Inferno [ D&D5e ] | Recensione

Inferno [ D&D5e ] | Recensione

Iniziamo questa recensione ringraziando Acheron Games e Two Little Mice per averci marchiato con il peccato della superbia, cioè per averci inviato il bundle completo di Inferno.

E’ passato un po’ di tempo da quando abbiamo iniziato a parlare del suo quickstart; era il 21 Marzo 2021 e, non soddisfatti, ci prendemmo del tempo per intervistare Daniela Giubellini, main artist del progetto. Eravamo entusiasti, anche perchè le premesse erano di alto livello e in redazione si discuteva su quello che effettivamente sarebbe stato il prodotto finito. Dopo un anno e mezzo di attesa, finalmente è giunto il momento di scrivere la recensione di Inferno.

Nel caso questo prodotto sia una tentazione irresitibile anche per voi, sappiate che il pacchetto completo può essere acquistato per circa 140 €. Sono anche disponibili i manuali singoli o altri accessori; per l’importo e le modalità di acquisto vi rimando al sito di Acheron.

Prima di iniziare a goderci il nostro peccato, è necessario spiegare brevemente di cosa stiamo parlando. Inferno è un’ambientazione per D&D5e basato sull’immaginario creato da Dante Alighieri per la Divina Commedia. Se vi state immaginando un mondo in cui gli avventurieri scendono semplicemente all’inferno per fare a pattoni con Lucifero, state sbagliando gioco. Inferno è molto più di questo, dato che introduce una serie di meccaniche molto interessanti e chiede ai giocatori di andare al di là del semplice sterminio di Diavoli e Dannati. Inferno è un vero e proprio viaggio alla ricerca di un sentimento che non dovrebbe esistere in quel luogo di dannati: la Speranza.

“Per me si va ne la città dolente,
per me si va ne l’etterno dolore,
per me si va tra la perduta gente.
Giustizia mosse il mio alto fattore:
fecemi la divina podestate,
la somma sapienza e ’l primo amore.
Dinanzi a me non fuor cose create
se non etterne, e io etterno duro.
Lasciate ogne speranza, voi ch’intrate”.

Inferno, Canto III, 1-9

Pecchiamo di Superbia: Analisi del Bundle

Il punto focale di Inferno sono i tre manuali simili per impaginazione, ma molto diversi nella scelta dei colori. Il nero, il rosso e il blu dominano la scena. Immagini moderne si mischiano perfettamente con le incisioni storiche di Gustave Doré. Come altri prodotti degli autori, anche Inferno mantiene per l’impaginazione principalmente una struttura a due colonne, alternando in alcune occasioni porzioni a una colonna. L’impatto visivo e la leggibilità di questi due manuali sono veramente di alto livello e solo per alcuni dettagli Inferno pecca di disattenzione. Di questo però parleremo più avanti, in un paragrafo dedicato alle mappe e alle illustrazioni di questi splendidi manuali.

Dopo i manuali c’è lo Schermo della Guida, realizzato su tre facciate orizzontali, arricchite con una splendida illustrazione di Daniela Giubellini. Nel bundle sono presenti poi la mappa A2 dell’Inferno. con i relativi ingrandimenti, realizzata da Fabio Porfidia e 4 mappe quadrettate delle aree principali di gioco. Infine per rendere omaggio alla bellezza dell’opera di Dante è stato realizzato Inferno – Divina Commedia, un artbook che contiene la prima cantica del poema in doppia versione italiana e inglese. Chiudono in bellezza due mazzi di carte che riassumono mostri, emblemi ed equipaggiamento.

Una Guida all’Inferno

Il sistema di gioco alla base di Inferno è D&D5e, ma come vi ho accennato nell’introduzione c’è molto di più. In Inferno è presente una meccanica molto interessante legata alla Speranza, il bene più prezioso in un luogo che reca sulla porta un invito a lasciare fuori questo sentimento. Un’esperienza unica, portata avanti dal master che prende il nome di Guida.

I personaggi sono Smarriti, esseri viventi costretti ad attraversare l’inferno incarnando il peccato che un giorno potrebbe costringerli in quel luogo. Sono esseri viventi giunti qui prima del loro tempo. L’inferno proverà a catturarli ed asservirli, quindi la sfida per i giocatori non sarà sconfiggere le orde di dannati, ma sopravvivere a questo viaggio mantenendo un briciolo di speranza. Dopotutto non esiste il concetto di “morte” all’inferno. Tutto quello che verrà distrutto si ricreerà per volontà divina nel giro di pochi istanti. Un viaggio infinito in un luogo creato per strappare dal corpo la speranza.

Questo viaggio è trattato nel manuale Inferno – Virgilio’s Untold Tales. All’interno è presente la campagna che guida gli Smarriti dalla Selva oscura fino alla Giudecca. E’ presente una descrizione precisa dei diversi gironi completa di un bestiario con le caratteristiche dei guardiani e dei giudici Infernali.

Recensione dei Protagonisti di Inferno

Inferno è un viaggio, e i suoi protagonisti sono gli Smarriti. Questi sfortunati sono rappresentati da 12 archetipi. Sono una rivisitazione su chiave infernale delle classi di D&D5e legate a doppio filo al peccato che un giorno li trascinerà in questo luogo di dolore. Ogni archetipo è rappresentato dai propri emblemi infernali. Vesti, forma e armi che danno vita allo Smarrito e ne compongono la sostanza.

Non è possibile liberarsi di un emblema in quanto questo rappresenta il peso della colpa che ci lega all’Inferno. La corruzione che rappresenta e la consapevolezza di non poterlo abbandonare consumeranno velocemente la nostra speranza. Ovviamente gli emblemi non sono solo una condanna, ma rappresentano anche una forma di potere. Come detto però il potere porterà alla corruzione e dovremo scegliere con cura il suo utilizzo.

Oltre agli Smarriti, durante la campagna Kickstarter sono state sbloccate altre tre razze giocabili che si scostano completamente da questo concetto. Angeli Ignavi, Spiriti magni e Malebranche potranno unirsi al viaggio, consapevoli però che per loro non vi è una vera e propria salvezza. il loro posto all’inferno è stato deciso da tempo e l’unica cosa che possono fare è dimostrarsi degni della grazia del Signore.

Tra i dodici archetipi quello che mi ha colpito maggiormente è il Santo, archetipo del Paladino Smarrito; avendo versato sangue illudendosi di comprendere e compiere il volere del Signore, è costretto a dimorare nel Settimo Cerchio, tra i violenti e i bestemmiatori. Questa versione ribalta completamente la classica visione del Paladino ed è un chiaro esempio delle interessanti possibilità di roleplay date dal manuale.

Un Viaggio Attraverso la Città Dolente

Il manuale InfernoDante’s Guide to Hell dedica oltre 92 pagine alla descrizione del luogo più oscuro nel mondo dei giochi di ruolo. Personalmente la ritengo la parte più importante del manuale, dato che ci permette di entrare appieno in questo tipo di ambientazione.

L’inferno è una voragine oscura e terribile in cui i concetti di tempo e spazio non esistono. Nei primi paragrafi gli autori ci spiegano come è possibile per gli smarriti sopravvivere a questo viaggio, dettagliando ogni girone con lunghe descrizioni ricche di spunti che aiuteranno i master a dare un contesto alle loro avventure.

Durante la lettura è stato molto interessante immaginarsi i diversi luoghi descritti, soprattutto lo scontro finale con Lucifero all’interno della Giudecca. Si tratta di un inferno di ghiaccio in cui gli smarriti decidono se ignorare le promesse del maligno e abbandonare i loro peccati; la perfetta conclusione di un lungo viaggio attraverso i tanti gironi.

Recensione dell’Arte di Inferno

All’interno di questa recensione vi ho mostrato diverse illustrazioni dei tanti artisti che hanno partecipato al progetto. Daniella Giubellini, Fabio Porfidia e Vincenzo Prattico hanno fatto un lavoro superlativo realizzando un comparto grafico oltre le aspettative. E’ sufficiente sfogliare il manuale per accorgersi della bellezza delle tante immagini presenti nei manuali e nell’artbook. Le illustrazioni si inseriscono perfettamente all’interno dei tre manuali e la scelta grafica dei colori è molto azzeccata.

Ovviamente un lavoro così corposo si porta dietro alcune piccole sbavature, come la presenza di immagini specchiate che riportano la firma degli artisti al contrario. Personalmente lo ritengo un dettaglio insignificante che non toglie nulla al gran lavoro dietro lo sviluppo dei due manuali.

Considerazioni Finali di questa Recensione di Inferno

Inferno è un prodotto estremamente valido con meccaniche molto interessanti che permettono a master e giocatori di portare al tavolo un’esperienza particolare basata sul peccato e sulla speranza di redenzione. Ovviamente per vivere appieno le sensazioni di questa ambientazione è richiesta una certa serietà al tavolo, per evitare di trasformare il tutto in una versione parodistica del viaggio di Dante.

I manuali sono esteticamente incredibili e questo accresce ulteriormente il valore di questo ottimo prodotto. Un acquisto davvero consigliatissimo per tutti coloro che vorranno portare al loro tavolo il viaggio di Dante e gli orrori dell’inferno, il tutto in salsa D&D5e!

Se vi è piaciuta questa recensione di Inferno, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti per D&D5e!

Daniela Giubellini, l’Artista dell’Inferno per D&D5e | Intervista

Daniela Giubellini, l’Artista dell’Inferno per D&D5e | Intervista

Ancora incantati dall’incredibile lato artistico dell’ambientazione Inferno: Dante’s Guide to Hell per D&D5e, abbiamo deciso di fare questa intervista a Daniela Giubellini, l’illustratrice principale di quest’opera.

Il fatto che il progetto sia un vanto per tutto il mondo del GdR italiano, si nota anche dallo strepitoso successo della campagna Kickstarter.

Ma ora basta preamboli e vediamo cos’ha da dirci Daniela!

Quando hai capito/deciso che disegnare sarebbe diventata la tua professione?

È stato quando ho capito che non avevo reali possibilità di riportare in vita i dinosauri con il DNA contenuto in una zanzara preistorica conservata nell’ambra. A quel punto ho optato per la seconda opzione migliore. Scherzi a parte, ho sempre voluto fare un lavoro creativo e credo di aver pensato di perseguire una carriera artistica intorno ai dodici anni. A quel tempo avevo appena iniziato a legger fumetti e avrei voluto fare la colorista. Così (dopo mesi e mesi di colorazione a mouse) presi la mia prima tavoletta grafica.

Come sei entrata come artista a disegnare per il mondo dei giochi di ruolo?

È stato per una strana coincidenza: al liceo, col mio primo gruppo di amici nerd, avevo scoperto Sine Requie e me n’ero innamorata. Anni dopo, mentre giravo per una fiera, trovai a uno degli stand Yugin Maffioli, il mio primo vero insegnante di fumetto. Non ero lì per portare un portfolio, non ne avevo con me, volevo solo mostrare al mio vecchio insegnante un paio d’immagini da cellulare per fargli vedere quanto ero migliorata. Yugin invece mi spinse a mostrarli al suo editore (un losco figuro chiamato Leonardo Moro Moretti) e lui mi chiese di mandargli un portfolio… Che ovviamente non possedevo perché erano diversi anni che avevo smesso di cercare di disegnare per lavoro. In un mese ne creai uno e glielo mandai. Il Tomo delle Creature di Sine Requie fu la mia prima vera pubblicazione nel mondo del GdR.

Nelle sessioni di Household su Youtube sei anche una giocatrice. Quanto ti appassionano i giochi di ruolo? Oltre a quelli a cui hai lavorato, ce ne sono altri che ti hanno colpita particolarmente?

Sono principalmente una giocatrice di Mondo di Tenebra, mi piacciono le campagne gialle o del mistero. Ho anche scoperto ultimamente Lovecraftesque, che è molto utile quando non hai il tempo di preparare. Ma negli ultimi anni ho partecipato a una magnifica campagna di Tales from the Loop. Ah, e io e degli amici giochiamo anche molto spesso a Broken Compass (tanto per farci un po’ di pubblicità!).

Quali sono gli artisti a cui ti ispiri?

Vediamo, non è una domanda facile perché ormai sono quasi trent’anni che vengo ispirata da artisti diversi ed è difficile tenere una traccia. Tra i pittori contemporanei adoro James Jean e Michael Hussar. Mentre tra gli artisti che lavorano nell’indutria quello che preferisco è Piotr Jablonkji (tengo quasi sempre una sua immagine in ogni mia cartella references) e Nathan Fawks del quale ho seguito tutti i corsi su schoolism. Un altro pittore che amo è Zdzislaw Beksinski.

Come riesci a creare materiali così convincenti? Siamo stati talmente affascinati dai tuoi lavori che abbiamo coniato nelle nostre recensioni il termine “giubelliniano”!

Devo dire che al momento parte del merito è che ho un’ottimo art director! Io di mio sono una disegnatrice piuttosto pigra: non vedreste nemmeno un muscolo di anatomia corretta se il lavoro fosse lasciato completamente a me. Sono molto scrupolosa su certi dettagli e molto alla buona sui fondamentali.

Usi le reference? Se sì, quanto peso hanno nella creazione dei risultati finali?

Non riuscirei a muovere un dito senza references! La prima parte del mio lavoro consiste nel passare circa un’ora ad accumularmi tutte le immagini che potrebbero servirmi durante la lavorazione. In certi periodi è stato pure un’impiccio dal momento che quando mi sentivo più insicura, tendevo a saltare continuamente da un’immagine all’altra per paura di fare qulacosa nel modo sbagliato. Questo si traduceva in 40 finestre aperte sul desktop e un’infinità di tempo perso per accertarmi che quella cucitura a fianco di quel bottone di quel dato periodo, fosse esattamente come doveva essere. Ora, grazie al cielo, tengo il monitor spento e mi limito a una references alla volta tenuta in ordine sul lato in alto a destra dell’Ipad, e finché non ho finito di utilizzarla non passo alla seguente.

Lavori anche in tradizionale? Quanto i lavori in tradizionale ti aiutano nel digitale?

Adoro il tradizionale, quando ho cominciato pensavo che non avrei mai usato nient’altro. Ora credo siano mesi che non tocco una matita e almeno un anno che non prendo in mano un pennello e ne sento solo un po’ la mancanza. Uso la matita quando voglio rilassarmi e in generale il digitale per lavorare (ormai come tutti, penso). Nulla sostituirà mai il tradizionale, ma sono una grande sostenitrice dei mezzi digitali.

Su cosa ti piacerebbe lavorare? Quali sono le tue aspirazioni?

Non saprei, al momento sono esattamente dove vorrei essere, non aspiro a lavorare con grandi realtà. Il mio sogno è sempre stato quello di aiutare a far crescere qualcosa, non diventare un pezzo di un macchinario che funzionava già benissimo anche senza di me. Credo che la mia speranza sia la stessa dei miei due compagni: quella di poter continuare a vivere di ciò che amiamo.

Finora su quale prodotto su cui hai lavorato ti sei divertita maggiormente? Quale invece ti ha dato più filo da torcere?

Parsifal! La nostra prima graphic novel. Va bene, so che è presto per dirlo perché ci stiamo ancora lavorando, ma adoro ogni momento che ci passo sopra. Mi piacciono le pennellate e le belle sfumature, ma il mio vero svago è disegnare espressioni buffe e in Parsifal ho un sacco di opportunità per farlo.

Il lavoro più complicato? Non credevo che avrei dato questa risposta, ma è stato Broken Compass. Quel gioco è stato una sfida notevole, all’epoca era ampiamente fuori dalle mie capacità e dal mio immaginario. Non sapevo come caratterizzare o far muovere i personaggi (per me sarebbero stati tutti in canottiera bianca infangata e jeans strappati) Rico mi ha guidata molto nella realizzazione e nel come poter rendere quell’immaginario reale ed intrigante. C’è voluto moltissimo studio (soprattutto sul realismo, su cui non sono mai stata una cima), ma una volta finito mi sono accorta che avevo fatto un salto di qualità. Ora è il lavoro di cui sono più fiera e mi piace tenere quei tre bei volumetti sul banco da lavoro.

Com’è lavorare a una realtà così radicata nell’immaginario collettivo come l’Inferno Dantesco?

Terrificante. Devo ammettere che la prima volta che Rico e Simone mi hanno esposto la loro idea non era stata la prima fan bel progetto. Ma poi Rico mi ha raccontato le idee che c’erano dietro e mi ha mostrato l’estetica che voleva usare per questo Inferno e me ne sono innamorata. Ho cercato di realizzare le immagini col maggior rispetto e impegno possibili e credo ne sia uscito un lavoro molto ispirato.

Ringraziamo ancora Daniela Giubellini per la sua disponibilità per questa intervista e per i capolavori che, grazie a lei, potremo ammirare nel manuale di Inferno.

E un grande in bocca al lupo per i prossimi lavori che, vista la qualità, seguiremo certamente!

Se vi è piaciuta questa intervista a Daniela Giubellini, continuate a seguirci per rimanere informati su Inferno!

Inferno – Dante’s Guide To Hell – Quickstart [ D&D5e ] | Anteprima

Inferno – Dante’s Guide To Hell – Quickstart [ D&D5e ] | Anteprima

Ci è stata data l’opportunità di dare un’occhiata in anteprima al quickstart di Inferno – Dante’s Guide to Hell, il setting per D&D5e basato sull’immaginario creato da Dante Alighieri per la Divina Commedia. Grazie quindi a Two Little Mice, Acheron Games ed Epic Party non solo per questa occasione, ma anche per aver realizzato questo meraviglioso prodotto. Continuate a leggere e mi darete ragione. Per tutti coloro che lo desiderano è possibile scaricare gratuitamente il quickstart. Sottolineo che più che un quickstart è un bigstart, considerando che sfiora le settanta pagine. La campagna Kickstarter prenderà il via il 23 marzo.

Divina La Commedia, Divina l’Arte

Non mi è proprio possibile non cominciare questo viaggio dal parlare delle illustrazioni e dell’impaginazione. L’opera di Dante Alighieri è un capolavoro della letteratura mondiale, che a parole descrive dei luoghi e delle creature capaci di infiammare l’immaginazione di secoli di lettori. La responsabilità di tradurre tutto quell’immaginario in immagini non deve essere stata semplice da gestire. Ma non c’è dubbio che il risultato sia superlativo.

Il nero e il rosso dominano la scena. Riferimenti alle incisioni storiche che accompagnavano la Commedia originale si mischiano a immagini più moderne e fantasy. Le illustrazioni sono auliche e realistiche insieme, veramente intense e impressionanti. La più alta espressione del giubellianesimo contemporaneo (neologismo coniato nella recensione di Broken Compass). Ma i complimenti non vanno fatti solo alla fantastica Daniela Giubellini, ma anche a Vincenzo Pratticò e al maestro Gustave Doré, celebre illustratore della Divina Commedia del XIX secolo. Vale la pena scaricare il quickstart anche solo per le illustrazioni (Caronte! Guardate che Caronte!)

L’impaginazione segue la qualità delle illustrazioni e se ne mette al servizio. E’ ben fatta, incesellando con eleganza il lavoro senza protagonismi. La lettura è un viaggio a sua volta in pagine ogni volta nuove e appassionanti.

Il Peso Dell’Eredità Dantesca

La responsabilità di scomodare la Divina Commedia non si limita alle illustrazioni. Questa anteprima basata sul quickstart di Inferno – Dante’s Guide To Hell per D&D5e offre solo una finestra limitata sul risultato finale, ma già da subito l’attenzione alla qualità del testo e la fedeltà verso l’opera originale sono e devono essere messe sotto esame. Stiamo parlando del Sommo Poeta dopotutto!

Il team degli autori infatti esordisce subito assicurando che

con un approccio filologico preciso, e tramite l’aiuto di esperti, studiosi e professionisti di letteratura e gioco, abbiamo iniziato un viaggio all’Inferno sulle orme di Dante e Virgilio, che non aggiunge nulla all’originale ma trasforma le inarrivabili terzine della Commedia in un itinerario del tutto nuovo.

Il materiale è ancora troppo poco per esprimere un giudizio completo. Però l’aria che si respira tra Speranza, Peccato, Primo Amore, Divina Ispirazione e tante altre componenti del gioco o premesse che lo animano sono ottime basi per aspettarsi un lavoro ben fatto.

Anteprima del Quickstart di Inferno – Dante’s Guide To Hell per D&D5e: un Gioco Diverso

Siamo letteralmente sommersi di nuovi giochi di ruolo ogni anno. Grandi titoli, nuove edizioni, reboot, indie, bozze, minimalist, zine e chi più ne ha più ne metta. Ma spesso non è il gioco che deve cambiare, bensì l’approccio. La prima casella di testo del quickstart parla proprio di questo e merita di essere riportata.

L’Inferno non è soltanto un’ambientazione, ma il tentativo di generare un’esperienza unica e profonda. Ai giocatori chiediamo di non abbandonare soltanto la speranza, ma anche i preconcetti, e di provare ad approcciarsi a questo manuale con mente e cuore aperti, e con la voglia di essere stupiti. Mettete dunque da parte la ricerca delle combinazioni più potenti, e degli artefatti più rari, e non pensate già ai grandi e famosi avversari da abbattere. L’esperienza che vi proponiamo, se vi piacerà giocarla, è più elegante e richiede un pizzico di serietà. Il vostro più grande nemico sarete voi stessi.

E’ certamente un gioco diverso quello in cui i personaggi vengono chiamati Viaggiatori e il master la Guida, che non è solo un appellativo contestualizzato, ma lo rispecchia anche nell’ambientazione, connotandolo come una vera e propria guida, un Virgilio che accompagna i giocatori in una campagna ovviamente chiamata Viaggio.

I Viaggiatori e i loro Peccati

I personaggi, una volta addentratisi nella Selva Oscura, perdono ogni rango, livello e professione precedente, come anche parte della propria memoria e identità, e vanno ad assumere sembianze simili a quelle che avevano nel mondo materiale o vengono trasfigurati e mutati a causa di vizi, virtù e peccati.

Per questo, un grande guerriero che ha combattuto per servire l’eresia può ritrovarsi ad assumere l’Archetipo del Blasfemo e costretto a scambiare la sua spada con i poteri del fuoco. Allo stesso modo un uomo piccolo e debole che ha spadroneggiato sui suoi sudditi può ritrovarsi a incarnare l’Archetipo del Tiranno e a torreggiare tra i dannati nella sua armatura insanguinata.

Essi portano degli Emblemi, oggetti allegorici ineluttabilmente legati a loro, al loro Peccato e alla loro classe (o meglio Archetipo). Ognuno ha un Peccato, non vi è multiclasse. Ma soprattutto l’obiettivo dei Viaggiatori è non perdere la speranza; mentre quello di Lucifero non è di uccidere i personaggi, bensì di farli peccare, di far usare i loro poteri ed esaltare così il loro Peccato. E incatenarli per sempre all’Inferno.

E che belli gli Emblemi! Sono poteri e sono fardelli, sono allegorie e contrappassi, uniti a potente presenza visiva e a meccanismi di gioco! Come è una meccanica la Speranza, che parte da 33 punti, numero scontato ma perfetto (doppiamente perfetto direi!).

L’Avventura Introduttiva

L’avventura quasi non può essere definita tale. E’ un piccolo proemio, uno scorcio di quello che potrà essere giocare nell’Inferno. E’ un pretesto per presentare la situazione ai giocatori e farli familiarizzare con l’ambientazione. Certamente interessante e d’impatto, perchè pensare di interpretare un personaggio che ha varcato la Porta Eterna e si trova sulle rive dell’Acheronte basta già per mandare l’hype a mille. Viene menzionato un PNG che avrà un ruolo importante nella campagna presente nel manuale; questo fa intuire che ci sarà una trama principale che aiuti quantomeno il primo approccio di una Guida verso il suo lavoro di narratore.

L’avventura riporta tutta la poesia e la filosofia dei riferimenti e delle allegorie al gioco di ruolo più classico. Missione, scontro, risoluzione. D’altronde stiamo parlando sempre di D&D. Riuscire a fondere bene queste due anime del gioco potrebbe non essere facile e richiederà impegno da parte di tutti i presenti al tavolo di gioco.

Anteprima del Quickstart di Inferno – Dante’s Guide To Hell per D&D5e: Considerazioni Finali

Potrei stupirvi: alla fine di questa anteprima posso dirvi che odio il quickstart di Inferno – Dante’s Guide To Hell per D&D5e. E’ semplicemente troppo bello per poter aspettare di avere il manuale completo e poterlo provare.

Battute a parte, Two Little Mice conferma l’estrema qualità dei suoi lavori e la sua attenzione a creare un prodotto centrato, omogeneo e soddisfacente sotto ogni punto di vista. Se questo è l’inizio non vedo l’ora di vedere tutto il materiale che sarà pubblicato, sia dal punto di vista dei contenuti che dal punto di vista grafico. Sono curioso di capire meglio come potranno essere vissute delle avventure nell’Inferno dantesco; ma ho estrema fiducia sul fatto che mi divertirò un sacco a giocarle.

Stiamo parlando di un prodotto gratis pieno di spunti interessanti e impreziosito da illustrazioni fantastiche: cosa state aspettando a scaricarlo?

Per ogni altra informazione, vi consigliamo di seguire anche la pagina di pre-lancio del campagna Kickstarter, che partirà ufficialmente il 23 marzo.

Se questa anteprima del quickstart vi ha incuriositi, Continuate a seguirci per essere sempre informati su Inferno – Dante’s Guide To Hell per D&D5e!

Broken Compass: Le Stagioni dell’Avventura | Recensione

Broken Compass: Le Stagioni dell’Avventura | Recensione

E’ veramente un piacere scrivere la recensione di Broken Compass, ultimo gioco di ruolo prodotto da Two Little Mice, talentuoso ensemble creativo che ha già all’attivo Household, vincitore del titolo di Gioco di Ruolo dell’Anno 2019 e che ci ha fatto il grande piacere di regalarci manuali e materiali della loro ultima fatica allo scopo di convididere con voi le nostre impressioni.

Broken Compass é un gioco di ruolo d’avventura cinematografico che ha raccolto oltre 50.000€ nella campagna Kickstarter avvenuta nel 2020. La caratteristica principale del gioco è permettere di vivere le Avventure con la A maiuscola, come quelle di Indiana Jones, Uncharted o Il Mistero dei Templari. La componente cinematografica non è solo un aggettivo volto a differenziare e abbellire il prodotto. Dalle citazioni all’impostazione generale, tutto cerca di far riferimento a quelle opere che hanno saputo far rimanere tutti noi col fiato sospeso davanti al grande (o piccolo) schermo. C’è un impostazione di gioco che inserisce e sfrutta sapientemente gli elementi caratteristici del genere. C’è un taglio da regista nella struttura delle avventure, che qui vengono infatti chiamati Episodi e raccolti in campagne che prendono il nome di Season.

La recensione si basa sul bundle dell’offerta Kickstarter, che presenta molti elementi in esclusiva. Attualmente sono in vendita il manuale base del gioco a 39,95€, il manuale sulla Golden Age a 34,95€ e lo schermo del master a 14,95€ su Dragonstore.

Il Bundle di Broken Compass

Il manuale principale è un cartonato 15×23 a colori, con chiusura elastica e una forma e consistenza che richiamano un quaderno d’appunti di un archeologo avventuriero. E’ composto da circa 230 pagine e contiene tutto ciò che serve per giocare a Broken Compass.

Vi sono anche altri due manuali delle stesse dimensioni e materiali. Uno è dedicato alle avventure ambientate negli anni ’30 e prende il nome Golden Age. Al suo interno vi sono approfondimenti, spiegazioni e spunti per ambientare al meglio le avventure nell’epoca dorata del genere.

Il secondo manuale, denominato Luck Tales (chiaro omaggio a zio Paperone), è come uno scrigno del tesoro. E’ infatti una raccolta di svariati contenuti che approfondiscono il gioco, come ad esempio consigli su trappole ed enigmi o oggetti improbabili. Ci sono anche le istruzioni per giocare episodi con protagonisti giovani adolescenti e per coinvolgere i più giovani al tavolo da gioco. Completano e danno un senso al titolo 11 episodi firmati da autori e personalità di spicco della scena italiana del gdr.

Svariati accessori completano il bundle di Broken Compass che abbiamo ricevuto per questa recensione. Una moneta, una mappa del mondo, due locandine, un poster celebrativo, sei cartoline che descrivono brevemente altrettante città pronte a ospitare delle avventure e due libercoli a foggia di passaporti, uno per le schede di giocatori da creare e uno con delle schede di possibili antagonisti già pronte. E ancora un sacchetto portadadi con due set di 9 dadi, con la stoffa in cotone grezzo come una camicia di un avventuriero. Le facce dei dadi riportano invece i punti cardinali e i simboli di Broken Compass. Tanti piccoli gadget, tanti meravigliosi dettagli che confermano la qualità organizzativa e realizzativa di questo progetto.

Tuffiamoci nell’Avventura

Inizio con la frase introduttiva di ciascuno dei tre manuali:

Questo manuale è più una sorta di traccia che un vero regolamento.

Perchè è importante? Perchè lo spirito del gioco è nello spirito dell’avventura. Regolamenti, suggerimenti, indicazioni, sono certamente importanti e sono la base con cui si inizia a giocare ma, più che in molti altri prodotti, in Broken Compass ciò che conta di più è lo spirito di avventura che deve permeare le sessioni e far fremere i cuori dei giocatori. Un’altra differenza con molti altri giochi di ruolo è la corresponsabilità autoriale delle storie. Il master, qui chiamato Fortune Master, ha il compito di gestire i Rivali, le Comparse e l’azione, ma la storia, il Tesoro, gli elementi narrativi e descrittivi degli episodi devono essere sviluppati e portati avanti insieme.

L’avventura si basa su tre pilastri: il viaggio, la scoperta e l’azione. Sul giusto mix di questi elementi si basano gli episodi. Un’altra caratteristica, qui esplicitata ma che dovrebbe essere molto più comune in tanti altri sistemi e su tanti altri tavoli, riguarda la concezione del fallimento. Il fallimento infatti non va visto solo come il non riuscire a fare qualcosa, va spogliato del suo significato negativo. Gli avventurieri sanno benissimo che le imprese che vogliono compiere sono difficili, non riuscire a fare qualcosa fa parte delle loro storie. Fallire in Broken Compass vuol dire generare Imprevisti, vuol dire creare una nuova diramazione della storia, vuol dire aggiungere pepe. In gergo si dice Fail Forward.

Fosse Così Facile Diventare Avventurieri…

Come starete capendo da questa recensione, Broken Compass è un gioco molto pratico e anche la creazione del personaggio lo rispecchia. La quasi totalità dell’attribuzione delle capacità si basa sulla scelta di due (o tre) tag (etichette, in italiano) a scelta fra 18. Attraverso i tag vengono distribuiti i punti, che equivalgono a un maggior numero di dadi da lanciare nelle sfide. Vengono poi scelti tre luoghi nel mondo, che rappresentano da dove si viene, dove si è cresciuti e dove si è lavorato. In quei luoghi l’avventuriero avrà maggior dimestichezza con l’ambiente o un certo numero di contatti.

Si sceglie un portafortuna, si prepara lo zaino, si tirano bene le cinghie… e si è pronti per partire!

Nel manuale Golden Age sono presenti ulteriori 6 tag e altrettanti sono proposti per la versione Teenage del gioco. Sicuramente ne verranno fuori sempre di nuovi con l’uscita di nuove espansioni.

Recensione sul Sistema di Broken Compass: Sfide e Pericoli

Il sistema di Broken Compass riprende in larga misura quello di Household. I test da affrontare sono divisi in quattro livelli di difficoltà: Base, Critico, Estremo e Impossibile. I giocatori tirano un certo numero di d6, tra 3 e 6, cercando di ottenere il maggior numero di facce uguali. E’ possibile ritirare un paio di volte, la prima volta rischiando poco (o nulla) e la seconda rischiando tutto. Condizioni, situazioni o oggetti possono comportare dei vantaggi (più dadi a disposizione) o degli svantaggi (meno dadi a disposizione).

Quanto è il personaggio che attivamente tenta di fare qualcosa si parla di Sfide. Per le Sfide base basta una coppia di dadi con la medesima faccia, per quelle impossibili ne servono 5. Ma proprio per il concetto che il fallimento, quello “classico”, non esiste, il calcolo delle probabilità conta poco. L’importante è calarsi nei panni di un eroe e dare il 100%.

L’altra faccia della medaglia (in questo caso quantomeno di un medaglione maledetto) sono i Pericoli, ciò che capita agli avventurieri facendo loro rischiare grosso. Il procedimento è simile: il Fortune Master mette bene in chiaro quali sono i rischi che corrono (sempre suddivisi su 4 livelli) gli eroi e i giocatori attraverso i successi dei dadi devono riuscire a eguagliarli. Certe situazioni possono essere composte da più pericoli contemporaneamente, che andranno affrontati con un unico tiro di dado. Spesso servirà una gran dose di fortuna!

Recensione sul Sistema di Broken Compass: Fortuna e Condizioni

Meno male che gli avventurieri sono spesso dotati di una gran dose di fortuna! In Broken Compass, per la precisione, da dieci punti Fortuna, che si possono spendere per ottenere un Successo rocambolesco verso un pericolo che non si è riusciti a scampare con i dadi. Finita la fortuna, che si ricarica comunque con un riposo in un posto sicuro, rimane solo il portafortuna. In Broken Compass si lancia una moneta, magari il token presente nel bundle. Con croce ci si salva e si tiene il portafortuna, con testa ci si salva ma lo si perde. Insomma i modi di portare a casa la pelle sono tanti e il sistema invita a provare e osare. D’altra parte si sta giocando eroi che mettono in gioco ogni cosa per il loro traguardo!

Le condizioni invece, delle etichette momentanee che possono dare vantaggi o svantaggi nei tiri, sono figlie della storia e non di un attento character-building. In base a come si comporta un personaggio, esso potrà avere condizioni positive basate su come si sente. Ad esempio Sicuro di Sè (vantaggio ai tiri di Società) o Gasato (vantaggio ai tiri di Fegato) ma anche Innamorato o Invincibile o qualunque cosa possa descrivere bene uno stato d’animo e venga riconosciuto dal Fortune Master. Ugualmente ci sono le condizioni negative che danno svantaggi e se se ne accumulano troppe ci si sente A pezzi e si ha svantaggio su tutti i tiri, fino a un riposo in un posto sicuro.

Recensione sul sistema di Broken Compass: Trappole e Nemici

Il sistema di Broken Compass è piuttosto leggero e anche gli altri elementi rimasti, trappole e nemici, seguono le stesse regole. Le trappole sono pericoli che possono essere individuati prima tramite un indizio. I nemici sono pericoli che devono essere colpiti più volte attraverso tre successi del loro stesso livello (tutto qui è diviso nei famosi quattro livelli) prima di poterli oltrepassare e andare avanti.

Ovviamente ci sono ulteriori regole e precisazioni da fare, ma la struttura base è semplice e intuitiva, molto adatta a una narrativa d’azione in cui si punta con precisione a ottenere qualcosa prendendosi dei rischi calcolati e porgendo il fianco a pericoli inaspettati. Il giocatore è invogliato a osare e l’ossatura del sistema, divertente e rischiosa, contribuisce a generare adrenalina e a immergersi nel gioco in un’ottima unione tra meccanismi e narrazione.

Tanti Buoni Consigli

Nel manuale base vengono poi dedicate molte pagine su come creare e gestire le avventure e il gioco. Si parla di come creare i tesori o disseminare gli indizi, del rivale, della ricchezza, della gestione del tempo. E ancora della struttura della trama degli Episodi e delle Season, della crescita degli eroi, del numero di giocatori, sempre mantenendo un taglio cinematografico. Si parla di episodi pilot, di mid-season finale, di spin-off e i PNG sono stati trasformati da “Personaggi Non Giocanti” in “Protagonisti, No Grazie”.

C’è un grado di immersione e di focus nell’obiettivo finale che si vuole rendere come gioco che è proprio facile per un lettore lasciarsi trascinare dentro. E si percepisce che anche se manca qualcosa o se non si sa qualcosa non importa, perchè non parliamo di un manuale pieno di tabelle, nè di regole per ogni cosa. Come ho riportato all’inizio, gli autori stessi lo definiscono “più una traccia”.

La traccia finisce con idee, spunti, esempi di comparse e un episodio pilot. Degli episodi parleremo in seguito.

E per i più ambiziosi c’è anche la hardmode dove “la Fortuna è poca, il Tempo è tiranno, i soldi scarseggiano e il Rivale è veramente cattivo”.

Il Manuale sulla Golden Age

Servirebbe una recensione a parte per ogni manuale e se siete arrivati a leggere fino a qui avete già tutta la mia stima. Cercando di non farla più tanto lunga il manuale che descrive la Golden Age è un pozzo di nuove possibilità.

Dopo una prima parte introduttiva, con una presentazione di com’erano avventura e avventurieri negli anni ’30, la seconda parte descrive il mondo di quell’epoca, per aiutare a contestualizzare al meglio le storie. Vengono forniti anche nuove comparse, nuovi tesori e molte altre informazioni. La terza parte è dedicata al sovrannaturale, con esempi e suggerimenti per gestirlo.

Vi sono poi le ultime due parti, destinate a una Season già pronta, il Trono del Serpente e cinque episodi on-demand con le indicazioni per giocarli con il Trono del Serpente o in maniera autonoma.

Non è un manuale indispensabile, perchè si tratta “solo” di un supplemento. E’ però veramente ricco di informazioni e spunti e diventa irrinunciabile per tutti coloro che vogliono vivere le avventure nei primi decenni del secolo e magari impedire che i nazisti mettano le mani su qualche strano artefatto. I nazisti funzionano sempre, si sa.

Il Manuale di Luck Tales

Il manuale di Luck Tales non è stato scritto dagli autori di Broken Compass. E’ un’antologia firmata da molte persone che vivono e respirano giochi di ruolo. Ci sono 6 capitoli didascalici e 11 Episodi. Gli autori sono nell’immagine a fianco.

I capitoli didascalici approfondiscono il tema del fallimento come spinta per la trama, il cosiddetto Fail Forward, danno consigli e suggerimenti per Trappole ed enigmi, per la gestione dei viaggi, per la creazione di oggetti improbabili (su tutti il Pollo con Carrucola). Vi è ancora un capitolo su come giocare una versione Teenage di Broken Compass e uno sulla Wayfinder Inc, una società di avventurieri e archeologi.

E poi c’è la carne sul fuoco, l’arrosto dietro al fumo, gli Episodi. Non ne ho descritto finora nessuno perchè non ne ho letti solo alcuni perchè ho tutta l’intenzione di giocarmi gli altri non da Fortune Master, ma in generale la gestione degli episodi merita un paragrafo a parte perchè va capito come sono strutturati.

Gli Episodi

Dimenticatevi avventure da 50 pagine con le caselle di testo che vi dicono cosa dire ai giocatori a partire dalla taverna in cui tutti gli avventurieri si ritrovano manco ci fosse un’app chiamata QuestAdvisor. Scordatevi diagrammi, mappe, mappine, retroscena e lunghe spiegazioni introduttive. Gli episodi preconfezionati di Broken Compass sono tutti veloci, pronti e soprattutto poliedrici. Si tratta di trame per lo più lineari, perfettamente nello stile del genere, in cui vi è una struttura di base ben preparata con la suddivisione in scene, imprevisti, sorprese, minacce e ricompense. Il volto di molte di queste cose però non è definito e viene lasciato al Fortune Master e al gruppo di giocatori.

Pertanto ci si trova davanti a un testo pieno di etichette. Alcune funzionali, altre da definire. Vi faccio un esempio:

Senza [l’indizio] non si potrà impedire che [il rivale] prenda [la guida] prigioniera.

Quale sia l’indizio e chi siano nello specifico il rivale e la guida va deciso. Questo richiede un po’ di lavoro ma permette anche di adattare ogni struttura a tanti gusti e situazioni diverse.

Prima che i più pigri di voi protestino sappiate che gli episodi sono già anche forniti di una struttura precostituita, pertanto è possibile giocarli già pronti. On-demand, per rimanere in tema.

Arte e Impaginazione

Anche l’arte e l’impaginazione sono ovviamente all’altezza di tutta la qualità che ho declamato finora. Dal punto di vista della gestione delle pagine e degli spazi i manuali sono bellissimi. Si leggono con facilità, i capitoli sono aperti da pagine illustrate e perciò facilmente riconoscibili, dove possibile ci sono delle scelte cromatiche che differenziano, nei titoli, nei bordi e negli sfondi, le varie parti dei manuali. Gli spunti ricordano note di quaderni o schede di un archivio e a lato del testo ci sono colonne che approfondiscono o motivano alcuni concetti. Insomma i manuali sono belli e pratici. Difficile trovare un difetto.

Per quanto riguarda l’arte vorrei coniare un neologismo sinonimo di “bellissimo”: giubelliniano. Chi ancora non conoscesse Daniela Giubellini è pregato di farsi una cultura su Facebook, ArtStation, Instagram, solo per citare alcuni luoghi digitali dove si possono trovare le sue opere. Ha illustrato Household e sta collaborando con Two Little Mice per Inferno, di cui vi invito fortemente ad andare a vedere le illustrazioni in anteprima. L’arte è soggettiva e può non piacere. Personalmente a me piace tantissimo e lo trovo molto adatto al gioco. Tutto il bundle di Broken Compass è pieno di suoi disegni (che potete ammirare nelle immagini incluse in questa recensione). Devo aggiungere altro?

Considerazioni Finali

Rileggendo ciò che ho scritto mi rendo conto di quanto entusiastico sia il mio articolo. Lo confermo. Come si evince da questa recensione, Broken Compass è un prodotto che mi è piaciuto tantissimo. L’attenzione al dettaglio e la cura nella realizzazione di contenuti e prodotti fisici di alto valore mi hanno conquistato. Dopodichè va contestualizzato. E’ un gioco di ruolo nato per raccontare avventure cinematografiche piene di azione e di spirito. La sua attrattiva e la sua longevità dipendono dalle preferenze personali di ogni giocatore che si avvicina a esso. Quindi anche l’investimento finanziario va commisurato all’idea di utilizzo. Ma se interessa o se si hanno anche solo semplicemente velleità di collezionismo, avete la mia parola che si tratta di un prodotto eccellente.

Dopo Household, Two Little Mice si è confermata una realtà del gioco di ruolo italiano capace di offrire al pubblico prodotti di alta qualità e molto curati, un piacere sia nel giocarli che anche solo nel possederli e sfogliarli. E’ per questo motivo che vi invito nuovamente non solo a godervi Broken Compass, ma anche a buttare uno sguardo sul loro prossimo progetto: Inferno, una rivisitazione dell’Inferno dantesco attraverso D&D5e!

Se volete farvi un’idea ancor più precisa su questo prodotto sul sito di Two Little Mice è possibile scaricare sia il quickstart che le schede con i personaggi precompilati su cui si è basata l’anteprima che abbiamo scritto.

Se vi è piaciuta questa recensione, Continuate a seguirci per essere sempre aggiornati su altri prodotti come Broken Compass!
Inferno [D&D5e]: intervista esclusiva a Two Little Mice

Inferno [D&D5e]: intervista esclusiva a Two Little Mice

I ragazzi di Two Little Mice hanno recentemente annunciato il prossimo manuale su cui lavoreranno: Inferno (un’ambientazione tutta italiana per D&D5e prodotta in collaborazione con Mana Project Studio). Fino a questo momento le notizie a riguardo erano davvero poche, ma grazie ad un’intervista esclusiva siamo riusciti a scoprire qualcosa in più. Ecco quanto ci hanno rivelato!

E’ la prima volta che lavorate insieme ai ragazzi di Mana? E in che modo pensate che questo potrà modificare il vostro modo di lavorare? O cosa aggiungerebbero al vostro team?

Si, è la prima volte che collaboriamo con Mana Project. Siamo entusiasti di poter lavorare fianco a fianco con un gruppo che più volte ha dimostrato di conoscere sia i meccanismi di crowdfounding che la quinta edizione del gioco più famoso del mondo. Abbiamo un approccio al lavoro molto simile e crediamo tutti molto in questo progetto, non ci resta che dare il meglio di noi assieme.

Da progetto quali sono le percentuali di manuale che intendete dedicare rispettivamente all’ambientazione, alle regole, ai personaggi e ad un’eventuale avventura?

Nel manuale avrà molto spazio l’ambientazione, e possiamo già anticipare che sarà presente un’avventura molto corposa. Per il resto non mi sbilancio ancora.

I personaggi saranno degli Smarriti, persone vive che si ritrovano all’Inferno. Lo smarrimento sarà anche interiore? Si tradurrà in una meccanica in gioco che lo contemplerà attivamente? Ad esempio, l’unica razza sarà quindi l’umano Smarrito?

I giocatori di Inferno interpreteranno tutti degli Smarriti. Le dinamiche dello smarrimento interiore saranno presenti nel gioco e, come per il caso di Dante, avranno un ruolo centrale nel determinare perché i personaggi si trovano all’Inferno e cosa dovranno fare. Non posso ancora entrare nello specifico, ma arriveranno anteprime prossimamente.

Avete dichiarato che intendete far “Rivivere in maniera estremamente e incredibilmente fedele il viaggio di Dante attraverso l’Inferno”. L’Inferno di Dante è un capolavoro della letteratura mondiale, pertanto un adattamento di qualità per gioco di ruolo necessiterà di una profonda conoscenza dell’opera. Qualcuno del team è un particolare esperto in materia, può vantare dei titoli al riguardo, vi avvalete di uno o più esperti o avete intenzione di contattarne? O nel caso fosse “solo” passione, qual è il vostro segreto?

La Two Little Mice nasce dall’incontro di due persone che prima di ogni cosa sono artisti. Entrambi abbiamo affrontato l’opera dantesca più volte nei nostri percorsi personali, scolastici e, per l’appunto, artistici. Lungi da noi vantare titoli specifici in materia, ma siamo desiderosi di trasportare con passione e fedeltà le parole di Dante in questa nuova incarnazione.

Come vi è venuto in mente di intraprendere questo progetto? Quali aspetti vi spaventano di più?

Come molti dei progetti che costruiamo, siamo partiti dal desiderio di prendere le nostre radici italiche e sfruttarle al massimo, combattendo l’esterofilia che da sempre contraddistingue i dibattiti nostrani. Per farlo, vogliamo tradurre un’opera che più italica non si può, unanimemente considerata un pilastro della storia dell’umanità, in un’ambientazione giocabile in un gioco di ruolo di fama mondiale. Di certo oltre che con il materiale originale, dovremo inevitabilmente confrontarci con numerose trasposizioni dell’opera dantesca, molte delle quali interessanti e ben riuscite. Consapevoli del fatto che qualunque scelta prenderemo nelle varie fasi di questo progetto incontreranno i favori di alcuni e lo scetticismo di altri, cercheremo solo di fare quanto di meglio possiamo e sappiamo concentrandoci sull’affetto che proviamo per la Divina Commedia.

Da quanto capito avete intenzione di passare attraverso il crowfunding. Quali sono le ragioni della vostra scelta? Come avete intenzione di gestire gli stretch goal? Punterete maggiormente su avventure, su ampliamento del setting, sulla grafica o su materiale fisico come schermi, dadi, card e simili?

Il crowdfounding ci permetterà sia di dare vita ad un’edizione che, sperabilmente, non avrà niente da invidiare ad altri prodotti che hanno alle spalle produzioni internazionali di ben altra portata, che di diffondere il prodotto globalmente. Se avessimo optato per una modalità di produzione più classica avremmo di sicuro dovuto fare molte più rinunce. Sugli stretch goal ancora una volta non mi posso sbottonare.

Una caratteristica della Commedia era la presenza nell’Inferno di personaggi famosi, contemporanei o antecedenti a Dante, che il Poeta ha giudicato e inserito nei vari gironi. Farete anche voi la stessa cosa? Renderete contemporanea la schiera dei peccatori aggiungendone di nuovi tra il XIII e il XXI secolo? O il vostro Inferno sarà popolato solo dai personaggi canonici e mitologici? E a quale epoca storica apparterranno gli Smarriti, prima di entrare nell’Inferno?

La particolarità di Inferno è che si ambienta successivamente al viaggio che Dante descrive nella Divina Commedia. Quindi i personaggi potranno trovare segni del passaggio dello scrittore tra i vari gironi. Tutti i personaggi “classici” saranno presenti dove e come Dante li ha posizionati (mi riferisco ai vari Ulisse, Achille, Chirone, ecc…), accompagnati da alcuni altri che non vengono menzionati nell’opera originaria, ma di cui parleremo più in là.

Parlate di rivivere il viaggio di Dante. Sarà quindi improntato su storie di viaggio, esplorazione e spostamento o ci saranno elementi per qualunque genere di interazione con l’ambiente e i suoi abitanti? Il viaggio proposto nel manuale (se presente) sarà classificabile come sandbox, avventura libera o canalone?

Partiamo dal presupposto che l’Inferno proposto dal manuale non è un regno simil-fantasy con villaggi popolati da demoni che hanno una loro vita di tutti i giorni. L’inferno di Dante è un’ambientazione molto più sovrannaturale, il cui unico scopo è intrappolare e punire i dannati, e come tale seguirà le sue regole particolari. Il viaggio proposto sarà, ovviamente, un viaggio che mira ad attraversare l’inferno, come fece il poeta, per raggiungere l’uscita posta al di là di Lucifero.

La maggior parte delle più famose ambientazioni per giochi di ruolo fantasy presenta uno o più pantheon e il sistema di gioco che avete scelto è appunto, di nascita, su modello politeistico con divinità potenti ma non onnipotenti. L’ambientazione della Divina Commedia presenta invece un Dio onnipresente, onniscente e onnipotente (il celeberrimo “vuolsi così colà dove si puote”) e un Inferno dai confini molto netti e con una gerarchia e una struttura molto rigide. Come pensate di mantenere la struttura ruolistica di personaggi e avventure in un ambiente con caratteristiche per certi versi così opposte ai canoni classici del gioco? I chierici e i personaggi credenti potranno fare riferimeto solo a questo unico Dio?

Nel gioco sarà presente un’unica divinità responsabile dell’inferno e delle leggi che mandano le anime ad essere tormentate in questo o quel girone. Gli Smarriti avranno degli archetipi peculiari che li aiuteranno ad interfacciarsi con questa divinità. Il concetto di allineamento normalmente presentato dalle altre ambientazioni avrà poco senso di esistere in questo particolare luogo.

Immaginiamo che abbiate letto tutti l’Inferno dell’opera originale. Girone e personaggio preferiti? O avete una forte passione per qualche aspetto solitamente dimenticato dell’opera originale?

Simone opta per Barbariccia e le Malebolgie, mentre Rico preferisce il Circolo dei Poeti e il Limbo.

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Mana Project Studio ha grandi piani per il 2020

Mana Project Studio ha grandi piani per il 2020

Durante l’Adventurers Con Milano 2019 tenutosi nello scorso weekend, il team italiano di Mana Project Studio ha rivelato importanti novità per l’ormai imminente anno nuovo. Nel 2020 infatti i ragazzi dietro a Journey to Ragnarok e Historia si muoveranno principalmente in due direzioni.

La prima riguarda la creazione di nuovi progetti propri e, in particolare, di un’opera molto affascinante: Norse Grimoire. Questo manuale per D&D 5e è stato presentato come un compendio che rivoluzionerà il modo di intendere la magia.

La seconda strada intrapresa dal team è quella di sostenere progetti di altri autori e qua l’annuncio è stato davvero pesante: Inferno. Questa ambientazione per D&D 5e porterà i giocatori all’interno dei gironi infernali danteschi, visti nella maniera più fedele possibile.

Nel caso foste interessati alla visione completa, ecco il video degli annunci:

https://www.facebook.com/cercatoridiatlantide/videos/376647653144879/

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Inferno [D&D5e]: intervista esclusiva a Two Little Mice

Inferno [D&D 5e]: introduzione ai gironi danteschi e ai loro abitanti

Sono passati pochi giorni dall’annuncio di Inferno e Mana Project Studio e Two Little Mice hanno già diffuso alcune interessanti novità a riguardo.

Prima di tutto è stato confermato che il manuale sarà un’ambientazione per D&D 5e. Esso sarà proposto attraverso la formula vincente del Kickstarter, come già successo per Journey to Ragnarok e Historia. Questo permetterà di ottenere vantaggiosi extra se si deciderà di finanziare il progetto. E io, personalmente, non esiterò a farlo stando alla qualità delle opere precedenti e alle premesse relative a questa.

Dove e quando viaggeremo?

Prima di tutto va puntualizzato l’approccio utilizzato: non si tratta di una visione “all’americana” dell’opera del Sommo Poeta, come già successo in vari videogiochi, ma una reinterpretazione il più fedele possibile all’originale. L’Inferno non sarà una qualche strana struttura futuristica, ma un semplice buco nella terra, in grado di contenere le anime dei dannati. L’opera originale è stata letta, capita e riproposta. Gli eventi si svolgono dopo il passaggio di Dante, ovvero dopo quelli della Divina Commedia. Questo significa che il suo passaggio ha in qualche modo alterato la situazione dei gironi attraversati. Inoltre non si ritroveranno esattamente tutti gli stessi personaggi: sono infatti da escludere quelli unicamente e personalmente legati alla figura del poeta fiorentino. Essi apparterranno quindi alla mitologia cristiana, ma anche a quella classica. Non è ancora molto chiaro se saranno figure relative ad un periodo storico ben preciso o meno.

Chi incontreremo?

Va però fatta una distinzione molto importante: le figure incontrate durante il nostro viaggio saranno Ombre, ovvero ciò che resta delle anime dei dannati. Esse sono già morte e per questo possono essere distrutte, ma torneranno ciclicamente. Non è però ancora chiaro come questa meccanica si inserisca nell’ambientazione. A differenza del viaggio di Dante, noi non saremo protetti dalla Divina Provvidenza e non avremo guide, quindi queste minacce dovremo affrontarle da soli.

Chi saremo?

Al contrario, i personaggi che interpreteremo e che scenderanno nell’Inferno sono vivi che si sono “persi” nella vita e sono giunti in questo luogo per le più diverse ragioni. Il nostro alter ego apparterrà dunque ad una razza originale, quella degli Smarriti. Ciò che contraddistingue queste creature è il passaggio obbligato attraverso l’Inferno, visto non come meta ma come unica via per raggiungere qualcosa di più alto, come il Paradiso. Meccanicamente al momento sappiamo poco, se non il valore degli archetipi. Essi rappresentano la corruzione (forse il peccato dominante) che colpirà il nostro Smarrito. Di essi ce n’è giunto solo un esempio concettuale:

Tiranno: archetipo del Guerriero, proprio di uno Smarrito che viene dominato dalla smodata brama di potere.

Inoltre va anche ricordato che i diritti d’autore sono (ovviamente) liberi da ormai qualche secolo. Questo si traduce quindi nella possibilità di utilizzare senza alcun problema i nomi originali dei luoghi e dei personaggi incontrati. Teoricamente quindi ci sarebbero anche i presupposti per sviluppare opere simili che ritraggono il Purgatorio e il Paradiso, ma bisogna prima vedere se questo rientra nei programmi degli autori.

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Inferno [D&D5e]: intervista esclusiva a Two Little Mice

Annunciato Inferno – Dante’s Guide to Hell for 5e

Prima l’epoca vichinga, poi il rinascimento e ora… la Divina Commedia!

Da poche ore Mana Project (creatori del pluripremiato Journey to Ragnarok e del promettente Historia) e Two Little Mice (autori del gioco di ruolo dell’anno Household) hanno annunciato Inferno – Dante’s Guide to Hell for 5e.

Come è facile intuire dal titolo, quest’opera sarà un’ambientazione per D&D 5e in cui ci si potrà immergere nell’immaginario dantesco. Al momento non sono stati diffusi ulteriori dettagli, nemmeno il preciso contenuto del prodotto. Se il format sarà simile a quello proposto dalle altre opere di Mana Project, potrebbe trattarsi di un manuale con nuove personalizzazioni e nuove meccaniche (classi, archetipi,…) relative a questo mondo, accompagnati da una campagna a tema. Rimane anche da definire il tipo di progetto: se dovesse approdare sulla piattaforma di Kickstarter, possiamo ipotizzare tanti succulenti obbiettivi da aggiudicarsi con un notevole risparmio. In questo caso il lavoro meriterebbe probabilmente grande fiducia: i due team che se ne occuperanno hanno dimostrato grande serietà e passione. Ma ripeto: queste sono solo supposizioni.

L’unico indizio che abbiamo su quest’opera è una data, anzi un anno: 2020. Ora non ci resta che attendere ulteriori notizie attraverso i canali ufficiali, come la pagina Facebook del progetto.

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