Prima di tutto ringraziamo Giochi Uniti per averci inviato una copia in italiano del Bestiario 1 di PF2al fine di poter scrivere questa recensione. Il manuale è disponibile sul loro store ufficialeal prezzo di € 49,95.
Prima di iniziare la recensione vera e propria, ci tengo a precisare che per poter comprendere e usare il Bestiario 1 di PF2 è necessario possedere anche il Manuale di Gioco, prodotto anch’esso da Paizo. Per maggiori informazioni a riguardo vi invito a leggere la mia recensione completa.
Lo Spirito del Manuale
Questo importante supplemento per Pathfinder Seconda Edizione è stato creato con le principali linee guida del manuale base e questo è solo un grande pregio. Chiarezza, fruibilità e ordine. Leggerlo è davvero un piacere! Legende, riferimenti e nomenclature canoniche; tutto torna e introduce in un linguaggio semplice da comprendere e difficile da fraintendere.
All’inizio è presente un indice delle creature in ordine alfabetico, alla fine uno che le elenca per tipo e uno dal livello più basso a quello più alto (includendo anche il tipo di creatura e la sua rarità). Inoltre il lato di ogni pagina mostra a che lettera ci si trova. Tutto comodo e al posto giusto. La presenza di queste sezioni potrebbe apparire scontato, ma non lo è; in questo modo trovare la creatura giusta al momento giusto è davvero facile… E non si spezza nemmeno la narrazione con tempi morti!
Recensione dei Contenuti del Bestiario 1 di PF2
Le prime pagine del manuale sono dedicate ad alcune dritte su come leggere le schede delle creature. Nulla di innovativo, ma sicuramente una parte essenziale al fine di mantenere la chiarezza alla base di questo sistema. Oltre ad esse possiamo trovare delle comode regole per potenziare o depotenziare creature incluse nel manuale; questo permette di adattare le sfide in base al party, senza sentirsi vincolati al livello base presentato. Seguono poi alcuni consigli su come interpretare i mostri, dando anche delucidazioni riguardanti le lingue che parlano e i tesori che possiedono.
Come si può notare dalle immagini incluse in questa recensione, il Bestiario 1 di PF2 contiene una vastissima varietà di creature. Per essere preciso, include più di 400 creature comprensive di statistiche complete e immagini dedicate. Queste creature sono divise in tipi: aberrazione, animale, astrale, bestia, celestiale, costrutto, drago, elementale, etereo, fatato, fungo, gigante, melma, nefando, non morto, osservatore, umanoide e vegetale. Ma questa è solamente una delle caratteristiche; oltre a ciò, è presente tutto quello che serve per caratterizzarlo meccanicamente e ruolisticamente. Lateralmente si possono anche apprezzare riquadri con consigli su come sfruttarli, luoghi e creature correlate, ricompense particolari e conoscenze aggiuntive.
Infine sono presenti anche alcune pagine dedicate ad approfondimenti su aspetti comuni a tutti i mostri; spiegazioni delle loro taglie, dei loro tipi e delle loro capacità più comuni… c’è davvero un po’ di tutto! Questa sezione risulta molto utile e andrebbe letta prima di tuffarsi nei singoli mostri, in modo da comprenderli a pieno.
Il Manuale e la sua Struttura
L’oggetto di questa recensione è uno splendido manuale con copertina rigida e più di 350 pagine fitte di contenuti: il Bestiario1 di PF2 risulta quindi un tomo bello massiccio. Il suo stile estetico è perfettamente in linea con quello del Manuale Base. Stesse dimensioni, stessi accorgimenti e stesso stile di copertina; tutto quello che un collezionista potrebbe chiedere per affiancarli nella propria libreria. Le pagine sono robuste, belle da sfogliare e di alta qualità. L’impaginazione invece differisce da quella del Manuale Base: qua tutti i contenuti sono su singola colonna, scelta azzeccata per rendere più immediata la consultazione delle tabelle delle statistiche.
La qualità estetica è innalzata da un altro elemento di rilevanza centrale: le illustrazioni. Magnifiche! La copertina stessa è incredibilmente evocativa: chi non si avventurerebbe in una foresta abitata da troll e idre affamati? Ogni singolo mostro ha poi la sua illustrazione accostata alla proprie statistiche e nessuna dà l’impressione di essere un riempitivo. Evocative, colorate in maniera impeccabile e dal design sempre accattivante: non ne ho trovata nemmeno una che mi abbia deluso. Anche qua lo stile grafico ricalca pienamente quello del Manuale Base, regalando un’ottima continuità. Per far capire quanto mi sono piaciute, vi posso svelare che ho faticato a scegliere quale includere in questo articolo!
Considerazioni Finali della Recensione del Bestiario 1 di PF2
Come si evince da questa recensione, il Bestiario 1 di PF2 è un manuale molto classico e sempre utile. Non ha sorprese particolari, ma aiuta in maniera consistente i master in cerca di mostri pronti all’uso. Anzi, oltre a questo lo ritengo un ottimo punto di partenza per imparare a creare anche le proprie creature personalizzate.
I mostri proposti sono molto vari: alcuni sono classici del genere, altri sono originali. In ogni caso sono affascinanti e molto funzionali per ambientare le proprie avventure su Golarion (il mondo di gioco ufficiale) e non solo. Si passa quindi dai classici goblin, draghi, diavoli, troll e affini a creature più bizzarre. Tra esse posso citare un simpatico uccellino grosso quanto un lupo che cinguettando confonde i sensi delle prede facendole scannare tra loro, per poi cibarsi dei loro resti.
A parte questo aspetto, consiglio anche questo manuale a chi vuole avere una collezione completa dei manuali di Pathfinder Seconda Edizione, visto anche il loro valore estetico. Se poi siete giocatori (o meglio ancora master) appassionati di questo sistema di gioco, difficilmente rimarrete delusi dai suoi contenuti.
Se vi è piaciuta questa recensione del Bestiario 1, continuate a seguirci per altri contenuti relativi a PF2!
Ringraziamo i talentuosi artigiani italiani di Labmasu per averci inviato due esempi di The Potion of Uncontrollable Reactions al fine di poter scrivere questa recensione. Questi originali dadi si possono acquistare sullo store ufficiale al prezzo di 30€ (Set Base) e 8€ (Single Shot); segnaliamo che è anche presente un bundle che ne comprende una terza.
Per prima cosa cerchiamo di inquadrare il prodotto analizzato in questa recensione: cos’è The Potion of Uncontrollable Reactions? Esso nasce con lo scopo di poter gestire in maniera rapida (e parzialmente casuale) le azioni dei PG e dei PNG all’interno di una sessione di gioco. Fin da subito è quindi chiaro che non è qualcosa di abusabile in campagne lunghe, quanto più una divertente soluzione per one-shot a tema ironico. Oppure un altro utilizzo consigliato dai creatori è quello di sfruttare questi dadi per sessioni di puro roleplay quando mancano alcuni giocatori, in modo da potersi divertire senza lasciare indietro i compagni assenti. In ogni caso bisogna tenere presente che propone contenuti classici, adatti a molti giochi di ruolo fantasy.
La realizzazione concettuale
Il Set Base si presenta quindi come una raccolta di undici d6, ognuno dedicato ad una razza o una classe (halfling, umano, gnomo, nano, mezzorco, elfo, ladro, guerriero, mago, bardo e chierico). Ogni faccia presenta delle azioni tipiche di quel personaggio; è quindi scontato e inevitabile che le azioni descritte siano generiche e stereotipate, visto che si tratta dell’unico modo per ricreare dei comportamenti verosimili. Il chierico ad esempio potrebbe guarire; è una definizione generica, ma in una sessione di puro roleplay può essere interpretato in vari modi. Va da sè che durante una sessione tradizionale restano un po’ meno utilizzabili, ma possono comunque dare idee al volo su cosa potrebbero fare i PNG della scena.
Il Single Shot contiene invece due soli dadi a sei facce, uno per la classe e uno per la razza. Questi possono tornare utili per creare al volo dei personaggi, in modo da eliminare i tempi morti in cui solitamente un master cerca di farsi venire un’idea. Possono anche essere utilizzati durante la creazione di personaggi per una one-shot o per i giocatori più indecisi. Essendo dadi a sei facce non hanno tutte le classi e le razze “classiche” e questo è un peccato perchè, ovviamente, non porteranno mai alla generazione di determinate personalizzazioni.
Recensione del materiale fisico di The Potion of uncontrollable Reactions
Iniziamo dai contenitori: due scatoline di legno la cui forma richiama graziosamente quella di due classiche pozioni fantasy. Il legno è di buona qualità ed è lavorato in maniera precisa e pulita. Ogni contenitore è formato da più strati che presentano la stessa forma ma una differente ampiezza, così da creare uno spazio interno in cui contenere i dadi; la soluzione risulta anche molto apprezzabile dal punto di vista estetico. Entrambe le pozioni stanno chiuse grazie a un magnete; i creatori hanno puntato ad una soluzione solida e funzionale: ottima scelta. Partendo dai presupposti evidenziati in questa recensione, The Potion of uncontrollable Reactions non può che mostrare uno stile semplice e minimalista; non si perde in fronzoli, ma allo stesso tempo non ha nemmeno piccoli “ricami”.
I dadi seguono gli stessi principi: semplici, funzionali e belli nella loro essenzialità. Si tratta infatti di dadi di plastica monocromatica, che spazia tra vari colori accesi. Le scritte sono bianche o nere, in base a quale renda più facile la lettura; oltre alle scritte vantano anche dei semplicissimi disegni che rappresentano chiaramente la classe o la razza interessata. Non presentano particolari sbavature, non sono nulla di rivoluzionario ma fanno esattamente ciò per cui sono stati pensati. Quando vengono riposti nei corrispettivi contenitori, si nota che entrano in maniera perfetta, in modo da essere semplici da riporre ma senza cadere al primo movimento brusco.
Considerazioni finali su The Potion of uncontrollable Reactions
Essendo giunto alla conclusione di questa recensione e dovendo tirare le somme, penso che The Potion of uncontrollable Reactions siano prodotti in grado di arricchire l’esperienza di gioco. Questo accade sia per il loro valore estetico che per quello funzionale. Ovviamente non sono adatti ad ogni gruppo: per apprezzarli al meglio bisogna accettare un aumento del fattore aleatorio e applicarvi dell’impegno interpretativo. Un loro utilizzo intensivo, di conseguenza, mi pare molto appropriato nelle campagne sandbox.
Se questa recensione di The Potion of uncontrollable Reactions vi è piaciuta, continuate a seguirci per restare informati sui prodotti di Labmasu!
Dopo questa analisi in anteprima, posso affermare che Shiver è un gioco di ruolo incentrato sul lato misterioso, strano e peculiare dell’esistenza, ispirato ai classici prodotti cinematografici e televisivi horror e pulp. E’ attualmente in raccolta fondi su Kickstarter ed è possibile sostenere il progetto fino al 3 dicembre. L’obiettivo di finanziamento è stato raggiunto in 24 ore e al momento di questo articolo è stato ampiamente doppiato. Shiver è prodotto da Parable Games, al loro primo progetto su Kickstarter.
Il target narrativo di Shiver viene riassunto da una frase presente sulla pagina del progetto: “se la trama è strana allora puoi giocarla con Shiver“. Le principali fonte di ispirazione citate sono Stranger Things, Jurassic Park, Venerdì 13, La Cosa, Aliens, Dracula, X-Files.
Il manuale principale di Shiver sarà un unico libro con copertina rigida che conterrà regole sia per giocatori che per narratori, oltre a tutto quello che ci si aspetta da un manuale singolo: mostri, avversari e spunti per avventure e idee di trama. L’offerta viene completata da molti altri elementi: una raccolta di avventure, mostri, oggetti e altri elementi ( racchiusi in The Cursed Library), un artbook, lo schermo del narratore e i dadi dedicati, che vedrete essere molto importanti per questo gioco.
Anteprima di come creare personaggi in Shiver
La creazione del personaggio può vantare ben 7000 combinazioni possibili attraverso un sistema composto da 7 archetipi, 35 background e 200 abilità. Ogni tanto troppe combinazioni portano a perdere il filo conduttore di un personaggio, d’altra parte sono anche uno strumento necessario se si vuole raccontare storie anche molto diverse tra loro. Nel caso specifico di Shiver ogni archetipo porta con sè una propria gamma di background e abilità, legate alla caratteristica a cui l’archetipo è correlato; quindi un po’ di ordine all’interno di molta diversificazione. Bene! Per gli amanti delle combinazioni improbabili ci sono anche regole per creare archetipi ibridi.
In pratica si sceglie un archetipo, il quale va a potenziare una caratteristica e a peggiorarne un’altra. Poi si scelgono un background e una paura. Infine ci sono alberi di abilità con diversi percorsi legati a ogni archetipo. A ogni passaggio di livello si potrà scegliere un’abilità, seguendo uno o più percorsi. Semplice, intuitivo e graficamente ben realizzato.
Un sistema a dadi unici
Shiver si conferma intuitivo e intelligente anche nel sistema. Utilizza dadi simbolici detti Dadi Abilità. Sono dadi a sei facce dove ogni faccia rappresenta una delle caratteristiche del gioco: Forza, Intelligenza e così via. Quando arriva il momento di una prova, il giocatore tira un numero di dadi corrispondente al suo punteggio di caratteristica correlato e ottiene tanti successi quanti simboli corrispondenti realizza. Ma se ha un risultato importante di una caratteristica diversa potrebbe anche riuscire a raggiungere il risultato sperato attraverso una strada alternativa. Il successo e il fallimento non sono quindi due strade certe ma sono possibilità fluide dettate dai dati, dal gioco e dai giocatori.
Dopodichè i personaggi, in base ai loro punti di forza, possono avere a disposizione dei dadi a 8 facce chiamati Dadi Talento, che possono modificare i risultati delle prove in cui sono particolarmente predisposti. Ci sono ulteriori regole che includono riserve di punti fortuna e abilità speciali. I tiri falliti comportano il rischio che l’Orologio del Destino si possa muovere di uno o più minuti verso un momento pericoloso. E’ molto azzeccata una dinamica di disastro preannunciato in un gioco dove dovrebbe regnare la suspence.
Il design di Shiver è stato scelto per essere riconoscibile e particolare. Colori accesi, grande uso del nero e uno stile molto accattivante, in parte cartoon e in parte graffiti. La grafica è anche utilizzata in maniera semplice e brillante per creare un connubio con i dadi e le schede dei personaggi. Tutto sembra funzionare molto bene e sono curioso di vedere l’effetto finale delle versioni fisiche.
L’impaginazione è basic, nel senso positivo del termine. Nessuna strana architettura delle pagine. Testi brevi, con ampi spazi, zone per le immagini di complemento squadrate e semplici. E’ lo specchio visivo del tentativo di creare un gioco di ruolo facile da imparare, da consultare e da comprendere, per poi utilizzare entusiasmo e fantasia per creare ogni genere di storia. La scheda del personaggio è carina, mi sarebbe piaciuto un po’ più di utilizzo del colore, relegato solo ai simboli delle caratteristiche; forse lo scopo è quello di non sprecare troppo inchiostro al momento della stampa.
Il quickstart di Shiver in anteprima
Il quickstart di Shiveranalizzato in questa anteprima si può richiedere passando dalla pagina Kickstarter del progetto inserendo la propria mail e ricevendo così il link per scaricarlo. Si tratta di un PDF di 40 pagine ben realizzato ed esauriente. Conferma l’idea di una composizione grafica semplice ma accattivante e molto pratica. Sono presentati alcuni interessanti elementi, come l’Orologio del Destino, un meccanismo che fa avvicinare o allontanare i personaggi da un Evento del Destino, un particolare evento che va a modificare e mettere ancor più tensione alla narrazione. Vengono anche spiegati il combattimento e altri principi base del gioco per permettere di gettarsi subito nell’avventura.
E infatti metà del quickstart è composta da Corporate Risers, avventura survival per entrare per la prima volta nel mondo di Shiver. C’è un personaggio per archetipo che dovrà riuscire a trovare una via d’uscita dal temibile e oscuro piano più profondo di uno strano laboratorio di ricerca. L’avventura è concettualmente semplice, ma un pretesto classico, quasi cult, per una divertente sessione di gioco. Le mappe dell’avventura avrebbero beneficiato di un po’ più di qualità, ma fanno comunque il loro lavoro.
L’offerta Kickstarter
L’offerta Kickstarter è più semplice mostrarla che spiegarla e si va dalla versione PDF a £15 (circa 16,50€) fino alla versione fisica omnicomprensiva da £79 (circa 87,5€). Le spese di spedizione purtroppo si fanno sentire, ma d’altra parte il bottino è anche massiccio! In particolare gli stretch goal si stanno susseguendo a ritmo serrato e vanno a impreziosire il pacchetto finale dell’offerta.
La presenza di dadi con simboli sopra spinge per l’acquisto di almeno un set di essi e rende un po’ meno percorribile, a mio avviso, la strada dell’edizione digitale (a meno che non ci si “accontenti” dell’app). Nel quickstart sono comunque presenti tabelle di conversione per utilizzare normali d6 e d8 e col tempo ci si può abituare, ma il sistema perderebbe il suo punto di forza dell’immediatezza e dell’intuitività.
Considerazioni finali
La pagina Kickstarter di Shiver è molto ben realizzata, sia per la grafica che per i contenuti che presenta in anteprima. Le informazioni sono essenziali e precise, le immagini esplicative e accattivanti. I concetti che sono stati fatti trapelare dimostrano un approccio intelligente e fantasioso al gioco di ruolo. La creazione del personaggio e il sistema di gioco sono molto intuitivi; gli strumenti e le possibilità del narratore sono ben congegnate. I materiali e la grafica sembrano anch’essi di qualità. Tutto sommato, Shiver è uno dei progetti più interessanti di questo autunno 2020 su Kickstarter.
Se vi è piaciuta questa anteprima, continuate a seguirci per rimanere informati sugli sviluppi del progetto Shiver!
Abbiamo avuto il grande piacere di poter fare un’intervista a Antonino Galimi, creatore di Etemenanki (sia del gioco che dell’ambientazione), un gioco di ruolo technofantasy in italiano molto interessante che prossimamente arriverà sul mercato.
Allegate all’intervista potete trovare varie immagini di Etemenanki; anteprime del manuale, artworks, dettagli… In questo modo è anche possibile apprezzare lo stile grafico adottato e il modo in cui valorizza i contenuti.
Iniziamo questa intervista relativa a Etemenanki dalla cosa più sensata: l’inizio. Con quali ispirazioni è nata la vostra prima campagna che ha poi permesso di creare il vostro GdR come lo conosciamo oggi? Con quale sistema veniva giocata? Aveva già la stessa atmosfera o essa è cambiata nel tempo?
È nata grazie ad una grande passione verso la mitologia e la fantascienza, un connubio all’epoca, era il 1987 l’anno della creazione di Etemenanki, un po’ bizzarro, ma che ci permetteva di spaziare enormemente durante le avventure. All’inizio eravamo giocatori di D&D, ma ebbi subito il desiderio di usare un sistema più personale e vario, ispirandomi alla letalità de Il Richiamo di Cthulhu e all’uso delle abilità per specializzare al massimo i personaggi. L’atmosfera all’inizio era più high fantasy e luminosa, erano gli anni 80 , ma si è andata ad incupire col passaggio del tempo. Calcolate che le campagne di gioco sono iniziate nella terza epoca dell’ambientazione chiamata ‘l’Epoca degli Eroi’, e ora ci troviamo, nel manuale che uscirà, nella settima epoca, quella del ‘Tramonto’, dominata dai non morti. Molto più cruenta e oscura.
Durante gli anni in cui ci avete giocato, è mutato molto Etemenanki? Oppure vi siete limitati ad aggiungere sempre più materiale?
L’ambientazione è cresciuta enormemente. Trent’anni di avventure continuative. Di personaggi che crescono fino a divenire divinità, di malvagi che sorgono e cataclismi devastanti. Etemenanki è cambiato grazie anche alle scelte dei giocatori, per questo dico che è un mondo che appartiene a tutti coloro che ci hanno giocato e che ci giocheranno. Sappiate che i non morti ora dominano Babilonia e l’imperatore è un vampiro; questo perché nella scorsa campagna giocata oramai una decina di anni fa, i personaggi non sono riusciti a fermare l’ascesa di Tad’Murah, la Regina Nera, che ora è una divinità suprema della Morte. Quindi è un mondo fluido in stato di cambiamento continuo. Per quanto riguarda il regolamento, due anni fa è stato completamente ristrutturato e playtestato per rinnovarlo mantenendo sempre l’eredità di un gioco middle school, ma rendendo tutto più armonico e semplice.
Preparandoci per questa intervista,abbiamo notato che Etemenanki è anche un gioco di ruolo dal vivo (LARP). Quali sono i punti in comune e in cosa si differenziano i due progetti?
Etemenanki nasce, come dicevamo nel 1987 come gdr pen and paper. Poi nel 1999 lo trasformiamo in un LARP, utilizzando solo l’ambientazione dato che i regolamenti sono completamente diversi come struttura. Li accomunano le atmosfere, il senso di pericolo e l’epicità. I due progetti sono comunque distanti tra loro proprio per il modo in cui sono giocati. Da tavolo si ha sicuramente una maggiore possibilità di spaziare, di utilizzare creature e segreti dell’ambientazione sicuramente difficili da rappresentare in un LARP. Ciò non toglie che l’esperienza dal vivo, aperta a tutti e gratuita, per chi prova per la prima volta, nell’associazione Etemenanki LARP, può veramente aprire un tipo di gioco molto interessante per chi non ha mai provato questa esperienza.
Sono presenti davvero tante personalizzazioni (fatico a ricordare un sistema con ben 55 stirpi) e il mondo di gioco sembra davvero ampio. Secondo voi tutti questi elementi riescono a mantenere una netta originalità o alcuni potrebbero essere visti come differenti declinazioni della stessa struttura base?
Negli anni abbiamo maturato la coscienza che un gioco ambientato in un Cronoverso, l’insieme di tutti i mondi spaziali e temporali (multiverso in Etemenanki), dovesse dare l’idea di una moltitudine di stirpi di varie provenienze che si accalcano in una città sconfinata, la nostra Babilonia. Volevamo che ci fosse l’idea di un mondo senza discriminazione razziale dato dal fatto che intorno a te c’è ogni tipo di creatura e la sopravvivenza dipende da quanto collabori con gli altri, indipendentemente dal sesso e dalla razza. Sicuramente qualche stirpe può avere declinazioni classiche, ma tutte hanno particolarità che le rendono interessanti.
L’obiettivo era dare il senso di varietà, di meraviglia per chi giunge in questo mondo e vede una miriade di creature giunte da ogni dove. Inoltre abbiamo anche creato un modo opzionale per creare il personaggio del tutto casualmente. Per i master che vogliono creare PNG al volo o giocatori indecisi che non sanno cosa scegliere.
Continuiamo questa intervista parlando del Systemenanki, il motore di gioco creato ad hoc per questo GdR. Come mai avete sentito la necessità di crearne uno su misura? In cosa si differenzia dagli altri d20 system in circolazione?
La struttura del regolamento è il D20 under, diciamo il contrario di D&D, più tiri basso col d20 nelle prove, meglio è. Per le prove classiche è più intuitivo, devi fare meno del valore che stai testando col tiro del dado. Per tutte le prove in cui c’è un conflitto con un antagonista, dal combattimento al lancio di una magia su un avversario, al convincere un mercante a farti lo sconto, si deve fare una prova di contrasto tra i valori che entrano in gioco. In modo che il gioco stesso sia sempre proattivo.
I personaggi usano le proprie capacità attivamente in ogni momento essendo protagonisti dell’azione anche quando la subiscono. Volevo un sistema più partecipativo rispetto al classico D&D. Vedo che piace molto ai giocatori ed è molto più divertente per tutti.
Se doveste trovare pochi concetti che differenziano Etemenanki dagli altri giochi di ruolo, quali sarebbero?
Ormai hanno veramente fatto di tutto e il dado da 20 è sempre quello, ma trovo Etemenanki un sistema dinamico e funzionale di regole che danno idea di profondità senza essere macchinose; un’ambientazione ampia che spazia dall’alta magia alla tecnologia passando per il postatomico, che dà una libertà di gioco estrema per chiunque la provi. Inoltre il personaggio si delinea attraverso tratti caratteriali evitando il concetto degli allineamenti, dando in questo modo libertà d’interpretazione e possibilità di elaborare personali modi di recitare anche pg a tratti simili. Una frase importante di Etemenanki è: “Il bene e il male sono concetti troppo astratti poiché mortali, daemoni o dei possano attenersi a essi.”
Non so se vi aspettavaste un successo simile, ma il vostro GdR sta avendo un grande (e meritato) successo su Kickstarter. Complimenti! Questa grande partecipazione vi ha fatto pensare all’aggiunta di stretch goal? O magari a materiale aggiuntivo per il futuro?
È stato veramente incredibile il supporto ricevuto! Funded in 4 minuti per un gioco senza una casa editrice alle spalle, con un sistema proprio di regole e fuori dai ‘grandi’ giri del GdR italiano. Siamo felicissimi e orgogliosi e vogliamo veramente ringraziare tutti coloro che hanno creduto in noi! Le 55 stirpi e 20 corporazioni (classi) sono state appunto possibili grazie agli stretch goal, a oggi più di una trentina sbloccati!
Abbiamo altri stretch goal pronti e molti collaboratori importanti che scalpitano per aggiungere contenuti! (Mauro Longo, Alex Melluso, Don Orsogufo, Martu Palvarini, Revel Tales, Vasco Gioachini, I Figli del Sole, Matteo Cidda, Federica Soprani, Dorian Bones, Simone Morini, Simone Raspi, Luca de Marini, Edoardo dalla Via, Claudio Serena e ancora altri!). Ci sono già avventure pronte, i tarocchi, mappe dell’ambientazione, nuove location di gioco, mostri aggiuntivi e tanto altro ancora che se continueremo di questo passo diverranno contenuti stampati in un manuale aggiuntivo esclusivo per chi ha seguito il Kickstarter.
Ringraziamo quindi calorosamente l’autore per la disponibilità e per tutte le informazioni rivelate. Ora non possiamo fare altro che fare un grosso in bocca al lupo per la fine della campagna Kickstarter e attendere di poter stringere in mano questo fantastico progetto!
Se questa intervista vi ha incuriositi, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su Etemenanki!
Abbiamo ricevuto una copia dell’avventura per D&D5eDown The Garden Path di Matt Everson al fine di poter scrivere questa recensione.Ci è stata inviata dall’art director Marco Bertini, che ha già curato altri lavori che abbiamo analizzato, come Realm Events, The Complete Hag, Volo’s Guide to Ghosts, Vault of Magic I e II, Acererak’s Guide to LichdomeLa Seconda Alba Nera. Down The Garden Path un’avventura in inglese per personaggi di quinto livello pensata per l’ambientazione Forgotten Realms che può facilmente essere inserita in una campagna. Lo si dice sempre ma in questo caso è particolarmente vero! Down the Garden Path è infatti ambientata in un leggendario luogo fonte di ispirazione e conoscenza e può molto facilmente diventare la meta di qualunque ricerca di informazioni.
Il titolo ricorda un vecchio modulo di TSR UK, Up The Garden Path, famosa per essere una delle più rare avventure. E’ stata stampata in poche centinaia di copie e venduta nella sola Gran Bretagna. Attualmente uno di quei moduli può essere valutato anche migliaia di euro!
Il contenuto di Down The Garden Path senza spoiler
Essendo stata creata per i Forgotten Realms ci sono alcuni spunti scritti apposta per quella ambientazione, così che l’azione parta dalla celebre città di Waterdeep. L’autore consiglia Down The Garden Path in successione a moduli ufficiali come Waterdeep: Dragon Heist o Tales From The Yawning Portal. L’avventura si svolge in un luogo sacro, Shesh Ath Menatu, famoso per essere stato un polo di conoscenza, energia positiva e bellezza. Una oscura minaccia vi si nasconde e gli avventurieri dovranno dimostrare capacità esplorative, deduttive e di combattimento per riuscire a trionfare.
L’avventura è divisa in quattro parti. La prima getta le basi per avere ingresso al luogo e una prima conoscenza dei fatti. La seconda parte permette un’esplorazione più libera e collega la storia agli ultimi due capitoli, due importanti location che conducono alla sfida finale. Per quanto la trama sia abbastanza lineare concede alcune scelte e delle conseguenze che danno un po’ di aria alla sensazione di canyon nel quale ogni tanto i giocatori rischiano di viaggiare.
L’opera nell’insieme
Down The Garden Path è un pdf di 50 pagine assolutamente ben realizzato, come potete notare dalle immagini incluse in questa recensione. La trama rientra nei classici del genere, ma non dà la sensazione di già sentito o noioso. Contiene molti dettagli interessanti per rendere intrigante e piacevole l’avventura. Gli ambienti sono descritti per essere interattivi e interessare i cinque sensi dei personaggi. C’è un bel puzzle da risolvere, anche fisicamente (lo spiegherò dopo), con due possibili livelli di difficoltà in base a quanto si vuole rendere centrale questo enigma nella storia. L’avversario è interessante, non scontato e, per quanto sia rigido nella sua posizione di antagonista, non è monocromatico e la sua natura aiuta a creare dialoghi o situazioni interessanti.
Dal punto di vista grafico e di impaginazione c’è una buona qualità. L’impaginazione è chiara e professionale, ormai molto vicina ai manuali ufficiali. Le immagini originali sono molto belle. Le altre, utilizzate attraverso il Community Content Agreement per Dungeon Masters Guild, a volte risultano un po’ fuori focus, ma d’altronde nacquero per altri lavori. Contribuiscono comunque a impreziosire un lavoro molto piacevole.
Mappe e Handout
Down The Garden Path fornisce le mappe in formato digitale separatamente all’avventura. Sono cinque mappe, quattro delle quali quadrettate per esplorazione e combattimento e una che fornisce una visione intera del luogo. Sono ben realizzate e ricche di dettagli. Non c’è velleità artistica, si tratta proprio del classico lavoro attento di un master che ben prepara un’avventura.
Un frame del tutorial
Molto interessante e apprezzabile è l’handout fornito con l’avventura. Si tratta di una chiave interattiva che si può ottenere stampando, ritagliando e piegando l’immagine fornita. Va così a formare un quadrato di carta che si può piegare e ripiegare mostrando ogni volta delle facce diverse. Nella sua semplicità è molto ingegnoso, risulta appagante e divertente per i giocatori e mostra l’impegno che è stato profuso dall’autore nella realizzazione di questo prodotto. Impegno ancor più ammirevole perchè l’avventura contiene il link a un video youtube che mostra un tutorial molto ben fatto sulla preparazione della chiave.
Considerazioni finali su Down The Garden Path
In generale questo prodotto mi dà l’idea di un’avventura scritta con esperienza e buon senso. Non punta sull’originalità, il che aiuta a inserirla in molte campagne con facilità. Però ci sono molti elementi che denotano attenzione e capacità di organizzazione. La stesura dell’avventura ha richiesto molti mesi e la pazienza ha certamente premiato in termini di qualità. Secondo me è adatta sia a neofiti che a giocatori esperti e permette di essere sfruttata appieno e anche manipolata per adattarla alle necessità di ogni dungeon master senza snaturarla.
Per chi fosse interessato Down The Garden Path è in vendita su DMSGuild a $7,95 (circa 7€).
Continuate a seguirci per essere informati su altre avventure per D&D5e come Down The Garden Path!
Prima di tutto ringrazio Neko Boy Luke per averci inviato uno dei suoi portadadi per poter scrivere questa recensione. I lavori di questo artigiano sono disponibili contattandolo direttamente sulla sua pagina Facebook.
Neko Boy Luke è un ragazzo italiano che ha varie passioni nerd, alle quali dedica le sue abilità da artigiano, creando accessori per giochi di ruolo (come il portadadi di cui mi accingo a parlare) e cosplay. I suoi lavori sono prodotti rigorosamente a mano, attraverso un’arte tramandata di padre in figlio. Essendo entrato da relativamente poco in questo settore non dispone di un sito proprio o di uno store ufficiale, ma questo non deve far sorgere pregiudizi. I suoi lavori sono realizzati con passione e professionalità.
Ora vi presenterò in dettaglio il portadadi specifico inviatomi da Neko Boy Luke, ma nel finale proverò a darvi una visione più generale del suo lavoro.
Cosa mi ha convinto
Iniziamo dal primo impatto: ottimo e sorprendente. Questo è uno di quegli articoli che, non appena si vede, fa pensare “lo voglio”. Ha un aspetto volutamente antico e prezioso, perfetto per le atmosfere fantasy. Sa unire egregiamente semplicità e cura per i dettagli.
La base è costituita di robusto legnodi una bellissima tonalità, lavorato fino a ottenere una forma cilindrica perfettamente levigata. Su una delle due basi è presente una chiusura solida in metallo dal semplice utilizzo; anche le cerniere che consentono di aprirlo danno una sensazione di solidità e durabilità, ottima qualità per un accessorio che si acquista con la speranza di sfruttarlo per anni e anni. Gli altri dettagli (ovvero il motivo decorativo metallico di colorazione dorata e due file di chiodini) impreziosiscono il prodotto senza mai intaccare la sua serietà; essi sono fissati alla struttura base con dei discreti chiodini che incrementano ulteriormente la sensazione di “scrigno arcano”.
L’interno del portadadi di Neko Boy Luke è rivestito in tessuto morbido di colore rosso, ma presenta evidenti differenze tra le due metà. Una è più ampia e ricalca la forma semicilidrica del legno che la contiene; qua il tessuto rosso è fissato direttamente al legno tramite un’elegante serie di chiodini, concedendo molto spazio per il contenuto. L’altra metà è invece incollata alla struttura, ma comprende un materiale simile alla gommapiuma, riducendo lo spazio disponibile ma dandogli una maggiore sensazione di morbidezza. Le diversità tra le due parti non sono affatto un problema e anzi donano originalità. Lo spazio interno è ampio, permettendo di riporci anche due o più set di dadi classici; la chiusura risulta sicura, non permettendo minimamente al contenuto di fuoriuscire.
Cosa può essere migliorato
A dire la verità sono davvero pochi gli aspetti di questo prodotto che non mi hanno convinto. In alcune minuscole zone si possono intravedere piccoli aloni dei prodotti utilizzati per trattare il legno, ma bisogna davvero aguzzare la vista. Inoltre le file di chiodini non sono sempre regolari al millimetro, ma non nemmeno qua si tratta di qualcosa di evidente o fastidioso. Al contrario questi dettagli possono essere chiari segni di un lavoro manuale genuino e all’antica, nel significato più positivo del termine.
L’interno è bello da vedere e da accarezzare, sebbene il lato maggiormente imbottito sia leggermente “batuffoloso”. Non si tratta di uno di quei fastidiosi materiali che lascia pelucchi in giro, ma al contempo non è nemmeno compatto come il velluto.
I portadadi proposti da Neko Boy Luke
Come anticipato, queste creazioni sono tutte prodotte a mano e per questo motivo sarà difficile trovarne due modelli uguali in tutto e per tutto. D’altrocanto questo a mio parere è un bel vantaggio. Ho parlato a lungo con l’autore e si è sempre dimostrato onesto e disponibile; questo si riflette sulle sue creazioni: è infatti possibile commissionare un portadadi a Neko Boy Luke partendo da modelli pre-esistenti e modificandoli a piacimento per renderli più personali. Questo aspetto non va sottovalutato: è precisamente ciò che una produzione in serie non può garantire. Forme strane? Decorazioni extra? Materiali particolari? Chiedete e potreste essere accontentati!
Di seguito vi lascio alcuni esempi di altri suoi lavori. Per correttezza specifico che non sono prodotti che ho avuto la possibilità di valutare.
Considerazioni finali sui portadadi di Neko Boy Luke
Inutile girarci attorno: sono decisamente soddisfatto di questo prodotto. Le impressioni finali sono quelle di avere tra le mani qualcosa di bello, prezioso, duraturo e utile. Il fatto che sia realizzato a mano (e quindi personalizzabile) è certamente un valore aggiunto. A proposito di valore, il timore potrebbe essere che un prodotto fatto a mano ecceda sotto questo punto di vista, ma non è così. Il costo del portadadi presentato si aggira attorno ai 40€, ma anche qua consiglio di sentire Neko Boy Luke in modo da chiedere un preventivo più preciso, visto che i prezzi variano molto in base al modello desiderato. Oltretutto i tempi di produzione non sono nemmeno eccessivi e questo è un altro punto a favore.
Se volete sostenere un creatore di accessori per il gioco di ruolo che mette cura e passione in ciò che prepara per i propri clienti, vi posso solo consigliare di mettervi in contatto con lui!
Continuate a seguirci per scoprire altri accessori per GdR pregiati come i portadadi di Neko Boy Luke!
Ringrazio Fria Ligan per averci mandato una copia di Mörk Borg Cult: Feretory al fine di poter scrivere questa recensione. Nel caso siate interessati all’acquisto, potete farlo attraverso il loro store ufficiale al prezzo di $ 20.00 (circa 17 €).
Prima di procedere con la recensione vera e propria, ci tengo a puntualizzare che Feretory è un supplemento per il pluripremiato gioco di ruolo doom metal Mörk Borg, nato grazie ad un programma che permette ai giocatori stessi di espandere il materiale. Gli autori originali hanno infatti deciso di lanciare Mörk Borg Cult per permettere a chiunque di poter creare contenuti relativi al loro GdR e, dopo averlo valutato, viene messo a disposizione per il download gratuito sul sito ufficiale (e può anche essere pubblicato). Questo supplemento nello specifico contiene creazioni della community unite a nuovo materiale ufficiale degli autori. Questa versione stampata è nata grazie ad una campagna Kickstarter di grandissimo successo.
Si può dunque facilmente comprendere che, per poter apprezzare il manuale Feretory analizzato in questa recensione, sia necessario possedere il manuale base di Mörk Borg. Nel caso vogliate saperne di più, vi lascio anche la nostra recensione a riguardo.
Recensione dei contenuti di Mörk Borg Cult: Feretory
Prendere a piene mani dalla fantasia dei giocatori permette di dare sempre nuova linfa al gioco. Farlo editare e visionare dagli autori originali permette di non snaturare mai lo spirito originale dell’opera. In breve: l’idea di Mörk Borg Cult è fantastica!
Ora cercherò di presentare in maniera sintetica ma esaustiva tutti i contenuti principali, essendo essi brevi e incisivi come quelli del manuale base.
Creature – Il Monster Generator è un insieme di tabelle per generare casualmente dei terrificanti mostri. L’enorme quantità di incroci possibili scongiura fortemente la possibilità di creare mostri simili tra loro. Eat Prey Kill presenta dei mostri prefatti relativi a ogni regione del mondo; anche qua la qualità è molto elevata e vien voglia di massacrare i personaggi con ognuno di essi! Sono presenti delle regole per ottenere oggetti utili dall’uccisione dei mostri: razioni con le loro carni, oggetti di chi avevano divorato… Anche questa aggiunta è molto positiva per dare maggiore profondità alle meccaniche post-combattimento.
Viaggi – Roads to Damnation specifica i tempi di spostamento sulla mappa del mondo, oltre ai possibili incontri durante i viaggi. A mio avviso questa meccanica è fondamentale e permette di vivere questo GdR in maniera molto differente; con essa è infatti possibile unire tra loro avventure apparentemente scollegate, facilitando di molto la creazione di campagne lunghe. Viene anche presentata la Grey Galth Inn, ovvero una taverna completa di menù, possibili avventori ed eventuale gioco d’azzardo. Anche questo elemento può essere riutilizzato in molti frangenti, donando spessore al (solitamente banale) dormire sotto un tetto.
Oggetti – d100 Items & Trinkets è una tabella con tanti rapidi spunti per avere sempre un oggetto a tema da far trovare ai giocatori; è un semplice elenco, ma serve. Ancora più utile è The Tenebrous Reliquary, una raccolta di oggetti magici e depravati. Chi non vorrebbe la colonna vertebrale di qualche dimenticato dio in grado di attirare i poveri e i disgraziati?
Classi – Le classi permettono di rendere i personaggi più unici e speciali; ovviamente più sono corrotte e oscure e meglio è. All’interno di Feretory si possono trovare Cursed Skinwalker, Pale One, Dead God’s Prophet e Forlorn Philosopher. Penso che i nomi dicano già abbastanza sulle loro potenzialità.
Avventure – Il manuale include anche alcune avventure con cui apprezzare i contenuti presentati finora. In The Death Ziggurat un essere demoniaco tenta di porre fine al mondo risvegliando i morti. The Goblin Grinder porta invece in una città infestata da goblin, creature maledette che corrompono fisicamente e mentalmente chi li incontra. Vi è infine Dark Fort, un’avventura in solitaria che ha ispirato la creazione di Mörk Borg stesso. Sono tutte volutamente in vecchio stile, ricreando atmosfere nostalgiche ma mai in senso negativo.
Il manuale fisico e la sua arte
Fa quasi strano pensare che tutti questi contenuti riescano a occupare solamente 63 pagine… E pensare che molte di esse sono occupate in parte anche dalle solite, meravigliose, oscure e dannate illustrazioni! Davvero, la qualità estetica di Feretory è pari a quella del manuale base di Mörk Borg, come si può notare da tutte le illustrazioni riportate in questa recensione. I colori dominanti sono sempre il nero e il giallo, con vari inserti cromatici peculiari. Dettagli argentati e dorati, ma mai fuori luogo; alcune sezioni ripropongono anche un accesissimo fucsia, in grado di rafforzare le sensazioni trasmesse.
Il manuale ha la copertina flessibile e la qualità dei materiali è di ottimo livello. L’impaginazione è molto eccentrica, proponendo soluzioni differenti in ogni pagina, ma tutte coerenti tra loro. Una sezione (l’avventura Dark Fort) è addirittura separata in un opuscolo a parte. Anche questo prodotto appartiene a quella categoria che merita di stare nella propria libreria a prescindere dal fatto che sia abbia o meno il modo di giocarlo.
Considerazioni finali su Mörk Borg Cult: Feretory
Come anticipato all’inizio di questa recensione, ribadisco che per apprezzare Feretory serve anche il manuale base di Mörk Borg. Detto ciò, se vi è piaciuto il gioco, apprezzerete profondamente anche questa espansione. Si potrebbe pensare che per avere materiale nuovo sia sufficiente crearselo, ma qua si evidenzia la forza di una community; ci saranno sempre idee che a noi non sarebbero venute e, grazie a questi contenuti, si porta l’esperienza di gioco ad un livello superiore.
Se avete trovato questa recensione di Feretory interessante, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altri contenuti in arrivo grazie a Mörk Borg Cult!
Abbiamo ricevuto una copia del manuale di Relics e il correlato mazzo di tarocchi da Tin Star Games per poter scrivere questa recensione. In realtà io personalmente sono stato uno dei 511 sostenitori della campagna Kickstarter, comprando la versione digitale. Si tratta quindi di un prodotto che non solo conoscevo, ma che avevo già apprezzato. Ma non avevo ancora avuto modo di analizzarlo a fondo e questa è stata l’occasione perfetta. Nel caso siate interessati ad acquistarlo, potete farlo al prezzo di $60.00 (circa 50€) sul sito Indie Press Revolution.
Relics – A Game of Angelsè un gioco di ruolo modern urban fantasy in inglese che porta i giocatori a vestire i panni di angeli caduti, intrappolati sulla Terra con i cancelli del Paradiso chiusi e Dio che se ne è andato. Millenari esseri sovrannaturali potenti e confusi abbandonati nel mezzo del conflitto con i demoni.
Iniziamo dal nome e dall’autore
Perchè è stato scelto Relics come titolo? Perchè potenti oggetti celestiali sono stati disseminati nella storia dell’umanità e, nel momento in cui la guerra fredda tra luce e tenebre si è trasformata in una pazza corsa agli armamenti, chi controlla queste Reliquie, in originale Relics, controlla il mondo. Certo, prima bisogna trovarle.
Prima di continuare a parlare del gioco, prendiamoci un attimo di tempo a scoprire chi lo ha creato. Il suo autore si chiama Steve Dee, fondatore di Tin Star Games. E’ un addestratore di cani di 42 anni di Sydney che, come si può immaginare, ha una vaga passione per i giochi di ruolo. Il game design di Relics è tutta opera sua. Per la parte grafica ha collaborato con Matt Roberts, graphic designer di tutti i lavori Tin Star Games. Nel manuale si espone in prima persona dando spiegazioni di alcune scelte o addirittura trovando il pretesto per accennare alla sua professione. Lo fa con tono colloquiale e senza risultare invadente.
Relics e le sue influenze
Un gioco di ruolo è quasi sempre la risultante di nuove idee e tante influenze e contaminazioni che, consciamente o inconsciamente, gli autori hanno accumulato negli anni di esperienza.Le fonti di ispirazione principali dichiarate sono le pellicoleL’ultima profezia, Dogma, e Il Cielo sopra Berlino.
A questi film si aggiunge ovviamente il curriculum ruolistico di Steve Dee. Lui stesso ha affermato che “se non avessi giocato aIn Nomine (GdR su angeli e demoni del 1997 basato su un precedente prodotto francese, In Nomine Satanis/Magna Veritas) venti anni fa, Relics avrebbe potuto non essere creato”. Steve ha iniziato a scriverlo mentre lavorava per White Wolf e si vede l’influenza nella grafica e nell’impaginazione, che ricordano molto le vecchie edizioni di alcuni giochi del Mondo di Tenebra, in particolare Vampire: The Masquerade. Per la parte investigativa, Steve ha dichiarato di vedere delle analogie con i vari prodotti de Il Richiamo di Cthulhu, ma ha anche citato Warhammer, Paranoia, Underground, Blue Planet e Starchildren. Altri hanno individuato punti in comune con giochi come Nephilim o Kult.
Su analogie e differenze Steve Dee sostiene un concetto molto interessante:
Penso che sia una cosa positiva in un gioco: aspetti familiari danno alle persone cose a cui agganciarsi. E questo permette a me di introdurre elementi originali. Le caratteristiche per cui i miei angeli differiscono e le cose che il mio gioco può fare e altri no.
Steve Dee
Dove si colloca Relics tra i giochi di mitologia cristiana
E quali sono gli elementi caratteristici di Relics? I giochi di ruolo a tema angeli e demoni non sono molti. Specialmente se si confronta questo genere con i top trend, dal fantasy classico a scendere. Ogni gioco poi tende a dare una sua versione, a concentrarsi su un particolare aspetto che viene messo al centro del gioco ed esaltato dal sistema.
Nel caso di Relicsi fondamenti del gioco sono mistero, orrore e azione. Il mistero viene dalla caccia alle reliquie, l’orrore dalle efferatezze che demoni e umani hanno compiuto per ottenerle o attraverso esse; l’azione nasce dal conflitto che si crea tra gli angeli e i loro antagonisti. A unire tutto scorrono questioni filosofiche ed escatologiche sul termine e sul significato dell’esistenza. Infine è centrale l’aspetto della vita degli angeli. In particolare le loro memorie di esseri millenari, il loro isolamento e la confusione di trovarsi fuori posto e in guerra. Cosa saranno disposti a fare? Fin dove si spingeranno?
L’autore in un’intervista ha anche dichiarato:
I GdR possono anche essere basati su idee molto grandi e fare grandi domande, addentrandosi in problematiche politiche e filosofiche. Relics è fondamentalmente un’opera filosofica.
Steve Dee
Relics è stato pensato come un prodotto singolo piuttosto che una serie di pubblicazioni. Vuole essere un singolo manuale di qualità con dentro tutto ciò che è necessario per giocare. E’ stato creato per generare storie con contenuti e concetti destinati a un pubblico maturo.
Il mondo di Relics
L’ambientazione creata per giocare a Relics è ovviamente molto simile a quello reale. Ha però regole molto precise per aiutare a giocare dei personaggi molto particolari come gli angeli. Vengono fornite precise indicazioni su cosa sanno e non sanno fare. E le restrizioni sono tante, un po’ per dare limiti a creature mitologicamente potenti, un po’ per aggiungere un tocco di sfida e humor.
La cosmogonia è ben spiegata, come tutti i riferimenti dietro alle storie, ai poteri, ai cori angelici e agli altri dettagli di gioco. Ci sono anche interessanti retroscena per il narratore, che ovviamente non posso spoilerare ma che possono rendere il gioco ancor più interessante o aumentare il senso del mistero. La realtà, la sua creazione e le motivazioni dietro di essa (e dietro alle azioni di Dio e degli angeli) sono interessanti e per nulla scontate.
Considerando che parliamo di un manuale di oltre 300 pagine in cui la spiegazione delle meccaniche di gioco non richiede troppo spazio, potete rendervi conto di quanto corpose siano le parti sul mondo, la società, la storia, gli antagonisti e la gestione della narrazione di tutto questo. Una gran porzione è anche (giustamente ed efficacemente) dedicata ai poteri e soprattutto alle Reliquie.
Il motore di Relics: il Fugue System
I test base sono semplici: il giocatore gira una carta. Da sei in giù è un fallimento. Se è una figura è un successo completo. Il Diavolo degli arcani maggiori rappresenta un fallimento critico, il Mondo un successo critico. Le carte da sette a dieci e gli altri arcani maggiori determinano un successo parziale, cioè un successo al pelo o con delle conseguenze. Le circostanze favorevoli o sfavorevoli consentono di girare più di una carta e scegliere rispettivamente la maggiore o la peggiore. Può accadere anche che si peschi l’arcano maggiore corrispondente al proprio personaggio, che in tal caso può effettuare un Miracolo. I test complessi sono in pratica una mano di blackjack tra il narratore e il giocatore.
Ci sono anche svariate opzioni per le meccaniche di gioco, la più interessante delle quali suggerisce di interpretare il risultato degli arcani maggiori pescati come spunto per il risultato della prova. Ci sono anche alternative per il gioco con i dadi o con mazzi di carte da gioco standard. Le meccaniche di base sono leggere e votate alla narrazione, ma le opzioni fornite per adattarle alle proprie preferenze sono veramente molte.
Ancora sul Fugue System: la creazione del personaggio
Il Fugue System è stato creato da James Wallis ed è stato utilizzato per la prima volta nel gioco di ruolo Alas Vegas. Questo gioco prevede che i personaggi inizino uscendo nudi da una tomba nei pressi di una versione horror di Las Vegas, in preda a una totale amnesia e in cerca di risposte. Benchè gli angeli di Relics non soffrano di amnesia, il gioco sfrutta questa meccanica per innescare vecchie Memorie in grado di definire meglio le caratteristiche e le capacità dei personaggi.
Infatti la creazione del personaggio più che prima di giocare viene fatta durante il gioco. A differenza di un’amnesia, qui l’assenza di informazioni non ce l’hanno i personaggi, bensì il pubblico del gioco, i giocatori stessi. Gli angeli sanno esattamente chi sono e i giocatori lo scoprono, decidendolo, un po’ per volta. Una prospettiva molto da serie tv. Ma anche un’interessante alternativa: le capacità di un angelo vengono svelate attraverso la narrazione di Memorie correlate alle capacità stesse. Chi non vorrebbe dire di aver insegnato la medicina a Ippocrate?
Dieci concetti chiave su Relics
Questi sono i punti salienti elencati e poi spiegati nel manuale.
1. La Bibbia ha in gran parte torto 2. Stranieri in una terra straniera 3. Non puoi tornare a casa 4. Gli angeli caduti hanno riempito il mondo di oggetti magici 5. E’ iniziata una corsa agli armamenti 6. Tu ruberai 7. Gli angeli sono ciò che ricordano 8. Il cammino è incerto 9. Tutti ti vogliono morto 10. Non puoi fidarti di nessuno
Grafica e impaginazione
Relics è un bel manualone di oltre 300 pagine in bianco e nero, con copertina rigida a colori. Come già scritto ricorda i volumi della White Wolf, in particolare Vampire: The Masquerade. L’impaginazione è ben realizzata, le suddivisioni testuali pratiche e sia le caselle di testo che le tabelle sono inserite in maniera attenta e razionale. Starò diventando presbite, maavrei optato per un font un po’ più grande e facile da leggere. Alcune pagine sembrano un po’ piatte con frasi fitte fitte senza alcuna variazione e la facilità di lettura ne risente. Questo problema non si pone nella versione digitale su uno schermo adeguato.
Al manuale si affiancano le carte: si tratta sia di un mazzo con gli arcani maggiori e minori dei tarocchi. Sono immagini in bianco e nero nello stesso stile del manuale. Anche le carte numeriche sono illustrate. I soggetti sono vari e interessanti ed è piacevole sfogliarle e giocare con esse. Sono un’aggiunta coerente e ben realizzata che aiuta a creare il giusto feeling al tavolo da gioco.
La grafica è legata alla realizzazione del manuale in bianco e nero e sfrutta bene questa sorta di restrizione, che in realtà penso sia una precisa scelta editoriale che viene esaltata da delle immagini ben evocative dell’atmosfera noir del mondo inventato dall’autore. Ogni tanto il solo bianco e nero annoia un po’, ma in generale le immagini sono piacevoli. In particolare mi sono divertito a riconoscere tra i personaggi disegnati molte riproposizioni di attori famosi. Alcune immagini sono quelle del mazzo di carte di Relics, riutilizzate e riproposte più volte. Si nota la ripetitività, ma c’è equilibrio e non stufa.
Considerazioni finali
Relics mi ha dato l’idea di un gioco ben strutturato nella mente del creatore, che ha saputo metterlo per scritto con cura. Sa dove essere dettagliato e dove rimanere vago. E’ preciso nel dare l’idea del mondo e degli angeli ma concede libertà sulla gestione di molti aspetti del gioco. Molto spesso i poteri non vengono spiegati, ma vengono solo forniti esempi per dare l’idea del livello di potere di cui si parla, lasciando la gestione nelle mani del narratore. Dopotutto si parla di un gioco più improntato alla narrazione, con un taglio cinematografico e/o televisivo.
Dall’altra parte si nota un impegno a mantenere tono e suggestioni. La creazione del personaggio, ad esempio, creata con termini e nomi particolari, è suggestiva. L’aspetto del crearlo durante il gioco è particolare e può non soddisfare tutti i palati, ma come ogni cosa originale e un po’ estrema può essere interessante da provare. Le citazioni sono varie e ricercate, come le caselle di testo piene di approfondimenti chiari e attenti o le prefazioni dei capitoli.
Non è forse un gioco da neofiti e necessita di impegno da parte di narratore e giocatori nel prepararsi bene per poterlo godere appieno. C’è infatti una sezione per il narratore chiara e ben fatta. Può comunque reggere un approccio più superficiale, per via dell’estrema duttilità data alle figure degli angeli. Ma dà sicuramente il meglio di sè con un approccio più profondo, un’attenzione all’interpretazione e dei contenuti maturi e filosoficamente stimolanti. Anche le appendici sono dense di informazioni interessanti.
Per chi volesse farsi un’idea più precisa è disponibile un Quickstart su DrivethruRPG con la formula del Pay What You Want. Se siete interessati è anche possibile iscriversi alla mailing list di Relics.
Se vi è piaciuta questa recensione, Continuate a seguirci per venire a conoscenza di altri giochi come Relics!
Ci tengo a ringraziare il creatore Mike Novo per averci inviato un Necronomicon Dice Set ai fini di poter scrivere questa recensione. Nel caso vogliate contattarlo per saperne di piùsui suoi prodotti o per acquistarli, potete farlo tramite il suo profilo Facebook o attraverso il suo indirizzo email (cyberdicegames@gmail.com). In questo modo potrete conoscere anche gli altri suoi prodotti, visto che questo articolo tratta unicamente quello citato.
Due parole sul creatore del Necronomicon Dice Set
Prima di iniziare a parlare dei veri protagonisti dell’articolo (i dadi), voglio spendere alcune parole sul creatore di questo progetto. Mike Novo lanciò una campagna Kickstarter nell’ormai lontano 2018. L’iniziativa si rivelò un successo, anche se personalmente non ho seguito la vicenda (e No Dice Unrolled non esisteva nemmeno!). Non tutti i prodotti sono però ancora stati spediti, visti alcuni problemi personali. Sicuramente un simile ritardo può far preoccupare o infastidire molte persone, ma non vogliamo spingerci nel dettaglio riguardo a quali problemi abbiano causato un tale slittamento. Quello che sappiamo è che ora Mike sta lavorando duro per inviare i dadi a chi lo aveva sostenuto, accettando anche nuovi ordini. Parte dai modelli 3D dei dadi, passa attraverso la stampa e giunge alla rifinitura delle sue creazioni.
Quello che possiamo dire è che, da quando lo abbiamo conosciuto, si è sempre dimostrata una persona attenta per i dettagli, disponibile, gentile e di parola. Nonostante viva in Russia, ci ha mandato tutto un Necronomicon Dice Set rispettando i tempi per poter scrivere questa recensione. Ha inoltre dimostrato molta cura, preoccupandosi di proteggere in maniera adeguata quanto inviatoci.
Ma ora non indugiamo oltre ed esploriamo nel dettaglio questi dadi!
Una Cupa Meraviglia…
Difficile trattenersi o usare mezze parole: questi dadi sono uno spettacolo! Come potete vedere nelle immagine incluse in questa recensione, il Necronomicon Dice Set è fatto in metallo, comprende tutti i principali tipi di dado e presenta degli ottimi livelli di dettaglio. Il materiale risulta subito robusto e dà la sensazione di non patire il passare degli anni. Sono piacevoli al tatto e di diverso peso in base al colore scelto, ma mai troppo leggeri (parlerò delle opzioni specifiche in seguito). Non ci sono colori sovrapposti alla base, solo zone più scure che donano al prodotto un aspetto professionale; sembra quasi di stringere tra le mani un antico artefatto! Queste ombreggiature rendono perfettamente leggibili i numeri e donano ancora maggiore fascino all’impatto visivo suscitato.
La bellezza è infatti strettamente legata al design, davvero geniale, stravagante e differente per ogni tipo di dado. Non sono i soliti dadi di forma classica colorati a tema o con disegni speciali sulle facce; ognuno di essi presenta forme eccentriche ma funzionali, uniche ma sempre a tema con le altre del set e bilanciati nel lancio. Tentacoli, scheletri, demoni… non manca davvero nulla! La sensazione che mi hanno trasmesso è quella di riuscire a unire la bellezza di un dado esotico alla funzionalità e alla solidità di un dado classico. Ovvio, bisogna tenere a mente che rimbalzeranno in maniera differente quando vengono lanciati, ma questo non risulta un problema.
…Con Poche Sbavature
Quindi, stando a quanto scritto finora in questa recensione, il Necronomicon Dice Set è perfetto? Eh no, non esattamente. Una leggera mancanza è quella del dado delle decine; non è nulla di tragico, basta utilizzare due d10 e stabilire quale sia quello delle decine, ma potrebbe essere una buona aggiunta in futuro.
A dire il vero l’unico vero problema è rappresentato dal d20. L’estetica è impeccabile, ma la funzionalità risulta meno intuitiva di quella degli altri dadi. Per “lanciarlo” è infatti necessario posizionarlo su una superficie e farlo ruotare come una trottola. Questo implica prima di tutto che sia necessario disporre di un piano adeguato ma, soprattutto, rende più difficile interpretare il risultato del lancio. Risulta infatti necessario decidere prima del lancio la direzione che rappresenta il risultato (verso di sè, verso il master, verso la punta di una matita appositamente posizionata,…) e poi cercare di essere onesti quando il risultato potrebbe risultare incerto.
Ma non pensiate che questa sia una svista. Ne abbiamo parlato con Mike e ci ha spiegato che non era possibile trovare una soluzione più immediata. Posizionare una protuberanza per farlo inclinare a fine corsa avrebbe inciso negativamente sui risultati espressi poichè anche la minima imperfezione in essa (e con il metallo non è semplice fare una sfera perfetta) avrebbe falsato i risultati del lancio. Ovvio, non sarebbe impossibile, ma sarebbero necessari strumenti tali da far lievitare vertiginosamente i prezzi e, onestamente, non sembra valerne la pena.
Le offerte disponibili
A proposito di costi, facciamo chiarezza su quanto sia necessario pagare un prodotto simile. Noi abbiamo ricevuto un set da 10 pezzi: due d2, un d3, un d4, un d6, un d8, due d10 e un d20. Questo set “espanso” viene a costare circa 88€ ($ 103, per essere precisi $ 88 per il prodotto e $ 15 per la spedizione). Quello che invece rappresenta il “set classico” in molti giochi di ruolo tradizionali (un d4, un d6, un d8, due d10 e un d20) richiede una spesa di circa 63€ ($ 74, dei quali $ 62 sono per il prodotto in sè e $ 12 per la spedizione).
In alternativa trovo molto interessante la possibilità di potersi comporre a piacimento un set di dadi scegliendo liberamente tra quelli disponibili (o addirittura acquistarne solamente uno). Come se non bastasse ogni modello è disponibile in tre diversi materiali e quindi colori: ramato, bronzeo e argentato. Questa flessibilità permette facilmente di creare il set perfetto per il proprio GdR preferito.
Ultime considerazioni della recensione del Necronomicon Dice Set
Siamo giunti alla conclusiione di questa recensione e ora bisogna tirare le somme sul Necronomicon Dice Set. La prima cosa che salta all’occhio è che non sono dadi qualsiasi, sono di quel tipo che acquistiamo per avere un set davvero bello. E lo sono, il valore estetico e realizzativo regala davvero grandi soddisfazioni. Il costo può sembrare elevato ma, per questa fascia qualitativa, è decisamente onesto. Inoltre facendo ordini corposi insieme a degli amici si possono spalmare i prezzi di spedizione e, di fatto, pagarli ancora meno. In definitiva mi sento di consigliare l’acquisto di questo prodotto: il rischio che diventi il vostro set preferito è alto!
Se vi è piaciuta questa recensione continuate a seguirci per rimanere su altri fantastici dadi come quelli del Necronomicon Dice Set!
Ringrazio Midnight Tower per averci inviato una copia di Rise of the Ice Dragons Trilogy da recensire. Questa loro campagna per D&D5e è disponibile con copertina rigida al prezzo di circa 50€ (insieme a tanti altri contenuti, alcuni anche gratuiti) sul loro sito ufficiale; in alternativa anche disponibile con copertina flessibile a circa 42€ o in formato digitale a circa 15€.
Innanzitutto facciamo chiarezza: Rise of the Ice Dragons Trilogy è, come facilmente intuibile, una raccolta di tre avventure in lingua inglese (The Frozen Labyrinth, The Quest for the Last Orbstone ed Enter Drakenberg Castle) per D&D5ea livello scalabile. Cosa significa? Semplice, ognuna di esse contiene tutte le correzioni necessarie per farla giocare a livelli differenti. In pratica quest’opera è adatta a party di qualsiasi livello, dall’1 al 20. Molto utile ed elegante come impostazione!
Le avventure sono narrativamente collegate e si svolgono nella regione, Eastern Farraway. Quest’ultima è piacevolmente raffigurata in una mappa a inizio libro che può tornare utile per tutte e tre le avventure. A proposito, ora vediamo dove ci porteranno nello specifico!
Draghi e lande ghiacciate: la trama
[Questo paragrafo è l’unico che contiene alcuni spoiler minori sulla trama, poichè sarebbe impossibile parlare degli eventi delle avventure senza citare alcuni dettagli delle precedenti]
The Frozen Labyrinth inizia con i personaggi che vengono informati da uno studioso dell’esistenza di alcune sfere magiche; una è già in suo possesso, un’altra si trova in un labirinto ghiacciato non troppo distante. Gli avventurieri si adopereranno per trovarla, ma oggetti di tale potere fanno gola a molte creature. Se ce la faranno, la riportano allo studioso, ma la loro ricerca non si conclude qua.
In The Quest for the Last Orbstone il party viene informato dallo studioso della presenza di un misterioso culto; anch’esso èinteressato a questi oggetti magici ed è già in possesso di uno di essi. Inizia allora il viaggio per raggiungere il loro covo, sebbene nessuna strada sia realmente sicura. E il covo stesso, oltre alla sfera magica, contiene sorprese decisamente pericolose.
Ora gli avventurieri hanno tutte e tre le sfere, ma all’inizio di Enter Drakenberg Castle ricevono un messaggio da parte di un’antica entità che ha rapito lo studioso e, in cambio della sua vita, richiede proprio quegli oggetti magici; il suo scopo è attuare un piano dalle possibili conseguenze devastanti. I personaggi si recano ad un castello per cercare di fermare questa creatura e salvare lo studioso, sebbene sulla strada debbano superare delle prove specifiche. Ma se dovessero avere successo sarebbero riconosciuti come eroi di queste terre!
In generale la trama è semplice ma efficace. Non presenta colpi di scena incredibili e inaspettati, ma non cade nemmeno nella monotonia. Fa quello che deve, con semplicità, aggiungendo anche alcuni spunti interessanti. Le sensazioni che mi ha suscitato (forse per l’ambientazione, forse per alcuni nemici o forse per alcuni dettagli norreni) mi hanno fatto tornare in mente l’intramontabile Icewind Dale, prodotto ufficiale di Wizards of the Coast.
La struttura di Rise of the Ice Dragons Trilogy
Il manuale conta in totale circa 160 pagine esembra letteralmente l’unione di manualetti più piccoli, ognuno con il proprio indice, la propria introduzione e tutto ciò che ci si aspetterebbe da un manuale completo. Ho sentito un po’ la mancanza di un indice generale, che indichi per lo meno dove inizia un’avventura e dove finisce l’altra, in modo da non dover cercare ogni volta la pagina corretta. Mi rendo conto che seguendo con calma la narrazione e giocandola non se ne sarebbe probabilmente sentita la mancanza, ma avrei gradito questo dettaglio aggiuntivo.
Le prime tre sezioni, come spiegato in precedenza, sono le tre avventure. Ognuna presenta la sinossi degli eventi, il materiale contenuto, alcuni consigli per il master e un prezioso link per poter ottenere tutto il necessario per giocare l’avventura attraverso una piattaforma online; si può quindi accedere a mappe e pedine e questo dettaglio mostra grande cura per il lavoro svolto dagli autori. Successivamente incontriamo un diagramma dell’avventura, i capitoli spiegati nei particolari e alla fine un’appendice con i nuovi mostri, gli oggetti specifici, le mappe delle zone più importanti, le schede per scalare l’avventura in base al livello del party e preziose notizie sul mondo e sui personaggi che è possibile incontrare.
Dopo di esse è possibile trovare The Ice and Magic Compendium, un supplemento con nuovi incantesimi, creature, oggetti magici e altri elementi a tema con questa campagna. Sono elementi originali rispetto a quelli incontrati in precedenza; ho apprezzato molto questa aggiunta poichè fornisce preziosi spunti per creare personaggi e situazioni a tema, sia per queste avventure che per qualsiasi altra campagna.
L’aspetto “fisico” dell’opera
Il lato estetico di Rise of the Ice Dragons Trilogy è semplicemente stupendo. La prima cosa che si nota è una robusta copertina rigida, che protegge adeguatamente il volume, fornendo le solite e necessarie informazioni basilari sull’opera stessa. Le pagine al suo interno sono spesse e piacevoli al tatto; presentano una colorazione simile a quella di una pergamena, ma senza appesantire minimamente la lettura. Questo è anche possibile grazie a font molto chiari e a tema, sebbene differenti per ogni sezione (testo, riquadri, note,…); all’inizio di ogni capitolo notiamo anche un delizioso capolettera decorato. Il testo è poi disposto sulle consuete due colonne, avvicinandosi molto all’estetica dei materiali ufficiali di D&D5e.
Le illustrazioni non sono da meno e si fondono perfettamente con lo stile di quest’opera. Il livello qualitativo è davvero alto, con alcune immagini che fanno voglia di essere riutilizzate anche per altre campagne. A essere sincero ho notato che non tutte appartengono allo stesso artista e la differenza un po’ salta all’occhio. Queste leggere discrepanze emergono anche nello stile, ma non rovinano l’aspetto del manuale.
Ultime considerazioni su Rise of the Ice Dragons Trilogy
Le impressioni che mi ha lasciato questo manuale sono davvero molto buone. Esteticamente regge tranquillamente il confronto con volumi più blasonati, attirando l’attenzione del master e dei giocatori alla prima occhiata. I contenuti risultano molto completi; non fornisce solo gli strumenti per vivere una campagna di media durata, ma dona al narratore anche tanti ulteriori spunti da inserire in altre avventure. La trama è semplice, classica ma rispetta le attese che genera; la possibilità di farla vivere a gruppi di qualsiasi livello ne aumenta il valore.
Mi sento quindi di consigliare Rise of the Ice Dragons Trilogy a chiunque abbia voglia di una bella storia tra ghiacci e draghi e a chiunque voglia aggiungere un bel manuale di D&D5e alla propria collezione.
Se vi è piaciuta la raccolta di avventure Rise of the Ice Dragons Trilogy, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti simili di Midnight Tower!
Abbiamo ricevuto per una recensione la copia digitale di Shotguns & Sorcery, gioco di ruolo in lingua inglese basato sull’omonima serie di storie scritta da Matt Forbeck. Si basa sul sistema Cypher System di Monte Cook e presenta un’ambientazione piuttosto alternativa.
Il suo autore la descrive così:
E’ come se Raymond Chandler avesse scritto Il Signore degli Anelli e avesse trapiantato la sua versione noir di Los Angeles sulla Montagna Solitaria e poi l’avesse circondata di zombie.
Ammetto che prima di ricevere una copia non conoscevo né il gioco né le storie dal quale è tratto, ma ora che la mia curiosità è stata risvegliata non vedo l’ora di scoprire insieme a voi cosa può offrire Shotguns & Sorcery.
Matt Forbeck… questo nome non mi è nuovo…
Nel mondo dei giochi di ruolo non capita spesso di citare gli autori di un’opera, anche perchè molte volte sono ben più di uno. Ma a forza di sfogliare manuali certi nomi rimangono in testa. Quando ho letto Matt Forbeck sapevo di averlo già visto o già sentito e quindi, come prima cosa, sono andato sul suo sito a cercare qualche informazione.
Matt Forbeck è uno scrittore e game designer di non poco successo. Partirò dal fondo della biografia: 28 nomination per gli Origin Awards, seguite da 17 vittorie, 10 ENnies Awards più tutta una serie di altri premi. Alla faccia! Il suo curriculum è un PDF di 18 pagine che descrive la sua attività dal 1988 ai giorni nostri. Nell’immagine accanto ci sono i suoi lavori principali.
La storia editoriale di Shotguns & Sorcery
Scrivere un gioco di ruolo è un lavoro che richiede un sacco di tempo. Le quasi 300 pagine del manuale oggetto della recensione non sono certo state da meno. Per questo l’autore ha delegato la produzione a terzi. Si è quindi affidato alla Outland Enternainment con la direzione artistica di Jeremy Mohler. La Outland Entertainment ha optato per il Cypher System della Monte Cook Games. E a creare il corpus delle regole hanno chiamato un certo Rob Schwalb. Molti di voi possono ricordarlo per il recente Shadow of the Demon Lord, ma io preferisco associarlo ad A Song of Ice and Fire RPG o a grandi classici tra i manuali di D&D 3.5 come Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells, Drow of the Underdark oTome of Magic. Una gran bella bibliografia!
Da quello che traspare su internet il Kickstarter ha ottenuto più del 200% della soglia di finanziamento. La consegna era prevista per il 2015 mentre le copie fisiche ai sostenitori sono arrivate solo tra la fine del 2019 e il primo semestre del 2020. Attualmente si può acquistare tramite DriveThruRPG. La copia digitale costa $29.95 (26€ circa al cambio attuale), mentre la copia fisica S59.95 (circa 51€ al cambio attuale).
Il mondo di Shotguns & Sorcery
Dragon City: è una metropoli cupa e cruda governata dall’Imperatore Dragone, con legioni di zombie che graffiano le mura della città di notte. Che sia per le strade di Goblintown o nelle prestigiose sale dell’Accademia dell’Apprendistato Arcano, le persone cercano di arrabattarsi, guadagnarsi da vivere e sopravvivere da un giorno all’altro.
Dalla copertina di Shotguns & Sorcery
Questa è la descrizione ufficiale dell’ambientazione. Ma com’è nata? In pratica la base di partenza è un classico regno fantasy, al quale è stata aggiunta una dose massiccia di apocalisse zombie, nella persona di The Ruler of the Dead (traducibile in “Il Signore dei Morti”). Quest’ultimo, il più grande necromante di tutti i tempi, era quasi riuscito a ottenere il dominio completo. Ma gli ultimi rimasugli di popolazione si sono rifugiati dalla seconda più pericolosa creatura presente, un enorme dragone e hanno stretto con lui un patto. Se li avesse difesi per il tempo necessario per costruire un muro e rifugiarsi all’interno, lo avrebbero incoronato imperatore. Se siamo qui a parlare dell’Imperatore Dragone di Shotguns & Sorcery direi che ha funzionato. Da una parte mi piace, dall’altra temo il rischio di abbassare il livello verso un piatto ripetersi di tropes scontati. Vedremo.
Con questa base di partenza Matt Forbeck ha creato una realtà fatta di fucili che sparano proiettili di magia, lotte di classe esacerbate da ricchezza e longevità, una città varia e piena di segreti. Un luogo dove la magia si allaccia alla tecnologia (al livello del primo ‘900), dove le razze sono state costrette a reinventarsi e a convivere e dove l’atmosfera noir regna.
Per riportare le parole dell’autore:
E’ un inferno di divertimento!
Due parole sul Cypher System di Shotguns & Sorcery
Per coloro che non sono intimi con giochi come Numenera o The Strange, spendo due parole per descrivere il Cypher System. Innanzitutto va detto che il manuale riporta già le regole del sistema e che quindi non sono necessarie ulteriori fonti per poter giocare.
La meccanica base è eguagliare o superare con il D20 un numero soglia, che è il triplo della difficoltà della prova. La difficoltà varia da 0 a 10 e viene modificata, in positivo o in negativo, da fattori esterni, dalle abilità, dalle risorse a disposizione. Una volta decisa la si moltiplica per 3 e si tira il D20. Alcune abilità o oggetti forniscono un bonus al tiro. I tiri sono tutti in mano ai giocatori.
I punti esperienza sono assegnati come ricompensa tra le sessioni o attraverso delle intrusioni del dungeon master, che mette i bastoni tra le ruote ai personaggi in cambio di punti esperienza. I giocatori possono rifiutare l’intrusione al costo di 1 punto esperienza.
Un’altro aspetto molto curato nel Cypher System sono gli oggetti magici, suddivisi in tre tipologie in base a potenza, durabilità e frequenza di ritrovamento. La trasposizione in un’ambientazione con una contaminazione importante tra tecnologia e magia sicuramente esalta questo aspetto del sistema ed è probabilmente uno dei motivi per cui è stato scelto.
E’ un sistema abbastanza semplice, che favorisce i giocatori e il loro potenziamento, mantenendo il lavoro del dungeon master piuttosto leggero e permettendogli così di concentrarsi su altri aspetti più narrativi del suo ruolo.
I personaggi di Shotguns & Sorcery
La base di partenza è classica, quindi le razze si discostano poco dalle abituali ripetizioni dei soliti cliché. D’altra parte la premessa era proprio di partire da Il Signore degli Anelli. Ma a 66 anni dalla sua pubblicazione, per quanto si vuole creare una base fantasy classica, certi concetti iniziano a essere risentiti troppe volte.
La creazione del personaggio nel Cypher System inizia attraverso la costruzione di una semplice frase: sono un [sostantivo] [aggettivo] che [verbo]”. In queste frasi l’aggettivo viene chiamato descrittore. Il sostantivo è il tipo del personaggio. Il verbo è chiamato focus.
Il tipo del personaggio rappresenta la sua essenza ed è ciò che in altri giochi di ruolo viene indicato come classe. In Shotguns & Sorcery i tipi sono il freelance, il veterano e il mago. Rispettivamente esaltano le abilità, il combattimento e la magia. Il descrittore attribuisce al personaggio un aggettivo e lo colloca in una situazione iniziale di gioco (fornendo anche spunti per l’inizio della campagna e obiettivi da conseguire nel breve o lungo termine). E’ possibile scegliere tra venti descrittori, che andranno a modificare sia statisticamente che ruolisticamente il personaggio. Il focus delinea quello che il personaggio sa fare meglio d’ogni altra cosa: le sue capacità speciali e peculiarità. Esempi di focus sono “…che evoca mostri”, “…che esplora posti oscuri” o “…che combatte sporco”.
Attraverso le prime 80 pagine circa del manuale si è definito chi si può essere nel gioco. La creazione è semplice e veloce, piuttosto versatile e facile da rendere nella realtà del gioco.
L’ambientazione, il motore del manuale
Il corpus delle regole è contenuto in una ventina di pagine, dopodichè inizia la descrizione dell’ambientazione, che ne dura una trentina. Vengono descritti i quartieri della città di Dragon City, che occupa tutta la montagna e ospita decine di migliaia di creature che rappresentano probabilmente ciò che rimane degli esseri viventi. Si va dalla cima, dove abita il drago, giù fino a Goblintown. Quasi ogni quartiere è la patria di una razza e viene descritto sommariamente, anche in questo caso con abbondanza di luoghi comuni. Avrei preferito un po’ più di dettagli e di spunti.
Segue un capitolo sulle organizzazioni, con la scelta linguistica di differenziare le razze con nomi tratti da altrettante nazioni realmente esistenti. Gli elfi hanno così nomi italiani, i nani hanno nomi tedeschi, gli gnomi russi e via discorrendo. Mi sarebbero piaciuti meno elenchi e più retroscena. Un’ultima parte dell’ambientazione è impiegata per descrivere brevemente il mondo al di là delle mura della montagna.
Spazio alle creature e agli oggetti magici!
Il bestiario è abbastanza ampio e ben rappresentato. Le voci con cui vengono descritti i mostri sono molte e comprendono elementi come obiettivi, ambiente e interazione che permettono di sollevare facilmente queste creature dal semplice status di statistiche da combattere.
Con la stessa completezza e chiarezza sono descritti anche una quarantina di PNG, tra cui il Drago e il Signore della Morte.
In un mondo di magia e tecnologia magica ovviamente anche lo spazio dedicato agli oggetti magici non può essere poco. 34 pagine con liste fitte fitte di oggetti molto vari. In questi anni di Kickstarter e fioritura di manuali di approfondimento di qualunque materia non si può parlare di originalità, ma non certo per colpa degli autori del manuale. Sono certamente molto funzionali al tono fantasy noir del gioco.
La sezione per il master
L’ultima parte del manuale è dedicata a chi fa giocare Shotguns & Sorcery. Vengono forniti consigli sia dal punto di vista del regolamento, in particolare del sistema di intrusioni, sia e soprattutto su come rendere bene il gioco e la sua ambientazione. Quest’ultima parte aiuta a completare e amalgamare le informazioni date sul setting e sui PNG di spicco.
Ci sono parti piuttosto utili per la gestione delle regole e dell’ambientazioni. Altre sono i soliti consigli e avvertimenti dati ai neofiti per imparare a gestire il delicato ruolo nel narratore. E’ una scelta netta: includere tale parte è un nobile tentativo di creare un manuale completo e aiutare chi da poco si è avvicinato ai giochi di ruolo. Per contro però si allunga il manuale di pagine che non danno nulla di nuovo ai giocatori un minimo navigati (sebbene ogni tanto ripetere i concetti può fare bene).
Grafica e impaginazione
L’impaginazione è promossa. Chiara, elegante, omogenea. La lettura è piacevole e testo e tabelle sono ben ordinati. Avrei aggiunto qualche feature in più per rompere alcune pagine più monotone o per sottolineare alcuni concetti importanti. Ma si tratta comunque di un lavoro molto buono.
La grafica invece non incontra particolarmente i miei gusti. Se Shotguns & Sorcery è il fantasy che incontra il noir, mi aspetterei che anche stilisticamente ci fosse qualcosa del genere. Invece ho trovato ben poco noir e il fantasy troppo fumettoso. Gli sfondi piatti e poco evocativi. Peccato, perchè immagini più d’impatto avrebbero favorito l’immersione nell’ambientazione e avrebbero aiutato a creare più originalità.
I miei dubbi su Shotguns & Sorcery
E’ sempre difficile realizzare un gioco di ruolo basato su altre opere. Non conosco le storie che stanno alla base dell’ambientazione, ma il gioco non può essere solo per i fan della versione narrativa. Mi domando perchè non ci siano citazioni dalle storie, stralci di paragrafi che aiutino a dare l’idea e contemporaneamente creino interesse per le storie stesse.
Se mi baso su ciò che ho letto nel manuale trovo pochi spunti. Ci sono molte informazioni, ma poco appeal. Un’ambientazione basata su due formule classiche e abusate come il regno fantasy e l’apocalisse zombie deve dare qualcosa di più, altrimenti non si giustifica la necessità di avere un manuale dedicato. Ogni narratore può unire cliché più comuni e viene fuori un’ambientazione che, anche se magari non completa come quella di Shotguns & Sorcery, è comunque credibile e utilizzabile.
Da com’era descritta in partenza mi aspettavo qualcosa di più vivo, con conflitti più delineati e avvincenti, qualcosa che mi facesse dire “voglio assolutamente farla giocare!”.
Considerazioni finali
Shotguns & Sorcery si presenta come un bel manuale, corposo e ben impaginato. Utilizza un sistema semplice e apprezzato, facile da imparare e con delle dinamiche interessanti. L’ambientazione parte da un’idea molto chiara e semplice e la sviluppa con la stessa semplicità. Narratori alle prime armi o con poco tempo per preparare qualcosa di proprio troveranno molto materiale da utilizzare. Giocatori più navigati temo che, pur potendosi divertire, non percepiranno quel qualcosa che ormai si cerca quando si esce dalla propria zona di comfort. Non c’è un appiglio per dover assolutamente utilizzare questo gioco e questo manuale a discapito di altri, pur avendo a che fare con un buon prodotto.
Continuate a seguirci per sapere le nostre opinioni su giochi come Shotguns & Sorcery !
Ci teniamo a ringraziare Limitless Adventures per averci mandato una copia gratuita di Limitless Monsters al fine di poter scrivere questa recensione. Recentemente abbiamo scoperto il loro sito in lingua inglese (che vi consigliamo di consultare) e ci è subito parso molto interessante e pieno di contenuti digitali per D&D5e in vendita per aiutare i Dungeon Master nel loro meraviglioso ma arduo lavoro. Vanta una fornita collezione di 82 prodotti che vanno dalle location, agli incontri e alle quest. Ci hanno gentilmente offerto un loro prodotto e noi ci siamo diretti verso il loro manuale dei mostri, Limitless Monsters.
Prima di iniziare con la vera e propria recensione di Limitless Monsters…
Poichè è la prima in cui parliamo dei prodotti del sito Limitless Adventures, penso sia giusto presentare gli autori. Tutto il team è composto da giocatori con esperienza almeno ventennale. Hanno provato tutte le edizioni di D&D e continuano a trovarsi ogni martedì per darci dentro, sono sicuro, con lo stesso entusiasmo di sempre.
Loro stessi raccontano che erano partiti con l’idea di creare un semplice set di strumenti per aiutare i Dungeon Master in blocco creativo. Poi hanno ottenuto un così buon riscontro da indurli a continuare a realizzare prodotti. Hanno anche all’attivo 15 campagne Kickstarter, la maggior parte delle quali hanno ottenuto sostegno da oltre 700 backer.
Il segreto del loro successo? Proviamo a scoprirlo insieme.
Il DM e il gioco al centro dell’impaginazione
Questo non lo dicono loro, lo sto immaginando io. E’ la sensazione che ho avuto dando una prima occhiata a Limitless Monsters. Innanzitutto acquistato il prodotto si ottengono due versioni, quella a colori con le pagine a pergamena e una versione printer-friendly, in bianco e nero e senza illustrazioni. Ogni mostro poi occupa la sua pagina, ogni tanto due, ma non ci sono sovrapposizioni tra mostri e pagine. Questo permette di stamparsi solo la voce interessata (risparmiando inchiostro con la versione printer-friendly). Oppure di visualizzarlo in maniera completa su uno schermo. Inoltre se ci sono degli slot o dei poteri utilizzabili solo ogni tanto sono presenti gli spazi appositi (dei semplici cerchi) per segnarne l’utilizzo. Tutto sembra pensato per venire incontro alle esigenze di praticità e rapidità che hanno tutti coloro che fanno giocare di ruolo.
Va aggiunto che nell’acquisto sono anche compresi i token digitali dei mostri. Sono più di sessanta, con alcuni mostri presenti due volte, sia a figura intera che in primo piano.
La scelta di estrema praticità si riflette nel lato artistico. A parte l’affascinante illustrazione che occupa la copertina da entrambi i lati, le illustrazioni all’interno sono semplici e presenti solo per una parte dei mostri. Semplici non vuol dire brutte. Hanno un gusto retrò, che riflette l’esperienza ventennale del team e, nel loro stile, sono piacevoli e ben realizzate.
L’impaginazione è chiara, fatta eccezione per alcune pagine nelle quali le illustrazioni coprono lievemente il testo, ma non ne precludono la comprensione, oltre a essere un problema facilmente risolvibile con un aggiornamento.
Forza, parliamo dei mostri!
E’ giunto il momento di soffermarci sui contenuti. Limitless Monsters è lungo 122 pagine e presenta un centinaio di voci, tra mostri (la maggior parte) e PNG. E’ una raccolta di creature prese anche da precedenti lavori di Limitless Adventures ma, come in ogni loro prodotto, ci sono creazioni nuove.
Ogni scheda, dopo il nome, riporta una breve descrizione, seguita da una tabella con tutta la parte meccanica. Poi c’è una sezione sulle tattiche di combattimento utilizzate, sulle conoscenze più comuni, sui tesori e infine la sezione “Avventura in aggiunta”. Si tratta di uno o più spunti che coinvolgono il mostro in questione. Quest’ultima è una delle aggiunte più interessanti. Molti spunti sono fantasiosi e peculiari, ma anche di facile applicazione.
Ci sono mostri più classici, come l’aasimar, anche se la maggior parte dei nomi famosi nei manuali dei mostri portano sempre con sè qualche variante interessante. Ci sono il predone azer, il coboldo stregone, il prete vampiro o il troll alpha. C’è grande creatività anche in creature già poliedriche, come il mephit degli incubi o dei cimiteri, oppure idee brillanti che non vedo l’ora di provare. Tra queste l’Oracolo di Ottone, l’Eco di Morte, il Tesoro Vivente o il Mimic Anziano (un fantastico ponte mimic!).
Anche i PNG sono interessanti e non scontati. Ad esempio c’è il Giullare, oppure il Ragazzo di Strada Rapinatore o il Cacciatore di Draghi.
Limitless Monsters, considerazioni finali per questa recensione
Sono contento di aver scelto di recensire Limitless Monsters. E’ un manuale dei mostri che punta al sodo. Cerca di dare in poco spazio tutto quel che serve a un Dungeon Master per visualizzare o stampare ciò che gli serve. La varietà delle creature presentate è buona, anche perchè ci sono sia la creatività che la consapevolezza di proporre dei mostri che possano essere inseriti nelle campagne in maniera semplice e credibile.
Mi piace come tutto sia pensato innanzitutto per facilitare il Dungeon Master. Nel suo essere meno appariscente o colorato di altri manuali simili, dà quasi l’impressione di essere una raccolta di appunti e idee di un amico messe in bella copia. Come se fosse stata scritta da noi stessi master per futuri utilizzi. E non lo dico per sminuire la veste grafica, ma per esaltare il senso di utilità che sta alla base dell’opera.
Sono curioso di leggere altro di Limitless Adventures e vedere come presentano altri prodotti riguardanti sidequest o incontri, oppure le avventure!
Se vi è piaciuta questa recensione, continuate a seguirci per conoscere altri prodotti come Limitless Monsters!
The Deck of Rumors è uno dei tanti progetti interessanti nei quali ci siamo imbattuti sul sito Kickstarter. Si tratta di cinque mazzi tematici contententi ognuno 50 carte che rappresentano altrettanti messaggi affissi sulle ben note bacheche che si trovano in ogni città o paese fantasy che si rispetti. Abbiamo contattato i loro creatori, Unlimited Realms LTD, che ci hanno inviato la versione digitale per permetterci di realizzare questa anteprima. Il prodotto è in lingua inglese.
I cinque mazzi disponibili di The Deck of Rumors.
Ogni mazzo è composto da 50 carte, ognuna delle quali ha un messaggio unico e una combinazione di impaginazione e font tale da renderli estremamente diversificati. Sono presenti anche due annunci lasciati bianchi per permettere di personalizzare la carta.
Town Events(traducibile in Eventi Cittadini), che si concentra su annunci e storie di un centro abitato per dare profondità al gioco e all’ambiente. Village Gossip (traducibile in Gossip di Villaggio) è un mazzo pieno di storie strane, dai fantasmi alle cospirazioni. Call to Adventure (traducibile in Chiamata all’Avventura) è tutto su possibili quest da avventurieri. By the Sea (traducibile in “In Riva al Mare”) raccoglie annunci a tema nautico, piratesco e avventure vicino o anche dentro il mare. The Big City (traducibile in La Grande Città) presenta contenuti maggiormente in linea con un grande centro abitato, dalle cospirazioni amministrative alle storie sulle fogne.
Sul retro di ogni carta è presente un’icona per identificare a quale mazzo appartiene la carta e un sistema cromatico di sigilli che ne identifica il contenuto. Bollino verde per il gossip, rosso per notizie fuori dall’ordinario, blu per le quest e giallo quando c’è di mezzo un pagamento. Ogni dorso può avere più colori in base al contenuto dell’annuncio.
Il cuore del progetto: gli annunci
Si tratta della parte più importante di The Deck of Rumors. La valutazione dell’intero progetto è legata al valore del contenuto delle carte. Parliamo di 240 diversi spunti, senza contare gli stretch goal. Secondo me è stato trovato un buon equilibrio tra classicismo, originalità e humor.
Quando si crea un prodotto destinato a dei consumatori così vari come i giocatori di ruolo, bisogna cercare di venire incontro a tutte le esigenze. Troppi annunci classici renderebbero i mazzi noiosi e prevedibili, ma dall’altra parte troppo humor o troppa originalità farebbe sembrare ogni villaggio come il centro di tutte le più strambe quest dell’universo.
Proprio per questo l’equilibrio raggiunto, secondo me, rende i contenuti validi e utilizzabili. Ci sono tanti spunti per generare moltissime avventure, ma la maggior parte di questi sono vaghi e permettono estrema personalizzazione da parte del dungeon master.
Le carte sono troppe per poter fare anche solo un breve excursus su tutti i contenuti. Vi rimando alle molte immagini di questo articolo per farvi un’idea più precisa di com’è composto il Deck of Rumors.
Grafica e impaginazione
Sono rimasto piacevolmente sorpreso dalla varietà grafica delle carte di The Deck of Rumors. Benchè si tratti di una serie di tipologie di materiali, stili e font ripetuti, il risultato è ottimo. Si ha veramente l’impressione che ogni carta sia unica, ognuna frutto della scrittura di un diverso PNG.
L’impaginazione degli annunci è varia e divertente. Pezzi di fogli strappati, fogli di commento attaccati sopra il messaggio originale, mappe e disegni fatti (giustamente male) per meglio descrivere le notizie o le richieste. Il lavoro per renderli tanto unici quanto piacevoli è stato fatto con buoni risultati!
Indiscrezioni sulle versioni fisiche
I mazzi saranno realizzati con carte fatte di cartoncino di lino con rivestimento UV. Si tratta del primo progetto per la neonata Unlimited Realms LTD, pertanto non possiamo fare raffronti con precedenti prodotti. Finora si è vista attenzione ai dettagli e professionalità, quindi la speranza è di ritrovarle anche nella realizzazione delle versioni fisiche di The Deck of Rumors.
Le carte sono già state tutte realizzate e gli autori sono soddisfatti dei prototipi. Per la produzione si appoggiano a The Game Crafter, sicuramente un marchio d’esperienza.
L’offerta Kickstarter
I mazzi possono essere acquistati individualmente o in blocco. Al momento è stato sbloccato il primo stretch goal che prevede due add-on. Il nuovo mazzo The Royal Decree (traducibile con “Il Decreto Reale”) incentrato su comunicazioni e richieste da parte del re e dei governanti e il tappetino da tavolo raffigurante la bacheca per gli annunci. Le proiezioni prevedono che possa essere raggiunto il 345% dell’obiettivo prefissato quindi dovremo poter vedere più di tre o quattro stretch goal.
La versione digitale dei mazzi comprende le carte in alta definizione, il PDF per la stampa e i file per caricarle su Tabletop Simulator. E’ in vendita a 10£ (circa 11€) a mazzo e 35£ (circa 38€) tutti e cinque i mazzi. Le versioni fisiche, che comprendono anche i corrispettivi digitali, costano rispettivamente 15£ (circa 16€) a mazzo e 60£ (circa 66€) il pacchetto completo.
Le spese di spedizione sono escluse da questi prezzi e dipendono dal peso e dal paese di spedizione. Un buon risultato della campagna Kickstarter di The Deck of Rumors permetterà probabilmente di aumentare il contenuto dei mazzi, rendendo il costo maggiormente conveniente.
Considerazioni finali su The Deck of Rumors
A me piace molto poter dare degli handout ai giocatori durante le partite. Avere qualcosa che proviene dal mondo di gioco da potersi passare e da rigirare tra le mani è una bella sensazione. L’idea di un mazzo di annunci, unitamente a un tappetino che rappresenta la bacheca, è brillante. E’ un modo di offrire spunti e di rendere vivo il mondo di gioco. La presenza dei bollini colorati, nella sua semplicità, denota intelligenza progettuale e attenzione ai dettagli. Inoltre offre la possibilità di regalare un po’ di sorpresa anche al dungeon master che, pronto a improvvisare, gira le carte senza sapere dove condurranno il proprio gruppo di giocatori.
La buona risposta che sta ottenendo The Deck of Rumors su Kickstarter sta ripagando gli ideatori. Sono curioso di scoprire i prossimi stretch goal e anche i futuri progetti di Unlimited Realms LTD!
Continuate a seguirci per essere sempre aggiornati su progetti come The Deck of Rumors!
Dopo aver notato un progetto Kickstarter (The Cursed King) abbiamo deciso di fare questa intervista ai suoi autori, Dead Channel Studios. In questo modo abbiamo capito qualcosa di più su di loro e sul loro lavoro completo: The Fallen King. In effetti The Cursed King è solo il primo episodio, quindi volevamo scoprire altro riguardo a questa serie.
Qui di seguito potete leggere l’intervista e scoprire cosa sta pianificando Dead Channel Studios per il futuro!
The Cursed King è presentato come il primo episodio di una serie intitolata The Fallen King. C’è un’idea generale sul numero di episodi che racchiudono l’intera narrazione?
In totale ci saranno 6 episodi: volevamo una discreta durata che consentisse ai giocatori e ai GM di aggiungere anche le proprie sessioni nel mezzo; gli episodi vanno considerati come eventi cruciali che spingono la trama.
Visto che non siete riusciti a sbloccare tutti gli episodi come stretch goal per questo progetto, pensate di proporne in futuro un altro per completare la saga?
Ovviamente! Questo è sempre stato il nostro piano, abbiamo fatto il Kickstarter in questo modo per assicurarci di avere buoni risultati da subito! Il modo migliore per tenersi aggiornati è sulla nostra mailing list.
Fino a che livello avanzeranno i giocatori nel primo episodio?
Il primo episodio è più un’introduzione al territorio e alla sua popolazione e conterrà alcune cose piuttosto interessanti!
La main quest si svilupperà in maniera maggiormente lineare o avrà più le caratteristiche di un sandbox?
Gli episodi 2, 3 e 4 possono essere affrontati in qualsiasi ordine, mentre gli episodi 1, 5 e 6 sono fissi.
Di quante pagine è più o meno composta la bozza di The Fallen King?
Troppe cose per la testa al momento, stiamo impazzendo e uniamo quante più informazioni possibili su cui lavorare; modificheremo la scrittura e cambieremo tanto quando produrremo la bozza finale!
The Land of Kha è facilmente integrabile in una campagna già avviata con una classica ambientazione fantasy o ha delle caratteristiche uniche? L’avventura è facilmente scalabile e affrontabile ad altri livelli?
Vediamo un’avventura come uno stampo di argilla: daremo ai nostri giocatori gli strumenti per fare ciò che vogliono; l’avventura potrebbe essere facilmente integrata e rielaborata per adattarsi a qualsiasi campagna, prevenendo così anche pause nella trama principale.
Com’è nato il termine “Lythillium”?
Ah spoiler… Se ve lo dicessi, buon uomo, dovrei mandarvi dietro i miei assassini mezzorchi!
Essendo stato sbloccato come stretch goal l’episodio 2, ci date una piccola anteprima? Come si intitolerà?
L’episodio 2, A Gamblers Crux, è interessante; il nome parla da solo poiché i giocatori saranno in un momento davvero delicato, in cui non ci sono mezze misure!
Se avete apprezzato questa intervista, continuate a seguirci per rimanere informati su The Fallen King e sugli altri lavori scritti da Dead Channel Studios!
Alcune settimane fa abbiamo parlato della campagna Kickstarter per The Red Opera RPG e ci ha impressionato così tanto che abbiamo deciso di fare un’intervista al suo scrittore principale, Rick Heinz. Ci ha rivelato alcuni aspetti davvero interessanti di questa campagna per D&D5e, dandoci ancora più motivi per aumentare il nostro hype.
Qui potete leggere le sue parole!
Partiamo dal titolo: The Red Opera. È ispirato all’album di DiAmorte con lo stesso nome. E’ solo un tributo a qualcosa che vi ha ispirato profondamente o riflette in maniera sostanziosa il tipo di campagna? Il nostro primo pensiero leggendo la parola “Opera” è stato, oltre alla musica, qualcosa di estremamente teatrale e glorioso.
Riflette profondamente la campagna, in particolare il tema della tragedia. L’opera ha sempre una sorta di tragedia nelle sue espressioni, pur essendo estremamente teatrale, e The Last Days of the Warlock non è diverso. Grandi scene, scelte morali drammatiche e discutibili preparano il terreno per la campagna principale. Nell’album originale, la storia vedeva due fazioni che hanno scatenato una guerra usando capacità soprannaturali, e noi siamo stati in grado di mantenerlo.
Scrivere una campagna di oltre 90.000 parole per tutti i livelli di gioco richiede un’enorme quantità di lavoro. Quanto tempo ha richiesto questo progetto?
Circa due anni e un intero team di persone. 11 bozze scritte e mesi di lavoro artistico e sviluppo a tempo pieno!
The Red Opera è stata una campagna giocata che ha dato vita all’idea editoriale o è stato un concept nato con l’idea di essere prodotto e poi di conseguenza è statarealizzata una campagna di gioco per playtestare (oltre che per divertirsi)?
Era nato come concept e successivamente messo per scritto! L’idea originale è nata in una cucina a Chicago con un nerd e membri di una band metal! Ho lanciato l’idea che avrebbero dovuto trasformare il loro album in una campagna e tutti nella stanza si sono zittiti. Tutti quelli che conosco che ascoltano il metal hanno anche giocato e dato che ero un narratore che usava la musica nei miei giochi, è sembrato perfetto. Dieci minuti dopo stavo scrivendo.
Sebbene tu abbia scelto un obiettivo di finanziamento basso per un progetto di così grande portata e preparazione, ti aspettavi che fosse finanziato in soli 40 minuti? E attualmente hai aumentato di oltre 6 volte l’obiettivo con una previsione da 134.000$ a 238.000$!
È fantastico! Sì, abbiamo speso per finanziare in anticipo perché avevamo organizzato festa di lancio e festeggiamenti in strada all’inizio, prima del lancio. Il nostro obiettivo di base era solo quello di fornire la storia e la campagna, ma vogliamo creare la guida definitiva ai warlock, e per questo abbiamo bisogno di stretch goal che ci portino a quel traguardo dei 200.000. Incrociamo le dita!
La creazione di storie incentrate sulle scelte dei personaggi e con finali multipli a volte costringe a lasciare parti delle storie descritte solo brevemente per consentire ai dungeon master di adattarle ai personaggi che partecipano. Consideri The Red Opera un’avventura per dm esperti? Sei riuscito a fare playtest con narratori alle prime armi?
È pensata per Dungeon Masters che si approcciano al gioco di ruolo in stile Teatro della Mente. È vero, non descriviamo ogni angolo degli incontri, ma forniamo invece ai narratori gli obiettivi e la guida di ciò che l’incontro deve essere. In questo modo possiamo coprire il gioco ad alti livelli (che è dove sono tarate le statistiche dei mostri) e quindi offrire una guida per ridimensionarle in base ai personaggi. Tuttavia, è impossibile prevedere tutto, quindi abbiamo dedicato paragrafi nei capitoli critici a dare suggerimenti ai narratori per fare i propri aggiustamenti e rimanere “in tema”. Ciò significa che funziona per qualsiasi master che semplicemente gioca con il bilanciamento e può migliorarlo quando necessario.
Se dovessi trovare tre aggettivi per descrivere The Red Opera, quali useresti?
Inquietante, intelligente, ammaliante.
Quale dei 4 personaggi principali ti piace di più? E perché?
Majin il traditore. E’ un patrono comparso nelle Shadelands ed è parte integrante degli eventi della storia, ma poiché Majin esisteva al di fuori del piano materiale, ha una curiosa passione per il cibo. Spezie, dessert e varie carni su bastoncini deliziano la sua curiosità e questo mi ha spinto ad innamorarmi del personaggio!
Vogliamo ringraziare Rick e tutto il team di Apotheosis Studios per questa intervista e ora non ci resta che aspettare che il lavoro sia completamente finito: non vediamo l’ora di giocarci!
Se questa intervista ti è piaciuta, continua a seguirci per rimanere informato su The Red Opera RPG!
No Dice Unrolled ha recentemente pubblicato una recensione su Hero Forge, un sito che permette di creare una miniatura completamente personalizzata (realizzata con qualità e in un materiale a scelta) e farsela spedire. Al fine di scrivere la recensione, ci è stato dato un piccolo budget con il quale abbiamo realizzato quattro miniature, due a testa.
Una volta arrivate, mentre le rigiravo tra le dita preparandomi a scrivere la recensione, ho pensato che il più grande pregio di queste miniature, al di là di qualità dei materiali o della precisione realizzativa, è proprio l’elevata possibilità di personalizzazione. Per far capire quanto i prodotti di Hero Forge, in ogni singola miniatura, ci abbiano soddisfatto, ho pensato che fosse fondamentale raccontarvi la storia che c’è dietro ognuna di loro.
Questo articolo è nato per raccontarvi quello che sta dietro alle due miniature che ho progettato io. Ecco la storia di Aukan e Boilbur e di come essa si rifletta nelle loro miniature.
La prima miniatura di Hero Forge: Aukan “Tracanna Idromele” Itakaiathi
Aukan è stato uno dei principali protagonisti di una campagna di D&D 3.5 ambientata nei Forgotten Realms che è durata 146 sessioni (di cui 6 da 12 ore). E’ un goliath barbaro, la cui tribù è stata annientata e schiavizzata da dei giganti del gelo. Aukan ha vissuto molte avventure, viaggiando dal Cormyr al regno nascosto di Ra-Khati (fin quasi a Kara-Tur) per poi salvare la Trama (il fondamento della magia) nel cuore dell’Anauroch.
Teo subito dopo aver ricevuto il suo amato Aukan!
Alla fine del suo ciclo narrativo è diventato Mualio, il Cacciatore Solitario. E’ una figura epica della cultura goliath, ritenuto un eroe immortale. In realtà è un titolo che viene passato da un goliath a un altro insieme alla Corona del Cacciatore, un artefatto dai grandi poteri. Accettandola, si abbandona la vecchia identità per diventare Mualio e aiutare il proprio popolo. Ecco il perchè dell’elmo con le corna da cervo che indossa. Aukan ha trovato il precedente Mualio, prigioniero degli yuan-ti nelle Colline dei Serpenti e, ricevuta la Corona, è potuto tornare in patria nei Picchi Grigi per liberare la sua gente dal giogo dei giganti del gelo in un grande combattimento finale contro un possente gigante a capo dei suoi simili.
Nel suo viaggio di ritorno da Ra-Khati a casa, raggiunto il Damara, ha contribuito a salvare la popolazione e nel farlo ha ottenuto un’ascia magica, Impiegabile, che seguendo le regole delle weapon of legacy è cresciuta in potere con lui a seguito di rituali e prove. Per questo ho scelto una posa nella quale il goliath mettesse in risalto la sua amata arma.
La base della miniatura e i suoi oggetti
Ai piedi di Aukan ho scelto di mettere una spada piantata nel terreno, simbolo dei tanti avversari battuti nei suoi lunghi anni da avventuriero, insieme a una bottiglia. Non solo per via del suo soprannome, “Tracanna Idromele”. Anche perchè Matteo, il giocatore alle spalle del prode Aukan, non perdeva occasione dal proporre di giocare a “bevi e dici”, un classico gioco goliath. Ogni partecipante doveva scolarsi una notevole quantità di birra o idromele e poi raccontare qualcosa sulla sua vita. Solo chi rimaneva cosciente e in grado di narrare con un minimo di eloquio poteva passare al turno successivo. E’ stato un gioco che ha permesso al gruppo di interagire, conoscersi e cementare un profondo rapporto!
La seconda miniatura di Hero Forge: Boilbur Redbeard
Paolo in tenuta da Hackmaster con in mano il suo Boilbur
Boilbur è uno dei tre fratelli Redbeard, nucleo del gruppo di avventurieri protagonisti di una campagna di Hackmaster V edizione ambientata nei Kingdoms of Kalamar tuttora giunta attorno alle 60 sessioni. Dopo tutto questo tempo ha finalmente raggiunto il quarto livello… Sono soddisfazioni!
Boilbur è un guerriero dalla corporatura massiccia e dalla costituzione formidabile. Per questo ho scelto di renderlo il più spesso possibile e la sua struttura muscolare ha quasi i parametri massimali. Come ogni nano di Hackmasterha delle competenze da minatore, motivo per il quale ho aggiunto il piccone sopra lo zaino. Fa veramente parte del suo equipaggiamento in quanto è lui il più carico di oggetti tra tutto il gruppo. Ma la vera vocazione di Boilbur è la cucina. La sua abilità di Cucinare è stata aumentata a ogni passaggio di livello; Paolo, il suo giocatore, non manca di porre l’accento su quanto facciano schifo i piatti altrui in confronto ai suoi manicaretti. Dopotutto ha 6 di Carisma, cosa pretendete? Tra gli oggetti disponibili su Hero Forge, ho scelto quindi per questa miniatura una padella, dettaglio che altrimenti credo mi sarebbe stato impossibile trovare altrove.
L’armatura di Boilbur
Recentemente Boilbur ha viaggiato al nord per liberare l’insediamento nanico di Coldhall da una tribù di orchi che lo aveva assaltato, riducendo in schiavitù la popolazione. La difficoltà di sopravvivere nelle lande del nord, le efferatezze perpetrate ai danni dei suoi simili, la fatica nel portar via un gruppo di superstiti denutriti da un nascondiglio di fortuna; e lo scontro finale contro un temibile orco nero quando, rimasti solo lui e suo fratello Thorek, non avevano 10 punti ferita in due.
E’ stata una prova molto ardua, ma anche appagante. Ha trovato Zomed, che presto diventerà sua moglie (tabella dei nomi nanici, prendetevela con Kenzer & Co.) e, ancor meglio per un avventuriero, un’armatura e uno scudo di ottima fattura. Quindi Boilbur è diventato un vero e proprio muretto di acciaio con le gambe e per lui ho scelto una posa difensiva, con lo scudo alzato, a sottolineare la sua notevole capacità di resistere ai colpi.
E che fine faranno le miniature?
Aukan ormai è in pensione da anni. Protegge il suo popolo col nome di Mualio, ma avendo chiamato Aukan il suo primogenito è sicuro che il suo nome non verrà mai dimenticato. Non lo dimenticherà neanche Matteo, molto affezionato al suo gigantesco goliath che balzava sui nemici con modificatori al danno da far paura solo a pronunciarli!
La miniatura di Aukan è diventata il regalo di compleanno di Matteo e rimarrà come imperituro ricordo di una delle più belle campagne che abbiamo condiviso insieme.
Boilbur invece ha ancora molta strada davanti. Deve accompagnare suo fratello Thorek, chierico del dio della libertà, a liberare il regno nanico di Karasta dal giogo dell’Impero di Kalamar. Sarà un viaggio lungo, specie con un gioco impegnativo e mortale come Hackmaster. Ma ora Paolo ha dalla sua una miniatura così bella che dovrò pensarci due volte, da master, prima di farlo fuori!
Continuate a seguirci per leggere altre storie sui giochi di ruolo!
Volete sapere in anteprima cosa ho pensato appena ho posato gli occhi su The Red OperaRPG? Wow. Ci sono progetti Kickstarter carini, altri sono intriganti, alcuni si possono definire geniali. Ma pochi appaiono spettacolari come The Red Opera RPG, una campagna per D&D5e in inglese incentrata sui warlock e prodotta da Apotheosis Studios.
Il progetto appare curatissimo in ogni dettaglio e sprizza qualità da tutti i pori. Ovviamente si tratta solo di un’anteprima in attesa di immergersi nei futuri contenuti. Ma se verrà mantenuta anche solo una parte di ciò che il Kickstarter promette, ci troviamo potenzialmente davanti a una delle migliori campagne per D&D5e che potremo avere sul tavolo nel 2021.
In breve si tratta di una lunga campagna ambientata in un misterioso reame dove chiunque può stringere un patto temporaneo con uno dei vari Patroni (e per questo i warlock assumono un ruolo chiave). Insieme al manuale della campagna sarà presente una colonna sonora dedicata realizzata dal gruppo metal DiAmorte insieme alla Budapest Scoring Symphonic Orchestra.
Solo questa descrizione riassuntiva è qualcosa di intrigante, ma andando ad analizzare il progetto con attenzione la faccenda si fa sempre più irresistibile…
La pagina Kickstarter di The Red Opera RPG
Vi consiglio vivamente di andare a vedere la pagina Kickstarter di The Red Opera RPGdopo aver letto questa anteprima. Basterà scorrerla tutta per rendersi conto di quanta qualità c’è. Le immagini, le animazioni, l’impaginazione di ogni elemento. Tutto è curato in ogni minimo dettaglio. Quando c’è così tanta attenzione e lavoro dietro alla presentazione, difficilmente il prodotto finale delude. Direi quasi mai.
Inoltre nella pagina potrete trovare molti dettagli che vanno oltre a quanto potrà essere svelato in questo articolo e avrete la possibilità di scaricare un’anteprima di 33 pagine per farvi un’idea del prodotto finale.
Le caratteristiche chiave della campagna
La campagna viene presentata come una storia altamente drammatica in 10 capitoli. Saranno presenti side quest ramificate e dei finali multipli in base alle scelte dei giocatori. In The Red Opera: Last Days of the Warlock (questo il titolo esteso, traducibile in “gli ultimi giorni del Warlock) viene esplorata la natura dei Patroni attraverso una trama articolata e un mondo oscuro e pericoloso fatto di intrighi e magia.
Non sarà necessario che tutti i giocatori interpretino dei warlock, anche perché nell’ambientazione sarà permesso a chiunque di siglare dei patti temporanei con i Patroni. Sarà possibile scalare la campagna per ogni tipo di livello e ogni capitolo offrirà molteplici side quest che potranno permettere di rendere la campagna lunga e articolata.
Al netto di futuri stretch goal il testo conta già più di 85000 parole e offrirà, oltre alla trama principale e alle narrazioni collaterali, anche molte nuove opzioni per esplorare la classe del warlock attraverso varie sfaccettature.
La colonna sonora di The Red Opera RPG
La campagna è stata ispirata dall’omonimo album dei DiAmorte, band che porta avanti il Theatrical Opera Metal e che è un tutt’uno col progetto del gioco di ruolo. L’album è del 2018, ma la colonna sonora sarà invece un’opera a parte, realizzata insieme alla Budapest Scoring Symphonic Orchestra.
Ognuno dei dieci capitoli avrà un QR code che rimanderà a una traccia musicale che farà da sfondo e ispirazione al racconto che andrà a dipanarsi. Sulla pagina Kickstarter di The Red Opera è possibile ascoltare un’anteprima di uno dei brani, A Scarlet Mercy (orchestral version).
L’ambientazione: le Shadelands
Il reame in cui si sviluppa la storia sono le Shadelands. Un luogo nel lontano nord “dove il velo che separa i mondi si fa sottile”. In questo modo è possibile integrare con relativa facilità l’ambientazione della campagna in ogni storia già avviata.
E’ un luogo dove tutti i Patroni e il potere legato a essi convergono. Tale potere è il fondamento delle Shadelands e della città ivi presente, Yon’Cath. Tale potere è vincolato da Dorian, il Re Maledetto: colui che ha realizzato la propria visione di creare un luogo dove il potere dei warlock non fosse mai da nascondere bensì da mostrare.
Sebbene la componente politica e di intrigo credo prevalga, l’ambientazione sembra esaltare ogni tipo di approccio, pronta anche ad accogliere gruppi più dediti alla distruzione che alla diplomazia.
The Red Opera RPG: l’anteprima del manuale
Le 33 pagine di The Red Opera RPG in anteprima sono graficamente bellissime. Ci sono molte illustrazioni di alta qualità a tutta pagina e svariate mappe e disegni utili per il dungeon master realizzati con chiarezza e grande stile. Se tale livello fosse mantenuto per tutto il manuale sarebbe una vera gioia per gli occhi!
L’impaginazione non poteva essere da meno all’interno di un progetto così curato. Le solite due colonne, con ottime spaziature per titoli, titoli di paragrafi e caselle di testo. La scelta cromatica di una pergamena leggera di sfondo, caselle di testo più scuro e titoli rosso scuro è elegante e ben studiata.
L’offerta Kickstarter
L’offerta del progetto Kickstarter è molto varia e interessante. Le varie opzioni con cui si può sostenere The Red Opera RPG, per quanto si vedano solo in anteprima, sono molto accattivanti. Ci sono tre versioni del manuale, stilisticamente splendide.
Apprezzo moltissimo che ci siano tutti i dettagli sulla qualità e il peso delle pagine, della copertina e ci siano anche informazioni sulla rilegatura. Dà l’idea di un progetto che è partito con una chiara impronta editoriale e ha piacere di condividere ogni dettaglio come un punto di forza.
Tra i vari pledge e gli add-on ci sono anche molti altri oggetti: il cd dei DiAmorte, le monete di Yon’Cath, una miniatura in plastica premium. Spero che uno degli stretch goal sia lo schermo del dungeon master!
Le combinazioni e i prezzi sono molteplici e vi invito a consultare le tabelle presenti sul sito Kickstarter. La versione digitale è venduta a 30$ (circa 25€ al cambio attuale). I pacchetti fisici sono da 50$ e 100$ (circa 42€ e 84€ al cambio attuale), seguiti poi da pledge più costosi e ricchi di ulteriori aggiunte fisiche. Il vantaggio presentato dal sostenere il progetto invece che comprarlo in seguito è importante, consconti che vanno dal 30% al 50% con un risparmio fino a 110$ (circa 93€ al cambio attuale). Ovviamente i prezzi sono in linea con la qualità del prodotto, ma c’è talmente tanta chiarezza su come sarà The Red Opera RPG che se si è interessati si può essere sicuri che non saranno soldi sprecati dietro a una anteprima ingannatrice.
Se vi è piaciuta questa anteprima, continuate a seguirci per rimanere sempre informati su The Red Opera RPG!
Ringrazio Free League per avermi mandato una copia di Vaesen, permettendomi di immergermi nelle sue atmosfere e scriverne questa recensione. Nel caso siate interessati all’acquisto, il prodotto è disponibile in lingua inglese sullo store ufficiale in vari bundle che comprendono anche accessori extra (di cui parleremo di seguito).
In oscure foreste e sperdute montagne, presso laghi neri e boschetti nascosti. Al tuo uscio. Nelle ombre qualcosa si muove. Strani esseri. Creature contorte, in agguato al limitare della visione. Guardano. Aspettano. Celate a molti, ma non a te. Tu le vedi per quello che sono realmente. Vaesen.
L’atmosfera è alla base del coinvolgimento
Scandinavia, diciannovesimo secolo.
In un’area da sempre nota per inquietanti miti e misteriose leggende arriva lo sviluppo industriale. Macchine a vapore, armi da fuoco, rudimenti tecnologici di vario tipo. Con essi le città crescono come estensione e sviluppo togliendo sempre più spazio al folklore che ha reso unica quella parte del mondo. Esattamente come anni prima la religione norrena è stata rimpiazzata da quella cristiana. Ma quei segreti non sono scomparsi, semplicemente la gente non li nota più. E loro hanno preferito migrare nelle campagne, laddove la natura regna ancora sovrana. Dove l’evoluzione tecnologica non disturba il loro eterno celarsi nella vita dell’uomo.
Le sensazioni e l’atmosfera tra l’horror e il gotico possono ricordare quelle suscitate da Lovecraft e dai suoi miti di Cthulhu, ma qua il soprannaturale risiede in leggende del nostro mondo. La passione dell’autore e illustratore Johan Egerkrans si nota in ogni dettaglio e questo contribuisce a sentirsi immersi in un mondo vivo e inquietante. In questa società difficile e ingiusta, che ancora non sa gestire il periodo di cambiamento che sta attraversando. Una società pregna di pregiudizi.
Le vicende si possono svolgere in varie città nella penisola scandinava (come Stoccolma o Helsinki), sebbene il fulcro di tutto sia il centro abitato svedese di nome Uppsala. Sfogliando il manuale di Vaesen ammetto di essermi perso su mappe meravigliose (sia generiche che specifiche) che ho deciso di mostrarvi in questa recensione. Passando il dito sulle pagine la mia mente vagava e immaginava quali misteri potessero celarsi in quelle terre. E leggere anche le distanze specifiche negli spostamenti e i mezzi di trasporto a disposizione (ognuno con la sua velocità in km/h) mi ha fatto venire voglia di visitare quei posti.
Ma cosa rende Uppsala tanto speciale?
Recensione del contesto storico di Vaesen
Prima bisogna fare un passo indietro. Come mai alcune persone non sembrano più in grado di percepire i Vaesen, ovvero le creature soprannaturali? Semplice, perchè oramai solo in pochi possiedono la Vista, ovvero un contatto con questo pericoloso mondo sovrapposto alla realtà.
In passato coloro che possedevano questo dono erano in tanti e si erano organizzati nella Società. Essa era, di fatto, una famiglia allargata di persone dotate di questa peculiarità, le quali hanno deciso di riunirsi per poter offrire i propri servigi al resto della popolazione. Dopo aver reso un castello il loro quartier generale, sono diventati di fatto un’agenzia investigativa del soprannaturale. Il manuale ne contiene una dettagliatissima storia, con tanto di eventi principali e membri celebri; anche questo elemento aiuta a creare un incredibile senso di immersione (oltre a facilitare il lavoro del narratore). Con il passare degli anni però la gente covava sempre più pregiudizi e scetticismo nei loro confronti (probabilmente anche legati allo sviluppo tecnologico) e per questo l’associazione si sciolse.
Ora però un gruppo di persone, accortosi di avere la Vista, comprende che i Vaesen sono ancora presenti e pericolosi. Decidono dunque di collaborare e occuparsi di tutti quei misteri che avvengono nelle periferie e nelle campagne. Decidono dunque di rifondare la Società.
Nel corso delle loro avventure il castello avrà un ruolo centrale, svolgendo il compito di base operativa in cui curare i propri traumi e rifornirsi di nuovo equipaggiamento. Inoltre con il tempo può essere popolato di aiutanti e inservienti e ampliato in quanto a strutture (per dargli nuove funzionalità).
E i giocatori interpretano proprio loro: i nuovi membri ri-fondatori dietro a questa discussa associazione.
Gli indagatori del soprannaturale
I protagonisti di Vaesen sono semplici persone e questa recensione ora vi spiegherà in cosa differiscono dal resto della popolazione. Semplice: un trauma. Un qualche tipo di evento segnato ha causato loro l’insorgere della Vista e li ha indotti a seguire questo destino. Prima erano normalissime persone e questo viene a galla con la selezione di un archetipo, ovvero una delle dieci classi che ne indica le competenze. Esiste anche un metodo di creazione con tabelle casuali e percorsi di vita, nel caso si preferisca questo approccio. In ogni caso trovo utile e interessante utilizzare gli archetipi presenti, tutti molto a tema con l’ambientazione (dottore, cacciatore, occultista, scrittore…).
Inoltre è importante delinearne un nome, un’età, un motivo specifico che ha indotto a intraprendere questo percorso e un segreto oscuro; quest’ultimo è qualcosa che il personaggio tenta di tenere nascosto perchè potrebbe metterlo nei guai. Da ciò si evince anche l’importanza che questo GdR ripone nei legami tra personaggi e, proprio per questo motivo, consiglia anche di creare dei ponti tra i personaggi giocanti. Oltre alle risorse umane è importante tenere conto di quelle economiche e, nello specifico, dell’equipaggiamento. Ogni oggetto permette di effettuare attività specifiche o dona dei bonus in determinate circostanze. Con il progredire delle avventure i personaggi potrebbero anche trovare alcuni mezzi per utilizzare la magia, cosa però assai rara.
Per quanto riguarda il lato numerico, ogni PG ha quattro attributi, ad ognuno dei quali sono legate tre abilità; essi sono Fisico (Agilità, Combattimento Ravvicinato, Forzare), Precisione (Medicina, Combattimento a Distanza, Furtività), Logica (Investigazione, Apprendimento, Attenzione) ed Empatia (Ispirazione, Manipolazione Psicologica, Osservazione Comportamentale).
Esistono poi anche dei talenti che donano vantaggi unici e circostanziali.
Recensione delle meccaniche di Vaesen
Come interagiscono tutti questi fattori? Nonostante la discreta personalizzazione possibile, fluisce tutto in maniera scorrevole grazie all’Year Zero Engine. Questo motore di gioco sta avendo successo perchè riesce a fornire una buona profondità nelle meccaniche senza cadere nell’eccessivo tecnicismo; ne deriva quindi una narrazione molto fluida e piena di azione. Il sistema è anche molto semplice da spiegare: si lancia un certo numero didadi a sei facce (determinato dalla somma dell’attributo e dell’abilità usati) e ogni 6 rappresenta un successo; ogni prova necessita di un determinato numeri di successi per avere buon fine (da 1 a 3). A proposito di dadi, una nota di merito va fatta a quelli a tema disponibili sullo store; il loro stile coincide perfettamente con quello di Vaesen (allego a questa recensione una testimonianza visiva).
A queste prove possono essere aggiunti d6 in base a vari fattori. L’aiuto di qualcuno dona da 1 a 3 dadi extra. Alcuni oggetti possono avere effetti simili. Una volta per sessione si può invocare un Vantaggio di vario tipo che aggiunge 2 dadi. Se si dovesse realizzare un numero di successi superiore a quello richiesto, essi forniranno benefici aggiuntivi in base alle circostanze. Non passare una prova, invece, può causare Condizioni, ovvero status negativi che pesano sul fisico e sulla mente del personaggio; in mancanza dei classici punti vita, essi fungono anche da “danni”. Si può anche accettare di subire uno di questi malus, per poter “spingere”; questa azione permette di tenere i dadi di successo e ritirare tutti i fallimenti per una determinata prova.
Con queste semplici meccaniche si suddivide la narrazione in Misteri (ovvero avventure, o casi da risolvere) ed essi in scene. Questo permette di vivere solo ciò che giova alla creazione di una storia emozionante.
Bisogna saper lottare per la propria vita
Tra queste scene ce ne saranno ovviamente alcune di combattimento, elemento fondamentale in quasi ogni gioco di ruolo. Esso è diviso in turni e inizia con il tiro di iniziativa, che avviene tramite l’estrazione di una delle 10 carte numerate (allego alcune immagini del mazzo di carte tematico di Vaesen in questa recensione); fatto questo si procede dal valore più basso a quello più alto. Durante il proprio turno, ogni creatura ha a disposizione un’azione lenta (come un attacco) e un’azione veloce (come uno spostamento o una schivata). Ogni successo permette di infliggere Condizioni al bersaglio, fino alla sua morte. Le armature e le coperture possono evitare che questo accada.
A tal proposito, per gestire al meglio un conflitto è importante che il narratore disegni una mappa della zona in cui si svolge. Esso permette di rappresentare zone distinte tematicamente. Non ci sono calcoli in quadretti o unità di misura precisi, ma ogni zona dista “uno spostamento” da quelle limitrofe e ogni arma ha una determinata gittata in “numero di zone”. Sulla mappa vanno anche annotati gli oggetti che possono fornire copertura o che possono essere distrutti per accedere a zone altrimenti bloccate; tutto questo dona un discreto dinamismo ad un sistema che, come detto, non aspira a tecnicismi complicati.
Vi sono poi una serie di semplici regole aggiuntive per circostanze (lotta, fuga, inseguimenti, imboscate e attacchi furtivi) e danni (paura, esplosioni, fuoco, veleno, cadute, fame e sete) particolari.
I Vaesen, le creature del mito
Bisogna però fare una distinzione: i combattimenti portano alla morte degli avversari solo nel caso in cui questi siano umani (o animali). Nel caso di Vaesen la situazione è diversa e questo paragrafo della recensione farà chiarezza a riguardo. Le creature appartenenti ai miti nordici possono solamente essere rallentate o tenute occupate con le armi convenzionali. Per dare loro la pace, per placarle o per porre fine alla loro vita sono necessari dei rituali, uno per ogni creatura. Essi si rifanno alle vere leggende di quelle terre e sono estremamente affascinanti.
Lo stesso fascino accompagna le creature stesse. Sono tantissime e, seppur sia presente un metodo per crearne di nuove, non se ne sente affatto la necessità (soprattutto perchò non stiamo parlando di un gioco in cui si affrontano orde di mostri). Sono divise in cinque categorie: spiriti della natura, famigli, mutaforma, spiriti dei morti e mostri. Ogni creatura ha una scheda dettagliatissima che, oltre a presentarne le caratteristiche (differenti da quelle dei PG), propone molto altro. Aspetto, abitudini, magia e condizioni specifiche, comportamenti e gusti tipici e segreti. La loro natura magica (suddivisibile nelle categorie: incantamenti, maledizioni e magia dei troll) si pone in un delizioso contrasto con la natura tecnologica sempre più incombente nelle città. Ognuna di esse ha tutte le carte in regola per essere il fulcro di intriganti avventure.
A proposito di carte: il mazzo tematico di cui parlavo prima comprende anche 23 carte raffiguranti gli altrettanti mostri, con sul retro una loro breve descrizione.
Altri contenuti di Vaesen
Nel manuale sono anche presenti vari consigli per il narratore. Sia per quanto riguarda il mondo di gioco e una sua eventuale personalizzazione, sia per quanto riguarda il regolamento e il come strutturare i vari misteri da indagare. Un altro accessorio utile è lo schermo del master, molto bello da vedere e con tutte le regole principali sul lato interno; con esso è anche compresa una strpitosa ed enorme mappa, con da un lato tutto il nord Europa e dall’altra Uppsala.
Per aiutare i narratori alle prime armi (o quelli pigri, come il sottoscritto) è anche presente un’avventura già fatta e completa. Essa è adatta a personaggi appena creati (sebbene possano, accumulando esperienza migliorare le proprie capacità e lo sviluppo del quartier generale) e può essere portata a termine in due o tre sessioni. Si intitola “The Dance of Dreams” e, senza far spoiler, prevede delle indagini riguardo ad un revenant che non ha trovato la pace dopo l’assassinio di un uomo, avvenuto anni prima. Questo mistero mi ha colpito profondamente per la cura con cui è stato realizzato, risultando ben più di un riempitivo o di un contentino. Al suo interno troviamo anche mappe dedicate e disegni degli indizi e degli oggetti di gioco (come un foglietto di appunti).
Il manuale si conclude con la scheda del personaggio (con cui creare il proprio personaggio) e la scheda del quartier generale (su cui annotare i progressi del castello). Sono entrambe molto semplici, ma ben realizzate e funzionali.
Recensione dei materiali di Vaesen
A proposito di qualità, Vaesen trova in questo aspetto uno dei più meritevoli di lodi all’interno di questa recensione. I materiali fisici sono straordinari; la copertina del manuale brama solo di essere accarezzata, le pagine sono un piacere da sfogliare, i dadi sono solidi e appaganti da lanciare. Carte e schermo del master sono robusti e pratici. Tutto ineccepibile.
Ma vogliamo parlare delle illustrazioni? Johan Egerkrans è da sempre uno degli illustratori che più mi ha fatto emozionare e qua non si è risparmiato. Linee marcate di contorno, tratto sporco e pieno di significato, visi espressivi e colori sempre adatti a rafforzare il tema rappresentato. Ogni illustrazione potrebbe essere inquadrata e appesa ad una parete. Certo, alcune sono state riprese da altre sue vecchie opere, ma non ci vedo nulla di male; dopotutto ha attinto solo da quelle a tema, quindi va benissimo così. Ho adorato anche le mappe e la gestione degli spazi all’interno delle pagine. Questo è uno di quei manuali che non delude anche solo per la soddisfazione di essere posseduto. Devo ammettere che, tra questo e Mörk Borg (ma non solo), Free League si è dimostrato un editore dagli standard qualitativi decisamente alti.
Ultime considerazioni
Aspettavo questo titolo principalmente per il suo lato estetico e ne sono rimasto colpito per ogni aspetto. Riesce ad essere snello ma anche discretamente profondo, sebbene il suo punto di forza contenutistico sia assolutamente l’ambientazione.
Se avete voglia di scoprire e vivere in maniera genuina la mitologia e il folklore nordici, questo è il prodotto che fa per voi.
Se avete voglia di provare una bella esperienza horror dai tratti gotici, ma volete provare qualcosa di diverso rispetto ai soliti orrori cosmici tentacolati, questo è il prodotto che fa per voi.
Certo, i prezzi non sono troppo bassi e si avvicinano a quelli dei mostri sacri del settore, ma sinceramente trovo che siano completamente in linea con la qualità offerta. Penso che si sia già compreso da ogni frase di questa recensione, ma a me Vaesenè piaciuto davvero tanto e, per quanto mi riguarda, merita assoluta fiducia.
Se avete trovato interessante questa recensione di Vaesen, continuate a seguirci per scoprire prodotti simili!
Hero Forge è un sito in inglese dove è possibile progettare e far realizzare tantissimi tipi di miniature. Avete creato un personaggio fantastico a cui vi siete affezionati tantissimo? Non esiste una miniatura in vendita che possa rappresentarlo degnamente? Grazie a Hero Forge potete disegnarla e vederla diventare realtà in maniera rapida e intuitiva.
Come funziona?
Il procedimento è semplice. Appena entrati nel sito è subito possibile iniziare a progettare la propria miniatura con un’interfaccia intuitiva e ricchissima di possibilità. Ci si può registrare per salvare i vari modelli, caricarli e modificarli in un secondo momento, tutto gratuitamente. Dopodichè se si vuole acquistare la propria creazione ci sono svariate opzioni.
Quella più economica è comprare il file STL per poi stamparsi la miniatura per conto proprio grazie a una stampante 3D. Il costo parte da 7,99$ (circa 6,70€).Altrimenti si sceglie un materiale e Hero Forge si occupa della realizzazione e della spedizione delle miniature. Quelle di grandezza standard in plastica hanno un costo che parte da 19,99$ (circa 16,70€). Ci sono poi altri materiali, con diverse caratteristiche di durabilità, dettaglio e valore. La plastica premium, l’acciaio, il bronzo e la plastica nylon a dimensione doppia: sul sito ogni materiale è spiegato dettagliatamente. Sta venendo implementata anche la possibilità di ricevere miniature già colorate, ma per questa funzione serve ancora un po’ di pazienza.
Cosa si può realizzare?
Le possibilità sono talmente tante che è impossibile descriverle tutte. In questa recensione abbiamo aggiunto alcune schermate proprio per dare l’idea dell’estrema personalizzazione a disposizione. Stiamo seguendo il sito di Hero Forge da alcuni mesi è in questo lasso di tempo sono stati costantemente aggiunti nuovi elementi per le miniature. Razze, elementi del viso e del corpo, pose, equipaggiamento: tutto è personalizzabile e le opzioni aumentano con un’ottima frequenza.
La maggior parte delle possibilità riguarda razze ed equipaggiamenti fantasy, ma anche il contemporaneo e il futuristico sono ben rappresentati. Ci sono poi veicoli e cavalcature, oggetti aggiunti sulla base della miniatura, addirittura un’ottimo editor delle espressioni facciali. Viene data libertà di scelta anche alla base, alla sua forma e superficie e all’eventuale scritta sotto di essa.
La nostra esperienza con Hero Forge
Hero Forge ci ha messo a disposizione un budget per realizzare alcune miniature allo scopo di scrivere questa recensione. Ci siamo quindi messi all’opera, divertendoci un sacco a creare miniature e realizzandone in breve tempo una decina. Tra queste ne abbiamo scelte quattro, provando tre diversi tipi di materiali, delle quali vi presenteremo il risultato.
Il processo di creazione è stato semplice e intuitivo. La possibilità di salvare i progetti e ricaricarli ci ha permesso di giocare e variare le realizzazioni. E’ possibile anche esportare un’immagine della miniatura. Al di là della resa finale, la caratteristica che più ci è piaciuta è proprio l’estrema personalizzazione di ciò che viene fatto. Non si tratta di comprare una miniatura che assomigli al proprio personaggio o che lo ricordi. Non ci si deve accontentare di qualcosa di simile che sia riconoscibile al tavolo da gioco.
Con Hero Forge crei esattamente la creatura che vuoi. Puoi aggiungere quei dettagli che renderanno la miniatura unica proprio come hanno reso originale il personaggio che rappresentano.
La schermata di partenzaLa dragonborn con barba nanica, orecchie da elfo e corna da demone non sembra convintissima del suo aspetto…Alla fine seppur strana è un bel figurino, no?Lupo, birre e lecca lecca e si parte alla conquista!
Le nostre quattro miniature!
Ecco a voi Aukan, Kyrax, Boilbur e Vyk Frokkestein. Per farvi capire quanto sia stato possibile creare delle miniature personalizzate vi racconteremo in un futuro articolo le loro storie. Dalle loro storie comprenderete il perchè abbiamo scelto i vari dettagli estetici. Per ora vi basti sapere che Aukan è un goliath barbaro (realizzato in acciaio), Kyrax un inquisitore umano (plastica premium), Boilbur un nano guerriero (plastica) e Vyk un medico alchimista grippli (plastica).
Come spiegato sul sito, la miniatura in acciaio è quella che ha meno possibilità di far vedere i dettagli più piccoli. In compenso ha un’ottima resistenza e durabilità. In realtà da lontano la carenza di dettagli non si nota e il peso del metallo è molto piacevole quando la si impugna. All’opposto la più economica plastica è ricca di dettagli ma più leggera, anche se dal vivo non ci sono parti o componenti troppo delicati. La plastica premium rappresenta un buon compromesso tra questi aspetti, anche se il colore scuro rende più difficile godere dell’alto grado di dettaglio realizzato.
Per il risultato finale possiamo dirci assolutamente soddisfatti e lasciamo che le immagini completino la valutazione. Non abbiamo provato nè il bronzo nè la plastica nylon, su cui non possiamo quindi dare un giudizio.
Qualità di packaging e spedizione di Hero Forge
Noi abbiamo chiuso l’ordine il 24 luglio. La nostra richiesta è stata elaborata il giorno successivo e il 13 agosto il pacchetto è stato spedito, arrivando integro in ottime condizioni il 17 agosto. Non male, considerando il periodo!
Visto il costo e il valore affettivo di queste miniature, siamo rimasti contenti della qualità del pacchetto. La scatola di cartone è leggera ma resistente; l’interno è stato completamente riempito di imbottitura per evitare il danno da urti. Le miniature sono state impacchettate singolarmente, con un adesivo che ne riporta il disegno per poterle riconoscere e quelle di plastica avevano un’ulteriore imbottitura all’interno del pacchetto, più un ulteriore un adesivo a sigillare la chiusura della confezione.
La miniatura di acciaio non aveva protezioni all’interno del sacchetto e presenta il manico dell’ascia lievissimamente storto, sebbene possa tranquillamente essere corretto manualmente. Non sappiamo se sia dovuto alla stampa o alla spedizione, ma è un difetto marginale.
Considerazioni finali
Siamo molto soddisfatti delle nostre nuove miniature.Hero Forge ha mantenuto esattamente ciò che ha promesso, con precisione e professionalità. C’è veramente molta qualità in ogni passaggio. L’editor è semplice e ben fatto, i materiali sono vari e validi, il packaging e il servizio clienti sono assolutamente all’altezza.
Ovviamente il costo delle miniature, più l’eventuale spedizione, è molto più elevato di quello delle controparti prodotte in serie. Riteniamo però che, per il personaggio giusto, sia un investimento molto allettante. La cosa importante è che il risultato è proporzionale ai soldi spesi e alle aspettative.
Inoltre, una miniatura così bella e personalizzata offre altri indubbi vantaggi. E’ un prezioso ricordo e un perenne legame a un tempo e una storia che hanno significato tanto. Ma soprattutto è molto più difficile che un master uccida un personaggio rappresentato da una miniatura così preziosa e frutto di così tanto sforzo da parte del giocatore!
Continuate a seguirci per rimanere aggiornati su miniature particolari come quelle di Hero Forge!
La campagna Kickstarter é stata uno dei primi progetti che abbiamo seguito. Era il 19 dicembre 2019 quando scrivemmo il primo articolo per annunciare l’inizio della raccolta fondi. Eravamo ansiosi di vedere realizzato il promesso manuale da oltre 400 pagine a colori e finalmente possiamo dire di averlo tra le mani!Grazie a La Compagnia delle Dodici Gemme che ci ha inviato una copia gratuita di Uno Sguardo nel Buio, insieme all’avventura Rivelazione Celeste e al numero 173 del Messaggero di Aventuria,per poter scrivere questa recensione!
Tutti questi prodotti e molti altri (schermo del master, bicchiere tiradadi, maglietta e altro ancora) sono disponibili presso lo shop online del sito di La Compagnia delle Dodici Gemme. Il regolamento è in vendita a 49,90€ in edizione fisica e 19.90€ in quella digitale. Rivelazione Celeste invece costa 14,90€ fisica e 7,90€ digitale.
Finalmente il pacchetto completo è arrivato!
La qualità inizia dai materiali
Prima di andare a guardare ogni elemento nello specifico vale la pena fare una premessa comune sulla qualità dei materiali. Si tratta di una produzione veramente di ottima fattura. La carta utilizzata è piacevole al tatto e ha un’ottima consistenza. Il manuale del regolamento ha una copertina rigida con parti lucide che rifrangono la luce, un bellissimo motivo dell’Occhio Nero (la traduzione letterale del titolo originale) in rosso scuro su nero all’interno delle copertine e due segnalibri in tessuto di due colori diversi. Per quanto riguarda i colori tutte le pagine sono color pergamena con bordi a scaglie rossi. Nel resto dello spazio i colori si susseguono con grande varietà e ottimi accostamenti, sottolineando la bellezza delle immagini e facilitando lettura e navigazione.
Un esempio di pagina di approfondimento dell’avventura
La medesima qualità è stata anche portata avanti per l’avventura. I colori e i dettagli sono stati attentamente valutati. Il Messaggero di Aventuria fa un po’ storia a sè, essendo comunque nato per essere un giornale e svolgendo egregiamente il suo lavoro.
Uno Sguardo nel Buio, ma l’impaginatore ci vede bene!
Un esempio di approfondimento religioso e di impaginazione chiara
L’impaginazione è frutto di un lavoro minuzioso e qualitativamente alto. Non tanto per il classico formato a doppia colonna, bensì per l’attenzione ai dettagli e la chiarezza delle diverse tipologie di testo. Ci sono svariati tipi di caselle di testo, alcune fatte a pergamena semplice, altre con un bordo superiore (con l’immancabile occhio) e uno inferiore su sfondo scuro. Si trovano inoltre schede e tabelle ben impaginate, elenchi chiari (i cui punti sono ancora rappresentati dal celebre occhio) e in generale un ottimo utilizzo del grassetto e delle spaziature.
Le immagini sono inserite senza troppa fantasia ma nello stesso tempo senza disturbare la percezione generale di ordine che pervade il libro. La scheda del personaggio, qui chiamata Foglio d’Identità, è composta da sei facciate che, fortunatamente, ricalcano la chiarezza e la praticità di tutta l’opera.
In sintesi si tratta di un regolamento che, sebbene corposo, ha nell’impaginazione un aiuto per la navigazione e per una lettura semplice e riposante.
Arte e illustrazioni
Una delle tante e vivissime figure di possibili Eroi
Sfogliare l’intera raccolta delle immagini presente conferma l’impressione che avevo quando ho scritto l’anteprima di Uno Sguardo nel Buio. Si tratta di una veste grafica moderna del classico contenuto illustrativo dei manuali fantasy di una volta. Scordatevi stili innovativi o soluzioni grafiche estreme: qua vige il più totale classicismo. Figure intere a rappresentare le razze e le professioni e scene tratte dai più popolari momenti di vita da avventuriero, dalla consultazione delle mappe alla seduzione delle guardie. Completano il pacchetto illustrazioni di alcuni oggetti che riempiono le pagine qua e là, assolutamente ben fatti.
Capisco che non si tratti di un manuale di ambientazione, ma avrei gradito qualche paesaggio e alcune illustrazioni più grandi. Ogni tanto un disegno mozzafiato a tutta pagina è qualcosa che rende la lettura memorabile e che accende la fantasia di master e giocatori. Sul regolamento non si va oltre a immagini che occupano un’intera colonna all’apertura di ogni capitolo.
La qualità e la bellezza delle illustrazioni, insomma, non si discutono. Sono in linea con il valore generale di questa produzione. Dopo aver sfogliato tanti manuali usciti recentemente (e averli analizzati per scrivere una recensione di ognuno di essi), però, mi sento di dire che si poteva osare un po’ di più per spingere anche illustrativamente Uno Sguardo nel Buio in questo nuovo decennio.
La recensione del Regolamento di Uno Sguardo nel Buio
Abbiamo a che fare con un vero e proprio tomo. Sono 414 pagine piene di contenuto! Andando per sommi capi, dopo una breve introduzione, le Regole di Base vengono discusse in circa 25 pagine. Una volta appresi i rudimenti del gioco, ci si getta subito nella Creazione del Personaggio: in oltre 20 pagine viene descritto con chiarezza e precisione il processo di generazione degli Eroi. Per chi preferisce sono già pronti e ben presentati 12 archetipi con cui poter iniziare subito l’avventura.
Dalla creazione del personaggio ci sono i rimandi ai successivi capitoli che approfondiscono i vari contenuti. Le Specie (per ora 4), le Culture, le Professioni, le Competenze, i Vantaggi e gli Svantaggi. Dopodichè seguono 25 pagine sul Combattimento, 50 sulla Magia e 25 circa sulle Opere Divine. Completano il manuale le Regole Avanzate, uno scarno Bestiario, la sezione dell’Equipaggiamento e in più, al fondo, Consigli per narratore e giocatori e alcune Appendici.
Pregi e mancanze di questi primi contenuti
Dopo questo sguardo d’insieme c’è la certezza che non manchi nulla per generare un Eroe vario e profondo. Lo spazio dedicato è ampio e ricco e fa veramente venir voglia di creare non uno, ma decine di personaggi. Per contro al momento la parte nel narratore è solo abbozzata, con un bestiario troppo striminzito e la presentazione dell’ambientazione racchiusa in meno di 4 pagine a inizio libro.
Chiaramente non si poteva pretendere di più da un manuale di oltre 400 pagine e tutto il resto arriverà con successivi prodotti che fin da ora sto aspettando con ansia. Questo perchè uno dei maggiori punti di forza di Uno Sguardo nel Buio è proprio l’ambientazione, la storia viva di Aventuria (e questo sarà palese in varie sezioni di questa recensione). Già grazie al Messaggero, all’avventura e alle informazioni indirette ottenute dalle spiegazioni del manuale ci sono molti scorci interessanti, ma viene proprio voglia di avere tra le mani un’opera che descriva dettagliatamente questo meraviglioso mondo.
Come Regolamento la tipologia di contenuto è ineccepibile. Non si poteva neanche pretendere la realizzazione di più tomi con un primo Kickstarter. Certamente ora si sente la mancanza di altre tre parti: contenuti per il narratore, un bestiario profondo e un manuale di ambientazione. E con questa qualità giuro che non vedo l’ora che si parli di produrli! Proprio su questo argomento abbiamo avuto modo di contattare La Compagnia delle Dodici Gemme che ci ha informato che il prossimo manuale che verrà pubblicato, sebbene non ci sia ancora una data, sarà proprio un manuale sull’ambientazione, l’Almanacco di Aventuria.
Uno Sguardo nel Buio: recensione delle regole di base
Il sistema è un D20i, quindi si tira il D20 e si cerca di fare più basso possibile. I personaggi sono definiti da 8 Attributi i cui punteggi di norma sono compresi tra 8 e 18. Per testare gli attributi si tira 1d20 e bisogna ottenere un risultato minore o uguale al valore di riferimento. Successo e fallimento critici si ottengono con, rispettivamente, “1” e “20” e un secondo lancio di dado, il Tiro di Conferma che può, appunto, confermare la criticità del risultato, in positivo o negativo.
Un’immagine dal Regolamento
Ci sono poi le Prove di Abilità, che comprendono le Competenze degli eroi ma anche gli Incantesimi, i Rituali, le Liturgie e le Cerimonie (magia arcana e divina, in pratica). In questo caso oltre agli attributi entra in gioco un valore che dipende dall’esperienza dell’Eroe, il Livello di Abilità. La prova si effettua col lancio di 3d20 perchè per ogni prova si testano 3 Attributi. Si possono utilizzare i punti dati dal Livello di Abilità per modificare il risultato dei dadi al fine di passare la prova. I punti di Livello di Abilità rimasti in caso di prova superata servono a definire la qualità del successo.
Questa è, in breve, la meccanica base. Poi ovviamente vi è tutto il corollario di modificatori, differenti tipi di test e così via come in ogni classico sistema di regole. Ci sono poi ancora i Punti Fato, che consentono svariati vantaggi e che possono essere lentamente recuperati durante le avventure. Questo per garantire un minimo di sopravvivenza a coloro che dovrebbero alla fin fine diventare futuri Eroi del continente di Aventuria!
Un pensiero sulla meccanica di base
Uno Sguardo nel Buio è nato per rivaleggiare in Germania con l’arrivo di Dungeons & Dragons. E’ stato creato in poco tempo quando c’erano pochi sistemi e il mondo del gioco di ruolo era giovane. Quindi è normale che ci sia il d20 al centro del sistema e, per evitare accuse di copiatura, il sistema si basi sul tirare basso.
Detto questo se giunti alla quinta edizione del gioco si parla ancora di 3d20 (meccanismo introdotto dalla terza edizione) un motivo ci sarà. E’ inutile nascondersi dietro a un dito: più dadi si tirano, più tempo ci si mette a calcolare l’esito di una prova. Ma si riduce anche l’impatto della sorte: un 1 o un 20 non tiranneggeranno più sul risultato e difficilmente si potrà assistere a una sequela di tiri fortunati o sfortunati.
Anche D&D 3.5 nelle opzioni presentate nel manuale Unearthed Arcana suggeriva la possibilità di utilizzare 3d6 al posto del d20 per ridurre l’effetto fortuna e portare i risultati a una maggior concentrazione nei numeri “medi”. Qui il bilanciamento è ancora maggiore, perchè ci sono più dadi collegati a diversi valori, per dare ulteriore attenzione alle capacità di un personaggio rispetto che al risultato di un dado del giocatore. In pratica un sistema aleatorio ma meritocratico.
Certo, 3 dadi a prova non sono pochi. Ma più dadi si tirano minore è l’impatto della sorte. E’ una scelta che non punta alla scorrevolezza ma vuole rendere merito alle capacità di ogni personaggio.
Il Regolamento: creazione di un’Eroe
Vista la vocazione netta del manuale mi è sembrato doveroso dedicare un paragrafo alla creazione degli Eroi. Innanzitutto viene deciso un Livello di Esperienza iniziale. Questo fornisce indicazioni su tutta una serie di valori massimi raggiungibili alla creazione. Vengono anche dati dei Punti Avventura che possono essere spesi per vari acquisti, dalle Professioni alle Abilità Speciali passando per i Vantaggi.
Si inizia con la classica scelta della Specie, che ovviamente fornisce una serie di indicazioni, valori e modificatori. Si passa alla scelta della Cultura, per decidere la lingua madre, ma anche le conoscenze e il rango appropriati, oltre che un suggerimento per il completamento del personaggio in base agli stereotipi culturali. Le 18 culture umane, le 3 culture elfiche e le 4 culture naniche gettano un’ottima base di partenza e personalizzazione. La quarta razza, i mezzelfi, non ha una cultura propria, ma si basano su quella di uno o dei due genitori.
Poi arriva il momento degli Attributi. Nessun tiro di dado, ma un 8 di partenza e la possibilità di aumentare i valori pagando Punti Avventura. Ma attenzione a non spenderli tutti, serviranno per comprare una Professione. E’ un vero e proprio pacchetto di Abilità, eventualmente Incantesimi e Liturgie, Vantaggi e Svantaggi suggeriti e sconsigliati. Scelti questi ultimi, i Punti Avventura non ancora spesi possono servire a migliorare le Abilità. Dopodiché si calcolano i Valori di Combattimento e si scelgono, sempre pagando Punti Avventura, le Abilità Speciali da una lista piuttosto corposa.
Alcuni calcoli, l’equipaggiamento, le ultime scelte e l’Eroe è pronto per l’avventura!
Se la Creazione dell’Eroe finora potrebbe sembrare lineare, bisogna invece considerare che le Professioni sono una trentina e molto varie e interessanti. Se si aggiungono tutte le altre liste e una notevole libertà nella spesa dei Punti Avventura ritengo che Uno Sguardo nel Buio offra un’ottimo sistema. E’ infatti una interessante unione di libertà, semplicità e completezza.
Il Messaggero di Aventuria: geniale semplicità
Prima di questa recensione ho già parlato del Messaggero di Aventuria nell’articolo di anteprima, in particolare per quanto riguarda i contenuti, e nel mio articolo sulla storia di Uno Sguardo nel Buio. Dedico quindi solamente un breve spazio a una considerazione. Poter stare seduti in poltrona a leggere il “giornale” dell’ambientazione fantasy che si gioca come se fosse un reale mezzo di informazione è una bellissima esperienza. E’ una via di mezzo tra l’approfondimento da giocatore e una sorta di personalissimo momento di gioco live. Pensare al susseguirsi negli anni di numeri e numeri con notizie e trame continentali pronte a intrecciarsi e svilupparsi mi accende veramente la passione di giocare. Ecco perchè si parla della storia viva di Aventuria.
Rivelazione Celeste: recensione della prima avventura di Uno Sguardo nel Buio
La copertina posteriore dell’avventura, esemplare!
L’avventura edita insieme al Regolamento è un susseguirsi di piacevoli sorprese. Innanzitutto non mi aspettavo una qualità illustrativa e di impaginazione pari al manuale principale. Invece sembra la perfetta prosecuzione del tomo principale. Non è assolutamente un pregio scontato.
Dopodichè per essere un’avventura introduttiva è composta da 64 pagine piene anch’esse di contenuti, che esulano dal descrivere una trama e un po’ di abbellimento intorno. C’è molto spazio dedicato a dare il giusto valore alla locazione pensata per la narrazione. Si tratta del Principato di Kosh, di cui c’è un’accurata scheda, un piccolo glossario, dei miti locali e anche delle storie folkloristiche. E’ esattamente ciò che non vedo l’ora venga realizzato per l’intero continente. La Compagnia delle Dodici Gemme ci ha anticipato che la parte sull’ambientazione dell’avventura può già dare un’idea di come sarà il futuro Almanacco di Aventuria. I presupposti quindi sono veramente ottimi.
L’avventura è ben curata, ci sono mappe, handout, molte caselle di testo esplicative e tutte le informazioni necessarie per il narratore e i giocatori. La trama è semplice e classica, ma a differenza di molte altre avventure introduttive sono rimasto colpito dall’abbondanza di dettagli. I PNG sono descritti per cercare di essere realistici, ci sono, oltre alle già citate storie e miti locali, anche informazioni sul cibo, sulle usanze, sulle scene che possono palesarsi agli avventurieri. A livello di completezza e di dettagli è una delle migliori avventure che io abbia letto. Anche la descrizione sul fondo, con una scheda riassuntiva e la posizione geografica, è degna di menzione.
Una delle mappe dell’avventura
Una valutazione generale
Se avete letto tutto ciò che ho scritto immaginerete facilmente le mie impressioni conclusive. Se siete saltati direttamente qui alla fine per avere il succo del discorso posso semplicemente ripetere che l’attuale materiale edito da La Compagnia delle Dodici Gemme è veramente di qualità. Sia il Regolamento che l’avventura introduttiva Rivelazione Celeste sono stati realizzati con cura e precisione. I contenuti sono corposi e interessanti, di piacevole lettura grazie a un lavoro di impaginazione ottimo. Il Messaggero di Aventuria è una gioia da sfogliare e una fonte simpatica e varia di spunti e informazioni sull’ambientazione.
Ovviamente la concorrenza nel gioco di ruolo fantasy è tanta e Uno Sguardo nel Buio non è un gioco veloce da leggere e immediato da assorbire completamente, come si evince da quanto espresso in questa recensione. I contenuti sono tanti; sebbene gli elementi siano comuni a molti giochi, ci vuole tempo per padroneggiarlo bene. Diventerà ancor più interessante e immersivo quando uscirà il manuale dell’ambientazione, l’Almanacco di Aventuria. Anche il sistema con 3d20 deve essere provato e digerito. In ogni caso mi sento di consigliarlo perchè è un ottimo prodotto che difficilmente può deludere chi cerca avventure eroiche e vive in un mondo profondo e molto reale.
Dopo questa recensione, continuare a seguirci per essere sempre aggiornati su Uno Sguardo Nel Buio !