiderio era quello di rendere nuovamente fruibili dei titoli molto amati dai Custodi de Il Richiamo di Cthulhu, che da sempre hanno apprezzato la fedele aderenza ai temi lovecraftiani e la qualità degli scenari proposti.
I Contenuti
I ruggenti anni 20!
New Tales of the Miskatonic Valley seconda edizione è una raccolta di sette scenari, o racconti, come vengono chiamati nel libro, ambientati negli anni ’20 e suddivisi per collocazione geografica lungo la valle del fiume Miskatonic. Il fiume, nato dalla fantasia di Lovecraft, citato per la prima volta nel 1920, scorre nella valle omonima, diventata una vera e propria seconda casa per molti giocatori di ruolo de Il Richiamo di Cthulhu. Ci sono due racconti ambientati ad Arkham, uno a Dunwich, uno a Foxfield, due a Kingsport e infine uno a Innsmouth. Questi scenari occupano mediamente ventidue pagine l’uno, costituendo il grosso del manuale. Lo completa un’ampia sezione dedicata agli handout, alle mappe e a sei personaggi pregenerati. Ultima menzione per la prefazione. Conoscendo la storia dietro alla prima edizione è un testo toccante e pieno di passione e tristezza.
Le avventure sono belle. Fedeli allo spirito di Lovecraft e talmente ben strutturate che sono sicuro dev’essere un vero piacere narrarle. Questa è una prima impressione pertanto non mi sono addentrato nella preparazione né le ho fatte giocare. Però da una prima veloce lettura mi sono rimaste la voglia di provarle e la sensazione che si possano giocare molte sessioni di qualità.
Grafica
Meravigliosa. Esattamente ciò che mi aspettavo per una edizione di New Tales of the Miskatonic Valley. Da godere con gli occhi prima che al tavolo da gioco. Impaginazione splendida, caselle di testo, titoli, immagini, mappe, tutto elegantemente costruito con una perfetta scelta di colori che rende la lettura facile e piacevole. Ogni avventura è aperta da una bellissima illustrazione a due pagine, arricchita da immagini più piccole ma ugualmente di qualità e fornita di mappe chiare e precise. Caselle di testo eleganti e ritagli di giornali e di appunti impreziosiscono il tutto. Ho apprezzato in particolar modo la scelta dei colori. Titoli e caselle di testo eleganti e in perfetto contrasto, sfondi tenui e morbidi, immagini chiare ma mai luminose. Molto bella la grafica degli handout e delle schede pregenerate, sebbene avrei scelto solo in questo caso un colore più scuro per facilitare la lettura dei dati.
Un esempio di pagina La qualità grafica dell’indice
Conclusioni
Un’immagine sullo sfondo personalizzato dell’avventura, che raffigura a lato la città dov’è ambientata.
Molto piacevolmente colpito da tutto. Sono veramente soddisfatto per le 10 sterline spese. L’accumulatore compulsivo che è in me si flagella per non avermi convinto a prendere anche l’edizione fisica, ma in realtà anche su schermo si può godere molto bene della qualità del prodotto. Fatemi dire ancora una volta quanto siano belle grafica e impaginazione! Per i Custodi innamorati de Il Richiamo di Cthulhu 1920 è veramente raccomandatissimo.
Manca ormai poco alla conclusione della campagna Kickstarter di Uno Sguardo nel Buio e, nel caso foste ancora indecisi se sostenere o meno il progetto, siamo riusciti a strappare un’intervista esclusiva a La Compagnia delle 12 Gemme. Questi ragazzi stanno localizzando in italiano un GdR storico, che vanta decenni di longevità. Sentiamo cosa hanno da dire su quest’opera e gustiamoci qualche meravigliosa immagine in anteprima!
La storia del gioco in Italia, la prima edizione italiana del 1986 e le relative avventure introduttive: cosa bisogna sapere? Si sente la fattura tedesca? Cosa vi piace maggiormente di USnB? Cosa ècambiato nell’ultima edizione e riesce ad essere ancora attuale? Perchè lo consiglieresti?
In Germania il gioco nasce come “Das Schwarze Auge” proprio sulla scia del successo di Dungeons & Dragons. Grazie ad una serie di condizioni e all’appoggio di un grande editore, si diffonde molto rapidamente ed ottiene un grande successo, che fa sì che appena due anni dopo il gioco venga portato anche in Italia grazie a Edizioni EL, sotto il nome “Uno Sguardo nel Buio”. Nella sua prima edizione dell’84 si tratta effettivamente di un gioco molto “old school”, figlio dell’epoca. In patria la storia di DSA non si ferma lì e continua con una serie di successi che lo rendono tuttora uno dei giochi di ruolo più popolari. Quello che con la nostra campagna Kickstarter porteremo in Italia è in effetti l’ultima edizione del gioco e del regolamento, ossia la 5a: pubblicata in tedesco nel 2015 e poi nel 2016 in inglese, finalmente tornerà anche in italiano dopo circa 30 anni di assenza. La fattura tedesca si sente, perché il regolamento è molto “quadrato” e solido. Seppure sia stato notevolmente semplificato nella sua ultima incarnazione, non è un gioco che si prepari in una mezz’oretta insomma. Tra i suoi pregi maggiori, oltre al regolamento vasto e molto ricco, c’è la sua ambientazione: il gioco si svolge nel continente fantastico di ‘Aventuria’, che nasce nell’84 assieme alla prima edizione e da allora non ha smesso di crescere e di evolversi.
Copertina di Uno Sguardo nel Buio
L’ambientazione del gioco, il continente di Aventuria in generale ed i suoi tratti distintivi: qual èla situazione politica generale? Stati autonomi con sistemi di governo completamente differenti tra loro o cos’altro?
In generale si tratta di un continente abbastanza compatto, ma molto variegato: troviamo una varietà di zone climatiche e un insieme molto eterogeneo di imperi e regni. Molte delle regioni sono fortemente ispirate a controparti reali, per cui è facile trovare dei parallelismi: partendo da nord troviamo ad esempio le terre del Thorwal (una popolazione di marinai particolarmente bellicosi, ispirati ai vichinghi), le steppe degli orchi (a loro volta declinati con elementi di cultura mongola), Nostria ed Andergast (due regni minori eternamente in lotta), l’Impero di Mezzo (che si estende per buona parte del centro del continente, con molte somiglianze con il Sacro Romano Impero medievale), le zone desertiche, l’Impero Horasiano (con tratti rinascimentali italo-francesi), fino ad arrivare alle terre esotiche dei Tulamidi, il califfato ed il regno di Arania, le giungle del sud, le isole dai toni tropicali ed infine il minaccioso impero di Al’Anfa, basato su piantagioni e schiavitù. Ce n’è per tutti i gusti e, per di più, il continente è segnato da ben 35 anni di evoluzione, per cui possiamo dire con certezza che si tratta di uno dei mondi fantasy più ricchi e pieni di materiale che esistano. La situazione politica del mondo infatti è… mutevole: Aventuria non è mai statica, perché si evolve assieme alle avventure dei suoi giocatori. Chi conosceva il continente della prima edizione troverà a grandi linee gli stessi elementi di prima, ma con le tracce degli eventi passati: negli scorsi anni gli orchi hanno mosso guerra a varie regioni confinanti, occupando le città stato del nord. Intere parti dell’Impero di Mezzo hanno subito modifiche: ad ovest il principato di Albernia ha ottenuto l’indipendenza (per essere di nuovo conquistato anni dopo) mentre ad est un esercito sotto il comando di Borbarad, il malefico signore dei demoni, ha conquistato una regione che, ad oggi, rimane sotto il pugno di ferro dei suoi sgherri.
Cartina fisica di Aventuria
Cartina politica di Aventuria
Regioni inesplorate, terre selvagge e altri continenti: quanto c’è di conosciuto di Aventuria e quanto rimane ignoto? Qual è il livello tecnologico generale e quali sono i metodi di esplorazione?
Come ogni mondo fantastico che si rispetti, anche Aventuria ha molto di inesplorato! Il continente è costellato di città e luoghi famosi, ognuno dei quali ha una propria storia ben nota, ma in ogni foresta si nascondono misteriose creature, in ogni antro un potenziale drago, in ogni radura può esserci un passaggio al mondo fatato, lungo ogni strada si trova un villaggio con un problema da risolvere, su ogni montagna la torre abbandonata di un mago… e così via. Oltre a questo, Aventuria è solo uno dei continenti di un mondo più vasto, dove troviamo Myranor (o le Terre Dorate) ad ovest, Uthuria a sud e Rakshazar (o la Terra dei Giganti) ad est, separata da una catena montuosa impossibile da attraversare. Questi continenti sono molto meno delineati, per cui si prestano a fare da scenario ad avventure veramente esotiche! Per chi si ricorda della prima edizione, la leggendaria avventura “Il viaggio della Korisande” proponeva un’esperienza di questo tipo. E se un viaggio a bordo di una nave o l’attraversamento di una catena montuosa vi sembrano esperienze troppo dozzinali, c’è sempre il mondo metafisico delle “sfere”, i piani di esistenza di cui il mondo fisico rappresenta soltanto il terzo livello. Voci raccontano che sia possibile viaggiare anche negli altri…
Alcuni abitanti di Aventuria
Le divinità di USnB e la loro interazione con i mortali (e gli eroi) di Aventuria: esistono luoghi di culto principali e meta di pellegrinaggi? Sono presenti anche altre fedi?
Il panteon principale di USnB è quello dei “dodici dèi”: una congrega di divinità, ognuna con i suoi precetti ed i suoi simboli, che regnano sul creato dalla loro sede celeste di Alveran, nello stesso stile delle divinità olimpiche (inclusi litigi ed inimicizie divine). Non si tratta però delle sole divinità esistenti: un po’ come avviene per la mitologia greca, si trova una schiera di divinità minori e semidèi che hanno ruoli minori o che sono venerati in regioni specifiche. In più, altre culture hanno dei loro panteon propri: gli orchi venerano quattro divinità dalla natura generalmente violenta, i goblin hanno una società matriarcale che venera una coppia costituita dalla grande madre ed un cacciatore, i popoli nomadi del deserto venerano Rastullah, un unico dio solo “recentemente” rivelato. Un aspetto molto interessante delle divinità di USnB, che evidenziano anche la ricchezza di storia del mondo, è il modo in cui le divinità non siano singole figure ben distinte, ma che esistano tantissime sovrapposizioni tra le religioni dei vari popoli. Per esempio, la divinità maggiore degli orchi Brazoragh, simbolo del combattimento, viene venerato anche dai minotauri nella forma di Brazcoros, signori degli avi e delle forze naturali. La dea Rikai degli orchi non è dissimile dalla dea Peraine, la divinità dei dodici dèi dedicata alla coltivazione ed alla natura. L’unico dio dei nani, Angrosh, è per molti aspetti così simile ad Ingerimm (un altro dei dodici) da sembrare la stessa figura… infine, anche all’interno della stessa religione esistono diversi punti di vista: se solitamente è Praios, divinità di sole e giustizia, ad essere il principe dei dodici, più a sud nel “rito di Punin” è invece il dio della morte Boron ad essere considerata la divinità maggiore.
Illustrazione del Regolamento
La magia di USnB, professioni e “classi” disponibili per gli eroi: ognuna di esse è socialmente accettata o delineano anche il modo in cui il personaggio sarà trattato? Esistono principali “città magiche”?
Anche sul fronte della magia ci si può dilungare parecchio perché in USnB ne esistono tante interpretazioni: per quanto concerne il regolamento base, in offerta nel Kickstarter, ci si limita a 3 cosiddette “tradizioni”. La prima, e forse anche quella un po’ più particolare, è quella accademica dei maghi di gilda. I maghi di USnB hanno un approccio prettamente scientifico, per cui le loro gilde funzionano proprio come un’università terrestre, dove si svolgono studio e ricerca, vengono delineate e dimostrate (o confutate) teorie sul funzionamento delle cosiddette “energie astrali”, che poi confluiscono nei classici incantesimi che gli allievi di magia studiano. Oltre ai maghi troviamo le streghe, che hanno uno stile più “impulsivo”, si dividono in circoli con diversi approcci (non solo per quanto riguarda la magia, ma anche per il loro collocamento nella società) e dispongono di lunghi rituali per lanciare maledizioni. Gli elfi hanno una sintonia naturale con la magia che permette loro di esprimere incantesimi tramite semplice gesti oppure con il canto. La magia è una componente che pervade Aventuria, per cui i personaggi che ne dispongono sono abbastanza comuni. Detto ciò, generalizzando, i classici abitanti di villaggio accoglieranno un mago di gilda con rispetto e stima, una strega con sospetto e un elfo con diffidenza, ma anche questo cambia radicalmente da regione a regione. Per quanto comune, la magia rimane un’attività vista con timore e, in alcuni suoi aspetti, viene messa al bando dai seguaci del dio Praios di cui prima. Insomma, anche un rispettato docente dell’accademia di Fasar può avere vita difficile nel caso voglia curiosare troppo nei campi più oscuri della magia…
Illustrazione del Regolamento
La pubblicazione periodica del gioco, il bimestrale “Messaggero di Aventuria” (add-on del Kickstarter che narra gli avvenimenti del “metaplot” del gioco dal punto di vista dei personaggi del mondo stesso): in che modo è utile? E’ un metodo per rompere la quarta parete?
Come dicevamo, il mondo di Aventuria ha una sua ricchissima storia che viene sviluppata costantemente. Dagli albori di “Das Schwarze Auge”, la redazione del gioco ha veramente preso a cuore il concetto di “mondo parallelo” e lo ha spinto al massimo: di mese in mese la storia del continente viene portata avanti, grazie alla combinazione degli sforzi dei redattori e dei giocatori di vecchia data, andando quindi a definire gli avvenimenti che plasmano il mondo di gioco. Questi avvenimenti vengono appunto raccontati tramite il “Messaggero di Aventuria”, un autentico giornale del gioco, pubblicato ogni due mesi, che include una serie di articoli e novità raccontati proprio attraverso gli occhi di eroi e personaggi di Aventuria. È un modo per tenere vivo e pulsante il mondo, creando una connessione diretta tra l’ambientazione ed i singoli gruppi di giocatori, che assicura un unico mondo fantastico condiviso con un’infinità di spunti creativi per i Narratori. Siamo particolarmente fieri di voler investire su questo aspetto del gioco, che molte iniziative di localizzazione di DSA hanno finora tralasciato: tra i vari add-on del Kickstarter si può ottenere l’abbonamento al giornale (cartaceo o digitale) per un anno. L’abbonamento annuale include 6 uscite del giornale e 4 “Opere Eroiche”, brevi fascicoli di 16 pagine che includono delle avventure brevi per una sessione rapida e che a loro volta possono fornire uno scorcio su una particolare regione, su una popolazione o un aspetto di Aventuria.
Storica avventura della prima edizione del gioco
Altro materiale relativo a USnB
Quali saranno le pubblicazioni future rispetto al Regolamento del Kickstarter? Avventure, espansioni contenenti altri territori, manuali dedicati a nuove meccaniche e nuove opzioni di personalizzazione,… Verso quali direzioni si spingerà Uno Sguardo nel Buio?
Il Regolamento di base e le pubblicazioni a corredo (le due avventure del Kickstarter e le avventure brevi del “Messaggero di Aventuria”) sono effettivamente tutto ciò di cui si ha bisogno per iniziare a muovere i primi passi in Aventuria. Ovviamente un gioco con una lunga storia come DSA ha però tantissimo altro materiale a disposizione, che non vediamo l’ora di poter portare in Italia: il primo passo successivo alla realizzazione del regolamento sarà la localizzazione del cosiddetto “Almanacco Aventurico”, che completa il regolamento con una descrizione dell’intero continente, della sua storia, delle divinità e così via. Si tratta di un manuale di dimensioni ragguardevoli che dà una buona visione d’insieme dell’ambientazione. Oltre a questo ci sono un crescente numero di espansioni regionali, che si dedicano ad una specifica regione, o espansioni del regolamento, che si dedicano ad esempio ad approfondimenti della magia o delle divinità. C’è molto di Aventuria che vogliamo raccontare!
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I ragazzi di Two Little Mice hanno recentemente annunciato il prossimo manuale su cui lavoreranno: Inferno (un’ambientazione tutta italiana per D&D5e prodotta in collaborazione con Mana Project Studio). Fino a questo momento le notizie a riguardo erano davvero poche, ma grazie ad un’intervista esclusiva siamo riusciti a scoprire qualcosa in più. Ecco quanto ci hanno rivelato!
E’ la prima volta che lavorate insieme ai ragazzi di Mana? E in che modo pensate che questo potrà modificare il vostro modo di lavorare? O cosa aggiungerebbero al vostro team?
Si, è la prima volte che collaboriamo con Mana Project. Siamo entusiasti di poter lavorare fianco a fianco con un gruppo che più volte ha dimostrato di conoscere sia i meccanismi di crowdfounding che la quinta edizione del gioco più famoso del mondo. Abbiamo un approccio al lavoro molto simile e crediamo tutti molto in questo progetto, non ci resta che dare il meglio di noi assieme.
Da progetto quali sono le percentuali di manuale che intendete dedicare rispettivamente all’ambientazione, alle regole, ai personaggi e ad un’eventuale avventura?
Nel manuale avrà molto spazio l’ambientazione, e possiamo già anticipare che sarà presente un’avventura molto corposa. Per il resto non mi sbilancio ancora.
I personaggi saranno degli Smarriti, persone vive che si ritrovano all’Inferno. Lo smarrimento sarà anche interiore? Si tradurrà in una meccanica in gioco che lo contemplerà attivamente? Ad esempio, l’unica razza sarà quindi l’umano Smarrito?
I giocatori di Inferno interpreteranno tutti degli Smarriti. Le dinamiche dello smarrimento interiore saranno presenti nel gioco e, come per il caso di Dante, avranno un ruolo centrale nel determinare perché i personaggi si trovano all’Inferno e cosa dovranno fare. Non posso ancora entrare nello specifico, ma arriveranno anteprime prossimamente.
Avete dichiarato che intendete far “Rivivere in maniera estremamente e incredibilmente fedele il viaggio di Dante attraverso l’Inferno”. L’Inferno di Dante è un capolavoro della letteratura mondiale, pertanto un adattamento di qualità per gioco di ruolo necessiterà di una profonda conoscenza dell’opera. Qualcuno del team è un particolare esperto in materia, può vantare dei titoli al riguardo, vi avvalete di uno o più esperti o avete intenzione di contattarne? O nel caso fosse “solo” passione, qual è il vostro segreto?
La Two Little Mice nasce dall’incontro di due persone che prima di ogni cosa sono artisti. Entrambi abbiamo affrontato l’opera dantesca più volte nei nostri percorsi personali, scolastici e, per l’appunto, artistici. Lungi da noi vantare titoli specifici in materia, ma siamo desiderosi di trasportare con passione e fedeltà le parole di Dante in questa nuova incarnazione.
Come vi è venuto in mente di intraprendere questo progetto? Quali aspetti vi spaventano di più?
Come molti dei progetti che costruiamo, siamo partiti dal desiderio di prendere le nostre radici italiche e sfruttarle al massimo, combattendo l’esterofilia che da sempre contraddistingue i dibattiti nostrani. Per farlo, vogliamo tradurre un’opera che più italica non si può, unanimemente considerata un pilastro della storia dell’umanità, in un’ambientazione giocabile in un gioco di ruolo di fama mondiale. Di certo oltre che con il materiale originale, dovremo inevitabilmente confrontarci con numerose trasposizioni dell’opera dantesca, molte delle quali interessanti e ben riuscite. Consapevoli del fatto che qualunque scelta prenderemo nelle varie fasi di questo progetto incontreranno i favori di alcuni e lo scetticismo di altri, cercheremo solo di fare quanto di meglio possiamo e sappiamo concentrandoci sull’affetto che proviamo per la Divina Commedia.
Da quanto capito avete intenzione di passare attraverso il crowfunding. Quali sono le ragioni della vostra scelta? Come avete intenzione di gestire gli stretch goal? Punterete maggiormente su avventure, su ampliamento del setting, sulla grafica o su materiale fisico come schermi, dadi, card e simili?
Il crowdfounding ci permetterà sia di dare vita ad un’edizione che, sperabilmente, non avrà niente da invidiare ad altri prodotti che hanno alle spalle produzioni internazionali di ben altra portata, che di diffondere il prodotto globalmente. Se avessimo optato per una modalità di produzione più classica avremmo di sicuro dovuto fare molte più rinunce. Sugli stretch goal ancora una volta non mi posso sbottonare.
Una caratteristica della Commedia era la presenza nell’Inferno di personaggi famosi, contemporanei o antecedenti a Dante, che il Poeta ha giudicato e inserito nei vari gironi. Farete anche voi la stessa cosa? Renderete contemporanea la schiera dei peccatori aggiungendone di nuovi tra il XIII e il XXI secolo? O il vostro Inferno sarà popolato solo dai personaggi canonici e mitologici? E a quale epoca storica apparterranno gli Smarriti, prima di entrare nell’Inferno?
La particolarità di Inferno è che si ambienta successivamente al viaggio che Dante descrive nella Divina Commedia. Quindi i personaggi potranno trovare segni del passaggio dello scrittore tra i vari gironi. Tutti i personaggi “classici” saranno presenti dove e come Dante li ha posizionati (mi riferisco ai vari Ulisse, Achille, Chirone, ecc…), accompagnati da alcuni altri che non vengono menzionati nell’opera originaria, ma di cui parleremo più in là.
Parlate di rivivere il viaggio di Dante. Sarà quindi improntato su storie di viaggio, esplorazione e spostamento o ci saranno elementi per qualunque genere di interazione con l’ambiente e i suoi abitanti? Il viaggio proposto nel manuale (se presente) sarà classificabile come sandbox, avventura libera o canalone?
Partiamo dal presupposto che l’Inferno proposto dal manuale non è un regno simil-fantasy con villaggi popolati da demoni che hanno una loro vita di tutti i giorni. L’inferno di Dante è un’ambientazione molto più sovrannaturale, il cui unico scopo è intrappolare e punire i dannati, e come tale seguirà le sue regole particolari. Il viaggio proposto sarà, ovviamente, un viaggio che mira ad attraversare l’inferno, come fece il poeta, per raggiungere l’uscita posta al di là di Lucifero.
La maggior parte delle più famose ambientazioni per giochi di ruolo fantasy presenta uno o più pantheon e il sistema di gioco che avete scelto è appunto, di nascita, su modello politeistico con divinità potenti ma non onnipotenti. L’ambientazione della Divina Commedia presenta invece un Dio onnipresente, onniscente e onnipotente (il celeberrimo “vuolsi così colà dove si puote”) e un Inferno dai confini molto netti e con una gerarchia e una struttura molto rigide. Come pensate di mantenere la struttura ruolistica di personaggi e avventure in un ambiente con caratteristiche per certi versi così opposte ai canoni classici del gioco? I chierici e i personaggi credenti potranno fare riferimeto solo a questo unico Dio?
Nel gioco sarà presente un’unica divinità responsabile dell’inferno e delle leggi che mandano le anime ad essere tormentate in questo o quel girone. Gli Smarriti avranno degli archetipi peculiari che li aiuteranno ad interfacciarsi con questa divinità. Il concetto di allineamento normalmente presentato dalle altre ambientazioni avrà poco senso di esistere in questo particolare luogo.
Immaginiamo che abbiate letto tutti l’Inferno dell’opera originale. Girone e personaggio preferiti? O avete una forte passione per qualche aspetto solitamente dimenticato dell’opera originale?
Simone opta per Barbariccia e le Malebolgie, mentre Rico preferisce il Circolo dei Poeti e il Limbo.
Continuate a seguirci per rimanere informati su tutte le novità riguardanti Inferno!