Uno Sguardo nel Buio e il Messaggero di Aventuria | Anteprima

Uno Sguardo nel Buio e il Messaggero di Aventuria | Anteprima

Dame e messeri, dai creatori di Uno Sguardo nel Buio sta per giungere in anteprima il primo numero del Messaggero di Aventuria! A dir la verità si tratta del numero 173, ma ci arriveremo. Facciamo qualche passo indietro e partiamo dall’inizio, che per noi vuol dire dicembre 2019. In quel mese infatti La Compagnia delle Dodici Gemme ha lanciato il Kickstarter per riportare in Italia l’ultima edizione del celebre gioco di ruolo fantasy tedesco Da Schwarze Auge, conosciuto in italia come Uno Sguardo Nel Buio. No Dice Unrolled ne ha dato notizia quattro giorni dopo l’inizio della campagna e l’ha seguita, anche attraverso un’intervista, fino al positivo epilogo della raccolta fondi.

Nell’interessarmi a questo gioco di ruolo ho scoperto una bellissima storia fatta di sogni, passioni e di un racconto vivo che porta avanti un’eredità di decenni di narrazioni di fan e di autori. Ho provato a scriverne un resoconto per condividere la magia del continente di Aventuria, che ha visto riunire tutti i giocatori con una trama fatta anche delle loro stesse gesta. Questa storia ufficiale è sempre stata raccontata dal Messaggero di Aventuria. Ecco perchè ora, agli esordi del ritorno di questo gioco di ruolo in Italia, il primo nuovo numero del Messaggero di Aventuria è il 173, che porta con sè altri 172 gazzettini carichi di eventi e significati.

Grazie agli autori di Uno Sguardo nel Buio possiamo darvene un’anteprima! Cos’è successo ultimamente in Aventuria?

Sfogliando in anteprima il Messaggero di Aventuria

Ammetto che è la prima volta che mi trovo a leggere un Messaggero di Aventuria e sono un po’ emozionato se penso a tutto quello che c’é dietro. Mi sento un po’ come un bambino che sfoglia per la prima volta un manuale di un’ambientazione e gli si apre letteralmente un mondo davanti agli occhi.

Il giornale si compone di quattro pagine dense di notizie di ogni tipo. Si parte dalla situazione politica, con il resoconto di una possibile spaccatura interna tra le popolazioni del deserto del Khomù. Si va poi a discutere della possibilità che la Banca delle Terre del Nord apra una filiale sulle Isole dei Risso. L’articolo va a spiegare quali personalità politiche ed economiche stiano confluendo in tali luoghi ipotizzandone i motivi che li abbiano spinti al viaggio. Vi è poi la notizia che si è svolto un “Simposio panderico di magia contemporanea e scienze teoriche e applicate” circa l’utilizzo del legno di un’arca demoniaca ormeggiata al porto di Mendena.

Le notizie si susseguono interessanti e variopinte. La nascita, sensazionale e senza precedenti, di due gemelline naniche o la spillatura della prima birra Chiara di Prem. Oppure la notizia che uno spirito montano ha liberato due orsi a Casteldalno. Concludono il Messaggero una serie di notizie regionali minori e una piccola rubrica di cucina che propone una vera e propria ricetta.

Altri contenuti e un’importante anteprima di Uno Sguardo nel Buio!

Non è finita qua! Il Messaggero di Aventuria propone ancora una pagina, sottotitolata “Informazioni per il Narratore”, che riprende le principali notizie e ne svela alcuni retroscena, facilitandone la comprensione.

In più questo giornale include una pagina speciale. Essa tratta di un particolare evento fuori dal comune, ossia una catastrofe naturale (al momento ancora inspiegabile per i lettori del Messaggero) che si abbatte sulla città di Arivor.
Possiamo dirvi in esclusiva che verrà descritto in dettaglio nell’avventura La Rovina di Arivor, pubblicata nei prossimi mesi. Sarà la prima avventura pienamente innestata nella storia viva del continente, il meccanismo grazie al quale i giocatori potranno vivere (o rivivere) eventi che mutano profondamente l’aspetto ed i rapporti di potere dell’ambientazione.

Si tratterà di una specie di survival sandbox. Gli eroi dovranno principalmente cercare di salvarsi la pelle, aiutare gli abitanti della città e affrontare vari scenari che ne metteranno alla prova le capacità ed il coraggio. Senza contare che, nella notte che segue la tragedia nuovi pericolosi sviluppi daranno il via a interessanti eventi per i giocatori… speriamo di potervene parlare presto fornendo maggiori dettagli!

Le mie impressioni sul Messaggero di Aventuria

La mia simpatica per questo giornale credo appaia ormai evidente. Ha una storia alle spalle che ha saputo conquistarmi. Ma indipendentemente da questo è stata una lettura molto piacevole. Molto spesso ho sfogliato più volte manuali di ambientazioni mentre preparavo avventure e campagne. Gli eventi e le situazioni erano sempre quelle. Certo, grazie al numero e alla varietà venivano fuori sempre storie nuove, però l’idea che il capitolo di quella città dicesse sempre le stesse cose era un po’ triste.

Pensare invece che ciò che ho letto stasera fa parte di una storia viva è entusiasmante. Ci sono quasi 200 giornali precedenti che hanno descritto eventi dinamici che hanno profondamente cambiato il continente di Aventuria e altri ne verranno. Non solo questo getta un’incredibile sensazione di realismo sull’ambientazione, ma anche la modalità con la quale le notizie vengono fornite, un giornale, rende l’atto stesso di leggerle un momento di gioco e interpretazione personali.

Per quanto riguarda i contenuti non conoscendo a fondo l’ambientazione non posso dare un giudizio pieno, le pagine trasudano di spunti e di idee e si leggono in un attimo, lasciando un grande senso di curiosità e un’enorme voglia di giocare.

Parlando di giocare allora spostiamo la nostra attenzione sul gioco vero e proprio.

Uno Sguardo nel Buio: anteprima del quickstart

Il quickstart è stato reso disponibile per il download fin dall’inizio della campagna Kickstarter. Noi di No Dice Unrolled abbiamo avuto il piacere di riceverne una copia fisica. Sono 24 pagine belle da vedere, impaginate in maniera chiare e moderna e ricche di contenuti. In così poco spazio infatti sono racchiuse moltissime informazioni.

La prima parte è una doverosa e chiara introduzione al gioco di ruolo. Quattro pagine di regole generali e di combattimento sono sufficienti per catapultasi nell’azione. Infatti le dieci pagine centrali sono occupate da una breve avventura “Gli Schiavisti della Foresta Imperiale” e dalle schede dei personaggi pregenerati. Queste ultime, pur essendo fatte per un quickstarter, sono molto attente alla storia e alla descrizione del personaggio. Si vede che Uno Sguardo nel Buio riserva un’attenzione particolare ai protagonisti e alle loro azioni e non si limita a tratteggiarli semplicemente per riempire le pagine.

Concludono l’opuscolo una sintesi delle terre di Aventuria, la mappa del mondo e la presentazione del progetto di La Compagnia delle 12 Gemme.

Cosa di evince dal quickstart?

Ci sono molte informazioni che possiamo trarre da questo breve libricino. Innanzitutto la qualità delle immagini e la loro impronta molto classica. Sono la versione moderna delle illustrazioni di trent’anni fa. Nessuno stile particolare, nessuna scelta controcorrente. Puro fantasy classico, ma di grande qualità attuale. Il manuale di 420 pagine così realizzato sarà veramente bello.

Secondariamente si scoprono alcune cose sul regolamento. Le abilità sono legate a tre attributi, per i quali vengono lanciati 3d20. I risultati ottenuti devono essere inferiori ai valori degli attributi. E’ possibile spendere dei punti per modificare questi risultati e superare così la prova. Più punti si avanzano, maggiore è il livello di qualità del successo della prova stessa.

Vengono presentati semplici principi del combattimento, di facile apprendimento e applicabilità. Stesso discorso per la magia, della quale vengono presentati quattro incantesimi. Conclude il breve capitolo delle regole la spiegazione dei Punti Fato.

Uno Sguardo nel Buio: considerazioni su ciò che è stato presentato in anteprima

La prossima volta che parleremo di Uno Sguardo nel Buio non sarà più un’anteprima ma finalmente il regolamento vero e proprio. Speriamo di potervene dare presto una recensione. Finora abbiamo sentimenti molto positivi verso questo gioco. La base editoriale tedesca è consolidata e garantisce grande qualità grafica, oltre che innumerevoli spunti. Il fatto che si tratti di una quinta edizione dà l’idea di un gioco che avrà limato i difetti e valorizzato gli aspetti positivi. La Compagnia delle Dodici Gemme, dal canto suo, ha svolto finora un ottimo lavoro di adattamento.

Quello che differenzia Uno Sguardo nel Buio da altre produzioni attuali è proprio la storia viva e il Messaggero di Aventuria. Si vedranno grandi risultati se anche in Italia i giocatori sapranno fare comunità, esaltarsi ed emozionarsi dinnanzi a un vero e proprio mondo parallelo dotato di evoluzioni politiche, sociali, scientifiche e magiche.

Il nostro consiglio per chi non conosce il gioco o non ha partecipato al Kickstarter è proprio quello di iniziare a seguire l’evoluzione della storia, magari attraverso il gruppo Facebook. Sono sicuro che a molti di voi, com’è successo a me, verrà un’incredibile voglia di giocarci.

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Shadows of Esteren: Il Trionfo del Gotico | Notizie

Shadows of Esteren: Il Trionfo del Gotico | Notizie

Shadows of Esteren è un gioco di ruolo in fase di finanziamento su Kickstarter che ha raccolto grande successo. La campagna è quasi al 1000% e sta entrando nel rush finale. Pertanto sono gli ultimi giorni per andare alla pagina del progetto e decidere se sostenerlo o meno.

Questo GdR low fantasy medievale con influenze gotiche e horror è caratterizzato dalla durezza del vivere quotidiano e dalla complessità dello scontro tra culture. E’ nato 8 anni fa in Francia da Studio Agate, un collettivo di autori e illustratori desiderosi di produrre materiale di qualità ed è edito da Agate RPG.

Un palmarés di tutto rispetto

A differenza della maggior parte degli altri progetti su Kickstarter, che si possono solo immaginare attraverso promesse e anteprime, Shadows od Esteren ha al suo attivo già 8 anni di vita. Non solo. E’ diventato il gioco francese più premiato all’estero, con decine di libri, quattro album musicali, un videogame, concerti e presenze alle più famose conventions. Viene definito dai suoi creatori “un’avventura transmediatica”.

Questo gioco infatti può vantare i titoli di miglior nuovo gioco, miglior manuale e miglior arte ai Diehard GameFAN Award 2012, ma soprattutto ha ricevuto ai prestigiosi GOLD ENnies Awards del GENCON di Indianapolis del 2013 i titoli di miglior arte all’interno del manuale e miglior valore di produzione. Per i SILVER Ennies Awards ha ricevuto il titolo di prodotto dell’anno.

Il curriculum non è tutto

I premi danno risonanza a un prodotto, ma il vero valore è nel suo contenuto. Quindi addentriamoci maggiormente in Shadows of Esteren. Si tratta di un gioco incentrato su investigazione e sopravvivenza che pone l’accento sull’immersività e l’interazione tra personaggi. Il mondo è popolato da uomini e donne che lottano per andare avanti ogni giorno, ma che devono anche guardarsi le spalle da una minaccia sovrannaturale che si nasconde nell’oscurità.

Le fonti di ispirazione citate comprendono il film Braveheart, i lavori di Tim Burton (in particolare Il mistero di Sleepy Hollow), La Principessa Mononoke e Nausicaa della Valle del Vento di Miyazaki e Berserk di Kentaro Miura (spero gli inizi dell’opera e non dove siamo finiti ora… Ma questa è un’altra storia).

Se volete farvi un’idea più precisa è possibile scaricare un quickstart, chiamato Book 0 (Libro 0) su DriveThruRPG. Che poi tanto quick non è perchè parliamo di 83 pagine solo per il PDF principale! All’interno si trovano un’introduzione all’Universo di Esteren, un riassunto del sistema di gioco, sei personaggi pregenerati, tre scenari e altro ancora.

L’estetica di Shadows of Esteren

Giù il cappello. Si tratta veramente di un punto di forza di questo gioco. Le illustrazioni sono tante, di ottima qualità, varie sia nello stile che nel contenuto, ma tutte omogenee nel dipingere la parte visiva del manuale. Penso che tra le immagini presenti in questo articolo, quelle che potete ammirare sulla pagina del progetto e quelle del quickstart possiate tranquillamente farvi un’idea. Anche le mappe sono bellissime e invitano al gioco e all’esplorazione.

L’impaginazione è la classica a due colonne, ma ciò che mi ha colpito sono i dettagli. Una linea divisoria qui, un angolo illustrato là. Varietà di disegni, linee, tagli, c’è stato veramente un lavoro editoriale pieno di talento e con l’ambizione di rendere questi manuali un prodotto di punta. E secondo me ci sono riusciti in pieno.

Abbiamo avuto il piacere di ricevere il PDF del manuale base e possiamo assicurarvi che la qualità di cui vi parlo si estende per tutte le quasi 300 pagine. Già solo sfogliarlo è una continua piacevole sorpresa per ammirare le pagine e le loro diverse soluzioni.

Il mondo: il continente di Tri-Kazel

Shadows of Esteren è un gioco dove la vita è dura. Pertanto l’ambientazione, la penisola di Tri-Kazel, è un luogo dove i concetti di fame, paura e guerra sono possibilità concrete. E’ una terra medievale con forti influenze celtiche, suddivisa in tre regni, tre dinastie nate da tre fratelli. La magia è dappertutto, ma ciononostante non è nè facile nè onnipresente, mantenendo un alone di mistero e pericolosità. La scienza e la tecnologia stanno giungendo dal continente così come la religione dell’Unico Dio che sta iniziando a prendere piede.

Scenari di contrasto, cambiamento e confronto radicati in una quotidianità difficile e, a tratti, spaventosa. E ancora culti, ordini, organizzazioni, differenze sociali e culturali nei vari regni. E’ un mondo vivo, non basato sull’originalità bensì sull’estrema immersività della sua presentazione. Mi ricorda molto Westeros dei primi libri di George Martin.

Sullo sfondo, i Feondas, i “nemici”, un’enigma misterioso di creature ostili che tramano nell’ombra e turbano la vita degli uomini e delle donne di Tri-Kazel.

Il sistema di Shadows of Esteren

Innanzitutto i personaggi non hanno le classiche caratteristiche che descrivono il loro livello fisico o mentale, bensì vantaggi e svantaggi. Ogni personaggio inoltre ha 5 Vie che determinano i suoi tratti principali: le Vie della combattività, della creatività, dell’empatia, della ragione e della convinzione. Esse sono valutate da 1 a 5, lasciando liberà narrativa ai giocatori di decidere come tali punteggi si intreccino creando un personaggio profondo e sfaccettato.

Conoscenze e capacità sono organizzate in sedici domini, che a loro volta si suddividono in svariate discipline e queste in specializzazioni. Il valore finale andrà da 0 a 15, che rappresenta una vera e propria leggenda nell’ambito di una particolare specializzazione.

Le prove consistono in 1d10 + il valore del Dominio/Disciplina/Specializzazione + il valore della Via per superare un valore soglia di difficoltà. Naturalmente questa è solo la base sulla quale si instaura un mondo di regole, ma l’impressione è che si tratti di un sistema non particolarmente complicato e piuttosto intuitivo. D’altra parte la regola fondamentale è che se un tiro rischia di rallentale il ritmo e l’atmosfera di gioco allora piuttosto non va tirato.

E’ ovviamente presente anche la sanità mentale, tanto per dare un’idea di come il gioco non sarà certo morbido o scontato con i personaggi.

I dettagli possono fare la differenza

Sicuramente i dettagli grafici hanno fatto il loro dovere e mi hanno veramente convinto e meravigliato. Ma ci sono anche piccoli elementi qualitativamente rilevanti dal punto di vista del contenuto.

Ad esempio negli scenari ci sono varie icone, che permettono al master di andare a trovare le informazioni chiave, oppure leggere consigli per sottolineare l’horror o il soprannaturale. Ancora ci sono icone che rimandano a suggerimenti per rendere il gioco più immersivo e cinematografico oppure che consigliano una particolare musica di sottofondo (ovviamente facente parte della loro produzione).

Perchè il Kickstarter di un gioco già uscito?

Parte del materiale era introvabile nei negozi da parecchio tempo, pertanto vi era una certa domanda. Inoltre la cancellazione delle convention a causa del Coronavirus ha lasciato molti prodotti fermi nei depositi. Da qui l’iniziativa di proporre un Kickstarter per venderli, tra l’altro scontati rispetto al normale prezzo di vendita.

Ovviamente Kickstarter non è un negozio online, perciò ci sono prodotti aggiuntivi che possono essere finanziati. Primo su tutti un artbook, sia in versione digitale che fisica. Poi, grazie anche ai vari stretch goal sbloccati, versioni Kickstarter di alcuni manuali, oltre che stampe, fumetti, libri tascabili, album MP3, dadi e monete di metallo. C’è veramente molto da ricevere a un prezzo assolutamente interessante.

L’offerta Kickstarter di Shadows of Esteren

Parliamo di così tanto materiale e così tanti possibili pledge che non è possibile descrivervi tutto, pertanto il consiglio è di andare a dare un’occhiata alla pagina del progetto Kickstarter, ben fatta e molto completa.

Va anticipato che ci sono due offerte separate, una per l’artbook, in versione digitale (circa 18€), normale (circa 36€) o limited (circa 90€). L’altra per uno o più manuali. Il pacchetto completo digitale è offerto a 54€ circa, mentre il singolo manuale base fisico può essere preso per circa 45€, il suo prezzo di vendita. Già, ma con tutti gli stretch goal sbloccati: mappa in formato A2, album mp3, stampe, compendio in PDF, un fumetto, un album mp3, un libro in formato tascabile e delle monete di metallo.

La raccolta completa dei libri la si può ottenere versando 181€ circa. Certamente una cifra importante, ma parliamo di svariati manuali, più di 1100 pagine, e una quantità impressionante di ulteriore altro materiale, dai 4 album allo schermo del dungeon master.

Le impressioni finali

Il mio pensiero dopo questo viaggio in Shadows of Esteren è stato “ma come facevo a non conoscerlo!”, seguito da “devo farlo provare al mio gruppo di gioco” e conclusosi con un potente “devo averlo!”.

Al di là della mia mania di collezionismo, non ci sono dubbi sulla qualità editoriale di questo prodotto, il cui successo è un ottimo biglietto da visita per chi ancora, come me, non lo conosceva. L’offerta Kickstarter è molto varia e piena di materiale, motivo per il quale si può parlare veramente di fare un affare non tanto per il prezzo, quanto per tutto ciò che si può ricevere.

Sul gioco in sè per ora posso solo parlare di impressioni. Ritengo che la qualità che ho visto nei dettagli possa essere considerata una garanzia. Shadows of Esteren è un gioco con un mondo vivido e reale, duro e intrigante. Il sistema è nato per supportare e non per rallentare o fare da protagonista e il tocco gotico è la ciliegina su una torta che non vedo l’ora di assaggiare.

Continua a seguirci per essere informato su altre novità di Shadows of Esteren!
Tails of the City [ D&D5e – Pathfinder 1 e 2 ] | Anteprima

Tails of the City [ D&D5e – Pathfinder 1 e 2 ] | Anteprima

Abbiamo avuto il piacere di visionare in anteprima Tails of the City e ora vi diremo cosa ne pensiamo del progetto di Silver Games LLC.

Iniziamo con il contestualizzare il prodotto; Tails of the City è un compendio in lingua inglese per Pathfinder (prima e seconda edizione) e D&D5e che apre la possibilità di avere un mondo moderno abitato da animali antropomorfi. Il materiale ruota tutto attorno a questo fulcro, dando tante nuove opzioni di personalizzazione (utili sia per il giocatore che per il master) e non andando mai fuori tema. Quindi non aspettatevi avventure introduttive, una lore specifica del mondo di gioco o anche solo un’ambientazione precisa. Silver Games LLC vi danno gli strumenti, a voi spetta il resto.

Un mondo moderno tra tecnologia e magia

Viene però suggerito un genere, un “mood” da dare alle avventure vissute grazie a quest’opera: azione in stile pulp. In vari passaggi si evince il forte consiglio di non penalizzare troppo i giocatori, ma di premiare le loro idee fantasiose affinchè l’azione e l’adrenalina ne giovino. Vengono quindi fatte menzioni ad antiche civiltà e rovine nascoste sotto moderni grattacieli, come parte di un mondo interconnesso e pieno di spunti. Non vengono mai dati troppi dettagli su quali antiche civiltà e quali grattacieli, lasciando totale libertà per quanto riguarda l’ambientazione (sebbene si faccia riferimento all’America dei giorni nostri, come esempio). Viene quindi da pensare ad avventure adrenaliniche, ricerche di manufatti e lotta contro corporazioni senza scrupoli.

Viene dunque presentata e contestualizzata la società, ben diversa dal classico medioevo fantasy a cui ci hanno abituato i sistemi di gioco di riferimento. Troveremo quindi spiegazioni su come gestire le meccaniche cardine della società moderna: guadagni, possedimenti, crimini, dieta e altro ancora. Avremo anche una sezione dedicato alle armi da fuoco, ovviamente molto più comuni e accessbili.

Un ruolo centrale viene assunto da un derivante dualismo, quello tra tecnologia e magia. La prima ha raggiunto un livello di sviluppo tale da essere diventata qualcosa di assolutamente sbalorditivo, quasi inspiegabile per chi non ne è pratico. La seconda ha la stessa aura di mistero, ma avendo meno spiegazioni viene ritenuta più instabile, più difficile da gestire e di fatto rimane più rara all’interno dell’opera. Questo sottile confine mi ha fatto pensare che gli autori si siano ispirati al brillante pensiero di Arthur C. Clarke.

Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia.

Arthur C. Clarke

I cavalli NON sono persone orribili

Una larga fetta del manuale è dedicata agli abitanti di questo mondo, animali antropomorfi dall’aspetto variegato. La differenza di razza tra animali viene vista come la differenza di etnia nel mondo reale, con tutto quello che ne consegue. Vi possono essere specie razziste, altre mentalmente più aperte; questo apre scenari molto interessanti che possono spingere a trattare un tema molto pesante, quello del razzismo, in maniera più leggera ma non per questo meno significativa. Tails of the City prende anche in considerazione la possibilità di includere personaggi famosi realmente esistenti nelle proprie partite; in questo caso non vengono fornite le razze di animali antropomorfi da attribuire loro, lasciando carta bianca al narratore.

Per quanto riguarda le regole, viene introdotta una razza principale, personalizzabile sia a livello estetico che a livello meccanico in base al tipo di animale che si vuole interpretare. Questo include una vasta gamma di opzioni, tutte disponibili in triplice versione: D&D5e, Pathfinder 1 e Pathfinder 2. Nuovi background, talenti, abilità, incantesimi, tratti… ce n’è davvero per tutti i gusti, così da avere un gran numero di opzioni, valide anche in quanto a bilanciamento. Questa grande libertà in fase di creazione rischia di dar vita a combinazioni poco plausibili, ma questo, come sempre, dipende dalla maturità di chi si siede al tavolo da gioco.

Ma in tutto ciò i più attenti si saranno già posti una domanda: che fine hanno fatto gli umani? Ecco, questa è un’altra questione lasciata nelle mani del master. Possono essere creature fantastiche mai esistite (generando un piacevole senso di “rovescio” rispetto alla connotazione classica di fantasy), possono essersi estinti per qualche motivo, possono essere mutati negli attuali abitanti del pianeta o possono essere letteralmente partiti verso le stelle. Tutto è lecito!

Prime impressioni su Tails of the City

Tirando le somme, questo titolo merita una possibilità? A mio parere sì, se vi piace questo genere di elementi. Quello che mi ha colpito maggiormente forse è proprio l’unione del moderno agli animali antropomorfi. E la possibilità di vedere un Trump carlino o una Beyoncé pantera, ovviamente.

In generale Tails of the City offre quello che si era preannunciato, senza strafare. Un po’ mi dispiace non vedere inclusa un’avventura introduttiva da utilizzare come punto i riferimento per i narratori che si approcciano per la prima volta a questo genere, ma chissà che non venga aggiunta più avanti.

Questo è tutto ciò che emerge da una prima analisi del progetto e sinceramente ci fa ben sperare! Vi consigliamo inoltre di dare un’occhiata al video presente sulla pagina Kickstarter, molto brillante e in pieno spirito del progetto.

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Kids&Dragons: piccoli avventurieri crescono | Anteprima

Kids&Dragons: piccoli avventurieri crescono | Anteprima

Il mondo del gioco di ruolo è molto vasto ma “spaventa” (per motivi di complessità e tempo richiesto) ancora molte persone e questo pensiero è alla base del progetto Kids&Dragons. Siete genitori che vogliono fare qualcosa di nuovo con i propri figli o insegnanti che intendono proporre una nuova attività ai vostri studenti? Questo progetto potrebbe fare proprio al caso vostro, anche perchè si prefigge di essere molto accessibile per tutti.

La fase di sviluppo è durata due anni, ha necessitato di 6 prototipi ed è sfociata in 62 eventi in tutta Italia; per essere precisi, 672 ragazzi tra gli 8 e i 14 anni in totale sono stati coinvolti in 52 località del nostro Paese tra il 2016 e il 2019.

Se vogliamo fare qualche paragone con altri giochi di ruolo “per grandi”, partiamo dal dire che si tratta di una versione semplificata di D&D3.5/Pathfinder; questa ispirazione è stata preferita a D&D5e poichè in quel periodo quest’ultima non era ancora stata tradotta in italiano e contava pochi master. Questo progetto si prefigge di fornire un gioco completo e pronto all’uso; non è dedicato solo a combattimenti, ma all’immedesimazione in generale.

In questi anni di sviluppo, i creatori hanno avuto modo di comprendere meglio quali elementi del GdR fossero più adatti a dei ragazzi e quali meno. Le conclusioni sono state varie e in primis è saltato all’occhio che i giocatori non interpretassero un personaggio, ma proiettassero piuttosto sé stessi nella narrazione, preferendo altre strategie alla collaborazione. Per quanto riguarda il livello di immedesimazione, è stato constatato che l’utilizzo di una mappa e l’eccessiva presenza di calcoli non aiutano e, anzi, rischiano di rendere l’esperienza troppo macchinosa.

Queste erano le considerazioni degli autori, ma ora vediamo nel dettaglio se cosa propongono riesce a seguire queste linee guida!

Il materiale proposto: semplice e giocoso

Partiamo dalle basi: il contenuto. Kids&Dragons offre tutto il necessario per comprendere al volo le meccaniche e giocare subito, senza dover studiare manuali. In particolare il pacchetto comprende: il Libro delle Mappe, il Libro degli Eventi, il Libro delle Classi, il libro Crea la tua Avventura, le carte oggetto, le schede dei personaggi, i dadi, le plance del giocatore e i relativi token.

La qualità grafica (sebbene ancora in fase di rifinimento, visto che stiamo trattando in anteprima questo prodotto) è già molto buona, soprattutto se contestualizzata. Illustrazioni colorate e stimolanti, impaginazione chiara e font semplice: tutto sembra fatto a misura di ragazzo. Una nota di merito va alle schede del giocatore e alle plance; il loro stile e i loro colori sono l’emblema della caratteristica predominante: la giocosità.

Può sembrare troppa roba, ma non lo è. Bisogna tenere a mente che il contenuto include tutto quello che serve sia al master che ai giocatori, per un totale di 5-7 persone. Per evitare di generare confusione, conviene analizzare i due lati del tavolo separatamente, in modo da delineare i compiti di ogni partecipante.

Il narratore: guida all’uso

Il ruolo del master è importantissimo: raccontare gli eventi e coinvolgere i giocatori. Sebbene questo possa spaventare molti, soprattutto i neofiti a questo ruolo, Kids&Dragons prende per mano il lettore e lo guida passo passo. Gli elementi a lui dedicati sono di fatto tre e ora vediamo su cosa vertono.

Prima di tutto possiamo trovare il Libro delle Mappe, che contiene tutti i luoghi dell’avventura presente nell’opera. Non solo: ogni locazione è comprensiva di tutti i dettagli tecnici, le possibilità, i pericoli e i personaggi non giocanti presenti. Una piccola chicca: la struttura di questo manuale gli permette di essere usato in una forma “triangolare”, ovvero con due lati alti e visibili; uno facilita la lettura al narratore, l’altro contiene illustrazioni relative all’area attualmente sotto agli occhi del master, in modo da dare un supporto visivo ai giocatori. E funziona anche da schermo del master. Geniale!

Ad esso si accosta poi il Libro degli Eventi, ovvero la vera e propria narrazione. La sua struttura è anche qua molto chiara, tanto da essere accostato ad un classico librogame (ovvero un libro “a scelte multiple”). Esso contiene i fatti e tanti consigli utili per chi li racconta.

Infine, quando si sarà completata questa avventura, si potrà sfruttare il manuale Crea la tua Avventura per poter dar vita a nuovi scenari, estendendo quasi illimitatamente la longevità del prodotto.

Il giocatore: il protagonista di Kids&Dragons

La stessa facilità d’utilizzo è palese anche dall’altra parte del tavolo, quello dl giocatore. Qua la giocosità è ancora superiore ed è facile intuire come tutti questi accessori colorati possano coinvolgere un ragazzo di quell’età. Il materiale rivolto a lui è per lo più mirato alla creazione e alla gestione del suo alter ego ruolistico.

La scheda del personaggio è snella e di facile comprensione. Non necessita di numeri o calcoli, ma solo qualche dato narrativo (come il nome) e qualche puntino per segnare il suo sviluppo. Su di essa andranno apposte le carte oggetto, dei piccoli schemini che comprendono tutte le caratteristiche necessarie dagli oggetti utilizzati.

Per quanto guarda la gestione delle azioni del personaggio, tutto il necessario si trova sulla plancia del giocatore. I suoi due lati si adattano alle due fasi del gioco: una più leggera e narrativa, l’altra più concitata e ricca d’azione. In quest’ultima vanno posizionati dei token per tenere comodamente conto delle azioni e della stanchezza dei personaggi.

Infine ci sono loro, i protagonisti di quasi ogni gioco di ruolo, i dadi. Anche qua non troviamo numeri, ma solo pallini. Il dado base ha 6 facce, quelli di vantaggi e svantaggi ne hanno 8. Essi rappresentano i successi ma, per comprenderli meglio, dobbiamo analizzare il funzionamento delle meccaniche.

Un sistema di gioco immediato ma non banale

Le regole sono poche, semplici e quasi scontate per chi ha già dimestichezza con i giochi di ruolo. Ma cerchiamo di riassumerle in maniera chiara.

Per prepararsi a giocare, i ragazzi dovranno prendere una scheda del personaggio e assegnare 7 punti tra le 4 caratteristiche base (Forza, Agilità, Mente, Creatività), mantenendo un minimo di un punto. In base alla disposizione si deve controllare sul Libro delle Classi a quale percorso corrisponde (ogni combinazione combacia univocamente con una classe) e assegnarla al proprio avventuriero. Ne consegue quindi che esso sono molte, 20 per la precisione, dando spazio sia ad alcune molto classiche (mago, druido) sia ad altre più originali (dormiens, sefiro).

Dopo pochi accorgimenti si parte: il master narra e i giocatori vivono l’avventura come meglio credono, plasmando con la loro fantasia il percorso tra i fatti proposti. Esso avviene anche tramite prove e combattimenti. In generale il funzionamento di questi eventi è basato sul raggiungimento di un determinato numero di successi, variabile in base alla difficoltà della prova. D’altro canto più il giocatore ha speso punti in una determinata caratteristica e più saranno i dadi a disposizione. Esistono anche prove che combinano più abilità, ma il funzionamento è il medesimo. I dadi vantaggio e svantaggio sono invece situazionali e rappresentazioni agevolazioni o complicazioni.

Le azioni intraprese possono portare allo sviluppo del personaggio, il quale può acquisire nuove capacità segnate nella propria classe. Allo stesso tempo però qualche scelta poco azzeccata o la sfortuna con i dadi potrebbero portare anche azzerare i punti vita di uno dei protagonisti della storia. Anche in questo caso, però, Kids&Dragons si dimostra tutt’altro che punitivo e permette di salvarsi o essere salvato tantissime volte prima della reale dipartita. A conti fatti, sarà quasi impossibile vedere un personaggio giocante morire.

Considerazioni Finali su Kids&Dragons

Penso sia giunto il momento di tirare le somme su questo prodotto. È adatto a tutti? Probabilmente no, la sua semplicità lo lega a doppio filo al target che si è prefissato: ragazzi dagli 8 ai 14 anni. Questo significa che è un prodotto poco interessante? Assolutamente no. Probabilmente questo sarà un ottimo strumento di lancio per le nuove (e spero numerose) generazioni di giocatori di ruolo.

Inutile fare i nostalgici e i “vecchi” della situazione; potete anche dire che ai vostri tempi roba simile non c’era e ora giocate ancora, ma sareste solo dei “boomer”. I tempi si evolvono e le cose, giustamente, con essi. Auguro sinceramente a Kids&Dragons di avere tutta la fortuna che merita. Dopotutto ragioniamo: qual è stato uno dei più grandi motivi di pregiudizio nei confronti dei GdR? Il fatto che non fossero compresi dalle generazioni più grandi. Sotto questa ottica bisogna solo dire grazie ad un progetto che riesce a unire le generazioni, far comprendere la bellezza di questa passione e, speriamo, migliorare il rapporto genitori/figli o insegnanti/studenti.

A tal proposito vi segnaliamo che a breve, il 21 aprile 2020, avrà inizio la campagna Kickstarter relativa a Kids&Dragons. Cosa significa? Semplice: potrete acquistare in anticipo la vostra copia e riceverla al lancio! Al momento non è ancora possibile aderire, ma potete già iniziare a segnarvi che la troverete qui.

Continuate a seguirci per rimanere informati sul lancio di Kids&Dragons!
Jesse Galena: alla scoperta di un autore | Intervista

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Jesse Galena interview

Nelle scorse settimane abbiamo parlato di One Page Lore e LEXICON, quindi abbiamo deciso di fare un’intervista all’autore di queste opere: Jesse Galena. Scopriamo qualcosa in più sulla sua vita e sul suo modo di lavorare!

Sul tuo sito ci sono molte idee per rendere unici, originali e alternativi incontri, mostri e classi. Da dove viene tutta questa vena creativa?

Sinceramente, tutto nasce dal mio bisogno di stupire le persone (e non fregarle), in questo modo mi sento un vero scrittore e sviluppatore di giochi.

La maggior parte di queste idee proviene dagli scarabocchi dei miei sogni febbricitanti che cercano di creare qualcosa per coinvolgere e sorprendere i miei giocatori. Quindi, dopo averlo perfezionato un po’ o averlo fatto provare ai giocatori e visto cosa succede, lo modifico per renderlo effettivamente leggibile, quindi lo pubblico. A volte in questo modo si espande e di solito offro informazioni aggiuntive e idee correlate basate su ciò che i giocatori hanno fatto o su ciò che temevo potessero provare.

Quali letture, sia nel gioco di ruolo che nella narrativa, ti hanno influenzato di più? Quali opere consiglieresti agli appassionati di giochi di ruolo alla ricerca di un libro forse lontano dai titoli più famosi?

Questa è una domanda a risposta multipla.

Per me è stata una questione di quantità piuttosto che di qualità. Le migliori influenze sono state giocare e apprendere molti sistemi diversi e vedere come ognuno funziona. Dove eccelle e dove si rompe. Come è nato o da cosa è derivato. Sarei molto meno creativo se avessi giocato solo con il sistema più popolare e avessi provato a fare qualcosa di diverso. Anche giocare a quei giochi con molti DM e giocatori diversi ha aiutato. Non ci sono due gruppi uguali. Diamine, a volte anche lo stesso gruppo con un gioco diverso non è lo stesso.

Sebbene abbia alcune differenze importanti dal momento che il raccontare storie coinvolge direttamente un gruppo di persone, imparare ad essere un buon narratore e scrittore è estremamente utile. Imparare il ritmo e il design dei personaggi è fondamentale.

L’apprendimento di competenze sociali è importante. Leggere un pezzo, migliorare e apprendere le caratteristiche peculiari del singolo e le stranezze delle persone in modo da poterle includere meglio sono tutti importanti. Essere socialmente consapevoli di ciò con cui le persone si sentono a proprio agio e a disagio, di come i giocatori interagiscono tra loro e di come è possibile o non si deve intervenire (e magari anche di come allevare gatti).

Leggere / guardare interviste con gli sviluppatori di giochi di ruolo, giochi da tavolo e videogiochi è incredibilmente utile. Anche i discorsi di GDC sul design narrativo e sul design del gioco sono utili. Extra Credits ha una serie di fantastici video su argomenti di progettazione di giochi da cui prendere spunto.

Fare il master mi ha influenzato tanto quanto ogni altro fattore messo insieme. Ho imparato a conoscere gli strati sovrapposti di tutte queste cose, insieme alle abilità sociali come cercare di lavorare con le altre persone. I piccoli dettagli come “spezzare” l’esca narrativa in “blocchi fluttuanti” per migliorare la storia per me e per i giocatori (senza abbandonare la storia principale) sono abilità che si sviluppano attraverso l’uso. Studiare è importante, ma non è abbastanza. Devi farlo per migliorare.

Oh, e la convinzione, reale o falsa. È importante.

Con questa estrema propensione a creare situazioni e sfondi approfonditi, qual è il tuo approccio al tavolo da gioco? Come ti senti quando devi interagire con personaggi “piatti”?

Se sento che un personaggio del giocatore (PC) è piatto, provo a fare in modo che le sue azioni li mettano in una situazione in cui le loro normali tattiche non li salveranno. Il personaggio che vuole solo fare a botte deve negoziare. La persona molto timida è l’unica con cui un NPC chiave è disposto a parlare. Cerco di introdurre situazioni che danno loro la possibilità di espandere il loro personaggio.

Nella mia esperienza, una mancanza di profondità di solito deriva da una di queste tre cose:

  • Una mancanza di comunicazione. La persona non è sicura di ciò che può fare, quindi gioca sulla difensiva.
  • Una mancanza di fiducia. Non credono in se stessi né comprendono le dinamiche delle altre persone al tavolo, quindi giocano in maniera “chiusa”.
  • La persona è egoista e non si preoccupa della storia, del DM o degli altri giocatori al tavolo. Quello è solo un cretino.

Il più delle volte, è uno dei primi due, quindi provo a capire quale e aiutarli. Se è l’ultimo, provo a farli diventare giocatori di squadra, dal momento che i giochi di ruolo sono storie di cooperazione.

Con One Page Lore: Fantasy Folk cerchi di offrire diversi punti di vista per caratterizzare meglio (ma anche comprendere) determinate razze, cercando anche di rimuovere gli stereotipi problematici e le restrizioni sociali. Il tuo intento è di rendere il gioco più fluido e inclusivo? Pensi che il tuo lavoro abbia anche uno scopo sociale e didattico?

Tutto quello che avete detto.

Inoltre, voglio che Fantasy Folk mostri come gente diversa può effettivamente giocare diversamente senza restrizioni sociali. Perché un naga si sente diverso da un halfling, anche se erano vicini nella stessa città e sono cresciuti insieme?

La tua estrema creatività ti ha anche portato a creare due generatori casuali molto belli e interessanti, WTF e Cuisine. Quanto ci hai messo? Quanto divertimento e quanta soddisfazione ti ha dato crearli?

Haha. Amo quei generatori casuali.

Il WTF Is My Ridiculous Magical Item Generator ha necessitato circa di due mesi di lavoro. Abbiamo dovuto creare una sintassi unificante per ogni sezione che potesse funzionare con la varietà di idee che avevamo. Questa è stata probabilmente la parte più difficile.

Dopodiché abbiamo condiviso un documento di Google e lanciato idee tutti insieme durante le sessioni di gruppo e individualmente quando abbiamo avuto tempo. Quindi la modifica finale per assicurarsi che funzionassero, prove ed errori con la codifica… e boom.

The What’s the Local Cuisine Generator ha richiesto solo circa un mese, dal momento che avevamo già elaborato i dettagli con il generatore di oggetti ridicoli.

Sono stati un vero spasso su cui lavorare. Gli oggetti e le ricette che generano mi fanno ancora impazzire e li uso nelle mie sessioni. Il mio livello di soddisfazione per essi è molto alto.

Quale gioco di ruolo preferisci? In quale sistema trovi il tuo lavoro più adatto?

Se non dicessi LEXICON, sarei un cattivo progettista di giochi. Ma i personaggi improntati sull’interpretazione e la creatività infinita insieme alla possibilità di organizzare un’intera sessione (comprensiva di incontri e personaggi) in meno di 30 minuti lo rendono perfetto per i DM che non hanno molto tempo per prepararsi ma non vogliono che questo limiti le loro giocate. E anche per coloro che vogliono premiare la creatività che non rompe il gioco.

Ci sono altri grandi sistemi su cui giocherei di più se non lavorassi costantemente su LEXICON. Savage Worlds è uno dei miei preferiti. FATE è fantastico. I giochi di World of Darkness come VtM e Mage sono un vero spasso da giocare. E sto cercando di trovare un gruppo che gioca con il sistema Genesys in modo da poterlo provare.

Scrivi anche narrativa oltre al materiale per i giochi di ruolo. Cosa preferisci scrivere? Quali sono i tuoi lavori che secondo te sono riusciti meglio?

Non ho preferenze. Ho bisogno di scrivere entrambi.

Il successo è una strana metrica poiché avviene in più fasi. Essere assunti per un lavoro scrivendo qualcosa è un livello di successo. Completare qualcosa da solo è un altro. Rilasciarlo è un altro. Fare $1 di sconto su qualcosa che ho scritto è un altro. Fare $2 di sconto è un altro. I paletti sono in costante movimento.

Voglio solo continuare a scrivere, intrattenere le persone e fare abbastanza soldi per sostenermi e ripagare la mia community.

Parliamo del tuo prossimo lavoro, Lexicon. Cosa puoi dirci al riguardo? Come è nato e quali sono le sue colonne portanti?

È iniziato perché avevo due enormi problemi:

  • Volevo creare ogni NPC, incontro, mostro, astronave, incantesimo, superpotere e ogni altra idea per i miei giochi di ruolo.
  • Avevo un tempo molto limitato per preparare una sessione.

Queste cose sono in conflitto tra loro in maniera piuttosto decisa.

Quindi ho progettato un sistema in grado di fare entrambe le cose, che ha portato alla creazione di Qualità.

Le Qualità sono le motivazioni, i tratti e le abilità di un personaggio. Ogni Qualità è una parola o una breve frase che descrive qualcosa di loro.

Quindi, se penso a un incontro di combattimento con un PNG che è una guardia del corpo degli orchi che trasporta una dozzina di pugnali, usa la magia per manipolare i pugnali e vuole fare a fette il sindaco, ho già fatto gran parte del lavoro di creazione del personaggio.

  • “Guardia del corpo” significa che eccelle nel combattimento, soprattutto se richiede protezione.
  • “Trasporta una dozzina di pugnali” mostra la sua arma preferita.
  • “Usa la magia per manipolare i pugnali” mostra come combatte: lanciando e recuperando costantemente i pugnali tramite la magia.
  • “Fare a fette il sindaco” mostra la sua motivazione e un mezzo che i giocatori potrebbero essere in grado di usare per metterli dalla loro parte.

Ogni volta che un personaggio compie un’azione, ottiene un +1 per ogni qualità che sta usando. Quindi se combatte qualcuno lanciando magicamente i suoi pugnali (Guardia del corpo, Trasporta una dozzina di pugnali, Usa la magia per manipolare i pugnali), ottiene un +3. Se questa azione coincide con la sua motivazione di Fare a fette il sindaco, ciò la rende +4.

Stessa cosa per un incontro sociale. Un austero nobile saputello con contatti preziosi, un’ottima memoria e un complesso di superiorità mi permette di fare molto lavoro in breve tempo. Quando si parla, l’uso di questi tratti sociali nelle loro azioni dà loro più bonus e maggiori possibilità di successo. Questo rende importante giocare sui punti di forza e sulla personalità di un personaggio, il che incoraggia il gioco di ruolo (legandogli i bonus meccanici).

Più una persona è potente, più Qualità ha. Un personaggio iniziale ha dieci qualità e aggiunge una nuova qualità quando passa di livello. Ciò gli consente di migliorare in qualcosa in cui è già bravo, di ottenere una Qualità che gli permette di fare qualcosa di nuovo o di aggiungere una Qualità sinergica che funziona in più frangenti.

Tl; dr: LEXICON è un gioco di ruolo progettato in modo che i DM possano creare un’intera avventura da zero in 30 minuti o meno, possano avere nuovi giocatori pronti a giocare in dieci minuti e possano incentivare il gioco di ruolo in modo che le persone giochino campagne per anni.

Dopo questa intervista continuate a seguirci per rimanere informato sulle opere realizzate da Jesse Galena!
Ascendant: la fisica applicata alla narrazione | Anteprima

Ascendant: la fisica applicata alla narrazione | Anteprima

Ascendant è un gioco di ruolo supereroistico in inglese che sta per concludere trionfalmente una campagna Kickstarter che lo ha visto raccogliere oltre 20.000€, più del doppio della soglia di finanziamento.

D’altra parte i progetti proposti da Autarch LLC hanno sempre convinto centinaia di sostenitori e ottenuto un ottimo riscontro, come il loro prodotto di punta, Adventurer Conqueror King System, che ha meritato il riconoscimento di vendite di platino su DriveThruRPG.

Questa volta sono usciti dalla loro zona di comfort del classico fantasy per dedicarsi ai supereroi. Ho sempre considerato molto difficile riuscire a fare un buon gioco di ruolo su questo tema. Bisogna trovare un equilibrio tra sistema e resa, deve essere scalabile a vari livelli di superpoteri mantendendo la proporzionalità e la possibilità di gestire il tutto nell’ossimoro di una controllata onnipotenza.

L’offerta dichiarata per Ascendant

Ascendant ovviamente si presenta al mondo pieno di punti di forza e possibilità per i giocatori. Si parla di un sistema elegante che intende replicare un mondo alternativo da storia di fumetti. Con facili riferimenti e comode tabelle si possono interpretare supereroi di ogni genere e potere, generandone di ogni tipo o ricreando i proprio preferiti già esistenti. I poteri sono innumerevoli, facili da gestire e ci sono regole per ogni necessità. Dall’investigazione a come ruolare i geni, dalle emergenze di ogni tipo alla creazione automatica di missioni. Il tutto condito con molti personaggi pregenerati, un’ambientazione già pronta e illustrazioni spettacolari.

Questo prodotto punta a essere un’alternativa alle due classiche tipologie di gioco di ruolo supereroistico. Da una parte ci sono i giochi basati più sull’effetto e meno sulla meccanica, dall’altra parte il contrario. Ognuno di essi ha i suoi punti di forza e debolezza, ma Ascendant punta ad altro. Vuole essere un gioco basato sulla fisica, cercando quindi di usare la meccanica per differenziare e regolamentare i poteri ma senza imbrigliarli in un sistema troppo stretto. Questo perchè le regole non si basano sui poteri ma sugli effetti fisici di essi, pertanto tali effetti possono essere usati con fantasia e non venire limitati dalle regole.

E’ veramente così? Andiamo ad analizzare il materiale finora rilasciato per scoprirlo. Si tratta di due anteprime, una riguardante i primi capitoli e una sull’ambientazione.

Partiamo dal cuore

Il cuore della meccanica di Ascendant sono i Supermetric Points (traducibile con “Punti Supermetrici”) o SP, l’unità base di un sistema volto a uniformare tutta una serie di parametri in un unico punteggio.

Come funziona? Si parte da una misura per ogni parametro, che equivale a 0 SP. 1,5 metri, 3,5 secondi, 1 centesimo, 25 fan. Sì, gli SP misurano veramente tutto. Distanze, tempo, informazioni, popolarità e così via. Per ogni SP si raddoppia il precedente valore. Pertanto se 0 SP di tempo sono 3,5 secondi, 1 SP saranno 7 secondi, 2 SP saranno 14 secondi e così via. Con questo primo passo si è creato un linguaggio comune che permette di correlare grandezze e parametri diversi in un unico sistema. Ad esempio un personaggio con 9 SP di Potenza potrà sollevare oggetti fino a 9 SP di peso (6 tonnellate).

Dopodichè attraverso due tipi di tabella, una con i valori e un’altra con esempi di riferimento, è possibile trasformare in SP ogni misura fisica per capire con semplicità le possibilità e i limiti dei supereroi che interagiscono con il mondo e le sue leggi naturali. Ovviamente ci saranno delle approssimazioni, ma d’altronde questo sistema deve essere utilizzato per creare delle storie, non delle opere ingegneristiche.

Passiamo ai personaggi di Ascendant

Per capire meglio Ascendant seguiamo il consiglio della pagina Kickstarter e analizziamo i personaggi. Sono definiti per prima cosa dai Character Points o CP (traducibile in “Punti Personaggio”). Un essere umano normale si stabilisce attorno ai 200 CP e ogni 80 CP le capacità tendono a raddoppiare la loro efficacia. Quindi si potrà classificare ogni personaggio in base a tale valore, andando a capire il suo potenziale impatto nella storia e nel mondo. Un secondo parametro è il Power Limit (Traducibile con “Limite di Potere”) che crescendo fa le veci dei passaggi di livello, permettendo sempre più Potere in un dato ambito. Infine il Challenge Rating (traducibile con “Grado di Sfida”) è un numero che equivale a quanti soldati si possano sconfiggere contemporaneamente. Oltre a essere originale, rende molto l’idea della potenza e della pericolosità potenziale anche del più gentile dei supereroi.

Seguono i normali attributi di un personaggio, da quelli primari (Potenza, Agilità etc etc), espressi in SP, a quelli secondari (Iniziativa, Percezione, Reputazione, etc etc). Non possono mancare le Abilità, i Talenti e i Difetti. Tra i talenti figurano le Manovre di Combattimento vista la chiara propensione allo scontro delle storie di supereroi. Gli attributi variabili sono legati alla resistenza fisica e mentale dei personaggi, rispettivamente chiamati Salute e Determinazione.

Cosa manca? Ovviamente i Poteri! Non ci sono ancora molte spiegazioni, se non l’esempio del personaggio preso in esame nell’anteprima e nella pagina Kickstarter. Sembrano esserci molte variabili e molta scelta, oltre ovviamente alla possibilità di creare un potere da zero. I poteri hanno le loro variabili numeriche che interfacciano con il mondo attraverso gli SP, ma anche spazio per la personalizzazione e un utilizzo narrativo. Questo è ciò che sembra ed è certamente promettente. Ovviamente un gioco di supereroi si basa in massima parte su funzionamento, equilibrio e varietà dei poteri. Le premesse sono buone, ma va tenuto a mente che il vero nocciolo di Ascendant lo scopriremo solo a prodotto finito.

Terminiamo con le azioni

Il sistema permette di giocare qualunque livello di potere, anche dei semplici esseri umani da 200 CP. La metodica è piuttosto semplice. Si prende il valore di riferimento del personaggio e gli si sottrae il valore di difficoltà. Ciò che si ottiene rappresenta la riga della tabella che si va a guardare. Più il numero è alto più ovviamente si è potenzialmente efficaci. Dopodichè si tira un d100 che determina il risultato dell’azione collocandolo in uno dei 5 colori presenti: bianco, verde, giallo, arancione e rosso. Il bianco rappresenta il fallimento, da verde a rosso diversi gradi di successo.

Ovviamente ci sono molte altre regole, che coinvolgono successi automatici, prove più difficili, danni, protezioni e altro. Il tempo nel combattimento è diviso in pagine e per ogni pagina il singolo eroe ha la sua vignetta nella quale compiere le sue azioni. Questa parte generica del regolamento risulta intuitiva e ben spiegata. Grazie agli SP, al loro aumento esponenziale delle misure che rappresentano, le differenze nei valori si sentono a livello narrativo e di effetti.

La proposta di Ascendant per l’ambientazione

Questo gioco si presta a qualunque idea di sceneggiatura il master possa avere in testa ma, volendo, ci si può basare sulla proposta degli autori. L’ispirazione della loro ambientazione, per loro stessa ammissione, pesca a piene mani da capolavori come Watchmen, The Boys, Squadron Supreme, The Authority e Invincible. E si vede. Il mondo è uguale al nostro fino al 2012 e i primi supereroi si manifestano in pubblico nel 2018, in quella che viene ricordata come la Battaglia di Atlanta.

L’anteprima fornita è piena di spunti interessanti e racconta l’arrivo dei supereroi e la presa di coscienza della loro esistenza da parte del mondo attraverso una serie di articoli, news giornalistiche, informazioni dai social, documenti e conversazioni più o meno segrete a livello militare, copertine di giornale e molto altro. Vi consiglio di scaricare l’anteprima e dare un’occhiata. Ci sono varietà e precisione e anche questa è una buona premessa pensando a ciò che potrà essere l’opera terminata.

Grafica e impaginazione

La grafica mantiene il buon livello generale di Ascendant: le illustrazioni in anteprima non sono tantissime ma di buona qualità e in pieno stile fumetto supereroistico patinato. Non mi sarebbe dispiaciuta anche una variante più sporca, più simile a The Boys, per intenderci. Ma si tratta di gusti personali. Le immagini fanno benissimo il loro lavoro e l’abbondanza di colori, anche nelle tabelle (e nel sistema stesso) incorniciano bene un gioco di ruolo che vuole emulare storie di fumetti.

L’impaginazione nelle anteprime è a singola colonna, con un testo fitto ma chiaro. La presentazione dell’ambientazione è fatta con molta attenzione ai dettagli ed è un segnale estremamente positivo di una casa editrice che cura bene i particolari.

E’ tempo di decidere!

Manca veramente poco alla fine della campagna Kickstarter. Il manuale di Ascendant sarà di 350 pagine a colori, un bel tomo. I pledge level principali sono da 20€ per il PDF, 40€ per la ricompensa fisica con copertina morbida POD su DriveThruRPG e 60€ per quella rigida. Le due ricompense fisiche comprendono anche il PDF. Per avere gli stretch goal, che sono e probabilmente rimarranno lo schermo del master e un righello per misurare distanze e velocità, bisogna tirar fuori 90€. Le spese di spedizione non sono incluse.

Continua a seguirci per rimanere informato su Ascendant!

Brancalonia [ D&D5e ] : tacete e prendete i miei gransoldi! | Anteprima

Brancalonia [ D&D5e ] : tacete e prendete i miei gransoldi! | Anteprima

Mi trovo molto in difficoltà a scrivere un’anteprima su Brancalonia. Ho amato l’idea di questa ambientazione prima ancora di saperne anche solo un dettaglio. Sono talmente preso bene che non penso riuscirò a essere obiettivo. Per certi versi questo è già un pregio del prodotto. L’interesse e la benprensione sono un potente carburante che aiuta un giocatore a legarsi a un gioco e a facilitarne l’apprendimento, l’immedesimazione e la resa.

Brancalonia sta avendo un ottimo riscontro, ma per coloro che ancora non sanno minimamente di cosa di tratti c’è il nostro articolo di presentazione e l’intervista al direttore creativo. Detto in poche righe è un’ambientazione per D&D5e che descrive un mondo fantastico, fiabesco e cialtronesco che è una versione “alla rovescia” dell’Italia. Vi sono mescolati insieme contributi di narrativa contemporanea italiana e rimandi opere della tradizione fantasy, della cultura pop e del folklore italiani.

Chi ben comincia è a metà dell’opera!

Poco dopo l’annuncio del progetto è stato subito messo a disposizione un quickstart, sul quale mi baso oggi per realizzare questa anteprima. In previsione di una campagna Kickstarter è essenziale che un biglietto da visita fondamentale come il quickstart colpisca e crei interesse. O, nel mio caso, immane aspettativa, aumento della salivazione alternato a secchezza delle fauci da caduta della mandibola.

Scherzi a parte, la qualità mostrata finora è veramente di altissimo livello. Le 44 pagine di PDF distribuite forniscono una panoramica del gioco, una descrizione del regno di Taglia, si focalizzano su alcuni aspetti originali come le regole per le botte da orbi in osteria o i giochi d’azzardo tra cui spicca “Le Minchiate”. Conclude un’avventura introduttiva, “Il tesoro del Bigatto”. Ma analizziamo tutto con maggiori dettagli.

Arte e impaginazione di Brancalonia

Ottima qualità. Classica impaginazione a due colonne con caselle di testo, tutto molto chiaro, magistrale scelta dei font e dei colori del testo. Accompagnano delle immagini stilisticamente molto appropriate per l’ambientazione, di ottima fattura e assai evocative, come lo è anche la mappa.

Dal punto di vista visivo Brancalonia è esattamente come me l’aspettavo e soddisfa pienamente le mie aspettative.

Scrittura: un delizioso mix di stili

Oltre all’impegno grafico e creativo, in questo prodotto c’è uno sforzo maggiore, dato dalla ricerca di uno stile di scrittura molto specifico, che ha un impatto veramente importante sulla resa del gioco.

Innanzitutto il testo è scritto molto bene. In maniera simpatica, scorrevole e con molte locuzioni divertenti e cialtronesche, che aiutano incredibilmente a calarsi nei panni dei pendagli da forca che si andrà a interpretare, sia come giocatori che come master. In più i nomi, le citazioni, i dettagli, in questo caso fanno tutta la differenza del mondo.

Braccio da Caprone, Fracasso da Trivelle, Buemondo il Grosso da Aurocastro, parlando di personaggi. Oppure regioni come la Penumbria, o Torino, diventata Tauringa e piagata dalla presenza dei Gobbi. Ogni nome strappa un sorriso, ogni suono avvicina di più al sentirsi veramente in un’atmosfera a metà tra l’Armata Brancaleone e i romanzi di Italo Calvino.

Certamente qualunque traduzione in altre lingue non potrà mai pareggiare il livello dell’originale italiano e il prodotto finale risulterà certamente orfano di uno degli ingredienti fondamentali della ricetta.

Il regno di Taglia

L’Italia è una nazione splendida, ricca di arte e tradizioni, nonchè estremamente variopinta. La sua frammentazione rinascimentale in molti stati e staterelli è stata la base della sua originale eterogenicità, tanti luoghi e tante regioni uniche. Così é anche la sua controparte alla rovescia, “Il Regno”, lo stivale invertito, diventato “Il Regno di Taglia” per via di tutti i pendagli da forca che hanno una taglia sulla testa e vivono di lavoretti più ho meno legali.

Il quickstart accenna solamente alle varie aree del regno, dedicando un paragrafo a ognuna. C’è creatività, c’è simpatia, ci sono riferimenti, ogni regione mi fa venire voglia di ambientarci una campagna!

In questo periodo precedente al lancio della campagna Kickstarter gli autori si sono dimostrati molto attenti ai suggerimenti, alle segnalazioni e alle idee del gruppo di followers che si è creato. Lo hanno fatto con umiltà e passione nel raccogliere tutti i numerosi spunti forniti. Il manuale quindi spero sarà veramente una ricca raccolta longitudinale del folklore italiano.

Le regole uniche di Brancalonia

Vengono poi descritte alcune delle regole specifiche per Brancalonia. Alcuni giochi d’azzardo, la presenza pressoché costante di equipaggiamento scadente addosso ai personaggi, alle prese con spade poco appuntite o armature piene di buchi. L’alternativa dura dei riposi, che rendono il recupero molto più lento.

Ma domina la scena il regolamento per le risse da taverna. Non si uccide, si mena. E l’oste alleggerisce le tasche di tutti quelli che perdono conoscenza. Ci sono mosse per versare minestra bollente sugli avversari, per colpirli lanciando loro una panca, per intralciarli facendo cascare loro i pantaloni. Il tutto con grande semplicità e immediatezza. Si fornisce la possiblità di dar libero sfogo alla voglia di viuleeenza e di sana ignoranza. Il divertimento è assicurato!

Il Tesoro del Bigatto

L’avventura introduttiva può avere molto peso. La si usa per provare il gioco, oppure per ispirarsi per iniziare una campagna, ma in ogni caso più un’ambientazione è particolare più è importante una buona avventura introduttiva. Ne avevo già parlato nell’anteprima di The Elephant and Macaw Banner.

L’ho masterata poche ore prima di scrivere questo articolo. E’ una semplice caccia al tesoro con della concorrenza. Fine. Banale? No! Questo è il punto. Se andiamo all’osso le avventure brevi su cui si basano i quickstart sono spesso molto simili, non ci si può permettere grande originalità o trame poco lineari. Ma “Il Tesoro del Bigatto” ha il merito di essere ben scritta, di presentare con naturalezza i punti forti dell’ambientazione e le nuove regole.

Anche i personaggi pregenerati, nei loro tratti caratteristici, fanno già vedere capacità e poteri assolutamente da provare: la mossa “Alla pugna!” o la “Via della Divina Cinquina” per il monaco che picchia a pattoni, ad esempio.

Brancalonia è un must?

Ok, lo ammetto, si era capito fin dall’inizio dove sarei andato a parare. Questa ambientazione mi piace proprio. E’ da prendere? Secondo me sì, a occhi chiusi. E non ve lo dico perchè ci guadagno qualcosa, ma perchè il primo giorno di campagna sarò lì a scegliere il pledge col miglior rapporto “quantità di ignoranza / prezzo”.

Analizzando complessivamente Brancalonia si ha un gioco con un sistema abbastanza snello, rodato e celeberrimo. Finora le nuove regole inserite ci stanno a pennello. Pertanto sarà molto facile trovare giocatori e veloce spiegare le particolarità. L’ambientazione è ricchissima di spunti e contenuti, piacevole da immergersi e molto divertente. La qualità grafica è assolutamente all’altezza e trovo che in quanto a stile e bravura nella scrittura ci siano pochi eguali.

Il prezzo non sarà una sorpresa, ormai le cifre per manuali di qualità sono piuttosto standard. La differenza potrà farla l’eventuale successo della campagna Kickstarter, perchè con un buon finanziamento gli stretch goal potranno veramente rendere ancor più imperdibile l’offerta.

Continuate a seguirci se volete essere sempre informati su Brancalonia!

Kingdom of Lothmar: [ D&D5e / Pathfinder ]: terre antiche e misteriose

Kingdom of Lothmar: [ D&D5e / Pathfinder ]: terre antiche e misteriose

Griffon Lore Games propone una nuova ma antica ambientazione in inglese pensata per D&D5e e Pathfinder: il dettagliatissimo Kingdom of Lothmar. Gli autori ci tengono però a specificare che, non contenendo meccaniche o statistiche specifiche, può essere utilizzata con qualsiasi sistema di gioco. Questo prodotto viene proposto attraverso la piattaforma di Kickstarter e si integra perfettamente con altre pubblicazioni di questo team americano che analizzeremo in seguito in questo articolo.

Cosa si trova d’interessante in questo regno?

Nelle sue oltre 200 pagine il manuale contiene tutto il necessario per ambientare le proprie avventure in un regno affascinante. Non sono presenti avventure prefatte (di questo ne riparleremo in seguito), ma viene analizzato nel dettaglio ogni aspetto geografico e politico.

Prima di tutto viene narrata la sua storia: un leggendario paladino di nome Lothmar ha unificato queste terre, creando l’attuale regno. Esso è molto vasto e di conseguenza è anche di difficile gestione. Luoghi ancora inesplorati ed ostili, rovine misteriose e intrighi politici; gli spunti non mancano davvero e riescono a soddisfare le esigenze di tutti.

Viene poi presentata la suddivisione in regioni e organizzazioni, con le relative caratteristiche. Ognuna ha un modo di vivere diverso e sembra creare una notevole eterogeneità. Per arricchire questo aspetto, Kingdom of Lothmar promette anche di descrivere le principali razze presenti e la distribuzione demografica.

Un dettaglio che mi ha incuriosito molto è il nome della persona che si occupa delle mappe: Anna Meyer. Per chi non la conoscesse, è la stessa autrice delle mappe delle Flanaess, una regione dell’ambientazione di Greyhawk. La peculiarità dei suoi lavori è il fatto che ogni mappa rappresenta una vasta zona di un territorio, ma se ingrandita contiene un altissimo numero di dettagli, tanto da poter essere utilizzata anche come mappa locale. Sul suo sito potete trovarne vari esempi.

Kingdom of Lothmar e le opere parallele

L’offerta su Kickstarter è molto varia: circa 14€ (15$) per l’ambientazione O le mappe, 24€ (25$) per entrambi; la versione fisica in copertina rigida costa circa 38€ (40$). Ci sono anche pledge superiori e comprensivi di mappe personalizzate e stampate, possibilità interessanti e tipiche di questo genere di prodotti.

Gli stretch goal sono molti e interessanti: alcuni aggiungono ulteriore varietà all’ambientazione, altri la legano maggiormente ai sistemi di gioco più diffusi (D&D5e e Pathfinder) grazie a una Guida al Giocatore e un’avventura.

Kingdom of Lothmar non va però preso come un prodotto isolato: Griffon Lore Games è un team che ha deciso di produrre questi manuali dopo anni di sessioni che hanno aiutato a crearne il materiale. Tutto il loro lavoro è mosso da una forte passione e Kingdom of Lothmar è solo la base. Hanno già infatti in mente un progetto più ampio: scrivere una mega-campagna con le vicende da loro vissute nel corso degli anni. E ammettiamolo, questo è il sogno di quasi ogni gruppo di gioco. La campagna si chiama Chronicles of the Celestial Chains e il primo modulo (che prende il nome di Curse of the Lost Memories) è già disponibile sul loro sito, DriveThruRPG (5e PF1) e Amazon (5e PF1).

Continuate a seguirc per rimanere informati su tutte le opere ambientate in Kingdom of Lothmar!
Beam Saber : macchine da guerra forgiate nell’oscurità | Anteprima

Beam Saber : macchine da guerra forgiate nell’oscurità | Anteprima

Beam Saber è un gioco di ruolo mecha attualmente in fase di finanziamento su Kickstarter. Anzi, in realtà è già praticamente finanziato, avendo superato di molto la soglia già a metà campagna.

Si tratta di un Forged In The Dark, cioè che utilizza il sistema nato per Blades In The Dark, apprezzatissimo gioco di ruolo finanziato con oltre 175000$ nel 2015 su Kickstarter e pubblicato nel 2017. Dal dicembre di quell’anno ha concesso la licenza dell’utilizzo del sistema e pertanto a oggi vanta numerosi titoli che si avvalgono delle sue meccaniche.

La guerra infinita di Beam Saber

Questo gioco ruota attorno a dei piloti di potenti macchine in una guerra infinita che domina ogni aspetto della loro vita. C’è un tocco di cyberpunk in questo futuro distopico nel quale corporazioni troppo grandi per essere anche solo immaginate sono costantemente in conflitto. Il gioco pertanto non è terminare o cambiare le sorti della guerra, ma semplicemente sopravvivere, senza troppe conseguenze fisiche o psicologiche.

Lo stile del gioco e il sistema sono improntati a mettere davanti l’azione e la narrazione, con meccanismi volti ad azzerare tempi di preparazione e discussione per concentrarsi su un ritmo dinamico e incalzante. Ma l’attenzione non è rivolta solo ai combattimenti. C’è una ciclicità narrativa che alterna i momenti di scontro con altri di elaborazione e narrazione dei personaggi, delle loro vite e delle loro emozioni. La struttura delle sessioni vorrebbe ricalcare quella degli episodi di serie tv, con un arco narrativo a sessione all’interno di una storia più ampia.

Molto più di un personaggio

Beam Saber permette di scegliere tra 10 archetipi per generare il proprio pilota. Consente anche di costruire da zero la propria macchina da combattimento, dai robot di forma umanoide fino a veicoli di forme e dimensioni particolari. I piloti insieme formano una squadra, un’unità non solo narrativa ma anche di fatto. La squadra ha una propria scheda e 8 archetipi per personalizzarla e dotarla di possibilità uniche. La squadra fa parte di una fazione, anch’essa regolamentata da una scheda.

Ogni pilota ha una classica scheda del giocatore, ma anche una scheda delle connessioni, per tenere nota delle relazioni con gli altri membri della squadra. Migliorando i rapporti si potenzierà l’efficacia con cui si coopera in combattimento ma anche si rischierà di avere peggiori ricadute emotive in caso i propri compagni siano sopraffatti dalle difficoltà.

Dopodichè le possibilità di personalizzazione sono pressoché infinite in quanto il manuale fornisce anche indicazioni per creare nuove squadre, fazioni e regioni.

Il cuore delle regole

Di base Beam Saber è un gioco che usa una pool di dadi a sei facce. I giocatori decidono quale azione vogliono effettuare, quindi il narratore stabilisce la Posizione del tiro: Disperato, Rischioso o Controllato. Quanto peggio è la Posizione di un pilota, tanto più pericolose sono le potenziali conseguenze che devono affrontare! Il narratore determina anche quanto grandi saranno le conseguenze dell’azione (modificata da abilità speciali, equipaggiamento, ecc.).

Il giocatore lancia quindi un numero di dadi pari al proprio punteggio nell’azione che ha scelto, scegliendo il risultato migliore. Se servono più dadi, si può utilizzare una risorsa chiamata Stress, chiedere un aiuto a un compagno di squadra o chiedere al narratore se vuole offrire un subdolo dado collaterale. Con 1-3 si fallisce con importanti conseguenze, con 4-5 si ha un successo con complicazioni, da 6 in su si ha un successo pieno.

Tramite il meccanismo dei Flashback inoltre è possibile riavvolgere la narrazione per essere preparati a un evento, anche se non lo si era dichiarato nè immaginato prima. Questo per ridurre i tempi di pianificazione e concentrarsi sulla pura azione.

Il mondo di Beam Saber

Il mondo di gioco è vasto, colorito e altamente personalizzabile. Come dicevo prima, il cuore del gioco è una guerra infinita mossa da fazioni troppo grandi per poter essere fermate. Corporazioni, alieni, intelligenze artificiali, non ci sono limiti nel creare fronti. Così anche la guerra imperversa in continenti, pianeti, sistemi stellari, seguendo le preferenze narrative del gruppo di gioco.

Per quanto riguarda la razza umana, c’è stato un Esodo da una terra ormai devastata e depredata. Gli esseri umani si sono infine divisi in cinque fazioni, ognuna delle quali cerca il predominio sull’intera specie. Le Terra, in via di guarigione grazie all’abbandono della razza umana, è diventata un ambito trofeo da conquistare e mettere in mostra per sottolineare la propria egemonia.

Per dare un’occhiata a queste cose è possibile scaricare un quickstart gratuito da 76 pagine rappresentante la versione 0.47 di Beam Saber. Sia sulla pagina Kickstarter che sul quickstart sono indicati vari contenuti per gli utenti, tra cui elementi per Roll20 e indicazioni per seguire sessioni del gioco.

Beam Saber 0.50

Per gentile concessione dell’autore ci è stata inviata una versione successiva del gioco, la 0.50. E’ composta da 357 pagine di fitto testo e tabelle. E’ ancora tutto da editare, perciò mi limito a valutarne il contenuto.

C’è veramente molto da leggere e da gustare. In linea di massimo ho apprezzato molto il prodotto. L’autore spiega molto bene qual è l’idea del gioco e la sua finalità, permettendo di capire perchè è stato disegnato in una certa maniera.

Il sistema non è complicato e sfrutta meccaniche che hanno avuto sempre ottimo riscontro, infatti non occupa il grosso delle pagine, anzi. C’è una grandissima spinta alla personalizzazione dei piloti, dei mecha e della squadra, che è in generale l’elemento che mi piace di più.

Dopodichè vengono date regole e indicazioni ampie per coprire tutti i vari aspetti del gioco, non limitandosi al combattimento e a un po’ di narrazione tra le missioni, ma implementando opzioni come la creazione di oggetti o lo sviluppo di app.

Ci sono già molti esempi di mecha, appendici con regole alternative, esempi di gioco senza master. E il manuale non è ancora finito! A quante pagine arriverà?

Arte e impaginazione

Il mio giudizio su arte e impaginazione è attualmente sospeso. Sia il quickstart che la versione a noi consegnate sono ancora senza arte e con poche illustrazioni. La copertina di Vincent Patrick mi piace molto, le illustrazioni interne in bianco e nero che ho visto finora un po’ meno. Ritengo che un gioco con un bel sistema e una tale ambientazione meriti disegni evocativi, che siano di ispirazione per creare storie, veicoli e conflitti. Anche l’impaginazione è ancora incompleta e pertanto non valutabile. Al momento si tratta di un documento di testo a singola colonna con parecchie tabelle chiare ma che beneficierebbero di un editing e uno spacing più efficaci.

Tutto sommato vista la mole del progetto e le buone premesse di sistema e ambientazione sarebbe stato apprezzabile avere un’anteprima grafica di una o due pagine per rendere l’idea del tipo di risultato sul quale si chiede di investire. La presenza come editor di Lauren McManamon, che abbiamo già citato nei nostri articoli su Trophy e The Elephant and Macaw Banner, mi fa ben sperare.

Che gioco diventerà?

Beam Saber non è ancora finito, quindi dare un giudizio completo è impossibile. Si vede che c’è passione e che c’è interesse a fornire indicazioni e consigli per ogni aspetto del gioco.

A mio avviso verrà fuori un buon prodotto. Si parte dal sistema di Blades in the Dark, dopotutto. C’è attenzione ai dettagli, abbondanza di contenuti, estrema versatilità delle opzioni.

La versatilità è appunto uno degli elementi migliori. Non è un gioco legato all’ambientazione data, tutt’altro. E’ un gioco scritto per essere preso e utilizzato in qualunque storia abbia bisogno di piloti che siano anche persone, enormi veicoli potenti e personalizzabili e delle regole di supporto per vivere un conflitto interplanetario che sia all’altezza delle aspettative.

Il mio augurio è che tra non troppo tempo quando sui vari forum o gruppi di giocatori si affacceranno degli utenti a chiedere “quale gioco mecha mi consigliate” o “ho in testa una storia o un’ambientazione futuristiche di guerra ma mi serve un sistema semplice e personalizzabile per giocarci” in molti risponderanno “Beam Saber”.

Per chi vuole sostenere Beam Saber

Il progetto è già finanziato, pertanto il gioco sarà una realtà a partire da aprile 2021, fuso orario Kickstarter (quindi “a partire da aprile 2021 con possibili ritardi”). Nell’immagine c’è una chiara tabella che riassume i costi, indicati in dollari canadesi. Il PDF si può avere con 19€ circa (con meno di 5€ per coloro che sono in difficoltà finanziaria, sperando che nessuno sia così vile da approfittarne). La copia fisica parte da 35€ circa, più varie altre offerte che combinano sessioni di gioco, possibilità di collaborare nella creazione di veicoli o personaggi.

Non ci sono ricompense negli stretch goal, che varranno solo per aumentare il compenso a coloro che stanno lavorando alla realizzazione del gioco. Poco accattivante e un po’ in controtendenza con le regole del marketing e l’abitudine su Kickstarter, quantomeno sincero e trasparente nelle motivazioni e nell’allocazione dei fondi. C’è anche da dire che il manuale è corposo e contiene già tutto ciò che è stato creato sul gioco. Meglio così che un manuale ridotto con delle aggiunte basate sugli stretch goal solo per dare l’impressione di regalare qualcosa.

Continuate a seguirci per rimanere aggiornati su Beam Saber e altri gdr mecha!

Magwa’s Magic Item Compendium hardcover [ D&D5e ] : le carte volano, i tomi restano

Magwa’s Magic Item Compendium hardcover [ D&D5e ] : le carte volano, i tomi restano

Magwa’s Magic Item Compendium e gli oggetti magici. Gli oggetti magici sono per un giocatore di ruolo quello che sono le scarpe per le donne. Oggetti del desiderio, agognati trofei, fortunati ritrovamenti, buco nero di ogni moneta d’oro ottenuta con sangue e sudore. Lo sanno bene i Knights of Vasteel, che hanno realizzato due pregevoli progetti Kickstarter creando dei mazzi dove ogni carta rappresentava un oggetto magico illustrato con maestria. Ora invece hanno deciso di puntare su qualcosa di più ambizioso: prendere gli oggetti descritti nel loro primo mazzo e trasformarli in un libro a copertina rigida. Signore e signori, ecco a voi Magwa’s Magic Item Compendium hardcover.

Non è un semplice copia e incolla

Per realizzare Magwa’s Magic Item Compendium hardcover non si solo limitati a copiare la loro precedente idea e rilegarla per provare a rivenderla ai collezionisti compulsivi come me. Nel mazzo c’era solo l’immagine, col retro della carta lasciato volutamente bianco per poterci scrivere. Ora invece agli oggetti è stata data una descrizione, sono state aggiunte delle meccaniche per D&D5e per renderli non solo degli spunti, ma delle realtà compiute.

Magwa's Magic Item Compendium

Inoltre il libro non è stato pensato come un semplice elenco di oggetti per cui sbavare. Di seguito vedremo cos’altro contiene.

Concretezza! Cosa trovo in Magwa’s Magic Item Compendium?

Il libro, in inglese, contiene almeno 130 oggetti magici unici corredati di illustrazione, storia e meccanica per D&D5e. Inoltre sono presenti nuovi mostri, brevi storie e centinaia di oggetti comuni.

Gli oggetti sono stati divisi in dieci capitoli in base a un filo conduttore che li riunisce dal punto di vista di un’ipotetica ambientazione nel mondo di Vasteel e ne approfondisce la storia con immagini e spunti.

Sulla pagina del progetto c’è molto materiale da visionare, per cui vi consiglio assolutamente un giro anche solo per ammirare le illustrazioni. Inoltre è possibile scaricare un capitolo dimostrativo gratuito.

Vi è grande varietà negli oggetti e nelle meccaniche, le illustrazioni sono molto belle, degne di un tomo sull’argomento presso la libreria di qualche mago. La suddivisione tematica permette di concentrare oggetti simili in poche pagine per facilitare il lavoro di caratterizzazione del dungeon master. L’impaginazione è chiara, semplice, piacevole e aiuta a mettere in risalto la qualità degli artisti.

Immagini gratis per tutti!

Per promuovere Magwa’s Magic Item Compendium hardcover i Knights of Vasteel hanno ideato un’interessante promozione. Chi condividerà il link alla campagna kickstarter con l’hashtag #MagwaRocks riceverà immagini gratuite per l’app! Perchè? C’è un app? Sì! Esiste una applicazione gratuita per visualizzare gli oggetti magici del manuale. Sebbene ci siano degli oggetti visualizzabili gratuitamente, i pacchetti sono a pagamento. Attraverso questa offerta invece si riceverà un codice per poterne avere uno gratuito (anzichè pagarlo 4.99$) e, facendolo sette volte in sette giorni diversi, si potranno ricevere tutti e sette i pacchetti gratuitamente!

Purtroppo Magwa’s Magic Item Compendium non è gratis

Sarebbe stato troppo bello, vero? La versione PDF del Magwa’s Magic Item Compendium hardcover costa 20$, la fisica 40$ ed entrambe sono acquistabili per 50$. Con 80$ arrivano a casa anche i due mazzi dei precedenti progetti, descritti a questo link.

Gli stretch goal al momento non sembrano così facilmente raggiungibili. Aggiungono maggiori illustrazioni ma non incrementano il contenuto, che è già realizzato e pronto. Il prezzo delle spedizioni non è incluso e va tenuto in conto perchè ha il suo peso se si vuole riceverli fuori dagli Stati Uniti.

Continuate a seguirci per riempirvi la collezione di oggetti magici fantastici come quelli di Magwa’s Magic Item Compendium hardcover !
Cthulhu artwork drink coasters | Recensione

Cthulhu artwork drink coasters | Recensione

Ci sono arrivati i Cthulhu artwork drink coasters (ovvero dei sottobicchieri a tema Cthulhu) e abbiamo deciso di dirvi cosa ne pensiamo attraverso questa recensione.

Alcune settimane fa vi avevamo parlato della campagna Kickstarter legata ad essi, elogiandone la buona ispirazione e il prezzo contenuto. Oggi possiamo toccarli con mano e darvi anche i nostri pareri riguardo alla loro qualità.

I pregi…

L’impatto visivo è ottimo. Grafica dettagliata e senza sbavature, colori vividi e ben abbinati… Esteticamente non si può davvero contestare nulla! Avete presente l’emozione di poter sorseggiare una bella birra fresca? Sappiate che con il faccione di Cthulhu sul fondo sarà ancora più appagante!

Inoltre Miskatonic Woods Trading Co. ha affermato di lavorare anche ad altre grafiche a tema. Questo potrebbe rendere il prodotto ancora più vario e interessante.

… E i difetti

A dire il vero c’è un unico difetto, più correttamente definibile come mancanza. Il materiale è un buonissimo cartone rinforzato, resistente anche alla birra. Anche dopo esser stato bagnato per lungo tempo può essere asciugato e non presentare quasi alcun segno.

Ammetto però che avrei preferito anche una versione deluxe in gomma o in un materiale simile, completamente immune ai liquidi. In questo modo sarebbe anche stato possibile lavarli e ne avrebbe aumentato drasticamente la durabilità. Gli attuali Cthulhu artwork drink coasters sono infatti pulibili solo tramite un panno bagnato, per evitare di rovinarli.

Considerazioni finali su Cthulhu artwork drink coasters

Quindi, qual è il verdetto? A mio avviso i Cthulhu artwork drink coasters sono promossi a pieni voti e meritano l’acquisto. Dopotutto il costo di ognuno è di solo 1€… Un vero affare! Investendo meno di 10€ si hanno sottobicchieri per tutti durante le sessioni di gioco!

Vorrei anche far riflettere i gestori di locali a tema; personalmente vedrei molto bene questi sottobicchieri nelle loro attività, potrebbero personalizzare un elemento che spesso ricade abbastanza nell’anonimato.

Dopo aver letto questa nostra recensione, fateci sapere cosa ne pensate anche voi dei Cthulhu artwork drink coasters!
Louve 3D: entriamo nella tana del lupo | Intervista

Louve 3D: entriamo nella tana del lupo | Intervista

Nelle ultime settimane abbiamo avuto l’opportunità di recensire Monster Families, una serie di miniature di La Louve 3D, team a cui abbiamo deciso di fare un’intervista. Il loro lavoro è così interessante che eravamo anche curiosi di scoprire qualcosa in più sulle persone che se ne occupano. Qui potete leggere le loro parole:

Perché avete scelto il nome La Louve 3D?

È il soprannome che mi dà il mio compagno ^^’ Perché il lupo è un animale selvaggio e difficile da avvicinare. È anche un animale molto legato al mondo del fantasy e del mistico.

Quanto tempo impiegate a progettare ogni miniatura? Quante bozze fate prima del prodotto finale?

Una miniatura può richiedere tra le 25 e le 70 ore. È solo da un anno che faccio modellazione 3D (e solo la sera e il fine settimana perché non è il mio primo lavoro) e spero di guadagnare velocità con l’esperienza, visto che sono ancora in fase di apprendimento! I miei test, prima di un progetto finale, sono almeno due stampe e talvolta anche molto di più: 5 o 6 su un modello difficile. Dato che sto modellando per stampare senza il supporto di slicer, ciò richiede necessariamente ulteriori riflessioni e test per verificare che funzioni bene.

Come ti è venuta l’idea di creare famiglie di mostri?

Le famiglie di mostri sono state profondamente ispirate da Monstrueusement Mignon di Blackbook Edition, che spiega, nel contesto del gioco di ruolo, come prendersi cura del tuo piccolo mostro. Inoltre, i piccoli mostri rendono possibile apportare variazioni interessanti mettendo i giocatori di fronte a scelte morali. Cosa fare del bambino dopo aver ucciso i genitori a seguito di un attacco o se lo trovano orfano? Dopotutto in giovane età non è né buono né cattivo, ma potrebbe crescere diversamente in base a ciò che il giocatore farà con lui…

Quali sono le tue miniature preferite tra quelle che hai creato?

Caspita è una scelta difficile ^^ Direi che mi piacciono particolarmente la famiglia dei funghi e il piccolo drago.

Qual è stata la miniatura più difficile da realizzare?

Penso che il più complicato da creare sia stato il Drago con le ali spiegate. Ammetto che è stata una sfida creare le ali e tagliare la testa per stamparla in PLA senza supporto aggiuntivo.

Com’è andata l’esperienza Kickstarter? Vi siete sentiti a vostro agio su questa piattaforma?

Il sito web di KS è ben fatto e offre molte risorse per aiutare a portare avanti la campagna. Ho trovato buoni consigli lì e mi ha anche spinto a condurre una campagna più strutturata e non esitare a contattare persone famose in questo settore.

Avete altri progetti futuri legati al mondo dei giochi di ruolo? Che si tratti di miniature o meno.

Sì, abbiamo tanto in mente. Vorremmo già sviluppare accessori legati al gioco di ruolo (vassoio per lanciare i dadi, scatola, set di dadi in resina) e anche il nostro sito web è in costruzione. E un prossimo KS ci farebbe piacere ma dopo questo riposeremo per un po’!

Fateci sapere se, dopo questa intervista, avete ancora qualche curiosità su La Louve 3D!
Norse Grimoire [ D&D5e ] : lanciato ufficialmente il Kickstarter

Norse Grimoire [ D&D5e ] : lanciato ufficialmente il Kickstarter

Oggi è finalmente il grande giorno: Norse Grimoire approda ufficialmente su Kickstarter!

Nelle scorse settimane abbiamo diffuso la notizia dell’inizio del progetto, un compendio mirato a ricreare in maniera fedele l’antica magia norrena in D&D5e. Ancora pieni di curiosità abbiamo deciso di intervistare i ragazzi di Mana Project Studio e chiedere alcuni dettagli in anteprima. Pochi giorni fa il team ha svelato la data e ora finalmente possiamo vedere cosa propongono.

Una grande opera nasce da grandi menti

A questo progetto hanno partecipato alcuni tra i più talentuosi scrittori e artisti italiani. Tra essi possiamo citare:

  • Michele Paroli: autore di Journey to Ragnarok e Historia, fondatore e lead designer di Mana Project Studio.
  • Marco B Bucci: autore dei fumetti fantasy Magna Veritas (per Soleil) e Nomen Omen (per Panini Comics).
  • Mila Fois: autrice di molti racconti mitologici e della serie di libri Meet Myths.
  • Andrea Guardino: artista e illustratore di Journey to Ragnarok.

Il contenuto del manuale

Questo forse era l’aspetto che più eravamo ansiosi di scoprire: cosa conterrà il manuale? Prima di tutto possiamo dirvi che sarà un corposo manuale di 160 pagine a colori con due possibili copertine, una standard e un’elegantissima edizione speciale. Per quanto riguarda i contenuti veri e propri troveremo:

  • Rune della Conoscenza: un saggio storico sulle Rune, come si inseriscono nella mitologia norrena e che ruolo hanno nella divinazione.
  • Rune Inscritte: come leggerle e come usarle per lasciare messaggi segreti.
  • 24 Rune del Futhark Antico: il loro significato, la loro storia e il loro utilizzo nella divinazione.
  • Staffe Magiche Islandesi: un saggio storico sulla mitologia islandese, gli antichi grimori e i loro utilizzatori.
  • 36 Galdrastafir: le loro origini, i relativi rituali e il loro effetto magico.
  • Tatuaggi e Pitture Rituali: meccaniche relative all’applicazione di Rune e Galdrastafir sulla pelle dei personaggi o sugli oggetti.
  • Ampia bibliografia alla base di quest’opera.

La struttura della campagna Kickstarter di Norse Grimoire

Ora vediamo i pledge disponibili. Quello più accessibile sulla pagina Kickstarter garantisce la copia digitale in PDF di Norse Grimoire a 12€. La copia fisica invece costa 44€. Vi sono poi una serie di offerte che comprendono anche la richiestissima ristampa di Journey to Ragnarok, comprensiva di Avventura e Ambientazione, Il Grigio Viandante, Battaglie oltre il Mare, Il Ladro di Rune, Mappe, Segnalini e Personaggi Prefatti. Questi bundle variano dai 49€ ai 199€, in base a quali prodotti si desiderano in copia fisica e quali in PDF.

Da notare che nella maggior parte di questi pacchetti è riproposto anche l’ambitissimo Dado Runico a 24 facce. Nel caso non fosse compreso, si può sempre aggiungere come add-on, come anche altri inserti come lo schermo del master di Journey to Ragnarok.

Al momento il team ha rivelato un solo stretch goal, una decorazione dorata sulla copertina standard. Come già accade per molti altri progetti, gli altri verranno svelati solo al raggiungmento del precedente.

Questa campagna Kickstarer sembra molto ben pensata, visto che permette di portarsi a casa Norse Grimoire (e i vari prodotti annessi) con un risparmio tra il 20% e il 30% rispetto al prezzo di listino. La conferma? I fondi richiesti sono stati raggiunti in circa mezz’ora dall’inizio della campagna!

Continuate a seguirc per rimanere informati sulle campagne Kickstarter più interessanti, come Norse Grimoire!
An Indie Game Anthology: di viaggi e di misteri | Recensione

An Indie Game Anthology: di viaggi e di misteri | Recensione

Nelle scorse settimane abbiamo seguito la campagna Kickstarter, riuscendo anche ad intervistare le autrici, ma ora finalmente siamo riusciti a leggere due dei dodici giochi di ruolo presenti nella raccolta An Indie Game Anthology e possiamo parlarvene in questa recensione. Nello specifico si tratta di The Wicked Sisters e We Die Here, ricevuti gratuitamente in formato PDF.

Recensione delle caratteristiche generali di An Indie Game Anthology

I GdR di An Indie Game Anthology che abbiano ricevuto per scrivere questa recensione presentano dei tratti comuni, in grado di dare coerenza a tutta l’opera. Ho apprezzato molto questo approccio, perchè riesce a rendere armoniosa una raccolta di prodotti davvero molto eterogenei.

Prima di tutto il processo creativo è sempre lo stesso: una delle due autrici scrive e l’altra revisiona. I ruoli si invertono spesso, dando di fatto la metà dei meriti a entrambe. Da questo ne consegue che i dodici GdR sono solamente in lingua inglese.

Le due autrici si dimostrano sensibili alle tematiche spinose, proponendo sempre un paragrafo per sottolineare l’importanza di decidere preventivamente se ci saranno temi che è meglio non toccare in sessione. Ottima idea, spesso tralasciata anche da progetti di portata maggiore.

All’inizio di ogni gioco (solamente dopo l’elenco dei sostenitori e l’indice) c’è uno specchietto in cui sono contenute le sue caratteristiche principali, in modo da dare il contesto giusto senza dover leggere tutte le meccaniche. Esso è molto sintetico ma altrettanto utile e contiene: la necessità o meno di un master, il numero di giocatori, la durata di una partita, il cibo perfetto per accompagnarla e il luogo più evocativo dove apprezzare al meglio le tematiche proposte.

Queste informazioni anticipano le caratteristiche principali che accomunano questi GdR: sistemi narrativi molto snelli che mirano principalmente a creare scene profonde, intense, bizzarre e quasi mistiche. Tutto ciò è contenuto nella sezione successiva, che spiega in cosa consiste ogni gioco.

Alla fine si possono trovare eventuali accessori da includere nella giocata, come ad esempio le schede dei personaggi (dove necessarie).

The Wicked Sisters

Una storia di donne scelte dal fato…

The Wicked Sisters narra la storia di antiche donne che hanno ricevuto dei doni, ognuna da un’entità differente. Questi doni sono poteri a cui possono affidarsi, facendo però attenzione a non esaurirli. Queste capacità le fanno apparire diverse e incidono pesantemente sul loro fato.

Le donne, tanto unite da essere quasi sorelle, iniziano una traversata in nave per raggiungere nuove terre. I motivi possono essere vari e vengono decisi nella narrazione. Durante il viaggio guardano nelle torbide acque e ognuna di esse riceve una Profezia Oscura. Una o più sorelle potrebbero finire in acqua e annegare: le visioni sono difficili da sostenere.

Una volta attraccate inizia la vera avventura, o forse sarebbe più corretto chiamarlo viaggio spirituale. Ogni donna avrà una scena a lei dedicata, a cui però partecipano anche gli altri personaggi. In ognuna di esse saranno posti dei dilemmi morali e delle situazioni che faranno scegliere tra il singolo e la congrega, senza tralasciare l’etica riguardante i personaggi incontrati. Volendo si può anche aumentare il numero di scene dedicato a ogni donna, ma difficilmente se di vuole mantenere la durata del gioco adatta a una one-shot.

La sessione si conclude in due circostanze: quando almeno una sorella termina il suo viaggio (per tramandare la discendenza) o quando tutte escono di scena. Quest’ultima eventualità non prevede mai una morte narrativa: le donne sono protette dal fato e quindi possono essere ferite, ma mai uccise. L’unico caso in cui ciò avviene è quando si esaurisce il proprio potere. Quando accade il giocatore decide come fare uscire di scena il personaggio, lasciando anche dei “segni” narrativi del suo passaggio. In questo caso può essere una morte o un abbandono del proprio cammino. Il manuale specifica che chi perde il proprio personaggio può osservare la sessione o coadiuvare il master.

… Tramite carte che segnano il loro cammino

Il sistema di gioco si basa sulla lettura di un mazzo di tarocchi. Il loro utilizzo copre ogni meccanica presente, dal background del proprio personaggio all’uso dei suoi poteri, fino anche a descriverne le eventuali circostanze di morte. Ogni carta ha un significato particolare (anche in base al fatto che sia dritta o rovesciata) che viene spiegato all’interno del manuale.

Il mazzo di tarocchi viene anche fornito in PDF insieme al manuale, ma sinceramente la grafica mi è sembrata decisamente troppo piatta. Per fortuna si può utilizzare un qualsiasi mazzo di tarocchi in nostro possesso. A essere sincero anche la qualità estetica del manuale stesso è quantomeno spartana. L’impaginazione e il font sono apprezzabili, ma mi ha fatto storcere il naso l’assenza di immagini. Gli unici due inserti grafici sono la bella copertina e un motivo in bassa risoluzione che decora ogni altra pagina.

In fondo all’opera sono presenti le schede dei personaggi, cinque valide scelte per i giocatori. Questi ultimi dovranno selezionare ognuno una sorella, senza però poter avere dei doppioni; non sarà nemmeno richiesto un nome: un epiteto basterà a descriverla in modo evocativo. Dopo la selezione è necessario scegliere quale aspetto e quale potere si desiderano tra le tre alternative proposte. Infine bisogna compilare gli ultimi campi richiesti (Profezia Oscura e lettura del Passato, Presente e Futuro) con quanto rivelano i tarocchi.

We Die Here

Le vicende di un claustrofobico centro abitato…

Questo gioco di ruolo si ispira profondamente ad un particolare sottogenere di film e serie TV a cui appartengono, ad esempio, Twin Peaks, Dark e It. We Die Here narra infatti le vicende di un gruppo di personaggi confinati in un piccolo centro abitato. Questo approccio valorizza i toni horror, facendo sempre sentire in trappola i giocatori. Il senso di claustrofobia è dato da questa comunità in cui tutti si conoscono, ma mai fino in fondo.

I personaggi (sia giocanti che non giocanti) si costruiscono infatti tutti allo stesso modo: si descrivono fisicamente e caratterialmente, per poi definirli attraverso tre punti chiave. Il Bisogno indica qualcosa a cui il personaggio non può rinunciare, una sua preoccupazione costante; il Desiderio rappresenta cosa vorrebbe ottenere o fare; il Segreto indica qualcosa di lui ignoto a tutta la comunità. Quest’ultimo è l’unico a non essere condiviso tra i giocatori. E nel caso non si riescano a trovare gli spunti adatti, una comoda tabella suggerisce delle valide opzioni per le tre caratteristiche.

Un ulteriore personaggio deve essere definito con almeno la stessa accuratezza: la città. Lo scopo è quello di renderla viva e partecipe alle vicende narrate, quasi avesse una propria volontà. Avrà anch’essa le tre caratteristiche chiave degli altri personaggi, ma dovrà anche avere una peculiarità che impedisce agli abitanti di allontanarsi. Il Segreto della città è spesso qualcosa di losco e pericoloso, magari anche un mostro misterioso e letale.

Bisogni, Desideri e Segreti rendono al meglio quando di intrecciano tra loro, creando una ragnatela di relazioni umane e scabrosi retroscena. A tal proposito viene anche consigliato al narratore di tenere graficamente traccia di questi rapporti.

… La cui pericolosità emerge ad ogni tiro di dado

Il sistema di gioco è molto snello e narrativo: per ogni prova si lanciano un determinato numero di d6 (minimo 2, massimo 5) e ogni risultato di 5 o 6 corrisponde ad un successo; più successi possono portare a ulteriori vantaggi. Il numero di dadi da utilizzare dipende da vari fattori, tra cui l’influenza dei propri Bisogni, Desideri e Segreti, la collaborazione o eventuali ostacoli. Una comoda tabella riassume tutte le casistiche.

Non ci sono ulteriori regole, nemmeno per il combattimento. Il motivo? La mortalità è molto alta; fallire una prova per evitare di essere colpiti da una motosega causa semplicemente la morte. E anche questo contribuisce ad aumentare il senso di tensione. Coloro che invece volessere avere più margine d’errore possono adottare la regola dei Tre Colpi; essa prevede alcune conseguenze negative prima della definitiva departita del personaggio.

Nonostante il gioco sia pensato per one-shot della durata di 2-4 ore, questa letalità potrebbe spingere i giocatori ad avere un personaggio di riserva nel caso il proprio muoia nelle prime fasi della sessione. Quest’ultima è suddivisa in scene, il cui insieme va a comporre tutto l’arco narrativo. Nel casi si desideri, è possibile creare campagne più lunghe, nelle quali ogni sessione rappresenta un episodio. Questa opportunità aumenta ulteriormente l’immersione in questo contesto claustrofobico.

Il manuale si conclude con un pregevole scenario già costruito, Discordia Dreaming. Esso contiene già tutto il necessario per giocare, comprese cinque schede dei personaggi prefatte.

Per il resto sono presenti pochissime illustrazioni, ripetute varie volte e la cui qualità non è nulla di eccezionale, seppur rimanga sempre in tema con i contenuti. Un motivetto decora ogni pagina, ma non in maniera memorabile. Per il resto impaginazione e font sono puliti e funzionali.

Se avete apprezzato la nostra recensione di An Indie Game Anthology, Continuate a seguirci per rimanere informati su GdR simili!

Red Rook Revolt: spezziamo le catene dell’oppressione

Red Rook Revolt: spezziamo le catene dell’oppressione

Alcuni giochi di ruolo possono anche servire per trattare importanti questioni sociali e Red Rook Revolt è uno di questi.

Red Rook Revolt

Sarà anche per il fatto che l’autore Magnus T. Hansen è uno studioso di filosofia con chiare idee politiche, ma tutto il suo entusiasmo si può ritrovare nello spirito alla base di quest’opera. Sia lui che il resto del team di sviluppo sono abbastanza alle prime armi nella creazioni di giochi di ruolo, ma questo sembra aver dato una buona spinta iniziale al progetto. A voler essere precisi, Magnus aveva gi creato un altro progetto Kickstarter in passato: Titan Hunt.

L’andamento della campagna Kickstarter

Questo aspetto mi sembra quello gestito meno bene. La pagina di presentazione è precisa e piena di materiale esplicativo del gioco, ma alcuni dettagli a mio avviso potevano essere curati meglio.

Partiamo dai pledge: sono pochi, ma non per questo poco interessanti. Quello più conveniente sembra essere quello da 10€; è una cifra davvero conveniente per poter ottenere la versione completa del manuale di 90-100 pagine in formato PDF. Anche quelli più costosi sono interessanti, fornendo la possibilità di avere il manuale stampato o un bundle contenente anche Titan Hunt.

Questa scelta ha però probabilmente pesato sullo scarso interesse generato dagli stretch goal. Il primo è la scheda del personaggio (con alcune schede prefatte): perchè non includerla già di base nel manuale? A me sembra abbastanza importante. I successivi stretch goal sono pagamenti per il team di sviluppo. Questo non è da intendere come un amorale tentativo di arricchirsi; i prezzi bassi dei pledge probabilmente hanno quasi azzerato i guadagni iniziali dei creatori. In ogni caso vedere degli stretch goal che, di fatto, non propongono nulla, nemmeno di simbolico, non fa troppo piacere.

Lo scenario di Red Rook Revolt

Ma arriviamo al sodo: qual è effettivamente il prodotto proposto?

Red Rook Revolt narra le vicende del comune di Red Rook che lotta per la propria libertà, stufo della tirannia dell’impero centrale di Alarum. Quest’ultimo, conosciuto anche come Impero delle Ali, è solito annettere territori per “liberarli”, ma inizia poi puntualmente a sfruttarli per le risorse e per la forza lavoro.

Grazie all’importanza della comunità e all’aiuto tra compagni, i giocatori potranno usare mezzi più o meno convenzionali per sfuggire alla presa di una forza apparentemente molto più potente ed organizzata. Tra gli strumenti a disposizione ci sono anche la magia e i poteri demoniaci, ma il loro utilizzo non va preso alla leggera. La prima rappresenta una preziosa eredità degli spiriti ancestrali del cielo e si può manifestare sotto varie forme; i demoni invece sono vincolati alle armi, ma la loro influenza mentale rischia di annebbiare la volontà dell’utilizzatore.

I mezzi dei ribelli

L’autore ha creato un sistema di gioco molto semplice che sembra però incarnare lo spirito di tutta l’opera. Le prove si effettuano con il lancio di un singolo d6; le collaborazioni avvengono dando il proprio d6 ai compagni d’avventure, donando un valore speciale al proprio dado personale, un valore di fratellanza.

Il combattimento vuole essere dinamico e si basa su alcune meccaniche principali. Gli attacchi in mischia vanno sempre a segno e servono a “caricare” i poteri demoniaci. Essi si manifestano attraverso l’utilizzo delle armi da fuoco, ognuna con le proprie particolarità; attenzione però: un utilizzo sconsiderato potrebbe portare a isolarsi o non distinguere più i compagni. Il quadro è poi completato da talismani magici che permettono di dare dinamicità e freschezza al combattimento, grazie ad abilità come il teletrasporto e la deviazione dei proiettili.

Viene poi data una grande importanza sia al singolo che alla comunità. Alcune meccaniche dimostrano come l’unione faccia la forza e come lottare per i propri compagni non sia mai una cattiva scelta. Il comune di Red Rook nella sua totalità serve come “tana” sicura in cui risanare le ferite fisiche così come gli attriti tra compagni. Ma attenzione: fallire le proprie missioni toglierà questa opportunità e imporrà la necessità di lottare per respingere l’invasione!

Continuate a seguirci per rimanere informati su Red Rook Revolt!
Omega Horizon: approfondiamo la conoscenza di questo spazio | Intervista

Omega Horizon: approfondiamo la conoscenza di questo spazio | Intervista

Abbiamo parlato della campagna Kickstarter per Omega Horizon, ma avendo ancora dei dubbi al riguardo, abbiamo deciso di fare un’intervista con l’autore.

Chi ha scelto il nome Omega Horizon?

Sapevo di volere la parola “Orizzonte” nel titolo sin dall’inizio perché è una delle mie parole preferite! Evoca un senso di avventura, esplorazione e ignoto. Abbiamo scelto alcune varianti del titolo (Infinity Horizon, Ultimate Horizon, ecc.) Ma alla fine abbiamo scelto il greco “Omega” per indicare “l’ultimo orizzonte” o “l’orizzonte definitivo”. Parte delle riflessioni che speriamo che i giocatori possano fare è “Qual è esattamente l’orizzonte finale per l’umanità?” È la natura dell’umanità? È il conflitto tra il mondo naturale e quello artificiale? O è semplicemente l’orizzonte fisico dell’esplorazione dello spazio? Tu lo decidi!

Quali sono le fonti d’ispirazione letterarie e cinematografiche?

Onestamente, ce ne sarebbero troppi da citare, ma me ne vengono in mente tre che sono stati l’ispirazione iniziale per le tre principali fazioni: Starship Troopers (l’Impero Sentenium), Bladerunner (l’Impero Yamato) e Firefly (le Colonie Libere) . Per quanto riguarda l’ispirazione letteraria, la Trilogia della Fondazione di Asimov è una grande per me.

Quali giochi di ruolo hanno ispirato la creazione di Omega Horizon?

Gioco a GdR da quando ero un bambino e ho provato tanti titoli diversi, quindi non sono sicuro di quali mi abbiano maggiormente spinto a diventare un autore, ma le ispirazioni meccaniche per il gioco possono essere rintracciate in alcuni in particolare. Lo sviluppo del personaggio è in qualche modo simile a quello del sistema World of Darkness. La meccanica di lanciare dadi e tenerne alcuni è stato ispirato dal sistema Legend of the 5 Rings. Tutto il resto è una sorta di fusione di tutte le mie esperienze con i giochi di ruolo.

In un universo così ampiamente esplorato, come mai inizialmente ci sono solo cinque razze giocabili?

Questa è un’ottima domanda. Ho pensato di aggiungerne molte altre al regolamento base, ma ero preoccupato di farlo solo per il gusto di farlo. Tutte e 5 le razze giocabili nel regolamento base hanno ricevuto tutte la giusta attenzione per i dettagli, e ho pensato che il manuale sarebbe diventato troppo grande se ne avessi inserite altre ancora. Ecco perché ho deciso di pubblicare subito il supplemento Expanded Horizons, che aggiungerà altre razze e darà loro la giusta cura.

Quante pagine avrà il manuale?

Speriamo di mantenere il regolamento base sulle 200-250 pagine. Expanded Horizons si aggira attorno alle 150 pagine. Detto questo, il vero fattore decisivo sarà il contenuto. So cosa voglio includere in ogni libro, e se posso farlo nella quantità di pagine che mi sono prefissato, fantastico. Se vedessi che non sembra bastare, preferirei farlo nel modo giusto e includere altre pagine e tutto il necessario per rendere il gioco eccezionale.

I giochi di fantascienza generici hanno sempre bisogno di molte variabili da considerare per essere plausibili. Nuove razze, armi futuristiche, miglioramenti genetici e cibernetici. Non è sempre facile bilanciare tutto. Come è stato il processo di creazione e bilanciamento di questi elementi per Omegha Horizon?

Il bilanciamento è sempre difficile, specialmente quando si progetta un nuovo sistema da zero. La nostra filosofia generale era quella di creare opzioni divertenti e rendere le scelte significative. Questo si traduce in gioco con il fatto che ogni arma o strumento tecnologico aveva bisogno di almeno un vantaggio significativo e di almeno uno svantaggio o debolezza significativi. Di conseguenza, a prima vista alcune cose sembrano sbilanciate (gli androidi sono molto più resistenti ai danni fisici rispetto agli umani, ad esempio) ma con gli strumenti o gli oggetti adeguati, l’equilibrio viene ripristinato (gli androidi sono incredibilmente vulnerabili alle armi a base elettrica, ad esempio). In altre parole, usa lo strumento giusto nella situazione giusta!

Fornirete materiale di supporto come avventure, carte e tabelle?

Sì, stiamo pensando di rilasciare moduli di avventura insieme al gioco base e continueremo a supportare il gioco con materiale aggiuntivo dopo il rilascio.

Parlando delle caratteristiche e in particolare del Mind Pool, avete citato i poteri psionici. Ci sarà quindi spazio per il soprannaturale?

Questo è qualcosa di cui abbiamo discusso in gruppo, ma non abbiamo ancora raggiunto un’intesa. La nostra sensazione generale è che vogliamo mantenere questo gioco più radicato nella scienza (anche se ci prendiamo certe libertà con essa). Quello che dirò è “qualsiasi forma di scienza sufficientemente avanzata sembrerà una magia per una specie meno avanzata”.

Avete detto che Expanded Horizon sarà il primo di alcuni supplementi. Avete ancora molto materiale da svelare?

Sono anche dibattuto su questo argomento perché da un lato rispetto i giochi che cercano di comprendere tutto in un singolo manuale, ma dall’altro amo anche i giochi che forniscono molti supplementi e continuano a dare supporto e fare aggiunte al loro universo. Realisticamente, vorrei fare un supplemento autonomo per ciascuna delle principali fazioni che le esplora nei loro particolari. Oltre a ciò, non sono sicuro di quanti altri libri di ambientazione faremo o se continueremo a pubblicare moduli di avventura, ma abbiamo in programma di supportare Omega Horizon per molto tempo.

Parlando ancora di supplementi, Expanded Horizon sembra avere aggiunte su tutti i fronti. Razze, armi, carriere, astronavi, regole. Quindi pensate di pubblicare supplementi sempre mirati ad aggiungere pochi dettagli a molti argomenti o anche alcuni concentrarti su un campo specifico?

 Come accennato in precedenza, vorrei concentrare i supplementi aggiuntivi sulle principali fazioni, ma anche in questo caso il piano prevede che ogni manuale possa migliorare ogni aspetto del gioco. Ad esempio, se facciamo un supplemento di Sentenium Empire, includerebbe più informazioni sulla loro società (cultura, moda, intrattenimento, ecc.) Ma si concentrerebbe anche sulla loro tecnologia che aggiungerebbe più armi, attrezzature e astronavi/veicoli al gioco, includendo probabilmente alcune specie e carriere specifiche della fazione, ecc.

Facci sapere se questa intervista con l’autore di Omega Horizon ha risolto i tuoi dubbi a riguardo!

Monster Families: il valore della famiglia | Recensione

Monster Families: il valore della famiglia | Recensione

Premetto che abbiamo ricevuto il materiale relativo a Monster Families gratuitamente da parte del produttore La Louve 3D a scopo valutativo e ne abbiamo scritto una recensione per mostrarlo nella sua interezza.

Abbiamo parlato alcuni giorni fa di questo progetto Kickstarter che prevede miniature e file STL raffiguranti gruppetti di mostri dello stesso tipo ma di taglie diverse. Come delle famiglie insomma.

Cosa ci è arrivato?

Purtroppo per noi, visti i risultati, non abbiamo ricevuto l’intera collezione Monster Families. Ci sono state inviati dei campioni. Per la precisione un drago grande, una belva distorcente grande, un treant grande, un tentacolo di rami e due guerrieri fungo piccoli.

Ognuno di essi aveva due versioni, una stampata con tecnologia FDM e uno con tecnologia SLA. La prima tecnica è quella più economica, ma anche la meno precisa poichè avviene tramite il deposito di strati sovrapposti di resina che si fondono e uniscono al contatto; ha il vantaggio di essere meno inquinante grazie all’utilizzo di sostanze naturali, ma il processo di creazione risulta più rumoroso. La tecnologia SLA invece trasforma la resina liquida in plastica dura in una vasca, garantendo una maggiore precisione nei dettagli; il processo è più silenzioso, ma i materiali richiesti sono più costosi e tossici.

Per stessa ammissione dei creatori le copie ottenute con il metodo FDM sono venute meno bene del previsto. Questo perchè si tratta di una metodica che ha bisogno di maggior tempo e attenzione nella calibrazione per ottenere un certo risultato. E’ comprensibile che dovendo stampare e spedire velocemente questi campioni dal Canada all’Italia il tempo di calibrazione è stato poco. Certamente con maggiore attenzione è possibile ottenere risultati migliori di quelli, già comunque più che buoni, che abbiamo ricevuto.

Gli unici esempi di tecnologia FDM sono nei confronti tra i due draghi e tra le altre miniature. Si tratta di quelle più scure. Le immagini e i video monografici sono stati realizzati sui modelli con tecnologia SLA che si è comunque dimostrata di maggiore qualità.

Le nostre impressioni

Siamo rimasti molto positivamente colpiti dalle miniature di Monster Families sotto vari punti di vista.

Progettualmente sono dei disegni veramente belli, ognuno con le proprie qualità. Abbiamo apprezzato la posa accattivante della belva distorcente come la simpatica bruttezza dei guerrieri fungo. Il livello di dettaglio è alto, con risultati sorprendenti in alcuni punti, come il collo e la testa del drago, se si pensa che si tratta di miniature replicabili a casa.

Un altro punto a favore è la robustezza. Le miniature sono stabili, spesse, non hanno parti a facile rischio di rottura o delicate da afferrare. Ovviamente i soggetti hanno aiutato, essendo ben diversi da esili figure umanoidi che brandiscono esili stocchi e archi che rischiano di spezzarsi solo guardandoli. Ciononostante onore al merito.

Che sia giunto il momento di adottare le Monster Families?

Ovviamente è una valutazione molto personale l’utilità che possono avere queste famiglie nella vita di ciascuno di noi e pertanto non possiamo decidere per voi se valga la pena di fare la spesa. Possiamo dirvi che i prezzi sono in linea con altre offerte, che, come vi abbiamo fatto vedere, anche i prodotti realizzati, qualora decideste di farveli stampare, sono di ottima qualità. La qualità della spedizione è stata ottima.

Sì, anche questa volta in redazione litigheremo per dividercele!

Se vi è piaciuta la nostra recensione di Monster Families continuate a seguirci per rimanere informati sugli altri prodotti di La Louve 3d!
Brancalonia: disquisiamo collo creatore!

Brancalonia: disquisiamo collo creatore!

No Dice Unrolled giammai nascose lo grande interesse verso l’italica illuminazione di produrre lo magno Brancalonia, lo spaghetti fantasy RPG. Dopo il gaudioso annuncio, così in alto giunse il disio di novelle sullo futuro tomo che ripieni di coraggio e speme abbiamo deciso di apporre questioni a Mauro Longo, uno dei cialtr… delli sublimi creatori di codesto giuoco.

Orsù, basta bighellonare e iniziamo!

Lieto die! Finalmente sta pervenendo lo momento de iniziare la crociata Calcio d’Avvio (Kickstarter). Como vi sentite? Siete pronti alla pugna?

Longo lo cammino, ma grande la meta! E d’altra parte, noi siamo stati concepiti pronti…

Vi aspectavate una sicché magna reazione de laetizia de li seguaci?

Giorno dopo giorno innumerevoli canaglie stanno confluendo al nostro Covo dai quattro angoli del Regno, per unirsi ai vessilli della Compagnia del Patibolo! Non possiamo che rallegrarcene… presto avremo i numeri non solo per tentare il Calcio d’Avvio ma financo per spodestare i rampolli dei Catozzi dalla sala del Trono e conquistare il sinistro stivale!

Quando multo sovente si pena a reinvenire nove illuminazioni per ambientazioni e giuochi, Brancalonia é la demostrazione che una bona idea è semper vincente. Como vi è giunta la scintilla?

Lo spirito cazzonesco e buffonico sempre ci ha animato… la vera domanda è come sia avvenuto che alcuno pria di noaltri non abbia pensato a fare una cosa tanto ovvia (a parte naturalmente Kata Kumbas e qualche altro titolo storico): stiamo sempre a scimmiottare il fantasy degli americani, quello che fanno gli inglesi, i nordeuropei, i tedeschi… Nessuno che abbia puntato sulla tradizione del fantasy italiano, una delle più ricche, antiche, composite e profonde che ci possano essere! Ditemelo voi: com’è che a nessun altro è venuta la scintilla prima?

Pur mostrantesi como un’opera cialtronesca, già solo nelle novelle iniziali si nota un magno numero di riferimenti a tante opere. Il laboro di creatione dello testo è stato lungo e irto di ostacoli?

Invero è così: in Brancalonia convivono molte anime diverse; dal fantasy “colto” di matrice italiana al filmaccio pecoreccio degli anni ’70, dal folklore regionale alla immensa tradizione favolistica nostrana. Ironia et citationes, ma anche guerra e miserie, tragico e comico, sacro e profano. Senza dimenticare che ci sono molte componenti letterarie contemporanee confluite nel progetto; i racconti di Zappa e Spada, il romanzo di Ignoranza Eroica, citazioni delle opere di Guerri, Calvino, Pederiali, De Feo e tanti altri… Se tutti questi apporti ci riempiono di quintalate di materiale eccezionale, la vera disfida est quella di fondere tutto assieme per avere un degno e coerente mondo di gioco… dopotutto siamo qui per giocare di ruolo, non per fare critica letteraria!

Dovremmo star tutti pronti li primi giorni de crociata onde ottenere li Uccelli Mattinieri (Early Birds)? Vi saranno sconti per li seguaci più lesti?

“Bisogna sempre stare attenti, a uccelli mattinieri, pesci paduli e strani serpenti”, sì recita il noto detto! Non sconti tuttavia vi saranno, ma donativi esclusivi per coloro che prestamente seguiranno il lancio!

Li Obiettivi Allungati (Stretch Goal) saran solo canti di avventure e pagine aggiunte al tomo o le vostre menti han pensato anco a tesori tangibili como dadi, guaine e altri ignoranti gingilli?

La nostra fervida mente mai si distoglie da guaine e gingilli: nella bisaccia della Canaglia vedrete vi sarà ogni ben di Domineddio.

Quale cosa vi ha più divertito nello pensar Brancalonia e quale inveco ha più vessato li vostri cerebri e li vostri membri per trasformarla in giuoco?

La costruzione del mondo, dei suoi personaggi, delle sue storie e delle avventure è la parte più divertente, e forse la più facile per molti di noi; Acheron Books pullula di scrittori e narratori. Molti di noi sono anche autori di giochi o giocatori, ma la vocazione principale di tutti noi è di certo quella legata a trame, world-building, storytelling, intrighi, citazioni (colte e laide che siano), trovate divertenti, level design e colpi di scena. Più complessa, ma sicuramente stimolante, la fase in cui tutti questi aspetti vengono calati nel sistema di gioco, per creare il perfetto adattamento per la 5a Edizione. Forse la questione più ardua e noiosa è quella del mercanteggiamento (marketing); siamo tutti creativi, artisti, storyteller e autori, e dover gestire gli aspetti più pratici di questi progetti (parlo per me), è la cosa che mi piace di meno!

Non oserete sottrarvi dallo compito di redarre nuovi tomi nello prossimo futuro que seguitino lo primo libro di Brancalonia?  

Non sarebbe di certo un problema: Brancalonia si presta a millanta espansioni, millanta approfondimenti, millantamila idee e trovate… naturalmente, il punto chiave è vedere come andrà la campagna per il Manualo Basico… da ivi dipenderà tutto… Di una cosa però siamo certi: resteremo sempre nella mala penisola e nei mari e isole circostanti. Non ci interessa approfondire altri regni che non siano l’Italia alla Rovescia di Brancalonia.

Quanto de risate si fanno giuocando a Brancalonia co una masnada de guitti?

Se non ci divertissimo noi per primi, non saremmo qui. Brancalonia è esattamente il progetto che sogniamo da anni di realizzare!

Vale messere!

Prendiamo gentilmente congedo, buoni uomini!

Continuate a seguirci per essere costantemente aggiornati su Brancalonia!
Deck of Heroes [ D&D5e ]: quando serve un eroe!

Deck of Heroes [ D&D5e ]: quando serve un eroe!

Deck of Heroes è un progetto molto semplice con uno scopo ben preciso. Fornire un mazzo di personaggi pregenerati di primo livello per D&D5e. Ovviamente non a tutti serve avere a disposizione due dozzine di avventurieri prêt-à-porter. Ma a coloro che ne avessero bisogno questa è un’offerta da tenere in seria considerazione. L’autore, Adrian Sanjuan, è al suo primo progetto, ma mostra idee chiare come un veterano del crowdfunding. La soglia di finanziamento è un po’ alta, ma non bisogna lasciarsi scoraggiare se si vuole rendere il progetto realtà. E’ il mazzo che fa per voi? Scopriamolo!

Gira la carta e gioca!

Le premesse di utilizzo sono semplici: si vuole tirar su una sessione al volo per far conoscere D&D a degli interessati? C’è un’avventura da provare e servono degli eroi al volo per cominciare a giocare senza perdere tempo? Si è già in ritardo nel preparare una one-shot per una fiera e manca il tempo di fare generare i personaggi?

Questi sono tutti esempi nei quali un mazzo di personaggi pregenerati farebbe proprio comodo.

Ma com’è fatto questo Deck of Heroes?

Si tratta di carte formato tarocchi, 70mm per 120mm, 320 grammi per mq. Da un lato si trovano un’illustrazione e una citazione del personaggio per dare un’idea della caratterizzazione, sul retro sono stampate in modo chiaro tutte le informazioni e statistiche basilari con l’aggiunta di un tratto distintivo che possa stimolare l’interpretazione e la narrazione. Sul fondo sono anche stilizzati i dadi necessari da tenere a portata di mano.

Non solo statistiche!

E’ molto carina l’idea di far scorrere tra le mani un mazzo di illustrazioni e scegliere a simpatia chi si interpreterà nelle ore successive. Qualora servisse far progredire i personaggi o trasportarli in una vera e propria campagna per ogni carta c’è la scheda del personaggio ufficiale in formato digitale.

Inoltre nel mazzo sono presenti sei carte fronte retro con l’elenco dei trucchetti di tutte le sei classi base che lanciano magie al primo livello da un lato e le magie di primo livello dall’altro. In più ci sono due carte che riassumono termini e regole principali di D&D5e.

La scelta su quali razze e classi inserire nel mazzo è stata decisa in base a statistiche su ciò che viene più comunemente giocato (ne abbiamo preso spunto per parlarne poco tempo fa in un nostro post) e, per motivi legali, la scelta si è limitata a razze, classi e magie incluse nel SRD5 (la Open Game Lycense).

Quanto costa avere un Deck of Heroes?

I pledge sono semplici. La versione digitale costa 10£ (circa 12€) ed è prevista in consegna per fine anno. Una copia fisica costa invece 15£ (circa 18€) e si farebbe attendere fino (almeno) a giugno 2021. Gli eventuali strech goal sbloccherebbero un maggior numero di carte. Le spese di spedizione sono escluse ma contenute: 5£ (circa 6€) per l’Unione Europea e 8£ (circa 10€) per il resto del mondo.

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Norse Grimoire [ D&D5e ] : lanciato ufficialmente il Kickstarter

Norse Grimoire [ D&D5e ] : la fine dell’attesa, l’inizio del viaggio

Norse grimoire è prodotto che No Dice Unrolled ha sempre seguito con molta attenzione fin dai tempi del suo annuncio alla fine del 2019. Si tratta di un supplemento per D&D5e prodotto da Mana Project Studio (i creatori del pluripremiato Journey to Ragnarok). Servirà per integrare la magia rituale norrena nell’ultima edizione di D&D.

L’idea ci è piaciuta così tanto che circa un mese fa abbiamo realizzato un’intervista con uno degli autori, così gentile da concederci anche alcune immagini in esclusiva. Dopodichè è iniziato un tempo di attesa, un cammino di avvicinamento alla nascita di Norse Grimoire. La pagina Facebook di Mana Project Studio ha accompagnato questo tempo con la pubblicazione ricorrente di rune, in una sorta di cammino spirituale verso la scoperta di nuovi segreti e nuovi significati. Quando verranno svelati?

Abbiamo una data per Norse Grimoire!

Ora finalmente possiamo dare una data. Giovedì 5 marzo 2020 inizierà ufficialmente la campagna Kickstarter della durata di 20 giorni. Conoscendo la qualità dei prodotti editi finora dai ragazzi di Mana Project Studio siamo sicuri che otterrà un notevole successo. Per questo motivo consigliamo a tutti quelli che, come noi, fremono per avere il manuale tra le mani, di segnarsi la data perchè se ci saranno degli Early Bird potrebbero durare ben poco.

Molto probabilmente nella campagna sarà possibile anche ordinare Journey to Ragnarok, del quale Norse Grimoire si pone come perfetta integrazione ambientale. Magari anche altre opere da poter far confluire in un unico ordine, o un bundle scontato.

Un’altra speranza è quella di poter trovare interessanti stretch goal e add-on. Sinceramente non è semplice immaginare cosa possano essere, vista la natura storica dell’opera. In ogni caso l’idea di qualche ricompensa fisica tematica ci alletta molto; dadi, rune, accessori vari… Tutto è ben accetto!

Continuate a seguirci per rimanere sempre aggiornati su Norse Grimoire e gli altri progetti firmati Mana Project Studio!

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