In questa recensione parliamo della Guida del Maestro Cerimoniere (o MC), un manuale pieno di spunti, suggerimenti, strumenti e tanto altro per creare e gestire le proprie sessioni di City of Mist.
Il manuale è pubblicato in inglese da Son of Oak Studio e in italiano da Isola Illyon Edizioni, che ringraziamo per averci inviato una copia da recensire. Vi suggeriamo di seguire Son of Oak Studio sulle loro pagine Facebook, Instagram e sul loro sito ufficiale; inoltre seguite Isola Illyon Edizioni sulle loro pagine Facebook, Instagram e sul loro sito ufficiale per scoprire tanti prodotti interessanti.
Se questo manuale vi interessa, potete trovarlo in italiano qui a 40,00 euro copertina rigida + PDF; altrimenti potete acquistare qui il solo PDF a 20,00 euro. Vi segnaliamo anche la presenza del bundle Manuale del Giocatore + MC a 80,00 euro con inclusa la spedizione e i dadi personalizzati cliccando qui. Se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione!
La Nuova Edizione
Il manuale proposto da Isola Illyon in realtà è la riedizione della prima edizione italiana; era un tomo di più di 500 pagine che includeva sia la parte per i giocatori che quella per il Maestro Cerimoniere. Per favorire la leggibilità è stato deciso di dividerlo in due manuali separati. Quindi in questo manuale non troveremo regole per i PG o ambientazione generica, ma solo materiale pensato per chi conduce la narrazione. Se siete interessati al Manuale del Giocatore potete trovare la nostra recensione cliccando qui, all’interno della quale è anche presente il link per acquistarlo.
La divisione in due manuali non ha inciso negativamente sulla qualità, che anzi rimane altissima; sono state fatte varie aggiunte a livello di illustrazioni e esempi, arricchendo il prodotto originale. Sicuramente per gli appassionati di City of Mist è un prodotto da non perdere.
Recensione della Struttura della Guida del Maestro Cerimoniere
Il manuale è composto da 247 pagine ed è diviso in 4 capitoli pieni di contenuti utili ai narratori:
Il primo capitolo comprende tutto il necessario per creare e personalizzare la propria Città, includendo quanto serve per generare i Quartieri (e alcuni prefatti e pronti all’uso).
Nel secondo viene spiegato come creare un Caso (una sessione) e una Serie (una campagna).
Il terzo capitolo è una raccolta di PNG, Avversari, Pericoli e molto altro per arricchire le proprie sessioni.
Il quarto è un’avventura adatta per essere portata al tavolo rapidamente e usata come one-shot.
All’inizio di ogni capitolo è presente uno schema riassuntivo delle varie sezioni; esse spesso presentano anche un paragrafo che ne sintetizza il contenuto.
Dal punto di vista della scrittura, il manuale è chiaro e semplice da consultare; una nota a favore è l’ampia presenza di riquadri dedicati a esempi e approfondimenti. Sono presenti alcuni errori di battitura o sviste, ma su una simile mole di lavoro è comprensibile e non compromettono una piacevole lettura.
Quando il Fumetto Incontra il Noir
La parte artistica della Guida del Maestro Cerimoniere richiede una sua sezione a parte in questa recensione. Ho trovato questo aspetto fantastico! Tutte le illustrazioni sono bellissime e adatte al contesto; in alcuni punti sembra di avere tra le mani un comic noir alla Sin City. Ma non solo, anche tutto l’aspetto grafico del manuale è ben realizzato; un’insieme di neon, colori chiari e scuri che si alternano con precisione e alla efficiente impaginazione; insomma uno spettacolo per gli occhi!
Un grande punto a favore è che i vari esempi e approfondimenti sono posizionati in rettangoli che spiccano grazie alla scelta dei colori, permettendone così una facile fruizione; poi l’uso dell’evidenziatore giallo per mettere in risalto le parole chiave è tocco originale e molto apprezzato.
Infine non si possono non citare le bellissime pagine organizzate esattamente come un fumetto, che trasmettono perfettamente il mood di gioco e l’ambientazione. Insomma, già solo per il lato artistico è un manuale da non perdere.
I Quartieri della Città
Il primo capitolo del manuale contiene varie indicazioni su come costruire la scenografia delle nostre avventure. Tutte le sessioni di gioco si svolgono nella Città ma questa è differente per ogni gruppo di gioco; non abbiamo infatti una mappa fissa.
Il meccanismo utilizzato per poter creare e personalizzare la propria Città è quello dei Quartieri; essi sono i luoghi dove accadono gli eventi più importanti e, come dice il manuale, tutto quello che ci sta intorno è poco importante.
Possiamo trovare diversi archetipi di possibili Quartieri; a ognuno di questi sono associati possibili PNG, spunti e luoghi d’interesse, tutti veramente interessanti ed esaustivi. Ad esempio abbiamo l’archetipo del Centro Città, identificato come il fulcro della Città, e legati ad esso sono ad esempio presenti Alice, avatar di Alice nel Paese delle Meraviglie, e la zona VIP conosciuta come Theatre Avenue.
Insomma, c’è da sbizzarrirsi sia nel creare i propri, sia nello sfruttare quelli offerti dal manuale. Una vastissima fonte di creatività che mi fa apprezzare questo manuale!
Recensione della Gestione dei Casi della Guida del Maestro Cerimoniere
Il secondo capitolo è il più corposo a livello di contenuti. Vengono infatti presentati i suggerimenti e gli strumenti per condurre una sessione e tutta la parte relativa al creare un Caso (una sessione) o una Serie (una campagna).
Innanzitutto troviamo le indicazioni per condurre una sessione. I contenuti spaziano da consigli su come gestire la scena iniziale a come sfruttare strumenti narrativi cinematografici per rendere le giocate più emozionanti e coinvolgenti. Il tutto inoltre è spiegato in maniera chiara e semplice rendendo il testo accessibile a tutti.
Poi abbiamo le mosse del MC che sono varie e si attivano a determinate condizioni; sono molto interessanti e utilizzabili in tante situazioni così da impedire che una sessione possa stagnarsi.
A seguire troviamo tutto il necessario per costruire un Caso; il primo passo è il metodo “Iceberg”,ideale per scrivere avventure intriganti e avvincenti per qualsiasi GdR investigativo. Si basa sul fatto che ogni Caso ha una profondità e questa ne definisce la complessità e come suddividere scene per ottenere un’avventura emozionante. Sono inoltre presenti una serie di Fasi da seguire per strutturare e arricchire la trama; anche qua non mancano esempi e suggerimenti per aiutare i narratori.
Questo capitolo sicuramente conferma ancora di più come questo manuale sia un must buy per i MC di City of Mist.
Pericoli e PNG nella Città
Nel terzo capitolo troviamo le indicazioni su come creare Pericoli, Mosse, Avatar e PNG. In aggiunta troviamo una enorme cast di PNG già pronti da sfruttare.
I Pericoli in gioco sono tutti quegli elementi che possono ostacolare i PG durante le loro avventure; possono spaziare da ubriachi molesti a epidemie. Le regole per gestirli sono ben realizzate, semplici e di rapido utilizzo. Anche qua non manca il materiale prefatto, con le proprie statistiche e Mosse. Ho apprezzato molto che alcuni fossero generici e altri legati a particolari archetipi di Quartiere, in modo da renderli più caratterizzati e peculiari.
Poi troviamo le regole per creare Mosse Personalizzate da attribuire a un Pericolo o PNG specifico. Per chi non conoscesse i PBTA, le Mosse sono particolari azioni che si attivano a determinate condizioni; i PG possono avere le proprie come anche il GM, i Pericoli e gli Avatar. Anche qui il processo creativo è semplice e ricco di esempi.
Alla fine del capitolo troviamo una vasta collezione di PNG e di Avatar; è estremamente comodo avere antagonisti già pronti ad essere usati in Serie adrenaliniche e coinvolgenti. Tutti gli Avatar presenti hanno inclusi le loro motivazioni e scopi, Pericoli specifici a loro associati e tutta la loro Organizzazione con PNG, Sgherri e quant’altro.
Difficile essere un MC di City of Mist e sentire la mancanza di qualcosa!
Scommessa con la Morte: un Caso Emozionante
Alla fine del manuale troviamo un Caso già pronto da portare al tavolo, un’avventura ispirata a L’Usignolo di Andersen. Mi sto riferendo a Scommessa con la Morte.
Il Caso vedrà i PG investigare su una strana morte avvenuta in uno dei più sfarzosi casinò della Città. Essendo un Caso di Profondità 4 (in una scala da 1 a 5) è abbastanza complesso e articolato come scene.; potrebbe durare più di una sessione se i giocatori vogliono esplorarne ogni dettaglio.
L’avventura è molto avvincente, comprende vari agganci per i personaggi e non è rigida, dando così molta libertà di azione. Tutti i PNG sono interessanti e ben scritti, perfetti per ricreare le atmosfere di un romanzo noir o di un thriller in bianco e nero.
Inoltre è un gran punto di partenza per una serie visto che è legata a uno degli Avatar presenti nel terzo capitolo del manuale.
Conclusioni della Recensione della Guida del Maestro Cerimoniere
Alla fine di questa recensione della Guida del Maestro Cerimoniere, posso solamente dire che è un manuale quasi fondamentale per il Narratore. Ha tutto ciò che si potrebbe desiderare e i contenuti sono tanti e ben presentati. In aggiunta il lato artistico è fenomenale.
Insomma, come già detto, questo manuale è più che consigliato!
Se vi è piaciuta questa recensione di City of Mist – Guida del Maestro Cerimoniere, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Oggi vogliamo proporvi la nostra recensione di Strata, manuale di espansione per Spire: la Citta deve Cadere. Innanzitutto ringraziamo Isola Illyon Edizioni per averci messo a disposizione una copia del manuale. Isola Illyon si sta occupando della localizzazione in italiano di Spire: la Città deve Cadere, il gioco di ruolo edito in originale da Rowan, Rook and Deckard Ltd.
Potete trovare una copia del manuale sul suo store ufficiale, assieme a tutto il materiale che è stato tradotto fino ad ora. Strata è disponibile a un costo di 40,00 euro, e include la versione digitale del manuale. Quest’ultima può essere acquistata separatamente alla metà del prezzo. Vi segnaliamo che, se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione!
Se preferite prima documentarvi su Spire: la Città deve Cadere, potete dare un’occhiata alla nostra recensione. Un’anticipazione: ci è piaciuto tanto da votarlo come miglior setting ai nostri NDU Awards del 2020. Complimenti a Grant Howitt e Christopher Taylor, il tandem di autori. Per ulteriori approfondimenti, vi segnaliamo il gruppo Facebook dedicato a Spire. Il team di Isola Illyon è sempre disponibile a offrire spunti e chiarimenti. E di tanto in tanto organizza anche qualche sessione di prova: un’occasione da non perdere!
Recensione di Strata: il Manuale
Strata segue la stessa linea editoriale di Spire: la Citta deve Cadere. Questo significa un manuale molto pulito, quasi sobrio. Un volume robusto e maneggevole di 241 pagine, piacevole da avere in libreria e soprattutto estremamente fitto di contenuti. Non ci sono le classiche illustrazioni a mezza pagina: sono sostituite da box di testo che approfondiscono elementi di ambientazione. Ma questo non vuol dire che il comparto artistico sia trascurato. Spiresi contraddistingue per uno stile artistico unico e riconoscibile. Illustrazioni dai colori netti e forti, privi di sfumature. Tavole campite a pagina intera in uno stile che richiama un po’ i lavori di Mike Mignola, dove l’obiettivo non è il realismo. Quanto le sensazioni suscitate dalla tavola. E viene centrato in pieno.
Le illustrazioni sono una delizia per gli occhi. Anche l’impaginazione è chiarissima, risultando molto comoda da consultare. Unica pecca del volume, una traduzione che avrebbe sicuramente beneficiato di una buona revisione. Periodi sospesi e generi e verbi non concordati sono un po’ troppo frequenti. Fortunatamente non parliamo dei sistematici errori grammaticali della localizzazione di Spire: la Città Deve Cadere. Ma sono comunque troppi. Un manuale così bello avrebbe meritato più cura sotto questo punto di vista. Soprattutto considerando tutto l’impegno di Isola Illyon nel portarci questo magnifico gioco.
Nelle Viscere di Spire
Spire è una città assurda: enorme e decrepita, malvagia e miserabile, gloriosa e profana. All’interno delle sue fatiscenti mura i crudeli Alti Elfi, signori di Spire, governano con il pugno di ferro sugli Elfi Oscuri negando loro ogni libertà.
Non avendo l’incombenza di spiegare le meccaniche e l’ambientazione, Strata può permettersi di entrare nel dettaglio di Spire. Permette così di cogliere aspetti connaturati alla città verticale abitata da Aelfir e Drow, al punto da divenire un manuale quasi indispensabile per sfruttare appieno Spire: la Città deve Cadere. La complessità del setting viene resa al meglio, acquisisce nuova tridimensionalità. Il nucleo fondamentale di Spire sono le scelte controverse che portano i Drow ad atti di terrorismo. E solo con Strata acquisiamo consapevolezza di quale degenerazione questi debbano affrontare.
Le nostre recensioni sono sempre senza spoiler. Vi basti sapere che alcuni Aelfir, una volta guadagnata l’immortalità, si fanno asportare le braccia. Questo per ostentare che non ne hanno bisogno: alle loro necessità provvederà in eterno la servitù. In Strata abbiamo una misura di ciò che i Drow devono sopportare. E solo quando possiamo arrivare a giustificare un atto di terrorismo, di fronte a simili atteggiamenti, possiamo davvero entrare nello spirito del gioco.
Recensione dei Contenuti di Strata
Il manuale si apre con due nuove classi per i personaggi. L’Inchiostraio è un giornalista d’assalto. Le sue abilità sono un misto di skill sociali e magia. Scavezzacollo professionista, si alterna tra i salotti della Spire bene e i suoi vicoli più malfamati. Le sue azioni possono apparire incoscienti, ma porta sempre a termine il suo scopo: incanalare lo zeitgeist della città nei suoi articoli, trasformandoli nella più potente delle magie.
L’Agente Ombra è invece un infiltrato. Una classica spia che ruba le identità, in apparenza. Ma si tratta di molto di più. Le sue capacità vanno infatti ben oltre la mimetizzazione e il camuffamento. Più a fondo si immerge nella sua nuova identità, più vi si immedesima. All’apice del suo percorso, l’Agente Ombra diventa letteralmente altre persone. Un lavoro rischioso, ma estremamente prezioso per il Culto e per chi lotta per i diritti dei Drow.
Il manuale è inoltre disseminato di Avanzamenti Extra. Sette, culti, associazioni, alleanze. La fittissima rete di relazioni su cui si impernia il gioco porta sviluppi che si possono riflettere anche nella scheda del personaggi. I vari capitoli del manuale sono infatti disseminati di questi Avanzamenti. Le scelte prese in gioco dai personaggi consentiranno di acquisire capacità legate alle fazioni con cui scelgono di schierarsi. Ma non commettete l’errore di pensare che questo vi possa solamente avvantaggiare. Per ogni fazione che appoggerete, ce ne sarà almeno un’altra che vi inimicherete.
Un Tuffo nel Drowpunk
Il Drowpunk, nella lore di Spire, è una controcultura Aelfir che porta i giovani rampolli dell’alta società ad adottare uno stile di vita affine a quello dei loro asserviti cugini. Ed è proprio Drowpunk, allora, quello che Strata propone. Il manuale presenta un approfondimento sui quartieri della Spire più ricca e di quella più bassa. E prosegue poi con la presentazione di dieci scenari pronti da giocare.
Ma quello che rende davvero prezioso ogni capitolo è il vissuto quotidiano che lascia trasparire. La cultura Aelfir e quella Drow, assieme a sporadici elementi di origini umane e gnoll, vanno a tratteggiare il variopinto arazzo della città verticale. La lettura di Strata permette di comprendere davvero come si vive a Spire. Certamente avere una descrizione dei luoghi d’interesse, dei PNG chiave e dei giochi di fazione in ogni quartiere è utile; ma comprendere il vissuto di un Drow a Spire è quello che dà a questo manuale un valore aggiunto unico.
Recensione di Strata: i Quartieri
La sezione di ambientazione del manuale si apre con una panoramica sui quartieri di lusso di Spire. Amaranto, antica sede dei governi Drow ora completamente cannibalizzata dagli Aelfir. Il Quartiere d’Avorio, un tempo centro culturale ora diviso tra tre diversi contendenti. E il Quartiere d’Argento, dove è il denaro a decidere le sorti di chi lo possiede, e soprattutto di chi non ne ha.
Nella bassa Spire troviamo invece il quartiere industriale dei Condotti, infestato dalla piaga tossica del nerofumo e del biancofumo. Il quartiere del Giardino, unica fonte di approvvigionamento della città; in cui la vegetazione va continuamente controllata, o finirebbe per inghiottire l’intera Spire. E infine il Trespolo, una precaria baraccopoli in cui si venerano e sfruttano divinità impotenti e dimenticate.
La descrizione dei quartieri approfondisce sia i PNG che li controllano, sia le fazioni che hanno i loro interessi nella zona. Non mancano però approfondimenti sulle casate Aelfir e sull’importanza della loro cultura delle maschere. E nei paragrafi dedicati all’equipaggiamento spiccano le gemme, un’antica tecnologia Drow che viene impiantata nel corpo, portando benefici grandi quasi quanto i rischi ad essa collegati.
Dieci Scenari Pronti da Giocare
La parte più corposa di Strata è quella composta da dieci scenari, che prendono forma nei quartieri precedentemente descritti. Scenari, non avventure. Non vengono infatti raccontate sequenze di eventi. Il manuale tratteggia fazioni, personaggi rilevanti e criticità. Vengono suggeriti degli eventi chiave o di innesco, certo. Ma da un lato, sta al master decidere come utilizzare questi elementi; dall’altro, saranno i giocatori ad avere completa libertà su come muoversi. Scenari perché non c’è nulla di predeterminato, solo un ambiente in cui muoversi.
La Bambolaia è lo scenario più inquietante. Ai personaggi viene chiesto di introdursi alla festa di un’artista Aelfir e liberarne i capolavori. Trattasi di servitori drow sottoposti a interventi di chirurgia estrema. Che ne cristallizza l’espressione per esprimere sempre l’emozione decisa dalla padrona.
In Casa Dolce Casa, l’obiettivo del Culto è quello di eliminare Qiliza, una matriarca Alefir che governa l’intera famiglia con pugno di ferro. Al punto da tenerla sotto ricatto custodendone i cuori. Il trattamento riservato alla servitù Drow può essere facillmente immaginato.
Bisquiet offre uno degli scenari più controversi. I personaggi vengono infatti inviati a verificare la lealtà dei proprietari del locale da cui è mutuato il titolo. Leali al Culto, si sono infiltrati talmente bene nella società Aelfir che questo inizia a dubitare della loro lealtà. Fino a che punto chi ha guadagnato condizioni di vita migliori è ancora disposto a mettersi in gioco?
Recensione di Strata: Una Discesa nella Follia Aelfir
Ne La Caduta della Glasshelm i tratti fantasy-punk di Spire vengono portati all’estremo. I personaggi si ritrovano a combattere contro la Glasshelm, per l’appunto. Un’impresa immobiliare che cerca di portare avanti una vera e propria opera di gentrificazione. Ovviamente con metodi tutt’altro che limpidi.
Più Crudeli del Diavolo offre una variazione al tema della lotta contro gli Aelfir. Cosa c’è infatti di peggio di dover affrontare un avversario ancora più spietato, quando appartiene al tuo stesso sangue?
I Dimenticati è lo scenario più toccante dell’intero manuale. Affronta il tema della disabilità, che unisce i personaggi nella difesa dell’unico rifugio che nel poverissimo Quartiere dei Pellegrini offra ospitalità a chi è in difficoltà. Un tema così universale da superare persino le fortissime differenze razziali di Spire: è l’unico scenario in cui è possibile giocare un umano o un Aelfir.
Ne Il Nido dell’Avèrlai personaggi hanno l’incarico di distruggere l’omonimo quartiere. Questa zona di Spire è deputata al commercio portato al parossismo, fino a diventare una parodia di uno sfrenato darwinismo sociale. Gli Aelfir usano questo mercato per introdurre pubblicamente qualsiasi cosa possa destabilizzare ulteriormente la società dei Drow. E il culto vuole porre fine a questa pratica.
Temi Adulti
Stampa Incendiariaintroduce nel gioco un aspetto gestionale. L’obiettivo del Culto, attraverso i personaggi, è quello di creare un giornale che spalleggi la loro causa. E che nel frattempo danneggi i giornali di propaganda Aelfir. Il normale sistema delle alleanze di Spire viene espanso, andando a creare un’interessante, anche se un po’ macchinosa, meccanica di creazione e gestione del giornale. Vengono così tratteggiate anche le principali testate di Spire.
Sotto Due Dita di Polvereè lo scenario in cui i personaggi hanno maggiormente da perdere. Le manovre Aelfir vanno infatti a intaccare direttamente la comunità in cui vivono. E per quanto questa si trovi a Derelictus, il quartiere più povero di Spire, è pur sempre la loro comunità. Questo scenario è particolarmente imperniato sui rapporti umani dei personaggi.
L’ultimo scenario del manuale è Raccolto di Sangue. La narrazione si sposta nel Giardino, per una volta lontana dall’opprimente ambiente urbano di Spire. Ma anche qui, i personaggi si troveranno a dover affrontare l’oppressione di una fazione e il fondamentalismo dell’altra.
Come si può intuire, questi scenari affrontano tutti temi molto maturi. Mutilazioni, abusi, disabilità, alcolismo, schiavitù; e questo solo per citarne alcuni. Gli autori sono vari, e ognuno ha dato al suo scenario la redazione che più trovava adatta. Ma tutti specificano quali sono i temi che verranno toccati nel corso del gioco. Tutti estremamente interessanti quanto delicati. Una discussione tra giocatori è sempre fondamentale, quando si approccia un gioco come Spire: la Città Deve Cadere.
Conclusioni della Recensione di Strata
Spire: la Città Deve Cadere è uno dei migliori giochi prodotti negli ultimi anni. Chi scrive questa recensione ha sviluppato una predilezione nei suoi confronti. E Strata è un manuale preziosissimo per Spire, al punto da essere quasi indispensabile. L’approfondimento sui temi sviluppati o accennati nel manuale di base è impagabile. E lo è anche l’attenzione ai lettori; in coda al manuale, alcuni backer del Kickstarter sono stati ricompensati con la pubblicazione di un culto da loro ideato.
Come avrete compreso da questa recensione, Strata è materiale forte. Spesso è un pugno nello stomaco; riesce a creare sensazioni genuinamente disturbanti. Se Spire non è un gioco adatto a tutti, Strata restringe ulteriormente il campo. Si potrebbe dire che sia un manuale non adatto a stomaci deboli, ma non è così. L’esperienza di gioco è così intensa ed estrema che non basta turarsi il naso. Bisogna avere il desiderio di ricreare attivamente certi scenari. La vittoria sarà quasi sempre negata, e quasi sempre amara. Ma Strata vi avrà fatto scavare dentro voi stessi a una profondità che neanche pensavate di avere.
Se ti è piaciuta questa recensione di Strata, seguici per altri aggiornamenti su Spire!
Prima di affrontare la recensione di questa nuova edizione diCity of Mist, ci tengo a ringraziare Isola Illyon che ci ha fornito una copia di questo meraviglioso prodotto e dei suoi accessori esclusivi che trovate disponibili sul loro store. La Guida del Giocatore ha un prezzo assolutamente in linea con il mercato, è infatti disponibile al prezzo di 40 euro mentre lo schermo del Maestro Cerimoniere costa 25 euro. Vi segnaliamo che, se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione!
City of Mist è un gioco che fonda il proprio cuore sulsistema PbtA (Powered by the Apocalypse). Questo sistema di gioco, creato da Vincent Baker nel 2010, spinge l’interazione e la narrazione dei giocatori sotto le luci della ribalta relegando l’alea del dado ad un ruolo secondario. Questo consente al gioco di sfruttare appieno l’ambientazione noir e mistica, punto forte del prodotto. Il sistema di gioco che vuole essere snello, lascia molto spazio all’ambientazione punto indubbiamente vincente di questo titolo.
Fonti e Ispirazioni
City of Mystprende a piene mani dal genere noir e dalle graphic novel come Sin City inondandole di colore. All’interno della Guida del Giocatore, infatti, ogni sezione è visivamente intervallata e presentata da più tavole illustrate che raccontano la storia del Detectve Farrah Enkidu, il personaggio che accompagna il lettore nella comprensione dell’ambientazione di questa mirabile opera.
City of Mist non si ferma però a questo, come scopriremo in questa recensione. Parliamo infatti di un gioco difficilmente ascrivibile ad un genere particolare, anche il termine noir infatti non calza del tutto a pennello a questo GdR che strappa suggestioni allo urban fantasy, all’investigativo fino a spaziare nel supereroistico.
Il taglio delle avventure da giocare è interamente lasciato in mano al Maestro Cerimoniere, termine con cui ci si riferisce al master, e al gruppo di gioco che potrà modularlo in base alle proprie preferenze.
L’Ambientazione di City of Mist
Come vedremo in questa recensione, l’ambientazione di City of Mist parte dal presupposto che i protagonisti, abitanti di una fantomatica città i cui contorni e dettagli sono lasciati alla scelta del gruppo di gioco, siano persone comuni che però portano dentro di sè lo spirito di una Leggenda, un Mythos. La Nebbia del titolo però avvolge tutto e mantiene le persone in uno stato di sonno rispetto alla realtà in cui vivono. Non si tratta di un fenomeno atmosferico, ma di un vero e proprio velo metafisico che cela agli occhi dei Dormienti il vero e i fenomeni straordinari.
La Nebbia quindi altera la percezione e trasforma in spiegazioni razionali i fenomeni inspiegabili; soprattutto spinge a dimenticare qualsiasi evento fuori dall’ordinario a cui si sia assistito. Quando un evento traumatico squarcia la Nebbia, una persona può, per un istante solo, veda la realtà per com’è o, come nel caso dei protagonisti del gioco, risvegliarsi.
Il velo della Nebbia quindi nasconde le cose dietro un aspetto familiare e fa dimenticare quali meraviglie ed orrori si trovano aldilà dell’apparenza della solita Città. Gli unici a poter vedere oltre la Nebbia sono i Prescelti, persone toccate durante il corso della loro vita da una forza mistica, che fa risvegliare il Mythos. Non importa se questa entità sia Odino o Don Chisciotte, lo spirito di Excalibur o quello della Pietra Filosofale.
Tutti gli altri abitanti della città, inconsapevoli di ciò che si cela oltre la Nebbia, vengono definiti Dormienti; coloro che scoprono in sè poteri soprannaturali in seguito al risveglio vengono definiti Prescelti. Queste doti straordinarie, questi poteri eccezionali sono concesse ai personaggi da entità, o Mythos, idee o concetti di personaggi e oggetti leggendari, mitici o estremamente popolari tanto da essere diventati parte della cultura stessa.
Temi, Attributi e Conflitti
I personaggi quindi sono in costante conflitto tra la loro vita comune, detta Logos, e la componente mitica e soprannaturale. Questo rapporto tra i temi “comuni”, come la professione del personaggio o la sua famiglia, e il Mythos, cioè tutto ciò che riguarda direttamente la Leggenda che il personaggio ospita, rappresenta il centro della narrazione e delle dinamiche del gioco.
Se i personaggi trascurano troppo a lungo il proprio Mythos, dedicandosi alla propria quotidianità, questo perderà progressivamente il proprio potere fino a far tornare dormiente il personaggio. D’altra parte se invece si lasciano trasportare troppo dalla componente mitica trascurando il proprio Logos, si distaccheranno sempre di più dall’essere umani per diventare l’Avatar del Mythos che li abita.
La Guida del Giocatore
In questa sua riedizione la Guida del Giocatore di City of Mist è una delizia per gli occhi, totalmente a colori con ben 304 pagine e una solida copertina rigida cartonata. Impreziosito da illustrazioni notevoli rivela particolare attenzione per i lettori con riquadri, trafiletti e stralci di testo evidenziato in diversi colori. Queste suddivisioni, con funzioni specifiche, servono a catturare l’attenzione e facilitano la lettura tra i tanti paragrafi.
Rispetto alla prima edizione uscita qualche anno fa, il manuale manca della parte riservata al Maestro Cerimoniere. Sappiamo però che questa parte troverà spazio in un manuale dedicato; tuttavia in questo volume solido e curato, è possibile trovare tutto il necessario per cominciare a giocare.
Il volume è scritto e strutturato in modo tale che la consultazione risulti abbastanza semplice. Le parti dedicate alle regole sono sintetizzate nelle pagine colorate in giallo e fanno da riepilogo. La Guida del Giocatore è suddivisa formalmente in quattro parti: la prima dedicata alla città e la Nebbia; la seconda riservata alla creazione del personaggio e del gruppo; la terza alle regole del gioco e la quarta per la crescita del personaggio.
Se proprio volessimo fare un appunto sarebbe stato apprezzabile un segnalibro in tessuto così da poter tenere il segno quando si cercano riferimenti o annotazioni. Un altro piccolo dettaglio, che nella mole del lavoro però è trascurabile, è la presenza di qualche errore di battitura sparpagliato tra le moltissime pagine.
Il Sistema di Gioco PbtA
City of Mist sfrutta il ben noto sistema di gioco Powered by the Apocalypse, estremamente legato alla narrazione e alla descrizione delle azioni compiute dai personaggi. La narrazione condivisa diventa quindi fondamentale mentre il tiro dei dadi è limitato al minimo indispensabile. Per chi non conoscesse questo sistema, possiamo dire che utilizza temi al posto di razze o classi.
Quando il giocatore deve effettuare una prova tira due dadi da sei. Al risultato del dado deve essere sommato il Potere che il personaggio intende utilizzare o sottratta la Debolezza del personaggio. Se il risultato finale è compreso tra 7 a 9 si otterrà un successo parziale; se il risultato supera 10 in su il successo sarà completo; qualunque valore ottenuto inferiore a 7 è invece considerato un fallimento. A completare la dinamica delle prove intevengono le Mosse scelte dai giocatori e gli Stati eventualmente assegnati dal Maestro Cerimoniere.
La Creazione del Personaggio
La creazione dei personaggi, che necessita di una sessione 0 dedicata a questo scopo, avviene attraverso la scelta di 16 attributi e di 4 domande o affermazioni. In City of Mist, come vedremo in questa recensione, non esiste una vera e propria scheda del personaggio. Al suo posto viene fornita una serie carte da compilare, sia nella parte frontale che in quella posteriore; ne esiste una per il personaggio e una per ognuno dei 4 temi.
Innanzitutto vanno scelti il Mythos e il Logos del personaggio. Il primo determina qual è il concetto che alberga nel personaggio e quali poteri permette di ottenere; mentre il secondo descrive il lavoro che il personaggio fa nella vita di tutti i giorni. Devono poi essere identificati quattro temi, due legati al Mythos e due legati al Logos, rispondendo ad una serie di domande. Questi Temi decrivono i poteri leggendari o la vita di tutti i giorni di un Prescelto. Ogni tema ha una carta dedicata da compilare; per ognuni di essi bisogna indicare una debolezza o limite e un punto di forza, un Mistero o un’Identità che motiva il personaggio ad agire.
Il personaggio in City of Mistnon è però un’entità cristallizzata e immutabile. Può capitare, infatti durante il gioco, che il Prescelto perda un Tema Logos e che lo sostituisca con uno Mythos. Questo accade quando prova un maggiore coinvolgimento verso il suo lato mitico. Al contrario può succedere che perda un Tema Mythos per sostituirlo con un nuovo tema Logos. L’eventualità sta a indicare un momentaneo maggior attaccamento alla propria vita quotidiana.
La Creazione del Gruppo in City of Mist
La creazione del gruppo è una delle componenti fondamentali della narazione in City of Mist. Questa è una fase da completare quando tutti i personaggi sono stati creati e hanno compilato le Carte Tema. Il Tema di gruppo rappresenta quegli elementi condivisi e i valori della squadra oltre alle sue debolezze. Esattamente come per gli altri Temi questo è formato da tre Attributi di forza, un Attributo di debolezze e un Mistero o un’Identità. Proprio come per la creazione dei personaggi, anche per la creazione del gruppo esiste un questionario che serve a dettagliarne le caratteristiche e le dinamiche tra i personaggi.
Anche in questo caso, esattamente come per i personaggi, la Guida del Giocatore, fornisce una serie di temi rapidi. Consente così di snellire la fase di creazione che rischia di diventare davvero molto lunga e scoraggiare tutti quelli che non sono abituati a questo tipo di dinamica.
Materiale Aggiuntivo
Insieme alla Guida del Giocatore, gli amici di Isola Illyon ci hanno inviato del materiale aggiuntivo decisamente importante. Si tratta di accessori fondamentali se si vuole godere appieno dell’esperienza di gioco.
Corredato a questa edizione di City of Mist è uscito il bellissimo schermo del Maestro Cerimoniere. Lo schermo coloratissimo e suddiviso in tre facciate di cartoncino robustissimo offre una sintesi perfetta delle regole e delle mosse a disposizione dei personaggi.
In aggiunta è anche presente il set di dadi esclusivo, due dadi a 12 facce, con doppia numerazione da 1 a 6; un dado Mythos “Ametista Misteriosa” e un dado Logos “Quotidiano Insanguinato”. Giocare con dei dadi dedicati è sempre speciale!
Ricordo inoltre che sul sito della casa editrice è possibile scaricare gratuitamente dalla pagina dedicata un buon numero di materiale utile per cominciare a giocare. In questa sezione ci sono personaggi pregenerati (addirittura 7), schede delle mosse e anche gli esempi per i temi di gruppo.
Recensione dei Due Nuovi Quartieri di City of Mist
Per ampliare e impreziosire l’ambientazione di City of Mist, sono stati aggiunti due nuovi quartieri: La Colonia de Sombras e I Sotterranei. Entrambi i moduli constano di una decina di pagine riccamente illustrate con suggerimenti per introdurre il quartiere nei casi affrontati dal gruppo. Sono completi di descrizioni dettagliate dei luoghi e includono anche i PNG che possono essere incontrati durante le investigazioni.
La Colonia è un movimentato quartiere di immigrati di origini latine. I Sotterranei, invece, sono un luogo violento, freddo, buio e spesso spietato. Due quartieri diversi, due mood specifici per chi intende ampliare le possibilità narrative della città o anche solo per garantire nuovi spunti per le proprie avventure.
Conclusioni della Recensione di City of Mist
Come si evince da questa recensione, City of Myst è un prodotto di indubbia qualità. La linea editoriale, sempre coerente per estetica e contenuti, appaga lo sguardo e stuzzica la fantasia.
Il gioco è particolarmente adatto a chi non teme di impegnarsi in un filone narrativo che occupi più di una serata. In ogni caso può regalare, con il gruppo giusto, storie indimenticabili che spaziano dal noir allo urban fantasy. L’ambientazione è sicuramente affascinante anche se una dinamica così narrativa e la necessità di almeno una sessione di preparazione potrebbe scoraggiare i meno avvezzi. Indubbiamente questa nuova edizione di City of Mist è un pezzo di pregio da avere assolutamente se ci si vuole approcciare al sistema PbtA.
Se vi è piaciuta questa recensione di City of Mist, continuate a seguirci per scoprire nuovi GdR!
Oggi vi presentiamo la recensione di Kisarta. Prima di tutto vogliamo ringraziare Isola Illyon Edizioni per averci inviato una copia fisica del manuale. Kisarta è un’ambientazione originale per D&D 5e che ci ha dato fin da subito forti vibrazioni “souls like“.
Il manuale è disponibile sullo store ufficiale di Isola Illyon Edizioni, al prezzo di 40 euro netti. Il pdf è incluso, o acquistabile singolarmente per la metà del prezzo. Vi segnaliamo che, se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione! Per i più scettici c’è anche un quickstart da scaricare gratuitamente.
Souls Like Vibes
Dicevamo che il lavoro di Lupo Condotta per l’ambientazione, e Guido Maicol Campanini per le meccaniche, ci ha dato forti vibrazioni “souls like”. Perché è proprio quello che Kisarta si propone di fare: permettere di giocare in un mondo tetro e angosciante, dove la morte perde di significato. Tutto quello che conta è la capacità di mantenere intatta la propria sanità mentale. I personaggi di Kisarta hanno infatti un punteggio di Anima, che si consuma ad ogni morte; una volta esaurito del tutto, si “dissipano”. Un personaggio “morto” in questo modo diventa Etere, la sostanza di cui è composto l’intero mondo di gioco, modellato dalla volontà collettiva che si innesta sui ricordi dei singoli.
In perfetto stile Dark Souls, i personaggi si “risvegliano” in uno sterminato cimitero. Da questo momento sono Anime, puro Etere la cui forma è scolpita solo dalla volontà e dalla coscienza di sé. Sotto il bianco sole detto Kisarta, le Anime raggiungono la città di Limbo e i Domini circostanti, dove entità oscure e misteriose gestiscono il Grande Gioco e alterano le leggi della fisica stessa.
Da questo momento verranno coinvolti in una fitta rete di complotti, intrighi e alleanze in cui chiunque abbia un minimo di potenziale cerca di metterlo a frutto, il cui obiettivo finale è sconosciuto. Il Grande Gioco fa parte di quelle che vengono presentate come delle Verità in grado di condurre alla follia anche le più resilienti delle Anime, i cui dettagli sono analizzati nella parte conclusiva del manuale. Noi, come sempre, siamo spoiler free, e vi lasciamo il piacere di scoprirli.
Recensione di Kisarta: il Volume
Kisarta è un prodotto ottimamente realizzato. Il manuale è piacevole da tenere fra le mani, if you know what I mean, e ha una linea grafica davvero accattivante. È importante sottolineare come il volume riesca a dare fin da una prima occhiata un’idea dei temi e delle atmosfere del gioco, senza rinunciare alla chiarezza espositiva e alla praticità di consultazione tipica di D&D 5e.
Le illustrazioni non sfigurerebbero su uno dei manuali ufficiali di Dungeons & Dragons, con il valore aggiunto di essere sempre fedeli all’ambientazione. L’unico difetto che si possa rilevare da questo punto di vista è che sarebbe stato bello averne di più per le opzioni dei personaggi e per il breve bestiario contenuto nel manuale. Certo aumentarle avrebbe fatto lievitare il costi e quindi i prezzi, ma alcuni degli artwork sono così belli da mettere la voglia di vederne altri.
Recensione di Kisarta: Cosa Aspettarsi?
Pur non trattandosi di un tomo particolarmente ingombrante, Kisarta è piuttosto ricco di materiale. Una buona metà del manuale è dedicata alla descrizione del mondo di gioco; e anche se le descrizioni sono piuttosto sintetiche, sono complete. Già una prima lettura garantisce molti spunti, pur lasciando un ampio margine per la personalizzazione. Cosa molto apprezzabile, è dedicato abbastanza spazio non solo alla descrizione dei luoghi, ma anche al modo in cui viverli, a come gestire la quotidianità e i rapporti sociali. Un aspetto fin troppo spesso dato per scontato, che gli autori hanno avuto la cura di approfondire.
Per la parte regolistica, oltre alla meccanica del punteggio di Anima che si consuma ad ogni morte del personaggio, sono presentate svariate opzioni del personaggio.
Nuove Opzioni per i Personaggi
Cinque nuove razze giocabili. Il Dimenticato risiede da talmente tanto tempo in uno dei Domini di Kisarta da aver dimenticato la propria identità; il Disincarnato, al contrario, ha dimenticato le proprie fattezze prima di risvegliarsi, incarnandosi nel corpo di una statua. Il Dissognatore è la manifestazione di un predatore dell’inconscio, che si nutre di incubi. L’Effige è una sorta di elementale del luogo, una parte di Etere che prende vita spontaneamente, mentre al contrario un Feticcio è una sorta di patchwork di quello che rimane di alcune Anime in seguito alla loro consunzione ultima.
Anche le nuove classi sono cinque. L’Abominio viene alterato dalle energie mistiche di Kisarta, che gli permettono di sfruttare letali mutazioni. I Cavalieri Stregati coniugano la propria prodezza marziale alle arti arcane. I Demiurghi, probabilmente la classe più interessante per me, imparano a manipolare la natura stessa dell’Etere che li circonda, abbinando a limitate capacità marziali la possibilità di distribuire bonus o malus per influenzare le sorti di uno scontro. I Devastatori, animati da un infinito tormento, sfogano la propria frustrazione sul mondo evocando delle armi create dall’Etere stesso. Infine, i Viaggiatori sono mossi dal desiderio di conoscere più profondamente i Domini di Kisarta, specializzandosi nella loro esplorazione.
Sono proposte inoltre nuove sottoclassi, una per ogni classe del manuale Core di D&D 5e, e nuovi incantesimi. Non tantissimi, ma è una scelta particolarmente indovinata: ogni nuova magia è infatti profondamente in tema con l’ambientazione, non una semplice corsa alla novità.
Analisi di Kisarta
In generale, Kisarta è un’amientazione particolarmente riuscita. Non si può negare che il genere souls like sia uno dei maggiori successi degli ultimi anni, in campo videoludico; e con pochi semplici interventi il manuale riesce a riproporlo al suo meglio. Le modifiche rispetto a D&D 5e sono poche ma efficaci, in particolare il riposo realistico; le opzioni di gioco sono interessanti e la possibilità di riutilizzare personaggi morti in altre campagne, indipendentemente dalle loro origini, è sicuramente un valore aggiunto.
Da sottolineare per gli amanti di Dark Souls e simili che l’esperienza di gioco è comunque diversa. Kisarta prevede una forma di società e di interazioni con creature intelligenti molto più estesa. Se questo potrebbe far storcere il naso a qualche purista, va ricordato che stiamo parlando di un gioco di ruolo, oltretutto adattato a D&D 5e che propone esperienze molto specifiche. Kisarta è probabilmente il miglior modo possibile per trasmettere le sensazioni di giochi di questo tipo, ma un grosso lavoro di adattamento in tal senso era inevitabile: il risultato sarebbe stato altrimenti ingiocabile.
Sul fronte degli aspetti che si possono migliorare, sicuramente ci sono alcune ripetizioni continue di concetti che sono chiariti fin dall’inizio, di cui il manuale potrebbe fare a meno. Anche a una lettura veloce alcuni concetti sulla natura stessa di Kisarta sono ben chiari, riproporli ogni volta che ce n’è l’opportunità non era necessario.
Inoltre, l’inizio di una campagna o di un’avventura può avvenire in due modi: con personaggi che si sono appena risvegliati, o con personaggi che hanno già preso confidenza con il mondo in cui si trovano. Per quanto entrambe le opzioni abbiano i loro vantaggi, la prima sarebbe molto più affascinante; peccato che il manuale la trascuri un po’, offrendo principalmente materiale per il secondo tipo di spunto.
Conclusioni della Recensione di Kisarta
Dopo aver importato un piccolo capolavoro come Spire: la Città Deve Cadere (di cui potete trovare qui la nostra recensione), Isola Illyon Edizioni ci propone un’ambientazione originale made in Italy per D&D 5e. Kisarta promette un certo stile di gioco con specifiche atmosfere, e tiene fede a quanto promesso.
Ricca tanto di spunti quanto di meccaniche originali, ha l’intelligenza di cavalcare uno dei temi del momento senza per questo limitarsi a fare fan service. Per chi ama il dark fantasy applicato al gioco di ruolo più famoso al mondo, per chi ha amato la saga di Dark Souls e vuole provare a trasporne le sensazioni al tavolo, per chi ha semplicemente voglia di cambiare approccio, è sicuramente consigliatissimo.
Se avete apprezzato questa recensione di Kisarta, continuate a seguirci per altri contenuti per D&D5e!
Ringrazio Isola Illyon Edizioni per averci mandato una copia di Spire: Missioni nell’Ombra al fine di poter scrivere questa recensione.
Se siete interessati ad acquistare questo prodotto, potete trovarlo sul loro store ufficialenel solo formato digitale e al prezzo di 7,99€. Vi segnaliamo che, se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione!
Ci tengo a precisare, per quanto ovvio, che il manuale base di Spire: La Città Deve Cadere è indispensabile per poter fruire pienamente di queste brevi avventure; nel caso ve lo siate perso, vi rimando alla mia recensione.
Consigli per l’Uso
Come evidenziato nella recensione del manuale base, anche Spire: Missioni nell’Ombra risulta molto semplice da consultare. L’immancabile indice precede una breve introduzione che contestualizza l’opera. Essa specifica che queste one-shot sono state raccolte con lo scopo di provare il gioco o proporlo a eventi come fiere a tema; altrimenti risulta anche molto adatto a campagne più estese. Per questo motivo possono essere prese e sistemate a piacimento.
Nessuna avventura è legata alle altre, condividono solamente l’ambientazione. Anche gli autori sono tutti differenti (e tutti di alto livello); del loro lavoro, però, parleremo nei prossimi paragrafi di questa recensione di Spire: Missioni nell’Ombra. L’unico punto in comune sono alcuni Archetipi, ovvero dei “tipi” di PNG presenti in varie avventure. Questa soluzione è stata pensata per non doverli differenziare meccanicamente; allo stesso modo, così danno la possibilità ai narratori di crearne di nuovi seguendo queste caratteristiche.
L’ultima (ma non certo per importanza) parte dedicata ai consigli sull’utilizzo del manuale è contenuta nell’ultima pagina. Viene spiegato come condurre una one-shot in un lasso di tempo stabilito. A tal fine viene introdotto un pratico e particolare sistema a bigliettini di carta; personalmente ho apprezzato molto questo approccio, capace di garantire un’immediatezza visiva che compensa il fatto di conoscere e dimenticare i personaggi in un’unica sessione.
Struttura delle Avventure
Ogni one-shot è presentata in maniera schematica e funzionale. Esse non hanno descrizioni accurate di ogni aspetto, ma spunti e linee guida per condurre i personaggi verso affascinanti intrighi. Le caratteristiche presentate per ogni scenario sono le seguenti:
Parametri della missione: un’idea generale della missione, per capire (sia narratori che giocatori) se si è interessati a giocarla.
Classi consigliate: tutti i personaggi possono affrontare tutte le missioni, ma quelli consigliati in questa sezione permettono di fronteggiare al meglio quanto proposto.
Introduzione: banalmente questa parte permette di decidere come i personaggi sono arrivati al vero e proprio inizio della narrazione.
Personaggi non giocanti (PNG): elenco di personaggi utili al narratore; alcuni sono fondamentali per la trama, altri servono principalmente per arricchirla nel caso i giocatori si spingano in direzioni imprevedibili.
Scene suggerite: sono presentati e spiegati dei passaggi chiave della storia, degli eventi rappresentanti quei momenti che, generalmente, sono imprescindibili per vivere lo scenario.
Luoghi chiave: il nome qua dice tutto; in questa sezione sono descritti i luoghi in cui si svolgeranno i fatti narrati e giocati.
Materiali di supporto: sono elementi presenti nelle varie scene, dettagli in grado di aprire più possibilità ai giocatori e permettere loro di sentirsi ancora più protagonisti (offrendo idee interessanti per affrontare i problemi).
Svolta: questo è l’elemento che rompe la monotonia, prendendo spesso impreparati i giocatori e imponendo loro di trovare una soluzione alternativa.
Ricompensa: quello che i personaggi ottengono dal completamento della missione; ovviamente ha molta più rilevanza nel caso non si stia giocando una one-shot, ma si sia inserita la missione in una campagna maggiormente estesa.
Recensione delle avventure contenute in Spire: Missioni nell’Ombra
Quando si scopre una raccolta di avventure, uno degli aspetti più interessanti è proprio la trama. Spesso e volentieri è questo l’elemento che induce a giocare o scartare una storia. Dunque ora in questa recensione vi proporrò una breve introduzione ad ognuna delle undici missioni presenti in Spire: Missioni nell’Ombra. Tra parentesi riporterò anche l’autore, nel caso vogliate sapere cosa aspettarvi. Ecco la lista:
Vita e Anima (di Grant Howitt): bisogna infiltrarsi alla festa di compleanno di un gangster e assassinarlo senza copertura per aver venduto delle armi a chi non doveva, in modo da dare un monito.
L’Ultimo Treno (di Nathan Blades): i personaggi devono scoprire cosa alimenta un misterioso treno, l’ultimo attivo di una rete sotterranea; la sua efficacia, nel caso si riuscisse a sfruttarlo, sarebbe senza eguali.
Matrimonio a Canne Mozze (di Christopher Taylor): un matrimonio sta per rafforzare alcune forze all’interno della città ma, ovviamente, altre fazioni non sono d’accordo; l’obbiettivo è assicurare che la cerimonia avvenga.
Polveriera (di J. P. Bradley): ci sono solo più poche ore per placare due alleati di una forza comune, prima che scoppi un vero conflitto; i due leader stanno avendo delle diatribe che, se dovessero infastidire i piani alti, farebbero scaturire terribili conseguenze per tutti.
Cuore Mascherato (di Jason Pitre): alcuni attori itineranti stanno per tenere uno spettacolo in grado di cambiare le cose e muovere la gente verso la rivolta; alcuni vorrebbero che questo accada, altri non vorrebbero correre il rischio.
Evasione (di Basheer Ghouse): manca poco all’esecuzione di un eroe di guerra dei ribelliall’interno della prigione più temuta della città; riuscire a liberarlo e farlo sapere smuoverebbe sicuramente molti equilibri.
Furto di Cadavere (di Pauline Chan): i personaggi hanno appena recuperato un cadavere richiesto da un tempio; ora dovranno riuscire a fuggire dal luogo in cui era custodito e superare ogni ostacolo per portarlo a destinazione prima della decomposizione.
Passione di Ghiaccio (di Christine Beard): una figura di spicco doveva fare un comizio a favore della popolazione, ma i suoi pari lo hanno fatto rinchiudere per evitare di fomentare gli animi; la missione è quella di recuperarlo e permettergli di tenere il prezioso discorso.
L’Ufficio Svanito (di Sharang Biswas): una ricercatrice è scomparsa (assieme a tutto il suo ufficio) dopo aver scoperto la possibile esistenza del culto più antico che si conosca; visto il peso che potrebbe avere questo studio, bisogna recuperare la studiosa e interrogarla.
La Luna Oscura (di Jabari Weathers): una persona di rilievo ai fini della rivoluzione viene condotta in un luogo in grado di corrompere la mente delle persone; i personaggi dovranno salvarla dagli accompagnatori fuori controllo o eliminarla prima che diventi una minaccia.
Miracoli per Tutti (di Pam Punzalan): una donna si è reincarnata dopo la sua morte e ha iniziato a destare scalpore facendo miracoli e guarigioni; vista la sua unicità, va arruolata prima che altre forze cerchino di portarla verso destini differenti.
Arte e Impaginazione
Sotto un punto di vista estetico, questo manuale d’espansione è perfettamente in linea con il manuale base. Lo stile grafico combacia, presentando sfondi con cerchi concentrici e illustrazioni molto cariche di significato. Esse non sono troppo dettagliate, ma il loro stile è inconfondibile. Spessi bordi neri contengono figure evocative; colori omogenei e intensi sono abbinati secondo palette cromatiche sempre azzeccate. In questo modo prendono vita immagini dai colori molto caldi o molto freddi, con uno stile che personalmente apprezzo molto.
Come si evince dalle immagini incluse in questa recensione, anche l’impaginazione e il font di Spire: Missioni nell’Ombra rispecchiano quelle del manuale base. Due colonne di testo racchiudono tutti i contenuti, con l’aggiunta di alcuni preziosi box laterali. Il font è semplice, chiaro e leggibile, rendendo l’opera un piacere da consultare.
Considerazioni Finali della Recensione di Spire: Missioni nell’Ombra
Un manuale di circa cinquanta pagine contenente ben undici one-shot è una bella cosa. Se lo si può avere anche ad un prezzo contenuto, ancora meglio! Il rapporto qualità prezzo è davvero notevole, contando anche tutti i consigli sull’utilizzo. Ovviamente è necessario acquistare separatamente il sistema di riferimento, ma questo accade con qualsiasi raccolta di avventure.
Leggere le avventure è stato un piacere, in poche righe sono state delineate trame intriganti che mi hanno fatto venire voglia di farci ruotare attorno tante interessanti sessioni… O perchè no, magari anche una campagna che ne includa varie! Come si sarà facilmente intuito da questa recensione, Spire: Missioni nell’Ombra mi è davvero piaciuto. L’utilità a mio avviso è palese: avere qualche avvenura pronta per un sistema che si apprezza è sempre comodo.
Se vi è piaciuta questa recensione di Missioni nell’Ombra, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altre espansioni di Spire!
La casa editrice Isola Illyon Edizioni, di cui vi abbiamo parlato recentemente recensendo il loro prodotto Ryuutama, ha annunciato che dal 25 maggio è ufficialmente in vendita il gioco di ruolo Spire – La città deve cadere. Si tratta di un gioco di ruolo fantasy-punk firmato da Grant Howitt e Christopher Taylor di cui avevamo già parlato in un precedente articolo. Inizialmente sarà acquistabile solo sullo shop del sito di Isola Illyon edizioni e nel giro di qualche giorno arriverà anche nei negozi fisici che trattano giochi di ruolo.
Qualche dettaglio sul prodotto
Si tratta di un gioco molto narrativoche mette i giocatori nei panni di un gruppo di Elfi Oscuriche vogliono recuperare la libertà e il dominio sulla città di Spire, un tempo la loro dimora. Dopo una brutale guerra gli Alti Elfi infatti li hanno schiavizzati e ora è giunto il tempo della riconquista.
Il centro della narrazione è appunto la rivoluzione per ottenere la città, attraverso intrighi e sotterfugi. Lo scopo infatti non è combattere e distruggere, ma sovvertire preservando la propria città natale. Spire è una metropoli grande e piena di luoghi molto diversi e assai evocativi. L’atmosfera è decadente, con una componente dosabile di horror sia nei luoghi che nei personaggi, dotati di strani poteri. Al centro della città vi è poi un luogo che, per quel che ci è dato sapere “stravolge ogni concetto di tempo, luogo e realtà”.
Il sistema è a pool di D10, scegliendo il migliore, sommando un modificatore e paragonando il risultato a una tabella di successi. Niente di nuovo sotto il sole e neanche sotto l’ombra dove vivono i drow a quanto pare. Ma d’altra parte parliamo di un gioco narrativo maggiormente incentrato sui toni, sulle storie e sull’estrema possibilità di differenziare i personaggi attraverso poteri, sfumature, culti e fazioni.
Tutte le strade per giungere a Spire
Spire – La città deve cadere è in vendita a 20€ per il PDF o 40€ per copia fisica + PDF. Il manuale è di 224 pagine con copertina cartonata. Se non volete aspettare che giunga nei negozi o se non volete fare la fila con la mascherina fuori dalla porta potete andare direttamente allo shop del sito Isola Illyon. Dal 1 giugno inoltre, usciranno anche Sangue e Polvere e Spire Codex, due compendi in PDF; essi andranno a espandere i contenuti base e saranno gratuiti per coloro che hanno pre-ordinato il gioco. Il prezzo separato non è ancora noto.
Appena possibile No Dice Unrolled vi proporrà un’anteprima dettagliata del manuale!
Seguiteci per avere tutte le informazioni disponibili su Spire – La città deve cadere e sugli altri prodotti Isola Illyon Edizioni!
Ci tengo a precisare di aver ricevuto una copia di Ryuutama da Isola Illyon Edizioni al fine di poterla recensire. Ricordiamo che l’editore si è occupato della localizzazione italiana, come avevamo anticipato in un altro articolo.
Se in seguito a questa lettura foste interessati, potete trovarlo disponibile per l’acquisto in edizione italiana sullo store degli editori al prezzo di 35€. Vi segnaliamo che, se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione!
Siete stufi di massacri, calamità e ogni genere di drammatica devastazione su scala mondiale? Avete voglia di staccare dai soliti eroi la cui potenza li avvicina quasi agli dei? Non ne potete più di essere quasi assuefatti da mostri orribili e trappole letali dietro ogni angolo? Bene, allora è giunto il momento di raccogliere erbe, vendere vasi e viaggiare in mezzo alla natura!
La mia non vuole essere una provocazione, ma l’introduzione ad un tipo di gioco di ruolo che abbraccia alcuni elementi classici, per poi estrarli dal loro solito contesto e portarli in un universo completamente differente e decisamente appagante. Ryuutama è un gioco di ruolo Natural Fantasy, dai toni leggeri e spensierati; viverlo trasmette un forte senso di relax, senza però rinunciare a momenti emozionanti e più concitati. E la pucciosità… non abbiate vergogna a dire che vi piace qualcosa che non siano teschi e antichi demoni!
Tra le sue ispirazioni, vista anche la palese origine nipponica, troviamo i classici JRPG, ovvero i videogiochi di origine orientale appartenenti alla categoria dei giochi di ruolo. Immaginate di prendere i primi Final Fantasy o Dragon Quest e tenere la narrazione ad un livello di potere basso, come nelle loro fasi iniziali. Contadini che devono iniziare il proprio viaggio per ritrovare un lontano parente, artigiani alla ricerca di un importante materiale per le proprie creazioni… Questo sono in generali le sensazioni trasmesse, ma andiamo ora ad analizzarle nel dettaglio.
I protagonisti delle storie
In un mondo così gioviale, da dove nasce il senso di avventura? Semplice, in Ryuutamale persone hanno la necessità di compiere un lungo viaggio nel corso della loro vita. Come già detto, non deve essere per forza qualcosa di epico, ma può benissimo essere un’estensione del loro lavoro. Quest’ultimo viene espresso attraverso il concetto di Classe (Artigiano, Cacciatore, Contadino, Guaritore, Menestrello, Mercante, Nobile) e di una sottoclasse puramente narrativa per differenziarlo dagli altri suoi simili (Contadino: allevatore, agricoltore, lattaio,…).
Questa caratterizzazione non attribuisce un vero e proprio ruolo al personaggio: esso viene definito da due altri fattori. Il primo è più meccanico ed è il Tipo (Fisico, Magico, Tecnico): indica la sua predisposizione al combattimento e ad altri fattori puramente meccanici. Il secondo aspetto che identifica ulteriormente un personaggio è il Ruolo che ha all’interno del party (Leader, Quartiermastro, Cartografo o Cronista); questa definizione non dona statistiche aggiuntive, ma stabilisce quali siano i suoi compiti e a quali schede debba badare (ma di questo parleremo dopo).
Per il resto la creazione di un PG verte anche sull’assegnazione delle quattro caratteristiche (Vigore, Destrezza, Intelligenza e Spirito). Il loro valore varia da 4 a 8 (potendo poi raggiungere un massimo di 20 con gli avanzamenti di livello) e corrisponde al dado da lanciare quando è necessario utilizzare quella statistica. Con gli avanzamenti di livello (che avvengono tramite il classico concetto di punti esperienza) possono incrementare, fino a raggiungere il 20. Allo stesso tempo si ottengono anche molte altri vantaggi, come una seconda Classe o un secondo Tipo.
E anche qua mi vien da pensare a quanto sia forte il richiamo ai primi Final Fantasy e al concetto di Job. Altri elementi da selezionare che mi portano a questa conclusione sono la scelta di un colore e di un’arma preferiti. Quanta nostalgia!
Il fattore ambientale
Tra i vari oggetti che potremo acquistare alla creazione del personaggio (oltre alle solite torcie e affini) ci sono anche gli indumenti da viaggio. Ad un occhio inesperto possono sembrare uno spreco di O (oro, la valuta del gioco), ma non fatevi ingannare! Sebbene Ryuutama nasca come un gioco non punitivo, affrontare con leggerezza i viaggi può tranquillamente risultare letale. Riflettete bene prima di scegliere una bella armatura e discapito di una funzionale mantellina anti-pioggia!
Questo gioco di ruolo pone al centro il fattore del viaggio ed esso è riprodotto attraverso alcune interessantissime meccaniche. Ogni giorno i personaggi dovranno effettuare una Prova di Condizione che determina come si sentono quel giorno. Nel caso poi stiano viaggiando saranno necessarie altre tre prove: una per vedere se avvengono incidenti, una per trovare la strada giusta e una per far campo a fine giornata. Queste quattro prove danno tutto il necessario per rendere gli spostamenti non piatti, offrendo una miriade di spunti narrativi. Tolgono anche il senso di monotonia nei viaggi di molti altri giochi (anche perché con un livello di potere basso non si avranno molte alternative al viaggio a piedi), ma ad un costo.
Queste prove si eseguono come ogni altra nel gioco, ovvero lanciando due dadi (legati a due caratteristiche scelte dal narratore) e dovendo superare una soglia detta Obiettivo Numerico (ON). In questo caso specifico l’ON dipende dall’Ambiente (tipo di terreno su cui si viaggia) e dalle Condizioni Atmosferiche. Non essere preparati può significare trovarsi in situazioni davvero spiacevoli e potenzialmente letali.
A mio avviso questa gestione degli spostamenti è eccellente perchè richiede poca preparazione per il GM (game master), rende sempre emozionanti i viaggi e rende coeso il party, evidenziando la necessità di aiutarsi a vicenda.
Il narratore di Ryuutama: il Ryuujin
Già da queste affermazioni si evince facilmente l’importanza del GM in Ryuutama. Ma a dire il vero, questa figura ha un ruolo aggiuntivo nelle sessioni, essendo “fisicamente” presente all’interno del mondo di gioco. Egli infatti gestisce un personaggio speciale (detto Ryuujin), ovvero una sorta di guida per i viaggiatori. Per comprendere meglio le sue funzioni va fatta una premessa: il mondo è fondato su quattro pilastri di una certa rilevanza, i Draghi delle Stagioni. Essi si cibano di storie e il compito dei Ryuujin è proprio quello di inserirsi nella vicende umane per poter creare storie interessanti da portare ai Draghi delle Stagioni.
Proprio come gli altri giocatori, il GM deve creare il proprio personaggio, scegliendo tra Ryuujin di diverso colore in base al tipo di storia che si vuole avere: verde per l’esplorazione, nero per gli intrighi, rosso per i combattimenti e azzurro vicende umane… a ogni gruppo le propria preferenza! E come tutto il resto in Ryuutama, non è il narratore a scegliere arbitrariamente, ma il mondo lo si crea tutti insieme (comprese le città e il resto). Per questo motivo nel manuale base non è presente un’ambientazione base; magari alcuni storceranno il naso, ma a me non dispiace “l’obbligo” di dover inventare in gruppo. A rafforzare questo aspetto, vi è una meccanica che permette al master di diventare giocatore e a un giocatore di diventare master; trovare questa possibilità esplicitata nel manuale delle regole è raro e mi ha fatto davvero piacere.
Come ogni altro personaggio ha delle meccaniche ben precise: tre forme (umana, draconica e una a scelta), un Artefatto e Punti Vista da sfruttare per donare bonus ai giocatori (Benedizioni e Risvegli, per la precisione). Anche lui sale di livello ed incrementa i suoi poteri.
Le creature del mondo di Ryuutama
Anche i mostri, come molti altri aspetti, rimandano ai già citati Final Fantasy e Dragon Quest; slime, gatti-goblin, uova con le zampette, oggetti animati, piante moleste e tante altre specie sono disponibili per mettere degli ostacoli sulla strada dei viaggiatori. Ho trovato ottimo il design delle creature, tanto da non riuscire a scegliere quali inserire. Ognuna è caratterizzata da una praticissima tabellina riassuntiva che ne delinea i dadi da utilizzare, i valori fissi, le qualità speciali e i ricavi in caso di sconfitta. Solo una cosa mi ha davvero deluso: la mancanza di immagini. A parte i simpatici gattini-goblin e i draghi (creature iconiche del sistema), non sono presenti altre creature illustrate. Peccato.
Come già anticipato i Draghi hanno un ruolo centrale. Quelli delle Stagioni sono alla base del gioco, che ruota appunto attorno al passaggio del tempo (e le stagioni scandiscono anche le scuole di magia). Ce ne sono poi molti minori, legati ai vari Ambienti; essi possono diventare Selvatici nel caso gli umani (unica razza giocabile presente sul manuale) li scaccino incautamente dai loro territori.
I nemici andranno affrontati nel classico sistema da JRPG; personaggi e avversari sono disposti su un campo di battaglia, ognuna delle fazioni divisa in prima e seconda linea. Gli attacchi in mischia solo riservati alla prima linea, lasciando la seconda più al sicuro e più adatta ai personaggi deboli. Inoltre sono presenti Elementi Ambientali, ovvero fattori da tirare in ballo per ottenere dei bonus. Per il resto il combattimento è molto semplice: ogni personaggio ha una singola azione a turno, seguendo un classico ordine di iniziative.
Il manuale e la sua arte
Il manuale è un solido volume di 226 pagine a copertina rigida; la qualità di materiali e la pregevole rilegatura sono ottime e mirate a durare nel tempo. A parte una prefazione, una postfazione, l’indici e le schede finali, il libro è suddiviso in quattro sezioni; esse sono decorate con ognuna un colore diverso legato alla stagione che rappresenta, in modo da rendere anche più agevole la consultazione.
Al suo interno troviamo immagini di ottima qualità, che già da sole varrebbero il prezzo del manuale. Hanno uno stile “fumettoso e puccioso”, passatemi i termini; alcune sono coloratissime, altre in bianco e nero. Lo stile è fortemente orientale ma denota una grande leggerezza. Non sono illustrazioni che puntano a stupire per quanto sono epiche, ma preferiscono scaldare il cuore con la loro semplicità, tenerezza e simpatia.
Un aspetto caratteristico di Ryuutama sono anche le schede. Sono tantissime. Vi sono schede per ogni cosa, ognuna con una funzione specifica e tutte volte a facilitare il lavoro dei giocatori e del narratore. Dopo averle provate posso affermare che sono buone, ma non eccelse. Alcune hanno qualche imperfezione (caselle troppo piccole, slot insufficienti…) mentre altre non sono così indispensabili e, dopo le prime sessioni, possono essere tranquillamente accantonate (soprattutto quelle per preparare la sessione, in caso di master esperti). Senza voler annoiarvi con tutto l’elenco, vi rimandiamo solo a questa pagina del sito di Isola Illyon, in fondo alla quale potrete scaricarle tutte gratuitamente. In generale però le reputo utili e ne consiglio la consultazione.
Tra i materiali scaricabili è anche presente una Errata per segnalare le correzioni da applicare per ovviare agli errori di localizzazione. Ottima iniziativa, permette di perfezionare l’esperienza di gioco e poter superare alcune sviste che, altrimenti, avrebbero finito per pesare. Grande professionalità.
Considerazioni finali su Ryuutama
Avevo qualche pregiudizio su alcune meccaniche prima di prendere in mano il manuale, ma devo ammettere che erano tutti errati. Il sistema è bello snello e ha un ottimo equilibrio tra narrazione e lato tecnico. Divertente da giocare e anche da masterare. Il fatto che il narratore stesso governi un personaggio è qualcosa di nuovo e intrigante. Anzi, questo aiuta i master alle prime armi a farsi le ossa. La sua natura semplice e piena di spiegazioni ed esempi lo rende perfetto per i neofiti. I suoi fortissimi richiami ai classici JRPG farà emozionare tutti gli amanti del genere. Il regolamente però non ricade nel banale e risulta una valida alternativa per i gruppi più navigati che vogliono concedersi un’avventura dai toni unici.
E forse è proprio questo il principale motivo che dovrebbe spingervi ad avvicinarvi ad un prodotto simile: il mood. Pochi GdR sapranno darvi simili sensazioni di calma, spensieratezza, relax e divertimento genuino. Considerando tutti questi aspetti mi sento di consigliare Ryuutama, è uno di quei giochi che andrebbe provato almeno una volta, visto anche l’onestissimo prezzo proposto per un prodotto dall’ottima longevità.
Continuate a seguirci per rimanere aggiornati su Ryuutama!
Dopo altri giochi di ruolo del calibro di Ryuutama, Isola Illyon localizzerà nella nostra lingua l’interessante Spire – La città deve cadere.
L’opera originale è un GdR Fantasy Punk narrativo creato da Grant Howitt e Christopher Taylor, fortemente incentrato su intrighi, sotterfugi e rivoluzioni.
Il GdR mette i giocatori nei panni degli Elfi Oscuri, creature un tempo abitanti della città di Spire, poi scacciate dagli Alti Elfi a seguito di una brutale guerra. Lo scopo del gruppo è sconfiggere questi nemici e ottenere nuovamente il dominio sulla metropoli, muovendosi tra templi fatiscenti, quartieri malfamati, tunnel labirintici e luoghi senza pace.
Cosa sappiamo delle meccaniche
Mettiamo le mani avanti: Spire si presenta come un gioco prevalentemente narrativo, con meno fronzoli tecnici di altri prodotti offerti da Isola Illyon. Questo implica un maggiore peso alle situazioni di ruolo e meno tempo passato a sfogliare manuali e lanciare dadi. Questi ultimi però non sono certamente assenti e servono a enfatizzare i momenti di azione; tra di essi vi sono i combattimenti, sebbene sia importante puntualizzare che il sistema premi soluzioni alternative.
In tali situazioni si utilizza un pool di d10, che esprimono in numeri le scelte fatte durante la creazione dei personaggi. Quest’ultima prevede la scelta di una Classe e di molte altre personalizzazioni; avanzamenti vari e adesione a culti e fazioni rendono possibile la selezione della medesima Classe senza dover incorrere nella sensazione di avere “doppioni” all’interno del party.
Il manuale di Spire proposto da Isola Illyon
Il manuale di gioco è disponibile a partire dal 25 maggio 2020 al prezzo di 40,00€ e la versione fisica comprende anche la versione digitale in PDF. Esso è in formato Letter e conterà 224 pagine. Vi segnaliamo se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione!
Al suo interno è ovviamente presente tutto il necessario per giocare, tra cui una presentazione accurata dell’ambientazione, delle Classi, delle regole di combattimento e degli strumenti in mano al narratore.
Già da ora sullo store ufficiale di Isola Illyon è possibile pre-ordinare la Blood Edition, un’edizione limitata di Spire di cui ne esistono solo 100 unità. Essa conterrà il Manuale Base (sia cartaceo che digitale) e le due espansioni Sabbia e Polvere e Spire Codex, normalmente acquistabili separatamente.
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Da oggi (6 aprile 2020) Isola Illyon Edizioni ha reso disponibile la versione italiana di Ryuutama, interessantissimo titolo del panorama ruolistico moderno. Questo gioco nasce in Giappone grazie alla penna di Atsuhiro Okada, per poi arrivare in Europa e in tutto il mondo grazie alle localizzazioni in inglese, spagnolo, francese e ora anche nella nostra lingua.
La genuinità dell’avventura e della scoperta
La sensazione predominante è chiara fin da subito: la delicatezza. L’amore per le piccole cose e gli elementi mitologici della cultura nipponica la fanno da padrone, ma senza mai eccedere. Se dovessi fare un paragone con l’universo videoludico, Ryuutama mi fa venire in mente i classici JRPG (giochi di ruolo giapponesi) e in particolare le saghe di Dragon Quest e Final Fantasy; un mondo fantasy medioevale in cui la magia è diffusa e riconosciuta.
Anche le premesse risultano molto semplici e a loro modo romantiche; nella propria vita ogni persona sente il bisogno di viaggiare e conoscere nuovi luoghi e nuove creature. All’inizio i giocatori interpretano quindi semplici cittadini che decidono di partire all’avventura, in un viaggio alla scoperta del mondo ma anche di loro stessi. Non si ha quindi la sensazione di dover essere spietati sterminatori di mostri o maghi in grado di incenerire chiunque osi contraddirli.
Questo non preclude però nemmeno uno sviluppo del personaggio; egli, nel corso del proprio viaggio, può completare missioni e risolvere problemi così da poter crescere e potenziarsi. Ciò accade tramite la classica meccanica dei punti esperienza, dei passaggi di livello e del conseguente aumento di potere. Tutto ciò è espresso tramite un sistema di classi, anch’esse volutamente meno altisonanti di altri titoli, ma decisamente più romantiche: Menestrello, Mercante, Guaritore, Cacciatore, Artigiano, Contadino e Nobile. Gli autori hanno anche dato un’ulteriore caraterizzazione, permettendo di scegliere un ruolo all’interno del party per ogni personaggio (Leader, Cartografo, Quartiermastro o Cronista).
Ovviamente, come in quasi i tutti i GdR di questo tipo, la crescita avviene anche attraverso battaglie. Questo aspetto avvalora la mia tesi dell’ispirazione ai JRPG; i combattimenti avvengono a turni e i personaggi sono disposti su prima e seconda linea, ognuna con differenti vantaggi tattici.
Un mondo che offre sfide, ma senza mai accanirsi
Lo stesso narratore non deve essere invece visto come una minaccia, come “quello che controlla i cattivi”. Ryuutama gli affida un vero e proprio personaggio da gestire all’interno delle avventure, affinchè possa aiutare i giocatori quando sono in difficoltà. In particolare assume la forma di un Ryuujin, ovvero una mitologica figura uomo-drago.
La creazione di terre esplorabili non è vista come qualcosa di imposto dall’alto, ma come un processo collaborativo tra il Game Master e i giocatori. Le zone esplorate sono descritte insieme dalle due parti, segnando quanto viene detto su una scheda ad esso adibita. Questo però non vuole certo togliere ogni sfida dalle avventure; bisogna ad esempio occuparsi della gestione delle scorte per evitare che i viaggi subiscano complicazioni spiacevoli.
La stessa sensazione di delicatezza viene proposta anche attravrso uno stile grafico pulito, semplice, delicato, giocoso ma per nulla banale. L’impressione è quella di avere di fronte illustrazioni fatte a mano, con cura e amore. Personaggi belli, mai esagerati e in qualche modo anche teneri. Colori mai aggressivi e simili ad acquerelli, in grado di donare eleganza a ogni disegno. Solitamente non bisogna farsi catturare solo dal lato estetico, ma in questo caso vi assicuro che non è facile. Provare per credere.
Il Manuale Base in edizione cartacena è in formato B5 (17 x 24,5 cm) ed è composto da 244 pagine a colori con copertina rigida cartonata. Il volume contiene:
Il regolamento completo (sia per i giocatori che per il Game Master).
Una guida alle classi e all’avanzamento di livello.
Una sezione dedicata agli oggetti e all’equipaggiamento.
La presentazione della magia in Ryuutama.
Un capitolo sulla creazione del Ryuujin, l’alter-ego in-game del GM.
Un bestiario con le creature incontrabili e le loro statistiche.
Questo volume è già disponibilein copia fisica al prezzo di 35€, comprensivo anche di una copia digitale in PDF; in alternativa si può acquistare anche solo quest’ultima al prezzo di 20€.
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