Pride of Giants: unico in ogni genere

Pride of Giants: unico in ogni genere

Pride of Giants è uno dei progetti Kickstarter più strani che io abbia letto. Non tanto per i contenuti del gioco, che si propone il sopravvalutato obiettivo di far giocare tutto ciò che si vuole in modo semplice e completo. Piuttosto perchè la presentazione e l’offerta proposta sono a dir poco peculiari. Sarà anche per quello che attualmente stenta ad arrivare alla soglia di finanziamento? Comunque mi sono intestardito e ho voluto capire un po’ di più su questo gioco e sul progetto.

A me gli occhi!

Guardate l’immagine. Il sottotitolo della pagina del progetto dice

Un gioco di ruolo cartaceo fantasy in cui puoi giocare qualsiasi cosa in questa immagine tranne i fiori, il cielo e il terreno.

Pride of Giants viene descritto come un gioco di ruolo fantasy d20 che permette di giocare come si vuole e cosa si vuole. Viene detto che ha regole semplici e flessibili che si concentrano sugli effetti meccanici e arrivano al punto con il minor numero di complicazioni possibili. Ognuno può scegliere, in base a quante regole opzionali applicare, di renderlo complesso o semplice in base alle proprie preferenze.

Attualmente il gioco conta 808 abilità e 31 razze giocabili. Finora l’autore dice di averci dedicato circa 3000 ore in un anno e mezzo (mediamente più di 5 ore al giorno) e che vorrebbe raddoppiare il numero di abilità e più che raddoppiare quello delle razze, ma che senza il supporto finanziario della campagna e senza una comunità di giocatori che dia dei feedback non può farlo.

Che cosa viene offerto con Pride of Giants?

Qui la situazione si complica perchè non ho capito benissimo l’offerta. Non esiste né sembra esisterà mai un manuale cartaceo. Le regole sono già presenti sul sito di Pride of Giants, al quale l’autore già nella descrizione del progetto rimanda per approfondire e provare ciò che ha creato.

Ma allora per cosa sono i pledge? Essenzialmente scuse per ottenere un finanziamento e agganciare giocatori che possano appassionarsi al gioco. Si può avere il wallpaper, si può entrare nella mailing list per avere del materiale da playtestare, si può ottenere la maglietta o il poster. Ma il PDF delle regole sarà disponibile? No! E’ uno stretch goal da sbloccare, altrimenti te le leggi dal sito mentre indossando la maglietta paghi per essere un playtester.

Invito gli interessati e i curiosi ad andare a vedere direttamente sulla pagina del progetto i dettagli dell’offerta e la presentazione.

Ve l’avevo detto che era strano.

Continuate a seguirci per vedere se troveremo un Kickstarter più strano di Pride of Giants!
The Haunting of Eliuska Manor [ D&D5e ]: l’intramontabile casa stregata

The Haunting of Eliuska Manor [ D&D5e ]: l’intramontabile casa stregata

Siamo agli ultimi giorni di campagna per un progetto Kickstarter votato a riproporre un classico topos letterario e ruolistico: la casa stregata. Si tratta di The Haunting of Eliuska Manor, avventura in inglese per Sagaborn e D&D5e, che ha già raggiunto la soglia di finanziamento. Quindi per tutti noi rimane solo più una domanda: apriremo quella porta?

Chi c’è dietro?

Dietro la porta? Ancora non lo so. Dietro al progetto invece c’è Michael Bielaczyc, vent’anni di onorata carriera nel mondo dei giochi di ruolo con in curriculum contributi a brand storici come Dragonlance e Castlemourn. È al suo dodicesimo progetto, per lo più avventure legate al D20 System, tra D&D, Pathfinder e Sagaborn. Insieme a lui il suo amico Dane Clark Collins, scrittore di fantasy e sci-fi. Insieme nel 2012 hanno fondato la Lone Wanderer Entertainment, con cui hanno diffuso il sistema Sagaborn. Si tratta di una versione semplificata del D20 System che si propone di far concentrare più sulla narrazione e su azioni spettacolari, riducendo la consultazione dei manuali e le conseguenze di un corpo regolistico più pesante.

E’ possibile scaricare qratuitamente la versione 1.0 o la beta della versione 1.5.

Cosa si sa su The Haunting of Eliuska Manor?

Non ci sono molte informazioni sull’avventura, che, in linea con ciò che promette, mantiene uno spesso alone di mistero. Sappiamo che si tratta di un’avventura per 4-6 avventurieri di livello 4-6. I personaggi verranno inviati ad indagare i misteri di Eliuska Manor dopo che un precedente gruppo non ha fatto ritorno. Non è specificato il setting. Vengono promessi misteri, minacce e orrori. Non abbiamo informazioni certe se non un enorme spoiler: un demone della paura alto 2,7 metri ben poco amichevole.

L’offerta su Kickstarter

L’avventura viene fornita per D&D5e e Sagaborn, Si può scegliere tra il formato digitale (10$ – 10€) di entrambi i sistemi, la copia fisica con copertina morbida (22$ – 21€) di uno o dell’altro sistema più i file digitali, oppure una versione con copertina rigida con alcuni extra artistici (40€ – 37€). C’è anche un pledge (40$ – 37€) per portarsi a casa l’avventura e il manuale base di Sagaborn, entrambi con copertina morbida.

Continua a seguirci per essere sempre informato su altre avventure per D&D5e come The Haunting of Eliuska Manor!
The Elephant and Macaw Banner RPG: nuovi paesaggi fantasy.

The Elephant and Macaw Banner RPG: nuovi paesaggi fantasy.

Sta per concludersi a breve la campagna Kickstarter di The Elephant and Macaw Banner RPG, un gioco di ruolo fantasy ambientato nel Brasile del 1576. E’ tratto dall’omonima serie di racconti, come abbiamo già spiegato nel nostro precedente articolo. Dopo l’intervista all’autore, grazie alla concessione della bozza del futuro manuale, ci siamo addentrati in questo gioco semplice ma pieno di fascino.

Per coloro che non arriveranno fino alla fine dell’articolo vi svelo già la mia opinione: sono rimasto molto piacevolmente colpito dalla leggerezza del sistema unita alla freschezza e bellezza dell’ambientazione. Spero vivamente che il progetto vada in porto.

Andiamo ad analizzare il manuale capitolo per capitolo!

Capitolo I : guida del giocatore

Iniziamo con una premessa semplice: con dedizione e sforzo, si può imparare qualsiasi cosa in questa vita. Questo è ciò che ho detto a migliaia di studenti negli ultimi anni, ed è qualcosa in cui credo fortemente. Pertanto, questo gioco non utilizza attributi che definiscono le caratteristiche fisiche e mentali come naturali capacità. L’abilità naturale non esiste. Chi vuole più forza fisica dovrebbe esercitarsi. Coloro che desiderano acquisire maggiori conoscenze devono leggere e studiare.

Allo stesso modo, questo gioco non sviluppa personaggi attraverso classi predefinite. Ho avuto quattro diverse carriere nel corso della mia vita finora e non credo che sia la carriera che definisce la persona, ma piuttosto le competenze acquisite che definiscono ciò che una persona può realizzare. Quindi qui si gioca con un sistema di abilità e apprendimento. Maggiore è l’investimento in un’abilità, maggiore è la competenza che la persona acquisisce. È un concetto semplice, che credo sia un modello più fedele della vita reale. Controlliamo il nostro sviluppo. Iniziamo la vita come un libro bianco e dobbiamo scrivere la nostra storia in esso.

Ho voluto iniziare con la premessa dell’autore, Christopher Kastensmidt, che rende molto bene l’idea di come funziona questo gioco e di come vengono concepiti i personaggi.

The Elephant and Macaw Banner RPG non ha attributi nè classi. Ci sono molte, molte abilità tra cui scegliere, ognuna delle quali ha tre livelli di maestria. A ogni livello di maestria corrisponde un bonus maggiore. Non esiste altro meccanicamente. Per ogni prova si tirano 3d6 e si sommano il bonus dell’abilità ed eventuali modificatori situazionali decisi dal narratore. Le difficoltà possibili sono solo 4, ognuna con un numero prestabilito.

Si tratta di un sistema molto semplice e, sebbene io non l’abbia ancora provato al tavolo da gioco, non sembra semplicistico. Le abilità sono molte, il combattimento ha il giusto numero di regole senza risultare pesante e ogni personaggio può imparare e diventare ciò che vuole.

A completare la creazione del nostro alter ego c’è solo più la scelta di alcune caratteristiche, pennellate caratteriali che hanno un impatto unicamente sull’interpretazione e sulle relazioni. Comprato un equipaggiamento, si è pronti per giocare.

Ci sono alcuni particolari che mi sono molto piaciuti. Uno di essi è la possibilità di aumentare la propria resistenza (i celeberrimi punti ferita) grazie all’apprendimento del livello 3 di maestria di alcune abilità. Una sinergia molto intelligente, come altrettanto intelligente è l’impossibilità, rimasti con poca resistenza, di utilizzare appieno i livelli delle abilità.

Le abilità sovrannaturali

Le cronache della Compagnia di Gesù raccontano di innumerevoli miracoli compiuti dai primi gesuiti in Brasile. I nativi Tupinambás giurarono sul potere dei loro sciamani. Seguirono i babalawos dello Yoruba Ifá e la saggezza di Orunmila a praticare la loro divinazioni. Per coloro che vogliono un tocco di magia nel loro gioco, offriamo qui un sistema di poteri sovrannaturali basati sulle cronache scritte del XVI secolo e sulle tradizioni dei Tupinambás e degli Yoruba.

Un gioco ambientato in un paese magico come il Brasile non poteva non avere una componente di sovrannaturale. Il gioco va magistralmente a pescare tre filoni perfettamente inseriti nel contesto dell’epoca e li rende in gioco con la stessa semplicità che permea l’intera opera. Si acquisisce un’abilità principale che permette di imparare, alla stregua di ogni altra cosa, dei poteri a essa correlati. L’utilizzo di questi è gestito attraverso una semplice spesa di Punti Energia.

Il primo filone è la Fede. Un cristianesimo con degli effetti notevoli sulla realtà. Protezione dal male, profezie, guarigioni, benedizioni. Invocazioni di aiuto a Dio che arrivano fino a ottenere veri e propri miracoli.

La seconda possibilità è il Respiro, la connessione tra respirazione, aria e gli spiriti. Vi sono poteri benigni di cura e protezione, opposti a poteri maligni di afflizione e danno. Lo studio degli uni esclude gli altri. Si aggiungono per tutti i poteri neutrali, dal sapore veramente sciamanico. Viaggi spirituali, controllo della natura e perfino della magia.

L’ultimo filone è l’Ifà, lo studio degli insegnamenti di Orunmila, la divinità della profezia nella religione Yoruba, tipica dell’Africa Occidentale e importata nelle Americhe con la tratta degli schiavi. Ci sono poteri simili agli altri di cura, protezione e danno, ma anche sfumature proprie di manipolazione delle menti e degli spiriti.

Poichè bisogna perseguire ognuna di queste strade anima e corpo, solo un cammino dei tre può essere intrapreso e per tutti e tre vale la stessa regola. Chi apprende questi poteri deve rinunciare per sempre all’uso delle armi. Molto pratico ai fini del gioco l’accesso della guarigione in tutti i percorsi. Permette di evitare di dover scegliere tra la necessità di avere un personaggio che cura e le preferenze di ciascuno nello scegliere il proprio percorso.

Una sessantina di pagine snelle, ben scritte, semplici e piene di esempi. Tante opzioni con pochissime limitazioni per potersi ritagliare un personaggio su misura. Un’ottima premessa per chi vuole immergersi in fretta in un gioco equilibrato ma non tecnico e vivere una grande storia.

Capitolo II : Il Brasile del 1576

Questo capitolo, prima di leggerlo, rappresentava per me uno snodo fondamentale. Dovendo giocare in una terra e in un tempo così lontani e senza aver letto i racconti da cui The Elephant and Macaw Banner RPG è stato tratto, avrei potuto ottenere le giuste informazioni? Da una parte volevo un capitolo esaustivo e dettagliato, dall’altra parte però qualcosa di pratico e di piacevole lettura.

Avrei sperato in una decina di pagine in più, ma quelle realizzate sono notevoli. Ci sono molte informazioni, ogni pagina è densa di spunti, in un giusto mix di liste, accenni e approfondimenti. Vi è un lungo elenco di popolazioni indigene brasiliane, con tanto di mappa territoriale. Vi è una cartina dell’Africa con le principali roccaforti portoghesi e le zone di origine degli africani deportati. Si fa attenzione anche alle origini linguistiche.

Poi si parla del Brasile, degli insediamenti portoghesi, della loro organizzazione, dell’istruzione, del clero. Ci sono le unità di misura con i nomi dell’epoca e gli equivalenti moderni. Si descrivono le modalità di spostamento, gli animali, le produzioni.

Ci sono sicuramente le basi per dare un tocco iniziale alla propria campagna o per gestirne una non particolarmente legata alla realtà storica. Come ho già detto, avrei gradito un po’ di informazioni in più. Nelle appendici comunque è presente una preziosa cronologia dal 1500 al 1650 concentrata sugli avvenimenti brasiliani ma con accenni al resto del mondo per meglio integrare il periodo di gioco. Veramente un valido aiuto.

Capitolo III : guida del mediatore

In questo gioco il dungeon master/narratore prende il nome di mediatore. Quasi anticipando le mie perplessità sul capitolo precedente viene subito fornita assistenza per creare un’ambientazione immersiva con una lista di fonti da consultare e la possibilità di avvalersi di ulteriori avventure (oltre a quella del manuale) scaricandole dal sito di The Elephant and Macaw Banner RPG.

Oltre a consigli generici sul mastering, vengono fornite informazioni molto pratiche quali distanze di viaggio, veleni e malattie, commercio, costi dei servizi e un prezzario piuttosto esteso. Avrei voluto qualche informazione più localizzata, ad esempio sulle malattie e sui veleni, ma c’è già molto materiale.

Ci sono poi spiegazioni ulteriori sul combattimento, consigli su come applicare i modificatori e regole opzioniali. Poche pagine, anche in questo caso molto dense, ma facilmente assimilabili e intuitive.

Il manuale non è enorme e finora la lettura è stata veloce, toccando già quasi tutti i punti nevralgici del gioco, eppure rimangono ancora molte pagine… perchè?

Un mostruario come si deve per Elephant and Macaw Banner

La risposta alla mia domanda è semplice: perchè, giustamente, si è dato spazio a un bell’elenco di mostri. Non solo, anche una sezione introduttiva che ne spiega bene le schede. Una delle pecche principali dei giochi con un volume unico è che per far stare tante informazioni venga sacrificato lo spazio dedicato ai mostri. In The Elephant and Macaw Banner RPG per fortuna questo non accade.

Ci sono molti mostri, molti animali, nomi affascinanti ed esotici per creature che finalmente differiscono dal classico fantasy per aiutare a gettarsi in un vero e proprio nuovo mondo. Più ne leggevo più avrei voluto iniziare una campagna fin da subito… magari ne avessi il tempo!

Conclude il capitolo l’immancabile parte sugli oggetti magici. Molto minore rispetto a quella sulle creature. Giustamente e, credo, anche volutamente, perchè il gioco è più incentrato sui mostri e sulle abilità umane che su potenti oggetti magici o leggendari artefatti. Ma quelli che sono presenti accrescono perfettamente l’atmosfera di questo strano nuovo paesaggio fantastico.

Capitolo IV : l’avventura introduttiva

In altri giochi ho dato meno importanza alla valutazione dell’avventura introduttiva, come ad esempio in Age of Ambition. Anche l’avventura introduttiva denota semplicità e intelligenza come il resto del manuale. Non è una storia lineare ma un piccolo sandbox. In questo modo i giocatori sono liberi di gestire tempi e luoghi; svariate location sono il perfetto pretesto per dare piccoli assaggi di Brasile e di The Elephant and Macaw Banner RPG. Ci sono mappe precise e ben fatte, situazioni molto diverse gestibili con più approcci, missioni secondarie che possono insaporire il tutto o essere tagliate se si vuole solo presentare il gioco in una sessione di poche ore. Il mistero che anima l’avventura è interessante e coinvolgente. Il fatto che, finito di leggerla, avrei di gran lunga preferito non saperne niente e giocarla è un ottimo segno.

Capitolo V : appendici

Come già detto in precedenza le appendici contengono riferimenti per approfondire l’ambientazione e una preziosa cronologia di quegli anni. Ci sono dei personaggi pregenerati e tutte le tabelle e gli elenchi del manuale da consultare con più facilità o da stampare, ad esempio, per crearsi uno schermo del mediatore.

Ma il vero cuore delle appendici è un altro e non me lo aspettavo. Tutta la prima parte è dedicata all’utilizzo di The Elephant and Macaw Banner RPG nelle scuole, con consigli su come prepararlo affinchè non sia solo a scopo di intrattenimento ma anche educativo. Dura svariate pagine molto interessanti, compatte e piene di suggerimenti e passione, che si concludono con una bibliografia a parte sull’argomento.

Se da una parte avrei voluto qualche pagina in più di descrizione del Brasile nel 1576, dall’altra però non toglierei neanche una pagina a queste appendici. E’ bello pensare al regalo che l’autore vuole fare a tutti usando molte pagine per insistere sulla pedagogia del gioco di ruolo e su come realizzarla al meglio.

Arte e impaginazione di Elephant and Macaw Banner

L’impaginazione è classica, due colonne di testo spazioso e leggibile con tabelle altrettanto luminose e di facile consultazione. Le schede del personaggio sono semplici e altrettanto ben impaginate. L’utilizzo di colori diversi per le differenti parti del manuale aiuta la navigazione.

L’arte è un altro punto di forza. Le immagini sono molte e molto belle. Non solo stilisticamente e tecnicamente, ma anche nella capacità di essere omogenee con ciò che viene descritto. Paesaggi e ambienti con colori accesi, città costali piene di luce e speranza, giungle dense di misteri e mostri vivi ed esotici. Mi sarebbe piaciuto molto avere un numero maggiore di illustrazioni di mostri nel mostruario.

Elephant and Macaw Banner : una piacevole sorpresa

Ho scritto con piacere l’articolo introduttivo su The Elephant and Macaw Banner RPG, incuriosito dalla particolare storia del suo autore e dall’atmosfera diversa che si respirava nella sua ambientazione. Giunto al momento di valutare il materiale inviatoci speravo di trovare un buon prodotto per poter scrivere un articolo positivo. Ma pensavo che lo avrei catalogato dentro di me nella lunga schiera dei giochi carini ma che difficilmente avrei trovato il tempo di giocare.

Invece l’ho sottovalutato e ho proprio voglia di provarlo! The Elephant and Macaw Banner RPG è un gioco semplice e intelligente, creato per concentrarsi su storie varie e variopinte in un paesaggio fantasy nuovo e pieno di sorprese. Richiede poca preparazione per poter giocare, ma offre spunti e una cultura alle spalle che possono essere approfondite molto e con molto piacere.

Continuate a seguirci per avere informazioni su giochi nuovi e particolari come The Elephant and Macaw Banner RPG!
Omega Horizon: looking for new space frontiers

Omega Horizon: looking for new space frontiers

A campaign dedicated to Omega Horizon is currently underway on Kickstarter; this is a role-playing game that promises to revolutionize the experience of life among the stars.

The authors of the launch

The project was created by Paleo Gaming, a very young company, born precisely with this project. Despite this, the founder Daniel Prisco-Buxbaum seems to have managed to put together a very promising team; it includes already established authors and artists, such as Chris Allen (Onyx Path Publishing).

The ideas behind Omega Horizon

This RPG tells of a dystopian future in which humanity has spread throughout the universe, to become the dominant race. However, the situation is more complicated than it seems and players will have to deal with critical issues.

  • First of all, the relationship between men, machines and nature is intricate and finding a balance will not always be possible. With an infinity of planets available to colonize, how much care will you still take in nature?
  • Another hot topic will be artificial intelligence. It may not be very original, but it always remains current. With such an advanced technology, where does the machine end and where does the human mind begin?
  • Finally, the vastness of the space creates multiple situations in which the individual will feel alone and lost and his survival will be severely tested. Will he still be able to distinguish the limit beyond which not to push his actions?

Ovviamente l’ultimo punto non è sempre applicabile; l’umanità si è organizzata in corporazioni, dalle quali dipendono le maggiori scelte politiche, sociali ed espansionistiche. Tra gruppi di mercenari e cartelli della droga ce ne sono innumerevoli, ma spesso sono sotto l’ala protettrice di tre grandi fazioni (o comunque sono riconducibili a esse).

  • Sentenium Empire: impero teocratico militarizzato che viene governato dall’intelligenza artificiale Imperatore Sentenos, conosciuta anche come Il Dio Macchina, che ha quasi schiavizzato l’umanità.
  • Yamato Empire: resistenza umana al dominio di Sentenos che, accortisi della degenerazione del Dio Macchina, sono fuggiti ricreando una socità basata su libertà e capitalismo, in modo da dare all’individuo la possibilità di affermarsi nel cosmo.
  • Free Colonies: lo smodato controllo delle prime due fazioni ha originato questa, che nasce con lo scopo di liberarsi del loro giogo. Infatti è formata da vari gruppi unificati, ognuno con il proprio sistema di governo.

A whole new game system (or almost)

The authors seem very proud of the game system created for Omega Horizon and enhance some elements for their originality. First of all the game should be both narrative and technical. In fact, there is the possibility of varying the rules and shaping it in order to satisfy the tastes of the players.

The creation of the character passes through the choice of Species (races) and Careers (classes). The first obviously indicates our nature and we can choose among Human, Android, Rigellian, Yuanji and Zonoan; instead the second mainly represents its role within the faction and can for example be Scientist, Soldier or Pilot. Then we have to choose the Skills of our character, developed through a skill tree with requirements; there are both generic and specific choices, based on the type of characterization we want to give. Character points are required to develop the character.

Interactions occur through the launch of many d6; not all those used, however, are token in consideration: the exact number depends on our specializations. Collaboration between characters is not expressed through a sterile fixed number, but through a more engaging system for everyone.

The combat is turn-based and, within its own, each character can freely spend their Action Points to do what they want. .

Omega Horizon‘s Kickstarter campaign

Less than 10 days from the deadline, Paleo Gaming has raised more than half of the requested funds.

The products offered are mainly two: the Rulebook and the Expanded Horizons. The first manual contains the rules, the Species, the Careers, the Skills, a map of the space and other useful content for the narrator. Instead the second one adds material to almost every section of the basic manual, also introducing Advanced Careers (prestige classes).

The main pledges offer the basic manual in PDF ($25 – €24) and in physical copy ($60 – €56); there are two interesting pledges pledges that include the basic manual in physical copy and Expanded Horizons in PDF ($90 – €83) or also in physical copy ($120 – €111). There are also more expensive offers for additional copies or to create material together with the authors.

The Kickstarter campaign also includes stretch goals; they will mainly be maps, a dice and the soundtrack.

The delivery of the finished product is expected in mid-2021.

Keep following us to stay informed about Omega Horizon!
Musicians of Ravensburg: un suono per ogni luogo

Musicians of Ravensburg: un suono per ogni luogo

Premetto che ho ricevuto Musicians of Ravensburg gratuitamente a scopo valutativo. Pochi giorni fa abbiamo parlato di questo progetto Kickstarter in un articolo che ha descritto con precisione il prodotto e l’offerta di Darkraven Games. Ora invece vi daremo un’idea più precisa sui contenuti grazie a del materiale concesso in esclusiva a No Dice Unrolled.

Un impero di suoni

Giusto per fare un veloce ripasso, Musicians of Ravensburg è una raccolta di musica da utilizzare come sottofondo alle proprie sessioni di gioco di ruolo (o a qualunque altra attività necessiti di una musica di sottofondo ambientale).

L’offerta proposta da Darkraven Games è veramente ampia. Parliamo di 16 ore di suoni e musiche, a cui, a seconda del pledge scelto, possono aggiungersi 8 ore di Cthulhu e Fantasy Orc Zombie Assault (altri due progetti firmati Darkraven Games) e ancora 26 ore di Vivat Imperium, una raccolta di 50 location relative a una ipotetica città imperiale. In questo senso Musicians of Ravensburg si pone come un’espansione del progetto Vivat Imperium, andando ad aggiungere altre 9 location. Infine il livello di pledge più alto arriva a proporre 18 progetti e un totale di più di 100 ore di musica di sottofondo riproducibile.

Ai fini di questa recensione ci soffermeremo sia sugli spezzoni di Musicians of Ravensburg, raccolti in un video sulla pagina Kickstarter del progetto, sia su altri esempi presi da raccolte inviatici da Darkraven Games.

Una variabile delicata

Riprodurre una colonna sonora durante le sessioni di gioco di ruolo é una scelta molto personale di ogni master, che deriva da tutta una serie di gusti e condizioni.

Questa recensione parte dalle mie preferenze in merito. A mio avviso una buona colonna sonora deve:

  • Essere facile da preparare e con un archivio di veloce consultazione.
  • Disporre di file audio di una durata tale da non dover essere gestiti ogni pochi minuti né essere percepiti troppo ripetitivi se impostati in loop continuo.
  • Ascoltare un volume costante che possa essere sentito ma senza dare fastidio.
  • Avere abbastanza varietà e versatilità da poter essere utilizzato in quasi ogni situazione per non passare da momenti musicali coinvolgenti a completo silenzio.

Andiamo a vedere nello specifico come si è dimostrato il prodotto!

Cosa suonano i Musicians of Ravensburg?

Iniziamo dal cuore dell’offerta, cioè Musicians of Ravensburg. Nel video sottostante ci sono 8 minuti di anteprima che propongono 9 diverse musiche. Ci sono musiche prese da precedenti prodotti (Lady Farlane, The Baggamuffins, The Wild Geese) e un intero nuovo filone, The Troubadours of Duke Wencilvas. Quest’ultimo gruppo di musiche è realizzato con liuti, arpe celtiche e altri strumenti appropriati all’ambientazione. Le canzoni sono poi proposte in diversi contesti: feste di nobili, taverne, banchetti, fiere. A ogni contesto corrisponde un sottofondo differente. Potete giudicare voi stessi attraverso il video.

Personalmente sono rimasto molto colpito. La qualità dell’audio è eccellente, la timbrica degli strumenti rende molto bene e i sottofondi sono credibili e appropriati. A voler per forza trovare un difetto ogni tanto si percepisce qualche rumore ripetuto e in alcune situazioni il sottofondo alza un po’ i toni rischiando di disturbare un po’. Ma in realtà non si possono pretendere 45 minuti di suoni completamente differenti. Inoltre le tracce nelle quali il volume del rumore di sottofondo è più eterogeneo sono tutte relative a location caotiche e festose; in esse l’interpretazione dei personaggi dovrebbe portare ad alzare i toni. In pratica il difetto diventa un pregio.

Il mio consiglio è di ascoltare con le cuffie e gli occhi chiusi. Eliminando i suoni “del nostro mondo” e vivendo di suggestioni l’effetto ricercato da Musicians of Ravensburg viene perfettamente centrato. Se anche nel pieno della concentrazione si può pensare di essere seduto al bancone di una locanda si può star certi che l’effetto durante una sessione è assicurato, specie se supportato da un hardware all’altezza.

Da un punto di vista qualitativo non si possono che fare i complimenti. C’è la qualità, ci sono ottime canzoni, molto realismo. Purtroppo ci sono solo 9 location, abbastanza varie ma fino a un certo punto. L’offerta vale il prezzo? A mio parere sì, ma valutiamo un ulteriore aspetto.

Ampliando l’orizzonte di Darkraven Games

Ogni tanto un buon sonoro è sottovalutato. I film senza una colonna sonora coinvolgente e un sound design di livello non andrebbero da nessuna parte. Il gioco di ruolo non è certo un film, ma la musica può essere molto importante. Penso a cucine con i piatti ancora nel lavandino o associazioni che dispongono di stanzoni spogli, certo il luogo di gioco non facilita l’immedesimazione. Oppure al contrario penso alle stanze da gioco, con tavoli dedicati, arredamento apposito, quando tutto è perfetto tranne il silenzio o i suoni sbagliati in sottofondo.

In quest’ottica un buon comparto sonoro può fare la differenza. Certo non bastano 9 location. Va considerata una spesa maggiore, ma Darkraven Games mette a disposizione una libreria di suoni, ambientazioni sonore e musiche di tutto rispetto.

Si può preferire investire in 5 manuali per giocare la sottoclasse della variante della razza alternativa o provare 5 diversi giochi e sistemi all’anno. Oppure, specie quando si ha una bella campagna di un gioco che soddisfa appieno, si può investire nel rendere ogni sessione ancora più suggestiva.

Si tratta di una scelta personale dettata, come dicevo prima, da molti fattori. Per aiutare a capire quanto possa essere valida la scelta di privilegiare l’aspetto sonoro, ecco alcuni esempi tratti da vecchi progetti targati Darkraven Games, sempre disponibili in vari pledge. Sono estratti da 15 secondi con dissolvenza.

Pioggia da dentro un’abitazione

Accampamento nella foresta

Bazaar di una grande città

Battaglia navale

Castello infestato

Accampamento in una palude piena di rane

In città vicino a una grande fontana

Banchetto

Questi sono veramente solo pochi semplici esempi di una libreria di immense possibilità. I file di ambientazione durano dai 15 ai 45 minuti. Poi ci sono suoni diversi, che richiedono più attenzione per essere utilizzati, ma che vale la pena menzionare.

Il mago lancia una magia

La pozione esplode

Troll ucciso da una spada

Musicians of Ravensburg: un’offerta armoniosa

In conclusione? Rispetto ai parametri che mi ero dato Musicians of Ravensburg e in generale tutta la porzione di libreria messami a disposizione da Darkraven Games hanno superato brillantemente la prova. La qualità audio in produzione e in registrazione è ottima e la gestione dei volumi è sapiente. La durata delle tracce e la varietà delle canzoni e delle situazioni rende il prodotto molto longevo.

Ovviamente più si spende più ne vale la pena, quindi è necessario valutare bene di cosa si ha bisogno e di come e quanto si può sfruttare l’investimento. Mai come in questo caso il giudizio è soggettivo. Il mio consiglio è di non sottovalutare il valore della musica nelle sessioni. Dopodichè, se si intende investire in essa, l’offerta di Darkraven Games è certamente una delle migliori sul mercato.

Continuate a seguirci per rimanere sempre informati sulle musiche di sottofondo come quelle di Musicians of Ravensburg!
The Elephant & Macaw Banner RPG: intervista

The Elephant & Macaw Banner RPG: intervista

Dopo la curiosità suscitata dal nostro articolo su The Elephant & Macaw Banner RPG, abbiamo deciso di fare un’intervista a due personalità importanti che hanno permesso la realizzazione di questo lavoro. Stiamo parlando di Christopher Kastensmidt e Tom McGrenery, rispettivamente autore e traduttore/project manager. Ascoltiamo ciò che hanno aggiunto su questo progetto Kickstarter!

Elephant & Macaw Banner interview
Quanto è importante leggere i racconti per poter apprezzare il gioco?

Non è necessario aver letto i racconti per giocare, ma possono dare un’idea dello spirito del progetto e molti spunti per le avventure. Molte persone chiamano The Elephant and Macaw Banner (EAMB) il “Witcher brasiliano” e penso che sia abbastanza preciso. Se guardi le storie, entrambe si ispirano al folklore locale (Polonia vs Brasile), entrambi hanno personaggi che attraversano le terre selvagge e cacciano mostri, entrambi hanno un senso dell’umorismo ristretto ed entrambi trattano ogni incontro come un pericolo reale, non importa quanto il nemico sia “debole”.

Naturalmente, EAMB è ambientato nel 16° secolo in Brasile, un’ambientazione “moschetti e magia”. Immagina i Tre Moschettieri o Alatriste che combattono i mostri nelle terre selvagge brasiliane e questo ti darà un’idea.

Le storie complete sono disponibili come romanzo, pubblicato da Guardbridge Books e reperibili in digitale su diverse piattaforme (Nook, Kindle, Kobo, iBooks) per 4,99$.

Chris, quanto è stata utile l’esperienza acquisita nel campo dei videogiochi per la creazione del gioco di ruolo di Elephant & Macaw?

Lavoro con i videogiochi dagli anni ’90 e ho sicuramente messo queste conoscenze a disposizione di EAMB. Ho imparato molto sul game design negli ultimi decenni, anche la lezione più importante di tutte: impara dal tuo pubblico. Ho fatto playtest per sei mesi con oltre 40 giocatori e ho superato tre importanti revisioni prima di arrivare alla versione finale delle regole. La mia esperienza con i videogiochi mi ha insegnato come organizzare quel livello di test e sintetizzare tutto quel feedback in una forma utilizzabile.

Allo stesso tempo, ho lavorato come scrittore dal 2005 e durante quel periodo ho scritto e pubblicato racconti, romanzi, poesie, episodi di serie animate, videogiochi, fumetti, un lungometraggio in arrivo e ovviamente, giochi di ruolo. Ho portato molto del mio bagaglio narrativo in questo progetto, insieme al mio background nel game design. Questo mi ha dato molti spunti sulle meccaniche e sull’ambientazione. Questo gioco di ruolo è davvero il culmine di tutto ciò che ho imparato durante la mia carriera.

Oltre all’ambientazione originale, ci sono altri aspetti in cui Elephant & Macaw differisce dagli altri giochi di ruolo?

Le meccaniche sono di mia creazione e sono una combinazione di diversi fattori. Il primo era creare un sistema facilmente accessibile che chiunque potesse giocare dovunque. Ecco perché il gioco utilizza solo dadi a sei facce, che chiunque può avere. Un altro fattore è stato iniziare da zero e lasciare che la mia filosofia dettasse le regole. Ad esempio, non ci sono attributi o classi nel gioco. Per me, le persone possono acquisire tutte le abilità che vogliono e non dovrebbero limitarsi a “scatole” preimpostate in base alla loro carriera o ad altri fattori.

Ciò riflette un po’ la mia vita, dal momento che ho lavorato come ingegnere, sceneggiatore, produttore di videogiochi e professore universitario nel tempo. Non ho mai lasciato che il mio diploma limitasse la mia carriera. Sono uscito e ho imparato cosa volevo fare, un campo alla volta. Ed è così che i personaggi avanzano nel sistema: un campo alla volta.

Anche se mi ero limitato ad usare dadi a sei facce, ho provato molte possibilità diverse (far esplodere i dadi, usare più o meno dadi) ma ho finito per scegliere un sistema a 3d6 molto semplice che funziona matematicamente con ciò che volevo realizzare . Ho realizzato un video a riguardo in portoghese e spero di realizzarne presto uno anche in inglese.

Quali giochi di ruolo preferisci e quali ti hanno ispirato di più?

Il mio preferito al momento è Numenera, ma quelli che ho giocato di più durante i miei anni formativi sono stati Dungeons & Dragons, MERP e Star Frontiers. Penso che i giochi di ruolo abbiano avuto un impatto maggiore su di me come persona che sul sistema stesso. Ho imparato a creare personaggi e raccontare storie, oltre a fare ricerche per sviluppare mondi interessanti.

I racconti originali furono fortemente influenzate da Sword and Sorcery. Molte persone fanno notare come i racconti somiglino molto alla serie Lankhmar di Fritz Leiber, e hanno ragione!

L’ambientazione è affascinante ma anche lontana dalle conoscenze e dall’esperienza del giocatore medio non sudamericano. Oltre ai libri della serie, ci sono altre fonti, compresi i film, che raccomandano di familiarizzare con il mondo di Elephant e Macaw?

Una delle cose che hanno ispirato il libro sono state le cronache del XVI secolo scritte da europei arrivati qui. Molti di loro sono stati tradotti in inglese, ad esempio:

  • Preo de Magalhaes Gandavo (in “The Histories of Brazil”)
  • Hans Staden (in “Hans Staden´s True History”)
  •  Jean de Lery (in “History of a Voyage to the Land of Brazil”)
  • Anthony Knivet (in “The Admirable Adventures and Strange Fortunes of Master Anthony Knivet”)

Hans Staden in particolare ha dato l’ispirazione per Gerard van Oost, uno dei protagonisti delle storie originali.

Si possono cercare anche riferimenti in alcune delle figure più importanti dell’epoca: José de Anchieta (un missionario gesuita e ora santo), Francisco Orellana (leader del primo viaggio per percorrere l’intero Rio delle Amazzoni) e Nicolas Durand de Villegagnon ( fondatore della Francia antartica). È un sacco di materiale.

In termini di film e miniserie, consiglierei Red Brazil (2012), Hans Staden (1999) e The Conquest (2000), se si riescono a trovare sottotitolati.

Nella descrizione del gioco, alcuni mostri vengono definiti “quasi invincibili”. Elephant & Macaw prevede la creazione di personaggi con abilità importanti ma entro limiti umani oppure veri eroi che superano questi limiti? E la progressione del personaggio è tale da renderlo lentamente capace di compiere azioni impensabili e affrontare nemici “quasi invincibili” o, sebbene si possa migliorare, rimane un’aura di verosimiglianza con le capacità umane?

C’è una costante progressione del personaggio nel gioco, ma i personaggi non diventano mai “superumani” come in D&D e in altri sistemi. Come ho detto sopra, i libri e i giochi di ruolo sono molto più ispirati a Sword and Sorcery che al fantasy epico. Il pericolo è sempre molto reale.

Un piccolo spoiler: i protagonisti del romanzo affrontano una di queste creature “quasi invincibili” nell’ultima avventura del libro e il prezzo è estremamente alto. Penso che sia l’idea giusta con questo tipo di creature. I mortali non dovrebbero scherzare con loro. Se lo fai, paghi il prezzo.

Chris, come si sente l’autore di un libro (che ha una sorta di paternità sui personaggi e sul mondo) nel lasciare la creazione di nuovi elementi nelle mani di altri narratori?

Non solo narratori, ho lasciato la creazione anche ad altri autori. Ho già pubblicato avventure e supplementi di quattro autori: Luciano Campos Tardock, Joao Beraldo, Luciano Paulo Giehl e Jan Piertezoon. L’esperienza è stata fenomenale. Ho trascorso i primi 11 anni di questo processo scrivendo da solo ed è stato grandioso togliermi un po’ di quel peso dalle spalle. La community ha anche pubblicato un’enorme quantità di contenuti non ufficiali: avventure, articoli di blog e simili.

I risultati sono stati sorprendenti, molte nuove idee che non mi sarei mai inventato da solo. Non vedo l’ora di pubblicare molti altri autori lungo la linea.

Tom, ci saranno pubblicazioni aggiuntive per questo gioco di ruolo?

La Player’s Guide (che rappresenta i primi due capitoli del rulebook, ma esiste anche come PDF gratuito) e l’avventura “The Legend of the Golden Condor” sono già disponibili in inglese. Prossimo manuale che sarà tradotto è l’ambientazione “The Royal Captaincy of Rio de Janeiro” perché penso che molte persone vorranno avere più background da cui attingere per le loro sessioni. Poco dopo ci saranno altre due avventure: The Curse of Ipauna e The Mysterious Demesne of Dom Perestrelo.

Non voglio promettere delle scadenza troppo specificche oltre a ciò, ma continuano ad uscire nuovi materiali per EAMB in portoghese, che spero che potremo far arrivare molto presto al pubblico di lingua inglese. Ad esempio, solo un mese o due fa è stato pubblicato “The Abandoned Island”, che è la prima parte di un’epica avventura in cinque parti chiamata “Flagellum Amazonis” (The Scourge of the Amazon).

Facci sapere se hai ancora dubbi dopo questa intervista alle persone dietro a The Elephant & Macaw Banner RPG!
Musicians of Ravensburg: un suono per ogni luogo

Musicians of Ravensburg: una colonna sonora per ogni GdR

Siete stufi degli imbarazzanti silenzi che si vengono a creare durante la sessione quando c’è un attimo di pausa o quando si deve cercare qualche nozione su un manuale? Darkraven Games sembra avere la soluzione giusta per queste circostanze: Musicians of Ravensburg.

Cosa suonano i Musicians of Ravensburg?

Il prodotto offerto è molto vario. Si tratta infatti di una serie di musiche ed effetti sonori ambientati in varie locazioni e per questo adatte a davvero tante situazioni tipiche del gioco di ruolo. Per la precisione si tratta di 43 canzoni uniche suonate in 8 diversi ambienti, inclusi La taverna del Drago Verde, il Festival di un Mago di Fama Mondiale e un banchetto di nobili. Si tratta di 16 ore di materiale registrato in alta definizione e non ci sembra poco.

Musicians of Ravensburg

Darkraven Games lavorava da un paio d’anni su questo progetto e sembra molto sicura della sua qualità. Il team si è dimostrato anche gentile, rilasciando 45 tracce (dieci ore di materiale) scaricabili gratuitamente, in modo da potersi fare un’idea della qualità e valutare un eventuale acquisto.

I file saranno distribuiti in formato digitale MP3 a 320kbps tramite un link di download mandato per email. Questi prodotti sono pensati solo per l’uso domestico e non possono essere utilizzati a scopo di lucro.

Questa offerta non vi basta ancora? Nessun problema: i creatori propongono tanti pacchetti con tante possibili aggiunte.

La campagna Kickstarter finora

I creatori hanno deciso di intraprendere una campagna Kickstarter della durata di soli 14 giorni e ora siamo già nella seconda ed ultima settimana. I sostenitori sono tanti e si ha già la certezza che il progetto andrà a buon fine.

Per quanto riguarda i pledge proposti, bisogna ammettere che non ne esistono di troppo economici. Il più economico è quello da 55€ (59$), ma il prezzo ci sembra giustificato; dopotutto sono davvero tante ore di colonne sonore e corrispondono ad un paio d’anni di lavoro. Si va poi a salire fino alla mega raccolta completa da 350€ (379$), per chi non vuole perdersi nemmeno una nota. Tra i vari scalini intermedi ci sembra giusto segnalarvi quello da 157€ (169$), che permette di avere ben 64€ (68$) di materiale extra inclusi.

Tutto questo materiale extra ottenibile con i pledge di alto livello comprende altri lavori di Darkraven Games, altre musiche per impreziosire le sessioni. Per maggiori informazioni vi invitiamo a visitare la loro pagina Kickstarter.

Va anche menzionato il fatto che, con un sostegno minimo di 55€ (59$), si ottengono anche due collezioni musicali extra: Cthulhu e Fantasy Orc Zombie Assault.

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In arrivo The Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting [ D&D5e ]

In arrivo The Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting [ D&D5e ]

I giochi di ruolo ci permettono di dare spazio alla nostra fantasia, di nutrirla e di donare alla memoria storie ed esperienze meravigliose. Ci sono giochi per ogni epoca e ogni stile, con il fantasy a farla da padrone, capitanato da Dungeons & Dragons. Ma nonostante questa copertura capillare ci sono comunque delle lacune, delle zone d’ombra, che meriterebbero di essere ampliate e arricchite. E’ proprio questo lo scopo dell’ultimo progetto di Nord Games. The Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting per D&D5e vuole essere un manuale (e non solo) che approfondisce tre tematiche essenziali del genere fantasy. Stiamo ovviamente parlando di alchimia, creazione di oggetti magici e incantamento di oggetti comuni.

Come si inserirà questa Ultimate Guide in D&D5e?

Non nascondetevi. Vi ho visti. Tu, che giochi da dieci anni mezzorchi barbari ma che in realtà sogni di creare composti distruttivi dietro un mare di alambicchi. Lo so che da piccolo avevi il poster di Nicolas Flamel in camera. E tu, che quando in un videogioco crei un’arma pensi solo a quanto sarebbe fantastico poterlo fare anche nel prossimo downtime a D&D5e. E vedo anche te, sì, anche se ti sei lanciato invisibilità migliorata. A te non bastano bacchette, bastoni e borse conservanti. Tu che vuoi rendere magico qualunque oggetto che inizia per B: barili, brugole, bendaggi e anche i biscotti della nonna.

The Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting per D&D5e colma alcune lacune che molti avevano notato. Un’arte affascinante come l’alchimia è stata relegata a pochi oggetti che salendo di livello perdono potere e fascino. La creazione di oggetti ristretta da regole e numeri troppo stretti per la meravigliosa fantasia dei giocatori. E infine un mondo depauperato da quel tocco di magia più nascosta, potteriana, che rende splendidamente pericoloso e interessante anche il più mediocre degli oggetti. Questo manuale si ripropone di cambiare tutto ciò. Vediamo come.

La formula dell’abbondanza e del rinnovamento

The Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting per D&D5e introduce una nuova meccanica per la creazione di composti e di oggetti magici, implementandola con centinaia di nuove illustrazioni e dandole leggibilità e freschezza con l’abbinamento a dei mazzi di carte tematici.

Ultimate Guide 5e

Il manuale contiene un capitolo a parte per ognuna delle tre discipline di cui abbiamo parlato, che offrono un totale di 12 specializzazioni. Segue una sezione con oltre 200 oggetti magici di ogni natura e scopo, con tanto di illustrazioni a colori. Questi oggetti sono anche acquistabili sotto forma di mazzi di carte, per la precisione quattro mazzi di carte suddivisi in:

  • armi e armature
  • verghe, bastoni e bacchette
  • anelli e oggetti magici vari
  • pozioni impacchi e polveri

Va ricordato che 200 è il numero minimo. Potrebbe venirne elencati molti di più, magari non tutti i sovrannumerari finiranno nei mazzi oppure Nord Games creerà altri mazzi. Dipende tutto da come prosegue la campagna di finanziamento.

Ultimate Guide 5e

Il manuale introduce anche le Associazioni di artigianato, che garantiscono ai personaggi alcuni benefici e vantaggi, a causa della notevole influenza dell’associazione. Ma attenzione, perchè il comportamento e l’atteggiamento possono influire sulla posizione di un individuo all’interno di qualsiasi associazione e coloro che non seguono le regole potrebbero avere risorse considerevoli rivolte contro di loro. Nonostante The Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting per D&D5e sia scritto principalmente con questa prospettiva, vengono fornite anche alternative al sistema di associazioni, nel caso si preferiscano sistemi più semplici e snelli.

Un vero peccato l’assenza di anteprime. Nonostante qualche disegno abbellisca la pagina Kickstarter, non abbiamo idea di come verranno realizzati, illustrati e impaginati sia il manuale che i mazzi.

Il percorso dei re del Nord…

Ultimate Guide 5e

Il progetto Kickstarter sta andando molto bene. E’ stato finanziato in 3 ore, ha quasi 2500 sostenitori e le previsioni parlano di un potenziale finanziamento da quasi 200.000$. Ma d’altra parte la Nord Games non è nuova a questo genere di risultati. Nei suoi ultimi 5 progetti, escludendo l’attuale, ha superato i 12.000 sostenitori totali. Davvero un grande risultato che proietta un’alone di fiducia sulla qualità dell’attuale campagna.

…e il loro cammino Kickstarter verso Ultimate Guide per D&D5e!

Ma in attesa di imparare a trasformare le pietre in oro bisogna confrontarsi con i costi e le offerte di questo progetto.

Il manuale, in inglese, costa circa 18,50€ in PDF e circa 37€ in versione fisica con copertina rigida, 46€ circa per entrambe le versioni. Ogni mazzo ha un prezzo di circa 14€. I pledge forniscono soluzioni combinate. Tutti i prezzi sono da intendersi senza spese di spedizione e la data di consegna stimata è fissata per aprile 2021.

Gli stretch goal finora includono solo degli spunti di avventura per le varie associazioni e le dodici specializzazioni. In base alle previsioni verranno probabilmente sbloccate due nuove interessanti sezioni del libro, cioè il vivere al di fuori delle associazioni e il mercato nero degli oggetti e delle materie prime.

Termina l’offerta una ricca lista di add-ons fisici, dall quale si possono selezionare splendidi dadi, penne, schermi del master e altro ancora. Tutti questi accessori sono fatti (almeno in parte) in un meraviglioso legno lavorato a mano.

Io non sono (ancora) ferrato in alchimia, ma ho la netta sensazione che la Nord Games stia trasformando una buona idea in un ottimo prodotto!

Continua a seguirci per essere informato su The Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting per D&D5e!
Age of Ambition: uno sguardo al futuro

Age of Ambition: uno sguardo al futuro

Age of Ambition è un gioco di ruolo attualmente in fase di finanziamento su Kickstarter e prodotto da Tab Creations LLC. Nell’ultimo mese ne ho parlato sia nell’articolo di annuncio che attraverso un’intervista all’autore. Ora finalmente ho l’occasione di analizzarlo più a fondo e farlo conoscere meglio anche a voi. Questa anteprima si basa principalmente sul materiale presente nel quickstart gratuito, scaricabile a questo link.

Il quadro generale dietro ad Age of Ambition

Prima di analizzare Age of Ambition nel dettaglio ricapitoliamo ciò che già è stato detto. Si tratta di un GdR ambientato in un mondo in fase di trasformazione. I canoni del classico fantasy devono lasciare il posto al futuro, la magia deve fare i conti con l’arrivo della tecnologia, il sistema sociale deve reggere l’urto del dissenso e delle sommosse della popolazione. In questo scenario i personaggi giocanti si collocano come gli agenti del cambiamento, personalità in grado di plasmare il mondo in cui vivono. Riusciranno a cambiare le cose? Otterranno quello che si erano prefissati? Sopporteranno le conseguenze delle loro azioni? Queste sono alcune delle domande che potrebbero rappresentare la spinta a intraprendere una campagna di Age of Ambition.

Qual è il mondo da cambiare?

Il mondo da cambiare si chiama Trystell, una luna di una gigante gassosa con una luna sorella ostile che già una volta ha cercato di colonizzarla. E’ la casa di molte culture e molte razze, tra cui umani, minotauri, ogre e gnomi.

Ci sono quattro divinità principali, alcune divinità minori e una miriade di sette. A questi dei si oppongono gli Antichi, considerati i veri creatori di Trystell e venerati solo dai Blaugh’ocks, gli invasori giunti dall’altra luna.

La magia in questo mondo è presente come una forza della natura misurabile e gestibile, secondo precisi principi arcani. Due forme di magia sono conosciute. La magia Kalid, la più antica, che estrae l’energia da pericolose creature magiche chiamate appunto Kalid, le cui parti del corpo vengono conservate per usi futuri. Poi vi è la magia lunare, introdotta dai colonizzatori durante il periodo dell’occupazione da parte dell’altra luna. Si basa sull’utilizzo di strani congegni prodotti in fonderie lasciate dai colonizzatori.

Di molte terre e molte nazioni il quickstart ne descrive quattro, passando da regni autoritari a mari infestati da pirati e draghi. Fino a qui abbiamo assistito alla breve descrizione di un piacevole ma classico mondo fantasy. Perciò cosa bolle in pentola che lo rende diverso da tutti gli altri?

O forse il mondo sta già cambiando?

La domanda da porsi è: come stanno andando le cose a Trystell? Per quelli che se la vivono bene è un periodo magnifico: l’evoluzione della tecnica e della tecnologia permette di avere più cibo, spostarsi più rapidamente, generare più energia. La scoperta della stampa, della polvere da sparo, del magnetismo e di molte altre meraviglie incorniciano un periodo storico magnifico e pieno di possibilità. Forse il popolo però non è d’accordo. Più cibo vuol dire più figli, ma non necessariamente più lavoro. Per sopravvivere spesso bisogna recarsi nelle città, dove il lavoro è infernale e la criminalità e la sporcizia delle nascenti periferie rende la vita molto difficile. Una soluzione è cercare nuove terre inesplorate oltre i confini conosciuti, ma spesso vuol dire incontrare morti ancora peggiori.

Questa situazione non può perdurare per molto. L’ordine sociale medievale sta collassando, i conflitti tra classi sociali, tra ideologie religiose, tra fanatismi e tra nazioni sono scintille che sembrano presagire un imminente incendio. In quel fuoco verranno plasmate le regole della futura società, i confini delle nuove nazioni e sarà proprio in quel fuoco che brilleranno le vite e le azioni dei personaggi.

Le premesse sono buone. Ovviamente poche pagine non possono rendere giustizia all’intero lavoro di creazione del mondo portato avanti dall’autore. Secondo me c’è da aspettarsi un buon prodotto. Nulla di sorprendente o epocale, ma comunque un’ambientazione base verosimile e variegata. La scintilla del cambiamento e l’idea di un’epoca di trasformazione sono invece delle belle premesse, una caratterizzazione originale e interessante che trasforma Age of Ambition in qualcosa di più accattivante.

Saga Machine System: il motore di Age of Ambition

Veniamo ora ad analizzare brevemente il motore di gioco, chiamato Saga Machine System. E’ già stato utilizzato per precedenti giochi della Tab Creations, come Shadow over Sol o Against the Dark Yogi, quindi ha già alle spalle un importante rodaggio.

Se solitamente la descrizione di un sistema di gioco occupa uno o più capitoli, con abbondante uso di paragrafi, colonne e tabelle un motivo ci sarà. Riassumere tutto in poche righe non è certo opera facile, ma cercherò di darvi un’idea.

Innanzitutto vi è la presenza, classica, di attributi, abilità, specializzazioni, stili di combattimento e scuole di magia, tratti e tratti razziali. Vi sono poi le ambizioni, che rappresentano ciò che il personaggio spera di ottenere, una sorta di obiettivi, che funzionano anche come un modo per ottenere esperienza. A mio avviso sono un ottimo strumento per focalizzare le energie di un giocatore verso uno scopo preciso, caratterizzando il personaggio e, nello stesso tempo, sono un ottimo strumento per il narratore per comprendere quali sono le priorità e le speranze del suo giocatore. Non per niente sono presenti anche nel nome del gioco stesso.

Ma veniamo al sistema vero e proprio. Si basa fondamentalmente su due meccanismi: le azioni e le conseguenze.

Si inizia con le Azioni…

Per le Azioni è semplice: valore base + carta per battere il numero bersaglio. Il valore delle carte numeriche è quello indicato, il valore delle figure è basato sul punteggio di Fortuna del personaggio e i Joker rappresentano un super fallimento critico. Molto spesso viene estratta più di una carta per la meccanica dei Boon & Banes (traducibile con “Vantaggi & Svantaggi), ottenuti in base alle abilità o alle situazioni. Per ogni vantaggio si pesca una carta in più e si può scegliere la migliore, per ogni svantaggio si pesca una carta in più e si scarta la carta più alta tra tutte. Quando attraverso un vantaggio si pescano carte dello stesso seme i loro valori possono essere sommati.

Ogni giocatore e il master hanno poi un mano di carte a disposizione. Essa rappresenta la fortuna e la possibilità dei personaggi di influenzare il loro destino. Scartando durante un’azione una carta si ottiene un vantaggio. Scartandola del seme giusto si può sommare il valore e quindi ottenere un enorme vantaggio. Finchè non viene estratto un joker però le carte usate dalla mano non si reintegrano, perchè la fortuna finisce per tutti, anche per gli eroi.

…si continua con le Conseguenze…

L’altro pilastro del sistema di Age of Ambition sono le Conseguenze, gli effetti meccanici causati dalle azioni. Le conseguenze sono delle condizioni, degli status alterati rispetto alla normalità, che solitamente forniscono Vantaggi o Svantaggi nelle Azioni. Sono di diverso tipo e hanno diverse durate. Ad esempio, Sanguinante, Ferito, Nascosto o Stordito. Tutti nomi che veicolano i classici stati alterati dei giochi di ruolo attraverso un sistema semplice ad etichette.

Il sistema non è per nulla complicato. Semplice non vuol dire semplicistico, comunque. Si tratta di un motore di gioco leggero, fatto per non richiedere costantemente la consultazione del manuale. La metodica di Vantaggi e Svantaggi è di semplice applicabilità e padronanza. La Ambizioni sono un elemento brillante e utilissimo e le Conseguenze permettono di gestire velocemente l’evolversi degli eventi in gioco e gli effetti che hanno sui personaggi. L’utilizzo del mazzo di carte è un’alternativa piacevole e lasciare delle carte in mano ai giocatori per scegliere dove assegnarsi un po’ di fortuna è una scelta che secondo me è coerente con il tipo di gioco e l’idea del ruolo dei personaggi in Age of Ambition.

…e a volte si finisce alle armi!

Il combattimento utilizza i punti azione e la possibilità di scegliere tra effettuare un turno veloce (cioè agire prima degli avversari, rischiando di non avere più punti azione per difendersi) o un turno lento (cioè agire dopo gli avversari, avendo quindi idea di quanti punti azione sono rimasti a disposizione). Il danno è dato dal numero della carta e portare a zero i punti ferita fa scattare la Conseguenza “Gravemente Ferito” e, successivamente, “Morente”. Le Conseguenze possono essere di qualunque tipo e inventate da un secondo all’altro. Servono a oggettivare gli effetti della storia non solo sui personaggi, ma su ogni cosa. Ci potrebbe essere la Conseguenza “Rovinato” su un oggetti come “Riconoscente” su un’intera popolazione.

Ci sono poi tutta una lista di regole, piuttosto semplici, per la gestione delle azioni in combattimento, delle ferite e della cura. Le regole sulla magia sono accennate e si pongono più o meno allo stesso livello di difficoltà.

Un accesso diretto e facilitato a Age of Ambition

Il quickstart si conclude con un’avventura introduttiva e cinque personaggi pregenerati. Vengono spiegate un po’ meglio alcune cose sulla magia e sull’equipaggiamento legati ai personaggi per permettere di gustarsi un assaggio di gioco quasi completo.

L’avventura di per sè é piuttosto banale. Devo ammettere che, occupando metà del quickstart e dovendo fungere da biglietto da visita per Age of Ambition, avrei cercato di presentare nel gioco maggiori agganci agli elementi che lo rendono differente dagli altri. Più politica, più rivoluzione, più cambiamento nell’aria. Invece mi sembrava di essere in una classica introduzione di una classica ambientazione fantasy. Mi consola il fatto che almeno per me la qualità dell’avventura introduttiva è la caratteristica che pesa di meno sulla valutazione. Le storie si possono creare, vengono fuori anche da sole a volte durante il gioco. Un buon sistema e un’ambientazione credibile non si possono improvvisare e, su queste due cose, l’anteprima che ho avuto mi ha dato ottime speranze. Spero di poterle confermare in una recensione futura!

Continuate a seguirci per rimanere informati su Age of Ambition!

Brancalonia [ D&D5e ]: in arrivo il GdR spaghetti fantasy

Brancalonia [ D&D5e ]: in arrivo il GdR spaghetti fantasy

Se amate D&D5e ma sentite il bisogno di un’ambientazione italiana, fiabesca e cialtronesca, abbiamo trovato qualcosa che fa al caso vostro: Brancalonia!

Volete farvi un’idea di cosa possa essere? Immaginate di mischiare la tradizione cavalleresca e cortese (cantari medioevali, poemi epici rinascimentali), alcuni film italiani cult (Armata Brancaleone, Il mestiere delle armi, L’Arcidiavolo, Attila Flagello di Dio, Bud Spencer e Terence Hill…), le opere dei più importanti scrittori italiani del 900 (Pederiali, Eco, Buzzati e Calvino) e le favole e il folklore italiani (Le Piacevoli Notti di Straparola, Cunto de li cunti, Pinocchio di Collodi, raccolte di Pitrè e Calvino,…). Se tutto questo non ha ancora destato la vostra curiosità siete dei villici!

Quest’opera nasce grazie alla collaborazione tra lo “Spaghetti Fantasy” di Zappa e Spada (serie antologica pubblicata da Acheron Books) e il “Fantasy di Menare” di Ignoranza Eroica. Al momento è possibile rimanere aggiornati su questo progetto solamente attraverso il suo gruppo Facebook (oltra a seguire noi, ovviamente!), ma presto arriveranno importanti novità. E non vediamo l’ora!

Questo progetto nasce quindi dalle menti di vari personaggi noti del settore, tra i quali possiamo citare Mauro Longo, Davide Mana, Samuel Marolla, Masa Facchini, Jack Sensolini, Luca Mazza e Federico Guerri. Anche il lato artistico sarà di alto livello, vista la presenza di Fabio Porfidia e Lorenzo Nuti. Mica male!

Un Kickstarter alle porte, prepariamoci all’assedio!

Il 23 marzo inizierà infatti la campagna Kickstarer di Brancalonia per D&D5e (in collaborazione con Officina Meningi e LudiBlood), sia in lingua italiana che inglese. Non sappiamo ancora quali siano i prezzi, i possibili pledge, gli stretch goal e gli add-on, ma sinceramente non stiamo più nella pelle! La raccolta fondi si concluderà il 12 aprile e, a nostro avviso, lo farà in maniera trionfante. Nella sua estensione comprenderà anche l’importante PLAY: Festival del Gioco e questa scelta non è casuale. Durante questo evento sarà infatti possibile incontrare gli autori e gli artisti, provare direttamente Brancalonia e acquistare il Quickstart in copia fisica.

Vi avvisiamo però che è anche possibile iscriversi alla mailing list per ricevere aggiornamenti e soprattutto, dal 1 marzo, una copia gratuita del Quickstart in PDF. Al suo interno si potranno trovare: una presentazione generale del gioco e dell’ambientazione, la mappa del mondo, sei personaggi prefatti e l’avventura Il Tesoro del Bigatto.

Vi segnaliamo anche il fatto che gli autori si sono dimostrati aperti alla possibilità di essere contattati per organizzare eventi ufficiali e dimostrazioni di gioco in associazioni, negozi e locali. Nel caso siate interessati, non esitate a farvi sentire!

Cosa conterrà l’ambientazione per D&D5e Brancalonia?

Possiamo però anticiparvi che il manuale conterà 192 pagine in formato A4, in quadricromia e con copertina rigida. Al suo interno si troveranno:

  • Una descrizione generale del Regno di Taglia, sia storica che geografica. Il territorio si estende dai Monti Pallidi del nord al Mar dei Cariddi a meridione, dalla barbarica città di Tergesta a est alle coste del Mar Zigano nell’estremo occidente. Alcuni altri luoghi d’interesse sono la Penumbria, la Pianura Pagana e il Borgo Stricchiano. La forma di questo regno è quella della nostra Italia, ma “ribaltata”; questo rappresenta il senso di “rovescio” che governa l’opera.
  • 5 nuove razze giocabili (in aggiunta all’Umano) prese dalla tradizione e dal folklore italiani: Dotato, Malebranche, Marionetta, Morgante e Selvatico.
  • 11 nuove Sottoclassi, una per ognuna delle Classi base, ciascuna delle quali adattata all’ambientazione e fortemente pregna della storia, delle tradizioni e del folklore italiani. Tra esse possiamo citare il Benandante, lo Jettatore, il Brigante e il Fratacchione.
  • Nuovi Background, Tratti Caratteriali, Ideali, Legami e Difetti tipici delle Canaglie di Brancalonia.
  • Nuovi Talenti, Incantesimi, Tesori, Malattie e Veleni.
  • Segreti, minacce, curiosità, luoghi d’interesse, dicerie, mostri e spunti di gioco per il Condottiero (ovvero il master), compresi un generatore di Topaie, uno di Cimeli e uno di Strade che non vanno in nessun posto.
  • Nuove Regole di Ambientazione, come quella per le Risse, quelle per la gestione della Banda, del Covo e dei Compari, quella per le Taglie e quella per le Profezie. Insomma tutto il necessario per creare una Cricca e scalare i ranghi della propria Compagnia.
  • Un’Avventura Introduttiva in solitario, creata per poter prendere dimestichezza con l’ambientazione prima di proporla ai giocatori (o per godersela in assenza degli stessi).
  • La Campagna di gioco Soldati di Ventura, in 6 Episodi.
  • 12 nuovi mostri e 12 antagonisti tipici della storia, della tradizione e del folklore italiani. Ad esempio saranno presenti la Tarantata, gli Occhi di Santa Lucina, la Vilupera, la Torontola, lo Squallidorso, il Tordogo, la Pellicagna, l’Aquistrige, il Corvoragno, il Garatto,…

Quello che ci aspettiamo dai Fratelli di Taglia

Il Regno di Taglia è solo un’espressione geografica.

Clemente Pomponio, Cancelliere d’Altomagna

Sinceramente non vediamo l’ora di poterci avventurare nel Regno di Taglia, un possedimento secondario dell’Impero d’Altomagna ceduto come beneficio vassallatico alla regina Menalda di Catozza. Dopo un secolo da tale evento, questo territorio non fu mai recuperato dal potere centrale, nonostante la discendenza reale si sia ormai persa. Il motivo di questo cedimento? Il pericoloso Buemondo il Grosso di Aurocastro si opponeva all’impero, rifiutandosi di pagare i tributi e riunendo un’organizzazione di banditi e malavitosi nella parte meridionale del regno. E la sua testa vale la corona. Ma vista l’attuale incerta situazione politica, si sono formate una dozzina di regioni a loro volta spezzettate in governi locali.

Questa caricatura dell’Italia promette un clima leggero e spensierato, che non mancherà di far sorridere. Nel corso delle peripezie vissute sarà anche divertente cercare tutti i riferimenti alla cultura del nostro Paese, imparandolo a conoscere anche nei suoi aspetti più folkloristici. Che altro dire, in bocca alla Vilupera agli autori!

Continuate a seguirci per scoprire di più sul Brancalonia, la nuova ambientazione per D&D5e!
The Elephant & Macaw Banner RPG: intervista

The Elephant & Macaw Banner RPG: moschetti e magia

The Elephant & Macaw Banner è una serie di racconti fantastici nata dalla penna di Christopher Kastensmidt, vincitrice di numerosi riconoscimenti internazionali che, nel tempo, è diventata prima un libro e poi ha ispirato un gioco di ruolo, che sta cercando di farsi strada in questi giorni su Kickstarter attraverso un interessante progetto.

L’autore del libro…

The Elephant & Macaw Banner

Christopher Kastensmidt ha una storia particolare. Ha scambiato un lavoro ben pagato in California con una startup senza un soldo nel sud del Brasile chiamata Southlogic Studios. Ha anche scambiato una bella casa per dormire sul pavimento del soggiorno di un amico. Un decennio più tardi, Christopher è diventato direttore creativo e coordinatore dello studio di Ubisoft Brasile. Ha lavorato su una trentina di videogiochi pubblicati prima di scambiare la vita aziendale con la carriera di scrittore. Attualmente scrive videogiochi, serie animate, letteratura, fumetti e giochi di ruolo e insegna game design all’università UniRitter. Le opere di Christopher sono state pubblicate in dozzine di lingue; ha avuto l’onore di essere nominato per diversi premi, tra cui il Nebula Award e l’ENnies. Christopher ha fondato il concorso Hydra e co-fondato la Fantastic Literature Odyssey, la più grande convention del Brasile dedicata alla narrativa fantastica.

E il team dietro al GdR The Elephant & Macaw Banner

Nonostante il grande talento dimostrato più volte, Christopher non è da solo a produrre il gioco, ma, anzi, si è fatto affiancare da un team di tutto rispetto. In particolare possiamo citare l’editor, Lauren McManamon, di cui vi abbiamo recentemente parlato nel nostro articolo su Trophy; un’altra notevole personalità è il project manager / traduttore, Thomas McGrenery, che vanta numerose citazioni nei riconoscimenti di molti giochi di ruolo e molte traduzioni dal portoghese all’inglese.

Dettagli sul libro…

The Elephant and Macaw Banner (traducibile in “Lo stendardo dell’elefante e dell’ara”) è una serie fantasy, pubblicata in Brasile da Devir Livraria. La serie racconta le avventure dell’olandese Gerard Van Oost e del guerriero africano Oludara nel XVI secolo in Brasile, durante il periodo coloniale. La storia parla dei nativi e dei colonizzatori e le molte relazioni e conflitti tra loro; si possono anche incontrare gli innumerevoli esseri incantati del folklore brasiliano, che vanno dal magro Saci-Pererê ad enormi e apparentemente invincibili bestie, come Boitatá e Capelobo.

La prima avventura della serie è stata pubblicata nell’aprile 2010 sulla rivista americana Realms of Fantasy, una delle più importanti nel genere fantasy, come “The Fortuitous Meeting of Gerard van Oost and Oludara” (traducibile come “Il fortuito incontro tra Gerard van Oost e Oludara”). Nel luglio 2015, i primi tre racconti della serie sono stati pubblicati come libri digitali e il primo libro della serie è salito in cima alle liste di Amazon in tutto il mondo, durante una promozione in cui è stato gratuito per una settimana.

The Elephant & Macaw Banner

Il primo racconto ha ricevuto il premio per la migliore storia dell’anno quando pubblicato sulla rivista Realms of Fantasy, scelto dai lettori della rivista nel 2011. Nello stesso anno, è stato finalista per il premio Nebula, uno dei più grandi premi della letteratura fantastica. Nel 2015, il libro è stato nominato per il premio AGES: libro dell’anno, nella categoria Speciale.

…e sul gioco!

Nel marzo 2015, il sito web “Melhores do Mundo” ha pubblicato la notizia che era in produzione un gioco da tavolo della serie. Le meccaniche erano sviluppate dallo stesso creatore del mondo originale, Kastensmidt. Ora è approdato su Kickstarter per diventare una realtà internazionale.

Il manuale sarà in inglese, a colori, di 224 pagine in formato A4, copertina morbida. Sarà formato da una prima parte di guida del giocatore (creazione del personaggio, sistema, combattimento). Questa sezione del manuale è già stata pubblicata in PDF nel 2019 e ha vinto il premio “Judges’ Spotlight” (traducibile come “Consigliato dai giudici”) agli ENnies. E’ anche scaricabile gratuitamente. Poi una seconda parte del manuale si concentrerà a descrivere il Brasile nel 1576; la terza parte sarà una guida per il narratore (qui chiamato mediatore), seguita da un’avventura introduttiva e dalle appendici.

Se volete un’anteprima su come sarà visivamente impaginato guardate questo video.

The Elephant & Macaw Banner

Semplificando, il tema del gioco tratta del viaggio dei personaggi da un luogo all’altro del Brasile, per aiutare le popolazioni locali a combattere i mostri del folklore o uomini malvagi. The Elephant & Macaw Banner per questo è conosciuto anche come il “The Witcher brasiliano”.

Il sistema non si basa su attributi ma solo su abilità, sviluppabili su tre livelli. Il bonus di tali abilità, insieme all’equipaggiamento e altri modificatori, si somma al risultato di 3d6 per superare una soglia di difficoltà, generalmente 12 o più. Ci sono anche delle abilità particolari, legate all’ambientazione; esse vanno a mettere in gioco la religione cristiana dei colonizzatori, lo sciamanesimo brasiliano e tecniche di guarigione e divinatorie africane.

The Elephant & Macaw Banner su Kickstarter

Il formato PDF è disponibile a circa 12€ per coloro che sono in difficoltà finanziarie, altrimenti a 18€. La versione fisica, che include anche il PDF ma non le spese di spedizione, costa invece 33€. Livelli più alti, a partire da oltre 200€, includono ricompense particolari come sessioni online o illustrazioni personalizzate. La consegna è stimata attorno a maggio 2020.

Continuate a seguirci per avere altre informazioni su The Elephant and Macaw Banner RPG!

Tome of Beasts II: intervista con l’autore

Tome of Beasts II: intervista con l’autore

La campagna Kickstarter di Tome of Beasts II è a oltre metà strada e sta ottenendo un enorme successo. Abbiamo deciso di parlare del libro e del processo di creazione di mostri per RPG con uno degli autori, Wolfgang Baur.

Wolfgang Baur, “coboldo capo” della Kobold Press, ha scritto, pubblicato e disegnato professionalmente dal 1991. È stato redattore della rivista Dragon e assistente della rivista Dungeon. Il suo lavoro è apparso in molte opere, tra cui l’impostazione Al-Qadim per TSR e il gioco di ruolo di fantascienza Alternity per Wizards of the Coast. Durante l’era del d20, ha contribuito, tra gli altri, a Frostburn, The Book of Roguish Luck e The Age of Worms. È stato coautore di Iron Kingdoms: Five Fingers Port of Deceit, che ha vinto un ENnie d’argento nel 2007. Dieci anni fa ha iniziato Open Design, che sarebbe poi diventato Kobold Press. Come editore, Kobold Press ha vinto svariati riconoscimenti.

Tome of Beasts II
Mancano ancora diversi giorni alla fine della campagna e siete in una posizione eccellente per provare a battere il record di sostenitori, forse a superare 4500. Ti aspettavi questo successo e in generale un’escalation di questo tipo nei vostri ultimi progetti ?

Onestamente, speriamo sempre in un grande successo, e per questo ci aspettavamo qualcosa di più in proporzione ai progetti precedenti: Empire of the Ghouls. Avendo realizzato circa 23 progetti di crowdfunding, so che alcuni progetti, in particolare i sequel, non sono altrettanto enormi. Tuttavia, D&D è cresciuto enormemente da quando il primo Tome of Beasts è stato rilasciato nel 2016, quindi forse non dovremmo essere sorpresi! L’esercito di Kobold è cresciuto e sono grato a tutti i sostenitori che hanno dato sostegno al progetto.

Parlando dei bestiari, a cosa attribuisci di più la ragione del vostro successo? L’abilità nel creare creature interessanti, la capacità di bilanciarle e fonderle nel sistema, la qualità fisica e grafica dei materiali o qualcos’altro?

In parte è esperienza; il nostro sviluppatore Steve Winter e l’editore Meagan Maricle sono entrambi esperti con un occhio attento al design dei mostri. E Steve ha lavorato molto alla progettazione e allo sviluppo di D&D sia presso TSR che Wizards of the Coast. In parte è la capacità di colmare le lacune nell’elenco ufficiale delle creature o di creare strani e meravigliosi tipi di mostri, come l’alliumite o il golem di birra o il darakhul. Le nostre espansioni sugli esseri fatati, sulle creature del deserto, sui demoni e i non morti rendono più facile sfidare i giocatori con qualcosa di nuovo. E ,infine, molto è dovuto al playtesting che facciamo. Le creature che superano il test del gioco reale finiscono sempre per diventare più interessanti (o vengono tolte dal libro!) e qualsiasi problema di descrizioni imprecise o abilità confondibili può essere risolto prima che il libro sia pubblicato.

Qual è la parte più difficile della creazione di una voce creatura? O il suo habitat?

Un buon nome altisonante può essere sorprendentemente difficile. Oppure può essere l’abilità speciale, il potere o la reazione che fa risaltare la creatura in combattimento o in un incontro di gioco di ruolo, come l’antimagia del beholder o il cambiare forma di un doppleganger o il mangiare cervelli di un mind flayer. Tutti gli elementi devono rafforzarsi a vicenda: la meccanica dovrebbe allinearsi con la tipologia e l’aspetto, il nome dovrebbe suonare alla grande e anche le illustrazioni devono essere convincenti. Non facile! Un singolo mostro ha più menti creative che ci lavorano, dal design allo sviluppo all’arte, e se tutti ci azzeccano, * a volte * ottieni un mostro che verrà ricordato.

DnD5e è un buon gioco per creare mostri? Come ti trovi con la componente numerica e l’inserimento nel sistema? Le regole per creare mostri sono esaustive o hai sempre bisogno di un tocco personale?

D&D 5th Edition è un grande gioco per creare mostri! Kobold Press ha avuto la fortuna di aver lavorato su tre libri ufficiali di D&D – Il tesoro della regina dei draghi, L’ascesa di Tiamat e Ghosts of Saltmarsh – così abbiamo abbastanza familiarità con le complessità del lato numerico di attacchi e poteri. Le regole ufficiali per la creazione di mostri sono un buon inizio, ma la serie Tome of Beasts ha sempre avuto un tocco personale derivato dai nostri talentuosi designer e dai resoconti dei playtester. Nel corso del tempo, sviluppi un senso per i numeri e la forza di varie abilità o difese standard.

Consiglierei anche l’analisi numerica approfondita pubblicata qui, da Steve Winter: Parte 1 , Parte 2Parte 3, Filosofia Generale .

Cominciamo con Tome of Beasts I, quale mostro ti ha dato l’idea di essere il più apprezzato dai sostenitori in base al loro feedback? E qual è il tuo preferito?

Penso che o il void dragon (traducibile come “drago del vuoto”) o lo swolbold (con quell’illustrazione di Bryan Syme!) siano i preferiti dai fan. Uno è completamente orientato per gli alti livelli, l’altro è una variante divertente del classico coboldo, quindi ci sono motivi per apprezzarli entrambi.
Il mio preferito da Tome of Beasts I è difficile da scegliere! Probabilmente il Moonlit King (
traducibile come il Re della Luce Lunare) o il lunar devil (traducibile come diavolo lunare), poichè sono figure tragiche che hanno un ruolo nell’avventura Courts of the Shadow Fey (avventura di DnD5e edita da Kobold Press). Anche se sono anche un grande fan di Herald of Blood (traducibile come Araldo del Sangue).

Spostandoci su Tome of Beasts II, quale mostro preferisci?

È difficile sceglierne uno, perché ne abbiamo progettati centinaia e alcuni mostri verranno inevitabilmente tagliati dopo il playtest o per lo spazio. E un numero enorme (almeno 50) deve ancora venire dai sostenitori, che spesso propongono le idee più selvagge e interessanti! Tuttavia, se devo scegliere … dei mostri rivelati finora, gli Otterfolk (traducibile letteralmente come popolo-lontra) sono i più carini e l’Angelic Enforcer (traducibile come Guardiano Angelico) è quello che più voglio aggiungere a una trama esistente. Il mio preferito, tuttavia, è un arcidiavolo che progetterò alla fine di questo mese, basato sulla tradizione del supplemento Warlock: Eleven Hells (un compendio sugli inferi edito da Kobold Press). Ho delle sequenze narrative e azioni leggendarie nelle mie note e non vedo l’ora di iniziare a gestire la parte numerica e preparare gli elementi di contorno.

Come l’esperienza del primo volume ha cambiato la creazione del secondo? Quali sono le principali differenze tra i due?

Sicuramente abbiamo imparato molto dal primo volume, sia su quali sono mostri amati dalla gente (mostri più difficili!), sia su ciò che mancava o non era completamente equilibrato (vari elementi meccanici come stanchezza o magie innate). Inoltre, abbiamo imparato molto su come portare i mostri ai tavoli virtuali (VTT) come Roll20 o Fantasy Grounds, e abbiamo imparato molto su come produrre il gravoso impegno delle pedine di cartone.
The Tome of Beasts II è più compatto dall’inizio per via di queste lezioni e so che sarà pieno di nuove possibilità per ogni dungeon master. E, naturalmente, anche i nostri artisti hanno affinato la loro arte; ci sono molte immagini stimolanti in questo nuovo libro.

Ci sono mostri proposti dai sostenitori che per qualche motivo sei stato costretto a censurare o variare?

No, non è stato un problema. Poiché riceviamo sempre molti più mostri di quelli che potremmo pubblicare, i mostri che sono completamente inappropriati o che presentano un testo di difficile comrpensione semplicemente non vengono selezionati. Anche i mostri che vengono selezionati passano attraverso lo sviluppo, il playtest e il montaggio! Per molti designer, questa è la loro prima pubblicazione a pagamento, ma a volte è la prima di molte.

Puoi già dirci se ci sarà un Tome of Beasts III? Per i giocatori, i mostri sono come i dadi, più ce n’è meglio è!

I coboldi sono molto, molto concentrati nel far uscire Tome of Beasts II quest’anno, quindi un terzo volume sembra un sogno impossibile in questo momento. Chiedimelo di nuovo nel 2023 e potresti ricevere una risposta molto più dettagliata! O tieni d’occhio il blog di Kobold Press, Twitter o la newsletter: cerchiamo di far sapere a tutti quando un’orda di mostri scatenata arriva nel nostro angolo di mondo.

Tome of Beasts II

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Thre3Dee Tabletop: le pareti fanno la differenza

Thre3Dee Tabletop: le pareti fanno la differenza

Premetto che ho ricevuto gratuitamente il materiale Thre3Dee Tabletop dai creatori a scopo valutativo. Le miniature, in resina, sono arrivate già stampate con una Phrozen e hanno dovuto resistere a un lungo viaggio, che ha fatto perdere qualche dettaglio. Ma grazie alla qualità dell’imballaggio la maggior parte delle miniature è giunta indenne. Non sono riuscito a passarle a una a una per togliere polvere o piccoli residui dato il tempo brevissimo intercorso tra l’arrivo del pacco e la pubblicazione della recensione.

Unchained Games ha dimostrato un’ottima organizzazione gestendo la stampa e l’invio del materiale in tempi minimi e riuscendo a far arrivare tutto prima della fine della campagna Kickstarter. La mia recensione parte dal presupposto che, con i file dei progetti, è possibile stamparsi con tutta calma ognuna delle oltre 55 miniature di questo interessantissimo progetto.

Potete leggere il nostro articolo di presentazione sul progetto e anche l’intervista ai creatori.

Le figure umanoidi

Inizio a parlare di ciò che nella presentazione del progetto mi aveva convinto di meno: le miniature delle figure umanoidi. In effetti sono la parte meno interessante, in quanto se pavimenti, mura e oggetti possono essere usati in qualunque circostanza, determinate figure sono situazionali. Come abbiamo spiegato più volte, Unchained Games ha lanciato Thre3Dee Tabletop come campagna preparatoria per il loro progetto principale, Hidden Galaxy, un gioco che verrà lanciato su Kickstarter nel prossimo futuro. Pertanto le miniature sono riferite a quell’ambientazione ed è giusto che siano particolari.

Da un punto di vista realizzativo sono ben fatte, in pose classiche ma ben bilanciate. Da un punto di vista molto materiale chi non ha scelto il pledge con queste figure non ha problemi, chi ha scelto il pledge con tutto si trova comunque con tantissimi file a un prezzo esiguo. Non ti interessano le figure umanoidi? Non le stampi e fine del problema.

Gli oggetti d’arredamento di Thre3Dee Tabletop

Gli oggetti sono già più importanti e presenti nelle mappe di gioco dei gdr pertanto le mie aspettative erano più alte. Devo dire di essere molto soddisfatto per quasi tutto il materiale che ho ricevuto. Onestamente ho visto forzieri molto migliori, ma tutto il resto invece mi ha colpito assai positivamente. Come potete vedere dalle foto, il leggio, l’altare e i barili sono realistici, curati e ben fatti. Le proporzioni non sono perfette, ma, come ho già detto, pagando per i file dei progetti ognuno poi stampa della grandezza che preferisce.

Una menzione speciale va alla libreria, con l’imp che regge i libri al piano inferiore e la lama di un’accetta piantata di lato. Dettagli simpatici, che danno un tocco di vissuto, di pensato ed empatizzano con chi li guarda. Non sembra una libreria da mago comprata all’IKEA e vista e rivista in milioni di torri di stregoni. Infine un plauso al mimic perchè vi assicuro che è veramente bello e in redazione ci sarà una lotta per chi potrà portarselo a casa.

Pavimenti e pareti

Partiamo con una premessa molto importante. Nel tempo intercorso tra la stampa degli elementi e il loro invio alla nostra redazione, Unchained Games ha pensato a un miglioramento del sistema di aggancio di pavimenti e mura per Thre3Dee Tabletop. Pertanto parlerò di ciò che ho ricevuto, andando a spiegare dopo le modifiche al sistema che nel frattempo sono state inventate.

Nel complesso la valutazione è molto positiva. Si tratta di elementi scenici robusti, ben progettati e vari, che si montano con facilità e che tengono poco spazio una volta riposti. Ma soprattutto si agganciano bene. Ogni altra qualità sarebbe ininfluente se poi le mura cadessero a ogni starnuto, ogni tiro di dadi, ogni pugno battuto sul tavolo per l’ennesimo fallimento critico della serata. Invece il sistema funziona. Quello vecchio prevedeva dei ganci nella faccia inferiore degli elementi per tenerli uniti, insieme a delle colonne portanti con scanalature che permettono di agganciare tra di loro gli elementi verticali.

Nella foto sono rispettivamente evidenziati con dei cerchi rossi e blu. Il nuovo sistema prevede invece l’utilizzo delle scanalature anche in orizzontale. E’ possibile visualizzarlo a questo link. Pur non avendolo provato, basandomi su resistenza e facilità di utilizzo delle scanalature degli elementi verticali non posso che essere favorevole al cambiamento. Personalmente mi sono trovato bene e mi sono molto divertito a creare dei piccoli ambienti. Mura con spuntoni, saracinesche che si alzano veramente, pareti di legno, pareti di pietra rovinate, balaustre e finestre… molta varietà e molta scelta, pur avendo a disposizione solo una parte di tutto ciò che è possibile ricevere!

Considerazioni generali su Thre3Dee Tabletop

Complessivamente Thre3Dee Tabletop è davvero un ottimo prodotto proposto a un prezzo vantaggioso. Le miniature delle figure umanoidi sono ottime pedine, non particolarmente dettagliate, ma che arricchiscono comunque un’offerta già molto ampia. Gli oggetti dimostrano attenzione verso i dettagli e versatilità, considerando che tra di essi sono presenti anche il progetto per un dado e per una dice tower.

Pavimenti e soprattutto pareti fanno la differenza e innalzano il prodotto a un livello di rapporto qualità-prezzo superiore. Il sistema di agganciamento è pratico, veloce e intuitivo. La resa molto stabile ma fluida anche nello smontaggio. Infine la varietà degli elementi proposti mi ha veramente colpito. Pavimenti con botole che si aprono, porte di legno che possono essere sprangate, portali, celle, pavimenti irregolari. Il tutto assemblabile anche su più piani.

Le stampanti 3D non sono ancora molto diffuse nelle nostre case e questo frena un po’ il desiderio di acquisto di quelli che sono poi solo dei file. Niente stampante, niente miniature. Però con il passare del tempo e l’abbassarsi dei prezzi avere tra le mani dei progetti che permettono di costruire rapidamente uno scenario a più stanze e a più piani è un valore aggiunto. Senza contare che si potranno avere l’esatto numero di copie necessarie di ogni elemento in base a gusto e necessità. Una volta che si possiede un modello nulla impedisce di stamparne varie copie! Insomma, in futuro le stampanti 3D costeranno meno, ma non è detto che troverete in giro un’offerta di qualità come questa. E nel frattempo basta essere intraprendenti: ci sono molti negozi che, fornendo i file, vi stamperanno le miniature; insomma, una soluzione si trova!

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Adûl, City of Gold [ DnD5e ]: tutto in un giorno

Adûl, City of Gold [ DnD5e ]: tutto in un giorno

Adûl, City of Gold (traducibile in “Adûl, la città dorata”) é un’avventura in inglese per DnD5e per un gruppo di avventurieri di livello 6-8. Gli avventurieri hanno solo un giorno per esplorare le rovine della città e scoprirne i tesori, i pericoli e la storia che l’ha portata alla rovina. La soglia minima del progetto è stata ampiamente raggiunta e si intravede la possibilità di superare il primo stretch goal.

Gli architetti di Adûl, City of Gold

Adûl City of Gold

Il progetto Adûl, City of Gold è portato avanti da Menagerie Press, piccola casa editrice statunitense che si occupa principalmente di graphic novels e materiale per giochi di ruolo famosi attraverso la Open Game License. Sono al loro sesto progetto kickstarter, ma hanno già molte più produzioni alle spalle.

Un’avventura misteriosa…

Adûl City of Gold

La pagina del progetto Kickstarter non dice molto. Si sa che la premessa della storia è il ritrovamento di una mappa della città e di un rituale per raggiungerla. La città è da tempo stata teletrasportata su un altro piano a causa di un incidente. Tutto il resto è (giustamente?) avvolto nel mistero. L’intenzione è di non creare solo un’avventura ma un libro che sia anche un esempio di come sfruttare le possibilità date da altri mondi.

La cartografia e le illustrazioni sono in fase di realizzazione e perciò è possibile ammirare solo un paio di lavori dell’artista che curerà la copertina, Andrea Alemanno, e un esempio di pagina.

Almeno l’offerta Kickstarter è più chiara!

Adûl City of Gold

8€ è il costo sia della versione PDF, che del codice POD (Print On Delivery). Il Print On Delivery sarebbe la possibilità di farsi stampare e inviare l’avventura da DriveThruRPG al costo di produzione. Scontata di un’euro, a 15€, l’offerta PDF + POD. I pledge successivi includono la possibilità di ottenere precedenti opere di Menagerie Press. Gli stretch goal finora dichiarati non sono molti e sono degli ampliamenti dell’avventura.

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Monster Families: basta ai mostri solitari

Monster Families: basta ai mostri solitari

Parlando di miniature, ci sono due grandi necessità da dungeon master che ho sempre voluto soddisfare. La prima è il desiderio di avere più taglie dello stesso tipo di creatura, per variare gli incontri e caratterizzare i nemici. La seconda è poter far giocare, almeno una volta, la scena nella quale gli avventurieri massacrano facilmente una povera creatura salvo poi scoprire che la sua enorme mammina arrabbiata è nei paraggi. La Louve 3D sta per accontentarmi. Ha infatti da poco aperto una campagna Kickstarter chiamata Monster Families. Avete capito di cosa si tratta, no?

Monster Families e il cerchio della vita

D’altronde ogni creatura, dalla più tenera alla più spaventosa, ha avuto dei genitori. Almeno finchè un gruppo di avventurieri non decidono che più che nessuna forma di vita vale più di una manciata di punti esperienza.

Scherzi a parte, Monster Families è un progetto che offre miniature di creature in doppio formato: due versioni piccole e una, esteticamente molto diversa, di dimensioni e fattezze più imponenti. Genitore e figli. Fratelli minori e maggiore. Boss e minion. Quello che volete. Tutti i modelli sono stampabili in 3d senza supporti con una stampante 3D FDM o SLA. I progetti sono sia con basi quadrate che rotonde.

Le collezioni comprendono: funghi guerrieri, treant, lucertole senzienti, belve distorcenti, draghi (quest’ultima con due adulti, un piccolino e un nido con le uova).

Gli autori dimostrano grande passione nel loro lavoro e hanno lavorato duro per rendere le miniature espressive e con una buona resa anche con stampanti di primo prezzo.

La famiglia degli autori

Gli autori non sono una famiglia… ma quasi. La giovane compagnia La Louve 3D è infatti formata dalla canadese Cassandre Loiseau e dal suo compagno. Sono al loro primo progetto pertanto non ci sono raffronti con precedenti opere, ma hanno supplito fornendo molte illustrazioni delle anteprime dei loro lavori.

L’offerta di Monster Families… formato famiglia!

Tutti i pledge a parte il più alto offrono solo il file STL e nessuna ricompensa fisica. In compenso per ogni miniatura si ha la scelta tra la base quadrata e quella rotonda. Con circa 11€ si ricevono i progetti delle famiglie di funghi guerrieri e treant. Con 40€ circa si possono ottenere i file per stamparsi tutte le miniature, più i bonus e gli stretch goal. Infine con circa 68€ si ottiene la versione fisica, stampata in resina, delle collezioni sopra elencate, mentre gli stretch goal rimangono solo digitali.

Gli stretch goal sbloccano nuove famiglie di mostri. Attualmente sono già sbloccate le sfingi in entrambi i formati. Delle volpi sono il prossimo obiettivo che, secondo le previsioni statistiche, dovrebbe essere comodamente raggiunto.

Ultima cosa, ma non meno importante: per trasparenza La Louve 3D offre anche il download gratuito del modello di una miniatura.

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Age of Ambition: uno sguardo al futuro

Age of Ambition: intervista con l’autore

Qualche giorno fa vi abbiamo dato la notizia di un interessante progetto Kickstarter, Age of Ambition. Poiché abbiamo trovato molti spunti interessanti, abbiamo pensato di chiedere qualche informazione in più in un intervista scritta. Il nostro interlocutore risponde al nome di Thorin, autore e designer di Age of Ambition.

Come è nata l’idea di scrivere Age of Ambition?

Age of Ambition è iniziato anni fa come un mondo di gioco fatto in casa. È uno dei miei preferiti e uno su cui continuavo a tornare, più volte. Ci ho investito molto amore nel corso degli anni.

Il Saga Machine System ha suscitato molta curiosità nei nostri lettori. Quali sono i punti di forza del sistema applicato al tuo concetto di gioco?

Penso che il Saga Machine Sysyem offra un buon equilibrio tra la razionalizzazione del gioco e la possibilità di opzioni intelligenti per i personaggi. Inoltre, consente ai personaggi di crescere in modi che riflettono i tempi che cambiano. In più volevamo un sistema che gestisse tutti i livelli di potere temporale, dai contadini ai re, e abbiamo costruito il sistema con questo obiettivo in mente.

Le ambizioni (una delle voci della scheda del personaggio) sono dichiarazioni su ciò che il personaggio vorrebbe fare o ottenere. È anche un modo per consentire al dungeon master di comprendere i desideri dei suoi giocatori?

Esatto. Le ambizioni sono sia un modo per i giocatori di rimanere concentrati sia un modo per i dungeon master di pianificare le sessioni in base a ciò che interessa maggiormente ai giocatori.

Hai avuto qualche gioco o meccanismo che ti hanno ispirato? Il sistema delle Ambizioni, ad esempio, mi ricorda le Convinzioni di Burning Wheel.

Gioco molti sistemi diversi, quindi prendo ispirazione da ogni parte. Le Ambizioni, come hai menzionato, sono simili alle Convinzioni di Burning Wheel o alle Aspirazioni di Chronicles of Darkness. I round di combattimento a turno veloce e a turno lento sono simili alla struttura dei turni di Shadow of the Demon Lord. Il sistema Status è in qualche modo simile a Warhammer Fantasy Roleplay. Boons (vantaggi) and Banes (rovine) sono simili ai modificatori del destino di Through the Breach.

Sia nella pagina Kickstarter che nel quickstart si fa menzione della creazione del personaggio attraverso i Lifepath (percorsi di vita), ma non ci sono maggiori dettagli. Puoi darci una spiegazione in anteprima?

Il sistema di creazione del personaggio ti guida attraverso la vita dei tuoi personaggi dalla nascita fino a quando non sono pronti per iniziare il gioco, spingendoti a fare alcune scelte o tirare su alcune tabelle lungo la strada. Ad esempio, puoi decidere casualmente una fortuna alla nascita, scegliere un evento infantile che ha influenzato il tuo passato e quindi scegliere una carriera. Lungo la strada, queste scelte o eventi ti danno abilità o abilità speciali. In questo modo il personaggio che viene generato inizia con un background completo, integrato con la trama e legato al mondo di gioco.

Non è facile bilanciare magia e tecnologia in un unico sistema e in un’unica ambientazione, come è stata la tua esperienza?

Quando ho iniziato a progettare il gioco mi aspettavo che questo sarebbe stato difficile. Tuttavia, con il progredire del mio progetto, questo non è stato così difficile come inizialmente immaginavo. Penso che il trucco sia stato quello di rendere la magia e la tecnologia complementari. In un certo senso, la magia in Age of Ambition è una sorta di tecnologia.

Hai diviso il valore dell’armatura tra danni da armi taglienti e perforanti e danni da qualsiasi altra causa. Da dove viene la scelta?

Poiché Age of Ambition è ambientato in un analogo fantasy del 1500- 1600, volevamo davvero abbracciare quell’epoca. È l’era in cui l’armatura ha raggiunto il suo apice e le armi sono diventate più grandi per penetrarle. Gli scudi caddero in disgrazia e alla fine le armi da fuoco furono in grado di penetrare le armature. Dividere il valore dell’armatura consente al sistema di riflettere meglio come i combattimenti funzionavano in quell’epoca.

Il tema del cambiamento è sempre attuale e può essere facilmente trovato in varie circostanze. Allo stesso tempo, è spesso un evento improvviso e non troppo lungo. Poiché l’evoluzione è il fulcro del gioco, questo rende Age of Ambition un gioco di ruolo adatto principalmente per campagne a breve o medio termine? Non c’è dubbio che con una lunga campagna si potrebbe perdere il brivido creato dai concetti di base del gioco.

Il gioco è adatto a tutte le durate di campagna: corta, media e lunga. Penso che il trucco per condurre una lunga campagna sia dare ai giocatori la libertà di cambiare il mondo e quindi esplorare le conseguenze delle loro azioni. In che modo aiuta le cose? Cosa va terribilmente storto? Quali eventi imprevisti accadono?

Seguiranno altre pubblicazioni per Age of Ambition? Su cosa si concentreranno?

Una volta pubblicato, prevediamo di supportare Age of Ambition con una varietà di avventure e altri compendi di gioco. I nostri obiettivi di prosecuzione includono già un libro di opzioni per i giocatori, un bestiario e diverse avventure. Oltre a questi, ho delineato una campagna di tipo avventuroso, oltre a un dizionario geografico con luoghi e spunti per le trame.

Continua a seguirci per saperne di più su Age of Ambition e per leggere altre interviste esclusive!
Trophy: il tesoro o la morte

Trophy: il tesoro o la morte

Molti giochi di ruolo stanno avendo ottimi risultati su Kickstarter. Uno di questi è Trophy, un GdR in inglese incentrato su un gruppo di cacciatori di tesori che entrano in una foresta che non li vuole. La particolarità di questo progetto è che offre due giochi in uno. La soglia di finanziamento è già stata superata e doppiata più volte, pertanto Trophy si farà. Rimane solo una domanda: ne voglio una copia?

Il team di produzione

Trophy

Trophy è edito da The Gauntler Gaming Community, che finora su Kickstarter ha prodotto con successo la prima copia di un magazine e un altro gioco di ruolo. Si tratta di una comunità di gioco che si occupa di produrre sei podcast, pubblicare un magazine e organizzare una convention all’anno, oltre a vari altri impegni ludici. Trophy è apparso la prima volta proprio tra le pagine del loro magazine, Codex. Il team dedicato alla produzione del gioco conta l’autore del gioco, Jesse Ross, coadiuvato da Lauren McManamon come editore; insieme hanno già anche creato un altro gioco di ruolo, Girl Underground. Insieme a loro un gruppo di oltre venti persone contribuirà alla scrittura di location, avventure e piccole parti del gioco stesso.

Trophy: due giochi in uno

Trophy

Trophy è diviso in due giochi separati ma correlati: Trophy Dark e Trophy Gold. Il primo è un horror psicologico, che narra i pericoli che i cacciatori devono affrontare per raggiungere il tesoro. Anche nel caso ci riescano, ciò che hanno vissuto e subito li avrà cambiati per sempre. E’ stato scritto per essere giocato in una sessione, rendendolo utile nelle fiere o come prequel o flashback dei personaggi di una campagna più estesa di un altro gioco, magari proprio del suo alter ego Trophy Gold.

Trophy

Quest’ultimo invece è un classico gioco di esplorazione dungeon. Un modello Old School realizzato con meccaniche più moderne. In questo caso i cacciatori di tesori, pur non essendo condannati in partenza come nel gioco precedente, sono comunque disperati. La loro situazione finanziaria infatti non può prescindere dal ritrovamento del tesoro, perciò devono fallire o al ritorno li aspetterà la morte… o peggio.

Insieme a questi due manuali verrà prodotto anche un terzo libro, chiamato Trophy Loom. Si tratta di un compendio systemless di ambientazione per creare un oscuro mondo fantasy per Trophy Dark, Trohpy Gold o qualunque altro gioco di ruolo si voglia intraprendere.

Trophy

All’interno dei due manuali dei giochi sarà possibile trovare molte avventure per entrare con maggior facilità nello stile e nell’ambiente del gioco. Per il momento invece sono state date pochissime informazioni sul sistema di gioco.

Ogni libro sarà in formato A4, in carta spessa di qualità, con interni a colori, rilegature di stoffa e segnalibri a nastro. Per farsi una maggiore idea dei contenuti è possibile scaricare una serie di file di anteprima.

Trophy

Quale trofeo portarsi a casa?

E’ possibile avere i tre manuali e tutti gli stretch goal in formato PDF a 30$ (circa 27€), dopodichè il prezzo sale in base a quanti manuali fisici si vogliono: un manuale cartaceo a 40$ (circa 36€), tutti e tre a 100$ (circa 90€) in una confezione di cartone a edizione limitata. Tutti questi valori senza considerare le spese di spedizione. Pledge maggiori prevedono l’aggiunta di altro materiale, anche acquistabile come add-on. Ci sono dadi di vario genere, carte riassuntive per la creazione del personaggio e segnalini per Trophy Gold. Va anche considerato che i costi di spedizione fuori dagli USA incidono non poco sul costo totale dei pledge fisici e, per certi versi, rendono molto allettante quello digitale per gli interessati.

Continuate a seguirci per avere altre informazioni su nuovi giochi di ruolo su Kickstarter come Trophy!
Shotglass Adventures 3 [ D&D5e ]: le avventure continuano

Shotglass Adventures 3 [ D&D5e ]: le avventure continuano

Le avventure belle sortiscono due effetti. Prima di tutto rimangono per sempre nel cuore e nei ricordi dei giocatori. Secondariamente fanno venire voglia di giocarne altre. Se un’avventura bella ne tira un’altra ecco spiegato perchè nel giro di meno di un anno è iniziato il terzo progetto di avventure di Laidback Dungeon Master. Stiamo parlando di Shotglass Adventures 3, la terza raccolta di avventure in lingua inglese per D&D5e e altri giochi OSR (Old School Rules).

Un autore prolifico e preciso

Dietro a questi pacchetti di avventure c’è Laidback Dungeon Master. Ovvero Stephen Thompson, scrittore e produttore a tempo pieno di gdr con propensione anche alla realizzazione di grafica e impaginazione. Ha già realizzato tramite Kickstarter le due precedenti raccolte di avventure, Shotglass Adventures e Shotglass Adventures 2, oltre a una raccolta di mappe. Tutto questo in meno di un anno, dimostrando non solo un’ottima vena creativa, ma anche una grande capacità organizzativa e gestionale.

Avventure di un certo livello

Come nella migliore delle tradizioni editoriali dei GdR, ogni raccolta di avventure è pensata per avventurieri di un determinato range di livelli. Se con i primi due progetti Laidback Dungeon Master ha riempito le vite e le carriere di avventurieri dal primo al decimo livello, ora è giunto il tempo di dedicarsi ai livelli dall’undicesimo al quindicesimo.

Shotglass Adventures 3, sottotitolato Black Meridian Heart, è una raccolta di 10 avventure di vario genere scritte per offrire flessibilità e divertimento con tempi di preparazione contenuti. Ognuna di esse può essere giocata come avventura a sè stante della durata di 2-3 sessioni (7-10 ore di gioco) o come parte di una campagna.

Shotglass Adventures 3 conta più di 100 pagine, il doppio dei suoi predecessori e presenta:

  • Mappe a colori disegnate a mano
  • 26 nuovi mostri + 20 mostri tratti dal Tome of Beasts della Kobold Press (che sta realizzando il Tome of Beasts II in questi giorni) con statistiche pronte per D&D5e
  • 12 nuovi oggetti magici
  • Un’ambientazione urbana, Meridian’s End. Completa di png, fazioni, notizie, spunti e mappa a colori
  • Nuove regole, tabelle, background, incontri, spunti per l’intera regione denominata Black Meridian
  • Tabelle di generazione automatica di rovine
  • Una revisione con aggiunte della provincia di Verona, ambientazione delle precedenti raccolte di avventure
  • Regole per la conversione per giochi OSR
  • …e ancora molto altro!

Vogliamo più informazioni!

La pagina del progetto offre altre informazioni molto interessanti, che meritano di ricevere un’occhiata diretta. Tra di esse troviamo un’immagine che riassume titoli e sinossi delle avventure. Un’altra mostra un’anteprima delle mappe disegnate a mano che saranno offerte con il progetto. Chiudono il terzetto grafico una serie di esempi di pagine. Non è possibile ovviamente valutare il valore e la resa di un’avventura prima di averla letta e certe volte non basta neanche quello perchè è il tavolo il vero banco di prova. Va concesso che, non potendo diffondere i contenuti delle sue avventure, Laidback Dungeon Master ci fornisce anteprime di tutto ciò che gli è permesso, dando modo comunque di avere una chiara idea della qualità realizzativa del progetto.

Il progetto ha già ampiamente superato il suo obbiettivo di fondi da raccogliere, sbloccando anche degli interessanti stretch goal.

I livelli… di offerta

Potrete avere Shotglass Adventures 3 in PDF per 25 AU$ (circa 15€), andando a salire per poter avere i codici POD (cioè print on delivery, la possibilità di far stampare e consegnare a casa a prezzo di fabbricazione tramite DriveThruRPG) e le mappe digitali in diversi formati per giocare tramite virtual tabletop (cioè le piattaforme di gioco virtuale come Roll20 o Fantasy Grounds). Dai pledge da 60 AU$ (circa 36€) in su è possibile avere in PDF e POD anche le due precedenti raccolte.

Continuate a seguirci per avere maggiori informazioni su Shotglass Adventures 3 e altri prodotti per D&D5e!
Eldritch Foundry: le nuove miniature su misura

Eldritch Foundry: le nuove miniature su misura

Eldritch Foundry è un progetto di miniature nato nel 2019 su Kickstarter che ha portato a termine la propria campagna raccogliendo dieci volte la somma iniziale richiesta. Al successo è seguita l’apertura dell’attuale sito, fulcro del loro lavoro.

Miniature per tutti i gusti… O quasi

Grazie alla loro piattaforma è infatti possibile fare quello che tutti noi giocatori di ruolo adoriamo: creare la nostra miniatura personalizzata! Il layout del sito è molto accattivante e ricorda quello di un classico videogioco, come Baldur’s Gate. La selezione tra le parti disponibili comprende numerose razze, armi, armature, vestiti, accessori vari e persino pose. Ad essere sinceri la scelta è vasta ma non vastissima ma, essendo Eldritch Foundry ancora giovane, ci aspettiamo una continua evoluzione in tal senso.

Una comoda sezione del sito permette di salvare i propri modelli in vista di futuri ordini. Al momento l’unico formato disponibile è quello da 34 millimetri, ma anche qua ci aspettiamo una maggiore possibilità di scelta in futuro. Il costo di ogni miniatura è di 35$ (31,50€ circa), un prezzo onesto per questo tipo di prodotto.

Stando a quanto dicono, uno dei loro punti di forza è proprio la qualità della stampa, presentata come superiore a quella della concorrenza. Il team infatti afferma di appoggiare a 3DSystems, una delle principali aziende americane nel settore. Grazie a stampanti 3D di ultima generazione, promettono miniature da 32 micron, contro i 50 della maggior parte dei servizi di questo tipo (per una qualità superiore del 40% circa).

A questo va aggiunto il fatto che ogni pezzo nasce prima da meravigliose immagini 2D da cui hanno tratto ispirazione (visibili sul sito), completando quindi un comparto artistico davvero notevole.

Persone vere, non fumose presenze dietro ad uno schermo

Il team dietro a questo progetto si è dimostrato fin da subito molto cordiale, serio e aperto nei confronti degli utenti. Il loro approccio è improntato sulla trasparenza e si tengono in contatto diretto con i propri seguaci anche attraverso la loro pagina Facebook.

In alternativa propongono anche un programma di affiliazione con i negozi che fanno richiesta. In questo modo loro possono permettere di personalizzare e vendere le miniature anche in ambienti non virtuali e i negozianti possono offrire personalizzazioni uniche come il logo stesso della loro attività.

A confermare la loro indole “social”, sul sito si può anche leggere la loro apertura a collaborazioni esenti da interessi commerciali. Per rafforzare la community si offrono anche di instaurare rapporti per portare questa meravigliosa passione nelle scuole o in altri ambienti. Lodevole!

Continuate a seguirci per saperne di più sulle miniature di Eldritch Foundry!
Intervista alle autrici di An Indie Game Anthology

Intervista alle autrici di An Indie Game Anthology

Da qualche settimana si parla con non poca curiosità del progetto Kickstarter An Indie Game Anthology e abbiamo quindi deciso di scoprire di più a riguardo con un’intervista alle due autrici.

Elisabeth Chai-Pra-Dit-Kul e Steffie de Vaan hanno gentilmente risposto ai nostri interrogativi e di seguito vi proponiamo le loro dichiarazioni.

An Anthology of Indie Games sembra essere un’opera molto personale, in cui mettete molto di voi, giusto? È questo il vostro scopo principale quando create qualcosa? Condividire qualcosa di voi?

L’antologia ha sicuramente molto di noi. Tutti i giochi erano idee che avevamo in mente da tempo, ma mai portate a compimento per un motivo o per l’altro. È stato un grande esercizio creativo mettersi all’opera senza doversi preoccupare se avesse poi avuto successo commerciale o meno. Non tutto il lavoro che creiamo deve essere per forza qualcosa su di noi, ma tutto ciò che facciamo ha un accenno della nostra personalità. È difficile non “intaccare” un lavoro in questo modo, anzi direi che è impossibile.

Questo lavoro è stato realizzato da due autrici, ma l’impressione è che i loro stili siano così simili da sembrare la stessa persona. L’avete fatto apposta o è una naturale somiglianza?

A Steffie e a me piacciono molte cose uguali, ma abbiamo stili diversi. Tuttavia, abbiamo lavorato insieme e modificato i reciproci giochi, quindi ha senso che si sentano unificati in qualche modo. Il nostro obiettivo era quello di creare giochi unici con un formato simile, almeno nel layout e nell’introduzione, in modo che i nostri clienti sapessero cosa aspettarsi di mese in mese.

Puoi dirmi qualcosa su come vi siete conosciute e su come avete capito che avreste potuto lavorare insieme così bene?

Ci siamo incontrate lavorando come freelance insieme e mi sono resa conto che anche lei viveva nei Paesi Bassi. I Paesi Bassi sono un piccolo stato, quindi ero entusiasta di incontrare qualcun altro del mio stesso campo e negli stessi ambienti. Dopo di ciò l’ho assunta per lavorare per la mia compagnia e il rapoorto da lì è cresciuto. Immagino che quando incontri certe persone capisci subito di poter formare una buona coppia e io e Steffie ci intrecciamo creativamente molto bene insieme.

12 giochi per 12 mesi. Avete iniziato a sviluppare questa idea nel 2018 o avete scritto di getto e il risultato è stato naturale anche come tempistiche?

Prima di lanciare il nostro Patreon avevamo già scritto alcuni giochi, cosa che effettivamente abbiamo fatto nel 2018. L’obiettivo era quello di portarci avanti con i tempi di consegna per l’anno successivo, in modo da poter poi creare gli altri giochi. Volevamo assicurarci che ciò che avremmo rilasciato raggiungesse un certo livello di qualità, la quale spesso richiede più tempo del previsto.

Perché il 2019? C’è un motivo specifico per cui avete scelto di dedicare a ogni mese di quell’anno un gioco di ruolo?

Nessun motivo specifico, per essere onesti. Steffie e io volevamo solo continuare a lavorare insieme in un modo significativo e così il 2019 è stato l’anno giusto per farlo!

Alcuni dei dodici giochi di ruolo sono molto particolari. Avete preso ispirazione da qualche parte o è solo il vostro talento creativo?

Abbiamo attinto da molte fonti d’ispirazione, ad esempio ho scritto Bloody Demon Slayers come risposta a un altro supplemento di GdR sulla distruzione delle mestruazioni che avevo creato – questo non mi era piaciuto, quindi ho pensato perché non rivoltarlo e creare un altro gioco sulle mestruazioni? Ci siamo anche rifatte a media popolari, ad esempio Steffie si è ispirata alle serie TV Dark e Twin Peaks per il suo gioco We Die Here, prendendo lo spirito di quelle opere e portandolo in un’esperienza di gioco incredibile.

Alcuni dei nostri follower speravano in una traduzione italiana. Sarà possibile? Una ragazza ci ha anche detto che forse potrebbe fare questo lavoro.

Al momento non abbiamo in programma di tradurre l’antologia, ma se qualcuno vuole parlare della localizzazione, noi siamo sicuramente disposte a farlo.

Quali sono i vostri piani per il futuro? Qualche altro progetto riguardante i giochi di ruolo?

Continueremo insieme il nostro Patreon. Inoltre, la mia azienda farà uscire un nuovo supplemento per il nostro gioco Afterlife: Wandering Souls e un nuovo gioco per la nostra serie WITCH: Fated Souls. Potete trovare ulteriori informazioni sul nostro sito.

intervista An Indie Game Anthology

Nel caso dopo questa intervista aveste ancora delle curiosità riguardanti An Indie Game Antholgy, non esitate a farcele sapere!

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