In questa recensione parliamo di The Score, un GdR minimalista che vi permette di compiere rapine adrenaliniche in soli 30 minuti di gioco.
Questo prodotto è pubblicato, solo in inglese, da Tin Star Games, che ringraziamo per averci fornito una copia in anteprima per poter scrivere questa recensione. Vi consigliamo di seguirli sui loro profili Facebook, Instagram, Twitter e sul loro sito ufficale per scoprire tanti nuovi ed entusiasmanti progetti!
Ma soprattutto vi consiglio di visitare la pagina Kickstarter attraverso la quale l’autore sta finanziando il progetto.
I Materiali di Gioco
Iniziamo dicendo che il gioco è pensato per un numero di giocatori tra i 2 e i 6, quindi sicuramente può diventare un ottimo strumento per introdurre, in un colpo solo, tante persone ai giochi di ruolo.
Come materiale di gioco abbiamo: Carte Talento, Carte Atto, Playguide, blocchetto delle schede e il foglietto con le istruzioni.
Le 18 Carte Talento rappresentano capacità speciali, gadget tecnologici avanzati o simili; le loro caratteristiche sono semplici da comprendere e ben presentate.
Poi abbiamo le Carte Atto, che rappresentano i 5 momenti (numerati) della rapina, dal suo inizio alla sua conclusione. Gli atti dispari sono quelli in cui tutto va secondo il piano; quelli pari sono quelli che contengono i momenti critici.
Le 5 Playguide invece sono carte che riassumono il sistema di gioco e le informazioni importanti per i giocatori. Trovo che siano un altro ottimo strumento per mettere a proprio agio i neofiti.
Il blocchetto delle schede permette di tenere traccia delle variabili che delineano lo svolgimento di una giocata; ogni partecipante ne deve avere una per poter annotare quanto spiegato in seguito in questa recensione.
Le istruzioni sono scritte in maniera chiara e facilmente comprensibile, permettendo una rapida consultazione; un ulteriore pregio è la grande presenza di esempi.
Insomma carte, blocchetti e il foglio delle istruzioni pieghevole rendono The Score un gioco di ruolo che può essere portato a cene, fiere, incontri e tante altre occasioni; tutti i materiali stanno in un piccolo contenitore e per giocare non serve altro (se non qualcosa per scrivere)!
La Fase Preparatoria
Parlando della preparazione, la prima cosa da fare è estrarre tre carte dal mazzo dei Talenti e con i prompt che sono nella parte alta delle carte costruire il pregresso; con questo termine intendo cosa bisognerà rubare, dove ed eventuali PNG coinvolti.
Si prosegue suddividendo tra i giocatori 12 delle 18 carte Talenti disponibili. Perciò in base ai giocatori si potranno avere dalle 2 alle 6 carte in mano. Fatto questo ogni giocatore annota i “Talenti” ricevuti nella sua scheda; essi saranno le abilità che il personaggio avrà a disposizione durante la rapina. Dopo di che le carte verranno rimesse nel mazzo.
Adesso bisogna costruire l’effettivo mazzo della giocata; si pescano, coperte, 4 carte e si posiziona la carta Atto 2 sotto a queste; poi la carta Atto 3 verrà posizionata sotto altre 3 carte coperte. Poi sarà il turno della carta Atto 4 e così via. Questa parte è importante perché, fino a che non si pesca la carta dell’Atto successivo, si rimane nell’Atto corrente e si attivano tutti gli effetti ad esso legati.
La preparazione di The Score è veramente rapida e semplice, in pochi minuti si è pronti a lanciarsi all’azione!
Recensione del Sistema di The Score
Il regolamento di The Score è minimalista, semplice e immediato; riesce pienamente a rispettare la promessa di concludere una sessione in soli 30 minuti.
Partendo dal giocatore che ha visto un film di rapine più recentemente, si gira la carta in cima al mazzo e si controlla se uno dei componenti della banda ha il Talento; in caso affermativo, se si tratta di un atto dispari, il giocatore con il Talento racconta come esso lo aiuti nella rapina; se si tratta invece di un atto pari, racconterà come il Talento li abbia aiutati, ma con l’aggiunta di una complicazione. Se invece nessuno della banda possiede il Talento estratto, negli atti dispari uno dei giocatori (quello che possiede meno carte) racconterà come quel Talento non risulti utile; negli atti pari si racconterà invece come i nemici usino il Talento contro i giocatori. Chi racconta la scena poi tiene la carta per sé. Si prosegue poi con il giocatore successivo, che girerà la carta seguente e si proseguirà con lo stesso metodo.
L’atto finale rappresenta un’eccezione a queste meccaniche; se si estrae un Talento posseduto da un giocatore, si narra come se si fosse in un atto dispari, mentre, se il Talento non è presente su nessuna scheda, si racconta come se si fosse in un atto dispari.
Insomma, un regolamento semplice che punta tutto sul roleplay; è sicuramente adatto a gruppi di gioco a cui piace molto interpretare, ma anche a coloro che vogliono solamente godersi un gioco di carte rapido da intavolare. Ho trovato molto affascinante il feeling alla Ocean’s Eleven che ha saputo regalarmi.
Il Lato Artistico di The Score
The Scoredal punto di vista estetico è veramente accattivante, soprattutto grazie alla palette cromatica scelta che contiene solamente tre colori: il rosso, il bianco e il nero. Questo rende tutti i materiali immediatamente riconoscibili, con un proprio stle e belli anche solo da esporre. Potete osservare alcune di queste illustrazioni di The Score tra le immagini incluse in questa recensione.
Tutte le carte Talento hanno delle illustrazioni semplici e con uno stile inconfondibile; con un po’ di esperienza, permettono quindi di capirne il funzionamento senza nemmeno leggere il titolo. Inoltre il font è semplice e ben leggibile, altro pregio che favorisce l’immediatezza del gioco.
Insomma dal punto di vista artistico The Score è un titolo lodevole.
Le carte sono delle dimensioni di una carta da gioco, sono rigide e porose al tatto, quindi resisteranno alle intemperie. Si vede che la cura nei materiali è al massimo e che l’autore punta allo sfruttare materiali di alta qualità.
Back for More – L’Espansione
Insieme al gioco base ci è stata fornita la mini espansione Back for More, un’aggiunta veramente interessante. Aggiunge infatti 7 nuove carte Talento, 1 Playguide aggiuntiva oltre a nuove regole e varianti di gioco.
Iniziamo dicendo che la qualità delle carte della mini-espansione è la stessa di quelle del gioco base; inoltre le nuove carte Talento sono tutti particolari, ottimi per dare un po’ di pepe in più alle proprie giocate. Trovo estremamente utile la presenza di un simbolo di un edificio su di esse, che consente di dividere separarle facilmente da quelle base. Ma bisogna ricordarsi che il gioco è tarato per usare un mazzo di 18 carte, quindi bisognerà comunque togliere alcune carte base e sostituirle con quelle dell’espansione che vogliamo usare.
Tra le nuove modalità di gioco introdotte abbiamo quella che permette di giocare fino a 9 giocatori, quella che consente al contrario le giocate in solitario e quella che avvicina lo stile di gioco a film come Die Hard o Mission Impossible.
Troviamo inoltre ulteriori suggerimenti di gioco e altri esempi, che non sono mai troppi. Insomma l’espansione riesce a dare una ventata di freschezza e nuovi contenuti molto graditi.
Conclusioni della Recensione di The Score
In conclusione, The Score è un ottimo ibrido tra GdR e party game, un gioco rapido da portare in varie occasioni.
I suoi punti di forza sono la qualità dei materiali, la semplicità delle regole e la rapidità di un partita; come difetto (sebbene non lo debba per forza essere) invece bisogna tenere a mente il fatto che, in mancanza di giocatori proattivi, il gioco potrebbe facilmente diventare un semplice gioco di carte nel quale la storia perde di valore.
Detto questo, sicuramente è un acquisto consigliato, fosse anche solo per provare qualcosa di nuovo da poter giocare in una mezz’oretta!
Se ti è piaciuta questa recensione di The Score, continua a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Oggi un grandissimo grazie va da parte nostra, mia in particolare, a Massimiliano Haematinon Nigro per averci inviato una copia fisica della Collector’s Edition di Fragments of the Past al fine di scrivere questa recensione. A circa un anno e mezzo da quando abbiamo pubblicato la nostra anteprima, abbiamo il piacere finalmente di parlarvi del gioco completo. Fragments of the Past è prima di tutto un mondo. E’ una vasta ambientazione descritta, per lo più attraverso evocativi frammenti letterari e magnifiche illustrazioni, in una serie di meravigliosi libri. Dal sito principale è possibile trovare sia i suddetti volumi che l’oggetto della nostra recensione, il gioco di ruolo di Fragments of the Past. Questo mondo è una versione alternativa del Mediterraneo dell’Età del Bronzo, dove in una nuova geografia si dipanano le vicende di popoli, eroi e divinità nati dalla fantasia di Massimiliano Haematinon Nigro.
I prodotti attualmente disponibili sul sito sono:
Il Narrative Artbook, una raccolta di miti, disegni, manufatti, poesie e storie dell’antico continente di Askedoria. 100 pagine e più di 50 illustrazioni su usi e costumi, uomini e dei, manufatti e talismani. Attraverso decine di frammenti, i lettori potranno ritrovare il gusto di racconti antichi, una fonte di ispirazione e una miniera di informazioni per vivere ancora più intensamente il feroce mondo di Fragments of the Past.
IlDesign Works, un libro che mostra il processo creativo di worldbuilding realizzato insieme alla comunità di sostenitori.
Il Gioco di Ruolo di Fragments of the Past oggetto della nostra recensione.
Il Quickstart gratuito per tutti coloro che vogliono dare un’occhiata al prodotto. Realizzato con grande qualità, rende bene l’idea del tono e dei contenuti ma non rende giustizia al meraviglioso risultato finale.
La Natura Totalmente Indie del Progetto
Ho avuto la fortuna e il piacere di seguire da vicino lo sviluppo di Fragments of the Past, da quando doveva essere oggetto di una campagna Kickstarter fino alla sua attuale versione. Per l’autoreFragments of the Past rappresenta tantissimo e ha cercato con tutte le sue forze di trovare il miglior modo di condividere la sua visione con il mondo. Fermamente intenzionato a non scendere ad alcun tipo di compromesso, ha rifiutato svariate possibilità che avrebbero dovuto annacquare le sue idee. Così alla fine, dopo una lunga ricerca, ha portato avanti una soluzione completamente indipendente: la stampa e la consegna del libro sono state affidate a Lulu, un sito di print-on-demand.Fragments of the Past è esattamente il libro che Massimiliano voleva, con la sua grammatura, la palette cromatica, l’impaginazione e i contenuti che aveva pensato. E non c’è altro da fare che essergliene grati.
Non avere compromessi vuol anche dire non cercare scuse o scorciatoie per abbassare i prezzi. La versione base del manuale costa 19.90€ in digitale e 54.99€ in formato fisico A4. La Collector’s Edition, di cui successivamente vi spiegherò le differenze, costa rispettivamente nei due formati 24.90€ e 69.99€. Si tratta certamente di prezzi superiori alla media, come lo è anche la qualità rispetto a svariati altri prodotti. Non tutti, non voglio certamente celebrare questo lavoro oltre i suoi meriti. Va detto però che oltre a un gioco di ruolo si sta acquistando un vero e proprio artbook di un artista, sempre Massimiliano Haematinon Nigro, di primissimo livello.
Sì, sempre lui. Massimiliano è autore, worldbuilder e illustratore del gioco. Ne è padre, anima e amante. Fortunatamente per noi un amante non geloso.
Versione Base e Collector’s Edition
Prima di scendere nel dettaglio di questa recensione di Fragments of the Past, vorrei analizzare le differenze tra le due versioni, per meglio orientare nella scelta.
Il manuale base comprende 187 pagine a colori riccamente illustrate che comprendono un’introduzione ai temi e al mondo, la geografia e la storia del continente di Askedoria e una trattazione dei suoi dei e religioni. La parte di ambientazione si conclude con il capitolo sulle vicende e le tradizioni dei principali popoli. Inizia quindi il gioco di ruolo vero e proprio, con la creazione dei personaggi e il regolamento, infine una parte dedicata al Narratore e un’avventura introduttiva, la stessa del quickstart. Chiudono il manuale un comodo riassunto del regolamento e un glossario. Nel libro sono presenti anche ulteriori frammenti che vanno idealmente a proseguire la narrativa frammentata del Narrative Artbook.
La Collector’s Edition è impreziosita sia a livello di contenuto che di materiali. Ci sono dieci pagine aggiuntive sulle civiltà, due frammenti in più, una sovracopertina con un’illustrazione originale che va a proteggere una copertina in stoffa blu incisa a lettere d’oro.
Ma non importa quale versione si sceglie, difficile comunque rimanere delusi.
Recensione dell’Arte di Fragments of the Past
Massimiliano Haematinon Nigro è un artista ben oltre Fragments of the Past. E’ un creative designer di professione i cui ambiti lavorativi vanno dal gaming al cinema. Ha alle spalle grande esperienza ma soprattutto ha dalla sua un enorme talento, non solo per il mio modesto e amatoriale parere. E’ quindi quasi superfluo che io scriva quanto l’arte di questo prodotto sia assolutamente meravigliosa. Fortunatamente è possibile ammirare un grande numero di sue opere riguardanti Fragments of the Past su internet. Dal sito del progetto alla sua pagina ArtStation fino al quickstart del gioco, è possibile farsi già un’ottima idea del livello artistico offerto.
Posso solo aggiungere che avere tra le mani il prodotto fisico completo e sfogliarlo è veramente un piacere da ogni punto di vista. I meravigliosi paesaggi a doppia pagina, gli evocativi character design dei popoli e i realistici oggetti. Proprio questi ultimi, unitamente ai frammenti, danno l’idea quasi di trovarsi davanti a un vero libro di storia o trattato di archeologia e contribuiscono enormemente all’attrattività del prodotto.
L’impaginazione è bella, chiara, con un sapiente uso del blu sia per la grassettatura dei concetti principali nella parte delle meccaniche che per la creazione di artistiche caselle di testo. Inoltre è veramente bello come l’impaginazione dia spazio all’arte. Illustrazioni e contenuti sono ugualmente importanti e ugualmente esaltati in un sapiente connubio.
Il Manuale che non è un Manuale
Il Manuale di Fragments of the Past non è il classico manuale di un gioco di ruolo. Come ho già accennato parlando dell’arte, si ha la sensazione che sia più un libro di altro genere. Se le illustrazioni degli oggetti virano la percezione verso un trattato di archeologia, lo stile narrativo conduce il lettore da tutt’altra parte. Pur non tradendo completamente l’approccio descrittivo e didascalico di un manuale di GdR, i concetti di gioco sono inseriti in discorsi più ampi, a volte senza una titolatura indicativa. Questo dettaglio rappresenta anche un limite. Un procedimento più analitico faciliterebbe la consultazione e il reperimento di nozioni.
Però ho trovato romanticamente affascinante questa scelta. Fragments of the Past è, appunto, composto da frammenti. Visivi, letterari, concettuali. E’ qualcosa che non può essere studiato nei dettagli o in maniera completa. E’ qualcosa che va abbracciato, scoperto e percepito nella sua essenza. Dopodichè gli spazi vuoti dei frammenti vanno riempiti con gli afflati carichi di passione che usciranno dal nostro desiderio di vivere in quel mondo e che lo renderanno unico. Trattamento simile deve essere riservato al sistema che, come vedremo, è tutt’altro che minuzioso e completo.
Anche le nozioni sull’ambientazione non sono sempre presentate nel modo classico. Alcune informazioni sono evocate nel mezzo di altri concetti, come se venissero fuori spontaneamente durante una narrazione dinnanzi a un fuoco in una notte d’estate sotto un cielo stellato. Un po’ come tutti noi abbiamo imparato la geografia e la storia della Terra di Mezzo prima che uscissero atlanti e manuali: attraverso i frammenti di cui Tolkien ci faceva dono nei suoi libri e nei suoi racconti.
Recensione dell’Ambientazione di Fragments of the Past
Non occorre conoscere ogni angolo di Askedoria per giocare. Immergetevi in questo grande mare e decidete pure liberamente cosa pescare e cosa no. Sia coloro che nuoteranno sulla sua azzurra superficie, sia coloro che scenderanno nell’oscura profondità, troveranno i tesori che cercano.
Il manuale dedica 55 pagine all’ambientazione, illustrazioni comprese. In questo relativamente esiguo spazio cerca di descrivere geograficamente un intero continente, i suoi popoli, dei, usanze e storia. E’ ovviamente impossibile pensare che la trattazione sia dettagliata. Vengono fornite delle pennellate che servono a indirizzare l’animo e la fantasia del lettore. Poichè già il manuale è quasi un riassunto sintetico di innumerevoli nozioni, è per me difficile condensarlo ancor di più e dare un’idea dei contenuti in poche righe.
Preferisco quindi cercare di comunicare il senso di quello che è scritto. E’ presentato un mondo che non è un “copia, mischia e incolla” dei popoli antichi del Mediterraneo. Non è un reskin. Ovviamente gli elementi non possono essere completamente inventati tutti ex novo. Ma vi assicuro che addentrarsi tra le pagine di Fragments of the Past dà l’impressione di scoprire nuovi popoli e culture emerse da qualche rivoluzionario studio archeoantropologico.
Etoi e Iskuzai
Le due culture, i due popoli maggiormente approfonditi sono gli Etoi e gli Iskuzai.
I primi sono un misterioso popolo del mare giunto da molto lontano. Hanno portato nel continente di Askedoria la fede in Dodici Dei e molte nobili arti. Hanno fondato dei regni governati da singole, importanti città. Queste città sono rette da un’alleanza di comunità politico-religiose matriarcali chiamati Tiasi.
Successivamente giunsero gli Iskuzai, un popolo superstizioso, amante della guerra e della poesia, capace di assorbire la cultura delle civiltà con cui entra in contatto. Venerano la Pantera dalla Doppia-Cresta e sotto la guida del grande Re Auleo, il Cartografo, sono entrati in contatto e poi in guerra con gli Etoi. Da questo incontro-scontro nascono una commistione culturale e un’esplosione di storie, miti, situazioni e spunti narrativi.
Questi due popoli sono descritti con originalità e maestria in innumerevoli aspetti. Struttura sociale, rituali, religione, credenze, usanze, storia, organizzazione, mentalità. Il quadro presentato, seppur sintetico, è profondo e soprattutto credibile.
Ovviamente Etoi e Iskuzai non sono i soli popoli di Askedoria. gli antichi Agrauran, costruttori di necropoli sotterranee, i colti Molubdenoi, sapienti principi-mercanti, gli audaci Hattusas, navigatori dei flutti più insidiosi e i Kokhlidoi, imbalsamatori e adoratori delle stelle, riempiono il caleidoscopico affresco di Fragments of the Past.
Dei e Divino
Il mondo di Fragments of the Past è ricco di Divino. Uno dei capisaldi del gioco recita che “tutto è divino”. Ritengo sia importante sottolineare questo aspetto: non si parla di un gioco dove divinità come Zeus o Apollo camminano sulla terra o influenzano direttamente gli eventi. Nè la magia è presente in maniera inconfutabile. Non vi sono nè palle di fuoco nè fulmini che partono dalle dita di incantatori. Ma i fulmini sono una manifestazione del divino. Così come il vento, il crescere delle messi o una carestia.
Magico e divino sono presenti al tavolo di gioco attraverso il sistema a livello dei giocatori. Ma a livello narrativo gli uomini e donne di Askedoria, anche i grandi saggi o gli eroi, sono del tutto simili ai nostri antenati dei tempi antichi. Vedono il divino in ogni manifestazione della natura la cui potenza o il cui mistero va oltre la loro razionale comprensione. Conseguentemente ogni evento potrà essere arricchito di simbolismo, di intepretazioni, di significati, che amplificheranno la narrazione e la porteranno a livelli epici. O tragici, come vedremo.
Fragments of the Past è più che un insieme di misteriosi rituali e sanguinose leggende, è un’emozione: meraviglia e nostalgia per la bellezza feroce dell’arcaico passato.
Recensione del Sistema di Fragments of the Past
Ho lasciato la descrizionedel sistema di Fragments of the Past quasi al termine dell’articolo. D’altra parte avevo così tante cose da dire che qualcosa in fondo lo dovevo pur spostare! La presenza di questo paragrafo così verso la fine è perchè ritengo il sistema uno degli aspetti meno importanti del gioco. Non fraintendetemi, il sistema è fondamentale per giocare e il suo valore assoluto nella riuscita di ogni prodotto non va certamente sottovalutato. MaFragments of the Past è così ricco di carica epica e passioni che l’accento non va messo sul sistema, quanto sulla narrazione e sulle emozioni che essa dà nel ricreare un tipo di storie che dà sempre hanno toccato il cuore degli uomini.
Per questo parliamo di un motore di gioco incredibilmente leggero e poco dettagliato, fin troppo a volte. Di base si tira il d100 con lo scopo di ottenere un risultato più basso della caratteristica di riferimento. Ce ne sono quattro: Soma, Sarx, Psyche e Pneuma, più o meno correlabili a Fisico, Carisma, Ingegno e Divino. Tutte le prove rientrano in quelle categorie tranne Volontà, Fortuna e Hybris che sono gestite attraverso un d10 e che sono risorse accumulabili/consumabili con svariati effetti. Laddove la Volontà facilita i successi e la Fortuna evita conseguenze nefaste, l’accumulo di Hybris, l’empietà, porta al verificarsi di sventure e al presentarsi di difficoltà sempre maggiori.
Ma considerate che il sistema occupa solo 12 pagine, esempi inclusi. Ci sono poche altre regole ma molto impattanti sulla narrazione, come le Benedizioni e le Maledizioni o i Talismani.
Il Combattimento
Poi c’è il combattimento, così leggero da essere quasi narrativo, eppure altamente mortale. Fragments of the Past non dà soddisfazione agli amanti di griglie e opzioni, nè per coloro che cercano nel regolamento il bilanciamento delle situazioni. E’ un gioco di storie e passioni e bisogna essere pronti a passare sopra alle situazioni non regolamentate con questo atteggiamento e la maturità di non voler trovare a tutti i costi una quadra perfetta per tutti e sempre.
Le armi fanno danni fissi, che aumentano in caso di colpi localizzati ma non ci sono regole per la localizzazione dei colpi. Il combattimento segue il flow della narrazione e vive nel teatro della mente. Ci va una buona armonia al tavolo e la consapevolezza che non si gioca per fare critici decapitando teste a ogni tiro di dadi, anche se basterebbe descriverlo e i tiri non cambierebbero. Dall’altra parte l’alta mortalità è data sia dall’alto rischio che l’affaticamento porti a un veloce peggioramento degli attributi e quindi delle riuscite dei tiri, ma soprattutto dal fatto che le prove sono basate su Soma. Ma Soma rappresenta anche i punti ferita del personaggio, quindi subendo ferite ci si avvicina alla morte e si peggiora sensibilmente le proprie capacità di lottare. D’altra parte un altro cardine del gioco è che “la vita è splendida, terribile e BREVE”.
I Personaggi e le Storie di Fragments of the Past
I personaggi non hanno classi o altri archetipi in cui suddividerli. Sono individui caratterizzati non dalle differenze dei loro attributi, che risultano spesso minime. Il loro spessore è dato da tre elementi di gioco importantissimi. Il Dono, la Passione e gli Epiteti. Non numeri, ma concetti motore di gioco.
I Doni sono la scintilla divina della narrazione del personaggio, una sorta di “potere” la cui manifestazione però è sempre intangibile. Ogni personaggio ne ha uno deciso alla creazione del personaggio. Opposto a esso vi è la Passione, “la parte più dolorosa e tormentata di un personaggio”, il suo conflitto interiore che si esteriorizza attraverso un vizio, un difetto, un problema, un ostacolo, qualcosa che genera storia, interpretazione e, soprattutto, pathos. Infine vi sono gli Epiteti, vere e proprie etichette che, come nei poemi antichi, sono collegate a un eroe sulla base di gesta o caratteristiche e che hanno un impatto sia narrativo che regolistico, solitamente sotto forma di bonus numerici. Nel manuale ve ne sono 120 e permettono una grande personalizzazione, andando a toccare veramente moltissimi aspetti e topoi letterari.
I personaggi sono il motore delle storie. Fragments of the Past è nato per raccontare due tipi di narrazioni: i cicli epici e le tragedie. Da una parte le leggende di gesta immortali di nuovi Achille, Diomede, Giasone e Teseo. Dall’altra parte le angoscianti vicende di tormentati personaggi profondamente scavati dagli eventi, alternativi Edipo, Medea, Antigone o Clitennestra.
Un esempio di tragedia è l’avventura introduttiva, “Il Destino della Città delle Murene“, molto ben scritta e divertente da giocare, di cui abbiamo pubblicato un nostro tentativo:
Considerazioni Finali
Fragments of the Past è un mondo che avrebbe potuto essere e che non è stato. Sarai il protagonista di un poema cantato tra i fuochi rossi di un banchetto, vestirai i panni di personaggi terribili, la cui natura prodigiosa si manifesta nell’ampiezza delle loro passioni, nella sfrenatezza dei loro istinti e nei sacrifici che sono pronti a compiere. Vivrai in una realtà meravigliosa e crudele, protagonista di storie segnate da sanguinose maledizioni, duelli e complessi riti.
Scrivere la recensione di Fragments of the Past non è stato facile. Sia per la difficoltà a rimanere obiettivo con un gioco a cui sono affettivamente molto legato, sia perchè ho trovato impegnativo riuscire a condividere con voi le caratteristiche e i punti di forza di un prodotto affascinante ma particolare. Il mondo di gioco ha un’ispirazione diversa dal solito fantasy nordeuropeo. Inoltre è stato completamente creato dal nulla per cui è impossibile trasmetterne tutta la vivida varietà. La bellezza grafica e il romantico stile di scrittura possono essere solo accennati e le mie poche righe non hanno reso loro giustizia.
Posso solo consigliarlo caldamente. Ovviamente ogni giocatore ha i suoi gusti e alcune caratteristiche molto nette di Fragments of the Past possono non piacere. Non vi è modo di mitigarle. Questo prodotto è fatto così, va vissuto come descritto con i suoi pregi e difetti. Chi ha trovano nella mia recensione più pregi che difetti ed è rimasto intrigato anche solo un poco da Fragments of the Past, può star sicuro che ne rimarrà incredibilmente soddisfatto. Vi do la mia parola.
Se vi è piaciuta questa recensione di Fragments of the Past, continuate a seguirci per essere sempre informati sui nuovi giochidi ruolo in uscita!
Sono stato colpito e attratto dal progetto Crystal Saga dal momento in cui ne sono venuto a conoscenza. L’idea mi piacque così tanto che non solo ne divenni un backer su Kickstarter, ma decisi anche, nel mio piccolo, di diffonderlo il più possibile. Come vedrai in questo articolo, No Dice Unrolled ha pubblicato vari video sul suo canale Youtube. Quindi non ho resistito dal mettere per scritto i miei pensierisu Crystal Saga.
Cos’è Crystal Saga? Si tratta di uno show gdr, la registrazione di una campagna di gioco di ruolo giocata al fine di creare un prodotto che possa essere fruito dal pubblico. La campagna in questione, dal titolo appunto di Crystal Saga, è caratterizzata da elementi tipici del genere JRPG, i giochi di ruolo giapponesi, in particolare da quelli della saga di Final Fantasy. E’ nato da un’idea di Andrea Lucca, il Rosso, nota personalità di questo settore, già creatore del podcast La Locanda del Drago Rosso. Proprio per questo suo background, anche Crystal Saga è un podcast. Dodici episodi, della durata media di 25 minuti, raccontano la campagna di gioco masterata dal Rosso davanti ai microfoni di uno studio di registrazione. Qui di seguito il link al canale Spotify.
Durante la campagna Kickstarter inaugurammo il canale Youtube di No Dice Unrolled proprio con un intervista ad Andrea Lucca. In quell’occasione mi feci spiegare i primi pensieri e le basi del progetto Crystal Saga. Se ti interessa, qui sotto trovi il video, ma ti consiglio prima di proseguire con la lettura dell’articolo.
Le Peculiarità di Crystal Saga
Ottenuti i fondi nella primavera del 2021, a fine luglio di quello stesso annoCrystal Saga venne registrato. Tutti gli episodi di fila, in un intensissimo weekend durante il periodo Covid. Fu un’esperienza veloce, un aggettivo che tornerà più volte in questo articolo. Ma Crystal Saga è peculiare per molti motivi. Solitamente infatti i live show gdr sono versioni più narrative di una normale campagna. Le regole sono molto alleggerite rispetto al sistema originale. I giocatori, pur avendo delle indubbie libertà, tendono ad avere dei paletti da seguire, a volte quasi un copione, quantomeno a grandi linee. Ne beneficiano lo spettacolo e l’interpretazione, ma ne soffre il gioco così come lo conosciamo.
Andrea Lucca ha voluto fare la sua versione di live show gdr.Ha creato un sistema originale, il Materia Engine, veloce (di nuovo) ed essenziale per permettere di risolvere un test in pochi secondi e scene più complesse, come le boss fight, in pochi minuti. Più che un sistema uno strumento. Ha addestrato quattro giocatori per mesi per abituarli sia al Materia Engine sia a giocare tenendo in considerazione un pubblico che non avrebbe avuto la possibilità di vederli, ma solo ascoltarli. Lessico, atteggiamento, sintassi, si è intervenuto su molteplici livelli.
Il risultato? Crystal Saga è una campagna gdr dove si ha quasi l’impressione che i giocatori leggano un copione, tanto il gioco procede spedito e fluido, tanto velocemente la narrazione viene rimpallata tra master e giocatori e tra i giocatori stessi. Era uno degli obiettivi che si era dato Andrea e indubbiamente c’è riuscito.
Se vuoi approfondire maggiormente le peculiarità che ci sono dietro Crystal Sagaho realizzato una seconda intervista con il Rosso dal poco umile titolo di “Guida all’Ascolto Informato di Crystal Saga“. In essa troverai tutti i punti principali da conoscere per comprendere cosa c’è dietro il progetto.
Alla luce di tutto questo, Crystal Saga è un prodotto riuscito? E’ uno show interessante? Finiti i preamboli è giunto il momento di arrivare al cuore di questo articolo e condividere con te i miei pensieri.
I Miei Pensieri su Crystal Saga
Parto da una premessa: consiglio vivamente a tutti di ascoltare Crystal Saga. Indipendentemente dai gusti, è un esperimento di gioco di ruolo figlio di una brillante intuizione, un grande impegno e una preparazione meticolosa. Per quel che ne so, è un prodotto unico, per tutte quelle particolarità che in parte ho provato a raccontare nel precedente paragrafo e che troverai nel video. Per questo motivo secondo me non si può emettere un giudizio assoluto, non essendoci nè termini di paragone nè alcun tipo di precedente esperienza simile per alcun ascoltatore. Crystal Saga è un nuovo punto di riferimento, un termine di paragone per future produzioni, siano esse live show, actual play o qualunque cosa qualche content creator di giochi di ruolo genererà dai suoi pensieri.
Va ascoltato con umiltà, con la consapevolezza che è il frutto di un lavoro molto professionale, basti pensare ad esempio al meraviglioso lavoro di Paolo Farina, in arte Son of a Die, nella composizione della colonna sonora.
Ho ascoltato Crystal Saga un episodio per volta quando è stato pubblicato per noi backer. Dopodichè in questi giorni ho fatto un secondo ascolto più continuo, due blocchi da sei episodi entrambi nella stessa giornata. Benchè non credo si possa emettere un giudizio assoluto, è normale che a ciascuno possa essere più o meno piaciuto.
Ma Quindi Mi E’ Piaciuto O No?
Prima di scrivere questo articolo ho anche letto e ascoltato svariate altre opinioni su questo show. Come ogni progetto nuovo e sperimentale è divisivo. C’è chi lo ama e chi non l’ha digerito molto bene. Le principali critiche che ho visto in giro sono state l’assenza di spiegazioni sul Materia Engine e quindi la difficoltà a capirne i meccanismi in gioco e la mancanza delle componenti “off-game”, quindi commenti dei giocatori, battute al tavolo, tutto il corollario delle reazioni umane dei giocatori in risposta alla storia che stavano vivendo.
Personalmente, per la domanda “ti è piaciuto Crystal Saga?” ho due risposte. La prima è assolutamente sì. A livello concettuale, come esperimento, come progetto, è stato veramente interessantissimo da seguire, da scoprire, anche (e forse specialmente) nel suo dietro le quinte. Credimi quando ti dico che è difficile immaginare l’impegno e il costo di energie fisiche e mentali che è costato realizzare Crystal Saga, dall’ideazione alla registrazione. Quindi giù il cappello per la visionaria idea di Andrea Lucca. E tanti complimenti ai suoi compagni di viaggio, dai due principali collaboratori Alex Melluso e Riccardo Musta Caverni ai bravissimi giocatori, Giacomo, Kohei, Roberto e Rossana, fino al già citato Son of a Die. Tutte persone per cui nutro grande stima.
Non solo loro, tante altre persone hanno partecipato al progetto, a partire da Marta Palvarini e il team di Mana Project Studio. Sulla pagina KS trovate l’elenco di tutti coloro che sono saliti a bordo dell’aeronave!
Ma non è la stima a farmi piacere Crystal Saga come progetto, è la sua qualità e l’amore che ho per idee come queste quando le vedo ragionate e realizzate con una grande visione e la stessa passione che ho io per i giochi di ruolo (se non di più).
Per questo, ad esempio, quando ci fu la talk su Crystal Saga al Play di Modena del 2021 non solo mi fiondai, ma provai anche a registrarla per rendere pubbliche nuove informazioni, ma soprattutto tanti aspetti di impegno e di lavoro che vennero accennati in quell’occasione.
Da sinistra a destra Roberto, Musta, Rossana, Alex, Kohei, Giacomo, Andrea e Paolo
La Mia Opinione su Crystal Saga come Ascoltatore
La mia entusiastica valutazione del progetto si smorza un po’ quando devo invece dare la mia opinione sul prodotto in sé. La storia è interessante, Andrea è un ottimo narratore e i quattro giocatori hanno fatto anch’essi un ottimo lavoro, specie nel creare in poco tempo un’evoluzione credibile e tangibile dei loro personaggi. Non dimentichiamo che l’hanno fatto in poche ore di gioco e nel giro di un weekend di registrazione. Complimenti, quindi, anche ai coach Alex e Musta. Le musiche sono bellissime e il loro montaggio superlativo. Finito di ascoltarlo anche la seconda volta, però, non ero entusiasta, c’era qualcosa che non mi tornava.
Il problema non era la mancata conoscenza del Materia Engine, perchè alla fine è veramente considerabile solo uno strumento per la risoluzione delle scene. Dopotutto non stavo ascoltando Crystal Saga per godermi tatticismi o geniali utilizzi delle abilità come quando magari seguo uno show di un gioco con griglia di combattimento incorporata. La mancanza non veniva neanche dall’assenza di risate o battute dei giocatori. Io sono il primo al tavolo che fatica a stare zitto quando c’è da fare una battuta, ma apprezzo molto se si riesce a portare avanti una sessione senza distrazioni o ironia.
Mi ha aiutato a farmi un’idea precisa di questo show l’ascolto della seconda live sul progetto. Il Rosso infatti ha la buona abitudine di organizzare delle live tra un capitolo e l’altro degli argomenti che tratta nella Locanda del Drago Rosso e anche per Crystal Saga ha promosso due live, cioè due trasmissioni podcast in diretta con la possibilità per il pubblico di interagire via chat, messaggio vocale o presenza. La prima live fu a metà show, dopo il sesto episodio, mentre la seconda a conclusione del progetto.
La Velocità E’ Ciò che Trasforma una Carezza in uno Schiaffo
Nell’ascoltare la live mi hanno colpito alcune locuzioni dette da Andrea e dagli ospiti della serata, cioè il cast della produzione che ho citato prima. Parole come “non è passato” (inteso come “il concetto/contenuto non è arrivato al pubblico) o “avrei voluto dire” (inteso come “avessi avuto l’opportunità avrei voluto aggiungere questo concetto”) mi hanno fatto capire quante cose di Crystal Saga che vivono nei pensieri e nei cuori di coloro che l’hanno realizzato sono rimaste lì e non sono arrivate al pubblico. Per dirla in poche parole: Crystal Saga è stato troppo veloce o, meglio, troppo filtrato. Per il mio gusto, ovviamente.
Alla fine dell’ascolto di Crystal Saga ho avuto come l’impressione di aver ascoltato un audioracconto. Era un po’ quello che voleva fare Andrea. Ed è veramente mirabile che un gioco di ruolo giocato dal vivo sia stato così fluido e ben preparato da risultare come un racconto. Ma al Fil ascoltatore è arrivato un audioracconto. Che è la versione audio di una light novel, una performance teatrale, un libro, una serie tv. Qualcosa che ha un solo livello di comunicazione, quello narrativo. Nel gioco di ruolo ci può essere di più.
Nel gioco di ruolo c’è la parte umana dei giocatori che mettono le loro idee, reazioni, paure, esultanze, il loro quid in gioco. Parlando del gioco oltre a giocare vengono fuori ulteriori dettagli dei giocatori, si fa luce in angoli bui della lore o della trama, si forma una connessione più umana e meno passiva tra chi fa lo show e chi lo riceve. E’ lì, secondo me, che lo show gdr ha quel qualcosa che lo differenzia da un prodotto di fruizione passiva come quelli che ho elencato prima. Crystal Saga quegli elementi li ha filtrati, con la conseguenza, a mio parere, di impoverire ciò che mi è arrivato e non farmi comprendere tante cose che me lo avrebbero fatto gustare ancor di più.
Probabilmente buona parte di questi elementi sarebbe potuta uscire anche in gioco, ma in tal caso ci sarebbe voluto molto più tempo. Dodici episodi da venticinque minuti sono stati veramente una galoppata. Se posso fare una metafora, ascoltare Crystal Saga è come viaggiare su un treno ad altissima velocità. E’ un viaggio stupendo, ma ogni tanto ti spiace esserti perso qualche particolare di un bel paesaggio che è svanito fuori dalla vista troppo in fretta.
Ancora Qualche Opinione
Il Rosso aveva in mente una precisa modalità e l’ha realizzata come voleva e con maestria. Diciamo che, se mettiamo su una linea immaginaria al punto 0 uno show gdr lento, pieno di battute, risate, commenti, retroscena e al punto 100 Crystal Saga, ci saranno ascoltatori che posizioneranno la loro preferenza in ogni punto della linea, in base alle loro preferenze. Io mi metterei tra 70 e 80 probabilmente, quindi un amante del gioco veloce e senza interruzioni ma con una discreta porzione di contenuti in più rispetto al filtraggio scelto da Andrea.
Prima di chiudere, ancora due parole sui giocatori e sui loro personaggi. Persone che non avevano mai giocato insieme dal vivo. Che non avevano mai giocato quei personaggi prima, neanche una prova. Catapultati in uno studio di registrazione a giocare senza muoversi, senza fare rumori, senza interruzioni. Sono stati veramente bravi.
Il mio personaggio preferito è stata Azalea, la critter portata avanti magnificamente da un bravissimo Giacomo Kuroda. Un personaggio coraggioso da creare, fatto entrare in punta di piedi, fatto evolvere con rispetto e diventato parte integrante di quasi ogni scena più bella. Ma ho ugualmente apprezzato molto la consistenza e lo spessore di Berenice (Rossana), la sensibilità e la crescita di Colt (Kohei) e l’incontenibile energia e spinta narrativa dell’eroe del destino, Taiga (Roberto).
E i miei pensieri su Crystal Saga non possono non terminare con la hit dell’estate 2022 e, non me ne voglia il caro Paolo Farina, LA canzone di Crystal Saga, LA canzone di noi backer, i Crystal Dreamers. Alza il volume e premi play ed entra negli anni ’90 con Un Sogno di Cristallo per Taiga!
Pensieri Conclusivi su Crystal Saga
Tirando le somme, Crystal Saga è un progetto che mi è piaciuto tantissimo. E’ la dimostrazione di come si possa sperimentare nel gioco di ruolo. Di come si possa sperimentare con passione e professionalità. Per la sua qualità realizzativa e per la sua relativa brevità, è uno show gdr che consiglio assolutamente a tutti di ascoltare. Mi permetto anche di consigliare di informarsi sul dietro le quinte, per meglio capire com’è nato e com’è stato realizzato. Si trovano molte interviste al Rosso online, una di queste è la mia “Guida all’Ascolto Informato di Crystal Saga” che ho linkato prima. Presto uscirà anche Chains, un documento a opera di Fumble GdR che racconterà proprio il progetto da dietro le quinte e sarà un contenuto gratuito per tutti.
Sono sicuro che, come nel mio caso, non a tutti piacerà il prodotto finito al 100%, ma personalmente non ho mai trovato uno show gdr che mi abbia conquistato completamente. Questo, però, nello specifico, ci è andato molto vicino sotto molti punti di vista e sono sicuro che anche per te, indipendentemente dalla tua impressione finale, sarà un prodotto interessante e arricchente come giocatore di ruolo.
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