The Book of Rituals [ Librogame ] | Recensione

The Book of Rituals [ Librogame ] | Recensione

Prima di addentrarci nella recensione di The Book of Rituals, ci tengo a ringraziare Board & Dice per averci inviato una copia fisica di questo prodotto perché potessimo parlarvene.

The Book of Rituals fa parte della collana di giochi Escape Tales e si presenta come un libro pieno di enigmi sulle cui pagine hanno studiato, o lavorato personaggi importanti presentati negli altri giochi; ad esempio troviamo Samuel di The Awakening o gli eroi di Children of Wyrmwoods. Infatti sono presenti note a piè di pagina, divagazioni, correzioni e miglioramenti come se qualcun altro avesse fisicamente messo mano al libro prima di noi.

Qualora foste interessati all’acquisto, potete trovarlo direttamente sullo store della casa editrice a circa 14 euro.

Ci tengo a specificare che non è necessario conoscere per forza la collana o aver giocato uno degli altri libri per approcciarsi a The Book of Rituals. Il presupposto per approcciarsi a questo librogame è quello di immaginarsi come uno studioso di alchimia. L’obiettivo è imparare i segreti degli elementi e degli ingredienti alchemici al fine di poter eseguire potenti rituali.

Un’Occhiata di Insieme a The Book of Rituals

The Book of Rituals è un volume di circa 120 pagine suddiviso essenzialmente in tre capitoli, ciascuno specifico per un determinato argomento. Ognuno di essi contiene una serie di enigmi specifici che devono essere risolti in ordine, anche se non sempre la sequenza delle risoluzioni è lineare. Nel complesso vengono presentati 45 enigmi, uno diverso dall’altro; molti essi si basano principalmente sulla logica.

La risoluzione degli enigmi degli ingredienti è necessaria per affrontare i 13 rituali che si trovano nelle ultime pagine del libro.

Ogni enigma ha il proprio livello di difficoltà legato all’illustrazione proposta. E’ interessante, a mio giudizio, analizzare la struttura delle pagine di questa prima sezione perché aiuta a comprendere le successive.

Ogni enigma occupa due pagine. Nell’angolo in alto a sinistra si trova il simbolo dell’elemento di cui bisogna scoprire nome alchemico e valore. Nell’angolo in altro a destra vengono indicati, con tratto più lieve, quali elementi devono essere affrontati prima di esso. Per esempio per risolvere l’enigma dell’elemento oro bisogna aver già risolto gli enigmi degli elementi: acqua, mercurio, piombo, etere e pietra filosofale.

La parte centrale delle due pagine è costituita dall’enigma vero e proprio. Si tratta sempre di un’illustrazione affiancata da indicazioni e suggerimenti. I puzzle sono pensati per essere risolti direttamente sul libro, suggerisco quindi di utilizzare una matita e una gomma; questo anche e soprattutto perché molti degli enigmi non sono immediati e richiedono una certa riflessione.

Tre Capitoli Suddivisi per Argomenti

Il primo capitolo è dedicato agli elementi base: Aria, Acqua, Fuoco, Terra e Anima. Il secondo capitolo è legato agli ingredienti veri e propri, come l’oro o i funghi. Il terzo capitolo coinvolge tutte le soluzioni dei capitoli precedenti in tredici rituali che devono essere risolti per completare il librogame.

Come dicevo all’inizio di questa recensione, The Book of Rituals presenta enigmi di difficoltà variabile. Per dare un’idea più precisa, posso dire che un terzo circa li ho risolti con una certa immediatezza; alcuni hanno invece richiesto uno sforzo più prolungato e per altri ancora ho dovuto per forza fare uso dei suggerimenti.

Un’Applicazione per Risolvere gli Enigmi

Per la risoluzione degli enigmi, The Book of Rituals si avvale di un’applicazione completamente gratuita a cui è possibile accedere attraverso un QR code nella pagina di introduzione. Su di essa vanno inserite le soluzioni per poter progredire; allo stesso tempo fornisce anche uno spazio con i suggerimenti in modo da aiutare i giocatori. I suggerimenti sono numerosi e in ogni caso è possibile ottenere la risposta all’enigma direttamente dall’applicazione. In questo modo non si rischia di restare bloccati quando un enigma risulta frustrante, cosa che, come dicevo, può accadere.

I suggerimenti vengono proposti in sequenza e ci sono almeno 4 suggerimenti per ogni enigma prima che la risposta sia direttamente selezionabile. Fare ricorso ai suggerimenti non penalizza in alcun modo l’esperienza di gioco; non esiste infatti un sistema di punteggio, si tratta di una sfida con sè stessi. Sconsiglio tuttavia di fare ricorso immediatamente ai suggerimenti offerti dall’applicazione, in fondo lo scopo è quello di giocare.

Un Gioco Difficile?

The Book of Rituals è un librogame che richiede un certo impegno. In linea di massima per concluderlo sono necessarie una ventina di ore; l’aiuto dei suggerimenti può essere necessario anche se non fondamentale, se si ha voglia di arrovellarsi un po’. Di certo si tratta di ottimi enigmi, proposti in maniera particolarmente interessante, che sicuramente offrono una buona dose divertimento a chi ama le sfide.

The Book of Rituals, come si evince da questa recensione, è un gioco che una volta risolto non può essere rigiocato. Tuttavia credo che alcuni degli enigmi possano essere facilmente esportati per essere utilizzati in altri contesti o che possano essere presi come spunto per inserire enigmi in una qualsiasi campagna di gioco di ruolo.

Recensione dell’Estetica di The Book of Rituals

The Book of Rituals si presenta come un libro dalla copertina rigida e dal feeling ruvido al tatto. Il titolo è leggermente in rilievo e il font scelto richiama i tomi miniati. Le pagine sono di carta spessa e ruvida e, coerentemente al contesto di gioco, non sono in alcun modo numerate.

La qualità dei disegni è indubbia: si tratta di immagini tematiche tutte particolarmente significative all’interno degli enigmi. La capacità di Magdalena Klepacz di trasformare un’immagine in un enigma è altrettanto lodevole.

Forse l’unica pecca estetica del progetto è la visibilità di alcuni dei “commenti” degli utilizzatori precedenti che a tratti risultano poco riconoscibili.

Considerazioni Finali della Recensione di The Book of Rituals

Per concludere posso dire che The Book of Rituals è un libro interessante ed esteticamente molto bello; garantisce un buon numero di ore di divertimento senza essere mai banale o noioso. Il prezzo assolutamente avvicinabile lo rende anche un regalo originale e un buon complemento se volete aggiungere un pizzico di mistero in una campagna più tradizionale di gioco di ruolo.

Se amate risolvere enigmi e puzzle e conoscete la serie di giochi della linea Escape Tales, allora The Book of Rituals non può sfuggirvi!

Se vi è piaciuta questa recensione d The Book of Rituals, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!

So, You Walk Into A Tavern [ D&D5e ] | Recensione

So, You Walk Into A Tavern [ D&D5e ] | Recensione

Prima di immergerci nella recensione di So, You Walk Into A Tavern, vorrei ringraziare Sign of the Dragon (Marco Bertini e Marco Fossati) per averci mandato una copia digitale di questo loro lavoro per D&D5e; grazie ad essa potremo divertirci a immaginare locande e taverne varie e originali.

A dispetto del titolo tutto in inglese è bene sapere che si tratta, invece, di un titolo progettato da italiani seppure pensato per i gusti d’oltreoceano.

Potete trovare questo piccolo compendio, esclusivamente in inglese e solo in formato digitale sul sito di Dungeon Master Guild al costo di 3,95 dollari, circa 4 euro.

Molte delle avventure per D&D, fin dalla sua prima edizione, cominciano in una taverna. Si tratta di luoghi perfetti in cui poter far incontrare e conoscere i personaggi, e metterli alla prova con le prime, fondamentali, relazioni sociali e ambientali nel mondo di gioco.

Non è però detto che ideare una taverna, soprattutto quando non si vuole utilizzarne una canonica, sia sempre facile. In nostro soccorso arriva So,You Walk Into A Tavern con le sue 23 pagine di opzioni per rendere davvero unica ogni taverna o locanda.

Taverne o Locande?

Presentare un luogo di sosta per i personaggi, non importa che si stia giocando una one-shot o che invece si sia nel bel mezzo di una campagna decennale, può non essere immediato; anche il DM più navigato può trovarsi in difficoltà ad improvvisare un ambiente che sia stimolante e non solo un riempitivo.

I termini “taverna” e “locanda” hanno, nel tempo, cominciato a sovrapporsi. Eppure si tratta, di fatto, di due luoghi con delle differenze da non dimenticare quando si tratta di fornire una descrizione ai giocatori. Per semplicità possiamo dire che una taverna è un luogo di ristoro dove è possibile bere e mangiare; una locanda invece offre anche delle stanze per il pernottamento.

Stabilita questa categoria, possiamo cominciare a decidere le sue dimensioni. Per aiutarci So, You Walk Into A Tavern, mette a disposizione una pratica tabella secondo le opzioni di stile di vita presentate nel Capitolo 5 del Manuale del Giocatore di D&D5e.

Definite le prime caratteristiche della struttura, possiamo cominciare a delinearla con maggiore precisione. Avrà un piano solo o numerosi? Sarà elegante o squallida? Avrà una stalla o un magazzino a disposizione degli avventori? Ciascuna di queste opzioni può essere definita secondo i propri gusti o, per aggiungere un po’ di pepe alla narrazione, tirando i dadi.

Un Tool Abbastanza Versatile

So, You Walk Into A Tavern, come si evince da questa recensione, è una scatola per gli attrezzi; mette a disposizione del master, anche quello più pigro e privo di fantasia, strumenti rapidi e semplici da usare. Il breve compendio, infatti, consente di definire fino al più piccolo dettaglio la taverna in cui i giocatori entreranno.

L’indice, non privo ahimè di qualche refuso, consente di navigare bene nel testo consentendo di trovare rapidamente quello che si cerca.

Tabelle, Tabelle, Tabelle

Insomma, non importa che si tratti di cibo, bevande, musica, clienti o membri dello staff; So, You Walk Into A Tavern, con le sue 23 pagine, piacevolmente illustrate, consente di definire con un semplice tiro di dado ogni minimo dettaglio dell’ambiente di gioco.

Che si tratti di un PNG pronto ad offrire loro un ingaggio, di un’improvvisa rissa causata da un avventore ubriaco o da una creatura che irrompe improvvisamente, l’ora del pasto è quella in genere più movimentata.

Anche per queste infinite possibilità So, You Walk Into A Tavern, propone delle pratiche e fruibili tabelle che tanto piaceranno a chi vuole ipotizzare le più varie possibilità.

La Grafica di So, You Walk Into A Tavern

Come si può ben vedere dalle immagini che corredano questa recensione, So, You Walk Into A Tavern, ben si accorda allo stile del gioco di ruolo più famoso al mondo. Le illustrazioni sono fantasiose abbastanza da garantire suggestioni utili nella descrizione delle scene proposte ai giocatori.

Il testo presenta un font classico e leggibile ed è suddiviso su due colonne; possiamo trovare anche frequenti tabelle e rimandi precisi e puntuali ai manuali di riferimento per eventuali specifiche delle statistiche di PNG o creature.

Conclusioni della Recensione di So, You Walk Into A Tavern

So, You Walk Into A Tavern non è un modulo essenziale per giocare a D&D5e, come si intuisce da questa recensione. Tuttavia è un elemento ben pensato per aiutare i Dungeon Master a rendere più avvincente quei momenti del gioco che rischiano di diventare solo riempitivi un po’ noiosi.

Quindi prendete dadi, carta e penna e preparatevi a ideare la vostra taverna ideale!

Se vi è piaciuta questa recensione di So, You Walk Into A Tavern, continuate a seguirci per scoprire altri supplementi per D&D5e!

Arcana Familia – Il Cyberpunk Esoterico di Agon | Recensione

Arcana Familia – Il Cyberpunk Esoterico di Agon | Recensione

Oggi ci occupiamo della recensione di Arcana Familia, il gioco cyberpunk esoterico dall’anima non solo futuristica ma anche intimista. Non deve essere facile, con il proliferare delle proposte che sbarcano sulle piattaforme di crowfounding, riuscire a raggiungere l’obiettivo della pubblicazione quando non si ha alle spalle nomi altisonanti. Sono quindi stata felice di constatare che Arcana Familia, il gioco di a Game of Nerds può raggiungere il pubblico dei giocatori in una nuova veste revisionata e corretta, corredata dalle magnifiche illustrazioni di Walter Brocca.

Il gioco scritto e sviluppato da Aurora Torchia e Marco Calesella, è disponibile sul sito ufficiale al costo di 14,00 € nel formato digitale e di 49,00 € nella versione fisica.

L’obiettivo quindi, con questa campagna che si è conclusa con successo, era quello di creare una nuova edizione, anche cartacea. In questo modo si spera che possa raggiungere un pubblico più vasto e rendere giustizia al primo progetto della casa editrice. Analizziamo però insieme questo prodotto che dovrebbe essere tra le mani dei backers tra non molto. Arcana Familia è un gioco che ti spiazza, in senso buono. Non solo per il sistema di risoluzione delle prove ma anche e soprattutto per l’ambientazione. Vediamo quindi, maggiormente nel dettaglio, cosa contiene il manuale di gioco riveduto e corretto.

La Recensione dell’Ambientazione di Arcana Familia

Il calendario in uso in Arcana Familia ha sostituito il nostro DC con la sigla AA, che sta per After Advent ovvero l’avvento di Colui Che Ha Molti Nomi e che rappresenta, perciò, l’anno 0 AA.

Siamo nel 153 AA: una versione del nostro futuro, non troppo difficile da immaginare, in cui tutto è già stato deciso e predeterminato; le popolazioni vivono in città verticali di vetro e acciaio, immersi in un ordine apparente che li avvolge di tecnologia schematica.
Numerose frizioni hanno portato il mondo come lo conosciamo ad annullare progressivamente le nazioni più piccole, schiacciate dalle speculazioni economiche più che da una guerra vera e propria. Ora, dopo più di un secolo da questi infausti eventi, esiste l’Unione Terrestre che però, a dispetto del nome, include solamente la vecchia Europa e l’intero Nord America.

Un Sovrano Illuminato?

Sotto la guida di Basileo, monarca assoluto e apparentemente immortale, la confederazione di stati ha una sola religione, quella di Molti Nomi; questi è il dio sceso in terra per offrire all’umanità la pace e la tranquillità in cambio della possibilità di determinare il proprio destino.

L’Ordine dell’Arte Regia è la sua religione organizzata e i suoi ministri, chiamati Alchimisti, sono il perfetto connubio tra sacerdoti e scienziati. Si tratta di uomini e donne che controllano la vita del resto della popolazione, garantendone il benessere e la quiete grazie alla scienza che si confonde con la teologia.

Il resto del mondo al di fuori dell’Unione Terrestre è invece diviso. La Città, una regione che comprende i territori che una volta erano Giappone e Corea, vive una notte perenne perché un giorno tutte le luci si spensero per non riaccendersi più. La Bilancia copre tutto il continente africano ed è un territorio santo, consacrato al Molti Nomi. Qui sono proibiti atti di violenza e speculazioni finanziarie. I Sentient, macchine senzienti chiamate dall’Ordine i Primi Figli, si accertano che qui le leggi vengano rispettate. Infine c’è l’India, la terra delle meraviglie in cui tutti sono ricchi e passano le loro vite a uscire con gli amici e a divertirsi.

Strani Patti e Pericolosi Legami

Ma chi sono i Lost Children e chi sono gli Aos? Soprattutto che cos’è lo Scambio che li lega? Un Lost Child è un essere umano che, emarginato e ribelle, ha visto la falsità del mondo in cui vive; ha quindi deciso di guardare al di là della quiete e dell’ordine offerti da Basileo e dall’Unione Terrestre. Sono coloro che hanno stipulato uno Scambio con un Aos, il contratto con una creatura che proviene da un non-luogo, Wonderland, la rete informatica senziente.

Un regno inaccessibile agli essere umani a meno di non essere in contatto con il Senza Nome, l’intelligenza artificiale che muove questo regno bizzarro e immaginifico, divinità di Aos e dei Lost Children. Wonderland infatti comprende tutto ciò che è o è mai stato pensato in ciascuno dei mondi con cui è entrato in contatto.

Questo luogo concede il potere di piegare la realtà per realizzare le fantasie che contiene a cominciare dai suoi abitanti; infatti questi, gli Aos, non hanno altro modo di entrare in contatto con il nostro mondo se non attraverso un Lost Child.

In questo futuro, distante e vicinissimo al tempo stesso, i giocatori possono scegliere di interpretare due tipi di personaggi: Lost Children o Aos, strettamente interconnessi da un patto che rende i primi ospiti e i secondi simbionti o, volendo, parassiti.

Lo Scambio

Questo patto è lo Scambio, un accordo tra un Aos e un Lost Child che concede a quest’ultimo l’immortalità e una serie di innegabili vantaggi; innanzitutto forza e velocità fuori dall’ordinario, oltre a un frammento del suo potere così che possa compiere azioni che vanno oltre i limiti umani.

In cambio il Lost Child paga un prezzo con il sangue; ogni volta infatti che attiva un potere concessogli dall’Aos, una parte del suo sangue viene assorbito da Wonderland.

Ogni Aos è una creatura a sé stante ed è quasi impossibile capire se abbiano motivazioni od obiettivi comuni o se ciascuno, invece, lavori solo per i propri interessi.

Si sa che sono divisi in “famiglie” allargate chiamate Dinastie, tutte impegnate in una guerra mistica e politica che persino i Lost Children faticano a comprendere; l’unica caratteristica che tutti loro sembrano avere in comune è un’incompatibilità con la tecnologia degli umani.

Al di sopra di questo interscambio si colloca l’Arcana Familia, un’organizzazione segreta che fa parte, almeno nominalmente, dell’esercito sotto il comando diretto di Basileo. Una sorta di gruppo paramilitare che si occupa di riunire, genere e tenere sotto controllo tutti i Lost Children e i rispettivi Aos.

La sede principale dell’Arcana Familia è Londra all’interno della Cattedrale di St. Paul, ma ci sono altre sedi minori per tutta l’Unione Terrestre. E’ interessante infatti notare come non vi siano Lost Children registrati al di fuori dell’Unione Terrestre concentrando quindi, da un lato, gran parte del gioco in questa regione.

Arcana Familia e La Dualità

Il rapporto tra Lost Child e Aos per certi versi ricorda un po’ la dualità umano/mostro di Vampiri. Il manuale per gestire questa dinamica propone diversi approcci. Quella, secondo me più interessante è far giocare l’Aos e il Lost Child a due giocatori diversi. Arcana Familia consente in questo modo di creare dinamiche interessanti all’interno del gruppo, garantendo una versatilità e un intescambio difficile da trovare in altri giochi.

Uno dei punti focali diventa lo sviluppo del rapporto a cui lo Scambio ha dato vita. Gli interessi di Aos e Lost Children possono divergere anche sensibilmente, ma allo stesso tempo devono essere raggiunti dei compromessi per proseguire nelle trame.

Gli Aos infine, benché abbiano nominalmente controllo completo sulle capacità e lo sviluppo dei Lost Children, dipendono comunque da loro per interagire con il mondo materiale. 

Come in altri giochi che propongono questo tipo di tematica, anche in Arcana Familia, come si evince da questa recensione, si presuppone un certo livello di profondità nelle trame e nelle interazioni al tavolo.

I Personaggi di Arcana Familia

In Arcana Familia è quindi possibile giocare due tipi di personaggi: i Lost Children e gli Aos. Entrambi i tipi di personaggio hanno una scheda dedicata che ha come parte preponderante quella del ruolo scelto. Le due schede sono graficamente e concettualmente molto semplici oltre ad essere speculari. Il giocatore che interpreta un Lost Child avrà anche la gestione dell’Aos di un altro giocatore rendendo duali le meccaniche di relazione. Le schede sono esteticamente molto essenziali, trasmettendo anche in questo caso come la ricercatezza e la profondità vadano cercate al di là dei meri punteggi.

Il Regolamento

Procedendo nella recensione, il sistema di Arcana Familia è basato sul Blackjack; utilizza quindi un mazzo di carte da poker chiamato mazzo del Destino al posto dei dadi.

Un confronto, che si tratti di una prova di abilità o di uno scontro, è diviso in diverse fasi:

  • L’Affermazione: il giocatore dichiara l’azione che il personaggio vuole intraprendere e il GM indica quali Attributi e Abilità vanno considerati per la prova oltre alla difficoltà della stessa.
  • Mescolamento e Pesca Iniziale: il mazzo viene mescolato e vengono pescate le prime due carte in modo casuale.
  • Pesca successiva: si pescano una alla volta tante carte quante determinate dagli Attributi fino a che la somma non eguaglia o supera il grado di difficoltà senza superare 21.

La scelta di abbandonare i dadi regala alle dinamiche di gioco sicuramente un flavour particolare. Ho avuto tuttavia l’impressione che la scelta fatta non sia un vantaggio per l’immediatezza negli esiti delle prove.

Conclusioni della Recensione di Arcana Familia

Come si evince da questa recensione, Arcana Familia è un gioco interessante che spero non passi inosservato nel panorama sempre più vasto delle produzioni più note. Sebbene il sistema di gioco pecchi, a mio parere, un po’ di lentezza, vi consiglio di scaricare il quickstart e dare un’occasione a un’ambientazione che può regalare momenti intensi e colpi di scena interessanti.

Se vi è piaciuta questa recensione di Arcana Familia, continuate a seguirci per conoscere nuovi GdR!

For the Dungeon! [Recensione con Playtest]

For the Dungeon! [Recensione con Playtest]

Per una volta non si interpreta l’avventuriero, ma il piccolo bastardino a lato.

Ieri sera ho avuto modo di provare questo gioco che ho sostenuto su Kickstarter e così finalmente posso dare un’opinione un po’ più profonda e, magari, tentare un articolo un po’ più approfondito e strutturato.

IL KICKSTARTER

Jordan, l’autore, creatore di altri due progetti tra cui Arcana Academy di cui ho parlato un po’ di tempo fa, ha presentato il progetto in maniera semplice e simpatica, promettendo che per settembre 2019 avremmo avuto un manuale di una settantina di pagine a colori. Ci sono stati 1229 sostenitori e ha ottenuto 20634 dollari. Io con 8 dollari ho comprato la sola versione digitale che, dopo alcune brevi letture, ieri ho messo in pratica.

IL MANUALE

Il manuale fisico, nella preview un po’ più cicciotto di quanto credo sia nella realtà…

La sensazione è che si sarebbe potuto e dovuto fare di più

Il manuale è un PDF da 45,6 Mb per 47 pagine in inglese. Ma non dovevano essere 70? Eh sì, a quanto pare sì, ma il risultato è questo. Un file pesante, in quanto comprimendolo si ottiene un PDF da 4 Mb con quasi la stessa qualità di stampa e lettura, con non più di 20-25 righe per pagina scritto grande. Insomma, tra immagini, copertine e altro con meno di 40 pagine si poteva fare tutto. Ad esempio una lista dei backer che gli hanno fruttato 20000 dollari per neanche 50 pagine di manuale io l’avrei inserita. Poichè si tratta di un gioco leggero non ha senso pretendere un tomo di duecento pagine, però la mia sensazione è che si sarebbe potuto e dovuto fare di più. Non riesco a togliermi l’idea del compitino portato a casa. Senza nulla togliere all’impegno e al tempo che l’autore ha dedicato all’opera, ma il risultato è proprio un po’ povero. Ad esempio citare nella pagina del progetto che ci sarà una guida per creare setting alternativi e realizzare 30 righe in parte di poche parole per la presenza di immagini delude proprio. Ma sarà per lo meno giocabile?

CONTENUTI

Se mi è sembrato povero, apprezzo però che in breve tempo si legge, si capisce e si può giocare.

Il gioco si ispira al PbtA (Power by the Apocalypse) un sistema sviluppato da Meguey e Vincent Baker piuttosto diffuso nel mondo. Ha un approccio un po’ diverso dai giochi di ruolo standard a cui si è abituati, leggasi ad esempio D&D, ma spiegarlo bene è oltre il fine di questo articolo. E’ molto narrativo, i giocatori fanno quello che vogliono e in base alla loro descrizione attivano delle mosse che determinano il risultato e la narrazione stessa. Le conseguenze, l’ordine di combattimento e molte altre parti regolate in altri sistemi sono qui cinematograficamente lasciate in mano al regista narratore. Semplice e veloce. Una sezione per le regole, 6 pagine, una per le mosse, 7 pagine, poi ci si dedica ai personaggi.

Una delle sei mosse del gioco.

La creazione del personaggio è completamente libera. Si può essere tutto ciò che si vuole, tanto ogni personaggio si riduce (regolisticamente) a un talento, un oggetto e una motivazione, ognuna delle quali valgono 1d6 nel sistema. Pertano il talento “disintegrare con la vista” ha lo stesso peso in dadi di “cannone sparamelme”, sarà l’effetto narrativo a essere diverso. Alcuni altri ritocchi al personaggio, poi in una decina abbondante di pagine dedicate a consigli per il master, per le sessioni e un breve esempio il manuale finisce e si può giocare.

L’idea è di un gioco divertente, veloce e coinvolgente e sembra riuscirci. Gli Shiny (luccicosi) sono la moneta del gioco con cui compri… quello che vuoi, tanto l’effetto è ovvio oppure, regolisticamente parlando? Esatto, 1d6, ma più si sarà fantasiosi più la narrazione ne gioverà! La regola che più mi è piaciuta è sui fallimenti critici. Nel gioco si tirano da 1 a 3 d6 per volta. Se non si ottengono 4,5 o 6 e si ottiene almeno un 1, si fa un fallimento critico. Il giocatore allora dice la prima parola che gli passa per la testa (noi abbiamo usato le carte di Just One) e il master inventa una conseguenza basata su questo. Dopodichè, se è ancora vivo, il personaggio segna una frase come esperienza, ad esempio “Non toccare le cose appuntite” o “Non è facile evitare le testate dei monaci” che, ogniqualvolta riuscirà a renderla correlabile a un’azione che compirà, otterrà un dado bonus, correndo però ogni volta il rischio di dimenticarsela. Se mi è sembrato povero, dall’altro lato apprezzo che in breve tempo si legge, si capisce e si può giocare.

PLAYTEST

E’ stata una delle one-shot più divertenti che ho arbitrato.

La creazione dei personaggi è veloce e simpatica. Tra me e i miei giocatori ne abbiam fatti vari. Naga velenosi, Fairy Dragon intrappolati nel corpo di bambine, scultori revenant specializzati in battute che lasciano “di sasso”, porci mannari onnivori, non c’è limite alla fantasia… o al peggio.

Le regole sono state spiegate in un attimo e cinque minuti dopo già i minion stavano respingendo dei prodi avventurieri giunti a profanare il Lago delle Lacrime Cremisi e un’ora dopo già erano alle porte del Monastero della Luce a fare una rappresaglia su ordine di Sua Eminenza il Dungeon. La sessione è finita due ore dopo quando per evitare di fare troppo danno hanno evitato che la bambola voodoo che la bimba fairy dragon portava sempre con sè evocasse un diavolo nella biblioteca sacra usando il sangue di una donna precedentemente trasformata in bruco mentre il porco mannaro e la naga pasteggiavano a chierici e paladini poco più in là.

E’ stata una delle one-shot più divertenti che ho arbitrato (non ne ho mai fatte molte) e il gioco, gestito e portato avanti con leggerezza e sorrisi, è scorso piacevole, senza problemi di regole (così poche!), pochi buchi e indecisioni prontamente risolti e ha mantenuto le aspettative di far divertire i giocatori nei panni di malvagi improbabili mostri.

CONCLUSIONI

Gioco leggero e divertente, facilmente apprendibile e veloce a realizzarsi. Adatto a ogni palato e senza troppe pretese. Più per one shot o per brevissimi archi narrativi, va preparato e giocato con molta attenzione per poterlo far durare di più senza perdere di tono e interesse. Per pochi dollari è valso l’acquisto, ma i contenuti proposti sono stati realizzati ben al di sotto delle mie aspettative.

PRO

Semplice e veloce.

Divertente giocare il ruolo di divertenti minion.

CONTRO

Povero di materiale che, con poco sforzo, poteva dare molti spunti, possibilità, sapore a un gioco senza dubbio piacevole.

Nibiru: una perla nello spazio

Nibiru: una perla nello spazio

Nibiru, un gioco sci-fi di memorie perdute. Nato grazie a un progetto Kickstarter dell’autore Federico Sohns che nel dicembre 2018 ha ottenuto oltre 27.000 sterline (circa 32.000€) convincendo più di 500 sostenitori.

L’arte di Nibiru

Nibiru

Con delle illustrazioni così hai già vinto. Punto.

Prima cosa: le illustrazioni. Non posso non partire da loro. Bellissime ed evocative. Indipendentemente dalla bravura tecnica, sto parlando di resa. Meravigliose. Ognuna è in grado di regalare suggestioni molto evocative per essendo nello stesso tempo differenti ma anche correlate. Ci sono da fare tanti complimenti non solo ai singoli artisti ma anche al lead artist che ha saputo ottenere un così notevole risultato.

In un gioco come Nibiru, nell’eclettica infinità di possibilità di ambientazione che lo spazio e la mente offrono, l’arte riveste un ruolo fondamentale di accompagnamento del lettore all’interno del gioco.

I contenuti

Mi sono arrivati quattro file: il manuale base più tre avventure da otto pagine l’una.

Nibiru

Il setting è Nibiru, una gigantesca [3600km di diametro] stazione spaziale, disegnata per chissà quale motivo [ma ha un motivo e ha uno scopo], che è diventato lo strano unico mondo conosciuto per i suoi abitanti umani. I giocatori indossano i panni dei Vagabondi, creature che si sono svegliate nel freddo di Nibiru senza la maggior parte della loro memoria. Questa condizione è una delle particolarità del gioco, che può essere vissuto in avanti, ma anche indietro, andando a rivelare nuovi ricordi di un passato misterioso.

Nibiru ha una sua geografia, la sua storia, le sue società, le sue strade, le sue regioni, le sue città, con simboli e scopi differenti. Un mondo, variegato e particolare, differenziato ed evocativo, dalle più ricche Regioni Centrali fino all’inospitale Frontiera Ombrosa la cui descrizione dettagliata va ben oltre lo scopo di questo articolo.
Molte informazioni di cui magari non parlerò le trovate nella pagina kickstarter, dove potrete anche scaricare un quickstart.

Nibiru

Concludono il manuale maggiori approfondimenti al mondo, al gioco e un bestiario di macchine, flora e soprattutto creature strane e splendidamente disegnate. Poi l’immancabile sezione per il narratore e un’avventura introduttiva.

Nibiru e il Memos System

Nibiru

Il motore di gioco è il MEMOS System. Le prove cosiddette normali si effettuano lanciano dei d4, gli unici dadi del gioco, e ogni “4” è un successo. I giocatori poi hanno dei Punti Influenza, utilizzabili per ottenere piccoli poteri di narrazione all’interno del gioco. La mente e le ripercussioni che essa può avere hanno un ruolo importante, con l’insinuarsi di sintomi psichiatrici in risposta agli stress della vita su Nibiru. Infine la parte più caratteristica, cioè i Punti Memoria, assegnati dal narratore e utilizzati dai giocatori per creare delle memorie da scrivere in un vero e proprio diario disordinato. Ogni memoria diventerà un bonus permanente nel gioco, permettendo di delineare il personaggio e raccontarlo sia in avanti che indietro, come dicevo prima. Ci sono anche memorie negative che danno Punti Memoria, nel classico stile dei Difetti di molti giochi di ruolo. I Vagabondi poi hanno anche dei poteri, chiamati Rivelazioni, sempre legati alla memoria e alla scoperta di essa.

Nibiru

Nibiru è veramente una perla nello spazio?

A mio avviso sì. Non vedo l’ora di sfogliare il manuale dal vivo e di poterlo provare al tavolo da gioco, ma mi sento di confermarlo per tanti elementi. In particolare la grafica meravigliosa e il sistema, innovativo e coinvolgente. Nibiru si è rivelato un ottimo investimento e certamente si confermerà un gioco che non mi deluderà.

Undead Graveyard IV: facciamo il punto

Undead Graveyard IV: facciamo il punto

Siamo al quarto kickstarter della Hammerlot Games che sostengo, tutti incentrati su miniature per scenari di cimiteri o simili. Questa volta c’è un mausoleo e delle statue, elementi facilmente riutilizzabili.C’è poco da dire: o interessa o no. Ma sottolineo la qualità e la buona tempistica delle loro realizzazioni. In più in ogni campagna vengono facilmente superati svariati stretch goals e si ottiene sempre un discreto bottino. Personalmente lo consiglio! Siamo al 372% e ci sono ancora più di due giorni.

https://www.kickstarter.com/projects/hammerlot/undead-graveyard-iv-scenery-for-rpg-and-wargames

Come stanno andando gli altri kickstarter?

Vaesen a 5 giorni dalla fine è al 1921% e sta per arrivare lo stretch goal del secondo libro.

https://www.kickstarter.com/projects/1192053011/vaesen-nordic-horror-roleplaying

Mystic Lilies è al 208% a 8 giorni dalla fine, ma gli stretch goal sono “solo” grafica in più.

https://www.kickstarter.com/projects/willuhl/mystic-lilies

A Dozen Troubling Rumors mancano 13 giorni ed è al 1133% e con 1€ al momento si portano a casa 7 pdf, ma il numero è destinato a crescere.

https://www.kickstarter.com/projects/102137316/a-dozen-troubling-rumors-for-use-with-fantasy-rpgs

It’s the fourth Hammerlot Games Undead Graveyard project that I back. They are all centered on graveyard scenery. This time there is a mausoleum and some statues, beautiful and ecleptic elements. There’s not a lot to say: you like them or not. But I wanna talk about their quality and their great timing organization, truly above average! And in every project there are a lot of stretch goals so you can always get a good bunch of stuff. I personally recommend it. They are at 372% with more than 2 days to go!

How is the state of my others kickstarters?

Vaesen is 5 days to go, 1921% and the second physical book is arriving.
Mystic Lilies is 8 days to go, 208%, but only artistic stretch goals and few more.
A Dozen Troubling Rumors is 13 days to go, 1133% and now with 1€ you get 7 pdf, but the number will surely grow.

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