Oggi affronteremo la recensione de Il Signore degli Anelli – Il Gioco di Ruolo, una nuova versione del GdR dedicato all’universo tolkeniano, compatibile con D&D5e; manuale di Francesco Nepitello e Michele Garbuggio edito da Free League. La lunga avventura editoriale dei giochi di ruolo ambientati nel mondo creato dal professor Tolkien aveva raggiunto un punto importante lo scorso anno, con la pubblicazione della seconda edizione de L’Unico Anello, gioco con sistema proprio edito sempre da Free League. Ora giunge a noi una versione del medesimo gioco adattato alle regole del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Il gioco è disponibile in lingua inglese sul sito di Free League al prezzo di circa 55€, corredato di versione digitale. La localizzazione in italiano è disponibile sul sito dalla casa editrice nostrana Need Games.
Recensione dell’Estetica e della Struttura de Il Signore degli Anelli per 5e
Coloro che conoscono L’Unico Anello 2ed troveranno l’aspetto di questo manuale estremamente familiare. Le pagine sono ispirate a quella che dovrebbe essere l’estetica del Libro Rosso dei Confini Occidentali di Bilbo Baggins; riuscendo però anche con abilità a rendere distinguibili a prima vista le varie categorie d’informazione. In nero il testo principale, in rosso le citazioni dall’opera e con inserti grigi riassuntivi delle meccaniche centrali del paragrafo per la consultazione rapida. Le squisite illustrazioni, quasi schizzate in scala di grigi, accompagnano i nostri occhi attraverso il regolamento.
Il manuale esordisce presentando le principali nuove meccaniche, utili ad affrontare la nuova creazione dei personaggi. Prosegue poi spiegando le tipologie di scena e le fasi dell’avventura e si arriva quindi ad un capitolo dedicato al ruolo del Maestro del Sapere, ossia il Dungeon Master. Infine si conclude dedicando un capitolo ad approfondimenti dell’ambientazione. Meccaniche, personaggi e struttura delle scene saranno affrontati più avanti in questa recensione de Il Signore degli Anelli – Il Gioco di Ruolo.
Giocare nell’Ambientazione e nel Canone Tolkeniani
Approcciarsi ad un gioco con un’ambientazione come quella della Terra di Mezzo può provocare qualche timore. Il materiale esistente è molto e spazia attraverso un’ampia cronologia e un altrettanto ampio spazio geografico. Non è il caso di preoccuparsi: il manuale propone uno squarcio preciso di gioco. Con Il Signore degli Anelli – Il Gioco di Ruolo giocherete negli anni compresi tra il viaggio di Bilbo e quello di Frodo, un arco temporale di circa otto decadi. La vostra Compagnia di Nani, Elfi, Uomini, Raminghi e Hobbit esplorerà le misteriose terre dell’Eriador, la porzione di Terra di Mezzo compresa tra le Montagne Nebbiose e i Porti Grigi.
Il gioco offre numerosi approfondimenti su queste terre e i suoi abitanti; permette allo stesso tempo una grande libertà di ricamare e inventare eventi, personaggi e luoghi specifici. Il canone tolkeniano, a prima vista, può dare l’impressione di essere un monolitico blocco di materiale granitico e inscalfibile, ma così non è. La Terza Era è un momento in cui si conosce poco del passato, dei luoghi e dei segreti della Terra di Mezzo. Inoltre quello che viene raccontato dai narratori interni delle opere di Tolkien non viene da un punto di vista oggettivo, ma dal loro viaggio; potrebbe dunque contenere imprecisioni e sviste. Una sezione del capitolo dedicato al Maestro del Sapere tratta più approfonditamente proprio di questa questione.
Gli Eroi
Gli eroi che andrete ad interpretare sono abitanti della Terra di Mezzo, provenienti da una delle sei culture disponibili nel manuale: Bardiani, Nani del Popolo di Durin, Elfi del Lindon, Uomini di Brea, Hobbit della Contea o Raminghi del Nord. Ogni cultura definisce profondamente la natura del personaggio, influenzandolo meccanicamente e narrativamente. Inoltre ogni cultura permette di accedere ad una selezione di background e una lista di virtù uniche. Possiamo concepire le culture eroiche come l’equivalente meccanico delle razze tradizionali di D&D5e.
Dopo aver scelto una cultura, il processo di creazione del personaggio prosegue con la scelta di una vocazione. Il gioco ne offre sei: Il Capitano, il Campione, Il Messaggero, Il Sapiente, Il Cacciatore di Tesori e il Guardiano. Le vocazioni sono l‘equivalente meccanico delle classi, pertanto ognuna offre tratti, competenze e abilità uniche e un percorso di potenziamento tramite la progressione in livelli. Tutte prevedono due delle specializzazioni, le sottoclassi, classicamente ottenibili dal terzo livello del personaggio. In aggiunta la vocazione determina la Discesa nell’Ombra del vostro personaggio, cioè le tendenze malvagie che emergeranno nella sua interiorità casomai l’Ombra del Nemico dovesse crescere troppo nel suo cuore.
Un gruppo di eroi è chiamato Compagnia. Ogni Compagnia può accedere ad una riserva di Punti Compagnia, che rappresenta il legame tra gli eroi. I Punti Compagnia possono essere spesi per ottenere vantaggio su un tiro, in accordo con il resto del gruppo. Ogni Compagnia ha il suo Patrono, un personaggio importante della Terra di Mezzo a cui il gruppo fa riferimento e che li indirizza nei loro viaggi. Esempi di patroni sono Bilbo Baggins, Elrond, Balin o addirittura Tom Bombadil e Baccador.
Struttura di Gioco
Il tema del viaggio è un tema importante dell’opera tolkeniana; sarà un tema altrettanto importante nelle vostre avventure. I viaggi attraverso l’Eriador sono gestiti tramite una tabella essenziale ed efficace, che determina il tipo di evento senza specificare nel dettaglio cosa succederà. Potreste incappare in un incontro fortuito, trovare una scorciatoia o trovarvi costretti a dover fare una scelta difficile. Le circostanze specifiche dell’evento sono lasciate da determinare al gruppo di gioco. All’interno della Compagnia ognuno dei personaggi avrà un ruolo specifico; grazie ad un tiro di dado si determinerà quale avventuriero, in base al suo compito, sarà chiamato ad intervenire nella risoluzione dell’evento.
Vengono inoltre introdotte delle nuove meccaniche di gioco per gestire i Concili, ossia le scene in cui la Compagnia incontra qualche personaggio non giocante in un contesto in qualche modo formale. La meccanica gestisce sia le prime impressioni che gli eroi faranno, che la fase di interazione vera e propria.
Le fasi di gioco composte da viaggi, concili e scontri con le forze del Nemico sono chiamate Fasi dell’Avventura. Tra le Fasi dell’Avventura giocherete Fasi della Compagnia, momenti in cui i vostri eroi riposano in un rifugio sicuro, raccogliendo forze, informazioni e risorse per la prossima avventura.
Recensione delle Nuove Meccaniche de Il Signore degli Anelli per 5e
Come vediamo in questa recensione, Il Signore degli Anelli introduce una serie di novità e adattamenti al regolamento base di D&D5e, pur rimanendo questo essenziale per poter giocare con questo prodotto. Le novità più evidenti si riscontrano senza dubbio sia nella struttura e categorizzazione delle scene, che nella costruzione della scheda del personaggio. Questa caratterizzazione forte delle meccaniche di gioco funziona sicuramente per introdurre le tematiche e soprattutto i toni dell’opera tolkeniana.
Un’aggiunta molto interessante è quella dei Punti Ombra; si tratta di un valore che rappresenta la corruzione del personaggio. Confrontandosi con il Nemico e i suoi servi l’animo di tutte le creature è messo a dura prova. Il terrore, la stregoneria, la cupidigia e gli atti malvagi scavano anche nel cuore più puro. I personaggi hanno un certo grado di tolleranza all’Ombra, ma le difficili situazioni che affronteranno chiederanno il loro prezzo. Superata la soglia di sopportazione il personaggio cadrà preda di un attacco di follia, ottenendo un difetto e compiendo un passo in più verso il Nemico. Se questi attacchi dovessero diventare troppi, la sua anima sarebbe perduta e non potrà continuare la sua missione.
Un ulteriore punto da segnalare sono i Tesori. La Terra di Mezzo nasconde molte tracce del suo grande passato e gli eroi potrebbero imbattersi in alcuni manufatti dei gloriosi tempi andati. Il manuale fornisce tutti gli strumenti per caratterizzare e rendere unici i tesori che gli eroi raccoglieranno, riportando ancora una volta alle sensazioni di meraviglia e stupore su cui è costruito il mondo de Il Signore degli Anelli.
Conclusioni della Recensione de Il Signore degli Anelli per 5e
In conclusione di questa recensione de Il Signore degli Anelli, va detto che questo prodotto riesce a fare bene quello che si propone: portare l’ambientazione della Terra di Mezzo su D&D5e. Nonostante il gioco di ruolo più famoso del mondo abbia uno stile di narrazione non completamente allineato con quello dell’opera tolkeniana, gli adattamenti meccanici e la grande padronanza delle fonti da parte degli autori danno a questo gioco una forte identità propria.
Se siete giocatori assidui di Dungeons and Dragons e avete il desiderio di calcare le terre dell’Eriador questo manuale fa assolutamente al caso vostro. Nel caso in cui invece siate appassionati di Tolkien, ma non troppo affezionati a D&D, vi consiglio di valutare anche L’Unico Anello 2ed. Questo è un gioco degli stessi autori e casa editrice, che però va a sfruttare un sistema di gioco dedicato indipendente, costruito appositamente intorno allo stile narrativo dell’opera del Professore.
Se avete apprezzato questa recensione de Il Signore degli Anelli, continuate a seguirci per essere sempre informati sul mondo di Dungeons and Dragons!
In questa recensione vogliamo parlarvi di Ruins of the Lost Realm, un modulo d’ambientazione per The One Ring. La seconda acclamatissima edizione del gioco di ruolo dedicato a Il Signore degli Anelli approfondisce le lande solitarie dell’Eriador meridionale. In un periodo di rinnovata attenzione per l’opera tolkeniana, ringraziamo Free League per averci messo a disposizione una copia digitale di questo volume.
Potete trovare il manuale in vendita sullo store ufficiale di Free League. Al prezzo di 398 corone, poco più di 36 euro, è disponibile la versione fisica. Assieme a tutta la gamma di prodotti e accessori per The One Ring realizzati da Free League, ovviamente. Se il gioco ti interessa ma ancora non lo conosci, puoi leggerne la nostra recensione prima di proseguire.
Recensione del Volume di Ruins of the Lost Realm
Il manuale è adeguato agli standard altissimi cui Free League ci ha sempre abituati. 127 pagine impaginate con ordine senza rinunciare allo stile: ogni facciata ricorda un tomo antico, abbinandosi perfettamente al tipo di gioco. Le illustrazioni del team di artisti, tra cui spicca Antonio De Luca in copertina, sono una delizia per gli occhi; e soprattutto restituiscono perfettamente al lettore le atmosfere che il testo vuole trasmettere.
Le mappe, di cui il manuale abbonda vista la natura del modulo, sono semplici ma chiarissime. E riescono ad essere un valore aggiunto dal punto di vista estetico, perché sembrano davvero prese dal contesto di gioco. Un lavoro che fin dalla prima occhiata denota quindi non solo la sua cura grafica, ma anche l’attenzione prestata alle atmosfere. Parliamo del resto del perfetto connubio tra gioco di ruolo e Tolkien: l’atmosfera è tutto.
Una Doverosa Premessa
After Arvedui the North-kingdom ended, for the Dúnedain were now few and all the peoples of Eriador diminished
Come anticipato, il manuale espande l’ambientazione all’Eriador meridionale. Ma lo fa con una premessa fondamentale: si tratta di una zona la cui storia non è tra quelle cui Tolkien abbia dedicato maggior attenzione. Troppo spesso ai margini della narrazione, presa da eventi più importanti, la regione ha giusto alcuni riferimenti nell’opera originale.
Per questo motivo Gareth Harnrahan e il suo team di autori hanno deciso di inserire molto materiale originale in questo modulo. Ovviamente si tratta di spunti pensati per offrire un’esperienza di gioco assolutamente compatibile con il feeling della Terra di Mezzo. Oltre che per avere un preciso incastro con la sua lore. Ma è importante sapere che Ruins of the Lost Realm, quando necessario, è costretto ad aggiungere materiale non presente nei libri di Tolkien, neanche in quelli pubblicati postumi.
Recensione dei Contenuti di Ruins of the Lost Realm
Il manuale è diviso in tre capitoli principali.
In Fog over Eriador vengono presentati i luoghi più importanti dell’Eriador; ampie regioni selvagge e città, sale dei nani e rovine. Abbastanza per ogni tipo di avventura.
A Gathering Storm è invece il capitolo dedicato alla presentazione delle possibili minacce che verranno affrontate nel manuale. Ampie e ben diversificate, sono una serie di spunti inesauribile. Da notare che ogni avversario (e ogni fazione) ha una sua storia con relativa cronologia alle spalle. Dato che anche qui c’è stato da inserire materiale originale, gli autori hanno creato alternative potenzialmente in conflitto tra di loro: sta al game master scegliere la versione che riterrà più appropriata per la sua cronaca.
Landmarkstratta, appunto, i “landmark”. Locazioni più ristrette di quelle del primo capitolo, in cui ci si può spostare con relativa facilità. Ognuno di questi landmark, un tratto distintivo di The One Ring, offre il necessario per condurre un’avventura a sé stante. Un pacchetto completo di mappe, spunti, PNG da utilizzare, già collocati sulla mappa della regione.
A chiudere il manuale troviamo una breve appendice con regole opzionali, e una serie di tabelle di errata per il manuale base di The One Ring.
Fog over Eriador
Il primo capitolo di Ruins of the Lost Realm si apre con la descrizione della città di Tharbad. Un avamposto ampiamente sopravvissuto ai suoi giorni di gloria, che lotta quotidianamente per non svanire del tutto. Un luogo antico, risalente alla Prima Era, costantemente sul punto di cedere. Eppure oggi un nuovo Capitano l’ha reclamata, cercando di riportarla quanto più possibile ai fasti antichi. Articolata e ricca di spunti, Tharbad può essere un rifugio quanto un’insidia per gli eroi. E può offrire un gioco che passa dai vicoli bui alla corte con sorprendente disinvoltura.
Le Swanfleet sono invece paludi abitate da uomini selvaggi, scacciati dalle loro terre ancestrali quando i Numenoreani ebbero bisogno di nuove terre per sfuggire alla morsa di Sauron. Si tratta di una terra di contraddizioni, dura e abitata da persone dure, ma al tempo stesso in grado di fornire ospitalità e solidarietà ai più sfortunati.
Lond Daer è un insediamento che, nei secoli, ha conosciuto tante fortune quante sfortune. Dopo essere stata a lungo dimenticata sta tornando a splendere, soprattutto grazie all’impegno di Nimue, la sua nuova regnante. Pochi edifici splendenti e molti altri decisamente più umili, Lond Daer vive al ritmo delle maree; e quando le acque si ritirano, i misteri degli antichi re riemergono.
Recensione delle Altre Location Proposte in Ruins of the Lost Realm
Le Dwarf-halls di Harmlet sono le grandi aule sotterranee che i nani hanno scelto di abitare sotto le Blue Mountain. Esauriti i filoni minerari di ferro, ora nelle loro vene si cerca principalmente l’oro. E i nani, si sa, per il metallo scintillante hanno un particolare debole.
Chiudono il capitolo altre tre location. Le Rovine di Cardolan, un terzo di un antico regno ormai dimenticato, custodiscono antiche memorie e non tutte sono piacevoli da riportare a galla. La foresta di Eryn Vorn è uno degli ultimi avamposti di verde che gli uomini che vennero dal mare non sono riusciti a intaccare, protetta dai misteriosi e pericolosi Tree Men. Infine, le Lone-lands di Minhiriath confinano con le terre abitate di Bree e dello Shire; ma queste terre desolate non sono del tutto disabitate, e i Ranger ne vigilano costantemente i confini per evitare che i pericoli che vi risiedano si espandano altrove.
A Gathering Storm
La prima minaccia presentata in Ruins of the Lost Realm sono i Numenoreani Neri. Coloro che cedettero alle lusinghe del Nemico e ne divennero prima alleati e poi schiavi abitano ancora queste terre, e portano avanti i piani di Sauron con meticolosa efficienza. Comandanti e soldataglia di questa schiatta oscura sono presentati con schede e storie avvincenti, pronti a fare tanto da sfondo a un’avventura quanto da corredo a una campagna più articolata e pianificata.
La Mano Bianca di Saruman è forse la fazione più particolare tra quelle presenti in gioco. Questo perché lo stregone non è ancora l’avversario che gli eroi si troveranno contro alla fine della Terza Era. Certo è sul punto di diventarlo, ma è ancora schierato dalla parte del Bene. In questo momento Saruman può essere tanto un mentore per il gruppo quanto un ostacolo. Ha la sua agenda, e non ha esitazioni nel perseguirla, ma al momento vuole solo comprendere le armi del Nemico per combatterlo, non per accrescere il proprio potere personale.
I Dunlending sono invece i membri di una popolazione barbarica nomade. Violenti schiavisti, negli ultimi anni le loro incursioni si sono fatte sempre più aggressive, spingendosi nuovamente fino alla città di Tharbad. Ivoch the Boneless, il loro attuale Re, si è caratterizzato fin dall’infanzia per la sua tenace spietatezza, e la speranza di riuscire a farlo desistere dai suoi intenti è a dir poco flebile.
Ci sono infine altre minacce presentate in questo capitolo, cui è dedicato meno spazio ma non per questo da sottovalutare. Il serpente d’acqua di Greyflood, ad esempio, o gli spiriti risvegliati dalle loro tombe a nord di Minhiriath. Le miniere di Moria custodiscono ancora i loro segreti, e il declino di queste terre sembra oramai impossibile da arrestare.
Recensione di Ruins of the Lost Realm: i Landmark
Il terzo capitolo del manuale offre ben dodici scenari pronti da giocare. La struttura è simile: ognuno di questi “landmark” viene presentato prima attraverso le voci che girano sul suo conto, e poi attraverso la conoscenza storica che si può avere del posto. Dopo queste due introduzioni di conoscenze prettamente ongame, il manuale presenta il background dello scenario, approfondendone la storia e tutti i retroscena che ne determinano lo sviluppo attuale. Si dedica quindi alle location, che vengono descritte con tratti essenziali ma non poveri, e corredate da abbondanza di mappe.
Infine vengono analizzate le trame in corso nel landmark e i possibili problemi che vi si possono incontrare. Appositi riquadri vanno ad approfondire i png da incontrare o alcuni aspetti particolari della regione. In particolar modo in alcuni landmark è possibile trovare elementi caratterizzanti del setting, quali i celebri Palantir portati nella Terra di Mezzo dai Numenoreani. Antichi spettri inquieti, che non sempre possono essere affrontati; o comunque non sempre farlo è la scelta giusta. Al contrario bestie distorte dai poteri del Nemico sono avversari che possono essere soltanto abbattuti, al di là di qualsiasi forma di redenzione.
Elfi smarriti, nani ingordi, umani ora fieri ora corrotti, anche violenti orchi e persino un’erede di Ungoliant, il mostruoso ragno servitore di Morgoth. I Landmark di Ruins of the Lost Realm rappresentano la scintilla che permette di trasformare gli scenari presentati nella prima sezione del manuale in una vera Avventura, così come la descriveva Tolkien.
Conclusioni della Recensione di Ruins of the Lost Realm
The One Ring è un gioco particolare. Free League è di per sé una garanzia, ma anche nel suo catalogo assume una posizione fuori dagli schemi. Il tipo di avventure proposte è infatti il più classico possibile nel fantasy, gli eroi che combattono contro i segni dell’oscurità che avanza. E lo fanno in avventure molto tradizionali, tra dungeon e mappe. Eppure per meccaniche e stile di approccio al gioco, è al tempo stesso un gioco dal design estremamente moderno.
Nessuna contraddizione, ma solo un risultato altissimo; Ruins of the Lost Realm contribuisce a portarlo a un livello ancora più alto. Gli elementi originali inseriti nella narrazione non rovinano per nulla le atmosfere tolkeniane, anzi le rispettano alla perfezione. Permettono di esplorarne i temi in storie nuove, con ampio spazio per le decisioni degli eroi. Ancora una volta, Free League ci regala un’esperienza di gioco assolutamente consigliatissima per tutti.
Se ti è piaciuta questa recensione di Ruins of the Lost Realm, continua a seguirci per altre novità su The One Ring e sul mondo Free League!
Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la recensione di The One Ring Bundle, un lavoro di Francesco Nepitello e Marco Maggi. Innanzitutto vogliamo ringraziare Free League per averci messo a disposizione questo ricco cofanetto. Lo trovate sullo store ufficiale, dove potete acquistare individualmente anche il manuale Core Rules o lo Starter Set che compongono il bundle. Quest’ultimo, costando 1184 corone (circa 119 euro), si presenta con un rapporto qualità prezzo straordinario.
Il bundlecomprende appunto il manuale base del gioco, lo schermo del Loremaster, il Rivendell Compendium e lo Starter Set. In quest’ultimo troverete una guida introduttivaalle regole, il compendio The Shire e il volume The Adventures, che raccoglie cinque avventure brevi ma molto immersive. Completano il materiale di gioco 8 schede con personaggi pregenerati, una mappa dell’Eriadore una dello Shire, 30 carte equipaggiamento, 6 carte con sintesi dei ruoli durante l’esplorazione e delle opzioni di combattimento.
Infine Free League ci vizia come suo solito con un set di dadi dedicato: due d12 (Feat Dice) e sei d6 (Success Dice).
Una Scelta Coraggiosa
Free League ci ha già dimostrato di non avere paura di toccare mostri sacri, come fatto con la nuova edizione di Twilight 2000. Ma in questo caso va oltre. Il Signore degli Anelli è il punto di riferimento di qualsiasi appassionato di fantasy, volente o nolente. Cimentarsi con la riedizione di uno dei giochi ad esso dedicato non è impresa semplice. Scopriamo come Free Leagueha deciso di affrontare l’impresa.
Prima di continuare, una piccola nota. La versione italiana de Il Signore degli Anelli ha visto di recente una nuova traduzione, con un adattamento diverso dalla traduzione storica di Vittoria Alliata di Villafranca. Per evitare di creare confusione, in questa recensione manterremo i nomi originali, quando necessario.
Recensione delle Meccaniche di The One Ring
La meccanica di fondo del gioco è piuttosto semplice. I personaggi hanno tre caratteristiche:Strenght, Heart e Wits. Questo punteggio viene sottratto al valore di 20, ottenendo il Target Number, il risultato che si dovrà ottenere con il tiro di dado. Ovvero 1d12 (il Feat Dice), più un numero di d6 (Success Dice) pari al punteggio nella skill utilizzabile, se ce n’è una. Questo sistema, che può apparire complesso ma in realtà è molto semplice da utilizzare, merita due riflessioni.
Innanzitutto è il cambiamento più profondo rispetto al sistema precedente. Questo perché Free League ha deciso di introdurre un sistemaroll under “camuffato”: a una prima occhiata, infatti, si tratta di ottenere un classico risultato più alto possibile. Ma dato che il Target Number è dato da 20 meno il punteggio di caratteristica, di fatto abbiamo un sistema in cui la difficoltà è intrinseca alla scheda del personaggio. Un roll under vero e proprio, cosa che rende il gioco molto più avvincente e interessante.
In secondo luogo, pur trattandosi di un gioco con difficoltà fisse più modificatori, come tutti i roll under, The One Ring offre la possibilità di scalare il Target Number. Il manuale propone infatti una regola alternativa, pensata per campagne brevi o singole avventure che non prevedano una progressione del personaggio nel lungo periodo. È sufficiente calcolare il Target Number partendo dal valore di 18 anziché di 20, per ribaltare completamente gli equilibri a favore anche dei gruppi meno scafati e con meno prospettive.
Una Meccanica per ogni Fase di Gioco
Pur contando su regole di fondo semplici, il regolamento si fa moltoarticolato. The One Ring prevede infatti specifiche fasi in cui suddividere il gioco, ognuna delle quali ha delle meccaniche dedicate. Queste sono l’avventura, il viaggio, il concilio (una sorta di riunione diplomatica con le autorità locali), il combattimento e il riposo.
Ovviamente sono previste meccaniche dedicate anche per determinare il valore e la saggezza di un personaggio, che influenzano il suo percorso di crescita e il suo rapporto con l’Ombra, il male che si diffonde nella Terra di Mezzo e la corrompe. Particolarmente interessante la professione del personaggio (NdA: in lingua inglese è chiamata “calling”, che può avere anche valore di vocazione). Oltre a definire un pacchetto di competenze, infatti, la professione determina anche l’approccio del personaggio, e in che maniera questo finisca per degenerare se corrotto dall’ombra.
Recensione dei Personaggi di The One Ring
Le professioni sonoCapitano, Campione, Messaggero, Studioso, Cacciatore di Tesori e Guardiano. Ogni professione può essere incrociata con una delleCulture che possono essere scelte dai giocatori. Gli esseri umani possono appartenere ai Barding, i fieri uomini del nord, o ai più concilianti abitanti di Bree. O essere Ranger delNord, con lontane ascendenze elfiche e una missione da compiere. In alternativa, è possibile giocare un Nano della stirpe di Durin, un Elfo di Lindon o un Hobbit dello Shire.
Ci sono svariate altre opzioni di personalizzazione del personaggio. Diventa possibile ottenerecaratterizzazioni molto differenti anche con un gioco che offre un pacchetto di abilità non eccessivamente ampio, una scelta molto intelligente e pratica.
Inoltre, The One Ring offre uno spunto molto interessante. Il gioco è molto rigoroso nel tracciare loscorrere del tempo, e il modo in cui questo influisce sul personaggio. Nessuno può andare all’avventura in eterno, soprattutto in un mondo in cui la magia, è bene notarlo, esiste ma è al di là della portata delle persone comuni. I personaggi possono però scegliere di crescere il proprioerede, che potrà sostituirli una volta che avranno raggiunto l’età pensionabile. Permettendo al giocatore di continuare le avventure di una stirpe ininterrotta.
Recensione dell’Ambientazione di The One Ring
One Ring to rule them all, One Ring to find them,
One Ring to bring them all, and in the darkness bind them,
In the Land of Mordor where the Shadows lie.
Forse non la citazione più originale, ma senza dubbio la più rappresentativa de Il Signore degli Anelli (anche qui, per evitare confusione, manteniamo la versione in lingua originale). Questo perché pretendere di recensire l’ambientazione di The One Ring sarebbe folle, ambizioso e superfluo al tempo stesso. Parliamo del fantasy più famoso di sempre, la saga che ha a lungo dettato gli stilemi e gli stereotipi del genere.
Ci possiamo concentrare sull’ambiente di gioco, mantenendoci come sempre rigorosamente senza spoiler. Sono passati trent’anni da quando Bilbo Baggins ha trovato l’Unico Anello. In questo periodo l’Ombra ha avuto modo di rafforzarsi, foraggiando le proprie creature e chiamando a raccolta i propri servitori. Le opportunità per un avventuriero sono tante; gloria e ricchezza aspettano solo che qualcuno prenda l’iniziativa. Ma altrettanto fanno i rischi, e spesso la morte non è la peggiore delle opzioni.
Un Lavoro Impeccabile
Nel complesso, Free League ha preparato un lavoro straordinario. A distanza di dieci anni, ha apportato a un sistema di gioco rodato un ingente numero di modifiche riuscendo a non snaturarlo. Il “roll under camuffato”, il maggior impatto della professione del personaggio, gli equilibri tra l’Ombra e la Speranza che permette di resistervi, hanno un design moderno e fresco. Al tempo stesso il gioco mantiene un impianto molto tradizionale, per la più tradizionale delle ambientazioni.
Qualcuno potrebbe storcere il naso davanti a un regolamento che scandisce in maniera così rigida le varie fasi del gioco, pur non divenendo mai ingombrante. Sicuramente è questione di gusti, ma una cosa rimane innegabile. La seconda edizione di The One Ring permette di ricreare alla perfezione le atmosfere trasmesse dall’opera diJ. R. R. Tolkien.
Una sensazione che si riflette anche nell’aspetto grafico dei manuali. L’impaginazione ricorda quella di unantico tomo, rendendo la lettura immersiva ma mai difficile. E lo stesso si può dire delleillustrazioni, che sembrano schizzi da diario di viaggio ma al tempo stesso sono abbastanza vivide da animare le pagine, ricreando proprio l’effetto di un’edizione illustrata della trilogia. Chapeau ad Alvaro Tapia, concept artist del progetto.
Discorso a parte vale per le copertine e le immagini che separano i vari capitoli, soprattutto nel Core Book. Martin Grip, i cui lavori abbiamo già ammirato in Alberetor, The Haunted Waste, fa un lavoro semplicemente straordinario. Il suo tratto “sporco” taglia le pagine, aggredisce il lettore e lo catapulta a confrontarsi con l’Oscurità. Da solo, vale l’intero bundle.
Conclusioni della Recensione di The One Ring
Come anticipato nella premessa, Free League ha deciso di raccogliere una sfida non da poco, con la seconda edizione di The One Ring. Confrontandosi con un vero e proprio mostro sacro, e proponendo modifiche sottili ma d’impatto a un gioco già rodato. Pare proprio che in Svezia non abbiano paura di nulla.
E fanno bene, perché The One Ring è un gioco che soddisfa pienamente le aspettative, proponendo un’esperienza completamente aderente all’ambientazione e alle sue tematiche. Esplorazione, avventura, alleanze tra popoli e, soprattutto, confronto con la propria metà più oscura, ovvero quanto coviamo di inconfessabile nei recessi più segreti della nostra personalità. Se vi interessa un tipo di gioco del genere, e siete appassionati di meccaniche non ingombranti ma sempre presenti nel corso di una sessione, questo bundle è assolutamente consigliato!
Se ti è piaciuta questa recensione, continua a seguirci per scoprire altre novità su The One Ring!
Abbiamo ricevuto per una recensione la copia digitale di Shotguns & Sorcery, gioco di ruolo in lingua inglese basato sull’omonima serie di storie scritta da Matt Forbeck. Si basa sul sistema Cypher System di Monte Cook e presenta un’ambientazione piuttosto alternativa.
Il suo autore la descrive così:
E’ come se Raymond Chandler avesse scritto Il Signore degli Anelli e avesse trapiantato la sua versione noir di Los Angeles sulla Montagna Solitaria e poi l’avesse circondata di zombie.
Ammetto che prima di ricevere una copia non conoscevo né il gioco né le storie dal quale è tratto, ma ora che la mia curiosità è stata risvegliata non vedo l’ora di scoprire insieme a voi cosa può offrire Shotguns & Sorcery.
Matt Forbeck… questo nome non mi è nuovo…
Nel mondo dei giochi di ruolo non capita spesso di citare gli autori di un’opera, anche perchè molte volte sono ben più di uno. Ma a forza di sfogliare manuali certi nomi rimangono in testa. Quando ho letto Matt Forbeck sapevo di averlo già visto o già sentito e quindi, come prima cosa, sono andato sul suo sito a cercare qualche informazione.
Matt Forbeck è uno scrittore e game designer di non poco successo. Partirò dal fondo della biografia: 28 nomination per gli Origin Awards, seguite da 17 vittorie, 10 ENnies Awards più tutta una serie di altri premi. Alla faccia! Il suo curriculum è un PDF di 18 pagine che descrive la sua attività dal 1988 ai giorni nostri. Nell’immagine accanto ci sono i suoi lavori principali.
La storia editoriale di Shotguns & Sorcery
Scrivere un gioco di ruolo è un lavoro che richiede un sacco di tempo. Le quasi 300 pagine del manuale oggetto della recensione non sono certo state da meno. Per questo l’autore ha delegato la produzione a terzi. Si è quindi affidato alla Outland Enternainment con la direzione artistica di Jeremy Mohler. La Outland Entertainment ha optato per il Cypher System della Monte Cook Games. E a creare il corpus delle regole hanno chiamato un certo Rob Schwalb. Molti di voi possono ricordarlo per il recente Shadow of the Demon Lord, ma io preferisco associarlo ad A Song of Ice and Fire RPG o a grandi classici tra i manuali di D&D 3.5 come Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells, Drow of the Underdark oTome of Magic. Una gran bella bibliografia!
Da quello che traspare su internet il Kickstarter ha ottenuto più del 200% della soglia di finanziamento. La consegna era prevista per il 2015 mentre le copie fisiche ai sostenitori sono arrivate solo tra la fine del 2019 e il primo semestre del 2020. Attualmente si può acquistare tramite DriveThruRPG. La copia digitale costa $29.95 (26€ circa al cambio attuale), mentre la copia fisica S59.95 (circa 51€ al cambio attuale).
Il mondo di Shotguns & Sorcery
Dragon City: è una metropoli cupa e cruda governata dall’Imperatore Dragone, con legioni di zombie che graffiano le mura della città di notte. Che sia per le strade di Goblintown o nelle prestigiose sale dell’Accademia dell’Apprendistato Arcano, le persone cercano di arrabattarsi, guadagnarsi da vivere e sopravvivere da un giorno all’altro.
Dalla copertina di Shotguns & Sorcery
Questa è la descrizione ufficiale dell’ambientazione. Ma com’è nata? In pratica la base di partenza è un classico regno fantasy, al quale è stata aggiunta una dose massiccia di apocalisse zombie, nella persona di The Ruler of the Dead (traducibile in “Il Signore dei Morti”). Quest’ultimo, il più grande necromante di tutti i tempi, era quasi riuscito a ottenere il dominio completo. Ma gli ultimi rimasugli di popolazione si sono rifugiati dalla seconda più pericolosa creatura presente, un enorme dragone e hanno stretto con lui un patto. Se li avesse difesi per il tempo necessario per costruire un muro e rifugiarsi all’interno, lo avrebbero incoronato imperatore. Se siamo qui a parlare dell’Imperatore Dragone di Shotguns & Sorcery direi che ha funzionato. Da una parte mi piace, dall’altra temo il rischio di abbassare il livello verso un piatto ripetersi di tropes scontati. Vedremo.
Con questa base di partenza Matt Forbeck ha creato una realtà fatta di fucili che sparano proiettili di magia, lotte di classe esacerbate da ricchezza e longevità, una città varia e piena di segreti. Un luogo dove la magia si allaccia alla tecnologia (al livello del primo ‘900), dove le razze sono state costrette a reinventarsi e a convivere e dove l’atmosfera noir regna.
Per riportare le parole dell’autore:
E’ un inferno di divertimento!
Due parole sul Cypher System di Shotguns & Sorcery
Per coloro che non sono intimi con giochi come Numenera o The Strange, spendo due parole per descrivere il Cypher System. Innanzitutto va detto che il manuale riporta già le regole del sistema e che quindi non sono necessarie ulteriori fonti per poter giocare.
La meccanica base è eguagliare o superare con il D20 un numero soglia, che è il triplo della difficoltà della prova. La difficoltà varia da 0 a 10 e viene modificata, in positivo o in negativo, da fattori esterni, dalle abilità, dalle risorse a disposizione. Una volta decisa la si moltiplica per 3 e si tira il D20. Alcune abilità o oggetti forniscono un bonus al tiro. I tiri sono tutti in mano ai giocatori.
I punti esperienza sono assegnati come ricompensa tra le sessioni o attraverso delle intrusioni del dungeon master, che mette i bastoni tra le ruote ai personaggi in cambio di punti esperienza. I giocatori possono rifiutare l’intrusione al costo di 1 punto esperienza.
Un’altro aspetto molto curato nel Cypher System sono gli oggetti magici, suddivisi in tre tipologie in base a potenza, durabilità e frequenza di ritrovamento. La trasposizione in un’ambientazione con una contaminazione importante tra tecnologia e magia sicuramente esalta questo aspetto del sistema ed è probabilmente uno dei motivi per cui è stato scelto.
E’ un sistema abbastanza semplice, che favorisce i giocatori e il loro potenziamento, mantenendo il lavoro del dungeon master piuttosto leggero e permettendogli così di concentrarsi su altri aspetti più narrativi del suo ruolo.
I personaggi di Shotguns & Sorcery
La base di partenza è classica, quindi le razze si discostano poco dalle abituali ripetizioni dei soliti cliché. D’altra parte la premessa era proprio di partire da Il Signore degli Anelli. Ma a 66 anni dalla sua pubblicazione, per quanto si vuole creare una base fantasy classica, certi concetti iniziano a essere risentiti troppe volte.
La creazione del personaggio nel Cypher System inizia attraverso la costruzione di una semplice frase: sono un [sostantivo] [aggettivo] che [verbo]”. In queste frasi l’aggettivo viene chiamato descrittore. Il sostantivo è il tipo del personaggio. Il verbo è chiamato focus.
Il tipo del personaggio rappresenta la sua essenza ed è ciò che in altri giochi di ruolo viene indicato come classe. In Shotguns & Sorcery i tipi sono il freelance, il veterano e il mago. Rispettivamente esaltano le abilità, il combattimento e la magia. Il descrittore attribuisce al personaggio un aggettivo e lo colloca in una situazione iniziale di gioco (fornendo anche spunti per l’inizio della campagna e obiettivi da conseguire nel breve o lungo termine). E’ possibile scegliere tra venti descrittori, che andranno a modificare sia statisticamente che ruolisticamente il personaggio. Il focus delinea quello che il personaggio sa fare meglio d’ogni altra cosa: le sue capacità speciali e peculiarità. Esempi di focus sono “…che evoca mostri”, “…che esplora posti oscuri” o “…che combatte sporco”.
Attraverso le prime 80 pagine circa del manuale si è definito chi si può essere nel gioco. La creazione è semplice e veloce, piuttosto versatile e facile da rendere nella realtà del gioco.
L’ambientazione, il motore del manuale
Il corpus delle regole è contenuto in una ventina di pagine, dopodichè inizia la descrizione dell’ambientazione, che ne dura una trentina. Vengono descritti i quartieri della città di Dragon City, che occupa tutta la montagna e ospita decine di migliaia di creature che rappresentano probabilmente ciò che rimane degli esseri viventi. Si va dalla cima, dove abita il drago, giù fino a Goblintown. Quasi ogni quartiere è la patria di una razza e viene descritto sommariamente, anche in questo caso con abbondanza di luoghi comuni. Avrei preferito un po’ più di dettagli e di spunti.
Segue un capitolo sulle organizzazioni, con la scelta linguistica di differenziare le razze con nomi tratti da altrettante nazioni realmente esistenti. Gli elfi hanno così nomi italiani, i nani hanno nomi tedeschi, gli gnomi russi e via discorrendo. Mi sarebbero piaciuti meno elenchi e più retroscena. Un’ultima parte dell’ambientazione è impiegata per descrivere brevemente il mondo al di là delle mura della montagna.
Spazio alle creature e agli oggetti magici!
Il bestiario è abbastanza ampio e ben rappresentato. Le voci con cui vengono descritti i mostri sono molte e comprendono elementi come obiettivi, ambiente e interazione che permettono di sollevare facilmente queste creature dal semplice status di statistiche da combattere.
Con la stessa completezza e chiarezza sono descritti anche una quarantina di PNG, tra cui il Drago e il Signore della Morte.
In un mondo di magia e tecnologia magica ovviamente anche lo spazio dedicato agli oggetti magici non può essere poco. 34 pagine con liste fitte fitte di oggetti molto vari. In questi anni di Kickstarter e fioritura di manuali di approfondimento di qualunque materia non si può parlare di originalità, ma non certo per colpa degli autori del manuale. Sono certamente molto funzionali al tono fantasy noir del gioco.
La sezione per il master
L’ultima parte del manuale è dedicata a chi fa giocare Shotguns & Sorcery. Vengono forniti consigli sia dal punto di vista del regolamento, in particolare del sistema di intrusioni, sia e soprattutto su come rendere bene il gioco e la sua ambientazione. Quest’ultima parte aiuta a completare e amalgamare le informazioni date sul setting e sui PNG di spicco.
Ci sono parti piuttosto utili per la gestione delle regole e dell’ambientazioni. Altre sono i soliti consigli e avvertimenti dati ai neofiti per imparare a gestire il delicato ruolo nel narratore. E’ una scelta netta: includere tale parte è un nobile tentativo di creare un manuale completo e aiutare chi da poco si è avvicinato ai giochi di ruolo. Per contro però si allunga il manuale di pagine che non danno nulla di nuovo ai giocatori un minimo navigati (sebbene ogni tanto ripetere i concetti può fare bene).
Grafica e impaginazione
L’impaginazione è promossa. Chiara, elegante, omogenea. La lettura è piacevole e testo e tabelle sono ben ordinati. Avrei aggiunto qualche feature in più per rompere alcune pagine più monotone o per sottolineare alcuni concetti importanti. Ma si tratta comunque di un lavoro molto buono.
La grafica invece non incontra particolarmente i miei gusti. Se Shotguns & Sorcery è il fantasy che incontra il noir, mi aspetterei che anche stilisticamente ci fosse qualcosa del genere. Invece ho trovato ben poco noir e il fantasy troppo fumettoso. Gli sfondi piatti e poco evocativi. Peccato, perchè immagini più d’impatto avrebbero favorito l’immersione nell’ambientazione e avrebbero aiutato a creare più originalità.
I miei dubbi su Shotguns & Sorcery
E’ sempre difficile realizzare un gioco di ruolo basato su altre opere. Non conosco le storie che stanno alla base dell’ambientazione, ma il gioco non può essere solo per i fan della versione narrativa. Mi domando perchè non ci siano citazioni dalle storie, stralci di paragrafi che aiutino a dare l’idea e contemporaneamente creino interesse per le storie stesse.
Se mi baso su ciò che ho letto nel manuale trovo pochi spunti. Ci sono molte informazioni, ma poco appeal. Un’ambientazione basata su due formule classiche e abusate come il regno fantasy e l’apocalisse zombie deve dare qualcosa di più, altrimenti non si giustifica la necessità di avere un manuale dedicato. Ogni narratore può unire cliché più comuni e viene fuori un’ambientazione che, anche se magari non completa come quella di Shotguns & Sorcery, è comunque credibile e utilizzabile.
Da com’era descritta in partenza mi aspettavo qualcosa di più vivo, con conflitti più delineati e avvincenti, qualcosa che mi facesse dire “voglio assolutamente farla giocare!”.
Considerazioni finali
Shotguns & Sorcery si presenta come un bel manuale, corposo e ben impaginato. Utilizza un sistema semplice e apprezzato, facile da imparare e con delle dinamiche interessanti. L’ambientazione parte da un’idea molto chiara e semplice e la sviluppa con la stessa semplicità. Narratori alle prime armi o con poco tempo per preparare qualcosa di proprio troveranno molto materiale da utilizzare. Giocatori più navigati temo che, pur potendosi divertire, non percepiranno quel qualcosa che ormai si cerca quando si esce dalla propria zona di comfort. Non c’è un appiglio per dover assolutamente utilizzare questo gioco e questo manuale a discapito di altri, pur avendo a che fare con un buon prodotto.
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Ieri, giovedì 16 gennaio 2020, sarà purtroppo ricordato come il giorno della morte di Christopher Tolkien. Sebbene questo non abbia un collegamento diretto con il mondo dei giochi di ruolo, a nostro avviso un tributo era doveroso. Il suo lavoro, in supporto a quello del padre, ha permesso a molti di sviluppare la passione per il fantasy classico. Una passione tanto forte da spingere poi a cercare di vivere in prima persona avventure simili, magari grazie anche ai GdR.
Il viaggio non finisce qui. La morte è solo un’altra via. Dovremo prenderla tutti. La grande cortina di pioggia di questo mondo si apre e tutto si trasforma in vetro argentato. E poi le vedi… Bianche sponde e, al di là di queste, un verde paesaggio sotto una lesta aurora.
Gandalf (Il Signore degli Anelli – Il Ritorno del Re)
Una vita lunga e piena di successi
Christopher John Reuel Tolkien nacque a Leeds il 21 novembre 1924 assieme ad altri due fratelli ed una sorella (Priscilla, l’unica dei quattro ancora in vita). I loro genitori erano Edith Bratt e il celebre J. R. R. Tolkien, ricordato soprattutto per Il Signore degli Anelli e Lo Hobbit. Nel corso della sua vita fece parte della Royal Air Force nel corso della seconda guerra mondiale e poi divenne un insegnante di lingua inglese. In seguito si occupò principalmente di gestire l’immensa eredità letteraria del padre. Questo fino al 16 gennaio 2020, quando muore all’età di 95 anni presso l’Ospedale della Dracénie a Draguignan.
Un contributo alle colonne del fantasy moderno
L’aspetto che più affascina della sua vita è sicuramente quello letterario. Fino al giorno della sua morte, Christopher Tolkien ha contribuito al meraviglioso lavoro del padre. Fin dalla giovane età lo ha assistito e consigliato nella stesura delle opere. Dalla morte del padre nel 1973 si è anche occupato della gestione del copyright e della revisione di molti scritti. Essi a volte presentavano incongruenze e parti poco chiare o mancanti; e chi meglio di lui poteva sapere come porvi rimedio? Grazie al suo lavoro sono state sistemate e ci sono arrivate un grandissimo numero di testi. Tra essi possiamo ricordare: Il Silmarillion, Racconti Incompiuti, La Storia della Terra di Mezzo, I figli di Húrin, La leggenda di Sigurd e Gudrún e altro ancora.
Ora la questione più spinosa e confusa: i diritti d’autore. Con la morte di Christopher Tolkien non si hanno molte certezze su cosa accadrà alla proprietà dell’impero letterario fondato dal padre. Finchè era in vita Christopher ha aiutato a completarle e diffonderle, ma ora la situazione dovrà cambiare per forza di cose. La speranza è che la sorella Priscilla se ne occupi con la stessa cura, senza far nascere vergognose guerre famigliari per mere questioni economiche.
Un omaggio ruolistico alla morte di Christopher Tolkien
Per ricordare questo grande uomo, ci sentiamo di consigliarvi qualche gioco di ruolo che rende omaggio alla Terra di Mezzo. Non sarà molto, ma dedicargli una sessione (o anche una campagna) potrebbe essere un ideale metodo per ringraziarlo del suo preziosissimo lavoro. I più celebri che ci vengono in mente sono: Avventure nella Terra di Mezzo, L’Unico Anello e Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli (GiRSA).
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