CY_BORG – Anime Perse Infestate da Naniti | Recensione

CY_BORG – Anime Perse Infestate da Naniti | Recensione

Prima di impiantarvi la conoscenza di CY_BORG, ci tengo a ringraziare Free League Publishing che ce ne ha messo a disposizione una copia al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un gioco di ruolo derivato dal pluripremiato Mörk Borg, ma che abbandona l’ambientazione fantasy a favore di una cyberpunk. Questo prodotto è nato grazie al regolamento ideato da Christian Sahlen, al design curato da Johan Nohr e a Stockholm Kartell.

Nel caso siate interessati, sappiate che il manuale (in lingua inglese) è disponibile sullo store ufficiale di Free League al prezzo di circa 40 euro; in aggiunta potete decidere anche di integrare l’acquisto con i circa 35 euro dell’Asset Pack, del quale vi parlerò in seguito visto che ho il piacere di avere anche questo a disposizione.

E’ iimportante specificare che, sebbene derivi da esso, non è assolutamente necessario conoscere o possedere Mörk Borg; in ogni caso, se volete colmare questa grave mancanza, vi lascio la mia recensione anche di quel GdR.

CY_BORG incarna pienamente il genere a cui appartiene e, come stiamo per vedere in questa recensione, si dimostra cyberpunk fino al midollo.

L’Ambientazione e il Contesto

Il mondo è in rovina, questa volta divorato dai suoi stessi abitanti: l’umanità. Il capitalismo e lo sfruttamento dell’ambiente hanno trascinato il mondo verso una deriva sempre più estrema, un non-ritorno di invivibilità man mano più vicino alla fine di tutto. Le industrie più potenti e con meno scrupoli hanno causato disastri nucleari, pandemie e ogni altra forma di inquinamento e avvelenamento; cibandosi sulla carcassa del mondo, si sono evolute fino a diventare vere corporazioni.

Chi appartiene a queste spietate realtà risiede in zone chiamate Colline, quasi a voler ribadire la propria superiorità; gli altri, coloro che vengono schiacciati e sfruttati dal sistema, sono confinati nelle Baraccopoli. Ma tutti insieme costituiscono la Città di Y!̸͆̅̌”̶͌̉#̸͇̞̻̌̚”̶̨̻̘̇̉̊͆̈́͒̌̆̓̕͜#̶̖̣̘̻͖̥͕̙̀̃̈́́̄̕̕͜͠2̶̧̻̺̝̥̮̣̒͒̂͐͐̍́́͘̕̕4̴̿̌’̷̛̙͍̠̙̿ (conosciuta come CY), la ricca ambientazione del gioco. Tra le pagine del manuale di CY_BORG sono descritti tanti luoghi e abitanti specifici (alcuni dei quali sono citazioni dirette a Mörk Borg) e, sebbene siano estremamente ben caratterizzati, non li elencherò in questa recensione.

In questo contesto però non c’è scelta; in una città hackerata che si basa sulla ripetitività dello sfruttamento, i protagonisti non possono far altro che lottare contro il sistema, pur consci di quanto lo sforzo non possa porre realmente fine al decadimento.

Dopotutto vivono in un sistema corrotto dalle menzogne, in cui i mezzi d’informazione sono in mano ai potenti. Ogni notte il narratore lancia un dado (che può variare dal d4 al d100) e, in caso di un risultato di 1, avviene un Titolo Miserabile; in altre parole, si sparge la notizia di un efferato atto che altera la narrazione, per poi essere sminuito e fatto passare per un meme o una fake news. Dopo 6 accadimenti simili, viene annunciato che il mondo in realtà solamente una simulazione… Ed effettivamente si resetta.

Recensione dell’Estetica di CY_BORG

E quale modo migliore per rendere al meglio delle tematiche così forti se non lo stile assurdo e sublime di Johan Nohr? Se l’arte e l’impaginazione di Mörk Borg vi sembravano già fuori di testa, state tranquilli… Qua è molto peggio!

Le illustrazioni di CY_BORG, come potete vedere dalle immagini incluse in questa recensione, trasmettono perfettamente le sensazioni proprie di questo mondo cyberpunk, corrotto, malato e tremedamente interessante. Lo stile che le contraddistingue varia molto, ma il filo conduttore è composto da soggetti estremi, raffigurati con un tratto carico della disperazione che permea l’ambientazione. I colori dominanti sono molti e mai banali; quelli che troviamo più frequentemente sono giallo, fucsia, rosso, blu, nero e bianco. Per sbattere in faccia al lettore quanto il mondo di gioco sia corrotto, molte pagine contengono distorsioni tipiche della rappresentazione classica dell’hacking. Prima della lettura si consiglia un antivirus.

Anche le scritte a volte presentano lo stesso tipo di distorsioni (quindi no, il modo in cui ho scritto il nome esteso di CY non era un errore); il font varia di pagina in pagina, senza risultare mai banale o ripetitivo. Per fortuna non l’ho mai trovato di difficile lettura; complimenti a Johan per aver scongiurato il maggiore rischio nell’utilizzare uno stile così bizzarro.

Ovviamente anche l’impaginazione è totalmente fuori dall’ordinario. Le circa 150 pagine che compongono questo manuale non seguono un’impostazione precisa, ma riescono ugualmente a creare una solida consistenza di fondo. Certo, gli amanti di uno stile classico e ordinato potrebbero non gradire, ma CY_BORG si vuole scrollare di dosso ogni tipo di convenzione, a ogni costo.

I Protagonisti del Gioco

Con un’estetica così delirante, potevano i personaggi essere normali? Assolutamente no.

Le loro capacità ruotano attorno a cinque caratteristiche. Per effetturare qualsiasi prova, il giocatore deve lanciare 1d20, sommare la relativa caratteristica (ed eventuali modificatori) e ottenere almeno un risultato di 12. Questa Classe di Difficoltà (CD) potrebbe variare in base alle prove da affrontare; inoltre un 1 è sempre un Fallimento Critico, mentre un 20 un Successo Critico. Ecco le caratteristiche:

  • Agilità: schivare, guidare, agire furtivamente, e usare il fuoco automatico delle armi.
  • Conoscenza: competenze, utilizzare la tecnologia e le App.
  • Presenza: sparare, usare Naniti e affascinare.
  • Forza: colpire in mischia, afferrare, sollevare e lanciare.
  • Robustezza: resistere alle cadute, ai veleni e agli elementi.

Questi valori si ottengono lanciando 3d6 ognuno e confrontando il risultato con una tabella, così da poter assegnare un punteggio da -3 a 3. Grazie all’Auto-miglioramento (il passaggio di livello stabilito dal master in base agli eventi), le caratteristiche possono variare da -3 a 6; e dico “variare”, non “migliorare”, perchè il cambiamento è volubile e spietato, proprio come CY. A parte qualche piccolo ritrovamento di risorse, l’unico altro vantaggio di auto-migliorarsi è la possibilità di incrementare i propri Punti Ferita. Spoiler: non basteranno comunque per salvarvi la pellaccia.

L’esito delle prove può essere alterato dai Glitch, che ricoprono le stesse funzioni degli Omen di Mörk Borg. Facilitano i test, permettono di rifarli, annullano fallimenti catastrofici o altro ancora; essi però si ricaricano solamente dopo averli utilizzati tutti (e dopo un riposo), spingendo quindi ad usarli senza timore.

Per dare ancora maggiore dinamicità alla narrazione, ogni personaggio determina casualmente un debito che ha nei confronti di qualcuno di potente. Ecco una semplice tabella che può facilmente diventare un ottimo motore di gioco.

Recensione della “Magia” di CY_BORG

Se in Mörk Borg i personaggi potevano attingere potere magico da misteriose pergamene, in questa recensione ora vi parlo del corrispettivo tecnologico presente in CY_BORG.

Prima di tutto, chi è dotato di un’apposita strumentazione, può utilizzare le App; sono letteralmente delle cassette da inserire che conferiscono interazioni specifiche con la tecnologia. Alcuni esempi sono prendere il controllo di torrette, aprire una serratura elettronica o attivare un sistema di localizzazione. Utilizzare un’App richiede una prova di Conoscenza con CD 12 e incrementa la probabilità di un Fallimento Critico nell’utilizzo; questo indica che si subisce un Contraccolpo, come prendere un virus o subire una scossa.

L’altro metodo sono i Poteri dei Naniti, una minaccia parassitica che conferisce capacità uniche; si dice che siano una minaccia aliena arrivata tramite nanorobot, ma non vi sono certezze a riguardo. Permettono ad esempio riparare i tessuti o consumare la materia e, se si tratta di un cadavere, se ne possono acquisire gli ultimi ricordi. L’attivazione richiede una prova di Presenza con difficoltà 12 e fallire nell’utilizzo infligge danni; un Fallimento Critico (sempre più probabile con utilizzi multipli) porta invece ad un’Infestazione da parte dei Naniti (con un’effetto immediato e uno permanente). Un altro modo per subire un’Infestazione è subire un danno massiccio.

Risulta quindi palese quanto queste capacità siano pericolose e quanto sia facile farsi male. Tanto male. Per questa ragione i personaggi possono (ovviamente pagando) installarsi protesi. I più coraggiosi possono anche decidere di installarsi Cybertecnologia, ovvero innesti potenziati che sostituiscono parti del corpo. Il vantaggio è grande, ma anche il rischio di cadere nella Cyber-Furia aumenta; essa avviene quando gli innesti hanno il sopravvento sulla psiche del portatore allo stremo e lo inducono a uno stato incontrollabile di forza e rapidità aumentate, facendogli però perdere totalmente il controllo.

Un Ulteriore Livello di Personalizzazione

Vi sono anche due opzioni aggiuntive per dare maggiore profondità ai personaggi senza andare a perdere l’immediatezza del gioco.

La prima consiste nell’utilizzare le sei Classi proposte. Esse non rendono i protagonisti più forti, ma solamente più diversificati; alzano alcune caratteristiche e ne abbassano altre. Soprattutto però donano oggetti o capacità unici e aumentano ulteriormente lo stile in un gioco in cui già abbonda. Chi non vorrebbe essere un nanomante alterato da sostanze aliene con una seconda bocca al posto dell’ombelico? O forse è meglio un hacker totalmente consumato dalle sue capacità in grado di manomettere le parti cibernetiche delle persone e far vivere loro incubi a occhi aperti?

La seconda opzione di personalizzazione aggiuntiva incide meno sulle meccaniche, ma può avere un grande impatto sulla loro caratterizzazione. Altre tabelle casuali (molto presenti nel manuale di CY_BORG vista la sua natura OSR) permettono di delineare lo stile, le peculiarità fisiche, i desideri, le manie e le ossessioni; poche parole e già il personaggio risulta molto più semplice da visualizzare.

L’utilità di questo strumento si nota soprattutto quando si devono generare e inserire al volo personaggi nella narrazione (cosa che, visto il tasso di mortalità, non è per nulla rara). A tal proposito è disponibile anche un utilissimo sito per la generazione casuale dei personaggi; un solo click e si ha una scheda completa di meccaniche e caratterizzazione!

Recensione degli Elementi Bellici di CY_BORG

A dire il vero nei precedenti paragrafi di questa recensione ho volutamente tralasciato un ultimo elemento nella creazione dei personaggi di CY_BORG: l’equipaggiamento. Tramite tabelle e tiri di dado casuali, vengono assegnati armi, armature e oggetti vari. Le armature, come semplice immaginare, diminuiscono i danni subiti. Le armi, invece, sono caratterizzate dal danno e da eventuali effetti secondari. L’abbondanza e la varietà di questi ultimi mi hanno stupito; riescono infatti a rendere gli strumenti bellici originali e differenti, non un semplice reskin per cui cambia al massimo la taglia del dado di danno. Gli altri oggetti possono garantire vantaggi meccanici o narrativi, ma bisogna sempre fare attenzione a quali sono ritenuti illegali.

Ogni personaggio possiede poi l’RDC (Retical Com Device), un dispositivo ottico che serve per interfacciarsi con qualsiasi apparecchio e con la rete di dati. Permette anche di inviare messaggi e contenuti multimediali ma, come tutto il resto, può essere hackerato.

Esistono anche strumenti alternativi da sfruttare in combattimento (ma non solo). Alcuni personaggi hanno la fortuna (o i crediti, ovvero il denaro) di possedere veicoli; si parte da semplici moto e si arriva a esoscheletri corazzati militari. Altri punk invece hanno al loro servizio dei droni di vario tipo; dopotutto se qualcuno deve esplodere è megio che siano loro, no?

Anche perchè i nemici da fronteggiare sono decisamente mortali. Nel nostro camminare tra le strade di CY potremo trovare altru punk, agenti delle corporazioni, bestie potenziate, androidi e creature infettate da naniti.

L’Arte della Guerriglia

Le meccaniche del combattimento partono dalla solida base di Mörk Borg e la espandono. Il tempo è suddiviso in round e l’iniziativa si può lanciare di gruppo o individuale, con un semplice d6. Non si utilizza un quadrettato: durante il proprio turno ci si può spostare di un’area ed effettuare un’azione. Quando un personaggio attacca o si difende, lancia 1d20 e somma la caratteristica legata: Forza per la mischia, Presenza per le armi a distanza, Agilità per le armi con fuoco automatico e la Difesa. Un Fallimento Critico in attacco danneggia l’arma, mentre in difesa raddoppia il danno subito e danneggia l’armatura. Un Successo critico invece raddoppia il danno quando si attacca e concede un contrattacco quando ci si difende. Come è quindi facile intuire, i nemici non effettuano quasi mai tiri di dado.

CY_BORG, come avrete già notato dai paragrafi precedenti di questa recensione, si dimostra un gioco di ruolo più articolato rispetto a Mörk Borg. Qualora i giocatori preferiscano un approccio più tecnico, il combattimento può infatti essere ampliato grazie ad alcune regole opzionali. Occupano una sola pagina del manuale, ma introducono meccanicamente la copertura, la mira, le distanze e il fuoco di soppressione.

Dopo ogni scontro non mancheranno i feriti e si può fare una pausa per recuperare alcuni Punti Ferita. Quando non è sufficiente, si può ricorrere ad un riposo più lungo, ma senza cibo si traduce in un malus.

Se qualche personaggio raggiunge gli 0 Punti Ferita, deve lanciare un dado e scoprire se si riprenderà, se sarà sopraffatto dalla Cyber-Furia, se rimarrà menomato o se morirà dopo una lenta agonia. Nel caso i Punti Ferita siano negativi si muore sul colpo, a meno che non si possiedano i crediti per ricevere soccorsi d’emergenza.

Narrare una Storia in CY_BORG

Dopo tanta attenzione ai contenuti di CY_BORG utili (anche) ai giocatori, ora voglio spendere alcune righe in questa recensione per il materiale dedicato al narratore. Considerando lo stile di questo GdR, meccanicamente non è necessario molto altro. Al contrario, consiglio di approfondire la lore, colonna portante delle sessioni (insieme allo stile)!

Lo strumento più utile è, a mio avviso, il generatore di missioni. Partendo dal debito generato casualmente durante la creazione del personaggio, una serie di tabelle ci guida verso la costruzione di un’intera missione. Con il lancio dei dadi si stabiliscono il mandante, la ricompensa, il lavoro, il luogo, gli avversari e le complicazioni. Una vera comodità perchè, già solo creandoci una storia per ogni personaggio, si può dare vita ad un’avventura ricca di intrecci.

Seguono poi altri generatori casuali costruiti nello stesso modo; questa volta sono dedicati a corporazioni, culti ed eventi.

Le ultime pagine del manuale sono invece dedicate a Lucky Flight Takedown, un’avventura prefatta e introduttiva. La trama è semplice: un uomo d’affari di nome Charlie assolda i personaggi per risolvere i problemi che un casinò arreca nel suo quartiere; non sa molto altro, se non che il registro dei debiti è tenuto in un database offline nell’edificio e che va ripulito. E’ un’avventura molto semplice e breve, ma ottima per provare il gioco e calibrare le prossime avventure; ho trovato molto interessante il fatto che presenti le varie attrattive del casinò, sia quando l’attività è chiusa che quando è operativa; l’ambeintazione (di fatto un dungeon nemmeno troppo grande) risulta intrigante e stimola l’esplorazione.

Vi consiglio inoltre di tenere d’occhio il sito ufficiale per avere accesso a materiale gratuito; oltretutto vi sono anche i termini legali per poter pubblicare materiale dedicato a questo gioco di ruolo.

Recensione degli Extra dell’Asset Pack per CY_BORG

Oltre al manuale di CY_BORG, ringrazio Free League Publishing anche per altro materiale aggiuntivo da includere in questa recensione: l’Asset Pack. Esso comprende due plichi di fogli e due poster utili per intavolare sessioni di questo gioco di ruolo. Come per il manuale base, anche qua la qualità è superlativa.

Il Location Pad racchiude 34 luoghi in cui ambientare le proprie sessioni; ognuno è stampato tre volte al fine di poterlo direttamente utilizzare in sessione. Ogni posto ha una mappa dedicata e tante utili informazioni, come la sua funzione, chi lo occupa, quali segreti racchiude e cosa si può trovare d’interessante; ognuno di questi aspetti ha più opzioni, così da permettere di adattarlo a varie circostanze.

Il secondo plico invece è una raccolta di stupende schede del personaggio colorate. Con queste forse riuscirò a vincere la mia mania di non utilizzare il materiale acquistato per scriverci sopra. Forse.

Il primo poster è un’enorme mappa ad alta risoluzione di CY; essendo molto più grande di quella del manuale base, contiene anche più nomi, soprattutto di quartieri. Sul retro troviamo invece una carrellata di corporazioni con i loro motti.

Il secondo poster è invece è un’altra breve ma avvincente avventura. Su un lato troviamo una stupenda illustrazione in pixel art; sul retro invece tutte le informazioni necessarie per intavolare Reaper Repo. In un grosso edificio dei lottatori stanno partecipando ad una festa che dura da giorni. Uno di loro ha però delle gambe meccaniche il cui design è stato rubato ad un certo Doc Joy; il dottore non lo accetta e assolda i personaggi per recuperarle!

Conclusioni della Recensione di CY_BORG

Come ogni altro manuale di Free League Publishing, anche il protagonista di questa recensione, CY_BORG, non delude. Considerando anche i materiali di altissima qualità, il manuale risulta esteticamente e strutturalmente quasi perfetto. Ho notato un solo difetto: la mancanza sia di un indice che dei cordoncini segnalibro; almeno uno di questi due elementi avrebbe aiutato molto la consultazione di un manuale volutamente (e giustamente) eccentrico.

Nasce come hack di Mörk Borg, ne omaggia le meccaniche di base ma si espande sotto molti punti di vista. Nonostante ciò riesce però a mantenerne l’immediatezza, se si desidera; in caso alternativo si possono introdurre le regole opzionali e il combattimento acquisisce una connotazione decisamente più tattica.

A mio avviso rende al meglio quando viene utilizzato per avventure brevi, vista l’altissima mortalità. Ma nulla vieta di utilizzarlo anche per campagne più lunghe; dopotutto l’ultimo Titolo Miserabile della disinformazione non fa morire definitivamente il mondo, ma lo resetta e dona interessantissimi spunti narrativi.

Le tematiche trattate possono essere molto facilmente più profonde di quelle di Mörk Borg; già solo le colonne portanti del genere cyberpunk fanno riflettere sui danni ambientali e sull’ambizione umana. Poi se si vogliono solamente imbracciare fucili e motoseghe e sterminare corporativi ci si diverte lo stesso e non poco!

Per tutta questa serie di motivi, posso solamente consigliare di provare CY_BORG; liberate il punk che è in voi!

Se vi piaciuta questa recensione di CY_BORG, continuate a seguirci per scoprire nuovi giochi di ruolo!

Forbidden Psalm [ Mörk Borg ] | Recensione

Forbidden Psalm [ Mörk Borg ] | Recensione

Abbiamo avuto il piacere di provare Forbidden Psalm, il gioco di ruolo agnostico compatibile con Mörk Borg di cui scrivo questa recensione; ringraziamo Exalted Funeral per averci inviato una copia fisica!

Il manuale è stato scritto da Kevin Rahman e pubblicato sotto la “Mörk Borg Third Party License”. Basato interamente sull’utilizzo delle miniature, questo manuale compatto richiederà solamente un piano 60x60cm, delle miniature, dei dadi e un metro per giocare. Bisogna specificare che essendo appunto un sistema “agnostico”, non è necessario possedere il manuale base di Mörk Borg. Nell’opera sono presenti infatti tutte le regole necessarie a giocare direttamente, più eventuali tabelle di conversione nel caso si volesse utilizzare altro materiale compatibile.

Forbidden Psalm possiede un proprio sito internet, dal quale potrete accedere a tutti i link di acquisto di manuale base ed espansioni. Il formato cartaceo è disponibile su Exalted Funeral al costo di 25$ per la versione softcover, e 40$ per quella hardcover.

Introduzione alle Miniature

Per giocare a Forbidden Psalm avremo bisogno di almeno 5 miniature, corrispondenti a cinque personaggi giocanti. A ciascuna di esse assegneremo un nome, delle caratteristiche, un difetto, un talento e dell’equipaggiamento. Inoltre, potremo scegliere un membro di questa banda e nominarlo “Incantatore”. L’oro per equipaggiare e reclutare membri del gruppo è condiviso, e per un buon motivo: è possibile giocare a Forbidden Psalm anche in due, o perfino da soli.

L’Incantatore avrà accesso a due incantesimi, oltre che ad un costo di reclutamento maggiorato. Una volta generati i personaggi, si prepara il tavolo da gioco. Nel mio caso ho generato Arturo il Realista: privo di talenti ed incapace di utilizzare gli Omen. Qui sotto trovate la sua magnifica miniatura, stampata e colorata da phantasy.png.

Tutte le misure sono in Pollici, ma la conversione è molto semplice in quanto spesso useremo i quadretti. Una volta creato il party, spetterà al Game Master procurarsi le miniature dei nemici.

La creazione del party è molto chiara nelle spiegazioni, oltre che indubbiamente rapida e facilitata dalle numerose tabelle presenti sul manuale. Tutto il contenuto di questo capitolo è completamente nuovo, fatta eccezione per alcuni Omen che ricalcano quelli del manuale base di Mörk Borg. Ho trovato l’intero procedimento divertente da svolgere in compagnia, e non ci ha preso più di una mezz’ora avendo già le miniature pronte.

Recensione delle Meccaniche di Gioco di Forbidden Psalm

Ora che abbiamo le nostre mini, non ci resta che scegliere uno scenario (tra quelli pronti sul manuale, o inventandone uno), sistemare la griglia, disporre le creature e decidere chi inizia.

L’iniziativa (come le altre prove) si tira con un semplice d20. Per quasi tutti i tiri, la difficoltà base è 12.

Le miniature vanno “attivate”, e possono muoversi ed eseguire un’azione. Se eseguono un’azione il turno termina. Il danno è deciso dall’arma equipaggiata, e il movimento dipende dall’Agilità del personaggio. Prima di iniziare a combattere, ciascun membro del party può disporre un ostacolo sulla mappa. Poi si tira 1d6, e se la somma del risultato e degli ostacoli è inferiore a 9, si possono aggiungere altri pezzi.

Di grande impatto sono le regole di gestione dei mostri: essi infatti hanno una categoria, e tenderanno ad attaccare qualsiasi cosa che vi differisca. Uno scheletro, ad esempio, attaccherebbe un goblin, se esso fosse più vicino di una miniatura del party. Le creature devono inoltre essere in grado di vedere un’altra miniatura per poterla attaccare.

Le regole di combattimento sono molto semplici: il corpo a corpo può essere effettuato solo da creature adiacenti. Gli attacchi a distanza, invece, hanno una gittata in pollici (o quadretti) esplicitata. Come potete vedere, tutte le meccaniche di gioco sono immediate e adatte a giocare anche senza particolare preparazione.

Risorse per il Game Master e Bonus

Gran parte del manuale è dedicata a fornire avventure e mappe al Game Master. Troviamo 10 avventure pronte, comprensive di schemi su come disporre le creature. Ciascuna di esse è accompagnata da una pagina con descrizione degli eventi ed eventuali tesori ottenibili. Tutte le storie sono connesse al medesimo NPC: Vripix il Mago Pazzo. Egli cerca il Forbidden Psalm, una scrittura che si dice possa respingere le tenebre.

Il manuale è disseminato di tabelle utili, come quella dei tesori. I mostri pre-generati sono tutti molto diversi l’uno dall’altro, accompagnati da illustrazioni in pieno stile Mörk Borg. Una è direttamente frutto del talento di Johan Nohr (illustratore di Mörk Borg): il Collezionista di Cadaveri, presente sulla copertina. A fine manuale vi sono delle “miniature 2D”, ovvero illustrazioni dei mostri incorniciate e pronte ad essere fotocopiate… o ritagliate, se siete dei mostri senza cuore.

Ad avermi divertito in maniera particolare è stata l’avventura bonus, una vera e propria corsa sui carri. Per giocare è richiesto il tavolo più lungo su cui si riescono a mettere le mani. C’è da dire che tutte le avventure presenti hanno caratteristiche originali e interessanti. Ad esempio, Mangiacalzini ci farà giocare ad “acchiappa la talpa” con dei goblin ladruncoli! Risulta quasi una sorta di minigioco con regole particolari: dovremo raccogliere ed appaiare quanti più calzini possibile. Ovviamente ci sarà un limite di tempo, quindi sarà necessario essere efficienti!

Conclusione della Recensione di Forbidden Psalm

Forbidden Psalm si presenta come un prodotto solido, che offre qualcosa di specifico e lo fa al meglio. Il mix di skirmish e gioco di ruolo funziona alla grande, anche grazie alla cura per i dettagli avuta dall’autore.

Consiglio fortemente l’acquisto, ma solamente se intendete giocare con le miniature. Il manuale perde interamente di senso se intendete usare il teatro della mente.

Se avete apprezzato questa recensione di Forbidden Psalm, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti compatibili con Mörk Borg!

Heretic [ Mörk Borg ] – Recensione

Heretic [ Mörk Borg ] – Recensione

Abbiamo avuto il piacere di provare Mörk Borg Cult: Heretic, un’espansione per il celebre gioco di ruolo OSR Mörk Borg (di cui abbiamo anche scritto una nostra recensione).

Il manuale è stato scritto in parte dall’autore originale Pelle Nillson, e illustrato ed impaginato da Johan Nohr. La correzione della bozza e l’editing sono a cura di Walton Wood, Fiona Maeve Geist (MRC) e Jarrett Crader (MRC). Per questo, l’opera si sposa alla perfezione con il tema e lo stile di Mörk Borg, ampliandone semplicemente la versatilità e fornendo spunti per i GM. Importante notare che si tratta di una collezione di diversi contenuti, molti dei quali disponibili gratuitamente e digitalmente dal sito ufficiale di Mörk Borg. Questa stampa ha quindi lo scopo di fornire una versione compatta (e possibilmente anche fisica) di quel materiale.

Il manuale è disponibile in formato cartaceo sul sito di Free League per circa 18 euro, e in formato PDF su DriveThruRpg per 10 euro.

Andiamo ora ad analizzarne i vari aspetti!

Recensione del Volume di Mörk Borg Cult: Heretic

Il volume è composto da 68 pagine, tutte illustrate in maniera grottesca e spettacolare. Le art sono infatti disegnate da Nohr stesso, autore del manuale originale di Mörk Borg. Di conseguenza, anche l’impaginazione e lo stile folle saranno gli stessi. Inutile dire che questo fa di quest’opera un vero e proprio pezzo da collezione.

Il focus principale dell’opera è quello di ampliare il gameplay previsto dal manuale base, senza stravolgerlo particolarmente ma fornendo statblock, tabelle e spunti interessanti. Vi sono anche numerosi dungeon che lo rendono un ottimo strumento per il GM in cerca di qualcosa di rapido da giocare.

Culti, Tabelle e Candele

Da buon manuale old school che si rispetti, Heretic è disseminato di meravigliose tabelle dagli usi più disparati.

La prima ci permette ad esempio di creare il nostro culto personale, offrendo spunti di narrativa sia ai giocatori che ai GM.

Subito dopo troviamo uno dei pezzi forte del manuale, sfruttabile grazie al tiro di un d66: gli “Unheroic Feats“, talenti acquisibili dai personaggi senza una classe. Questi renderanno decisamente più divertente il giocare un personaggio privo di poteri iniziali, in quanto offriranno una progressione unica con abilità potenti e bonus interessanti. Vi è anche una regola che permette di ottenere questi talenti tramite la progressione naturale del personaggio nella storia: ad esempio, un personaggio stranamente legato ai ratti potrebbe ottenere “Pifferaio”, guadagnando così la capacità di comunicare con i roditori.

Non possiamo parlare di tabelle senza citare la mia preferita in assoluto: “You are cursed“. 20 maledizioni, 10 personaggi in grado di spezzarle (forse), 10 prezzi da pagare e 12 rituali per provare a salvare il proprio malcapitato personaggio. Impaginata su sfondo nero e curata nelle illustrazioni da Johan Nohr, questo piccolo capolavoro offre spunti di trama istantanei. Che fosse per una oneshot o per deragliare temporaneamente una campagna, ho già utilizzato questo utilissimo strumento numerose volte, e non mi ha mai deluso.

Il Mercante, la Polvere ed il Buio

Altra importante parte del tomo è il negozio del “Mercante, una figura misteriosa che venderà oggetti potenti, in cambio dell’anima dei personaggi.

Il prezzo effettivo, in realtà, sarà di un punto caratteristica (o un Punto Ferita). Tutta la mercanzia è interessante al punto da caratterizzare facilmente un personaggio, che sia giocante o meno.

Gli oggetti in vendita cambieranno in base al luogo nel quale i giocatori troveranno Il Mercante, cosa che contribuirà decisamente a migliorare l’immersione.

Dungeon Crawling a Volontà

Il resto del volume è composto unicamente da avventure adatte a ones-hot. Queste sono riccamente decorate e provviste di semplici mappe circondate da appunti e suggerimenti per il GM. Lo stile ricorda moltissimo quello dei One Page Dungeon.

Personalmente, ho trovato particolarmente scorrevole e piacevole Graves Left Wanting, un’avventura ambientata in un cupo cimitero abbandonato, verso il quale i corpi trovano ancora la strada. Ottima sia per iniziare una campagna che come oneshot, questo piccolo modulo ci accompagnerà dalla misteriosa resurrezione dei personaggio giocanti, fino alla loro eventuale fuga dal territorio del Re Ombra.

L’avventura si svolge tutta all’interno di uno sconfinato cimitero, circondati da nebbia e tenebra. Saranno i giocatori a decidere la direzione verso la quale muoversi, esplorando luoghi corrotti quali il Vomitorio, la Tana del Re delle Blatte e molti altri. Tuttavia, l’avventura prosegue in direzione di un luogo preciso: la Capanna del Becchino. Qui i morti risorti in maniera simile ai personaggi vivono in una forma di semplice società, incapaci di fuggire dopo aver ucciso il padrone di questo luogo. Sarà qui che i giocatori affronteranno la sfida finale di questa avventura, l’ÜBERTAKER. In linea con la nota difficoltà di questo sistema di gioco, la creatura si rivelerà un avversario formidabile, ma anche uno scontro estremamente divertente.

Sicuramente devo far presente che la maggior parte del materiale di questo capitolo è presente come download gratuito sul sito ufficiale di Mörk Borg. L’impaginazione e le art sono, come sempre, il pezzo forte di questo GdR e anche qui non deludono affatto. Nonostante l’apparente caos, tutto il contenuto è facilmente fruibile.

Lo Schermo del Master e gli Extra

Insieme al manuale base di Heretic ci sono stati inviati anche due accessori di alta qualità.

Il primo è un meraviglioso schermo del master. Da una parte sono presenti delle illustrazioni incredibilmente tematiche e ispirate, dall’altra tutte le regole e le tabelle più importanti. Attualmente è attualmente reperibile sul sito di Free League al prezzo di 18.55 €.

Il secondo è invece The Hexed Gauntlet of Kagel-Secht, un singolare mix tra un fumetto e un dungeon in formato poster (A2). I giocatori lo eploreranno una vignetta alla volta, ognuna delle quali rappresenta un’area dello spaventoso castello. Al momento purtroppo questo accessorio non sembra reperibile.

Pensieri Finali della Recensione di Mörk Borg Cult: Heretic

Questa collezione di diversi contenuti offre sicuramente numerosi spunti. L’art style molto simile a quello del manuale base ne fa sostanzialmente un pezzo da collezione, o perfino un art book. Consiglio l’acquisto se interessati alla versione cartacea o in generale al collezionismo. Nonostante l’ottima mole di materiale per il prezzo ridotto, quasi tutto è ottenibile legalmente e gratuitamente in forma di PDF.

A livello qualitativo invece si conferma eccellente, sia come scrittura, che come flavour delle avventure e qualità delle efficienza meccaniche di gioco.

Se vi è piaciuta questa recensione di Heretic, continuate a seguirci per scoprire altro materiale dedicato a Mörk Borg!

Into the Odd – Remastered | Recensione

Into the Odd – Remastered | Recensione

Abbiamo avuto, grazie alla sempre efficientissima Free League, accesso alla versione remastered di Into the Odd al fine di poter scrivere questa recensione; il gioco di ruolo è scritto da Chris McDovall e originariamente è stato pubblicato nel 2014.

La nuova edizione conserva principalmente il testo originale aggiustando i piccoli problemi di gestione. La principale novità è l’aggiunta di nuovi contenuti. Il testo originale è stato quindi solo corretto laddove necessario; i nuovi contenuti vanno invece ad arricchire il testo. Le aggiunte: un ampiamento degli Arcana, un’avventura dimostrativa, una vasta aggiunta ai contenuti dell’Oddpendium e la magnifica revisione grafica di Johan Nohr (uno degli autori di Mörk Borg).

Il volume ha più di 140 pagine e la grafica colpisce e cattura fin dalla copertina dai colori accesi e dall’estetica onirica.

Il gioco può essere acquistato direttamente dallo store ufficiale di Free League al prezzo di 37 euro circa.

Recensione dell’Ambientazione di Into The Odd Remastered

Into the Odd Remastered mantiene l’ambientazione originale; si tratta di un mondo industriale in cui è possibile trovare ogni sorta di entità cosmica e artefatti pericolosamente potenti. I personaggi sono esploratori in cerca di ricchezza e potere, ma soprattutto degli Arcana; essi sono elementi magici che spaziano dal più piccolo gioiello fino a grandi sculture dall’ignota origine. Numerose teorie scientifiche e diverse religioni si sono interrogate sullo scopo della loro esistenza. Tra tutte queste incredibili stranezze, i giocatori devono destreggiarsi e cercare di evitare di esserne travolti e di perdersi per sempre.

I cittadini affollano le vie di Bastion, una vasta città le cui industrie riforniscono di armi, prodotti chimici e giornali anche i luoghi più remoti. Al di sotto, l’Underground si estende su un territorio altrettanto vasto; fogne e tortuosi cunicoli nascondono antiche grotte di cui molti hanno dimenticato l’esistenza.

Il mondo di gioco è suddiviso in diverse zone che spaziano dalla città di Bastion alle inesplorate Terre d’Oro. Compito del GM, qui definito Arbitro è quello di guidare i giocatori alla scoperta di questi luoghi misteriosi.

La Costruzione del Personaggio

In Into The Odd Remastered, come potrete vedere in questa recensione, la cosruzione del personaggio è estremamente semplice ed intuitiva. Ci sono solamente 3 Abilità: Forza, Destrezza e Forza di Volontà. Il giocatore deve tirare 3 dadi a 6 facce per stabilire il punteggio di ciascuna delle Abilità. Ogni personaggio parte poi con un D6 di protezione contro i colpi (HP), la misura della propria abilità di evitare pericolosi danni alla salute.

Per stabilire l’equipaggiamento di partenza del personaggio e altre importanti informazioni che lo riguardano, si utilizza una tabella di facilissima consultazione. Si incrociano il punteggio dell’Abilità più alta e gli HP.

Per esempio un personaggio con 3 HP e un’Abilità con puneggio di 13 avrà come equipaggiamento una pistola, una bomba fumogena, una pala e un bastardino.

Ogni oggetto ha un costo e una funzione, così come ogni arma ha una taglia di dado per stabilire il danno. Il tutto è però egregiamente riepilogato da un’altra pratica tabella.

Meccaniche di Gioco

Anche in questo caso, Into The Odd Remastered sintetizza egregiamente le regole elencandole per punti in sole quattro pagine; l’attenzione è posta principalmente sul combattimento e sugli usi degli Arcana. Non dimentichiamo che, di fatto, questo è un gioco OSR. Partendo da questo assunto quindi, è bene sapere che si usa un dado a 20 facce e che i tiri salvezza sono volti per evitare situazioni pericolose. Se il risulto del tiro effettuato è uguale o inferiore al punteggio dell’Abilità coinvolta, si ottiene successo. Come in tutti i giochi OSR, ottenere 1 equivale ad ottenere sempre successo, ottenere 20 invece significa un fallimento certo.

Qualche minuto di riposo e un sorso d’acqua consentono di recuperare tutti gli HP persi; ma riposare può attirare pericoli o far perdere tempo mentre un riposo completo necessita di una settimana di stop in un luogo confortevole. Qualcuno privato di un bisogno fondamentale, come cibo, acqua o anche semplicemente calore, non possono beneficiare del riposo.

Nel proprio turno di combattimento il personaggio può effettuare un movimento e compiere un’azione; i personaggi agiscono prima dei nemici. Se rischiano di essere colti di sorpresa devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza che, se fallito, non consente loro di agire per primi. Una volta stabilito se ad iniziare siano i personaggi o gli avversari, i giocatori possono agire nell’ordine che preferiscono nel loro turno.

Un attaccante tira il dado indicato dalla sua arma e sottrae il punteggio dell’armatura dell’avversario; il risultato ottenuto è il danno provocato. Gli attacchi che subiscono uno svantaggio tattico, come cercare di colpire qualcuno in copertura, obbliga a tirare un d4 a prescindera dal dado indicato dall’arma. Allo stesso modo, cercare di colpire qualcuno inerme alza la taglia del dado dell’arma a un d12.

Gli Arcana e l’Oddpendium

Gli Arcana sono gli oggetti più preziosi nell’ambientazione di Into The Odd Remastered. Essi vengono classificati in: Arcana (i poteri che non possono essere compresi), Arcana Maggiori (poteri che a malapena possono essere controllati) e Arcana Leggerndari (poteri che non dovresti provare a controllare). Per ogni categoria c’è un’ampia selezione, così da fornire all’Arbitro la possibilità di sbizzarrirsi; dalle Mani Palmate (che consentono di arrampicarsi sui muri) al Cubo Spaziale (che consente di teletrasportarsi in un luogo già visitato), le possibilità abbondano.

Per aiutare l’Arbitro a rendere sempre vario ed affascinante il mondo di gioco, il manuale fornisce l’Oddpendium; si tratta di una cassetta degli attrezzi di eventi casuali, reazioni, nomi, parentele, descrizioni, percorsi. Insomma tutto quello che può fare da spunto per movimentare il gioco, lo si può trovare qui: è sufficiente tirare un dado.

Arte e Grafica

Come avrete già intuito scorrendo questa recensione, Into The Odd Remastered è una gioia per gli occhi. Il manuale è pulito ed essenziale nell’impaginazione, semplice e dinamico nelle regole; si prende la libertà di stupire ed ammaliare con le meravigliose illustrazioni a colori che invadono le pagine e le trasformano in vere opere d’arte.

Non c’è possibilità alcuna che nello sfogliare le pagine di questo manuale vi manchino idee o suggestioni; il lavoro di Johan Nohr è incredibile, prezioso anche quando si limita ad illustrare le mappe dell’avventura introduttiva inclusa nel manuale; The Iron Coral è infatti stata espansa rispetto alla prima edizione. Questa avventura (ben più che introduttiva) ha quattro mini dungeon ad arricchirla; il nucleo centrale dell’esplorazione si estende per ben tre livelli.

Conclusioni della Recensione di Into The Odd Remastered

Come si evince da questa recensione, Into The Odd Remastered merita un posto d’onore nella libreria anche se non si è appassionati di OSR.

Non solo bellissimo da vedere dimostra di essere versatile e mai monotono; offre all’Arbitro tutti gli strumenti necessari per poter costruire sia una semplice oneshot che una campagna lunga.

Se vi è piaciuta questa recensione della versione di Into The Odd Remastered, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!

Putrescence Regnant [ Mörk Borg ] | Recensione

Putrescence Regnant [ Mörk Borg ] | Recensione

Voglio ringraziare Game Omnivorous per averci inviato una copia di Putrescence Regnant al fine di poter scrivere questa recensione. Questo prodotto è nato dalla collaborazione con Exalted Funeral, Stockholm Kartell, Ockult Örtmästare Games e altri creativi; si tratta di un vinile con annesso tutto il necessario per intavolare un’avventura compatibile con Mörk Borg.

I contenuti del manuale base sono quindi un requisito per poter apprezzare questo prodotto, che può essere acquistato sullo store ufficiale al prezzo di 30,00 €.

Quello che troverete, in breve, è un vinile, uno schermo del master, una mappa, tabelle casuali e meccaniche specifiche per questa ambientazione paludosa, venti locazioni minori e tre fazioni in conflitto. Nei prossimi paragrafi di questa recensione analizzeremo tutte queste parti di Putrescence Regnant!

La Copertina di Putrescence Regnant: Lo Schermo del Master

Il primo elemento che possiamo apprezzare è la copertina, magnificamente illustrata e intelligentemente sfruttabile come schermo del master. Il colore giallo acceso e lo stile estetico sono un primo segnale del fatto che l’opera incarna a pieno lo spirito di Mörk Borg.

Il lato esterno, quello visto dai giocatori presenta due illustrazioni, i loghi degli autori, le tracce presenti sul vinile e gli artisti che ci hanno lavorato. Semplice e pregevole, vista la sua duplice funzione.

La parte interna contiene invece elementi utili al narratore. Troviamo la mappa della palude di Targ-Dungel, le statistiche di una creatura molto diffusa e tabelle casuali di vario tipo; una per gli incontri di ogni regione della palude (The Royal Swamps, Killer’s Moor e The Rotlands), una per l’affogamento e una per il ribaltamento della zattera utilizzabile per attraversare l’area. Tutto ciò risulta completo e comodo da consultare, velocizzando notevolmente la gestione della sessione.

Un Inserto Interessante

Inserito in una delle due metà della copertina, troviamo un libricino di 8 pagine piene di informazioni interessanti sulle paludi. Non costituiscono solamente un’avventura in senso classico, quanto piuttosto un dettagliato insieme di spunti che può costituire una mini-ambientazione completa; nel dettaglio avremo:

  • La lore dell’area, con gli ultimi avvenimenti rilevanti e alcune spiegazioni su come l’area sia diventata così corrotta. Un re scomparso sembra che sia disperso in questa desolazione.
  • Tre fazioni presenti nelle paludi e in conflitto: crudeli nobili, fanatici in putrefazione e non-morti dalla testa di alligatore. Ognuna di esse è legata ad un luogo che nessuna persona sana di mente vorrebbe mai visitare.
  • Un’altra ventina di locazioni minori, sparse nelle tre sezioni della palude. Le spiegazioni sono essenziali, ma più che sufficienti per creare ambienti suggestivi e inquietanti.

Lo stile grafico di questo inserto (e di tutto Putrescence Regnant) rispecchia in pieno quello di Mörk Borg. Colori cupi si alternano con un giallo accesissimo, dando vita a illustrazioni estreme e affascinanti. Anche il font e l’impaginazione variano, rientrando nella libera espressione dell’arte di questo prodotto.

La Custodia del Vinile di Putrescence Regnant

Nell’altra metà della copertina è riposto la custodia del vinile, che costituisce il materiale da fornire ai giocatori per introdurli all’avventura. Ho trovato questa idea molto intelligente, poichè risulta una soluzione molto compatta per inserire tutto il necessario.

Su un lato possiamo trovare una nuova classe, il Gilded Wolf, con tutte le statistiche e le tabelle per definire le sue capacità. Si tratta a tutti gli effetti di un assasino senza scrupoli di nobili, un predatore sempre a caccia di nuove prede.

L’altro lato contiene una copia criptica della mappa, con appunti incerti e stile grafico volutamente approssimativo (ma sempre di alta qualità). Può essere un ottimo elemento da dare ai giocatori affinchè non si sentano persi e possano costruire un proprio piano d’azione.

Recensione del Vinile e dei Brani

Giallo, trasparente, “sporcato” di nero e decisamente eccentrico. Ecco come si presenta il vinile di Putrescence Regnant che vi mostreremo ora in questa recensione. Già una prima occhiata mostra la ricerca dell’originalità.

Le tracce contenute sono state pensate per accompagnare le sessioni create con il materiale che abbiamo visto in precedenza. Il genere è riconducibile al metal, ma ha molti elementi sperimentali. I brani sono stati appositamente studiati per non risultare intrusivi, dando però vita ad un’atmosfera cupa ed evocativa. Ogni nota sarà un passo verso i letali segreti della palude di Targ-Dungel.

Eccovene alcuni esempi:

Conclusioni della Recensione di Putrescence Regnant

Ho apprezzato molto anche il fatto che, acquistando il prodotto, si ha automaticamente alla versione digitale di tutti i contenuti, compresa una versione MP3 dei brani. Non è un dettaglio da poco, visto che offre modi completamente nuovi per vivere questa esperienza di gioco di ruolo. Con il materiale fisico, un giradischi, qualche candela e dei dadi si può dar vita ad una serata indimenticabile; se invece non disponiamo di un dispositivo per leggere i vinili o se vogliamo giocare online, allora i contenuti digitali saranno la nostra salvezza.

L’ambientazione proposta risulta abbastanza ampia anche per essere aggiunta ad altre campagne o esplorata in circostanze differenti; questo incrementa la rigiocabilità dell’opera.

Per concludere questa recensione, mi sento dunque di consigliare Putrescence Regnant a tutti gli amanti di Mörk Borg, del metal e delle esperienze originali.

Se vi è piaciuta questa recensione di Putrescence Regnant, continuate a seguirci per scoprire nuovi contenuti compatibili con Mörk Borg!
Mörk Borg: I Creatori della Dannazione | Intervista

Mörk Borg: I Creatori della Dannazione | Intervista

Abbiamo avuto il piacere di fare un’intervista agli autori del fantastico gioco di ruolo Mörk Borg: Pelle Nilsson e Joahn Nohr. Nelle scorse settimane abbiamo apprezzato il manuale base e il supplemento Feretory e ci sono piaciuti così tanto che abbiamo deciso di approfondire la nostra conoscenza a riguardo.

Pelle si è occpato principalmente della scrittura e del lato regolistico, mentre Johan ha sfruttato il suo talento per creare il lato artistico di questo lavoro. Abbiamo quindi deciso di approfondire la loro ispirazione, i loro lavori passati e i loro programmi per il futuro. Scopriamo cosa ci hanno detto!

Prima di tutto, congratulazioni per il tuo successo. La vostra oscura creazione sta (meritatamente) vincendo più premi di quanti dannati ci siano all’inferno. La nostra prima domanda per questa intervista è: come è nato il progetto Mörk Borg? Cosa vi ha ispirati e su quali basi avete deciso di utilizzare il sistema di gioco presente nel manuale?

Pelle: Grazie! Ero a una convention nella parte settentrionale della Svezia e alcuni di noi volevano giocare a qualcosa con un sistema di regole leggero quando l’ora era ormai tarda. Ho iniziato a lavorarci sopra e prima ho scritto un foglio con le regole e alcuni mostri. Poi ho aggiunto le classi e i presagi su un altro foglio. Ho presentato l’idea a Johan e abbiamo deciso che sarebbe stato bello realizzarli come un libricino che ricordasse le vecchie opere degli anni ’70 e ’80. Un gioco / libro leggero che puoi mettere nella borsa e iniziare a giocare in 15 minuti. Dal punto di vista del sistema, volevo fare qualcosa che fosse facile da convertire dal primo gioco realizzato nel 1974.

Johan: Io e Pelle abbiamo lavorato insieme a un gioco horror svedese chiamato Barkhäxan e abbiamo capito che siamo una bella squadra. Quindi non ho esitato un secondo quando è arrivata l’opportunità di collaborare di nuovo per questo progetto.  

L’atmosfera doom metal è molto evidente in tutto il manuale. Questa caratteristica riflette solo una vostra passione generale o qualche canzone in particolare è “presente” in Mörk Borg? E quali sono le tue band metal preferite?

Pelle: È principalmente una passione generale. Sono stato molto ispirato dalla musica durante la scrittura del gioco (tranne che per le regole). La mia musica preferita è il primo doom metal, come i primi cinque album dei Black Sabbath, e poi le band della “seconda ondata” come i Cathedral (UK). Mi piacciono molto un paio di band dei primi anni dell’era black metal norvegese: Darkthrone (“Mörk tron” in svedese, tra l’altro) e Mayhem. Anche la musica non metal è in alto in questa classifica, per lo più dark ambient (come Desiderii Marginis) e musica classica.

Johan: La musica è una fonte di ispirazione molto forte per entrambi e MÖRK BORG è una specie di progetto musicale oltre che un gioco. Finora abbiamo pubblicato un album insieme a Gnoll e Heimat Der Katastrophe, e c’è anche un altro album in arrivo sotto forma di Putrescence Regnant che facciamo con Games Onnivorous ed Exalted Funeral (così come Mange Maria e Greg Anderson di Sunn O ))) ). Quando abbiamo realizzato il manuale base ho ascoltato un sacco di doom e black metal e ho cercato di rendere la presentazione visiva e il design in linea con quei suoni. Penso che quello che ho ascoltato di più durante la realizzazione del libro siano stati Bongripper, Conan, Murg e This Gift is a Curse. E a seconda della musica che ascoltavo, il design e l’arte sono cambiati in quell’atmosfera.

La sensazione che abbiamo avuto nei mesi successivi all’uscita del gioco è stata quella di un prodotto che non vuole essere elitario, ma offre a tutti i suoi giocatori la possibilità di integrarlo con nuovi contenuti (anche pubblicabili). È così? Questa scelta si sta rivelando vincente nella creazione di una comunità attiva?

Johan/Pelle: La totale mentalità fai-da-te inclusiva e creativa è molto importante per noi e vogliamo continuare a incoraggiare le persone a partecipare e ad aggiungere o modificare il gioco per adattarlo al loro stile.

Parliamo di Feretory. Questo prodotto raccoglie molti contenuti extra per espandere il gioco base. Quali sono le novità che ritenete più interessanti (e forse vi sarebbe piaciuto inserire già nel manuale base)?

Johan: La prima aggiunta di Cult (e la cosa che ci ha dato l’idea per iniziare questo progetto) sono state le regole di viaggio via terra di Svante Landgraf che abbiamo chiamato Roads to Damnation in Feretory. È davvero un modulo così semplice, ma senza il quale non riuscirei più a giocare. È anche super facile aggiungere altri eventi e incontri lungo la strada a seconda di dove ti trovi nel mondo o di quali sventure si sono verificate. Sono anche molto affezionato alla tabella “d100 di roba casuale che puoi trovare”. ILe sue voci non sono indispensabili o straordinarie, ma caratterizzano e danno un’idea precisa di quanto sia schifoso il mondo. Mi piace anche come puoi raccontare una storia in poche parole quando assegni un nome a un oggetto, vedi “vergine di ferro a misura di bambino”.

Pelle: In questo caso posso anche menzionare alcune delle cose ufficiali: forse il generatore di mostri sarebbe stato bello nel libro principale, ma non è niente di davvero indispensabile. Va abbastanza bene averlo anche nella fanzine. Il resto, come la locanda con il suo cibo e il gioco d’azzardo e le nuove classi sono ingredienti perfetti in questo tipo di formato.

 

Anche le avventure di Mörk Borg sono molto originali e decisamente fuori dal comune (sono sicuro che questo sia chiaro anche solo leggendo questa intervista). Secondo te, quali caratteristiche essenziali dovrebbe avere un’avventura scritta per questo gioco di ruolo? E in generale cosa consiglieresti a un autore che vorrebbe scrivere materiale aggiuntivo per il gioco?

Johan: Personalmente preferisco scrivere e giocare avventure basate su una locazione specifica, che possa essere facilmente inserita nella propria campagna, un po’ come il modo in cui le regole opzionali, le classi, i mostri e gli altri elementi di terze parti possono essere aggiunte alle proprie giocate. Finché hai uno o due locazioni, un paio di fazioni o creature potenti (che non vogliono solo ucciderti!) e un sacco di elementi utili e trappole con cui giocare, sei a posto.

Non pianificare una catena specifica di eventi, non pensare a una fine. Presentare problemi ma non soluzioni. I giocatori creeranno il resto. Se dovessi dare suggerimenti specifici, sarebbero: 1. avere fazioni che vogliono qualcosa che il PC potrebbe essere in grado di fornire, 2. scrivere un mucchio di tabelle casuali in modo che il GM non sia tenuto a inventare tutto gli elementi precisi e 3. un’avventura è una cassetta degli attrezzi, non un romanzo. Sii breve, versatile e aperto. E brutale, non dimenticarlo. Un’avventura senza rischi non è un’avventura.

Parliamo del lato artistico: a cosa diavolo hai venduto la tua anima per creare qualcosa di così incredibile? Davvero, faccio fatica a ricordare un manuale altrettanto ispirato. Da quali studi o a quali opere si è ispirato l’illustratore?

Johan: Grazie mille! MÖRK BORG era (ed è ancora) molto divertente da disegnare e progettare perché non ci sono limiti o regole che mi trattengono. Sono un graphic designer di scuola tradizionale e lavoro come art director di giorno, quindi ho tutta la teoria e la pratica dalla mia parte. Ma questa è stata un’opportunità per scatenarmi e cercare di sfidare le tradizioni che mi sono state insegnate e sperimentare con le regole. E ho cercato di non guardare troppo agli altri giochi di ruolo per trovare ispirazione, ma piuttosto in elementi come poster di concerti, fanzine punk e altra roba artistica a caso. Si così scopre che i giochi di ruolo non devono avere un certo aspetto, il che è un po’ rinfrescante.

Il 2020 si è rivelato un anno molto difficile per tutti, ma riuscire ad affrontarlo giocando coinvolgenti sessioni di Mörk Borg lo ha reso un po’ meno cupo (quindi approfittiamo di questa intervista anche per ringraziarvi). Ma adesso puoi dircelo: il Basilisco a Due Teste aveva previsto anche questo e il tuo era un tentativo di avvertirci?

Pelle: No, ci dispiace! Entrambi i Basilischi a Due Teste sono tristi per questo schifo. È stato un anno molto frustrante anche per noi. Volevamo davvero viaggiare e andare nel Regno Unito o negli Stati Uniti, uscire con le persone e parlare di MÖRK BORG e altre cose. Fortunatamente abbiamo avuto la festa per il rilascio all’inizio di marzo, pochi giorni prima dello scoppio. Il prossimo anno speriamo di poter fare tutto ciò che avevamo in programma.

Ora vi state godendo il successo o avete già altri manuali ufficiali in cantiere? E in quest’ultimo caso possiamo avere qualche anticipazione?

Pelle: Tutti e due! Siamo grati per il successo e stiamo lavorando ad alcune novità. Al momento possiamo svelare un disco in vinile che abbiamo fatto con Exalted Funeral e Games Onnivorous, ma anche altre cose segrete per l’inizio del prossimo anno.

Johan: Sì, al momento siamo immersi nella produzione di Putrescence Regnant ma ci sono molte cose interessanti in preparazione che saremo pronti ad annunciare con i giusti tempi.

Grazie ancora a Pelle e Johan per la loro disponibilità e per le interessanti risposte che ci hanno dato!

Se questa intervista vi è piaciuta, continuate a seguirci per rimanere informati su Mörk Borg!
Mörk Borg: anime perse nel doom metal | Recensione

Mörk Borg: anime perse nel doom metal | Recensione

Prima di tutto ci tengo a precisare di aver ricevuto una copia di Mörk Borg dall’editore Fria Ligan per poterlo recensire. E non finirò mai di ringraziarli. Voglio anche premettere che, per quanto io faccia del mio meglio per essere obbiettivo in cosa scrivo, i gusti personali incidono sempre sulla valutazione di un prodotto.

Ma cerchiamo di mantenere la calma e iniziamo dal principio. Questo GdR artpunk (disponibile in lingua inglese e svedese) nasce dalla creatività di Ockult Örtmästare Games e Stockholm Kartell, grazie al talento di artisti come Johan Nohr e Pelle Nilsson. Questi autori non sono ancora troppo conosciuti nel panorama ruolistico, ma con prodotti di questo tipo non posso che augurare loro di ascendere nell’Olimpo dei dadi. O forse sarebbe più adeguato dire nell’Inferno.

L’atmosfera unica di un contorto decadimento

L’aspetto più importante per comprendere questo gioco di ruolo sono le sensazioni che trasmette. Tanti altri prodotti promettono mari e monti per poi offrire opere che, di fatto, hanno sempre un qualcosa tendente al banale. Qua no, qua si respira a pieni polmoni aria di perdizione e di fine dei tempi. Gli unici mari e monti che si potranno incontrare sono un mare eterno che delimita le desolate terre del mondo di gioco e delle vette aguzze e crepitanti di tombe e morti inquieti.

Mörk Borg si presenta tramite concetti. In primo luogo si lega ad un genere musicale, il doom metal, che come sonorità e come stile tetro e decadente accompagna alla perfezione le sessioni di gioco. Questo non cade mai nel ridicolo e riesce anzi a mantenere un tono solenne ed evocativo. Personalmente, per chi apprezza il genere, consiglio di provare una sessione con questo sottofondo musicale.

L’ambientazione proposta non è un posto per deboli di cuore. Il mondo conosciuto è alla fine dei tempi. Potenti entità conosciute come i due Basilischi Bicefali sono venerati dagli uomini, lasciati orfani persino dagli dei (di questi ne esiste solo più uno che rappresenta l’oscurità che inghiotte tutto). Una delle teste ha parlato e le sue parole sono diventate le profezie della fine del mondo. Non si sa come accadrà, ma ormai manca poco. Questo ha fatto sì che i valori venissero a mancare e che il mondo diventasse sempre più malato e spietato. Non ci sono salvezze, non bisogna cercare di salvare niente e nessuno. La condanna è certa, si può solo “vivere” fino all’imminente fine di tutto. Ogni giorno può essere quello giusto affinchè si verifichi una delle Calamità predette dai Basilischi. E quando ne avverranno sette… L’oblio.

Il teatro degli orrori di Mörk Borg

E proprio il mondo assume quindi un ruolo centrale. Gli autori hanno magistralmente escluso i luoghi generici, mettendo sempre sotto i riflettori qualcosa di unico, importante e significativo. Non ci saranno dunque le solite foreste, pianure e coste. L’ambientazione è caratterizzata da scenari specifici, come ad esempio una tetra foresta oscura e a suo modo animata, un palazzo reale nero al centro di un cimitero e una valle dove i morti non riposano mai. A completare il quadro, come anticipato, ci sono un sinistro Mare Eterno impossibile da oltrepassare e una catena montuosa infestata dietro alla quale non si sa esattamente cosa ci sia.

La penisola descritta è suddivisa in regni e ognuno ha un regnante, anch’essi tra l’assurdo e il gotico. Un Re d’Ombra che nessuno vede mai, una sovrana dal potere inquantificabile che si dica voglia rubare il “colore” rimasto nel mondo,… Le idee sono originali e la lore dietro a questi elementi viene anche ripresa dalle meccaniche, creando una forma di narrazione silenziosa. Mettendo insieme i frammenti si ottiene un quadro generale dalla caratterizzazione incredibile.

Questa tecnica narrativa non sarà nuova a molti di voi, o per lo meno a quelli già appassionati del genere. I richiami alla serie videoludica Dark Souls sembrano tanti, ma non nei contenuti, quanto piuttosto nello stile. Personaggi smarriti all’interno di un mondo oscuro, fiabesco e crudele, abitato da creature misteriose e uniche. Le leggi che governano il mondo sono volutamente vaghe e crudeli, in modo da non far mai sentire “a casa” chi lo abita. Gli stessi concetti di spazio e tempo sono distorti; la fine di tutto è vicina, il collasso è imminente, le leggi fisiche più basilari iniziano a perdere di significato. Non ci sono biblioteche o raccolte di informazioni, solo conoscenze sporadiche e spesso senza conferme.

I protagonisti delle (dis)avventure

Un simile scenario non può certo contemplare eroi classici e cavalieri in armatura scintillante. La creazione del personaggio segue pienamente lo spirito dell’opera e, vista l’alta mortalità (Dark Souls intensifies), spinge verso una generazione casuale del proprio alter ego ruolistico. Si può procedere includendo o meno un sistema di classi e il mio consiglio è di utilizzarle. Esse sanno dare un tocco unico ai personaggi, caratterizzandoli senza rubare tempo prezioso per morir… giocare. La scelta di quest’ultima avviene attraverso un tiro di dado su una tabella casuale, così come la scelta di caratteristiche (solo quattro: Forza, Robustezza, Agilità e Concentrazione), peculiarità fisiche e comportamentali ed equipaggiamento iniziale. Devono anche essere stabiliti i Presagi, ovvero dei gettoni da spendere per provare a sopravvivere ancora un pochino; saranno i vostri unici amici, fidatevi.

La magia ha un’origine incerta ed è difficilmente classificabile. Alcuni personaggi avranno degli incantesimi (chiamati Poteri) utilizzabili attraverso la lettura di antiche pergamene. Pensate che possano essere un’ancora di salvezza? E invece no! Un fallimento nell’utilizzo può causare la caduta dei denti, l’evocazione di entità demoniache, la morte istantanea o tanti altri effetti interessanti. Welcome to Mörk Borg!

Su DriveThruRPG è gratuitamente scaricabile la scheda del personaggio da stampare. Gli autori hanno anche messo a disposizione un comodissimo sito per la creazione casuale dei personaggi. All’inizio potreste ritenerlo superfluo, ma imparerete ad amare la possibilità di generare l’ennesimo sventurato con un click.

Nella vaga possibilità che il primo scheletro incontrato non ponga fine alla vostra vita di sofferenze, c’è anche l’opportunità di potenziarsi (simile al level-up). Il master vi dirà quando migliorerete, spesso in concomitanza con eventi importanti. Cosa vi fornirà? Una manciata di Vita in più (forse), un aumento delle caratteristiche (se siete fortunati, altrimenti possono pure scendere) e il raro ritrovamento di qualcosa di utile.

Le minacce non mancano mai

Bramerete comunque qualsiasi briciola di potere, cercando di non sentirvi soverchiati da ogni nemico. Essi sono descritti da quattro sole caratteristiche, semplicissime da comprendere. Questo sistema basato su vita, attacchi, difese e Morale dona grandissima libertà al narratore senza però risultare troppo narrativo. La possibilità di aggiungere capacità speciali scongiura la monotonia e tiene alta la tensione. Ogni nemico può essere letale, i margini di miglioramento non danno mai la sensazione di essere al sicuro.

Come se non bastasse anche i pericoli possono anche giungere dall’ambiente; trappole e minacce di ogni tipo rischiano di spazzare via gli avventurieri senza alcuna pietà. Scivolare in una fossa mette a repentaglio la vita del malcapitato, senza dargli troppe chance di salvezza.

E come fare a recuperare vita? Gli incantesimi sono molto ridotti, quindi bisogna sperare di trovare qualche oggetto curativo o di riuscire ad accamparsi avendo le razioni necessarie per potersi sfamare. A dire il vero esistono due tipi di riposo, ma solo quello più lungo permette anche di recuperare i Presagi e i Poteri utilizzati.

Per poter testare con mano molte di queste disgrazie, gli autori ci mettono a disposizione anche un’avventura introduttiva all’interno del manuale. Pur essendo semplice e molto old-school, riassume in maniera esaustiva quello che vuol essere questo GdR; non pone troppo l’attenzione sulla trama, dopotutto va bene per una o due sessioni, ma sa coinvolgere in maniera egregia.

Il sistema di gioco di Mörk Borg

Ok, abbiamo capito che il contenuto abbonda… Ma la forma? Ora analizziamo le meccaniche che muovono questi fili oscuri come tendini di un gigante in putrefazione.

Il gioco vuole essere immediato e tenere sul pezzo i giocatori, senza spezzare il ritmo metal che lo fa procedere. Ne segue dunque che il sistema di gioco sia semplice e diretto, riuscendo però a non ricadere nel banale. Ogni prova si basa sul superare una soglia di difficoltà variabile con il tiro di un d20 a cui aggiungere il modificatore dato dalla caratteristica utilizzata. Gli eventuali modificatori di circostanza modificano il numero da raggiungere, non il proprio punteggio.

I combattimenti seguono la stessa regola per quanto riguarda i tiri per colpire dei personaggi. Questi ultimi devono anche effettuare prove per evitare gli attacchi, azzerando quasi i lanci di dadi da effettuare per i mostri. Questa finezza permette di alleggerire i compiti del master (accellerando il ritmo) e far sentire i giocatori sempre al centro dell’attenzione. Un dado differente rappresenta il danno arrecato dalle armi; qua il discorso è molto semplice: più l’arma fa male, più il dado è alto. Al contrario le armature valgono un dado e, se colpiti, il risultato di quel dado rappresenta il danno assorbito. Lo scudo o aumenta di uno l’assorbimento o annulla un attacco. Per quanto possa sembrare semplicistico, di fatto questo metodo permette di vivere scontri avvincenti, rapidi e letali, senza togliere spazio alla narrazione.

E per quanto riguarda la letalità basta dire questo: finire sotto lo 0 di vita è morte istantanea; finire esattamente a 0 rischia di essere una menomazione o, nuovamente, morte istantanea.

Il sistema di gioco può sembrare “vecchio”, ma di fatto non lo è. L’apparenza può essere quella di un sistema narrativo, ma in realtà gli aspetti tecnici sono molto appaganti.

Il valore artistico del materiale fisico

Se ancora aveste dei dubbi sulla qualità del prodotto, scommetto che ora vi passeranno. Davvero, io fatico a credere che possa esistere qualcuno che non rimanga incantato di fronte al lato artistico di Mörk Borg. Il manuale ha un formato poco ingombrante, con copertina rigida e conta quasi 100 pagine a colori, metà delle quali saranno illustrazioni. E che illustrazioni! Ogni pagina è una piccola opera d’arte, una tavola a sè stante che vanta un’impaginazione, uno stile e dei colori unici. La palette principale è composta da bianco, nero e giallo, ma anche il fucsia e il rosso si ritagliano uno spazio di notevole importanza. Il font cambia innumerevoli volte e in nessuno di questi casi risulta fuori luogo. Ogni linea rispecchia lo spirito del gioco e lo esalta all’ennesima potenza. Non voglio sprecare troppe parole: esteticamente è forse il miglior manuale che io abbia mai tenuto in mano.

Se pensate che questa bella facciata sia fatta per coprire altre lacune vi sbagliate, non è così. Al suo interno il contenuto che si può trovare comprende il riassunto delle regole all’interno della copertina (per sottolineare la sua fruibilità), molte spiegazioni del mondo di gioco, tutte le regole necessarie e l’avventura introduttiva.

Considerazioni finali su Mörk Borg

Non penso siano necessari giri di parole: Mörk Borg mi ha catturato dal primo istante, avviluppandomi in un nero abbraccio di eterna perdizione. Il suo mix di contenuti, lore ed estetica ha un equilibrio quasi perfetto e può regalare incredibili soddisfazioni. Essendo poi così rapido da imparare e gestire, non presenta nemmeno quel “blocco” iniziale dato dal dover “leggere troppo”.

Ho inoltre avuto modo di inserirmi nella community attraverso il server Discord (che vi consiglio caldamente) e questo mi ha fatto capire quanta passione ci sia dietro. Provare per credere. Sono presenti vari canali tematici, tra cui ad esempio spunti per il master, aiuti per i nuovi giocatori, condivisione di immagini e canzoni a tema o anche discussioni riguardanti il materiale creato dagli utenti. E qua apro una piccola parentesi. Ognuno può provare a creare del qualcosa da inserire tra i contenuti disponibili, passando attraverso la supervisione dei creatori del gioco. Tra di essi vi sono nuovi oggetti, classi, trappole, incantesimi, mostri; di questi ultimi ho avuto modo di vederne un set dedicato al videogioco di The Binding of Isaac, altra mia grande passione. Alcune di queste creazioni potrebbero essere anche inserite nel primo manuale di espansione, che presto arriverà su Kickstarter.

Dunque cosa ci fate ancora qua? Correte a provare Mörk Borg prima che le profezie dei Basilischi Bicefali si avverino!

Continuate a seguirci per rimanere informati su Mörk Borg e sulle sue espansioni!

Pin It on Pinterest