Vorremmo ringraziare Modern Artifice per averci inviato i Demi-Lich Dice, un set di dadi metallici cavi a tema teschio e ossa, al fine di poter scrivere questa recensione. Al momento di questo articolo la soglia di finanziamento del crowdfunding su Kickstarter è stata ampiamente doppiata, quindi i Demi-Lich Dice saranno disponibili per tutti i sostenitori.
I Produttori dei Demi-Lich Dice
Modern Artifice è al suo primo progetto Kickstarter ma vanta già una vasta gamma di dadi acquistabili sul suo negozio online su Etsy.com. Vi consiglio di farci un giro perchè le foto sono veramente accattivanti. Potete anche seguirli su Facebook o Instagram.
Si capisce che non si tratta di novellini ai loro esordi da produttori anche solo dal packaging con cui sono arrivati i dadi. Una solida scatola metallica con coperchio trasparente mette subito in bella mostra il prodotto. La scatola è contenuta in un sacchetto portadadi che può essere alternativamente utilizzato per contenerli. Ovunque il logo di Modern Artifice. Si vede che ci sono le giuste capacità e l’attenzione al dettaglio.
La Peculiarità dei Demi-Lich Dice
Arriviamo al punto e parliamo dei dadi. Come già detto si tratta di dadi a tema teschi e ossa in metallo inchiostrato ed elettroplaccato. Il focus principale è stato di crearli leggeri e dai bordi arrotondati affinchè non rovinino le superfici sulle quali vengono lanciati. La raccomandazione con i dadi di metallo sarebbe di lanciarli sempre su un materiale dedicato, come un lanciadadi o una plancia, ma al roll non si comanda e, quando viene il momento di tirare i dadi, ogni superficie è quella giusta.
I Demi-Lich Dice mantengono la promessa. Sono veramente leggeri, al punto che tenendoli in mano, se non fosse per la percezione tattile, non sembrerebbero metallici. Non si sentono bordi o parti aguzze e si stringono in mano con piacevolezza. La struttura cava è accattivante alla vista e non comporta alcuna fragilità: applicando una forza muscolare anche sostenuta non si deformano.
I Demi-Lich Dice di Questa Recensione
Avendo bordi un po’ meno spigolosi e netti ho la percezione che rotolino un po’ di meno. Rimbalzano comunque a sufficienza per rendere il risultato casuale. Spero mi perdonerete se non ho fatto uno studio statistico per verificare l’assoluto bilanciamento! Li ho provati su un tavolo di legno e non hanno lasciato alcun segno.
Modern Artificier ci ha inviato il modello Blood Tithe (“Tributo di Sangue”) con teschi color rame con numeri rosso sangue. L’accostamento cromatico è bello e i numeri si leggono molto bene. A me danno un sentore di steampunk.
L’Offerta Kickstarter
Si possono ottenere i singoli D20, al prezzo di $15 (circa 13€). Con $50 (circa 42$) si possono ottenere il set da 7 dadi oppure 6d6, mentre con $65 (circa55€) il set da 11 dadi o 10d6. Ci sono moltissime colorazioni disponibili e qui sopra ne abbiamo mostrato solo una piccola parte. Attraverso gli stretch goal sono stati aggiunti una spilla per ogni ricompensa fisica e ci sono degli extra digitali per tutti. Al momento sono 3 battlemap digitali, 5 statblock di demi-lich alternative D&D5e e un modulo avventura “La cripta del demi-lich”.
Considerazioni Finali della Recensione dei Demi-Lich Dice
Come si evince da questa recensione, i Demi-Lich Dice sono sicuramente affascinanti e ben realizzati. Progettare dei dadi in metallo leggeri che non rovinino le superfici è un bel progetto. La caratterizzazione a teschi e ossa suscita spesso grande fascino tra i giocatori di ruolo. Certamente hanno un costo significativo, benchè proporzionato al materiale e ai processi per realizzarlo. Potrebbero essere una splendida aggiunta a ogni scaffale e a ogni libreria, nonchè un accessorio imprescindibile per ogni necromante che si rispetti!
Se vi è piaciuta questa recensione, Continuate a seguirci per essere sempre informati su nuovi accessori come i Demi-Lich Dice !
Ci è stata data l’opportunità di dare un’occhiata in anteprima al quickstart di Inferno – Dante’s Guide to Hell, il setting per D&D5e basato sull’immaginario creato da Dante Alighieri per la Divina Commedia. Grazie quindi a Two Little Mice, Acheron Games ed Epic Party non solo per questa occasione, ma anche per aver realizzato questo meraviglioso prodotto. Continuate a leggere e mi darete ragione. Per tutti coloro che lo desiderano è possibile scaricare gratuitamente il quickstart. Sottolineo che più che un quickstart è un bigstart, considerando che sfiora le settanta pagine. La campagna Kickstarter prenderà il via il 23 marzo.
Divina La Commedia, Divina l’Arte
Non mi è proprio possibile non cominciare questo viaggio dal parlare delle illustrazioni e dell’impaginazione. L’opera di Dante Alighieri è un capolavoro della letteratura mondiale, che a parole descrive dei luoghi e delle creature capaci di infiammare l’immaginazione di secoli di lettori. La responsabilità di tradurre tutto quell’immaginario in immagini non deve essere stata semplice da gestire. Ma non c’è dubbio che il risultato sia superlativo.
Il nero e il rosso dominano la scena. Riferimenti alle incisioni storiche che accompagnavano la Commedia originale si mischiano a immagini più moderne e fantasy. Le illustrazioni sono auliche e realistiche insieme, veramente intense e impressionanti. La più alta espressione del giubellianesimo contemporaneo (neologismo coniato nella recensione di Broken Compass). Ma i complimenti non vanno fatti solo alla fantastica Daniela Giubellini, ma anche a Vincenzo Pratticò e al maestro Gustave Doré, celebre illustratore della Divina Commedia del XIX secolo. Vale la pena scaricare il quickstart anche solo per le illustrazioni (Caronte! Guardate che Caronte!)
L’impaginazione segue la qualità delle illustrazioni e se ne mette al servizio. E’ ben fatta, incesellando con eleganza il lavoro senza protagonismi. La lettura è un viaggio a sua volta in pagine ogni volta nuove e appassionanti.
Il Peso Dell’Eredità Dantesca
La responsabilità di scomodare la Divina Commedia non si limita alle illustrazioni. Questa anteprima basata sul quickstart di Inferno – Dante’s Guide To Hell per D&D5e offre solo una finestra limitata sul risultato finale, ma già da subito l’attenzione alla qualità del testo e la fedeltà verso l’opera originale sono e devono essere messe sotto esame. Stiamo parlando del Sommo Poeta dopotutto!
Il team degli autori infatti esordisce subito assicurando che
con un approccio filologico preciso, e tramite l’aiuto di esperti, studiosi e professionisti di letteratura e gioco, abbiamo iniziato un viaggio all’Inferno sulle orme di Dante e Virgilio, che non aggiunge nulla all’originale ma trasforma le inarrivabili terzine della Commedia in un itinerario del tutto nuovo.
Il materiale è ancora troppo poco per esprimere un giudizio completo. Però l’aria che si respira tra Speranza, Peccato, Primo Amore, Divina Ispirazione e tante altre componenti del gioco o premesse che lo animano sono ottime basi per aspettarsi un lavoro ben fatto.
Anteprima del Quickstart di Inferno – Dante’s Guide To Hell per D&D5e: un Gioco Diverso
Siamo letteralmente sommersi di nuovi giochi di ruolo ogni anno. Grandi titoli, nuove edizioni, reboot, indie, bozze, minimalist, zine e chi più ne ha più ne metta. Ma spesso non è il gioco che deve cambiare, bensì l’approccio. La prima casella di testo del quickstart parla proprio di questo e merita di essere riportata.
L’Inferno non è soltanto un’ambientazione, ma il tentativo di generare un’esperienza unica e profonda. Ai giocatori chiediamo di non abbandonare soltanto la speranza, ma anche i preconcetti, e di provare ad approcciarsi a questo manuale con mente e cuore aperti, e con la voglia di essere stupiti. Mettete dunque da parte la ricerca delle combinazioni più potenti, e degli artefatti più rari, e non pensate già ai grandi e famosi avversari da abbattere. L’esperienza che vi proponiamo, se vi piacerà giocarla, è più elegante e richiede un pizzico di serietà. Il vostro più grande nemico sarete voi stessi.
E’ certamente un gioco diverso quello in cui i personaggi vengono chiamati Viaggiatori e il master la Guida, che non è solo un appellativo contestualizzato, ma lo rispecchia anche nell’ambientazione, connotandolo come una vera e propria guida, un Virgilio che accompagna i giocatori in una campagna ovviamente chiamata Viaggio.
I Viaggiatori e i loro Peccati
I personaggi, una volta addentratisi nella Selva Oscura, perdono ogni rango, livello e professione precedente, come anche parte della propria memoria e identità, e vanno ad assumere sembianze simili a quelle che avevano nel mondo materiale o vengono trasfigurati e mutati a causa di vizi, virtù e peccati.
Per questo, un grande guerriero che ha combattuto per servire l’eresia può ritrovarsi ad assumere l’Archetipo del Blasfemo e costretto a scambiare la sua spada con i poteri del fuoco. Allo stesso modo un uomo piccolo e debole che ha spadroneggiato sui suoi sudditi può ritrovarsi a incarnare l’Archetipo del Tiranno e a torreggiare tra i dannati nella sua armatura insanguinata.
Essi portano degli Emblemi, oggetti allegorici ineluttabilmente legati a loro, al loro Peccato e alla loro classe (o meglio Archetipo). Ognuno ha un Peccato, non vi è multiclasse. Ma soprattutto l’obiettivo dei Viaggiatori è non perdere la speranza; mentre quello di Lucifero non è di uccidere i personaggi, bensì di farli peccare, di far usare i loro poteri ed esaltare così il loro Peccato. E incatenarli per sempre all’Inferno.
E che belli gli Emblemi! Sono poteri e sono fardelli, sono allegorie e contrappassi, uniti a potente presenza visiva e a meccanismi di gioco! Come è una meccanica la Speranza, che parte da 33 punti, numero scontato ma perfetto (doppiamente perfetto direi!).
L’Avventura Introduttiva
L’avventura quasi non può essere definita tale. E’ un piccolo proemio, uno scorcio di quello che potrà essere giocare nell’Inferno. E’ un pretesto per presentare la situazione ai giocatori e farli familiarizzare con l’ambientazione. Certamente interessante e d’impatto, perchè pensare di interpretare un personaggio che ha varcato la Porta Eterna e si trova sulle rive dell’Acheronte basta già per mandare l’hype a mille. Viene menzionato un PNG che avrà un ruolo importante nella campagna presente nel manuale; questo fa intuire che ci sarà una trama principale che aiuti quantomeno il primo approccio di una Guida verso il suo lavoro di narratore.
L’avventura riporta tutta la poesia e la filosofia dei riferimenti e delle allegorie al gioco di ruolo più classico. Missione, scontro, risoluzione. D’altronde stiamo parlando sempre di D&D. Riuscire a fondere bene queste due anime del gioco potrebbe non essere facile e richiederà impegno da parte di tutti i presenti al tavolo di gioco.
Anteprima del Quickstart di Inferno – Dante’s Guide To Hell per D&D5e: Considerazioni Finali
Potrei stupirvi: alla fine di questa anteprima posso dirvi che odio il quickstart di Inferno – Dante’s Guide To Hell per D&D5e. E’ semplicemente troppo bello per poter aspettare di avere il manuale completo e poterlo provare.
Battute a parte, Two Little Mice conferma l’estrema qualità dei suoi lavori e la sua attenzione a creare un prodotto centrato, omogeneo e soddisfacente sotto ogni punto di vista. Se questo è l’inizio non vedo l’ora di vedere tutto il materiale che sarà pubblicato, sia dal punto di vista dei contenuti che dal punto di vista grafico. Sono curioso di capire meglio come potranno essere vissute delle avventure nell’Inferno dantesco; ma ho estrema fiducia sul fatto che mi divertirò un sacco a giocarle.
Stiamo parlando di un prodotto gratis pieno di spunti interessanti e impreziosito da illustrazioni fantastiche: cosa state aspettando a scaricarlo?
Abbiamo da poco conosciuto una realtà italiana chiamata Role Master, un tavolo da gioco 3D online. Incuriositi da quanto proposto, siamo entrati in contatto con il team di sviluppo e abbiamo cercato di capirci qualcosa in più. In questo articolo raccoglierò quanto emerso finora.
Cosa Propone Role Master
Role Master è un software (in italiano e inglese) di supporto per il gioco di ruolo, pensato sia per le sessioni online che per quelle in presenza. Contiene tutto il necessario per portare su uno schermo le mappe, siano esse da esplorare o da vivere in uno scontro. Personaggi, ambiente, elementi dinamici. Tutto questo può essere utilizzato per giocare comodamente online, comprendendo anche un sistema di lancio dadi, le schede dei personaggi e una chat (scritta e vocale) integrata; la comodità dell’avere un supporto simile come questo però lo rende anche qualcosa di molto interessante per avere una rappresentazione accurata della mappa quando si è nella stenza stanza. A dare adito a questa promessa abbiamo ambienti in 2D e 3D, luci volumetriche, nebbia di guerra, musiche, griglie di varia forma e dimensione, e addirittura la possibilità di visualizzare i contenuti in prima persona. Non male!
La creazione dei contenuti può avvenire attraverso il suo editor, in modo tale da ricreare esattamente cosa serve (o attraverso un sistema a generazione automatica); il suo utilizzo permette di avvicinarsi a vari tipi di ambientazione, dal fantasy al futuristico. In alternativa Role Master conterrà anche uno store interno nel quale sarà possibile acquistare prodotti creati da altre persone (come prodotti singoli o secondo una formula ad abbonamento). Questi non si limiteranno alle mappe, ma anche altri contenuti, come possono essere musiche, miniature, scenari e campagne complete. Gli artisti e gli autori potranno in questo modo venire anche ripagati per il loro lavoro. Molto apprezzabile anche il fatto che vadano acquistati solo dal master, piuttosto che da tutti i giocatori.
Come Seguire il Progetto
Al momento Role Master è in fase alpha e non è ancora disponibile per essere provato. Il modo migliore per rimanere informati sul suo sviluppo è seguire i canali ufficiali degli sviluppatori. Oltre ai classici Facebook, Instagram e sito ufficiale, vi consigliamo anche di dare un’occhiata al loro canale YouTube. Su di esso potrete trovare alcuni video di presentazione del prodotto e una simpatca mini-serie animata, anch’essa legata all’utilizzo di questo software. Al momento questo è il modo migliore per vedere con i propri occhi cosa ci aspetterà.
Gli sviluppatori ci hanno poi comunicate che nei prossimi mesi partirà una campagna Kickstarter per finanziare il progetto. Con essa ovviamente arriverà l’accesso al pubblico, inizialmente con la fase beta per chi sosterrà il progetto; infine si giungerà poi passare alla versione definitiva. Al momento non ci sono ancora prezzi, quindi per il lato economico attenderemo il lancio della campagna di raccolta fondi (e ne riparleremo in tale occasione).
Ora non ci resta che aspettare e vedere come si evolverà!
Continuate a seguirci per rimanere informati sullo sviluppo di Role Master!
Questa recensione di Shotglass Adventures III é stata possibile grazie all’autore, Laidback Dungeon Master, che ci ha mandato il file digitale del prodotto e la possibilità di stamparlo a costo di produzione tramite il servizio Print-On-Demand di DrivethruRPG. Non ho esitato a cogliere al volo l’occasione e quindi ora posso parlarvi di questa raccolta di avventure tenendone in mano con estremo piacere una copia fisica.
Shotglass Adventures III – Black Meridian Heart è disponibile su DrivethruRPG nel formato digitale (PDF) o fisico, con copertina morbida o rigida a partire da $25 (circa 20€ al cambio attuale) in su, senza contare eventuali sconti attuati dall’autore.
Riassunto delle puntate precedenti
In un precedente articolo vi ho già parlato in anteprima di Shotglass Adventures III e vi invito a rileggerlo se volete farvi un’idea completa di cosa si tratti. Facciamo comunque un riassunto di ciò che avevamo già detto.
Questa recensione è su Shotglass Adventures III – Black Meridian Heart, raccolta di avventure in OGL per D&D5e e altri giochi OSR. Sono dieci avventure per personaggi dal decimo al quindicesimo livello che rappresentano un potenziale seguito dei primi due volumi di Shotglass Adventures. Ogni avventura può essere giocata in maniera indipendente o come parte di un’unica campagna.
Le promesse dell’autore comprendevano mappe a colori disegnate a mano, decine di nuovi mostri, nuovi oggetti magici, un’ambientazione urbana dettagliata, nuove regole e svariate tabelle di gestione della campagna e dell’ambiente e molto altro ancora. E’ tempo di andare a toccare con mano la veridicità degli annunci fatti al tempo della campagna Kickstarter!
Iniziamo la recensione di Shotglass Adventures III!
Sfogliando per la prima volta le 134 pagine di Shotglass Adventures IIIle prime due cose che saltano all’occhio sono il colore rosso e le mappe. Il rosso infatti è stato scelto per i titoli dei paragrafi o per far risaltare elementi chiave, in particolare i mostri, che risaltano in tutto il manuale con i loro nomi rossi e in grassetto.
Ma il colpo d’occhio maggiore lo danno le mappe. Bellissime e molto colorate, si nota facilmente e con piacere che sono prodotte a mano e rendono molto bene. Sono presenti sempre due volte: la prima in dimensioni ridotte con numeri o linee che rimandano alla spiegazione testuale presente nella pagina stessa e poi una seconda volta a pagina piena. Questo dettaglio mi è molto piaciuto perchè da Dungeon Master odio sfogliare avanti e indietro quando le mappe si trovano molto distanziate dalle descrizioni dei luoghi. Nelle ultime pagine sono anche presenti alcune mappe bonus per incontri o siti che si possono aggiungere in caso di necessità.
L’attenzione ai dettagli e l’esperienza da dungeon master dell’autore sono un filo conduttore dell’intero prodotto, a mio avviso. A una prima occhiata mi sembra di leggere non un manuale pubblicato, bensì un quaderno delle avventure di un amico Dungeon Master. Sia chiaro, la qualità è da prodotto pubblicato dal punto di vista di lettering, impaginazione, indice e quant’altro. Sto parlando di sensazione e impostazione. Avere alcuni dettagli sottolineati, le mappe a portata di mano, consigli, valori importanti dello stat block evidenziati, un glossario delle abbreviazioni, mi fa capire l’attenzione per i dettagli presente. Ad esempio in questo modo si salva spazio grazie alle sigle presenti lungo tutto il manuale ma non si lascia mai un lettore, specialmente un novizio, solo a dover interpretare il significato di acronimi che non sono sempre ovvi.
Le dieci avventure
Pensando a cosa vi possa interessare di più nella recensione di Shotglass Adventures III anche per valutare un eventuale acquisto, credo che una brevissima sinossi delle avventure possa orientarvi a comprendere meglio il contenuto del prodotto. Ecco quindi le dieci proposte in menu (livello richiesto tra parentesi):
Beginning at the End (XI): (“Cominciando alla Fine”) l’esplosione di una bomba in una locanda è l’inizio di un’investigazione che porta alla luce inquietanti scoperte.
The Frost Giant’s Proposal (XI): (“La Proposta di Matrimonio del Gigante del Ghiaccio”) un matrimonio d’interesse tra due clan di giganti del ghiaccio rischia di andare all’aria perchè la sposa è scomparsa nel viaggio verso lo sposo. Serve qualcuno di esterno che investighi in questa delicata situazione.
Destiny’s Chyld (XII) (“Fyglio del Destino”): un potente artefatto che permette di far scorrere indietro il tempo è l’unico modo di evitare un cataclisma.
Island in the Stream (XII): (L’Isola nel Flusso) il salvataggio di un gruppo di archeologi su un’isola volante svela misteri ancor più sorprendenti.
Eye of the Storm (XIII): “L’Occhio del Ciclone”) un labirinto dimensionale senza apparente via di uscita e irto di pericoli.
Enemy Mine (XIII): (“Miniera Nemica”) un vecchio tempio dimenticato ha insidie molto più gravi delle già pericolose creature che lo abitano.
Unchained (XIV): (“Sciolti dalle Catene”) un investigazione nel maniero di un barone che sembra avere molto da nascondere.
The Ruins of Tessala (XIV): (“Le Rovine di Tessala”) antiche rovine ospitano i seguaci di un culto senza scrupoli.
Black Heart (XV): (“Cuore Nero”) il dungeon che dà il sottotitolo al manuale, un luogo pieno di insidie.
Fade to Black (XV): (“Svanire nel Nero”) il grandioso e apocalittico ultimo capitolo della campagna, ricco di possibilità e diversi finali.
Precisazioni sulle avventure
Il termine avventura è molto generico. Può indicare un dungeon di due stanze, una singola situazione che fa diramare multipli esiti in base all’interpretazione, così come un’investigazione che richiede svariate sessioni per essere completata. Quindi ritengo sia necessario precisare bene che tipo di avventure si possono trovare in Shotglass Adventures III.
Non sono avventure lunghe e articolate, tutt’altro. Ognuna di esse occupa 5-7 pagine, incluse quelle dedicate alle mappe. Non sono neanche considerabili degli spunti ampliati, perchè ogni pagina è densissima di informazioni. Si tratta di avventure tutte localizzate o collegate con una regione chiamata Black Medirian (“Meridiano Nero”), sulla quale si muove costantemente e silenziosamente un enorme vortice a oltre 500 metri di altitudine.
Principalmente si tratta della classica struttura a dungeon con alcuni possibili agganci per i personaggi, una descrizione veloce delle caratteristiche dei luoghi e dei personaggi non giocanti, un accenno di trama e l’indicazione a trappole, mostri e incontri. Non ci sono caselle di testo da leggere o lunghe spiegazioni che prendono per mano il Dungeon Master mentre dipana il racconto. Per questo il mio paragone con gli un quaderno di appunti. C’è tanto contenuto che va digerito, organizzato e trasformato in avventura. D’altra parte si tratta anche di avventure a un livello tale che è difficile siano le prime su cui posa l’occhio un DM novizio.
Essendo avventure giocabili singolarmente non c’è una connessione particolarmente forte tra la maggior parte di esse. Sono presenti comunque molte possibilità di congiunzione, di personaggi ricorrenti o di fili rossi da poter aggiungere per creare una campagna ancora più coesa e coinvolgente.
Contenuti aggiuntivi di Shotglass Adventures III
Ci sono molti contenuti aggiuntivi. Il manuale presenta qua e là dei consigli dell’autore per i master, precisi e formativi. A inizio del manuale sono presenti una dozzina di pagine di presentazione della zona e dell’insediamento principale. Sono veramente incantato dalla quantità di materiale pratico e utilizzabile inserito in questo spazio. Nomi, idee, luoghi, fazioni. Veramente un tesoro compatto di informazioni.
Seguono le avventure quasi 20 pagine di mostri, alcuni creati da zero, altri presi dal Tome of Beasts o dal Creature Codex, seguite da un breve elenco di oggetti magici, per lo più creati ad hoc per le avventure. Vi è poi un comodo generatore di rovine. La regione chiamata Black Meridian è piena di tali resti e creare un luogo unico in pochi passaggi è senz’altro comodo.
C’è poi un buon spazio, più discorsivo e meno ricco di spunti, che va ad approfondire la provincia di Verona. Una Verona fantastica, niente Piazza delle Erbe o balcone di Giulietta, anche se magari un’arena ci sarà. Si tratta della regione teatro della trilogia delle Shotglass Adventures che permette di fornire indicazioni a chi volesse maggiori informazioni.
Chiude il manuale un rapido accenno alla conversione per OSR, alcune semplici idee per intraprendere la trasposizione da un sistema a un altro.
Arte e impaginazione
Dal punto di vista dell’impaginazione apprezzo la densità di contenuto per pagina. L’uso intelligente di colori, linee e caselle di testo evita che il risultato possa creare confusione nel lettore. E’ stato fatto un buon lavoro, preciso e attento nei dettagli. Bisogna farci l’abitudine alla prima occhiata, dopodichè è scorrevole.
L’arte è molto piacevole. Come le mappe, anche parte dei disegni sono a colori. La palette scelta è brillante e giocosa. Non mancano i dettagli, ma non vi è iperrealismo. Si riconosce chiaramente il tratto, si vuole far capire che si tratta di un disegno. In un certo senso trasporta in una atmosfera ludica.
Considerazioni finali della recensione di Shotglass Adventures III
L’aspetto più importante quando si vuole comprare un’avventura è quello di capire esattamente cosa si sta cercando. Spero di avervi dato un’idea sufficientemente esauriente su questo prodotto per capire se fa al caso vostro. Materiali, grafica e impaginazione sono di buon livello e non tradiranno le vostre aspettative. I contenuti sono compatti, necessitano di un dungeon master che sappia espandere i concetti e collegare i punti. Però sono molti e interessanti. Certamente le tipologie di gioco di ruolo e di avventure proposte sono molto precise.
Pertanto, se state cercando dungeon di media grandezza con cui cesellare la vostra campagna, oppure se volete un’intera regione da esplorare con un percorso ben delineato verso la gloria, mandate fiduciosi i vostri personaggi verso il Cuore di Black Meridian.
Continuate a seguirci se volete scoprire più avventure come quelle di Shotglass Adventures III – Black Meridian Heart!
Ringraziamo Legendary Games per averci inviato Mythos Monsters, un nuovo bestiario in inglese per D&D5e, al fine di poter scrivere questa recensione. Esso ci permette di ampliare ulteriormente il nostro ampio ventaglio di mostri e antagonisti per stupire sempre i nostri giocatori. Questo manuale presenta più di 40 bestie che traggono ispirazione dagli scritti di H.P. Lovecraft e August Derleth. Quindi dei signori mostri con la M maiuscola, soggetti che è meglio non sognare di notte!
Mythos Monsters nasce grazie a una campagna Kickstarter di successo. Ora è disponibile sullo store ufficiale in PDF a $15 (circa 14€), nell’edizione fisica a $20 (circa 19€) e in un bundle che le contiene entrambe a $25 (circa 23,50€). Esiste nella versione per PF2 (anche in un formato giàpronto per Foundry VTT), sebbene ad un prezzo leggermente più alto. Se utilizzate il codice NDU10 al momento del pagamento, otterrete uno sconto del 10% sul vostro ordine!
Vi segnalo anche l’esistenza di un Patreon di Legendary Games, chiamato Legendary Loots, che offre ricompense quotidiane con materiale per D&D5e.
Mythos Monsters è l’ultimo nato nella serie Beasts of Legend, che comprende altri prodotti come Coldwood Codex, Boreal Bestiary, Construct Codex e Beast from the East.
Il contenuto di Mythos Monsters
I mostri dei Miti di Cthulhu non possono essere ovviamente contenuti tutti in un manuale, dal momento che ce ne sono veramente molti. La progenie di Yog-Sothoth, i segugi di Tindalos, i polpi volanti, i migo, finanche a qualche Antico. Sono di varia pericolosità per permettere di trovare spunti per ogni difficoltà e ogni livello.
Mythos Monsters è un manuale molto pratico. C’è una breve introduzione: tratta per lo più dell’etichetta “mythos” come sottotipo dei mostri e della creazione di creature xenoidi. Ok, gli xenomorfi non fanno parte del corpus dei Miti di Cthulhu. Ma le loro radici vi affondano profondamente e una guida alla loro creazione è certamente un valore aggiunto per questo manuale. Poi, da pagina 5 a pagina 69 (su 70), giù di mostri su mostri, ognuno che occupa uno o due pagine.
Pur amando i racconti di Lovecraft e avendo la bibliografia completa su Kindle, la mia conoscenza di questi mostri non è così ampia da permettere di analizzare puntigliosamente la purezza del contenuto. Mettendomi nei panni dell’utente medio ho trovato la parte descrittiva ben fatta ed esauriente e quella meccanica equilibrata e funzionale.
Arte e impaginazione
Creare un prodotto sui Miti di Cthulhu richiede un certo livello qualitativo dell’arte. Come si evince dalle immagini presenti in questa recensione, Mythos Monsterssoddisfa ampiamente questo prerequisito. La scelta grafica dei mostri è un buon mix: da una parte il desiderio di rappresentare orripilanti creature aliene e alienanti, dall’altra parte l’uniformarsi allo stile fantasy proprio del gioco di ruolo più famoso del mondo. Pur capendo che si tratta di una scelta voluta che si ritrova in molti manuali di Legendary Games, mi sarebbe piaciuto un’immagine di copertina più attraente. Anche all’interno non ci sono immagini a tutta pagina che esaltano gli occhi e l’immaginazione del lettore. Ma il comparto grafico è assolutamente all’altezza.
L’impaginazione la menziono solamente per sottolinearne la perfetta uniformità con i classici del genere. Ogni lettore si troveranno a casa a ogni pagina. Vale la pena sottolineare che il file digitale presenta hyperlink: interni dal sommario alle varie voci ed esterni verso il 5eSRD (il regolamento ufficiale OGL di D&D5e).
Considerazioni finali su Mythos Monsters
Questo prodotto ha un focus molto centrato. Si propone di fornire per D&D5e un gran numero di creature legate ai Miti di Cthulhu e credo che riesca a farlo con un buon equilibrio tra qualità e prezzo. Non ci sono molti fronzoli grafici, ma ogni mostro è rappresentato con qualità e vividezza. Non c’è contenuto aggiuntivo ai mostri, ma ogni pagina aggiunge una risorsa seria e ben fatta per il dungeon master. Sono abbastanza sicuro che difficilmente rimarrete delusi se vi interessa ciò che Mythos Monsters propone.
Se vi è piaciuta questa recensione, Continuate a seguirci per essere sempre aggiornati su supplementi come Mythos Monsters!
Sfogliando i progetti Kickstarter per scoprire in anteprima cosa stia per approdare sul mercato, mi sono imbattuto in Meteor Tales, un gioco di ruolo cartaceo che promette un sistema di combattimento unico e realistico. Lo promettono in molti, questa volta sarà vero? Curiosi di avere una risposta abbiamo contattato l’autore, Angelos Kyprianos, che ci ha gentilmente omaggiato di un’anteprima digitale per permetterci di dare un’occhiata.
Meteor Tales è un progetto che viene portato avanti da 20 anni. Alle sue spalle ci sono solo due persone: l’autore e l’illustratore, Charidimos Bitsakakis. I continui miglioramenti hanno portato alla genesi della seconda edizione che ora, attraverso il crowdfunding, cerca di raggiungere una veste grafica migliore, maggiori contenuti e altri accessori. Oltre alla pagina Kickstarter potete anche dare un’occhiata al sito dedicato.
In anteprima le promesse di Meteor Tales
Meteor Tales promette molte differenze da alcune caratteristiche tipiche di molti giochi di ruolo classici. Non ci sono i punti ferita e il combattimento ha un alto rischio di letalità che necessita di tattica e oculata gestione delle risorse. Infatti ogni creatura ha lo stesso grado di vulnerabilità e la progressione delle capacità va a modificare la capacità di difendersi ed evitare i danni ma non la resistenza a essi.
La creazione del personaggio è multisfaccettata; prende in considerazione ogni aspetto per creare creature uniche e non stereotipate in razze o classi. L’avanzamento è sul campo e non basato sull’ottenere esperienza. La magia ha un approccio nuovo e differente con la presenza di scuole di magia che sono caratterizzate da propri, autonomi minisistemi. L’elemento principale del sistema è la Stamina, che rappresenta la moneta di scambio per poter portare equipaggiamento, compiere azioni o lanciare magie. Ci sono meccaniche che favoriscono l’interpretazione.
Promesse mantenute?
Trattandosi di un’anteprima non ho ancora provveduto a studiare con attenzione le 400 pagine del manuale base di Meteor Tales, ma ho voluto cercare di capire se le promesse che vi ho descritto sopra trovano riscontro nella realtà dei fatti.
La creazione del personaggio occupa quasi 120 pagine ed è descritta come un sacro rituale che deve richiedere il giusto tempo. Non è libera completamente da stereotipi o incasellamenti simili a classi, ma offre molta libertà. C’é molta alea in alcune parti, che dà un gusto un po’ retrò, considerando l’attuale tendenza a cercare di creare personaggi il più equilibrati possibile, soprattutto nei numeri e nei bonus. La progressione di ogni aspetto del personaggio è a sé stante e legata all’utilizzo o all’allenamento.
Il combattimento vuole davvero cercare di essere realistico e pericoloso. Si utilizza una suddivisione temporale a secondi con i combattenti che agiscono ogni X secondi. I danni hanno diversi livelli, che possono portare a conseguenze e anche a morte istantanea; il tipo di danno comporta conseguenze diverse. Attraverso i dadi si ottiene anche la locazione dei danni per una maggiore accuratezza. In offerta con il Kickstarter ci sono anche dei dadi anatomici che riportano parti del corpo al posto dei numeri sulle varie facce.
La magia prende veramente un sacco del manuale e viene efficacemente differenziata in un sacco di scuole, aspetti, sfaccettature.
Focus: la Stamina
La Stamina è veramente un elemento centrale. Ogni azione ha un costo in Stamina dipendente anche dal peso trasportato, ma viene contato solo il peso degli oggetti da combattimento o di facile accesso, mentre zaini o altro non viene considerato. Una scelta arbitraria comprensibile, da una parte fa rientrare la stanchezza e gli oggetti nelle meccaniche delle azioni, dall’altra suona un po’ strano calcolare 5kg di armatura ma non uno zaino magari stracolmo di roba. Ma è il normale compito di un autore di un gioco che cerca di essere realistico decidere dove applicare il realismo e dove sospenderlo, al fine di rendere il tutto giocabile e il regolamento non troppo… pesante.
Cos’altro ho scoperto sfogliando Meteor Tales in anteprima
Ho sfogliato con piacere undici razze che, sebbene annoverino gli stravisti elfi e nani, presentano alcune idee originali a tema giganti, serpenti e natura interessanti. Molto originali la razza di umani che si infligge dolore per potenziarsi o i mezzo-fantasmi, esseri già morti, ancora materiali ma con forti connessioni con l’aldilà.
Ho trovato molte variabili numeriche, che rende questo gioco parecchio dipendente dal risultato dei dadi. Non è un pregio né un difetto, semplicemente una caratteristica. Solitamente questo tipo di giochi ottiene pareri netti: o piace molto o non piace proprio.
La strutturazione del manuale non mi ha convinto appieno. La parte regolistica avrebbe bisogno di essere più user-friendly per facilitare l’apprendimento e la consultazione del sistema. Inoltre su un bel volume di 400 pagine, a fronte di oltre 100 belle pagine di bestiario, dedicarne solo 13 all’ambientazione è una scelta che non ho compreso. O la si omette e si crea un manuale che copra solo il sistema, oppure si fornisce un maggior apporto di informazioni riguardo all’ambientazione.
Arte e impaginazione
Come si intuisce da questa anteprima, Meteor Tales mi dà l’impressione di un progetto molto di sostanza e con pochi fronzoli. D’altra parte si tratta del lavoro di due persone, che hanno sviluppato un manualone da 400 pagine oltre ad altri supplementi. Sia l’arte che l’impaginazione condividono lo stesso giudizio. Si tratta di un lavoro semplice, essenziale, ma ben fatto. Ci sono 20 anni di lavoro dietro e comprendo la volontà di pubblicare qualcosa di qualità. Ovviamente non la qualità di una casa editrice o di un team di produzione numeroso e ambizioso. Ma l’amor proprio e la passione per il proprio progetto portano a far del proprio meglio per creare qualcosa di apprezzabile e piacevole.
Il contenuto denso e l’impaginazione precisa ma sempre uguale rendono un po’ difficile orientarsi su 400 pagine, complicando un po’ la ricerca e appesantendo la lettura.
L’offerta Kickstarter
L’edizione PDF costa 20€, la cartacea 35€ (50€ con la copertina rigida). Con 75€ viene anche aggiunta una mappa quadrettata e un’avventura introduttiva cartacea intitolata Pages of Dyran. Spendendo 100€ si scopre il mondo di gioco attraverso una mappa e due supplementi riguardanti il Regno di Lothen e l’Impero Tridente. Ci sono ulteriori livelli di pledge che offrono aggiunte come miniature, i dadi anatomici, la colonna sonora e molto altro.
Non vi è traccia di stretchgoals e l’impostazione dell’offerta è molto semplice, ma altrettanto chiara. Mi viene confermata l’impressione di un progetto molto di sostanza, che si basa poco sulla pubblicità, sull’apparire, sull’attirare e sul diffondere. I contenuti sono invece tanti, già pronti e definiti. Resta da vedere se anche in assenza di marketing Meteor Tales saprà attrarre abbastanza sostenitori da diventare una realtà consolidata e diffondere le sue promesse di unicità e realismo.
Continuate a seguirci per essere aggiornati su giochi come Meteor Tales!
Ringraziamo 1985 Games per averci inviato The Deck of Stories al fine di poter scrivere questa recensione.
Questo mazzo di carte per giochi di ruolo nasce da una campagna Kickstarter di successo. Gli autori si sono già dimostrati molto competenti nella creazione di accessori per GdR, come si evince dalla nostra recensione di Dungeon Tiles.
Ora questo prodotto è disponibile sullo store ufficiale al prezzo di 17 $ (circa 16 euro). Nel caso si vogliano espandere le opzioni, si possono anche acquistare molte bustine extra. Se utilizzate il codice NoDiceUnrolled15 al momento del pagamento, otterrete uno sconto del 15% sul vostro ordine!
Ma ora scopriamo cosa propongono con questo nuovo prodotto!
Contenuti ed Utilizzi
Le carte offrono svariate idee ai narratori. Su di esse si possono leggere degli utili spunti per creare o arricchire avventure e missioni. Queste idee non sono lanciate in maniera casuale, ma seguono uno schema razionale ben preciso (che ho profondamente apprezzato). Questa organizzazione risponde al nome di ORC System. Cosa significa? Semplice, ogni lettera della prima parola rappresenta una categoria di carte. Ogni carta può anche appartenere a più di una tipologia. Nello specifico queste ultime sono le seguenti:
O – Opening Action (azione d’apertura): aggancio per trascinare i personaggi all’avventura. Offre un pretesto per occupare i personaggi con missioni secondarie (o anche principali, soprattutto nel caso di una campagna sandbox). Esempio: i personaggi sono avvicinati da una tigre selvaggia che cerca di farsi seguire in una giungla.
R – Rising Action (azione scatenante): sconvolgimento della trama, evento che stravolge la storia per come si stava sviluppando. Questo tipo di carta richiede ai personaggi di cambiare rotta o per lo meno di rivalutare la situazione. Esempio: gli avventurieri ricevono una mappa che risulta leggibile solo quando immersa nel sangue.
C – Climax Action (azione di culmine): un incontro che rappresenta uno dei momenti di maggiore rilevanza all’interno della storia. Queste carte creano le pietre miliari che rappresentano gli eventi chiave dell’intera narrazione. Esempio: il tesoro di un drago porta con sè una minaccia ancora più grande del suo precedente guardiano.
Dopo la breve descrizione, si possono leggere anche due domande, utili per provare ad affrontare la questione sotto diversi punti di vista. Esse possono aiutare il master a interpretare la carta stessa, rendendo ancora più facile costruirci una storia attorno.
Recensione del materiale fisico di The Deck of Stories
Il mazzo di The Deck of Stories che abbiamo ricevuto per scrivere questa recensione contiene 50 carte di alta qualità (più alcune extra su cui sono presenti consigli su come leggerle ed utilizzarle). Piacevoli al tatto, resistenti e durature: non potevo aspettarmi di meglio per quanto riguarda i materiali. Essendo plastificate permettono di essere utilizzate senza avere il timore di rovinarle alla prima sessione.
Questo design dona al prodotto anche una notevole professionalità, facendo un’ottima figura al tavolo da gioco. A questo si aggiunge un comparto grafico molto apprezzabile. Questo mazzo di carte non contiene vere e proprie illustrazioni, ma le scelte di design risultano molto appaganti. Ho apprezzato molto la cornicetta sul fronte e l’aspetto generale del retro. Il valore estetico è incrementato da una palette cromatica molto azzeccata; un bianco sporco di base (con scritte blu scure) accoglie sezioni blu scure (con scritte bianche) e il tutto è impreziosito da decorazioni gialle.
Considerazioni Finali
Come si può facilmente intuire da quanto scritto in questa recensione, The Deck of Stories mi è piaciuto. Le motivazioni sono tante e vanno dalla qualità all’attenzione per i dettagli. Anche le possibilità di utilizzo lo rendono un prodotto desiderabile; le carte sono utilizzabili singolarmente o concatenabili ed è specificato che vogliono solo offrire spunti e, per questo, gli autori stessi consigliano di adattare quanto scritto in base ai propri gusti.
Trovo molto rassicurante avere un mazzo simile quando mastero; in mezzo a tanti manuali lunghi da consultare, un accessorio simile permette di non perdere tempo e avere sempre l’aggancio giusto a portata di mano!
Se vi è piaciuta questa recensione di The Deck of Stories, continuate a seguirci per rimanere informati su altri accessori per le vostre sessioni!
Ho scelto di scrivere la recensione di Carbon 2185 – A Cyberpunk RPG perché recentemente si è trionfalmente conclusa la campagna Kickstarter per Terminal Overdrive, un manuale contenente un’avventura e altri contenuti aggiuntivi per questo GdR. Volendo parlare anche di quest’ultimo prodotto, ho pensato di partire dal cuore del gioco, il manuale base. E’ stato finanziato raggiungendo il 1000% di finanziamento con oltre 140.000 sterline nel 2019. Sono stato molto felice di essere stato uno degli oltre 3100 sostenitori del progetto.
Carbon 2185 – A Cyberpunk RPG è, come si può immaginare, un gioco di ruolo in inglese a tema cyberpunk basato sul CarbonRPG System, una rivisitazione del sistema di D&D basato sull’Open Game License ad opera di Dragon Turtle Games. Il PDF è in vendita su DriveThruRPG al prezzo di $26,39, circa 22€.
Correva l’anno 2185…
L’ambientazione del manuale base copre la città di San Francisco. Ci sono espansioni che aggiungono altre metropoli futuristiche che saranno oggetto di una futura recensione. Le caratteristiche comuni del mondo di gioco riprendono le colonne portanti del genere cyberpunk. Sono la presenza di potenziamenti cibernetici (primo su tutti il neurolink, che permette di connettersi con computer e affini), l’inquinamento, la ricchezza e il controllo del potere nelle mani di megacorporazioni.
Fino al 2019 parliamo del nostro mondo e della nostra storia. Dopodichè abbiamo distrutto l’equilibrio climatico (sarebbe più corretto dire “abbiamo continuato a distruggere”), abbiamo cercato risorse al di fuori del nostro pianeta (sono stati scoperti molti pianeti fertili al termine di wormhole), le megacorporazioni hanno sostituito i governi e ufficializzato il loro ruolo di dominio del paese, infine sono arrivate le intelligenze artificiali e gli androidi.
Carbon 2185: recensione di arte e impaginazione
L’arte di Carbon 2185 rende il manuale piacevole anche solo da sfogliare (e le immagini incluse in questa recensione sono abbastanza esplicative). Dal mio non esperto punto di vista l’immagine in copertina non rende giustizia alla qualità delle tavole presenti nel manuale, sebbene porti la firma di un grandissimo come Klaus Wittmann. Colori e immagini non sono presenti in ogni pagina e ogni tanto se ne avverte la mancanza di qualcuna (per un manuale così ben fatto), ma quando ce ne sono è veramente un piacere. Un caleidoscopio di situazioni con sfondi più sfumati relizzati con pennellate a effetto sono contrapposti a un disegno dei personaggi e degli oggetti tanto vario quanto realistico.
L’impaginazione punta soprattutto alla chiarezza. Pochi fronzoli nelle pagine scritte permettono di avere facilità di lettura. Un utilizzo intelligente di corsivi e dei grassetti e una dimensione sopra la media dei font creano un ottimo colpo d’occhio. Il manuale regge bene anche nelle parti maggiormente a elenco. Qualche tocco di colore in più e qualche trucchetto per individuare certe pagine o certe sezioni sarebbero state la ciliegina sulla torta.
E’ ancora D&D5e o non più D&D5e?
Il D20 c’è ancora, tranquilli. Il lavoro del game designer Robert Marriner-Dodds riesce ad essere brillante senza rinunciare allo spirito originale del sistema di gioco. Classe, livello, competenza, tiri salvezza, c’é tutto. Poi ovviamente abbiamo cambiamenti di vario grado com’é giusto che sia con un cambio così netto di ambientazione. Trattandosi di un mondo umanocentrico, le razze sono state sostituite dalle Origini. Addio Saggezza e Carisma e dentro Tecnologia e Persone. La prima rappresenta la capacità di interagire con la tecnologia e il secondo con le persone, quantomeno con la loro parte non sintetica.
Le armature forniscono una riduzione del danno dal danno balistico, mentre è una prova di Riflessi che impedisce di essere colpiti dal fuoco automatico. Il ventesimo livello non è solo un sogno proibito ma direttamente un obiettivo impossibile, in quanto il massimo livello raggiungibile è il decimo. Questi alcuni esempi di come si sia cercato di portare il sistema verso un mondo dove i draghi sono tatuati sulle braccia e i dungeon servono a produrre droga o a soddisfare istinti bassi e peccaminosi.
Il cyber nel mondo del D20
Storicamente, per quanto ho memoria ma smentitemi pure, sono altri i dadi con cui ci si inoltra nel genere cyberpunk. Il connubio creato da Carbon 2185 tra il sistema più utilizzato al mondo e le colonne portanti del gioco di ruolo cyberpunk non è perfetto (quale gioco lo è?) ma funzionale.
L’hacking è più semplice rispetto a molti altri giochi, togliendo un po’ di fascino all’hacker ma anche i tempi morti degli altri giocatori. Gli innesti tecnologici prendono un po’ dagli oggetti magici, con gli slot del corpo, suddividendoli per livello verso tecnologie sempre più potenti. Il costo da pagare non è la perdita dell’umanità o dell’empatia. Poca filosofia e molta pratica: gli innesti intossicano chi li ha ed è la costituzione la caratteristica chiave per poterne avere addosso di sempre più potenti. Un difetto? La lista è un po’ scarna. Alla fine si tratta di uno degli aspetti più iconici del gioco e avrei cercato di fornire più varietà ai giocatori. E’ anche vero che esistono i supplementi per un motivo.
La creazione dei personaggi di Carbon 2185
La creazione del personaggio è molto fluida e permette facilmente di spaziare tra tutti i tipici personaggi del genere cyberpunk. Le caratteristiche si calcolano con 2d6+5, e oltre a Origini e Classi (ve ne do l’elenco tra poco) ci sono altri due elementi strutturali: i Vizi e i Background.
I primi, coerenti col futuro distopico del mondo, generano un tocco interpretativo (ma non solo) che racconta di dipendenze, psicosi e altri lati oscuri del’umanità. Una bella lista di 100 deviazioni. I secondi servono a colmare il tempo tra la fine del periodo obbligatorio di educazione (fino ai 18 anni) e l’inizio della storia del personaggio. Si possono scegliere fino a cinque contratti, ognuno della durata di cinque anni. Si può anche scegliere lo stesso più volte. Ciascuno comporta una remunerazione in criptovalute, varie competenze e un dono di fine contratto, ma anche il rischio di infortunarsi con varie conseguenze. Mi ricorda il sistema dei Lifepath di Burning Wheel (ma non solo…), gioco di cui ho una grandissima opinione e ogni dettaglio che lo richiama è per me una nota positiva.
In generale ho molto apprezzato la creazione del personaggio. Uno dei migliori risultati di portare D&D5e verso un nuovo mondo non snaturando ma arricchendo e diversificando la proposta per i giocatori.
Un po’ di sostanza: qualche elenco!
Origini – Badlander, originario delle peggiori zone della civilizzazione. Gutter Punks, i punk rocker del futuro, Korporate Kid, orfani comprati dalle multinazionali come forza lavoro o per altri progetti. Regular Joe, l’uomo medio se ce n’è uno. Synth, il termine figo per dire androide. Wormer, colui che arriva dalle colonie dello spazio.
Classi – Daimyo, guerriero, leader ed esempio. Doc, perchè i guaritori sono universali. Enforcer, combattente a 360 gradi. Hacker, uno dei ruoli più famosi del cyberpunk. Investigatore, perchè anche nel futuro serve sapere i fatti altrui. Scoundrel, perchè la furtività non muore mai.
Background – Impiegato delle multinazionali, Criminale, Intrattenitore, Esploratore, Lavoratore, Rappresentante delle Forze dell’Ordine, Mercante, Militare, Tecnico, Lavoratore non specializzato.
Una città e mille organizzazioni
San Francisco, 12 milioni di anime, è una delle città più popolose del mondo. La maggior parte degli abitanti vive in microappartamenti di pochi metri quadri. E’ un labirinto di luci al neon e zone buie. La città è divisa in 5 distretti, che vanno da un vero e proprio inferno al paradiso delle possibilità del futuro.
E’ molto azzeccato e divertente un elenco di brand presenti in città, dal re delle pizze, Gaetano’s Italiano, fino ai marchi principali per l’acquisto di armi, computer o viaggi spaziali.
Carbon 2185 propone una nutrita lista di 19 corporazioni, 7 organizzazioni criminali, 11 gruppidegni di nota. Ognuno ha il suo spazio con un trafiletto ricco di contenuti.
La sezione che presenta tutti questi contenuti, insieme a quella di San Francisco, rappresenta ovviamente la parte più interessante, fresca e originale del manuale e anche quella che mi è piaciuta di più, insieme alla creazione del personaggio.
Meno scintillante (ma certamente molto utile) é la successiva parte del manuale, quella che aiuta i narratori a creare le storie e piazzare gli antagonisti, il cosiddetto Game Master Dossier. Elenchi di PNG, generatore di missioni, generatore di bottino, elenchi di nemici.
I difetti di Carbon 2185
Dove avete nascosto l’indice analitico, ragazzi, dov’è? Abbiamo bisogno di aiuto per saltare da un capitolo all’altro per familiarizzare con le nuove regole e ci serve un indice analitico!
Inoltre l’avventura introduttiva presente nel manuale, Chow’s Request, è un po’ povera. Mi aspettavo molto di più. Il fantasy è un mondo canonico in cui spesso c’è ben poco da spiegare e si può giocare con grande immediatezza. Il mondo cyberpunk è più difficile, in quanto comporta un futuro che non ha un canone preciso e che è la risultante di secoli che ogni gioco e ogni opera descrive differentemente e che quindi produce ambientazioni diverse. Un’avventura di più ampio respiro e più incentrata sulla presentazione della San Francisco di questo 2185 sarebbe stato magistrale. Probabilmente avrebbe richiesto molto più spazio.
In ultimo, come ho già detto per gli innesti cibernetici, anche le altre liste di oggetti, equipaggiamento e veicoli potevano essere rimpolpate un po’, insieme a qualche pagina di regole e spiegazioni. Un po’ di aiuto per chi non mastica di cyberpunk sarebbe stato gradito, ma stiamo già parlando di quasi 300 pagine di manuale frutto di un gran lavoro.
Considerazioni finali su Carbon 2185
Come si sarà notato nel corso di questa recensione, Carbon 2185 complessivamente è un ottimo prodotto. E’ l’anello di congiunzione tra il sistema più conosciuto al mondo e un genere affascinante. Per molti giocatori può rappresentare una porta d’ingresso per il cyberpunk senza la necessità di imparare un nuovo sistema. Per altri può comportare una ventata di freschezza e di praticità in un genere che ha visto spesso regolamenti ingombranti.
E’ stato fatto un grande lavoro nella realizzazione di questo manuale e si nota l’impegno e l’attenzione per far funzionare il tutto. A mio avviso l’esperimento è riuscito. Ci sono differenze con D&D5e, ma il sistema rimane quello. Ci sono pregi e difetti nella trasposizione verso un futuro distopico, ma l’ambientazione e le modifiche reggono bene.
Non mi resta che avventurarmi (e far avventurare voi con me) alla scoperta degli supplementi, fino a scoprire l’ultimo manuale uscito, Terminal Overdrive.
Se vi è piaciuta questa recensione, Continuate a seguirci per essere sempre aggiornati su giochi come Carbon 2185!
Dopo questa analisi in anteprima, posso affermare che Shiver è un gioco di ruolo incentrato sul lato misterioso, strano e peculiare dell’esistenza, ispirato ai classici prodotti cinematografici e televisivi horror e pulp. E’ attualmente in raccolta fondi su Kickstarter ed è possibile sostenere il progetto fino al 3 dicembre. L’obiettivo di finanziamento è stato raggiunto in 24 ore e al momento di questo articolo è stato ampiamente doppiato. Shiver è prodotto da Parable Games, al loro primo progetto su Kickstarter.
Il target narrativo di Shiver viene riassunto da una frase presente sulla pagina del progetto: “se la trama è strana allora puoi giocarla con Shiver“. Le principali fonte di ispirazione citate sono Stranger Things, Jurassic Park, Venerdì 13, La Cosa, Aliens, Dracula, X-Files.
Il manuale principale di Shiver sarà un unico libro con copertina rigida che conterrà regole sia per giocatori che per narratori, oltre a tutto quello che ci si aspetta da un manuale singolo: mostri, avversari e spunti per avventure e idee di trama. L’offerta viene completata da molti altri elementi: una raccolta di avventure, mostri, oggetti e altri elementi ( racchiusi in The Cursed Library), un artbook, lo schermo del narratore e i dadi dedicati, che vedrete essere molto importanti per questo gioco.
Anteprima di come creare personaggi in Shiver
La creazione del personaggio può vantare ben 7000 combinazioni possibili attraverso un sistema composto da 7 archetipi, 35 background e 200 abilità. Ogni tanto troppe combinazioni portano a perdere il filo conduttore di un personaggio, d’altra parte sono anche uno strumento necessario se si vuole raccontare storie anche molto diverse tra loro. Nel caso specifico di Shiver ogni archetipo porta con sè una propria gamma di background e abilità, legate alla caratteristica a cui l’archetipo è correlato; quindi un po’ di ordine all’interno di molta diversificazione. Bene! Per gli amanti delle combinazioni improbabili ci sono anche regole per creare archetipi ibridi.
In pratica si sceglie un archetipo, il quale va a potenziare una caratteristica e a peggiorarne un’altra. Poi si scelgono un background e una paura. Infine ci sono alberi di abilità con diversi percorsi legati a ogni archetipo. A ogni passaggio di livello si potrà scegliere un’abilità, seguendo uno o più percorsi. Semplice, intuitivo e graficamente ben realizzato.
Un sistema a dadi unici
Shiver si conferma intuitivo e intelligente anche nel sistema. Utilizza dadi simbolici detti Dadi Abilità. Sono dadi a sei facce dove ogni faccia rappresenta una delle caratteristiche del gioco: Forza, Intelligenza e così via. Quando arriva il momento di una prova, il giocatore tira un numero di dadi corrispondente al suo punteggio di caratteristica correlato e ottiene tanti successi quanti simboli corrispondenti realizza. Ma se ha un risultato importante di una caratteristica diversa potrebbe anche riuscire a raggiungere il risultato sperato attraverso una strada alternativa. Il successo e il fallimento non sono quindi due strade certe ma sono possibilità fluide dettate dai dati, dal gioco e dai giocatori.
Dopodichè i personaggi, in base ai loro punti di forza, possono avere a disposizione dei dadi a 8 facce chiamati Dadi Talento, che possono modificare i risultati delle prove in cui sono particolarmente predisposti. Ci sono ulteriori regole che includono riserve di punti fortuna e abilità speciali. I tiri falliti comportano il rischio che l’Orologio del Destino si possa muovere di uno o più minuti verso un momento pericoloso. E’ molto azzeccata una dinamica di disastro preannunciato in un gioco dove dovrebbe regnare la suspence.
Il design di Shiver è stato scelto per essere riconoscibile e particolare. Colori accesi, grande uso del nero e uno stile molto accattivante, in parte cartoon e in parte graffiti. La grafica è anche utilizzata in maniera semplice e brillante per creare un connubio con i dadi e le schede dei personaggi. Tutto sembra funzionare molto bene e sono curioso di vedere l’effetto finale delle versioni fisiche.
L’impaginazione è basic, nel senso positivo del termine. Nessuna strana architettura delle pagine. Testi brevi, con ampi spazi, zone per le immagini di complemento squadrate e semplici. E’ lo specchio visivo del tentativo di creare un gioco di ruolo facile da imparare, da consultare e da comprendere, per poi utilizzare entusiasmo e fantasia per creare ogni genere di storia. La scheda del personaggio è carina, mi sarebbe piaciuto un po’ più di utilizzo del colore, relegato solo ai simboli delle caratteristiche; forse lo scopo è quello di non sprecare troppo inchiostro al momento della stampa.
Il quickstart di Shiver in anteprima
Il quickstart di Shiveranalizzato in questa anteprima si può richiedere passando dalla pagina Kickstarter del progetto inserendo la propria mail e ricevendo così il link per scaricarlo. Si tratta di un PDF di 40 pagine ben realizzato ed esauriente. Conferma l’idea di una composizione grafica semplice ma accattivante e molto pratica. Sono presentati alcuni interessanti elementi, come l’Orologio del Destino, un meccanismo che fa avvicinare o allontanare i personaggi da un Evento del Destino, un particolare evento che va a modificare e mettere ancor più tensione alla narrazione. Vengono anche spiegati il combattimento e altri principi base del gioco per permettere di gettarsi subito nell’avventura.
E infatti metà del quickstart è composta da Corporate Risers, avventura survival per entrare per la prima volta nel mondo di Shiver. C’è un personaggio per archetipo che dovrà riuscire a trovare una via d’uscita dal temibile e oscuro piano più profondo di uno strano laboratorio di ricerca. L’avventura è concettualmente semplice, ma un pretesto classico, quasi cult, per una divertente sessione di gioco. Le mappe dell’avventura avrebbero beneficiato di un po’ più di qualità, ma fanno comunque il loro lavoro.
L’offerta Kickstarter
L’offerta Kickstarter è più semplice mostrarla che spiegarla e si va dalla versione PDF a £15 (circa 16,50€) fino alla versione fisica omnicomprensiva da £79 (circa 87,5€). Le spese di spedizione purtroppo si fanno sentire, ma d’altra parte il bottino è anche massiccio! In particolare gli stretch goal si stanno susseguendo a ritmo serrato e vanno a impreziosire il pacchetto finale dell’offerta.
La presenza di dadi con simboli sopra spinge per l’acquisto di almeno un set di essi e rende un po’ meno percorribile, a mio avviso, la strada dell’edizione digitale (a meno che non ci si “accontenti” dell’app). Nel quickstart sono comunque presenti tabelle di conversione per utilizzare normali d6 e d8 e col tempo ci si può abituare, ma il sistema perderebbe il suo punto di forza dell’immediatezza e dell’intuitività.
Considerazioni finali
La pagina Kickstarter di Shiver è molto ben realizzata, sia per la grafica che per i contenuti che presenta in anteprima. Le informazioni sono essenziali e precise, le immagini esplicative e accattivanti. I concetti che sono stati fatti trapelare dimostrano un approccio intelligente e fantasioso al gioco di ruolo. La creazione del personaggio e il sistema di gioco sono molto intuitivi; gli strumenti e le possibilità del narratore sono ben congegnate. I materiali e la grafica sembrano anch’essi di qualità. Tutto sommato, Shiver è uno dei progetti più interessanti di questo autunno 2020 su Kickstarter.
Se vi è piaciuta questa anteprima, continuate a seguirci per rimanere informati sugli sviluppi del progetto Shiver!
Abbiamo avuto il grande piacere di poter fare un’intervista a Antonino Galimi, creatore di Etemenanki (sia del gioco che dell’ambientazione), un gioco di ruolo technofantasy in italiano molto interessante che prossimamente arriverà sul mercato.
Allegate all’intervista potete trovare varie immagini di Etemenanki; anteprime del manuale, artworks, dettagli… In questo modo è anche possibile apprezzare lo stile grafico adottato e il modo in cui valorizza i contenuti.
Iniziamo questa intervista relativa a Etemenanki dalla cosa più sensata: l’inizio. Con quali ispirazioni è nata la vostra prima campagna che ha poi permesso di creare il vostro GdR come lo conosciamo oggi? Con quale sistema veniva giocata? Aveva già la stessa atmosfera o essa è cambiata nel tempo?
È nata grazie ad una grande passione verso la mitologia e la fantascienza, un connubio all’epoca, era il 1987 l’anno della creazione di Etemenanki, un po’ bizzarro, ma che ci permetteva di spaziare enormemente durante le avventure. All’inizio eravamo giocatori di D&D, ma ebbi subito il desiderio di usare un sistema più personale e vario, ispirandomi alla letalità de Il Richiamo di Cthulhu e all’uso delle abilità per specializzare al massimo i personaggi. L’atmosfera all’inizio era più high fantasy e luminosa, erano gli anni 80 , ma si è andata ad incupire col passaggio del tempo. Calcolate che le campagne di gioco sono iniziate nella terza epoca dell’ambientazione chiamata ‘l’Epoca degli Eroi’, e ora ci troviamo, nel manuale che uscirà, nella settima epoca, quella del ‘Tramonto’, dominata dai non morti. Molto più cruenta e oscura.
Durante gli anni in cui ci avete giocato, è mutato molto Etemenanki? Oppure vi siete limitati ad aggiungere sempre più materiale?
L’ambientazione è cresciuta enormemente. Trent’anni di avventure continuative. Di personaggi che crescono fino a divenire divinità, di malvagi che sorgono e cataclismi devastanti. Etemenanki è cambiato grazie anche alle scelte dei giocatori, per questo dico che è un mondo che appartiene a tutti coloro che ci hanno giocato e che ci giocheranno. Sappiate che i non morti ora dominano Babilonia e l’imperatore è un vampiro; questo perché nella scorsa campagna giocata oramai una decina di anni fa, i personaggi non sono riusciti a fermare l’ascesa di Tad’Murah, la Regina Nera, che ora è una divinità suprema della Morte. Quindi è un mondo fluido in stato di cambiamento continuo. Per quanto riguarda il regolamento, due anni fa è stato completamente ristrutturato e playtestato per rinnovarlo mantenendo sempre l’eredità di un gioco middle school, ma rendendo tutto più armonico e semplice.
Preparandoci per questa intervista,abbiamo notato che Etemenanki è anche un gioco di ruolo dal vivo (LARP). Quali sono i punti in comune e in cosa si differenziano i due progetti?
Etemenanki nasce, come dicevamo nel 1987 come gdr pen and paper. Poi nel 1999 lo trasformiamo in un LARP, utilizzando solo l’ambientazione dato che i regolamenti sono completamente diversi come struttura. Li accomunano le atmosfere, il senso di pericolo e l’epicità. I due progetti sono comunque distanti tra loro proprio per il modo in cui sono giocati. Da tavolo si ha sicuramente una maggiore possibilità di spaziare, di utilizzare creature e segreti dell’ambientazione sicuramente difficili da rappresentare in un LARP. Ciò non toglie che l’esperienza dal vivo, aperta a tutti e gratuita, per chi prova per la prima volta, nell’associazione Etemenanki LARP, può veramente aprire un tipo di gioco molto interessante per chi non ha mai provato questa esperienza.
Sono presenti davvero tante personalizzazioni (fatico a ricordare un sistema con ben 55 stirpi) e il mondo di gioco sembra davvero ampio. Secondo voi tutti questi elementi riescono a mantenere una netta originalità o alcuni potrebbero essere visti come differenti declinazioni della stessa struttura base?
Negli anni abbiamo maturato la coscienza che un gioco ambientato in un Cronoverso, l’insieme di tutti i mondi spaziali e temporali (multiverso in Etemenanki), dovesse dare l’idea di una moltitudine di stirpi di varie provenienze che si accalcano in una città sconfinata, la nostra Babilonia. Volevamo che ci fosse l’idea di un mondo senza discriminazione razziale dato dal fatto che intorno a te c’è ogni tipo di creatura e la sopravvivenza dipende da quanto collabori con gli altri, indipendentemente dal sesso e dalla razza. Sicuramente qualche stirpe può avere declinazioni classiche, ma tutte hanno particolarità che le rendono interessanti.
L’obiettivo era dare il senso di varietà, di meraviglia per chi giunge in questo mondo e vede una miriade di creature giunte da ogni dove. Inoltre abbiamo anche creato un modo opzionale per creare il personaggio del tutto casualmente. Per i master che vogliono creare PNG al volo o giocatori indecisi che non sanno cosa scegliere.
Continuiamo questa intervista parlando del Systemenanki, il motore di gioco creato ad hoc per questo GdR. Come mai avete sentito la necessità di crearne uno su misura? In cosa si differenzia dagli altri d20 system in circolazione?
La struttura del regolamento è il D20 under, diciamo il contrario di D&D, più tiri basso col d20 nelle prove, meglio è. Per le prove classiche è più intuitivo, devi fare meno del valore che stai testando col tiro del dado. Per tutte le prove in cui c’è un conflitto con un antagonista, dal combattimento al lancio di una magia su un avversario, al convincere un mercante a farti lo sconto, si deve fare una prova di contrasto tra i valori che entrano in gioco. In modo che il gioco stesso sia sempre proattivo.
I personaggi usano le proprie capacità attivamente in ogni momento essendo protagonisti dell’azione anche quando la subiscono. Volevo un sistema più partecipativo rispetto al classico D&D. Vedo che piace molto ai giocatori ed è molto più divertente per tutti.
Se doveste trovare pochi concetti che differenziano Etemenanki dagli altri giochi di ruolo, quali sarebbero?
Ormai hanno veramente fatto di tutto e il dado da 20 è sempre quello, ma trovo Etemenanki un sistema dinamico e funzionale di regole che danno idea di profondità senza essere macchinose; un’ambientazione ampia che spazia dall’alta magia alla tecnologia passando per il postatomico, che dà una libertà di gioco estrema per chiunque la provi. Inoltre il personaggio si delinea attraverso tratti caratteriali evitando il concetto degli allineamenti, dando in questo modo libertà d’interpretazione e possibilità di elaborare personali modi di recitare anche pg a tratti simili. Una frase importante di Etemenanki è: “Il bene e il male sono concetti troppo astratti poiché mortali, daemoni o dei possano attenersi a essi.”
Non so se vi aspettavaste un successo simile, ma il vostro GdR sta avendo un grande (e meritato) successo su Kickstarter. Complimenti! Questa grande partecipazione vi ha fatto pensare all’aggiunta di stretch goal? O magari a materiale aggiuntivo per il futuro?
È stato veramente incredibile il supporto ricevuto! Funded in 4 minuti per un gioco senza una casa editrice alle spalle, con un sistema proprio di regole e fuori dai ‘grandi’ giri del GdR italiano. Siamo felicissimi e orgogliosi e vogliamo veramente ringraziare tutti coloro che hanno creduto in noi! Le 55 stirpi e 20 corporazioni (classi) sono state appunto possibili grazie agli stretch goal, a oggi più di una trentina sbloccati!
Abbiamo altri stretch goal pronti e molti collaboratori importanti che scalpitano per aggiungere contenuti! (Mauro Longo, Alex Melluso, Don Orsogufo, Martu Palvarini, Revel Tales, Vasco Gioachini, I Figli del Sole, Matteo Cidda, Federica Soprani, Dorian Bones, Simone Morini, Simone Raspi, Luca de Marini, Edoardo dalla Via, Claudio Serena e ancora altri!). Ci sono già avventure pronte, i tarocchi, mappe dell’ambientazione, nuove location di gioco, mostri aggiuntivi e tanto altro ancora che se continueremo di questo passo diverranno contenuti stampati in un manuale aggiuntivo esclusivo per chi ha seguito il Kickstarter.
Ringraziamo quindi calorosamente l’autore per la disponibilità e per tutte le informazioni rivelate. Ora non possiamo fare altro che fare un grosso in bocca al lupo per la fine della campagna Kickstarter e attendere di poter stringere in mano questo fantastico progetto!
Se questa intervista vi ha incuriositi, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su Etemenanki!
Ringrazio Fria Ligan per averci mandato una copia di Mörk Borg Cult: Feretory al fine di poter scrivere questa recensione. Nel caso siate interessati all’acquisto, potete farlo attraverso il loro store ufficiale al prezzo di $ 20.00 (circa 17 €).
Prima di procedere con la recensione vera e propria, ci tengo a puntualizzare che Feretory è un supplemento per il pluripremiato gioco di ruolo doom metal Mörk Borg, nato grazie ad un programma che permette ai giocatori stessi di espandere il materiale. Gli autori originali hanno infatti deciso di lanciare Mörk Borg Cult per permettere a chiunque di poter creare contenuti relativi al loro GdR e, dopo averlo valutato, viene messo a disposizione per il download gratuito sul sito ufficiale (e può anche essere pubblicato). Questo supplemento nello specifico contiene creazioni della community unite a nuovo materiale ufficiale degli autori. Questa versione stampata è nata grazie ad una campagna Kickstarter di grandissimo successo.
Si può dunque facilmente comprendere che, per poter apprezzare il manuale Feretory analizzato in questa recensione, sia necessario possedere il manuale base di Mörk Borg. Nel caso vogliate saperne di più, vi lascio anche la nostra recensione a riguardo.
Recensione dei contenuti di Mörk Borg Cult: Feretory
Prendere a piene mani dalla fantasia dei giocatori permette di dare sempre nuova linfa al gioco. Farlo editare e visionare dagli autori originali permette di non snaturare mai lo spirito originale dell’opera. In breve: l’idea di Mörk Borg Cult è fantastica!
Ora cercherò di presentare in maniera sintetica ma esaustiva tutti i contenuti principali, essendo essi brevi e incisivi come quelli del manuale base.
Creature – Il Monster Generator è un insieme di tabelle per generare casualmente dei terrificanti mostri. L’enorme quantità di incroci possibili scongiura fortemente la possibilità di creare mostri simili tra loro. Eat Prey Kill presenta dei mostri prefatti relativi a ogni regione del mondo; anche qua la qualità è molto elevata e vien voglia di massacrare i personaggi con ognuno di essi! Sono presenti delle regole per ottenere oggetti utili dall’uccisione dei mostri: razioni con le loro carni, oggetti di chi avevano divorato… Anche questa aggiunta è molto positiva per dare maggiore profondità alle meccaniche post-combattimento.
Viaggi – Roads to Damnation specifica i tempi di spostamento sulla mappa del mondo, oltre ai possibili incontri durante i viaggi. A mio avviso questa meccanica è fondamentale e permette di vivere questo GdR in maniera molto differente; con essa è infatti possibile unire tra loro avventure apparentemente scollegate, facilitando di molto la creazione di campagne lunghe. Viene anche presentata la Grey Galth Inn, ovvero una taverna completa di menù, possibili avventori ed eventuale gioco d’azzardo. Anche questo elemento può essere riutilizzato in molti frangenti, donando spessore al (solitamente banale) dormire sotto un tetto.
Oggetti – d100 Items & Trinkets è una tabella con tanti rapidi spunti per avere sempre un oggetto a tema da far trovare ai giocatori; è un semplice elenco, ma serve. Ancora più utile è The Tenebrous Reliquary, una raccolta di oggetti magici e depravati. Chi non vorrebbe la colonna vertebrale di qualche dimenticato dio in grado di attirare i poveri e i disgraziati?
Classi – Le classi permettono di rendere i personaggi più unici e speciali; ovviamente più sono corrotte e oscure e meglio è. All’interno di Feretory si possono trovare Cursed Skinwalker, Pale One, Dead God’s Prophet e Forlorn Philosopher. Penso che i nomi dicano già abbastanza sulle loro potenzialità.
Avventure – Il manuale include anche alcune avventure con cui apprezzare i contenuti presentati finora. In The Death Ziggurat un essere demoniaco tenta di porre fine al mondo risvegliando i morti. The Goblin Grinder porta invece in una città infestata da goblin, creature maledette che corrompono fisicamente e mentalmente chi li incontra. Vi è infine Dark Fort, un’avventura in solitaria che ha ispirato la creazione di Mörk Borg stesso. Sono tutte volutamente in vecchio stile, ricreando atmosfere nostalgiche ma mai in senso negativo.
Il manuale fisico e la sua arte
Fa quasi strano pensare che tutti questi contenuti riescano a occupare solamente 63 pagine… E pensare che molte di esse sono occupate in parte anche dalle solite, meravigliose, oscure e dannate illustrazioni! Davvero, la qualità estetica di Feretory è pari a quella del manuale base di Mörk Borg, come si può notare da tutte le illustrazioni riportate in questa recensione. I colori dominanti sono sempre il nero e il giallo, con vari inserti cromatici peculiari. Dettagli argentati e dorati, ma mai fuori luogo; alcune sezioni ripropongono anche un accesissimo fucsia, in grado di rafforzare le sensazioni trasmesse.
Il manuale ha la copertina flessibile e la qualità dei materiali è di ottimo livello. L’impaginazione è molto eccentrica, proponendo soluzioni differenti in ogni pagina, ma tutte coerenti tra loro. Una sezione (l’avventura Dark Fort) è addirittura separata in un opuscolo a parte. Anche questo prodotto appartiene a quella categoria che merita di stare nella propria libreria a prescindere dal fatto che sia abbia o meno il modo di giocarlo.
Considerazioni finali su Mörk Borg Cult: Feretory
Come anticipato all’inizio di questa recensione, ribadisco che per apprezzare Feretory serve anche il manuale base di Mörk Borg. Detto ciò, se vi è piaciuto il gioco, apprezzerete profondamente anche questa espansione. Si potrebbe pensare che per avere materiale nuovo sia sufficiente crearselo, ma qua si evidenzia la forza di una community; ci saranno sempre idee che a noi non sarebbero venute e, grazie a questi contenuti, si porta l’esperienza di gioco ad un livello superiore.
Se avete trovato questa recensione di Feretory interessante, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altri contenuti in arrivo grazie a Mörk Borg Cult!
Abbiamo ricevuto una copia del manuale di Relics e il correlato mazzo di tarocchi da Tin Star Games per poter scrivere questa recensione. In realtà io personalmente sono stato uno dei 511 sostenitori della campagna Kickstarter, comprando la versione digitale. Si tratta quindi di un prodotto che non solo conoscevo, ma che avevo già apprezzato. Ma non avevo ancora avuto modo di analizzarlo a fondo e questa è stata l’occasione perfetta. Nel caso siate interessati ad acquistarlo, potete farlo al prezzo di $60.00 (circa 50€) sul sito Indie Press Revolution.
Relics – A Game of Angelsè un gioco di ruolo modern urban fantasy in inglese che porta i giocatori a vestire i panni di angeli caduti, intrappolati sulla Terra con i cancelli del Paradiso chiusi e Dio che se ne è andato. Millenari esseri sovrannaturali potenti e confusi abbandonati nel mezzo del conflitto con i demoni.
Iniziamo dal nome e dall’autore
Perchè è stato scelto Relics come titolo? Perchè potenti oggetti celestiali sono stati disseminati nella storia dell’umanità e, nel momento in cui la guerra fredda tra luce e tenebre si è trasformata in una pazza corsa agli armamenti, chi controlla queste Reliquie, in originale Relics, controlla il mondo. Certo, prima bisogna trovarle.
Prima di continuare a parlare del gioco, prendiamoci un attimo di tempo a scoprire chi lo ha creato. Il suo autore si chiama Steve Dee, fondatore di Tin Star Games. E’ un addestratore di cani di 42 anni di Sydney che, come si può immaginare, ha una vaga passione per i giochi di ruolo. Il game design di Relics è tutta opera sua. Per la parte grafica ha collaborato con Matt Roberts, graphic designer di tutti i lavori Tin Star Games. Nel manuale si espone in prima persona dando spiegazioni di alcune scelte o addirittura trovando il pretesto per accennare alla sua professione. Lo fa con tono colloquiale e senza risultare invadente.
Relics e le sue influenze
Un gioco di ruolo è quasi sempre la risultante di nuove idee e tante influenze e contaminazioni che, consciamente o inconsciamente, gli autori hanno accumulato negli anni di esperienza.Le fonti di ispirazione principali dichiarate sono le pellicoleL’ultima profezia, Dogma, e Il Cielo sopra Berlino.
A questi film si aggiunge ovviamente il curriculum ruolistico di Steve Dee. Lui stesso ha affermato che “se non avessi giocato aIn Nomine (GdR su angeli e demoni del 1997 basato su un precedente prodotto francese, In Nomine Satanis/Magna Veritas) venti anni fa, Relics avrebbe potuto non essere creato”. Steve ha iniziato a scriverlo mentre lavorava per White Wolf e si vede l’influenza nella grafica e nell’impaginazione, che ricordano molto le vecchie edizioni di alcuni giochi del Mondo di Tenebra, in particolare Vampire: The Masquerade. Per la parte investigativa, Steve ha dichiarato di vedere delle analogie con i vari prodotti de Il Richiamo di Cthulhu, ma ha anche citato Warhammer, Paranoia, Underground, Blue Planet e Starchildren. Altri hanno individuato punti in comune con giochi come Nephilim o Kult.
Su analogie e differenze Steve Dee sostiene un concetto molto interessante:
Penso che sia una cosa positiva in un gioco: aspetti familiari danno alle persone cose a cui agganciarsi. E questo permette a me di introdurre elementi originali. Le caratteristiche per cui i miei angeli differiscono e le cose che il mio gioco può fare e altri no.
Steve Dee
Dove si colloca Relics tra i giochi di mitologia cristiana
E quali sono gli elementi caratteristici di Relics? I giochi di ruolo a tema angeli e demoni non sono molti. Specialmente se si confronta questo genere con i top trend, dal fantasy classico a scendere. Ogni gioco poi tende a dare una sua versione, a concentrarsi su un particolare aspetto che viene messo al centro del gioco ed esaltato dal sistema.
Nel caso di Relicsi fondamenti del gioco sono mistero, orrore e azione. Il mistero viene dalla caccia alle reliquie, l’orrore dalle efferatezze che demoni e umani hanno compiuto per ottenerle o attraverso esse; l’azione nasce dal conflitto che si crea tra gli angeli e i loro antagonisti. A unire tutto scorrono questioni filosofiche ed escatologiche sul termine e sul significato dell’esistenza. Infine è centrale l’aspetto della vita degli angeli. In particolare le loro memorie di esseri millenari, il loro isolamento e la confusione di trovarsi fuori posto e in guerra. Cosa saranno disposti a fare? Fin dove si spingeranno?
L’autore in un’intervista ha anche dichiarato:
I GdR possono anche essere basati su idee molto grandi e fare grandi domande, addentrandosi in problematiche politiche e filosofiche. Relics è fondamentalmente un’opera filosofica.
Steve Dee
Relics è stato pensato come un prodotto singolo piuttosto che una serie di pubblicazioni. Vuole essere un singolo manuale di qualità con dentro tutto ciò che è necessario per giocare. E’ stato creato per generare storie con contenuti e concetti destinati a un pubblico maturo.
Il mondo di Relics
L’ambientazione creata per giocare a Relics è ovviamente molto simile a quello reale. Ha però regole molto precise per aiutare a giocare dei personaggi molto particolari come gli angeli. Vengono fornite precise indicazioni su cosa sanno e non sanno fare. E le restrizioni sono tante, un po’ per dare limiti a creature mitologicamente potenti, un po’ per aggiungere un tocco di sfida e humor.
La cosmogonia è ben spiegata, come tutti i riferimenti dietro alle storie, ai poteri, ai cori angelici e agli altri dettagli di gioco. Ci sono anche interessanti retroscena per il narratore, che ovviamente non posso spoilerare ma che possono rendere il gioco ancor più interessante o aumentare il senso del mistero. La realtà, la sua creazione e le motivazioni dietro di essa (e dietro alle azioni di Dio e degli angeli) sono interessanti e per nulla scontate.
Considerando che parliamo di un manuale di oltre 300 pagine in cui la spiegazione delle meccaniche di gioco non richiede troppo spazio, potete rendervi conto di quanto corpose siano le parti sul mondo, la società, la storia, gli antagonisti e la gestione della narrazione di tutto questo. Una gran porzione è anche (giustamente ed efficacemente) dedicata ai poteri e soprattutto alle Reliquie.
Il motore di Relics: il Fugue System
I test base sono semplici: il giocatore gira una carta. Da sei in giù è un fallimento. Se è una figura è un successo completo. Il Diavolo degli arcani maggiori rappresenta un fallimento critico, il Mondo un successo critico. Le carte da sette a dieci e gli altri arcani maggiori determinano un successo parziale, cioè un successo al pelo o con delle conseguenze. Le circostanze favorevoli o sfavorevoli consentono di girare più di una carta e scegliere rispettivamente la maggiore o la peggiore. Può accadere anche che si peschi l’arcano maggiore corrispondente al proprio personaggio, che in tal caso può effettuare un Miracolo. I test complessi sono in pratica una mano di blackjack tra il narratore e il giocatore.
Ci sono anche svariate opzioni per le meccaniche di gioco, la più interessante delle quali suggerisce di interpretare il risultato degli arcani maggiori pescati come spunto per il risultato della prova. Ci sono anche alternative per il gioco con i dadi o con mazzi di carte da gioco standard. Le meccaniche di base sono leggere e votate alla narrazione, ma le opzioni fornite per adattarle alle proprie preferenze sono veramente molte.
Ancora sul Fugue System: la creazione del personaggio
Il Fugue System è stato creato da James Wallis ed è stato utilizzato per la prima volta nel gioco di ruolo Alas Vegas. Questo gioco prevede che i personaggi inizino uscendo nudi da una tomba nei pressi di una versione horror di Las Vegas, in preda a una totale amnesia e in cerca di risposte. Benchè gli angeli di Relics non soffrano di amnesia, il gioco sfrutta questa meccanica per innescare vecchie Memorie in grado di definire meglio le caratteristiche e le capacità dei personaggi.
Infatti la creazione del personaggio più che prima di giocare viene fatta durante il gioco. A differenza di un’amnesia, qui l’assenza di informazioni non ce l’hanno i personaggi, bensì il pubblico del gioco, i giocatori stessi. Gli angeli sanno esattamente chi sono e i giocatori lo scoprono, decidendolo, un po’ per volta. Una prospettiva molto da serie tv. Ma anche un’interessante alternativa: le capacità di un angelo vengono svelate attraverso la narrazione di Memorie correlate alle capacità stesse. Chi non vorrebbe dire di aver insegnato la medicina a Ippocrate?
Dieci concetti chiave su Relics
Questi sono i punti salienti elencati e poi spiegati nel manuale.
1. La Bibbia ha in gran parte torto 2. Stranieri in una terra straniera 3. Non puoi tornare a casa 4. Gli angeli caduti hanno riempito il mondo di oggetti magici 5. E’ iniziata una corsa agli armamenti 6. Tu ruberai 7. Gli angeli sono ciò che ricordano 8. Il cammino è incerto 9. Tutti ti vogliono morto 10. Non puoi fidarti di nessuno
Grafica e impaginazione
Relics è un bel manualone di oltre 300 pagine in bianco e nero, con copertina rigida a colori. Come già scritto ricorda i volumi della White Wolf, in particolare Vampire: The Masquerade. L’impaginazione è ben realizzata, le suddivisioni testuali pratiche e sia le caselle di testo che le tabelle sono inserite in maniera attenta e razionale. Starò diventando presbite, maavrei optato per un font un po’ più grande e facile da leggere. Alcune pagine sembrano un po’ piatte con frasi fitte fitte senza alcuna variazione e la facilità di lettura ne risente. Questo problema non si pone nella versione digitale su uno schermo adeguato.
Al manuale si affiancano le carte: si tratta sia di un mazzo con gli arcani maggiori e minori dei tarocchi. Sono immagini in bianco e nero nello stesso stile del manuale. Anche le carte numeriche sono illustrate. I soggetti sono vari e interessanti ed è piacevole sfogliarle e giocare con esse. Sono un’aggiunta coerente e ben realizzata che aiuta a creare il giusto feeling al tavolo da gioco.
La grafica è legata alla realizzazione del manuale in bianco e nero e sfrutta bene questa sorta di restrizione, che in realtà penso sia una precisa scelta editoriale che viene esaltata da delle immagini ben evocative dell’atmosfera noir del mondo inventato dall’autore. Ogni tanto il solo bianco e nero annoia un po’, ma in generale le immagini sono piacevoli. In particolare mi sono divertito a riconoscere tra i personaggi disegnati molte riproposizioni di attori famosi. Alcune immagini sono quelle del mazzo di carte di Relics, riutilizzate e riproposte più volte. Si nota la ripetitività, ma c’è equilibrio e non stufa.
Considerazioni finali
Relics mi ha dato l’idea di un gioco ben strutturato nella mente del creatore, che ha saputo metterlo per scritto con cura. Sa dove essere dettagliato e dove rimanere vago. E’ preciso nel dare l’idea del mondo e degli angeli ma concede libertà sulla gestione di molti aspetti del gioco. Molto spesso i poteri non vengono spiegati, ma vengono solo forniti esempi per dare l’idea del livello di potere di cui si parla, lasciando la gestione nelle mani del narratore. Dopotutto si parla di un gioco più improntato alla narrazione, con un taglio cinematografico e/o televisivo.
Dall’altra parte si nota un impegno a mantenere tono e suggestioni. La creazione del personaggio, ad esempio, creata con termini e nomi particolari, è suggestiva. L’aspetto del crearlo durante il gioco è particolare e può non soddisfare tutti i palati, ma come ogni cosa originale e un po’ estrema può essere interessante da provare. Le citazioni sono varie e ricercate, come le caselle di testo piene di approfondimenti chiari e attenti o le prefazioni dei capitoli.
Non è forse un gioco da neofiti e necessita di impegno da parte di narratore e giocatori nel prepararsi bene per poterlo godere appieno. C’è infatti una sezione per il narratore chiara e ben fatta. Può comunque reggere un approccio più superficiale, per via dell’estrema duttilità data alle figure degli angeli. Ma dà sicuramente il meglio di sè con un approccio più profondo, un’attenzione all’interpretazione e dei contenuti maturi e filosoficamente stimolanti. Anche le appendici sono dense di informazioni interessanti.
Per chi volesse farsi un’idea più precisa è disponibile un Quickstart su DrivethruRPG con la formula del Pay What You Want. Se siete interessati è anche possibile iscriversi alla mailing list di Relics.
Se vi è piaciuta questa recensione, Continuate a seguirci per venire a conoscenza di altri giochi come Relics!
Ci tengo a ringraziare il creatore Mike Novo per averci inviato un Necronomicon Dice Set ai fini di poter scrivere questa recensione. Nel caso vogliate contattarlo per saperne di piùsui suoi prodotti o per acquistarli, potete farlo tramite il suo profilo Facebook o attraverso il suo indirizzo email (cyberdicegames@gmail.com). In questo modo potrete conoscere anche gli altri suoi prodotti, visto che questo articolo tratta unicamente quello citato.
Due parole sul creatore del Necronomicon Dice Set
Prima di iniziare a parlare dei veri protagonisti dell’articolo (i dadi), voglio spendere alcune parole sul creatore di questo progetto. Mike Novo lanciò una campagna Kickstarter nell’ormai lontano 2018. L’iniziativa si rivelò un successo, anche se personalmente non ho seguito la vicenda (e No Dice Unrolled non esisteva nemmeno!). Non tutti i prodotti sono però ancora stati spediti, visti alcuni problemi personali. Sicuramente un simile ritardo può far preoccupare o infastidire molte persone, ma non vogliamo spingerci nel dettaglio riguardo a quali problemi abbiano causato un tale slittamento. Quello che sappiamo è che ora Mike sta lavorando duro per inviare i dadi a chi lo aveva sostenuto, accettando anche nuovi ordini. Parte dai modelli 3D dei dadi, passa attraverso la stampa e giunge alla rifinitura delle sue creazioni.
Quello che possiamo dire è che, da quando lo abbiamo conosciuto, si è sempre dimostrata una persona attenta per i dettagli, disponibile, gentile e di parola. Nonostante viva in Russia, ci ha mandato tutto un Necronomicon Dice Set rispettando i tempi per poter scrivere questa recensione. Ha inoltre dimostrato molta cura, preoccupandosi di proteggere in maniera adeguata quanto inviatoci.
Ma ora non indugiamo oltre ed esploriamo nel dettaglio questi dadi!
Una Cupa Meraviglia…
Difficile trattenersi o usare mezze parole: questi dadi sono uno spettacolo! Come potete vedere nelle immagine incluse in questa recensione, il Necronomicon Dice Set è fatto in metallo, comprende tutti i principali tipi di dado e presenta degli ottimi livelli di dettaglio. Il materiale risulta subito robusto e dà la sensazione di non patire il passare degli anni. Sono piacevoli al tatto e di diverso peso in base al colore scelto, ma mai troppo leggeri (parlerò delle opzioni specifiche in seguito). Non ci sono colori sovrapposti alla base, solo zone più scure che donano al prodotto un aspetto professionale; sembra quasi di stringere tra le mani un antico artefatto! Queste ombreggiature rendono perfettamente leggibili i numeri e donano ancora maggiore fascino all’impatto visivo suscitato.
La bellezza è infatti strettamente legata al design, davvero geniale, stravagante e differente per ogni tipo di dado. Non sono i soliti dadi di forma classica colorati a tema o con disegni speciali sulle facce; ognuno di essi presenta forme eccentriche ma funzionali, uniche ma sempre a tema con le altre del set e bilanciati nel lancio. Tentacoli, scheletri, demoni… non manca davvero nulla! La sensazione che mi hanno trasmesso è quella di riuscire a unire la bellezza di un dado esotico alla funzionalità e alla solidità di un dado classico. Ovvio, bisogna tenere a mente che rimbalzeranno in maniera differente quando vengono lanciati, ma questo non risulta un problema.
…Con Poche Sbavature
Quindi, stando a quanto scritto finora in questa recensione, il Necronomicon Dice Set è perfetto? Eh no, non esattamente. Una leggera mancanza è quella del dado delle decine; non è nulla di tragico, basta utilizzare due d10 e stabilire quale sia quello delle decine, ma potrebbe essere una buona aggiunta in futuro.
A dire il vero l’unico vero problema è rappresentato dal d20. L’estetica è impeccabile, ma la funzionalità risulta meno intuitiva di quella degli altri dadi. Per “lanciarlo” è infatti necessario posizionarlo su una superficie e farlo ruotare come una trottola. Questo implica prima di tutto che sia necessario disporre di un piano adeguato ma, soprattutto, rende più difficile interpretare il risultato del lancio. Risulta infatti necessario decidere prima del lancio la direzione che rappresenta il risultato (verso di sè, verso il master, verso la punta di una matita appositamente posizionata,…) e poi cercare di essere onesti quando il risultato potrebbe risultare incerto.
Ma non pensiate che questa sia una svista. Ne abbiamo parlato con Mike e ci ha spiegato che non era possibile trovare una soluzione più immediata. Posizionare una protuberanza per farlo inclinare a fine corsa avrebbe inciso negativamente sui risultati espressi poichè anche la minima imperfezione in essa (e con il metallo non è semplice fare una sfera perfetta) avrebbe falsato i risultati del lancio. Ovvio, non sarebbe impossibile, ma sarebbero necessari strumenti tali da far lievitare vertiginosamente i prezzi e, onestamente, non sembra valerne la pena.
Le offerte disponibili
A proposito di costi, facciamo chiarezza su quanto sia necessario pagare un prodotto simile. Noi abbiamo ricevuto un set da 10 pezzi: due d2, un d3, un d4, un d6, un d8, due d10 e un d20. Questo set “espanso” viene a costare circa 88€ ($ 103, per essere precisi $ 88 per il prodotto e $ 15 per la spedizione). Quello che invece rappresenta il “set classico” in molti giochi di ruolo tradizionali (un d4, un d6, un d8, due d10 e un d20) richiede una spesa di circa 63€ ($ 74, dei quali $ 62 sono per il prodotto in sè e $ 12 per la spedizione).
In alternativa trovo molto interessante la possibilità di potersi comporre a piacimento un set di dadi scegliendo liberamente tra quelli disponibili (o addirittura acquistarne solamente uno). Come se non bastasse ogni modello è disponibile in tre diversi materiali e quindi colori: ramato, bronzeo e argentato. Questa flessibilità permette facilmente di creare il set perfetto per il proprio GdR preferito.
Ultime considerazioni della recensione del Necronomicon Dice Set
Siamo giunti alla conclusiione di questa recensione e ora bisogna tirare le somme sul Necronomicon Dice Set. La prima cosa che salta all’occhio è che non sono dadi qualsiasi, sono di quel tipo che acquistiamo per avere un set davvero bello. E lo sono, il valore estetico e realizzativo regala davvero grandi soddisfazioni. Il costo può sembrare elevato ma, per questa fascia qualitativa, è decisamente onesto. Inoltre facendo ordini corposi insieme a degli amici si possono spalmare i prezzi di spedizione e, di fatto, pagarli ancora meno. In definitiva mi sento di consigliare l’acquisto di questo prodotto: il rischio che diventi il vostro set preferito è alto!
Se vi è piaciuta questa recensione continuate a seguirci per rimanere su altri fantastici dadi come quelli del Necronomicon Dice Set!
Abbiamo ricevuto per una recensione la copia digitale di Shotguns & Sorcery, gioco di ruolo in lingua inglese basato sull’omonima serie di storie scritta da Matt Forbeck. Si basa sul sistema Cypher System di Monte Cook e presenta un’ambientazione piuttosto alternativa.
Il suo autore la descrive così:
E’ come se Raymond Chandler avesse scritto Il Signore degli Anelli e avesse trapiantato la sua versione noir di Los Angeles sulla Montagna Solitaria e poi l’avesse circondata di zombie.
Ammetto che prima di ricevere una copia non conoscevo né il gioco né le storie dal quale è tratto, ma ora che la mia curiosità è stata risvegliata non vedo l’ora di scoprire insieme a voi cosa può offrire Shotguns & Sorcery.
Matt Forbeck… questo nome non mi è nuovo…
Nel mondo dei giochi di ruolo non capita spesso di citare gli autori di un’opera, anche perchè molte volte sono ben più di uno. Ma a forza di sfogliare manuali certi nomi rimangono in testa. Quando ho letto Matt Forbeck sapevo di averlo già visto o già sentito e quindi, come prima cosa, sono andato sul suo sito a cercare qualche informazione.
Matt Forbeck è uno scrittore e game designer di non poco successo. Partirò dal fondo della biografia: 28 nomination per gli Origin Awards, seguite da 17 vittorie, 10 ENnies Awards più tutta una serie di altri premi. Alla faccia! Il suo curriculum è un PDF di 18 pagine che descrive la sua attività dal 1988 ai giorni nostri. Nell’immagine accanto ci sono i suoi lavori principali.
La storia editoriale di Shotguns & Sorcery
Scrivere un gioco di ruolo è un lavoro che richiede un sacco di tempo. Le quasi 300 pagine del manuale oggetto della recensione non sono certo state da meno. Per questo l’autore ha delegato la produzione a terzi. Si è quindi affidato alla Outland Enternainment con la direzione artistica di Jeremy Mohler. La Outland Entertainment ha optato per il Cypher System della Monte Cook Games. E a creare il corpus delle regole hanno chiamato un certo Rob Schwalb. Molti di voi possono ricordarlo per il recente Shadow of the Demon Lord, ma io preferisco associarlo ad A Song of Ice and Fire RPG o a grandi classici tra i manuali di D&D 3.5 come Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells, Drow of the Underdark oTome of Magic. Una gran bella bibliografia!
Da quello che traspare su internet il Kickstarter ha ottenuto più del 200% della soglia di finanziamento. La consegna era prevista per il 2015 mentre le copie fisiche ai sostenitori sono arrivate solo tra la fine del 2019 e il primo semestre del 2020. Attualmente si può acquistare tramite DriveThruRPG. La copia digitale costa $29.95 (26€ circa al cambio attuale), mentre la copia fisica S59.95 (circa 51€ al cambio attuale).
Il mondo di Shotguns & Sorcery
Dragon City: è una metropoli cupa e cruda governata dall’Imperatore Dragone, con legioni di zombie che graffiano le mura della città di notte. Che sia per le strade di Goblintown o nelle prestigiose sale dell’Accademia dell’Apprendistato Arcano, le persone cercano di arrabattarsi, guadagnarsi da vivere e sopravvivere da un giorno all’altro.
Dalla copertina di Shotguns & Sorcery
Questa è la descrizione ufficiale dell’ambientazione. Ma com’è nata? In pratica la base di partenza è un classico regno fantasy, al quale è stata aggiunta una dose massiccia di apocalisse zombie, nella persona di The Ruler of the Dead (traducibile in “Il Signore dei Morti”). Quest’ultimo, il più grande necromante di tutti i tempi, era quasi riuscito a ottenere il dominio completo. Ma gli ultimi rimasugli di popolazione si sono rifugiati dalla seconda più pericolosa creatura presente, un enorme dragone e hanno stretto con lui un patto. Se li avesse difesi per il tempo necessario per costruire un muro e rifugiarsi all’interno, lo avrebbero incoronato imperatore. Se siamo qui a parlare dell’Imperatore Dragone di Shotguns & Sorcery direi che ha funzionato. Da una parte mi piace, dall’altra temo il rischio di abbassare il livello verso un piatto ripetersi di tropes scontati. Vedremo.
Con questa base di partenza Matt Forbeck ha creato una realtà fatta di fucili che sparano proiettili di magia, lotte di classe esacerbate da ricchezza e longevità, una città varia e piena di segreti. Un luogo dove la magia si allaccia alla tecnologia (al livello del primo ‘900), dove le razze sono state costrette a reinventarsi e a convivere e dove l’atmosfera noir regna.
Per riportare le parole dell’autore:
E’ un inferno di divertimento!
Due parole sul Cypher System di Shotguns & Sorcery
Per coloro che non sono intimi con giochi come Numenera o The Strange, spendo due parole per descrivere il Cypher System. Innanzitutto va detto che il manuale riporta già le regole del sistema e che quindi non sono necessarie ulteriori fonti per poter giocare.
La meccanica base è eguagliare o superare con il D20 un numero soglia, che è il triplo della difficoltà della prova. La difficoltà varia da 0 a 10 e viene modificata, in positivo o in negativo, da fattori esterni, dalle abilità, dalle risorse a disposizione. Una volta decisa la si moltiplica per 3 e si tira il D20. Alcune abilità o oggetti forniscono un bonus al tiro. I tiri sono tutti in mano ai giocatori.
I punti esperienza sono assegnati come ricompensa tra le sessioni o attraverso delle intrusioni del dungeon master, che mette i bastoni tra le ruote ai personaggi in cambio di punti esperienza. I giocatori possono rifiutare l’intrusione al costo di 1 punto esperienza.
Un’altro aspetto molto curato nel Cypher System sono gli oggetti magici, suddivisi in tre tipologie in base a potenza, durabilità e frequenza di ritrovamento. La trasposizione in un’ambientazione con una contaminazione importante tra tecnologia e magia sicuramente esalta questo aspetto del sistema ed è probabilmente uno dei motivi per cui è stato scelto.
E’ un sistema abbastanza semplice, che favorisce i giocatori e il loro potenziamento, mantenendo il lavoro del dungeon master piuttosto leggero e permettendogli così di concentrarsi su altri aspetti più narrativi del suo ruolo.
I personaggi di Shotguns & Sorcery
La base di partenza è classica, quindi le razze si discostano poco dalle abituali ripetizioni dei soliti cliché. D’altra parte la premessa era proprio di partire da Il Signore degli Anelli. Ma a 66 anni dalla sua pubblicazione, per quanto si vuole creare una base fantasy classica, certi concetti iniziano a essere risentiti troppe volte.
La creazione del personaggio nel Cypher System inizia attraverso la costruzione di una semplice frase: sono un [sostantivo] [aggettivo] che [verbo]”. In queste frasi l’aggettivo viene chiamato descrittore. Il sostantivo è il tipo del personaggio. Il verbo è chiamato focus.
Il tipo del personaggio rappresenta la sua essenza ed è ciò che in altri giochi di ruolo viene indicato come classe. In Shotguns & Sorcery i tipi sono il freelance, il veterano e il mago. Rispettivamente esaltano le abilità, il combattimento e la magia. Il descrittore attribuisce al personaggio un aggettivo e lo colloca in una situazione iniziale di gioco (fornendo anche spunti per l’inizio della campagna e obiettivi da conseguire nel breve o lungo termine). E’ possibile scegliere tra venti descrittori, che andranno a modificare sia statisticamente che ruolisticamente il personaggio. Il focus delinea quello che il personaggio sa fare meglio d’ogni altra cosa: le sue capacità speciali e peculiarità. Esempi di focus sono “…che evoca mostri”, “…che esplora posti oscuri” o “…che combatte sporco”.
Attraverso le prime 80 pagine circa del manuale si è definito chi si può essere nel gioco. La creazione è semplice e veloce, piuttosto versatile e facile da rendere nella realtà del gioco.
L’ambientazione, il motore del manuale
Il corpus delle regole è contenuto in una ventina di pagine, dopodichè inizia la descrizione dell’ambientazione, che ne dura una trentina. Vengono descritti i quartieri della città di Dragon City, che occupa tutta la montagna e ospita decine di migliaia di creature che rappresentano probabilmente ciò che rimane degli esseri viventi. Si va dalla cima, dove abita il drago, giù fino a Goblintown. Quasi ogni quartiere è la patria di una razza e viene descritto sommariamente, anche in questo caso con abbondanza di luoghi comuni. Avrei preferito un po’ più di dettagli e di spunti.
Segue un capitolo sulle organizzazioni, con la scelta linguistica di differenziare le razze con nomi tratti da altrettante nazioni realmente esistenti. Gli elfi hanno così nomi italiani, i nani hanno nomi tedeschi, gli gnomi russi e via discorrendo. Mi sarebbero piaciuti meno elenchi e più retroscena. Un’ultima parte dell’ambientazione è impiegata per descrivere brevemente il mondo al di là delle mura della montagna.
Spazio alle creature e agli oggetti magici!
Il bestiario è abbastanza ampio e ben rappresentato. Le voci con cui vengono descritti i mostri sono molte e comprendono elementi come obiettivi, ambiente e interazione che permettono di sollevare facilmente queste creature dal semplice status di statistiche da combattere.
Con la stessa completezza e chiarezza sono descritti anche una quarantina di PNG, tra cui il Drago e il Signore della Morte.
In un mondo di magia e tecnologia magica ovviamente anche lo spazio dedicato agli oggetti magici non può essere poco. 34 pagine con liste fitte fitte di oggetti molto vari. In questi anni di Kickstarter e fioritura di manuali di approfondimento di qualunque materia non si può parlare di originalità, ma non certo per colpa degli autori del manuale. Sono certamente molto funzionali al tono fantasy noir del gioco.
La sezione per il master
L’ultima parte del manuale è dedicata a chi fa giocare Shotguns & Sorcery. Vengono forniti consigli sia dal punto di vista del regolamento, in particolare del sistema di intrusioni, sia e soprattutto su come rendere bene il gioco e la sua ambientazione. Quest’ultima parte aiuta a completare e amalgamare le informazioni date sul setting e sui PNG di spicco.
Ci sono parti piuttosto utili per la gestione delle regole e dell’ambientazioni. Altre sono i soliti consigli e avvertimenti dati ai neofiti per imparare a gestire il delicato ruolo nel narratore. E’ una scelta netta: includere tale parte è un nobile tentativo di creare un manuale completo e aiutare chi da poco si è avvicinato ai giochi di ruolo. Per contro però si allunga il manuale di pagine che non danno nulla di nuovo ai giocatori un minimo navigati (sebbene ogni tanto ripetere i concetti può fare bene).
Grafica e impaginazione
L’impaginazione è promossa. Chiara, elegante, omogenea. La lettura è piacevole e testo e tabelle sono ben ordinati. Avrei aggiunto qualche feature in più per rompere alcune pagine più monotone o per sottolineare alcuni concetti importanti. Ma si tratta comunque di un lavoro molto buono.
La grafica invece non incontra particolarmente i miei gusti. Se Shotguns & Sorcery è il fantasy che incontra il noir, mi aspetterei che anche stilisticamente ci fosse qualcosa del genere. Invece ho trovato ben poco noir e il fantasy troppo fumettoso. Gli sfondi piatti e poco evocativi. Peccato, perchè immagini più d’impatto avrebbero favorito l’immersione nell’ambientazione e avrebbero aiutato a creare più originalità.
I miei dubbi su Shotguns & Sorcery
E’ sempre difficile realizzare un gioco di ruolo basato su altre opere. Non conosco le storie che stanno alla base dell’ambientazione, ma il gioco non può essere solo per i fan della versione narrativa. Mi domando perchè non ci siano citazioni dalle storie, stralci di paragrafi che aiutino a dare l’idea e contemporaneamente creino interesse per le storie stesse.
Se mi baso su ciò che ho letto nel manuale trovo pochi spunti. Ci sono molte informazioni, ma poco appeal. Un’ambientazione basata su due formule classiche e abusate come il regno fantasy e l’apocalisse zombie deve dare qualcosa di più, altrimenti non si giustifica la necessità di avere un manuale dedicato. Ogni narratore può unire cliché più comuni e viene fuori un’ambientazione che, anche se magari non completa come quella di Shotguns & Sorcery, è comunque credibile e utilizzabile.
Da com’era descritta in partenza mi aspettavo qualcosa di più vivo, con conflitti più delineati e avvincenti, qualcosa che mi facesse dire “voglio assolutamente farla giocare!”.
Considerazioni finali
Shotguns & Sorcery si presenta come un bel manuale, corposo e ben impaginato. Utilizza un sistema semplice e apprezzato, facile da imparare e con delle dinamiche interessanti. L’ambientazione parte da un’idea molto chiara e semplice e la sviluppa con la stessa semplicità. Narratori alle prime armi o con poco tempo per preparare qualcosa di proprio troveranno molto materiale da utilizzare. Giocatori più navigati temo che, pur potendosi divertire, non percepiranno quel qualcosa che ormai si cerca quando si esce dalla propria zona di comfort. Non c’è un appiglio per dover assolutamente utilizzare questo gioco e questo manuale a discapito di altri, pur avendo a che fare con un buon prodotto.
Continuate a seguirci per sapere le nostre opinioni su giochi come Shotguns & Sorcery !
Ci teniamo a ringraziare Limitless Adventures per averci mandato una copia gratuita di Limitless Monsters al fine di poter scrivere questa recensione. Recentemente abbiamo scoperto il loro sito in lingua inglese (che vi consigliamo di consultare) e ci è subito parso molto interessante e pieno di contenuti digitali per D&D5e in vendita per aiutare i Dungeon Master nel loro meraviglioso ma arduo lavoro. Vanta una fornita collezione di 82 prodotti che vanno dalle location, agli incontri e alle quest. Ci hanno gentilmente offerto un loro prodotto e noi ci siamo diretti verso il loro manuale dei mostri, Limitless Monsters.
Prima di iniziare con la vera e propria recensione di Limitless Monsters…
Poichè è la prima in cui parliamo dei prodotti del sito Limitless Adventures, penso sia giusto presentare gli autori. Tutto il team è composto da giocatori con esperienza almeno ventennale. Hanno provato tutte le edizioni di D&D e continuano a trovarsi ogni martedì per darci dentro, sono sicuro, con lo stesso entusiasmo di sempre.
Loro stessi raccontano che erano partiti con l’idea di creare un semplice set di strumenti per aiutare i Dungeon Master in blocco creativo. Poi hanno ottenuto un così buon riscontro da indurli a continuare a realizzare prodotti. Hanno anche all’attivo 15 campagne Kickstarter, la maggior parte delle quali hanno ottenuto sostegno da oltre 700 backer.
Il segreto del loro successo? Proviamo a scoprirlo insieme.
Il DM e il gioco al centro dell’impaginazione
Questo non lo dicono loro, lo sto immaginando io. E’ la sensazione che ho avuto dando una prima occhiata a Limitless Monsters. Innanzitutto acquistato il prodotto si ottengono due versioni, quella a colori con le pagine a pergamena e una versione printer-friendly, in bianco e nero e senza illustrazioni. Ogni mostro poi occupa la sua pagina, ogni tanto due, ma non ci sono sovrapposizioni tra mostri e pagine. Questo permette di stamparsi solo la voce interessata (risparmiando inchiostro con la versione printer-friendly). Oppure di visualizzarlo in maniera completa su uno schermo. Inoltre se ci sono degli slot o dei poteri utilizzabili solo ogni tanto sono presenti gli spazi appositi (dei semplici cerchi) per segnarne l’utilizzo. Tutto sembra pensato per venire incontro alle esigenze di praticità e rapidità che hanno tutti coloro che fanno giocare di ruolo.
Va aggiunto che nell’acquisto sono anche compresi i token digitali dei mostri. Sono più di sessanta, con alcuni mostri presenti due volte, sia a figura intera che in primo piano.
La scelta di estrema praticità si riflette nel lato artistico. A parte l’affascinante illustrazione che occupa la copertina da entrambi i lati, le illustrazioni all’interno sono semplici e presenti solo per una parte dei mostri. Semplici non vuol dire brutte. Hanno un gusto retrò, che riflette l’esperienza ventennale del team e, nel loro stile, sono piacevoli e ben realizzate.
L’impaginazione è chiara, fatta eccezione per alcune pagine nelle quali le illustrazioni coprono lievemente il testo, ma non ne precludono la comprensione, oltre a essere un problema facilmente risolvibile con un aggiornamento.
Forza, parliamo dei mostri!
E’ giunto il momento di soffermarci sui contenuti. Limitless Monsters è lungo 122 pagine e presenta un centinaio di voci, tra mostri (la maggior parte) e PNG. E’ una raccolta di creature prese anche da precedenti lavori di Limitless Adventures ma, come in ogni loro prodotto, ci sono creazioni nuove.
Ogni scheda, dopo il nome, riporta una breve descrizione, seguita da una tabella con tutta la parte meccanica. Poi c’è una sezione sulle tattiche di combattimento utilizzate, sulle conoscenze più comuni, sui tesori e infine la sezione “Avventura in aggiunta”. Si tratta di uno o più spunti che coinvolgono il mostro in questione. Quest’ultima è una delle aggiunte più interessanti. Molti spunti sono fantasiosi e peculiari, ma anche di facile applicazione.
Ci sono mostri più classici, come l’aasimar, anche se la maggior parte dei nomi famosi nei manuali dei mostri portano sempre con sè qualche variante interessante. Ci sono il predone azer, il coboldo stregone, il prete vampiro o il troll alpha. C’è grande creatività anche in creature già poliedriche, come il mephit degli incubi o dei cimiteri, oppure idee brillanti che non vedo l’ora di provare. Tra queste l’Oracolo di Ottone, l’Eco di Morte, il Tesoro Vivente o il Mimic Anziano (un fantastico ponte mimic!).
Anche i PNG sono interessanti e non scontati. Ad esempio c’è il Giullare, oppure il Ragazzo di Strada Rapinatore o il Cacciatore di Draghi.
Limitless Monsters, considerazioni finali per questa recensione
Sono contento di aver scelto di recensire Limitless Monsters. E’ un manuale dei mostri che punta al sodo. Cerca di dare in poco spazio tutto quel che serve a un Dungeon Master per visualizzare o stampare ciò che gli serve. La varietà delle creature presentate è buona, anche perchè ci sono sia la creatività che la consapevolezza di proporre dei mostri che possano essere inseriti nelle campagne in maniera semplice e credibile.
Mi piace come tutto sia pensato innanzitutto per facilitare il Dungeon Master. Nel suo essere meno appariscente o colorato di altri manuali simili, dà quasi l’impressione di essere una raccolta di appunti e idee di un amico messe in bella copia. Come se fosse stata scritta da noi stessi master per futuri utilizzi. E non lo dico per sminuire la veste grafica, ma per esaltare il senso di utilità che sta alla base dell’opera.
Sono curioso di leggere altro di Limitless Adventures e vedere come presentano altri prodotti riguardanti sidequest o incontri, oppure le avventure!
Se vi è piaciuta questa recensione, continuate a seguirci per conoscere altri prodotti come Limitless Monsters!
The Deck of Rumors è uno dei tanti progetti interessanti nei quali ci siamo imbattuti sul sito Kickstarter. Si tratta di cinque mazzi tematici contententi ognuno 50 carte che rappresentano altrettanti messaggi affissi sulle ben note bacheche che si trovano in ogni città o paese fantasy che si rispetti. Abbiamo contattato i loro creatori, Unlimited Realms LTD, che ci hanno inviato la versione digitale per permetterci di realizzare questa anteprima. Il prodotto è in lingua inglese.
I cinque mazzi disponibili di The Deck of Rumors.
Ogni mazzo è composto da 50 carte, ognuna delle quali ha un messaggio unico e una combinazione di impaginazione e font tale da renderli estremamente diversificati. Sono presenti anche due annunci lasciati bianchi per permettere di personalizzare la carta.
Town Events(traducibile in Eventi Cittadini), che si concentra su annunci e storie di un centro abitato per dare profondità al gioco e all’ambiente. Village Gossip (traducibile in Gossip di Villaggio) è un mazzo pieno di storie strane, dai fantasmi alle cospirazioni. Call to Adventure (traducibile in Chiamata all’Avventura) è tutto su possibili quest da avventurieri. By the Sea (traducibile in “In Riva al Mare”) raccoglie annunci a tema nautico, piratesco e avventure vicino o anche dentro il mare. The Big City (traducibile in La Grande Città) presenta contenuti maggiormente in linea con un grande centro abitato, dalle cospirazioni amministrative alle storie sulle fogne.
Sul retro di ogni carta è presente un’icona per identificare a quale mazzo appartiene la carta e un sistema cromatico di sigilli che ne identifica il contenuto. Bollino verde per il gossip, rosso per notizie fuori dall’ordinario, blu per le quest e giallo quando c’è di mezzo un pagamento. Ogni dorso può avere più colori in base al contenuto dell’annuncio.
Il cuore del progetto: gli annunci
Si tratta della parte più importante di The Deck of Rumors. La valutazione dell’intero progetto è legata al valore del contenuto delle carte. Parliamo di 240 diversi spunti, senza contare gli stretch goal. Secondo me è stato trovato un buon equilibrio tra classicismo, originalità e humor.
Quando si crea un prodotto destinato a dei consumatori così vari come i giocatori di ruolo, bisogna cercare di venire incontro a tutte le esigenze. Troppi annunci classici renderebbero i mazzi noiosi e prevedibili, ma dall’altra parte troppo humor o troppa originalità farebbe sembrare ogni villaggio come il centro di tutte le più strambe quest dell’universo.
Proprio per questo l’equilibrio raggiunto, secondo me, rende i contenuti validi e utilizzabili. Ci sono tanti spunti per generare moltissime avventure, ma la maggior parte di questi sono vaghi e permettono estrema personalizzazione da parte del dungeon master.
Le carte sono troppe per poter fare anche solo un breve excursus su tutti i contenuti. Vi rimando alle molte immagini di questo articolo per farvi un’idea più precisa di com’è composto il Deck of Rumors.
Grafica e impaginazione
Sono rimasto piacevolmente sorpreso dalla varietà grafica delle carte di The Deck of Rumors. Benchè si tratti di una serie di tipologie di materiali, stili e font ripetuti, il risultato è ottimo. Si ha veramente l’impressione che ogni carta sia unica, ognuna frutto della scrittura di un diverso PNG.
L’impaginazione degli annunci è varia e divertente. Pezzi di fogli strappati, fogli di commento attaccati sopra il messaggio originale, mappe e disegni fatti (giustamente male) per meglio descrivere le notizie o le richieste. Il lavoro per renderli tanto unici quanto piacevoli è stato fatto con buoni risultati!
Indiscrezioni sulle versioni fisiche
I mazzi saranno realizzati con carte fatte di cartoncino di lino con rivestimento UV. Si tratta del primo progetto per la neonata Unlimited Realms LTD, pertanto non possiamo fare raffronti con precedenti prodotti. Finora si è vista attenzione ai dettagli e professionalità, quindi la speranza è di ritrovarle anche nella realizzazione delle versioni fisiche di The Deck of Rumors.
Le carte sono già state tutte realizzate e gli autori sono soddisfatti dei prototipi. Per la produzione si appoggiano a The Game Crafter, sicuramente un marchio d’esperienza.
L’offerta Kickstarter
I mazzi possono essere acquistati individualmente o in blocco. Al momento è stato sbloccato il primo stretch goal che prevede due add-on. Il nuovo mazzo The Royal Decree (traducibile con “Il Decreto Reale”) incentrato su comunicazioni e richieste da parte del re e dei governanti e il tappetino da tavolo raffigurante la bacheca per gli annunci. Le proiezioni prevedono che possa essere raggiunto il 345% dell’obiettivo prefissato quindi dovremo poter vedere più di tre o quattro stretch goal.
La versione digitale dei mazzi comprende le carte in alta definizione, il PDF per la stampa e i file per caricarle su Tabletop Simulator. E’ in vendita a 10£ (circa 11€) a mazzo e 35£ (circa 38€) tutti e cinque i mazzi. Le versioni fisiche, che comprendono anche i corrispettivi digitali, costano rispettivamente 15£ (circa 16€) a mazzo e 60£ (circa 66€) il pacchetto completo.
Le spese di spedizione sono escluse da questi prezzi e dipendono dal peso e dal paese di spedizione. Un buon risultato della campagna Kickstarter di The Deck of Rumors permetterà probabilmente di aumentare il contenuto dei mazzi, rendendo il costo maggiormente conveniente.
Considerazioni finali su The Deck of Rumors
A me piace molto poter dare degli handout ai giocatori durante le partite. Avere qualcosa che proviene dal mondo di gioco da potersi passare e da rigirare tra le mani è una bella sensazione. L’idea di un mazzo di annunci, unitamente a un tappetino che rappresenta la bacheca, è brillante. E’ un modo di offrire spunti e di rendere vivo il mondo di gioco. La presenza dei bollini colorati, nella sua semplicità, denota intelligenza progettuale e attenzione ai dettagli. Inoltre offre la possibilità di regalare un po’ di sorpresa anche al dungeon master che, pronto a improvvisare, gira le carte senza sapere dove condurranno il proprio gruppo di giocatori.
La buona risposta che sta ottenendo The Deck of Rumors su Kickstarter sta ripagando gli ideatori. Sono curioso di scoprire i prossimi stretch goal e anche i futuri progetti di Unlimited Realms LTD!
Continuate a seguirci per essere sempre aggiornati su progetti come The Deck of Rumors!
Dopo aver notato un progetto Kickstarter (The Cursed King) abbiamo deciso di fare questa intervista ai suoi autori, Dead Channel Studios. In questo modo abbiamo capito qualcosa di più su di loro e sul loro lavoro completo: The Fallen King. In effetti The Cursed King è solo il primo episodio, quindi volevamo scoprire altro riguardo a questa serie.
Qui di seguito potete leggere l’intervista e scoprire cosa sta pianificando Dead Channel Studios per il futuro!
The Cursed King è presentato come il primo episodio di una serie intitolata The Fallen King. C’è un’idea generale sul numero di episodi che racchiudono l’intera narrazione?
In totale ci saranno 6 episodi: volevamo una discreta durata che consentisse ai giocatori e ai GM di aggiungere anche le proprie sessioni nel mezzo; gli episodi vanno considerati come eventi cruciali che spingono la trama.
Visto che non siete riusciti a sbloccare tutti gli episodi come stretch goal per questo progetto, pensate di proporne in futuro un altro per completare la saga?
Ovviamente! Questo è sempre stato il nostro piano, abbiamo fatto il Kickstarter in questo modo per assicurarci di avere buoni risultati da subito! Il modo migliore per tenersi aggiornati è sulla nostra mailing list.
Fino a che livello avanzeranno i giocatori nel primo episodio?
Il primo episodio è più un’introduzione al territorio e alla sua popolazione e conterrà alcune cose piuttosto interessanti!
La main quest si svilupperà in maniera maggiormente lineare o avrà più le caratteristiche di un sandbox?
Gli episodi 2, 3 e 4 possono essere affrontati in qualsiasi ordine, mentre gli episodi 1, 5 e 6 sono fissi.
Di quante pagine è più o meno composta la bozza di The Fallen King?
Troppe cose per la testa al momento, stiamo impazzendo e uniamo quante più informazioni possibili su cui lavorare; modificheremo la scrittura e cambieremo tanto quando produrremo la bozza finale!
The Land of Kha è facilmente integrabile in una campagna già avviata con una classica ambientazione fantasy o ha delle caratteristiche uniche? L’avventura è facilmente scalabile e affrontabile ad altri livelli?
Vediamo un’avventura come uno stampo di argilla: daremo ai nostri giocatori gli strumenti per fare ciò che vogliono; l’avventura potrebbe essere facilmente integrata e rielaborata per adattarsi a qualsiasi campagna, prevenendo così anche pause nella trama principale.
Com’è nato il termine “Lythillium”?
Ah spoiler… Se ve lo dicessi, buon uomo, dovrei mandarvi dietro i miei assassini mezzorchi!
Essendo stato sbloccato come stretch goal l’episodio 2, ci date una piccola anteprima? Come si intitolerà?
L’episodio 2, A Gamblers Crux, è interessante; il nome parla da solo poiché i giocatori saranno in un momento davvero delicato, in cui non ci sono mezze misure!
Se avete apprezzato questa intervista, continuate a seguirci per rimanere informati su The Fallen King e sugli altri lavori scritti da Dead Channel Studios!
Alcune settimane fa abbiamo parlato della campagna Kickstarter per The Red Opera RPG e ci ha impressionato così tanto che abbiamo deciso di fare un’intervista al suo scrittore principale, Rick Heinz. Ci ha rivelato alcuni aspetti davvero interessanti di questa campagna per D&D5e, dandoci ancora più motivi per aumentare il nostro hype.
Qui potete leggere le sue parole!
Partiamo dal titolo: The Red Opera. È ispirato all’album di DiAmorte con lo stesso nome. E’ solo un tributo a qualcosa che vi ha ispirato profondamente o riflette in maniera sostanziosa il tipo di campagna? Il nostro primo pensiero leggendo la parola “Opera” è stato, oltre alla musica, qualcosa di estremamente teatrale e glorioso.
Riflette profondamente la campagna, in particolare il tema della tragedia. L’opera ha sempre una sorta di tragedia nelle sue espressioni, pur essendo estremamente teatrale, e The Last Days of the Warlock non è diverso. Grandi scene, scelte morali drammatiche e discutibili preparano il terreno per la campagna principale. Nell’album originale, la storia vedeva due fazioni che hanno scatenato una guerra usando capacità soprannaturali, e noi siamo stati in grado di mantenerlo.
Scrivere una campagna di oltre 90.000 parole per tutti i livelli di gioco richiede un’enorme quantità di lavoro. Quanto tempo ha richiesto questo progetto?
Circa due anni e un intero team di persone. 11 bozze scritte e mesi di lavoro artistico e sviluppo a tempo pieno!
The Red Opera è stata una campagna giocata che ha dato vita all’idea editoriale o è stato un concept nato con l’idea di essere prodotto e poi di conseguenza è statarealizzata una campagna di gioco per playtestare (oltre che per divertirsi)?
Era nato come concept e successivamente messo per scritto! L’idea originale è nata in una cucina a Chicago con un nerd e membri di una band metal! Ho lanciato l’idea che avrebbero dovuto trasformare il loro album in una campagna e tutti nella stanza si sono zittiti. Tutti quelli che conosco che ascoltano il metal hanno anche giocato e dato che ero un narratore che usava la musica nei miei giochi, è sembrato perfetto. Dieci minuti dopo stavo scrivendo.
Sebbene tu abbia scelto un obiettivo di finanziamento basso per un progetto di così grande portata e preparazione, ti aspettavi che fosse finanziato in soli 40 minuti? E attualmente hai aumentato di oltre 6 volte l’obiettivo con una previsione da 134.000$ a 238.000$!
È fantastico! Sì, abbiamo speso per finanziare in anticipo perché avevamo organizzato festa di lancio e festeggiamenti in strada all’inizio, prima del lancio. Il nostro obiettivo di base era solo quello di fornire la storia e la campagna, ma vogliamo creare la guida definitiva ai warlock, e per questo abbiamo bisogno di stretch goal che ci portino a quel traguardo dei 200.000. Incrociamo le dita!
La creazione di storie incentrate sulle scelte dei personaggi e con finali multipli a volte costringe a lasciare parti delle storie descritte solo brevemente per consentire ai dungeon master di adattarle ai personaggi che partecipano. Consideri The Red Opera un’avventura per dm esperti? Sei riuscito a fare playtest con narratori alle prime armi?
È pensata per Dungeon Masters che si approcciano al gioco di ruolo in stile Teatro della Mente. È vero, non descriviamo ogni angolo degli incontri, ma forniamo invece ai narratori gli obiettivi e la guida di ciò che l’incontro deve essere. In questo modo possiamo coprire il gioco ad alti livelli (che è dove sono tarate le statistiche dei mostri) e quindi offrire una guida per ridimensionarle in base ai personaggi. Tuttavia, è impossibile prevedere tutto, quindi abbiamo dedicato paragrafi nei capitoli critici a dare suggerimenti ai narratori per fare i propri aggiustamenti e rimanere “in tema”. Ciò significa che funziona per qualsiasi master che semplicemente gioca con il bilanciamento e può migliorarlo quando necessario.
Se dovessi trovare tre aggettivi per descrivere The Red Opera, quali useresti?
Inquietante, intelligente, ammaliante.
Quale dei 4 personaggi principali ti piace di più? E perché?
Majin il traditore. E’ un patrono comparso nelle Shadelands ed è parte integrante degli eventi della storia, ma poiché Majin esisteva al di fuori del piano materiale, ha una curiosa passione per il cibo. Spezie, dessert e varie carni su bastoncini deliziano la sua curiosità e questo mi ha spinto ad innamorarmi del personaggio!
Vogliamo ringraziare Rick e tutto il team di Apotheosis Studios per questa intervista e ora non ci resta che aspettare che il lavoro sia completamente finito: non vediamo l’ora di giocarci!
Se questa intervista ti è piaciuta, continua a seguirci per rimanere informato su The Red Opera RPG!
Volete sapere in anteprima cosa ho pensato appena ho posato gli occhi su The Red OperaRPG? Wow. Ci sono progetti Kickstarter carini, altri sono intriganti, alcuni si possono definire geniali. Ma pochi appaiono spettacolari come The Red Opera RPG, una campagna per D&D5e in inglese incentrata sui warlock e prodotta da Apotheosis Studios.
Il progetto appare curatissimo in ogni dettaglio e sprizza qualità da tutti i pori. Ovviamente si tratta solo di un’anteprima in attesa di immergersi nei futuri contenuti. Ma se verrà mantenuta anche solo una parte di ciò che il Kickstarter promette, ci troviamo potenzialmente davanti a una delle migliori campagne per D&D5e che potremo avere sul tavolo nel 2021.
In breve si tratta di una lunga campagna ambientata in un misterioso reame dove chiunque può stringere un patto temporaneo con uno dei vari Patroni (e per questo i warlock assumono un ruolo chiave). Insieme al manuale della campagna sarà presente una colonna sonora dedicata realizzata dal gruppo metal DiAmorte insieme alla Budapest Scoring Symphonic Orchestra.
Solo questa descrizione riassuntiva è qualcosa di intrigante, ma andando ad analizzare il progetto con attenzione la faccenda si fa sempre più irresistibile…
La pagina Kickstarter di The Red Opera RPG
Vi consiglio vivamente di andare a vedere la pagina Kickstarter di The Red Opera RPGdopo aver letto questa anteprima. Basterà scorrerla tutta per rendersi conto di quanta qualità c’è. Le immagini, le animazioni, l’impaginazione di ogni elemento. Tutto è curato in ogni minimo dettaglio. Quando c’è così tanta attenzione e lavoro dietro alla presentazione, difficilmente il prodotto finale delude. Direi quasi mai.
Inoltre nella pagina potrete trovare molti dettagli che vanno oltre a quanto potrà essere svelato in questo articolo e avrete la possibilità di scaricare un’anteprima di 33 pagine per farvi un’idea del prodotto finale.
Le caratteristiche chiave della campagna
La campagna viene presentata come una storia altamente drammatica in 10 capitoli. Saranno presenti side quest ramificate e dei finali multipli in base alle scelte dei giocatori. In The Red Opera: Last Days of the Warlock (questo il titolo esteso, traducibile in “gli ultimi giorni del Warlock) viene esplorata la natura dei Patroni attraverso una trama articolata e un mondo oscuro e pericoloso fatto di intrighi e magia.
Non sarà necessario che tutti i giocatori interpretino dei warlock, anche perché nell’ambientazione sarà permesso a chiunque di siglare dei patti temporanei con i Patroni. Sarà possibile scalare la campagna per ogni tipo di livello e ogni capitolo offrirà molteplici side quest che potranno permettere di rendere la campagna lunga e articolata.
Al netto di futuri stretch goal il testo conta già più di 85000 parole e offrirà, oltre alla trama principale e alle narrazioni collaterali, anche molte nuove opzioni per esplorare la classe del warlock attraverso varie sfaccettature.
La colonna sonora di The Red Opera RPG
La campagna è stata ispirata dall’omonimo album dei DiAmorte, band che porta avanti il Theatrical Opera Metal e che è un tutt’uno col progetto del gioco di ruolo. L’album è del 2018, ma la colonna sonora sarà invece un’opera a parte, realizzata insieme alla Budapest Scoring Symphonic Orchestra.
Ognuno dei dieci capitoli avrà un QR code che rimanderà a una traccia musicale che farà da sfondo e ispirazione al racconto che andrà a dipanarsi. Sulla pagina Kickstarter di The Red Opera è possibile ascoltare un’anteprima di uno dei brani, A Scarlet Mercy (orchestral version).
L’ambientazione: le Shadelands
Il reame in cui si sviluppa la storia sono le Shadelands. Un luogo nel lontano nord “dove il velo che separa i mondi si fa sottile”. In questo modo è possibile integrare con relativa facilità l’ambientazione della campagna in ogni storia già avviata.
E’ un luogo dove tutti i Patroni e il potere legato a essi convergono. Tale potere è il fondamento delle Shadelands e della città ivi presente, Yon’Cath. Tale potere è vincolato da Dorian, il Re Maledetto: colui che ha realizzato la propria visione di creare un luogo dove il potere dei warlock non fosse mai da nascondere bensì da mostrare.
Sebbene la componente politica e di intrigo credo prevalga, l’ambientazione sembra esaltare ogni tipo di approccio, pronta anche ad accogliere gruppi più dediti alla distruzione che alla diplomazia.
The Red Opera RPG: l’anteprima del manuale
Le 33 pagine di The Red Opera RPG in anteprima sono graficamente bellissime. Ci sono molte illustrazioni di alta qualità a tutta pagina e svariate mappe e disegni utili per il dungeon master realizzati con chiarezza e grande stile. Se tale livello fosse mantenuto per tutto il manuale sarebbe una vera gioia per gli occhi!
L’impaginazione non poteva essere da meno all’interno di un progetto così curato. Le solite due colonne, con ottime spaziature per titoli, titoli di paragrafi e caselle di testo. La scelta cromatica di una pergamena leggera di sfondo, caselle di testo più scuro e titoli rosso scuro è elegante e ben studiata.
L’offerta Kickstarter
L’offerta del progetto Kickstarter è molto varia e interessante. Le varie opzioni con cui si può sostenere The Red Opera RPG, per quanto si vedano solo in anteprima, sono molto accattivanti. Ci sono tre versioni del manuale, stilisticamente splendide.
Apprezzo moltissimo che ci siano tutti i dettagli sulla qualità e il peso delle pagine, della copertina e ci siano anche informazioni sulla rilegatura. Dà l’idea di un progetto che è partito con una chiara impronta editoriale e ha piacere di condividere ogni dettaglio come un punto di forza.
Tra i vari pledge e gli add-on ci sono anche molti altri oggetti: il cd dei DiAmorte, le monete di Yon’Cath, una miniatura in plastica premium. Spero che uno degli stretch goal sia lo schermo del dungeon master!
Le combinazioni e i prezzi sono molteplici e vi invito a consultare le tabelle presenti sul sito Kickstarter. La versione digitale è venduta a 30$ (circa 25€ al cambio attuale). I pacchetti fisici sono da 50$ e 100$ (circa 42€ e 84€ al cambio attuale), seguiti poi da pledge più costosi e ricchi di ulteriori aggiunte fisiche. Il vantaggio presentato dal sostenere il progetto invece che comprarlo in seguito è importante, consconti che vanno dal 30% al 50% con un risparmio fino a 110$ (circa 93€ al cambio attuale). Ovviamente i prezzi sono in linea con la qualità del prodotto, ma c’è talmente tanta chiarezza su come sarà The Red Opera RPG che se si è interessati si può essere sicuri che non saranno soldi sprecati dietro a una anteprima ingannatrice.
Se vi è piaciuta questa anteprima, continuate a seguirci per rimanere sempre informati su The Red Opera RPG!
La campagna Kickstarter é stata uno dei primi progetti che abbiamo seguito. Era il 19 dicembre 2019 quando scrivemmo il primo articolo per annunciare l’inizio della raccolta fondi. Eravamo ansiosi di vedere realizzato il promesso manuale da oltre 400 pagine a colori e finalmente possiamo dire di averlo tra le mani!Grazie a La Compagnia delle Dodici Gemme che ci ha inviato una copia gratuita di Uno Sguardo nel Buio, insieme all’avventura Rivelazione Celeste e al numero 173 del Messaggero di Aventuria,per poter scrivere questa recensione!
Tutti questi prodotti e molti altri (schermo del master, bicchiere tiradadi, maglietta e altro ancora) sono disponibili presso lo shop online del sito di La Compagnia delle Dodici Gemme. Il regolamento è in vendita a 49,90€ in edizione fisica e 19.90€ in quella digitale. Rivelazione Celeste invece costa 14,90€ fisica e 7,90€ digitale.
Finalmente il pacchetto completo è arrivato!
La qualità inizia dai materiali
Prima di andare a guardare ogni elemento nello specifico vale la pena fare una premessa comune sulla qualità dei materiali. Si tratta di una produzione veramente di ottima fattura. La carta utilizzata è piacevole al tatto e ha un’ottima consistenza. Il manuale del regolamento ha una copertina rigida con parti lucide che rifrangono la luce, un bellissimo motivo dell’Occhio Nero (la traduzione letterale del titolo originale) in rosso scuro su nero all’interno delle copertine e due segnalibri in tessuto di due colori diversi. Per quanto riguarda i colori tutte le pagine sono color pergamena con bordi a scaglie rossi. Nel resto dello spazio i colori si susseguono con grande varietà e ottimi accostamenti, sottolineando la bellezza delle immagini e facilitando lettura e navigazione.
Un esempio di pagina di approfondimento dell’avventura
La medesima qualità è stata anche portata avanti per l’avventura. I colori e i dettagli sono stati attentamente valutati. Il Messaggero di Aventuria fa un po’ storia a sè, essendo comunque nato per essere un giornale e svolgendo egregiamente il suo lavoro.
Uno Sguardo nel Buio, ma l’impaginatore ci vede bene!
Un esempio di approfondimento religioso e di impaginazione chiara
L’impaginazione è frutto di un lavoro minuzioso e qualitativamente alto. Non tanto per il classico formato a doppia colonna, bensì per l’attenzione ai dettagli e la chiarezza delle diverse tipologie di testo. Ci sono svariati tipi di caselle di testo, alcune fatte a pergamena semplice, altre con un bordo superiore (con l’immancabile occhio) e uno inferiore su sfondo scuro. Si trovano inoltre schede e tabelle ben impaginate, elenchi chiari (i cui punti sono ancora rappresentati dal celebre occhio) e in generale un ottimo utilizzo del grassetto e delle spaziature.
Le immagini sono inserite senza troppa fantasia ma nello stesso tempo senza disturbare la percezione generale di ordine che pervade il libro. La scheda del personaggio, qui chiamata Foglio d’Identità, è composta da sei facciate che, fortunatamente, ricalcano la chiarezza e la praticità di tutta l’opera.
In sintesi si tratta di un regolamento che, sebbene corposo, ha nell’impaginazione un aiuto per la navigazione e per una lettura semplice e riposante.
Arte e illustrazioni
Una delle tante e vivissime figure di possibili Eroi
Sfogliare l’intera raccolta delle immagini presente conferma l’impressione che avevo quando ho scritto l’anteprima di Uno Sguardo nel Buio. Si tratta di una veste grafica moderna del classico contenuto illustrativo dei manuali fantasy di una volta. Scordatevi stili innovativi o soluzioni grafiche estreme: qua vige il più totale classicismo. Figure intere a rappresentare le razze e le professioni e scene tratte dai più popolari momenti di vita da avventuriero, dalla consultazione delle mappe alla seduzione delle guardie. Completano il pacchetto illustrazioni di alcuni oggetti che riempiono le pagine qua e là, assolutamente ben fatti.
Capisco che non si tratti di un manuale di ambientazione, ma avrei gradito qualche paesaggio e alcune illustrazioni più grandi. Ogni tanto un disegno mozzafiato a tutta pagina è qualcosa che rende la lettura memorabile e che accende la fantasia di master e giocatori. Sul regolamento non si va oltre a immagini che occupano un’intera colonna all’apertura di ogni capitolo.
La qualità e la bellezza delle illustrazioni, insomma, non si discutono. Sono in linea con il valore generale di questa produzione. Dopo aver sfogliato tanti manuali usciti recentemente (e averli analizzati per scrivere una recensione di ognuno di essi), però, mi sento di dire che si poteva osare un po’ di più per spingere anche illustrativamente Uno Sguardo nel Buio in questo nuovo decennio.
La recensione del Regolamento di Uno Sguardo nel Buio
Abbiamo a che fare con un vero e proprio tomo. Sono 414 pagine piene di contenuto! Andando per sommi capi, dopo una breve introduzione, le Regole di Base vengono discusse in circa 25 pagine. Una volta appresi i rudimenti del gioco, ci si getta subito nella Creazione del Personaggio: in oltre 20 pagine viene descritto con chiarezza e precisione il processo di generazione degli Eroi. Per chi preferisce sono già pronti e ben presentati 12 archetipi con cui poter iniziare subito l’avventura.
Dalla creazione del personaggio ci sono i rimandi ai successivi capitoli che approfondiscono i vari contenuti. Le Specie (per ora 4), le Culture, le Professioni, le Competenze, i Vantaggi e gli Svantaggi. Dopodichè seguono 25 pagine sul Combattimento, 50 sulla Magia e 25 circa sulle Opere Divine. Completano il manuale le Regole Avanzate, uno scarno Bestiario, la sezione dell’Equipaggiamento e in più, al fondo, Consigli per narratore e giocatori e alcune Appendici.
Pregi e mancanze di questi primi contenuti
Dopo questo sguardo d’insieme c’è la certezza che non manchi nulla per generare un Eroe vario e profondo. Lo spazio dedicato è ampio e ricco e fa veramente venir voglia di creare non uno, ma decine di personaggi. Per contro al momento la parte nel narratore è solo abbozzata, con un bestiario troppo striminzito e la presentazione dell’ambientazione racchiusa in meno di 4 pagine a inizio libro.
Chiaramente non si poteva pretendere di più da un manuale di oltre 400 pagine e tutto il resto arriverà con successivi prodotti che fin da ora sto aspettando con ansia. Questo perchè uno dei maggiori punti di forza di Uno Sguardo nel Buio è proprio l’ambientazione, la storia viva di Aventuria (e questo sarà palese in varie sezioni di questa recensione). Già grazie al Messaggero, all’avventura e alle informazioni indirette ottenute dalle spiegazioni del manuale ci sono molti scorci interessanti, ma viene proprio voglia di avere tra le mani un’opera che descriva dettagliatamente questo meraviglioso mondo.
Come Regolamento la tipologia di contenuto è ineccepibile. Non si poteva neanche pretendere la realizzazione di più tomi con un primo Kickstarter. Certamente ora si sente la mancanza di altre tre parti: contenuti per il narratore, un bestiario profondo e un manuale di ambientazione. E con questa qualità giuro che non vedo l’ora che si parli di produrli! Proprio su questo argomento abbiamo avuto modo di contattare La Compagnia delle Dodici Gemme che ci ha informato che il prossimo manuale che verrà pubblicato, sebbene non ci sia ancora una data, sarà proprio un manuale sull’ambientazione, l’Almanacco di Aventuria.
Uno Sguardo nel Buio: recensione delle regole di base
Il sistema è un D20i, quindi si tira il D20 e si cerca di fare più basso possibile. I personaggi sono definiti da 8 Attributi i cui punteggi di norma sono compresi tra 8 e 18. Per testare gli attributi si tira 1d20 e bisogna ottenere un risultato minore o uguale al valore di riferimento. Successo e fallimento critici si ottengono con, rispettivamente, “1” e “20” e un secondo lancio di dado, il Tiro di Conferma che può, appunto, confermare la criticità del risultato, in positivo o negativo.
Un’immagine dal Regolamento
Ci sono poi le Prove di Abilità, che comprendono le Competenze degli eroi ma anche gli Incantesimi, i Rituali, le Liturgie e le Cerimonie (magia arcana e divina, in pratica). In questo caso oltre agli attributi entra in gioco un valore che dipende dall’esperienza dell’Eroe, il Livello di Abilità. La prova si effettua col lancio di 3d20 perchè per ogni prova si testano 3 Attributi. Si possono utilizzare i punti dati dal Livello di Abilità per modificare il risultato dei dadi al fine di passare la prova. I punti di Livello di Abilità rimasti in caso di prova superata servono a definire la qualità del successo.
Questa è, in breve, la meccanica base. Poi ovviamente vi è tutto il corollario di modificatori, differenti tipi di test e così via come in ogni classico sistema di regole. Ci sono poi ancora i Punti Fato, che consentono svariati vantaggi e che possono essere lentamente recuperati durante le avventure. Questo per garantire un minimo di sopravvivenza a coloro che dovrebbero alla fin fine diventare futuri Eroi del continente di Aventuria!
Un pensiero sulla meccanica di base
Uno Sguardo nel Buio è nato per rivaleggiare in Germania con l’arrivo di Dungeons & Dragons. E’ stato creato in poco tempo quando c’erano pochi sistemi e il mondo del gioco di ruolo era giovane. Quindi è normale che ci sia il d20 al centro del sistema e, per evitare accuse di copiatura, il sistema si basi sul tirare basso.
Detto questo se giunti alla quinta edizione del gioco si parla ancora di 3d20 (meccanismo introdotto dalla terza edizione) un motivo ci sarà. E’ inutile nascondersi dietro a un dito: più dadi si tirano, più tempo ci si mette a calcolare l’esito di una prova. Ma si riduce anche l’impatto della sorte: un 1 o un 20 non tiranneggeranno più sul risultato e difficilmente si potrà assistere a una sequela di tiri fortunati o sfortunati.
Anche D&D 3.5 nelle opzioni presentate nel manuale Unearthed Arcana suggeriva la possibilità di utilizzare 3d6 al posto del d20 per ridurre l’effetto fortuna e portare i risultati a una maggior concentrazione nei numeri “medi”. Qui il bilanciamento è ancora maggiore, perchè ci sono più dadi collegati a diversi valori, per dare ulteriore attenzione alle capacità di un personaggio rispetto che al risultato di un dado del giocatore. In pratica un sistema aleatorio ma meritocratico.
Certo, 3 dadi a prova non sono pochi. Ma più dadi si tirano minore è l’impatto della sorte. E’ una scelta che non punta alla scorrevolezza ma vuole rendere merito alle capacità di ogni personaggio.
Il Regolamento: creazione di un’Eroe
Vista la vocazione netta del manuale mi è sembrato doveroso dedicare un paragrafo alla creazione degli Eroi. Innanzitutto viene deciso un Livello di Esperienza iniziale. Questo fornisce indicazioni su tutta una serie di valori massimi raggiungibili alla creazione. Vengono anche dati dei Punti Avventura che possono essere spesi per vari acquisti, dalle Professioni alle Abilità Speciali passando per i Vantaggi.
Si inizia con la classica scelta della Specie, che ovviamente fornisce una serie di indicazioni, valori e modificatori. Si passa alla scelta della Cultura, per decidere la lingua madre, ma anche le conoscenze e il rango appropriati, oltre che un suggerimento per il completamento del personaggio in base agli stereotipi culturali. Le 18 culture umane, le 3 culture elfiche e le 4 culture naniche gettano un’ottima base di partenza e personalizzazione. La quarta razza, i mezzelfi, non ha una cultura propria, ma si basano su quella di uno o dei due genitori.
Poi arriva il momento degli Attributi. Nessun tiro di dado, ma un 8 di partenza e la possibilità di aumentare i valori pagando Punti Avventura. Ma attenzione a non spenderli tutti, serviranno per comprare una Professione. E’ un vero e proprio pacchetto di Abilità, eventualmente Incantesimi e Liturgie, Vantaggi e Svantaggi suggeriti e sconsigliati. Scelti questi ultimi, i Punti Avventura non ancora spesi possono servire a migliorare le Abilità. Dopodiché si calcolano i Valori di Combattimento e si scelgono, sempre pagando Punti Avventura, le Abilità Speciali da una lista piuttosto corposa.
Alcuni calcoli, l’equipaggiamento, le ultime scelte e l’Eroe è pronto per l’avventura!
Se la Creazione dell’Eroe finora potrebbe sembrare lineare, bisogna invece considerare che le Professioni sono una trentina e molto varie e interessanti. Se si aggiungono tutte le altre liste e una notevole libertà nella spesa dei Punti Avventura ritengo che Uno Sguardo nel Buio offra un’ottimo sistema. E’ infatti una interessante unione di libertà, semplicità e completezza.
Il Messaggero di Aventuria: geniale semplicità
Prima di questa recensione ho già parlato del Messaggero di Aventuria nell’articolo di anteprima, in particolare per quanto riguarda i contenuti, e nel mio articolo sulla storia di Uno Sguardo nel Buio. Dedico quindi solamente un breve spazio a una considerazione. Poter stare seduti in poltrona a leggere il “giornale” dell’ambientazione fantasy che si gioca come se fosse un reale mezzo di informazione è una bellissima esperienza. E’ una via di mezzo tra l’approfondimento da giocatore e una sorta di personalissimo momento di gioco live. Pensare al susseguirsi negli anni di numeri e numeri con notizie e trame continentali pronte a intrecciarsi e svilupparsi mi accende veramente la passione di giocare. Ecco perchè si parla della storia viva di Aventuria.
Rivelazione Celeste: recensione della prima avventura di Uno Sguardo nel Buio
La copertina posteriore dell’avventura, esemplare!
L’avventura edita insieme al Regolamento è un susseguirsi di piacevoli sorprese. Innanzitutto non mi aspettavo una qualità illustrativa e di impaginazione pari al manuale principale. Invece sembra la perfetta prosecuzione del tomo principale. Non è assolutamente un pregio scontato.
Dopodichè per essere un’avventura introduttiva è composta da 64 pagine piene anch’esse di contenuti, che esulano dal descrivere una trama e un po’ di abbellimento intorno. C’è molto spazio dedicato a dare il giusto valore alla locazione pensata per la narrazione. Si tratta del Principato di Kosh, di cui c’è un’accurata scheda, un piccolo glossario, dei miti locali e anche delle storie folkloristiche. E’ esattamente ciò che non vedo l’ora venga realizzato per l’intero continente. La Compagnia delle Dodici Gemme ci ha anticipato che la parte sull’ambientazione dell’avventura può già dare un’idea di come sarà il futuro Almanacco di Aventuria. I presupposti quindi sono veramente ottimi.
L’avventura è ben curata, ci sono mappe, handout, molte caselle di testo esplicative e tutte le informazioni necessarie per il narratore e i giocatori. La trama è semplice e classica, ma a differenza di molte altre avventure introduttive sono rimasto colpito dall’abbondanza di dettagli. I PNG sono descritti per cercare di essere realistici, ci sono, oltre alle già citate storie e miti locali, anche informazioni sul cibo, sulle usanze, sulle scene che possono palesarsi agli avventurieri. A livello di completezza e di dettagli è una delle migliori avventure che io abbia letto. Anche la descrizione sul fondo, con una scheda riassuntiva e la posizione geografica, è degna di menzione.
Una delle mappe dell’avventura
Una valutazione generale
Se avete letto tutto ciò che ho scritto immaginerete facilmente le mie impressioni conclusive. Se siete saltati direttamente qui alla fine per avere il succo del discorso posso semplicemente ripetere che l’attuale materiale edito da La Compagnia delle Dodici Gemme è veramente di qualità. Sia il Regolamento che l’avventura introduttiva Rivelazione Celeste sono stati realizzati con cura e precisione. I contenuti sono corposi e interessanti, di piacevole lettura grazie a un lavoro di impaginazione ottimo. Il Messaggero di Aventuria è una gioia da sfogliare e una fonte simpatica e varia di spunti e informazioni sull’ambientazione.
Ovviamente la concorrenza nel gioco di ruolo fantasy è tanta e Uno Sguardo nel Buio non è un gioco veloce da leggere e immediato da assorbire completamente, come si evince da quanto espresso in questa recensione. I contenuti sono tanti; sebbene gli elementi siano comuni a molti giochi, ci vuole tempo per padroneggiarlo bene. Diventerà ancor più interessante e immersivo quando uscirà il manuale dell’ambientazione, l’Almanacco di Aventuria. Anche il sistema con 3d20 deve essere provato e digerito. In ogni caso mi sento di consigliarlo perchè è un ottimo prodotto che difficilmente può deludere chi cerca avventure eroiche e vive in un mondo profondo e molto reale.
Dopo questa recensione, continuare a seguirci per essere sempre aggiornati su Uno Sguardo Nel Buio !