The Complete Hag Annex I [ D&D5e ] | Recensione

The Complete Hag Annex I [ D&D5e ] | Recensione

Grazie ancora una volta all’autore Daniel Chivers e all’Art Director Marco Bertini che ci hanno inviato una copia di The Complete Hag Annex I al fine di scrivere questa recensione. Si tratta di un supplemento in inglese per D&D5e dedicato alle streghe, intese come creature mostruose presenti nei bestiari di D&D. Avevamo già molto positivamente valutato il precedente volume, The Complete Hag, pubblicato nell’aprile del 2020. Questo vuole essere un’espansione del precedente lavoro, da qui il sottotitolo di Annex I, ovvero Primo Allegato. Benchè sia stato pensato per essere utilizzato insieme a The Complete Hag, può essere tranquillamente gustato e utilizzato autonomamente. Per chi fosse interessato, The Complete Hag Annex I è disponibile all’acquisto sul sito DMSGuild in solo formato digitale al prezzo di $3,95, circa 3,30€ al cambio attuale.

Il contenuto di The Complete Hag Annex I

Il volume è composto da 27 pagine, 24 delle quali piene di contenuti. All’interno si possono trovare nuovi oggetti magici, incantesimi, creature, piante e funghi sovrannaturali, regole opzionali per usare le streghe come patroni o per la sensibilità delle creature fatate al ferro o al ferro freddo e altro ancora.

Mi sono piaciuti contenuti come i temi personalizzati per gli incantesimi. Le nuove streghe sono piacevoli aggiunte all’arsenale del master. Le migliori caratterizzazioni arrivano dagli oggetti. I doni delle streghe, i gingilli, gli oggetti magici veri e propri. La meccanica c’entra solo in parte, perchè sono il gusto e la stregosità che emanano che li rendono efficaci.

In 24 pagine non immaginatevi di trovare centinaia di elementi, ma sicuramente c’è qualità in ognuno di essi. Il manuale non guarda solo al fornire regole e statblock, ma cerca di dare spunti per colorare e insaporire le sessioni col macabro mondo delle streghe. Il focus d’altronde è molto specifico perciò ogni oggetto, creatura o regola è tarata molto bene sul tema.

Arte e impaginazione

The Complete Hag Annex I è introdotto da una bella illustrazione ad opera di Leonardo Borazio. Il resto del manuale ricalca i precedenti prodotti supervisionati da Marco Bertini. Si tratta di un’impaginazione classica e ordinata, del tutto simile a quella dei prodotti originali di D&D5e, con una raccolta di immagini prese da varie fonti. I disegni sono eterogenei per stile e qualità, ma il risultato finale come sempre è piacevole sia per la lettura che per il colpo d’occhio.

Considerazioni finali su The Complete Hag Annex I

Questo prodotto è un insieme di aggiunte a The Complete Hag, di cui è espansione. Non è un vero e proprio supplemento, in quanto manca della ampiezza e coesione di contenuti che ha il manuale madre. Da un punto di vista di prezzo per pagina, conviene iniziare da The Complete Hag, ma ciò non toglie valore a questo prodotto, che con un costo minimo espande ulteriormente un argomento interessante dai contenuti maturi e accattivanti.

Chi ha acquistato e utilizzato nelle proprie campagne The Complete Hag potrà trovare ancora più materiale a cui attingere. Coloro che vogliono farsi un’idea dell’argomento prima di spendere un costo maggiore per il manuale principale può iniziare da questo. Chi ama le streghe e un tono cupo e macabro non può farsi sfuggire The Complete Hag Annex I

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A Nightmare in Porcelain [ D&D5e ]: A Scuola d’Horror | Recensione

A Nightmare in Porcelain [ D&D5e ]: A Scuola d’Horror | Recensione

Ringrazio Red Eyed Rabbit per averci inviato una copia di A Nightmare in Porcelain allo scopo di scriverne la recensione. Si tratta di un’avventura in inglese per D&D5e, scritta da Erlend Van der Haegen per 3-5 personaggi di primo livello. E’ stata creata principalmente come prequel introduttivo a Unfamiliar, una campagna sandbox finanziata su Kickstarter nel 2020 che verrà pubblicata in un manuale di più di 350 pagine nel 2021. Si tratta di una campagna ambientata in un mondo originale con un aspetto alieno, diverso dai soliti canoni fantasy. Il libro è previsto essere diviso in quattordici capitoli, ognuno dei quali sarà un modulo di avventura completo.

A Nightmare in Porcelain può comunque essere utilizzata come avventura a sè stante. E’ disponibile su DriveThruRPG a $3,64 (circa 3€) per il solo formato digitale e a $8,49 (circa 7€) per il formato fisico.

Come Può Essere Collocata A Nightmare in Porcelain

L’avventura è ambientata in una tranquilla zona boscosa, in una pacifica comunità di boscaioli e falegnami. Più sono tranquille all’inizio e maggiori sono le possibilità di apocalisse, si dice in giro. Pertanto ogni area che rispecchi queste semplici caratteristiche può essere valida per iniziare questa avventura.

La storia termina [attenzione! Possibile SPOILER in questo paragrafo] con i personaggi che vengono risucchiati in un portale verso un’altra location. Nel piano originale dell’autore questa location è la strana e aliena terra di Valdir; per ogni dungeon master può però essere il luogo più congeniale per la propria campagna. Detto questo, si può anche decidere che la colazione degli avventurieri è stata abbondante e che riescano a interagire col portale e concludere l’avventura senza finire altrove.

Pertanto non solo è semplice inserire A Nightmare in Porcelain in quasi qualunque storia; essa è anche utile per facilitare eventuali necessità narrative.

Non la Solita Avventura di Primo Livello

A Nightmare in Porcelain non rappresenta la classica avventura introduttiva, sebbene ruoti attorno a un altro tema narrativo ricorrente: la casa stregata.

Strani dintorni della casa, elementi misteriosi che destano sospetti, bui corridoi che conducono a stanze che forse sarebbe meglio non aprire. Una storia di fondo cruda e crudele che porta verso un climax adrenalinico. E ancora incubi, visioni, esperimenti, segreti! Non mi è possibile addentrarmi ulteriormente nel dettaglio ma vi posso garantire che ci sono molti contenuti per realizzare un’avventura coinvolgente e ansiogena.

Il sistema di D&D non aiuta molto questo genere di avventure in cui l’investigazione, il ritrovamento di indizi e la gestione delle minacce necessiterebbero di meno tiri e più narrazione, ma sono presenti consigli che aiutano a facilitare le cose.

A Scuola di Horror

L’autore ha il grande merito di non fermarsi alla semplice creazione dell’avventura. Offre numerosi spunti e strumenti per rendere al meglio ciò che ha scritto. Metodi di narrazione, interazione con i giocatori, utilizzo di strumenti esterni per generare immersione. Propone intelligentemente anche di utilizzare i livelli di affaticamento come equivalente degli effetti dell’orrore sui personaggi. Dimostra esperienza, competenza; mi fa ben sperare che la campagna Unfamiliar che seguirà possa quindi essere un prodotto narrativamente di alto livello.

A Nightmare in Porcelain: Composizione e Realizzazione

Un’accattivante copertina introduce a questo prodotto di 44 pagine. L’impaginazione è classica, le immagini un po’ rade e di qualità variabile. Trattandosi di una piccola avventura introduttiva vanno bene. Dall’altra parte guardo i bei disegni presenti sulla pagina del progetto di Unfamiliar su Kickstarter e mi spiace; peccato che tale qualità non sia già presente in questa introduzione, anche per far capire il valore grafico del futuro volume.

Il prodotto inizia con alcuni agganci per i personaggi, alcuni molto interessanti, e una breve introduzione all’opera. Dopodichè lo spazio è tutto per l’avventura, senza appendici finali, in quanto gli stat block sono inseriti nei paragrafi corrispondenti.

Le mappe sono precise e realizzate in maniera semplice ma dettagliata. Con la versione digitale è sempre un po’ lunga saltare dalla mappa al corrispettivo paragrafo. In questo caso esportare le pagine delle mappe o stamparle risolve facilmente il problema.

Considerazioni Finali su A Nightmare in Porcelain

A Nightmare in Porcelain è una bella avventura introduttiva; permette ai master di intrattenere i giocatori con suspence ed elementi horror. La componente visiva non valorizza dei contenuti molto interessanti.

Pur essendo pensata come prequel a una campagna interessante e imponente come quella che si preannuncia essere Unfamiliar, è adatta a tutti. Gli spunti e i consigli aiutano i master meno esperti ma sono anche interessanti per quelli più navigati. La facilità di utilizzo e di inserimento sono ulteriori punti a favore. Può anche funzionare come una lunga one-shot a tema.

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Inferno – Dante’s Guide To Hell – Quickstart [ D&D5e ] | Anteprima

Inferno – Dante’s Guide To Hell – Quickstart [ D&D5e ] | Anteprima

Ci è stata data l’opportunità di dare un’occhiata in anteprima al quickstart di Inferno – Dante’s Guide to Hell, il setting per D&D5e basato sull’immaginario creato da Dante Alighieri per la Divina Commedia. Grazie quindi a Two Little Mice, Acheron Games ed Epic Party non solo per questa occasione, ma anche per aver realizzato questo meraviglioso prodotto. Continuate a leggere e mi darete ragione. Per tutti coloro che lo desiderano è possibile scaricare gratuitamente il quickstart. Sottolineo che più che un quickstart è un bigstart, considerando che sfiora le settanta pagine. La campagna Kickstarter prenderà il via il 23 marzo.

Divina La Commedia, Divina l’Arte

Non mi è proprio possibile non cominciare questo viaggio dal parlare delle illustrazioni e dell’impaginazione. L’opera di Dante Alighieri è un capolavoro della letteratura mondiale, che a parole descrive dei luoghi e delle creature capaci di infiammare l’immaginazione di secoli di lettori. La responsabilità di tradurre tutto quell’immaginario in immagini non deve essere stata semplice da gestire. Ma non c’è dubbio che il risultato sia superlativo.

Il nero e il rosso dominano la scena. Riferimenti alle incisioni storiche che accompagnavano la Commedia originale si mischiano a immagini più moderne e fantasy. Le illustrazioni sono auliche e realistiche insieme, veramente intense e impressionanti. La più alta espressione del giubellianesimo contemporaneo (neologismo coniato nella recensione di Broken Compass). Ma i complimenti non vanno fatti solo alla fantastica Daniela Giubellini, ma anche a Vincenzo Pratticò e al maestro Gustave Doré, celebre illustratore della Divina Commedia del XIX secolo. Vale la pena scaricare il quickstart anche solo per le illustrazioni (Caronte! Guardate che Caronte!)

L’impaginazione segue la qualità delle illustrazioni e se ne mette al servizio. E’ ben fatta, incesellando con eleganza il lavoro senza protagonismi. La lettura è un viaggio a sua volta in pagine ogni volta nuove e appassionanti.

Il Peso Dell’Eredità Dantesca

La responsabilità di scomodare la Divina Commedia non si limita alle illustrazioni. Questa anteprima basata sul quickstart di Inferno – Dante’s Guide To Hell per D&D5e offre solo una finestra limitata sul risultato finale, ma già da subito l’attenzione alla qualità del testo e la fedeltà verso l’opera originale sono e devono essere messe sotto esame. Stiamo parlando del Sommo Poeta dopotutto!

Il team degli autori infatti esordisce subito assicurando che

con un approccio filologico preciso, e tramite l’aiuto di esperti, studiosi e professionisti di letteratura e gioco, abbiamo iniziato un viaggio all’Inferno sulle orme di Dante e Virgilio, che non aggiunge nulla all’originale ma trasforma le inarrivabili terzine della Commedia in un itinerario del tutto nuovo.

Il materiale è ancora troppo poco per esprimere un giudizio completo. Però l’aria che si respira tra Speranza, Peccato, Primo Amore, Divina Ispirazione e tante altre componenti del gioco o premesse che lo animano sono ottime basi per aspettarsi un lavoro ben fatto.

Anteprima del Quickstart di Inferno – Dante’s Guide To Hell per D&D5e: un Gioco Diverso

Siamo letteralmente sommersi di nuovi giochi di ruolo ogni anno. Grandi titoli, nuove edizioni, reboot, indie, bozze, minimalist, zine e chi più ne ha più ne metta. Ma spesso non è il gioco che deve cambiare, bensì l’approccio. La prima casella di testo del quickstart parla proprio di questo e merita di essere riportata.

L’Inferno non è soltanto un’ambientazione, ma il tentativo di generare un’esperienza unica e profonda. Ai giocatori chiediamo di non abbandonare soltanto la speranza, ma anche i preconcetti, e di provare ad approcciarsi a questo manuale con mente e cuore aperti, e con la voglia di essere stupiti. Mettete dunque da parte la ricerca delle combinazioni più potenti, e degli artefatti più rari, e non pensate già ai grandi e famosi avversari da abbattere. L’esperienza che vi proponiamo, se vi piacerà giocarla, è più elegante e richiede un pizzico di serietà. Il vostro più grande nemico sarete voi stessi.

E’ certamente un gioco diverso quello in cui i personaggi vengono chiamati Viaggiatori e il master la Guida, che non è solo un appellativo contestualizzato, ma lo rispecchia anche nell’ambientazione, connotandolo come una vera e propria guida, un Virgilio che accompagna i giocatori in una campagna ovviamente chiamata Viaggio.

I Viaggiatori e i loro Peccati

I personaggi, una volta addentratisi nella Selva Oscura, perdono ogni rango, livello e professione precedente, come anche parte della propria memoria e identità, e vanno ad assumere sembianze simili a quelle che avevano nel mondo materiale o vengono trasfigurati e mutati a causa di vizi, virtù e peccati.

Per questo, un grande guerriero che ha combattuto per servire l’eresia può ritrovarsi ad assumere l’Archetipo del Blasfemo e costretto a scambiare la sua spada con i poteri del fuoco. Allo stesso modo un uomo piccolo e debole che ha spadroneggiato sui suoi sudditi può ritrovarsi a incarnare l’Archetipo del Tiranno e a torreggiare tra i dannati nella sua armatura insanguinata.

Essi portano degli Emblemi, oggetti allegorici ineluttabilmente legati a loro, al loro Peccato e alla loro classe (o meglio Archetipo). Ognuno ha un Peccato, non vi è multiclasse. Ma soprattutto l’obiettivo dei Viaggiatori è non perdere la speranza; mentre quello di Lucifero non è di uccidere i personaggi, bensì di farli peccare, di far usare i loro poteri ed esaltare così il loro Peccato. E incatenarli per sempre all’Inferno.

E che belli gli Emblemi! Sono poteri e sono fardelli, sono allegorie e contrappassi, uniti a potente presenza visiva e a meccanismi di gioco! Come è una meccanica la Speranza, che parte da 33 punti, numero scontato ma perfetto (doppiamente perfetto direi!).

L’Avventura Introduttiva

L’avventura quasi non può essere definita tale. E’ un piccolo proemio, uno scorcio di quello che potrà essere giocare nell’Inferno. E’ un pretesto per presentare la situazione ai giocatori e farli familiarizzare con l’ambientazione. Certamente interessante e d’impatto, perchè pensare di interpretare un personaggio che ha varcato la Porta Eterna e si trova sulle rive dell’Acheronte basta già per mandare l’hype a mille. Viene menzionato un PNG che avrà un ruolo importante nella campagna presente nel manuale; questo fa intuire che ci sarà una trama principale che aiuti quantomeno il primo approccio di una Guida verso il suo lavoro di narratore.

L’avventura riporta tutta la poesia e la filosofia dei riferimenti e delle allegorie al gioco di ruolo più classico. Missione, scontro, risoluzione. D’altronde stiamo parlando sempre di D&D. Riuscire a fondere bene queste due anime del gioco potrebbe non essere facile e richiederà impegno da parte di tutti i presenti al tavolo di gioco.

Anteprima del Quickstart di Inferno – Dante’s Guide To Hell per D&D5e: Considerazioni Finali

Potrei stupirvi: alla fine di questa anteprima posso dirvi che odio il quickstart di Inferno – Dante’s Guide To Hell per D&D5e. E’ semplicemente troppo bello per poter aspettare di avere il manuale completo e poterlo provare.

Battute a parte, Two Little Mice conferma l’estrema qualità dei suoi lavori e la sua attenzione a creare un prodotto centrato, omogeneo e soddisfacente sotto ogni punto di vista. Se questo è l’inizio non vedo l’ora di vedere tutto il materiale che sarà pubblicato, sia dal punto di vista dei contenuti che dal punto di vista grafico. Sono curioso di capire meglio come potranno essere vissute delle avventure nell’Inferno dantesco; ma ho estrema fiducia sul fatto che mi divertirò un sacco a giocarle.

Stiamo parlando di un prodotto gratis pieno di spunti interessanti e impreziosito da illustrazioni fantastiche: cosa state aspettando a scaricarlo?

Per ogni altra informazione, vi consigliamo di seguire anche la pagina di pre-lancio del campagna Kickstarter, che partirà ufficialmente il 23 marzo.

Se questa anteprima del quickstart vi ha incuriositi, Continuate a seguirci per essere sempre informati su Inferno – Dante’s Guide To Hell per D&D5e!

Sonor Village | Tutti Meritano Una Colonna Sonora | Recensione

Sonor Village | Tutti Meritano Una Colonna Sonora | Recensione

Siamo veramente molto contenti di avere la possibilità di scrivere una recensione su Sonor Village. Siamo entrati in contatto con Antonio Affrunti, direttore di Sonor Village, per una collaborazione e, grazie a lui, ora No Dice Unrolled ha una sua colonna sonora! Fantastico, no? In questo articolo vi racconteremo come si è sviluppato il rapporto con Sonor Village e di com’è nato il brano musicale che è stato composto appositamente per noi.

I Protagonisti della Recensione: Sonor Village

Sonor Village è un team localizzato a Roma che si occupa di sonorizzazioni e colonne sonore per cinema, tv, documentari, spot, jingle, libri e giochi. Negli ultimi anni si stanno specializzando nel campo delle sonorizzazioni per giochi da tavolo e di ruolo. Ad esempio hanno prodotto quattro pacchetti audio disponibili all’ascolto in anteprima e acquistabili per giocare su Astral, una piattaforma per giocare a giochi di ruolo cartacei online. Sono anche presenti su Youtube e su Apple Music. Vantano svariate collaborazioni. Acchiappasogni (OST per Le notti di Nibiru, Augusta Universalis, Dungeon 6 e Dragon Fighters), Minos Game (OST per Rockopolis), Scuola di GdR, A.P.S., Dicegames Italia, oltre a lavori in Germania, Stati Uniti e altro ancora. Qui di seguito un trailer con alcuni estratti del loro lavoro.

I primi contatti tra Sonor Village e No Dice Unrolled

Innanzitutto vorrei premettere una considerazione che può sembrare marginale ma a mio avviso molto importante. Antonio si è sempre dimostrato gentile e molto paziente. E’ difficile a volte esprimere a parole concetti riguardanti la musica o far capire preferenze o richieste di modifiche. Tra chiarimenti, dettagli e cambiamenti abbiamo stressato più volte la nostra controparte, che si è sempre dimostrata attenta, comprensiva e propositiva.

Il primo passo è stato quello di decidere di cosa avessimo bisogno. Nel nostro caso una introduzione da utilizzare ad esempio con il logo, da cui derivare un brano più lungo. Per renderlo più modulabile si è pensato a una parte centrale da poter inserire in loop. Così da poter avere un brano di durata completamente controllabile.

A questo punto dopo aver deciso il formato si doveva arrivare al cuore della questione, la musica. Per permettere a Sonor Village di orientarsi ci è stato chiesto di dare delle references per poter far capire al meglio quali fossero i nostri desideri. E noi, che siamo dei tamarroni fantasy con un cuore morbido fatto di noir gotico, ci siamo messi a cercare. Volevamo principalmente qualcosa di epico, con delle tonalità dark.

Ci siamo messi a cercare e abbiamo inviato alcuni brani con delle sonorità affini al nostro obiettivo. Abbiamo specificato quali parti di questi brani hanno maggiormente conquistato il nostro gusto, dopodichè ci siamo messi in attesa del lavoro degli autori.

Il Cuore Della Recensione Su Sonor Village

Dopo un po’ di giorni Sonor Village ci ha restituito i nostri desideri in un provino preliminare. Ha incontrato i nostri gusti, pur avendo alcuni dettagli che non ci convincevano. E’ normale, era la prima bozza del brano e c’era bisogno di confrontarsi. Ma la base era già molto promettente. E’ seguito un fitto scambio di messaggi volto a modellare il risultato in base al nostro gusto e all’esperienza di Sonor Village. Alcuni elementi sono stati modificati, poi, quando siamo rimasti soddisfatti della prima versione, Sonor Village ha realizzato quella definitiva, mixata e masterizzata.

Dopo un altro po’ di giorni è finalmente arrivata a noi la nostra sigla. Una versione completa più tutte le parti tagliate da utilizzare a nostro piacimento. Ecco a voi il risultato.

Come Lavora il Team

Abbiamo chiesto direttamente ad Antonio di descrivere come si lavora nel suo team e ci ha raccontato qualcosa di loro:

Fondamentalmente lavoriamo per la preproduzione dei brani negli studi personali di ogni membro del team di lavoro utilizzando software di composizione musicale. Il lavoro viene poi finalizzato (con missaggio e mastering) in uno studio di registrazione altamente professionale, il Village Recording Studio, dove vengono registrati anche, in base alla tipologia di sonorizzazione richiesta, strumenti reali e voci. In questo modo uniamo il massimo della qualità digitale al massimo della qualità analogica per ottenere il risultato migliore possibile. Fin da subito il nostro obbiettivo è stato di poter aggiungere ad una ottima composizione musicale anche una qualità audio di livello professionale.

Ovviamente la prima cosa è sviluppare empatia con il gioco e le sue dinamiche e crearne un “suono” originale per aumentare l’interazione emotiva del giocatore con il gioco stesso. La musica è un mezzo potente che smuove sentimenti molto più di mille parole!

Chi Ha Bisogno di una Colonna Sonora?

In redazione siamo molto soddisfatti della nostra colonna sonora personale. Gestendo un sito di recensioni attivo sui social avere una nostra musica non può che essere un vantaggio. Questa utilità tocca anche altri ambiti. Ad esempio, vista la grande espansione su Kickstarter dei giochi di ruolo è anche importante, mentre si presenta un progetto, corredarlo con una musica appropriata.

Ma può servire una colonna sonora a un gruppo di gioco di ruolo? A meno che si sia vinto alla lotteria o che si siano comprati i Bitcoin al momento giusto, direi certamente non per una one-shot. Ma per una campagna lunga si potrebbe pensare. Personalmente nell’ultimo periodo mi diletto a realizzare delle brevi sigle amatoriali da usare per separare il momento dello “sfogo preventivo” e “preparare il mood”. Ne avevo parlato in un precedente articolo su come strutturare una sessione. Inoltre una musica introduttiva o da usare come tema ricorrente nei momenti di pathos ha altri vantaggi. Da un lato crea senso di appartenenza, dall’altro genera una correlazione forte tra la melodia e un ricordo importante, come può essere una campagna storica durata anni.

Ovviamente non è necessario utilizzare sempre una colonna sonora fatta comporre appositamente, ma per qualche cosa di veramente speciale potrebbe valerne la pena.

Considerazioni Finali della Recensione di Sonor Village

Siamo rimasti molto soddisfatti del nostro brano musicale e di com’è stato portato avanti il lavoro. Comunicazione, impegno e attenzione alle nostre esigenze non sono mai mancate e siamo riusciti a essere capiti anche quando cercavano a parole di condividere un concetto puramente musicale.

E’ bello avere un punto di riferimento per un tale servizio. Certamente non è una necessità quotidiana, ma è una risorsa da tenere in considerazione. Non è possibile darvi una fascia di prezzo in quando ogni caso merita un preventivo a sè, ma Antonio ci ha espressamente detto di invitarvi a chiedere perchè i costi potrebbero essere molto contenuti! Gli eventuali interessati possono contattare Sonor Village attraverso la pagina Facebook, inviando una mail all’indirizzo sonorvillage@gmail.com o telefonando al numero 06 7696 8056.

Continuate a seguirci per scoprire altre realtà come Sonor Village!

Role Master: Un Nuovo Strumento per Giocare di Ruolo | Notizie

Role Master: Un Nuovo Strumento per Giocare di Ruolo | Notizie

Abbiamo da poco conosciuto una realtà italiana chiamata Role Master, un tavolo da gioco 3D online. Incuriositi da quanto proposto, siamo entrati in contatto con il team di sviluppo e abbiamo cercato di capirci qualcosa in più. In questo articolo raccoglierò quanto emerso finora.

Cosa Propone Role Master

Role Master è un software (in italiano e inglese) di supporto per il gioco di ruolo, pensato sia per le sessioni online che per quelle in presenza. Contiene tutto il necessario per portare su uno schermo le mappe, siano esse da esplorare o da vivere in uno scontro. Personaggi, ambiente, elementi dinamici. Tutto questo può essere utilizzato per giocare comodamente online, comprendendo anche un sistema di lancio dadi, le schede dei personaggi e una chat (scritta e vocale) integrata; la comodità dell’avere un supporto simile come questo però lo rende anche qualcosa di molto interessante per avere una rappresentazione accurata della mappa quando si è nella stenza stanza. A dare adito a questa promessa abbiamo ambienti in 2D e 3D, luci volumetriche, nebbia di guerra, musiche, griglie di varia forma e dimensione, e addirittura la possibilità di visualizzare i contenuti in prima persona. Non male!

La creazione dei contenuti può avvenire attraverso il suo editor, in modo tale da ricreare esattamente cosa serve (o attraverso un sistema a generazione automatica); il suo utilizzo permette di avvicinarsi a vari tipi di ambientazione, dal fantasy al futuristico. In alternativa Role Master conterrà anche uno store interno nel quale sarà possibile acquistare prodotti creati da altre persone (come prodotti singoli o secondo una formula ad abbonamento). Questi non si limiteranno alle mappe, ma anche altri contenuti, come possono essere musiche, miniature, scenari e campagne complete. Gli artisti e gli autori potranno in questo modo venire anche ripagati per il loro lavoro. Molto apprezzabile anche il fatto che vadano acquistati solo dal master, piuttosto che da tutti i giocatori.

Come Seguire il Progetto

Al momento Role Master è in fase alpha e non è ancora disponibile per essere provato. Il modo migliore per rimanere informati sul suo sviluppo è seguire i canali ufficiali degli sviluppatori. Oltre ai classici Facebook, Instagram e sito ufficiale, vi consigliamo anche di dare un’occhiata al loro canale YouTube. Su di esso potrete trovare alcuni video di presentazione del prodotto e una simpatca mini-serie animata, anch’essa legata all’utilizzo di questo software. Al momento questo è il modo migliore per vedere con i propri occhi cosa ci aspetterà.

Gli sviluppatori ci hanno poi comunicate che nei prossimi mesi partirà una campagna Kickstarter per finanziare il progetto. Con essa ovviamente arriverà l’accesso al pubblico, inizialmente con la fase beta per chi sosterrà il progetto; infine si giungerà poi passare alla versione definitiva. Al momento non ci sono ancora prezzi, quindi per il lato economico attenderemo il lancio della campagna di raccolta fondi (e ne riparleremo in tale occasione).

Ora non ci resta che aspettare e vedere come si evolverà!

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Elite Box di Owlwood Gaming | Un Tesoro Di Legno | Recensione

Elite Box di Owlwood Gaming | Un Tesoro Di Legno | Recensione

Innanzitutto grazie a Owlwood Gaming che ci ha inviato un suo prodotto, l’Elite Box, al fine di scrivere questa recensione. Owlwood Gaming è una realtà artigianale che si occupa di creare accessori in legno per il gioco di ruolo. Il suo fondatore, Alessandro Amici, quinta generazione di artigiani del legno, ha deciso di usare la sua arte per dare forma a qualcosa di bello e funzionale da affiancare alla sua, e nostra, più grande passione: il gioco di ruolo.

Così è nata Owlwood Gaming, la cui storia per esteso è ben spiegata nel proprio sito. E’ possibile anche rimanere aggiornati sui social tramite i loro profili Facebook e Instagram. Tutto ciò che ruota attorno a questa impresa è realizzato con attenzione e buon gusto, a partire dal sito, elegante e fluido, fino al logo, che io trovo veramente bellissimo.

I prodotti della linea Owlwood Gaming

Finora sono disponibili quattro prodotti. Sono tutti realizzati a mano in Italia in legno massello proveniente da foreste gestite responsabilmente. Sono stati scelti come legni il Teak Birmano e il Ciliegio. Il ciliegio è contraddistinto da un colore più caldo, mentre il teak birmano, uno dei più lussuosi legni al mondo, è caratterizzato da varie colorazioni che oscillano fra il giallo pallido al bronzo.

Ci sono il tiradadi, il portadadi, l’Elite Box e i d6. Per il costo vi invitiamo a consultare direttamente il sito per informazioni dettagliate. Un dado costa 5€, mentre il resto dei prodotti varia tra i 30€ e i 70€. Ci sono anche bundle e offerte sulle spedizioni da tenere in considerazione.

L’Elite Box di Owlwood Gaming

L’Elite Box è stato pensato per dare la possibilità di portare tutto l’occorrente di un giocatore di ruolo. Dadi, miniature e matite principalmente. Ma anche gomme, token, counter e tante altre piccole cose. Alla vista è veramente un bell’oggetto e il legno con le sue venature lo riveste di una naturale eleganza. Tra le mani è assolutamente piacevole: è ben levigato e gli angoli smussati sembrano quasi arrotondati per come scorrono piacevolmente sul palmo della mano.

Ancor di più poi risalta la robustezza di questo prodotto. La chiave di tutto secondo me sta nel metodo di chiusura. Due potenti calamite poste ai lati ancorano con sicurezza le due parti del portadadi. La chiusura è perfetta, sufficientemente serrata da assicurare la quasi impossibilità di aperture fortuite, ma, grazie alla scanalatura anteriore, apribile senza troppo sforzo. L’assenza di viti, cardini e altri elementi necessari per chiusure più classiche permettono all’Elite Box di Owlwood Gaming di risultare elegante, resistente e credo anche duraturo.

All’interno un rivestimento morbido rende sicuro l’alloggiamento di oggetti fragili come le miniature (ancor più quelle del nostro amato personaggio!). Possono anche essere tolte se non si trasportano cose fragili e si vuole guadagnare un po’ di spazio in verticale.

Considerazioni finali sull’Elite Box di Owlwood Gaming

L’Elite Box di Owlwood Gaming è un prodotto che mi ha convinto al 100%. Dietro di esso ci sono passione, progettazione e cura dei dettagli. La stessa cura che si vede nelle foto sui Social, nella creazione del pacco postale con il quale ci è stato mandato il prodotto e, infine, nella realizzazione del prodotto stesso. Il costo dell’Elite Box è di 50€, a mio parere assolutamente giusto per il livello qualitativo offerto. Non stiamo parlando di un gadget da bancarella o di un gingillo plasticoso. Si tratta di un prodotto artigianale realizzato a mano in Italia con materiali scelti di prima qualità. E la qualità si paga. E’ anche disponibile con un sovrapprezzo la possibilità di ottenere un’edizione limitata con la grafica dell’evocazione di uno scheletro.

Spero che le foto e il video possano rendere giustizia. Mi spiace non poter trasmettere se non a parole la piacevole sensazione che si prova a rigirarlo tra le mani o ad aprirlo e chiuderlo. Sono sicuro che l’Elite Box di Owlwood Gaming non vi deluderà, sia come vostro personale portadadi sia se doveste fare un regalo di un certo livello a un amico. Pare che alcuni master che lo hanno ricevuto per Natale hanno concesso al gruppo che lo ha regalato un reroll gratuito a sessione a vita. Ma forse sono solo leggende popolari…

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Bring Me Her Bones: Una Città Assurda | Recensione

Bring Me Her Bones: Una Città Assurda | Recensione

Ringrazio Games Omnivorous per averci mandato una copia di Bring Me Her Bones al fine di poter scrivere questa recensione. Nel caso siate interessati ad acquistarne una copia, vi segnalo che la potete trovare in copia fisica sul loro store ufficiale al prezzo di € 25 e in formato digitale su DriveThruRPG al prezzo di circa € 8, sempre in lingua inglese.

Avendo già trattato altri prodotti di questi autori (come ad esempio The Feast on Titanhead), avevo grandi aspettative anche per questa particolare avventura utilizzabile qualsiasi gioco di ruolo. Il tono principale è quello fantasy, ma si può facilmente adattare ad altre ambientazioni. Non mi aspettavo nulla di troppo lungo o intricato a livello di trama, ma qualcosa di particolare in grado di stupirmi e catturare al volo la mia attenzione. Facendo parte della collana di avventure Manifestus Omnivorous, rispetta le sue linee guida. Alcune di esse sono contenutistiche, altre estetiche; in ogni caso sono elencate tutte sul retro della copertina.

Le premesse sono molto semplici, ma intriganti. Re Agenor ha venduto la propria anima al Sole Verde per un periodo di pace e prosperità. Questo lasso di tempo è giunto a termine e, per estendere la sua vita, il sovrano ha rivolto la sua devozione alla Bestia, in cambio di crudeli sacrifici. Questa entità si è però invaghita della figlia del re e ha chiesto a quest’ultimo qualcosa di molto prezioso: la vita della principessa in cambio della vita eterna. O meglio, le sue ossa affinchè possa divorarle e farne così la sua sposa. La figlia Europa però non si trova.

Una Città in cui non Vorreste Mai Vivere

La particolarissima città in cui si svolge tutta l’avventura analizzata in questa recensione può essere inserita in una qualsiasi monarchia e questo rende Bring Me Her Bones un’ottima avventura da inserire in qualsiasi campagna (a meno che non si decida di giocarla come avventura breve). I personaggi si inseriscono facilmente in questo contesto e i pretesti possono essere svariati; ritrovare la principessa, cacciare tesori, essere attratti da misteri astrologici o altro ancora. Quando arrivano trovano un posto in cui stare e subito vengono immersi nell’atmosfera locale; varie voci serpeggiano tra la popolazione: avvistamenti della principessa, strani omicidi, inquietanti presagi dal cielo… Tutto ciò facilita molto il lavoro introduttivo del narratore.

Da qui inizia l’avventura vera e propria, che palesa un forte carattere investigativo. Ogni giorno è diviso in turni (mattino, pomeriggio,…) e i protagonisti dovranno muoversi seguendo i propri obbiettivi e cercando di non perdere le piste corrette. Non mancheranno però gli ostacoli e i pericoli.

Il cuore del manuale è composto dall’elenco dei luoghi (nelle pagine a sfondo viola) e delle personalità di rilievo (nelle pagine a sfondo verde), tutti descritti in maniera volutamente abbozzata per dare una forte caratterizzazione senza però infliggere troppi vincoli alla libertà narrativa del master. Ogni personaggio ha vari dettagli, che spaziano dal suo aspetto, alle sue abitudini, alle sue attività all’interno della città. I luoghi sono altrettanto abbozzati, presentando un’evocativa descrizione e cosa è possibile trovare al loro interno.

Oscuri Presagi Incombono dal Cielo

Lo scorrere del tempo ha una forte influenza sulle vicende. Non solo per il susseguirsi degli eventi, ma anche per il mutare del cielo e degli elementi che lo compongono. Nuove costellazioni illuminano la volta celeste durante la notte, influenzando gli eventi. I punti cardinali sono caratterizzati da grandi poteri arcani. Le fasi della luna incidono a loro modo su questo luogo profondamente mistico. Le congiunzioni astrali generano presagi in grado di far tremare le flebili menti di coloro che camminano per questa città.

Il manuale contiene la mappa del percorso lunare: lanciando dadi su di essa, si determinano i pericolosi moti astrali. Presagi, astri, stagioni, entità misteriose ed eventi inspiegabili e nefasti; questa meccanica ha un ruolo molto importante all’interno della narrazione e, per la pregevole maniera in cui è presentata, può essere decisamente molto evocativa e varia.

E il lato puramente meccanico si conclude qua: i personaggi vagheranno tra gli edifici della città, decidendo cosa esplorare e facendo incontri che difficilmente verranno dimenticati; in tutto ciò il cielo non sarà solo uno sfondo, ma un elemento portante dell’esperienza di gioco. Lo stile risulta quindi molto orientato verso il sandbox e permettendo di adattarsi pesantemente alle scelte dei giocatori.

Recensione dell’Estetica di Bring Me Her Bones

Il manuale conta circa 50 pagine, tutte (copertina compresa) colorate solo di viola intenso e verde chiaro; l’unico altro colore è il bianco, utilizzato per staccare e rendere la fruizione più accessibile. Tutte le pagine presentano un’impaginazione a singola colonna e un font classico, così da poter avere una comoda e piacevole lettura.

Un elastico giallo funge da segnalibro e, allo stesso tempo, tiene unita al resto la copertina. Essa infatti non e’ pinzata come tutte le altre pagine, poichè va separata ed utilizzata come mappa del cielo e delle fasi lunari.

Le immagini contenute in Bring Me Her Bones sono (come si evince da quelle incluse in questa recensione) composte da poche linee, ma di grande impatto. Lo stile è quasi surrealista; presentano forme geometriche che si uniscono a personaggi quasi grotteschi. Anche qua la palette cromatica segue quella di tutto il resto del manuale. Tolte da questo contesto probabilmente comunicherebbero poco, ma qua risultano perfttamente integrate con gli altri contenuti e ne esaltano le sensazioni trasmesse.

Considerazioni Finali della Recensione di Bring Me Her Bones

Riflettendo su quanto ho riportato in questa recensione, posso tranquillamente affermare che Bring Me Her Bones sia un validissimo prodotto. Non è un’avventura classica e, per apprezzarla a pieno, conviene non disprezzare opere strane ed evocative. La narrazione non è riportata passo a passo, ma si crea insieme ai giocatori; così nasce la bellissima sensazione di poter esplorare liberamente una città deliziosamente inquietante.

Va tenuto a mente che il prezzo include anche il fatto che alle spalle del manuale ci sia uno studio artistico molto peculiare ed apprezzabile.

Non è una campagna lunga, ma tutto quello che propone difficilmente verrà dimenticato; già solo per questo, per me merita di essere giocata!

Se vi è piaciuta questa recensione, continuate a seguirci per scoprire altre avventure particolari come Bring Me Her Bones!
Treasure Hunts in Davokar : Partenza Perfetta | Recensione

Treasure Hunts in Davokar : Partenza Perfetta | Recensione

Ringraziamo Free League che ci ha inviato in anteprima la scatola di Treasure Hunts in Davokar per permetterci di scrivere questa recensione. Si tratta di uno starter set di Symbaroum creato allo scopo di andare a caccia di tesori nella tenebrosa foresta del Davokar. E’ possibile preordinarlo per $40 presso il sito di Symbaroum.

Per tale prezzo otterrete:

  • Un manuale di 64 pagine con il regolamento del gioco.
  • Un manuale di 64 pagine con due location da esplorare e una presentazione pratica dell’ambientazione di Symbaroum.
  • Un set di dadi
  • Una mappa in formato A3 con da un lato la mappa del Davokar e dall’altro la città dei cercatori di tesori Thistle Hold (Forte Cardo nella traduzione italiana).
  • Un’altra mappa con due raffigurazioni delle location illustrate nel manuale delle avventure
  • Sei schede precompilate con cinque personaggi pronti a essere giocato e un compagno d’avventure

Subito dopo l’acquisto saranno disponibili per il download i PDF dei due manuali e delle schede del personaggio.

Un Passo Indietro: Symbaroum e il Davokar

Symbaroum è un gioco di ruolo dark fantasy del 2014, basato sul d20 (ma bisogna cercare di tirare basso). Ha un sistema veloce, centrato sui giocatori, con una curva di apprendimento molto rapida e una buona modularità basata su svariate regole opzionali nate per personalizzare complessità e immersione nel gioco. La crescita dei personaggi è per lo più orizzontale e generalmente è presente una discreta dose di mortalità.

Symbaroum è ambientato in Ambria, un regno recentemente formato da un popolo che ha dovuto abbandonare la terra natia dopo una tremenda guerra. La loro nuova patria si trova alle soglie di una immensa, misteriosa e tenebrosa foresta, la foresta del Davokar. L’ambientazione consente sia un approccio più sociale, caratterizzato dagli intrighi del regno, oppure può incentrarsi maggiormente sull’azione e sull’esplorazione, grazie a questa enorme foresta densa di luoghi epici, dei resti dell’antico Impero di Symbaroum e di avversari letali.

Il gioco si avvale anche di un compartimento grafico di prim’ordine, di molti accessori di alta qualità e di svariati prodotti, su cui spicca l’epica campagna in sei libri intitolata Il Trono di Spine.

Recensione di Arte, Impaginazione e Qualità dei Materiali di Treasure Hunts in Davokar

Non scopriamo certo oggi l’estrema qualità dei prodotti pubblicati da Free League. Infatti anche Treasure Hunts in Davokar si conferma realizzato con estrema cura (non è da tutti mettere nelle scatole il gel di silice). I materiali sono robusti, la qualità della carta, in particolare delle mappe, è veramente apprezzabile.

Similmente a quanto ho appena detto anche l’arte e l’impaginazione sono di alto profilo. Le immagini di questo starter set sono per lo più riutilizzate dai manuali base, ma per chi non ha avuto il piacere di sfogliarli c’è da stropicciarsi gli occhi. E’ difficile non rimanere meravigliati di fronte al talento dell’illustratore Martin Grip. Le copertine dei due manuali sono bellissime e l’impaginazione attenta ed elegante fa venire voglia di leggere ogni pagina il più velocemente possibile per poter passare alla successiva.

Il Primo Libro: le Regole Base

Il primo libro, quello del regolamento, prende per mano il lettore, immergendolo in una decina di pagine nel mondo di Symbaroum. Con estrema padronanza viene sinteticamente esposto tutto quello che c’è da sapere per avere un’idea sufficientemente chiara e completa delle basi del mondo di gioco.

Le parti successive permettono un breve ma esaustivo excursus su classi, razze, abilità, regole ed equipaggiamento. La semplicità del sistema di Symbaroum e la sua modularità aiutano in questo caso nel realizzare una versione base, presentata in questo manuale, sintetica ma godibile.

E’ perfetto per farsi velocemente un’idea di com’è impostato Symbaroum per valutare se addentrarsi maggiormente con l’acquisto di altri manuali. Il libro si conclude con un capitolo molto interessante dedicato alla presentazione dei cinque personaggi pregenerati. Sono forniti di obiettivi personali e di uno comune, permettendo una facile immersione dei personaggi nella storia e suggellando un’implicita coesione nel gruppo.

Il Secondo Libro: Ambientazione e Avventure

Se il primo libro è in pratica un mini manuale del giocatore, il secondo è dedicato al Game Master. A quest’ultimo è dedicato il primo capitolo, che fornisce alcuni rapidi ma importanti consigli su questo ruolo centrale del gioco. Successivamente si entra nel cuore dei contenuti.

Per prima cosa viene presentata la location di Forte Cardo con un ottimo livello di dettaglio. E’ infatti uno dei luoghi principali dell’ambientazione, punto di partenza di molte avventure, grazie anche alla sua posizione centrale tra Ambria e il Davokar. Successivamente viene presentato un insieme di regole e tabelle per organizzare spedizioni nella foresta, con una particolare attenzione alla ricerca di tesori. Segue un breve bestiario con poco più di una dozzina di creature descritte nel dettagli e fornite del nuovo e pratico stat block.

Infine le ultime 25 pagine ospitano due avventure. Sono due semplici ma affascinanti location pensate per i novizi. Infatti sono state innegabilmente pensate per giocatori con poca esperienza, per dare loro il benvenuto avvolgendoli in un’atmosfera coinvolgente ma con un livello di difficoltà che non impedisca il divertimento e la scoperta delle potenzialtà di Symbaroum. Sono nate per avere i personaggi pregenerati come protagonisti e per essere giocate in sequenza, benchè nessuna di queste due cose sia obbligatoria.

Considerazioni Finali della Recensione di Treasure Hunts in Davokar

Quando si gioca in borsa e si vogliono investire dei soldi in azioni, si cerca sempre il perfetto entry point, il punto di accesso. Il momento in cui un titolo di borsa scende ed è più conveniente per poi risalire e garantire guadagni. Ecco, per tutti i motivi che vi ho spiegato in questa recensione di Treasure Hunts in Davokar, credo che questo starter set rappresenti il perfetto punto di accesso per tutti coloro che non hanno ancora mai avuto il piacere di addentrarsi nella foresta del Davokar e nel gioco di Symbaroum. Offre una visuale ampia su cos’è questo gioco, nella qualità fisica fino ai contenuti. Si può velocemente iniziare a giocare ed è pieno di dettagli inseriti per aiutare i neofiti a ottenere ottimi risultati.

Anche coloro che già conoscono il gioco potrebbero ottenere qualcosa di interessante. Le avventure sono inedite e hanno introdotto per la prima volta i nuovi stat block che verranno utilizzati in futuro per i prodotti di Symbaroum; è però innegabile che questo prodotto sia stato pensato per i nuovi arrivati.

In questi tempi di social e di globalità è difficile per chi ama e segue il mondo dei giochi di ruolo non aver sentito nominare Symbaroum. Ma in tanta abbondanza di titoli è più che possibile che non si abbia ancora fatto un tentativo di conoscere e provare questo titolo. L’occasione perfetta si è creata. Se vi piace andare a caccia di tesori, iniziate ad accaparrarvi questo gioiellino!

Se vi è piaciuta questa recensione, Continuate a seguirci per essere sempre informati su altre pubblicazioni di Fria Ligan come Treasure Hunts in Davokar!
Dura-Lande : Unico e Consapevole | Recensione

Dura-Lande : Unico e Consapevole | Recensione

Questa recensione di Dura-Lande è possibile grazie agli autori e ad Asterisco Edizioni che ci hanno inviato una copia dei due manuali del gioco. Dura-Lande è un gioco di ruolo ecopunk prodotto e ambientato in Italia dopo una campagna di crowdfunding attraverso il sito Produzioni dal Basso. Noi di No Dice Unrolled abbiamo seguito con piacere e attenzione la storia di questa nascita editoriale. Circa un anno prima del lancio condividemmo la notizia del progetto di raccolta fondi; successivamente approfondimmo l’argomento attraverso un’intervista a una degli autori, Martu Palvarini. Infine abbiamo scritto un’anteprima, basandoci sulla demo scaricabile gratuitamente. Finalmente ora abbiamo tra le mani il prodotto finito!

I Manuali Fisici di Dura-Lande: Arte e Impaginazione

Questa recensione di Dura-Lande inizia proprio dall’oggetto del desiderio, i grandi protagonisti, i manuali fisici. Si tratta di due manuali con copertina morbida a colori e una solida rilegatura. Il più imponente dei due è quello del regolamento, che conta più di 400 pagine in bianco e nero. Il secondo è di ambientazione, sfiora le duecento pagine, molte delle quali a colori.

Anche l’impaginazione differisce. Unico trait d’union il classico formato a doppia colonna. Il manuale del regolamento è più regolare, con un buon utilizzo di simboli, spaziature, caselle di testo e bordature. Il testo non è compresso, tuttavia la monocromia a tratti stanca su un volume così lungo. Ogni tanto inoltre crea un po’ di disorientamento, ma è il prezzo da pagare per l’originalità e il look alternativo. Il manuale d’ambientazione, com’è giusto che sia, si prende maggiori libertà. L’impostazione base è comunque standard, ma l’uso di molti colori, di caselle di testo dall’estetica varia, la presenza di mappe e immagini colorate lo rende molto piacevole e decisamente più immersivo.

L’arte è particolare e molto azzeccata. Ha un profilo punk-fusion, partendo da uno stile di base semplice, quasi amatoriale (mi evoca l’idea di illustrazioni autoprodotte da un movimento che vuole tappezzare una città di volantini). Poi si va verso tavole in bianco e nero con un sapiente uso delle linee e delle ombre. Fino a immagini a colori che, pur senza essere dettagliate, creano un ottimo colpo d’occhio. Le illustrazioni sono opera di Simone Peracchi . Personalmente trovo perfette le scelte cromariche. La palette di colori si sposa benissimo con ciò che viene rappresentato .

Che Cos’è Dura-Lande?

Dura-Lande è un’ambientazione Eco-Punk. […] un mondo governato dall’economia.[…] un luogo di oppressione e privilegi. Le Dura-Lande sono un luogo di guerra fredda tra le nuove super potenze. Dura-Lande racconta di come il capitalismo sopravviva alle proprie crisi. Dura-Lande è un gioco di ruolo.

Dal retro di copertina dei manuali di Dura-Lande

La prima e l’ultima frase sono quelle per certi versi più corrette e più reali. Eppure credo che le più calzanti siano tutte le altre in mezzo. Dura-Lande è un gioco di ruolo ecopunk ambientato in un Mediterraneo post-apocalittico dopo una catastrofe avvenuta nel 2051. Ma luogo, anno, nomi propri e per certi versi anche il sistema sono etichette che possono essere cambiate. A mio avviso il cuore di Dura-Lande è un messaggio sull’economia, sul capitalismo e sulla natura dell’uomo. Un messaggio che non è stato creato per essere letto bensì per essere giocato e, quindi, vissuto.

E’ un po’ come se la Poliorcesi, l’evento catastrofico che ha creato l’ambiente in cui si svolge Dura-Lande, sia in realtà un processo di scrematura del superfluo e del confondente di questa società per lasciare evidenziato solo quello che conta; il capitalismo sopravvive, generando sempre nuovi potenti e nuovi oppressi e Dura-Lande è già qui, nascosta sotto strati di post, di partite di calcio e di altri anestetizzanti fattori confondenti.

Ecco uno stralcio molto esplicativo tratto dal manuale:

Dura-Lande è un gioco asimmetrico. I PG non sono bilanciati tra loro. I PNG non sono bilanciati tra loro, e non sono bilanciati sulla base dei PG. L’Ambientazione di Dura-Lande è un luogo cupo, pieno di oppressioni e privilegi, discriminazioni e violenza. Un Personaggio con più Etichette gode sempre di un qualche tipo di privilegio. Un Personaggio con meno Etichette potrebbe subire una qualche forma di discriminazione.

Dal Manuale Dura-Lande: Regolamento

Recensione del Plot System di Dura-Lande: Etichette a Go-Go!

Il sistema di gioco prende il nome augurale di Plot System. E’ basato sulle Etichette, descrittori concettuali utilizzati al posto dei valori numerici. Persone e oggetti vengono descritti da una o più etichette, che possono essere fornite dal manuale o inventate ad hoc per i personaggi. Qualche esempio? [cecchino], [mister sorriso], [personalità multipla], [pilota di aeromobile], [cosmopolita], [veterana combattente], [incassatrice] o [martellatore], per elencarne un po’ legate ai personaggi. Oppure, per quanto riguarda gli oggetti, ognuno di essi ha una prima Etichetta che ne rappresenta il nome, come [defibrillatore a batteria], [solar board] o [zuppa di plug dell’Adriatico]; alcuni oggetti si fermano lì, altri hanno più etichette, ad esempio [status povero], [rampino], [infiammabile] o [sfondamento].

Il test base, chiamato prova (personaggio contro oggetto) o conflitto (personaggio contro personaggio) si basano su una meccanica molto semplice. Ogni Etichetta che può essere utile a superare il test vale +1. Ci sono anche Etichette negative che la parte avversaria può utilizzare per far subire un -1. Anche oggetti e personaggi non giocanti hanno Etichette decise dal narratore. Valutati i modificatori ogni fronte si tira 1d6 per parte (che può esplodere una singola volta in positivo o negativo) e si aggiungono/sottraggono i modificatori. Chi ha ottenuto il risultato più alto ha vinto. In base allo scarto di punteggio si accumulano una o più Conseguenze Positive o Negative.

A causa di Prove fallite o di azioni subite durante un Conflitto, si acquisiscono Etichette Svantaggio, che permangono finchè delle Prove specifiche non le eliminano. Accumulate 15 Etichette Svantaggio il personaggio finisce in K.O. tecnico. Tra queste ci sono le Etichette Ferita, molto divertenti nella loro specificità: [Schegge di Granata negli Occhi], [Ustione di II Grado], [Stomaco Trapassato] fino a [Budella di Fuori].

Tutto è gestito dalle Etichette. Anche l’ordine di iniziativa viene stilato sulla base di chi ha più Etichette utili a farlo agire per primo. Ci sono ovviamente svariate regole, in particolare le azioni disponibili. Ognuna di esse occupa più pagine ed è spiegata dettagliatamente con sempre almeno un esempio per chiarirne l’utilizzo pratico. Ci sono anche molti elenchi di possibili Etichette per aiutare ad addentrarsi nel Plot System.

Un Gioco che Parla di Consapevolezza

Come questa recensione anche il manuale di Dura-Lande dedica un capitolo molto importante a due concetti chiave del sistema di gioco: le Etichette Oppressione e le Etichette Eccedenze.

Le Etichette Oppressione descrivono le discriminazioni etniche, di genere, di classe, di orientamento sessuale e di ogni altro tipo. Vengono tirate in ballo per lo più come Etichette Negative dal fronte opposto. Viene spiegato molto bene che la discriminazione c’è anche se la persona discriminata non ne ha consapevolezza; allo stesso modo capita anche se un evento rilevante permette a giocatori e narratore di far prendere coscienza dello stato di oppressione indotto dalla discriminazione.

Un personaggio che comprende di non essere l’unico a essere oppresso prende consapevolezza dell’oppressione sistemica e può rivendicare l’oppressione in un processo che prende tempo (come nella vita reale, ma in questo gioco si parla di almeno tre sessioni) e che crea un’Etichetta Eccedenza, che non può mai essere usata contro il personaggio ma rappresenta una risorsa frutto del nuovo modo di filtrare la realtà attraverso l’esperienza negativa subita.

Anche in questo caso il manuale si prende tutto lo spazio necessario per guidare il lettore verso esempi pratici relativi all’ambientazione, spiegando, dal sessismo al classismo, molte oppressioni. Ce ne sono alcune nuove e relative al gioco, come la mutantefobia, ma ci sono anche esempi molto reali come gli effetti oppressivi del Capitalismo o del Colonialismo.

Etichette e Oggetti a Pioggia!

Come se non lo avessimo ancora fatto in questa recensione di Dura-Lande, parliamo ancora di Etichette. Essendo alla base del Plot System, occupano uno spazio importante del manuale. Infatti vi sono oltre 30 pagine di Etichette del Personaggio, suddivise per varie categorie. Seguono 60 pagine di Etichette di Clade, definibili come tribù, le sottopopolazioni che si sono distinte per omogeneità fenotipica e culturale dopo l’apocalittico evento denominato Poliorcesi. Una sorta di stirpe.

E’ molto divertente il capitolo successivo, 100 pagine dedicate agli oggetti, che poi sono Etichette anche loro. Menomale che la consultazione è resa più facile da un’indicazione sul bordo superiore della pagina che riporta di che categoria di oggetti si stia parlando. In un mondo alternativo e fantasioso come quello di Dura-Lande, con così forti connotazioni economiche e sociali, gli oggetti rappresentano un altro cardine del sistema. Essi non solo sono utili ai personaggi, ma servono anche a definirli, a stratificarli tra le classi sociali, a determinare non solo le prove ma anche il loro carisma. Ci sono categorie di valore e spazi massimi di Svantaggi che un oggetto può avere prima di essere distrutto. Ma soprattutto c’è un elenco fantastico di oggetti.

E allora preparatevi a leggere di Cuoio di Cane Selvatico, di Remi a Gas (direttamente dalla Clade dei Gondolieri United), di Fisto-Ganasce Predoniche, di Bicannoni Portatili. O ancora di birre, alcoolici, droghe e innesti cibernetici benedetti (tra cui gli “Innesti delle Orsoline”). Gli elenchi comprendono materiali base, razioni, animali e piatti tipici (tra cui l’Ostia Benedetta che riporta l’Etichetta [Oppiacei]). Un meraviglioso caleidoscopio di idee che esalta e, nel mio caso, anche un po’ spaventa per la difficoltà di immersione in un mondo così alternativo. Ma di questo parleremo in seguito dibattendo sull’ambientazione.

La Creazione del Personaggio

Dopo 350 pagine il manuale passa a spiegare come si crea un personaggio. Vi sono due metodi. Il primo, il Metodo Background, è più indicato per creare i Personaggi Giocanti e si avvale dell’app online, che fornisce uno scheletro di Etichette di base sul quale creare innumerevoli variazioni. Durante la creazione del personaggio si racconta la storia dello stesso e, attraverso un mazzo di carte classico, si determinano casualmente la tipologia di Etichette che ha accumulato negli anni.

Il secondo, il Metodo Rapido è invece più indicato per creare i Personaggi Non Giocanti. Viene dedicato meno tempo e c’è meno spessore dietro; è in pratica un collage di Etichette creato ad hoc in base alle necessità narrative.

Raccontare Storie con Dura-Lande

Il manuale termina con una decina di Cercamenti. Come viene chiaramente esplicitato, i Cercamenti non sono avventure, bensì contesti e situazioni che avvengono nell’ambientazione. I Personaggi Giocanti sono chiamati a interfacciarsi con essi. Sono degli strumenti per interagire con l’ambientazione. Non sono avventure, ma non ci vanno poi così lontano. Sono meno strutturati, sono più un dipinto di uno status quo sul quale far correre i pensieri e le azioni dei giocatori.

All’inizio di ogni Cercamento vi sono le tematiche affrontate. Il manuale esplicita chiaramente quali sono le tematiche di cui tratta questo gioco e con consapevolezza presenta suggerimenti e strumenti (come la X Card) per gestire argomenti così forti e difficili. Si parla infatti di oppressione e privilegi, di discriminazione, di violenza, di esclusione sociale, di lotta di classe, di malattie, di razzismo, di violenza, di segregazione, di terrorismo. Certamente rimane un gioco e come tale va considerato, ma è stato pensato e sviluppato per permettere un’esperienza matura e consapevole all’interno di questi temi così insidiosi e al contempo importanti da affrontare.

Recensione di Dura-Lande : il Manuale dell’Ambientazione

Il manuale dell’ambientazione è scritto come se fosse una documentazione reale del mondo di gioco; riporta contenuti che esteticamente o stilisticamente assomigliano a schermate di computer, appunti personali, trascrizioni di registrazioni. Fondamentalmente è un lungo elenco di Clade, suddivise per regione o città di appartenenza. Vengono trattate le Clade di Antica Fiorenza, Fiorenza di frontiera, Venezia, Napoli, Il Vaticano, Il Sud ed Expo (Milano), oltre che di vari territori e le Clade interregionali.

Si tratta di una raccolta talmente variegata, creativa, alternativa e neologista che è impossibile dare un’idea tramite questa recensione. Sono rimasto veramente affascinato dalla ricchezza e dalla stravaganza delle quasi 200 pagine di questo manuale. Tutto quello che posso condividere sono estratti di contenuti e di immagini per darvi una remota idea di cosa si possa trovare.

La mia paura però è che un corpus di contenuti così massiccio sia anche difficile da interiorizzare e giocare. La parte manualistica è così unica e particolare che se non si gioca con molta preparazione e attenzione ai dettagli si rischia di ottenere solo un pallido riflesso dell’ambientazione di gioco.

Considerazioni Finali di Questa Recensione di Dura-Lande

Dura-Lande non ha compromessi. E’ stato pensato per prendere una posizione chiara. Le tematiche, il linguaggio utilizzato, l’approccio, è tutto molto netto e studiato. Ritengo che verso questo gioco si tenda ad avere posizioni nette. O lo si ama o si scappa da esso, perchè richiede tempo ed energia per digerire il mondo dell’ambientazione e le tematiche. Ma anche scappando non si può non apprezzarlo. E’ proprio un po’ come un punk, alternativo e diverso da ciò che appartiene alla comfort zone di molte persone. Magari non piace, magari spaventa un po’, ma non si può non ammirare l’energia e la fierezza che lo contraddistinguono. Provo molta ammirazione per gli autori e per il lavoro che hanno portato avanti.

Il sistema è particolare ma facilmente gestibile, le Etichette sono un concetto molto fresco, molto narrativo e decisamente accattivante. Fanno da contraltare le tematiche e l’ambientazione, due colossi con cui bisogna obbligatoriamente fare i conti. Dura-Lande si presta bene per una one-shot, specialmente con un narratore ben conscio del mondo di gioco. Per creare invece qualcosa di più strutturato e duraturo c’è bisogno di uno sforzo non indifferente e una volontà chiara di portare avanti un certo tipo di gioco e di narrazione.

Sul sito della Asterisco Edizioni è possibile acquistare i due manuali in formato fisico o cartaceo e anche scaricare svariato materiale gratuito. Personalmente se si è interessati all’acquisto consiglio fortemente di prenderli entrambi; si tratta di un gioco talmente unico e particolare che non è possibile goderlo appieno se non si utilizza il suo regolamento unitamente alle risorse fornite dall’ambientazione ufficiale.

Il succo della recensione: Dura-Lande non è per tutti, ma nessuno è come Dura-Lande.

Continuate a seguirci per leggere una recensione su giochi alternativi come Dura-Lande!
Broken Compass: Le Stagioni dell’Avventura | Recensione

Broken Compass: Le Stagioni dell’Avventura | Recensione

E’ veramente un piacere scrivere la recensione di Broken Compass, ultimo gioco di ruolo prodotto da Two Little Mice, talentuoso ensemble creativo che ha già all’attivo Household, vincitore del titolo di Gioco di Ruolo dell’Anno 2019 e che ci ha fatto il grande piacere di regalarci manuali e materiali della loro ultima fatica allo scopo di convididere con voi le nostre impressioni.

Broken Compass é un gioco di ruolo d’avventura cinematografico che ha raccolto oltre 50.000€ nella campagna Kickstarter avvenuta nel 2020. La caratteristica principale del gioco è permettere di vivere le Avventure con la A maiuscola, come quelle di Indiana Jones, Uncharted o Il Mistero dei Templari. La componente cinematografica non è solo un aggettivo volto a differenziare e abbellire il prodotto. Dalle citazioni all’impostazione generale, tutto cerca di far riferimento a quelle opere che hanno saputo far rimanere tutti noi col fiato sospeso davanti al grande (o piccolo) schermo. C’è un impostazione di gioco che inserisce e sfrutta sapientemente gli elementi caratteristici del genere. C’è un taglio da regista nella struttura delle avventure, che qui vengono infatti chiamati Episodi e raccolti in campagne che prendono il nome di Season.

La recensione si basa sul bundle dell’offerta Kickstarter, che presenta molti elementi in esclusiva. Attualmente sono in vendita il manuale base del gioco a 39,95€, il manuale sulla Golden Age a 34,95€ e lo schermo del master a 14,95€ su Dragonstore.

Il Bundle di Broken Compass

Il manuale principale è un cartonato 15×23 a colori, con chiusura elastica e una forma e consistenza che richiamano un quaderno d’appunti di un archeologo avventuriero. E’ composto da circa 230 pagine e contiene tutto ciò che serve per giocare a Broken Compass.

Vi sono anche altri due manuali delle stesse dimensioni e materiali. Uno è dedicato alle avventure ambientate negli anni ’30 e prende il nome Golden Age. Al suo interno vi sono approfondimenti, spiegazioni e spunti per ambientare al meglio le avventure nell’epoca dorata del genere.

Il secondo manuale, denominato Luck Tales (chiaro omaggio a zio Paperone), è come uno scrigno del tesoro. E’ infatti una raccolta di svariati contenuti che approfondiscono il gioco, come ad esempio consigli su trappole ed enigmi o oggetti improbabili. Ci sono anche le istruzioni per giocare episodi con protagonisti giovani adolescenti e per coinvolgere i più giovani al tavolo da gioco. Completano e danno un senso al titolo 11 episodi firmati da autori e personalità di spicco della scena italiana del gdr.

Svariati accessori completano il bundle di Broken Compass che abbiamo ricevuto per questa recensione. Una moneta, una mappa del mondo, due locandine, un poster celebrativo, sei cartoline che descrivono brevemente altrettante città pronte a ospitare delle avventure e due libercoli a foggia di passaporti, uno per le schede di giocatori da creare e uno con delle schede di possibili antagonisti già pronte. E ancora un sacchetto portadadi con due set di 9 dadi, con la stoffa in cotone grezzo come una camicia di un avventuriero. Le facce dei dadi riportano invece i punti cardinali e i simboli di Broken Compass. Tanti piccoli gadget, tanti meravigliosi dettagli che confermano la qualità organizzativa e realizzativa di questo progetto.

Tuffiamoci nell’Avventura

Inizio con la frase introduttiva di ciascuno dei tre manuali:

Questo manuale è più una sorta di traccia che un vero regolamento.

Perchè è importante? Perchè lo spirito del gioco è nello spirito dell’avventura. Regolamenti, suggerimenti, indicazioni, sono certamente importanti e sono la base con cui si inizia a giocare ma, più che in molti altri prodotti, in Broken Compass ciò che conta di più è lo spirito di avventura che deve permeare le sessioni e far fremere i cuori dei giocatori. Un’altra differenza con molti altri giochi di ruolo è la corresponsabilità autoriale delle storie. Il master, qui chiamato Fortune Master, ha il compito di gestire i Rivali, le Comparse e l’azione, ma la storia, il Tesoro, gli elementi narrativi e descrittivi degli episodi devono essere sviluppati e portati avanti insieme.

L’avventura si basa su tre pilastri: il viaggio, la scoperta e l’azione. Sul giusto mix di questi elementi si basano gli episodi. Un’altra caratteristica, qui esplicitata ma che dovrebbe essere molto più comune in tanti altri sistemi e su tanti altri tavoli, riguarda la concezione del fallimento. Il fallimento infatti non va visto solo come il non riuscire a fare qualcosa, va spogliato del suo significato negativo. Gli avventurieri sanno benissimo che le imprese che vogliono compiere sono difficili, non riuscire a fare qualcosa fa parte delle loro storie. Fallire in Broken Compass vuol dire generare Imprevisti, vuol dire creare una nuova diramazione della storia, vuol dire aggiungere pepe. In gergo si dice Fail Forward.

Fosse Così Facile Diventare Avventurieri…

Come starete capendo da questa recensione, Broken Compass è un gioco molto pratico e anche la creazione del personaggio lo rispecchia. La quasi totalità dell’attribuzione delle capacità si basa sulla scelta di due (o tre) tag (etichette, in italiano) a scelta fra 18. Attraverso i tag vengono distribuiti i punti, che equivalgono a un maggior numero di dadi da lanciare nelle sfide. Vengono poi scelti tre luoghi nel mondo, che rappresentano da dove si viene, dove si è cresciuti e dove si è lavorato. In quei luoghi l’avventuriero avrà maggior dimestichezza con l’ambiente o un certo numero di contatti.

Si sceglie un portafortuna, si prepara lo zaino, si tirano bene le cinghie… e si è pronti per partire!

Nel manuale Golden Age sono presenti ulteriori 6 tag e altrettanti sono proposti per la versione Teenage del gioco. Sicuramente ne verranno fuori sempre di nuovi con l’uscita di nuove espansioni.

Recensione sul Sistema di Broken Compass: Sfide e Pericoli

Il sistema di Broken Compass riprende in larga misura quello di Household. I test da affrontare sono divisi in quattro livelli di difficoltà: Base, Critico, Estremo e Impossibile. I giocatori tirano un certo numero di d6, tra 3 e 6, cercando di ottenere il maggior numero di facce uguali. E’ possibile ritirare un paio di volte, la prima volta rischiando poco (o nulla) e la seconda rischiando tutto. Condizioni, situazioni o oggetti possono comportare dei vantaggi (più dadi a disposizione) o degli svantaggi (meno dadi a disposizione).

Quanto è il personaggio che attivamente tenta di fare qualcosa si parla di Sfide. Per le Sfide base basta una coppia di dadi con la medesima faccia, per quelle impossibili ne servono 5. Ma proprio per il concetto che il fallimento, quello “classico”, non esiste, il calcolo delle probabilità conta poco. L’importante è calarsi nei panni di un eroe e dare il 100%.

L’altra faccia della medaglia (in questo caso quantomeno di un medaglione maledetto) sono i Pericoli, ciò che capita agli avventurieri facendo loro rischiare grosso. Il procedimento è simile: il Fortune Master mette bene in chiaro quali sono i rischi che corrono (sempre suddivisi su 4 livelli) gli eroi e i giocatori attraverso i successi dei dadi devono riuscire a eguagliarli. Certe situazioni possono essere composte da più pericoli contemporaneamente, che andranno affrontati con un unico tiro di dado. Spesso servirà una gran dose di fortuna!

Recensione sul Sistema di Broken Compass: Fortuna e Condizioni

Meno male che gli avventurieri sono spesso dotati di una gran dose di fortuna! In Broken Compass, per la precisione, da dieci punti Fortuna, che si possono spendere per ottenere un Successo rocambolesco verso un pericolo che non si è riusciti a scampare con i dadi. Finita la fortuna, che si ricarica comunque con un riposo in un posto sicuro, rimane solo il portafortuna. In Broken Compass si lancia una moneta, magari il token presente nel bundle. Con croce ci si salva e si tiene il portafortuna, con testa ci si salva ma lo si perde. Insomma i modi di portare a casa la pelle sono tanti e il sistema invita a provare e osare. D’altra parte si sta giocando eroi che mettono in gioco ogni cosa per il loro traguardo!

Le condizioni invece, delle etichette momentanee che possono dare vantaggi o svantaggi nei tiri, sono figlie della storia e non di un attento character-building. In base a come si comporta un personaggio, esso potrà avere condizioni positive basate su come si sente. Ad esempio Sicuro di Sè (vantaggio ai tiri di Società) o Gasato (vantaggio ai tiri di Fegato) ma anche Innamorato o Invincibile o qualunque cosa possa descrivere bene uno stato d’animo e venga riconosciuto dal Fortune Master. Ugualmente ci sono le condizioni negative che danno svantaggi e se se ne accumulano troppe ci si sente A pezzi e si ha svantaggio su tutti i tiri, fino a un riposo in un posto sicuro.

Recensione sul sistema di Broken Compass: Trappole e Nemici

Il sistema di Broken Compass è piuttosto leggero e anche gli altri elementi rimasti, trappole e nemici, seguono le stesse regole. Le trappole sono pericoli che possono essere individuati prima tramite un indizio. I nemici sono pericoli che devono essere colpiti più volte attraverso tre successi del loro stesso livello (tutto qui è diviso nei famosi quattro livelli) prima di poterli oltrepassare e andare avanti.

Ovviamente ci sono ulteriori regole e precisazioni da fare, ma la struttura base è semplice e intuitiva, molto adatta a una narrativa d’azione in cui si punta con precisione a ottenere qualcosa prendendosi dei rischi calcolati e porgendo il fianco a pericoli inaspettati. Il giocatore è invogliato a osare e l’ossatura del sistema, divertente e rischiosa, contribuisce a generare adrenalina e a immergersi nel gioco in un’ottima unione tra meccanismi e narrazione.

Tanti Buoni Consigli

Nel manuale base vengono poi dedicate molte pagine su come creare e gestire le avventure e il gioco. Si parla di come creare i tesori o disseminare gli indizi, del rivale, della ricchezza, della gestione del tempo. E ancora della struttura della trama degli Episodi e delle Season, della crescita degli eroi, del numero di giocatori, sempre mantenendo un taglio cinematografico. Si parla di episodi pilot, di mid-season finale, di spin-off e i PNG sono stati trasformati da “Personaggi Non Giocanti” in “Protagonisti, No Grazie”.

C’è un grado di immersione e di focus nell’obiettivo finale che si vuole rendere come gioco che è proprio facile per un lettore lasciarsi trascinare dentro. E si percepisce che anche se manca qualcosa o se non si sa qualcosa non importa, perchè non parliamo di un manuale pieno di tabelle, nè di regole per ogni cosa. Come ho riportato all’inizio, gli autori stessi lo definiscono “più una traccia”.

La traccia finisce con idee, spunti, esempi di comparse e un episodio pilot. Degli episodi parleremo in seguito.

E per i più ambiziosi c’è anche la hardmode dove “la Fortuna è poca, il Tempo è tiranno, i soldi scarseggiano e il Rivale è veramente cattivo”.

Il Manuale sulla Golden Age

Servirebbe una recensione a parte per ogni manuale e se siete arrivati a leggere fino a qui avete già tutta la mia stima. Cercando di non farla più tanto lunga il manuale che descrive la Golden Age è un pozzo di nuove possibilità.

Dopo una prima parte introduttiva, con una presentazione di com’erano avventura e avventurieri negli anni ’30, la seconda parte descrive il mondo di quell’epoca, per aiutare a contestualizzare al meglio le storie. Vengono forniti anche nuove comparse, nuovi tesori e molte altre informazioni. La terza parte è dedicata al sovrannaturale, con esempi e suggerimenti per gestirlo.

Vi sono poi le ultime due parti, destinate a una Season già pronta, il Trono del Serpente e cinque episodi on-demand con le indicazioni per giocarli con il Trono del Serpente o in maniera autonoma.

Non è un manuale indispensabile, perchè si tratta “solo” di un supplemento. E’ però veramente ricco di informazioni e spunti e diventa irrinunciabile per tutti coloro che vogliono vivere le avventure nei primi decenni del secolo e magari impedire che i nazisti mettano le mani su qualche strano artefatto. I nazisti funzionano sempre, si sa.

Il Manuale di Luck Tales

Il manuale di Luck Tales non è stato scritto dagli autori di Broken Compass. E’ un’antologia firmata da molte persone che vivono e respirano giochi di ruolo. Ci sono 6 capitoli didascalici e 11 Episodi. Gli autori sono nell’immagine a fianco.

I capitoli didascalici approfondiscono il tema del fallimento come spinta per la trama, il cosiddetto Fail Forward, danno consigli e suggerimenti per Trappole ed enigmi, per la gestione dei viaggi, per la creazione di oggetti improbabili (su tutti il Pollo con Carrucola). Vi è ancora un capitolo su come giocare una versione Teenage di Broken Compass e uno sulla Wayfinder Inc, una società di avventurieri e archeologi.

E poi c’è la carne sul fuoco, l’arrosto dietro al fumo, gli Episodi. Non ne ho descritto finora nessuno perchè non ne ho letti solo alcuni perchè ho tutta l’intenzione di giocarmi gli altri non da Fortune Master, ma in generale la gestione degli episodi merita un paragrafo a parte perchè va capito come sono strutturati.

Gli Episodi

Dimenticatevi avventure da 50 pagine con le caselle di testo che vi dicono cosa dire ai giocatori a partire dalla taverna in cui tutti gli avventurieri si ritrovano manco ci fosse un’app chiamata QuestAdvisor. Scordatevi diagrammi, mappe, mappine, retroscena e lunghe spiegazioni introduttive. Gli episodi preconfezionati di Broken Compass sono tutti veloci, pronti e soprattutto poliedrici. Si tratta di trame per lo più lineari, perfettamente nello stile del genere, in cui vi è una struttura di base ben preparata con la suddivisione in scene, imprevisti, sorprese, minacce e ricompense. Il volto di molte di queste cose però non è definito e viene lasciato al Fortune Master e al gruppo di giocatori.

Pertanto ci si trova davanti a un testo pieno di etichette. Alcune funzionali, altre da definire. Vi faccio un esempio:

Senza [l’indizio] non si potrà impedire che [il rivale] prenda [la guida] prigioniera.

Quale sia l’indizio e chi siano nello specifico il rivale e la guida va deciso. Questo richiede un po’ di lavoro ma permette anche di adattare ogni struttura a tanti gusti e situazioni diverse.

Prima che i più pigri di voi protestino sappiate che gli episodi sono già anche forniti di una struttura precostituita, pertanto è possibile giocarli già pronti. On-demand, per rimanere in tema.

Arte e Impaginazione

Anche l’arte e l’impaginazione sono ovviamente all’altezza di tutta la qualità che ho declamato finora. Dal punto di vista della gestione delle pagine e degli spazi i manuali sono bellissimi. Si leggono con facilità, i capitoli sono aperti da pagine illustrate e perciò facilmente riconoscibili, dove possibile ci sono delle scelte cromatiche che differenziano, nei titoli, nei bordi e negli sfondi, le varie parti dei manuali. Gli spunti ricordano note di quaderni o schede di un archivio e a lato del testo ci sono colonne che approfondiscono o motivano alcuni concetti. Insomma i manuali sono belli e pratici. Difficile trovare un difetto.

Per quanto riguarda l’arte vorrei coniare un neologismo sinonimo di “bellissimo”: giubelliniano. Chi ancora non conoscesse Daniela Giubellini è pregato di farsi una cultura su Facebook, ArtStation, Instagram, solo per citare alcuni luoghi digitali dove si possono trovare le sue opere. Ha illustrato Household e sta collaborando con Two Little Mice per Inferno, di cui vi invito fortemente ad andare a vedere le illustrazioni in anteprima. L’arte è soggettiva e può non piacere. Personalmente a me piace tantissimo e lo trovo molto adatto al gioco. Tutto il bundle di Broken Compass è pieno di suoi disegni (che potete ammirare nelle immagini incluse in questa recensione). Devo aggiungere altro?

Considerazioni Finali

Rileggendo ciò che ho scritto mi rendo conto di quanto entusiastico sia il mio articolo. Lo confermo. Come si evince da questa recensione, Broken Compass è un prodotto che mi è piaciuto tantissimo. L’attenzione al dettaglio e la cura nella realizzazione di contenuti e prodotti fisici di alto valore mi hanno conquistato. Dopodichè va contestualizzato. E’ un gioco di ruolo nato per raccontare avventure cinematografiche piene di azione e di spirito. La sua attrattiva e la sua longevità dipendono dalle preferenze personali di ogni giocatore che si avvicina a esso. Quindi anche l’investimento finanziario va commisurato all’idea di utilizzo. Ma se interessa o se si hanno anche solo semplicemente velleità di collezionismo, avete la mia parola che si tratta di un prodotto eccellente.

Dopo Household, Two Little Mice si è confermata una realtà del gioco di ruolo italiano capace di offrire al pubblico prodotti di alta qualità e molto curati, un piacere sia nel giocarli che anche solo nel possederli e sfogliarli. E’ per questo motivo che vi invito nuovamente non solo a godervi Broken Compass, ma anche a buttare uno sguardo sul loro prossimo progetto: Inferno, una rivisitazione dell’Inferno dantesco attraverso D&D5e!

Se volete farvi un’idea ancor più precisa su questo prodotto sul sito di Two Little Mice è possibile scaricare sia il quickstart che le schede con i personaggi precompilati su cui si è basata l’anteprima che abbiamo scritto.

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The Complete NPC [ D&D5e ]: Un PNG Dietro L’Altro | Recensione

The Complete NPC [ D&D5e ]: Un PNG Dietro L’Altro | Recensione

La recensione di oggi prende in esame The Complete NPC, supplemento in inglese per D&D5e firmato da Daniel Chivers e Marco Bertini e disponibile in formato digitale sulla piattaforma Dungeon Masters Guild al prezzo di $9.95 (circa 8€). Si tratta di un prodotto incentrato, come da titolo, sui Personaggi Non Giocanti (Non Player Character in inglese, da cui NPC).

Mi Aspetto un Sacco di PNG!

Più di metà delle 74 pagine totali sono dedicate a presentare 57 PNG il cui Grado di sfida varia da 0 a 21, per poter veramente aver qualcosa da “lanciare sul tavolo” praticamente sempre. Sono divisi in 10 categorie, come ad esempio banditi, cavalieri, abitanti della città, criminali, guardie o psionici. Ogni categoria ha diversi elementi posti a Gradi di Sfida differenti. E’ molto comodo avere a disposizione svariati tipi di criminali o, ancor di più, tutti i vari tipi di soldati, divisi a grandi linee per grado o arma utilizzata. C’è anche un’interessante gruppo di cavalieri arcani chiamati Thunder Knights.

L’inizio della sezione del PNG è aperto da un’utile tabella che riporta in ordine alfabetico non solo i personaggi trattati in The Complete NPC; ma ce ne sono anche altri, ovviamente generici, tratti da svariati manuali ufficiali, riportando ovviamente dove andarli a pescare.

Ma Non Ci Saranno Solo PNG!

The Complete NPC non si ferma a una lunga lista e basta. Il manuale è aperto da due tabelle assai complete; esse hanno il compito di velocizzare la conversione di PNG da una razza a un’altra, umanoide (una tabella) o mostruosa (l’altra). In pratica ogni riga riposta una potenziale conversione con le caratteristiche da aggiungere allo stat-block originale per creare un soldato drider in pochi secondi, oppure un borseggiatore tritone (attente signore che passeggiate sui moli!).

Un’altra sezione che presenta una comoda tabella è quella delle cavalcature. Vengono riunite anche qui molte voci da svariati manuali e l’elenco viene completato con una decina di novità o approfondimenti, dal cavallo da guerra agli alci alle lucertole da galoppo.

C’è poi un capitolo di una pagina (più una pagina intera di copertina del capitolo) che presenta due creature, i Vril e i Wemic, purtroppo senza un’immagine a rappresentarli, che sembra più un riempitivo che altro. Un po’ come quando ordini il gelato al ristorante cinese e poi puoi portarti a casa la ciotola. Grazie dell’omaggio, ma io volevo il gelato, della ciotola non so tanto che farmene.

Signore e Signori, le Appendici!

The Complete NPC presenta due appendici. La prima è una ciliegina sulla torta salata, interessante quanto inattesa. Si tratta infatti di un combo PNG Grado di Sfida 24 con oggetto magico molto stuzzicante. Possono essere utilizzati insieme o separatamente e danno un bello spunto. In particolare l’oggetto magico non è legato a livelli così alti e può piacere a molti Dungeon Master.

La seconda appendice è invece la descrizione di un processo più lento e attento di unire due statblock, nello specifico di un rakshasa e di un arcimago. Prendendo a prestito qualche meccanica anche da D&D3.5 viene valutata la metodica di creare nuovi personaggi non giocanti di un certo spessore. Certamente un metodo da tenere in considerazione solo per elementi di un certo spessore, visto che il processo richiede un po’ più di tempo.

Recensione dell’Arte di The Complete NPC

Sull’impaginazione c’è poco da dire, viene mantenuto lo standard dei prodotti presenti su DMSGuild che emulano bene le impostazioni tipiche dei manuali classici. L’arte, pur se pescata un po’ qua un po’ là in base a dove i diritti lo concedono, è molto piacevole e anche abbondante. La tematica dei PNG permette infatti di non dover cercare immagini troppo specifiche. Questa libertà ha permesso di selezionare disegni veramente affascinanti. In particolare quelli a pagina intera sono sempre molto d’effetto.

Considerazioni Finali della Recensione di The Complete NPC

Il giudizio finale di questa recensione su The Complete NPC è che sia un buon supplemento, creato con uno scopo ben specifico e che per quello deve esserne valutato l’acquisto. Non è un prodotto imperdibile, ma è sicuramente un ausilio molto utile per quei dungeon master che sanno di avere bisogno di avere sotto mano un grande numero di figure diverse, magari per riempire un’area di mondo particolarmente popolata. Anche particolarmente cosmopolita, grazie alle tabelle di conversione rapida. O in una realtà fantasy multiplanare si dovrebbe dire planopolita?

Il manuale non riesce a togliermi questo dubbio, ma mi ha permesso di tenere da parte alcune liste molto utili; tra essi un raggruppamento di statblock che certamente mi verrà utile in futuro e un paio di ideuzze qua e là che mi hanno solleticato, in particolare quell’oggetto magico… Grazie quindi agli autori per averci inviato una copia utile a questa recensione di The Complete NPC!

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TitanCraft: Miniature da Veri Boss | Anteprima

TitanCraft: Miniature da Veri Boss | Anteprima

Prima di tutto ringrazio TitanCraft Custom Monsters per averci fornito una miniatura al fine di poterla valutare in anteprima. Nel caso siate interessati all’acquisto, vi consigliamo di seguire il sito ufficiale.

Le miniature hanno sempre un valore speciale nelle sessioni di gioco; non sono certo essenziali, ma il poter vedere e stringere con mano i propri personaggi crea sempre belle emozioni. Da qua nasce una domanda: perchè solo i protagonisti della storia dovrebbero essere rappresentati in maniera così fedele? Ovvio, non sempre è possibile procurarsi una miniatura per ogni singolo antagonista o personaggio non giocante, ma perchè non dare questo privilegio ai più importanti tra essi?

Da qui nasce il mio interesse per TitanCraft, delle cui miniature tratterò in questa anteprima. Attraverso una campagna Kickstarter di successo, questi ragazzi hanno creato e stanno arricchendo sempre di più un sito che permette di progettare mostri su misura, per vederli poi stampati e riceverli a casa.

La Personalizzazione Disponibile

Questo è probabilmente l’aspetto più importante di questo prodotto. Se si decide di investire in una miniatura personalizzata per un mostro, magari per una battaglia contro un boss memorabile, si vuole creare qualcosa di davvero attnente e speciale. E come spiegherò a breve in questa anteprima, TitanCraft permette di farlo egregiamente!

L’editor regala molte soddisfazioni. Si può partire da un modello preimpostato e da esso ci si può sbizzarrire con la fantasia. Il modello di base appartiene a macro categorie che rendono più semplice capire cosa si vuole creare, come ad esempio drago, diavolo, vegetale, aberrazione e gigante. A questa base si possono effettuare tutte le correzioni che si desiderano. Tutte! Sostituire arti, aggiungerne altri, piazzare occhi extra, code, corna o qualsiasi altra cosa. Nella posizione desiderata. Con l’angolatura e la rotazione desiderate. Il potenziale è davvero enorme e l’unico limite è la fantasia. Il numero di parti disponibili è già di tutto rispetto e gli svilupatori continuano ad aggiungerne con regolarità.

Anteprima del Lato Tecnico di TitanCraft

Ma entriamo un po’ più nel dettaglio per quanto riguarda l’editor del sito. Il modello ha un elevatissimo numero di punti “chiave”. Ognuno di essi permette l’innesto di un elemento e ogni elemento può essere traslato, ingrandito, rimpicciolito e ruotato secondo ogni asse possibile. Gli innesti stessi, come eventuali code o arti, dispongono a loro volta di vari punti da andare a sistemare per muovere millimetricamente l’appendice e creare esattamente la posa che si desidera.

Un dettaglio che ho apprezzato, per quanto possa sembrare strano, è il poter compenetrare le parti. E’ utilissimo. Le miniature di TitanCraft guadagnano un grado di personalizzazione ancora maggiore in questo modo, come si può notare dalle foto del mio teschio tentacolato incluse in questa anteprima. Poter far attraversare il corpo centrale ai tentacoli mi ha permesso di dare l’idea di un parassita tentacolare che abita un teschio, come una macabra lumaca.

Considerazioni Finali dell’Anteprima di TitanCraft

Una precisazione va fatta: al momento il sito è ancora in fase di sviluppo e garantisce l’accesso solo ai sostenitori della campagna Kickstarter. Questo implica anche una mancanza di alcuni elementi di personalizzazione, ma la soluzione arriverà prossimamente. Con il lancio della versione definitiva, secondo me saranno disponibili tutti gli strumenti per creare il mostro adatto ad ogni situazione.

Ci tengo a specificare che questa anteprima non ha trattato i materiali e la realizzazione delle miniature di TitanCraft per un motivo ben preciso. L’esempio ricevuto per scrivere questo articolo rappresenta ancora un test; gli strumenti e i materiali definitivi saranno trattati in futuro, una volta confermati.

Se avete gradito questa anteprima di TitanCraft, continuate a seguirci per rimanere informati sul suo sviluppo!
Mythos Monsters [ D&D5e ]: Mostri Da Impazzire | Recensione

Mythos Monsters [ D&D5e ]: Mostri Da Impazzire | Recensione

Ringraziamo Legendary Games per averci inviato Mythos Monsters, un nuovo bestiario in inglese per D&D5e, al fine di poter scrivere questa recensione. Esso ci permette di ampliare ulteriormente il nostro ampio ventaglio di mostri e antagonisti per stupire sempre i nostri giocatori. Questo manuale presenta più di 40 bestie che traggono ispirazione dagli scritti di H.P. Lovecraft e August Derleth. Quindi dei signori mostri con la M maiuscola, soggetti che è meglio non sognare di notte!

Mythos Monsters nasce grazie a una campagna Kickstarter di successo. Ora è disponibile sullo store ufficiale in PDF a $15 (circa 14€), nell’edizione fisica a $20 (circa 19€) e in un bundle che le contiene entrambe a $25 (circa 23,50€). Esiste nella versione per PF2 (anche in un formato già pronto per Foundry VTT), sebbene ad un prezzo leggermente più alto. Se utilizzate il codice NDU10 al momento del pagamento, otterrete uno sconto del 10% sul vostro ordine!

Vi segnalo anche l’esistenza di un Patreon di Legendary Games, chiamato Legendary Loots, che offre ricompense quotidiane con materiale per D&D5e.

Mythos Monsters è l’ultimo nato nella serie Beasts of Legend, che comprende altri prodotti come Coldwood Codex, Boreal Bestiary, Construct Codex e Beast from the East.

Il contenuto di Mythos Monsters

I mostri dei Miti di Cthulhu non possono essere ovviamente contenuti tutti in un manuale, dal momento che ce ne sono veramente molti. La progenie di Yog-Sothoth, i segugi di Tindalos, i polpi volanti, i migo, finanche a qualche Antico. Sono di varia pericolosità per permettere di trovare spunti per ogni difficoltà e ogni livello.

Mythos Monsters è un manuale molto pratico. C’è una breve introduzione: tratta per lo più dell’etichetta “mythos” come sottotipo dei mostri e della creazione di creature xenoidi. Ok, gli xenomorfi non fanno parte del corpus dei Miti di Cthulhu. Ma le loro radici vi affondano profondamente e una guida alla loro creazione è certamente un valore aggiunto per questo manuale. Poi, da pagina 5 a pagina 69 (su 70), giù di mostri su mostri, ognuno che occupa uno o due pagine.

Pur amando i racconti di Lovecraft e avendo la bibliografia completa su Kindle, la mia conoscenza di questi mostri non è così ampia da permettere di analizzare puntigliosamente la purezza del contenuto. Mettendomi nei panni dell’utente medio ho trovato la parte descrittiva ben fatta ed esauriente e quella meccanica equilibrata e funzionale.

Arte e impaginazione

Creare un prodotto sui Miti di Cthulhu richiede un certo livello qualitativo dell’arte. Come si evince dalle immagini presenti in questa recensione, Mythos Monsters soddisfa ampiamente questo prerequisito. La scelta grafica dei mostri è un buon mix: da una parte il desiderio di rappresentare orripilanti creature aliene e alienanti, dall’altra parte l’uniformarsi allo stile fantasy proprio del gioco di ruolo più famoso del mondo. Pur capendo che si tratta di una scelta voluta che si ritrova in molti manuali di Legendary Games, mi sarebbe piaciuto un’immagine di copertina più attraente. Anche all’interno non ci sono immagini a tutta pagina che esaltano gli occhi e l’immaginazione del lettore. Ma il comparto grafico è assolutamente all’altezza.

L’impaginazione la menziono solamente per sottolinearne la perfetta uniformità con i classici del genere. Ogni lettore si troveranno a casa a ogni pagina. Vale la pena sottolineare che il file digitale presenta hyperlink: interni dal sommario alle varie voci ed esterni verso il 5eSRD (il regolamento ufficiale OGL di D&D5e).

Considerazioni finali su Mythos Monsters

Questo prodotto ha un focus molto centrato. Si propone di fornire per D&D5e un gran numero di creature legate ai Miti di Cthulhu e credo che riesca a farlo con un buon equilibrio tra qualità e prezzo. Non ci sono molti fronzoli grafici, ma ogni mostro è rappresentato con qualità e vividezza. Non c’è contenuto aggiuntivo ai mostri, ma ogni pagina aggiunge una risorsa seria e ben fatta per il dungeon master. Sono abbastanza sicuro che difficilmente rimarrete delusi se vi interessa ciò che Mythos Monsters propone.

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Due Parole con La Compagnia delle 12 Gemme | Intervista

Due Parole con La Compagnia delle 12 Gemme | Intervista

Con grande piacere torniamo a scambiare due parole con La Compagnia delle 12 Gemme e, con questa intervista, approfondiremo la nostra conoscenza riguardo al progetto di Uno Sguardo nel Buio nella sua interezza.

Negli scorsi mesi abbiamo parlato della quinta edizione del manuale di gioco localizzata in italiano, contenente anche il Messaggero di Aventuria (per maggiori informazioni vi rimando alla nostra recensione). Questo inserto ha anche vinto il nostro Premio Originalità agli NDU Awards 2020 (secondo la giuria composta dalla nostra redazione).

La Compagnia delle 12 Gemme intervista
Iniziamo con un piccolo inciso. Il Messaggero di Aventuria ha vinto il nostro Premio Originalità agli NDU Awards 2020. Nessun gioco di ruolo può vantare una pubblicazione cartacea che riporta le notizie di una ambientazione. Come avete accolto la notizia? E il nostro amato Messaggero di Aventuria continuerà a essere pubblicato regolarmente?

È stata una sorpresa di certo molto gradita!
Il Messaggero di Aventuria è in effetti un prodotto abbastanza unico; non si tratta di un normale periodico ‘redazionale’, ma della collaborazione tra la vasta comunità tedesca di Das Schwarze Auge e degli autori ufficiali, che portano avanti ormai da più di 35 anni la storia di questo mondo parallelo fantasy senza interruzioni.

Leggendo il Messaggero si noterà infatti la presenza di varie firme; quando la firma appare doppia (con l’affiancamento di un nome aventuriano al vero nome dell’autore) questo indica che il contributo in questione proviene da un giocatore. Molti degli articoli del giornale derivano infatti da quello che in tedesco si chiama “Briefspiel” (gioco ‘tramite lettera’ o per corrispondenza). Già dagli inizi di DSA, con questo termine si indicava la creazione del ‘metaplot’ grazie alla fitta comunicazione postale tra giocatori e redattori. Oggigiorno il mezzo di comunicazione non è più la lettera imbucata, ma il termine (e la pratica) è rimasta.

Ci fa molto piacere che lo sforzo di localizzazione del Messaggero sia stato apprezzato; oltre ad essere un giornale sui generis, l’edizione italiana di Das Schwarze Auge è anche l’unica tra le varie localizzazioni ad aver mantenuto questo elemento chiave del gioco.

Avete scelto di non appoggiarvi più a Kickstarter ma di effettuare un crowdfunding casalingo. Cosa vi ha fatto optare per questa scelta? Cosa cambia per i sostenitori? Ve lo chiediamo anche perchè in questa intervista parliamo anche di nuovi prodotti che arriveranno in Italia grazie a La Compagnia delle 12 Gemme.

È stata una scelta dibattuta, ad essere onesti. La motivazione per cui abbiamo evitato un secondo Kickstarter e abbiamo fatto tutto ‘in casa’ è duplice.

La prima è ottimamente spiegata da un commento del sempre venerabile Helios Pu su questo tema: le campagne Kickstarter, soprattutto in questo ambito, si riducono spesso a delle campagne di prevendita infiocchettate.
Mentre nel caso di materiale originale il meccanismo degli ‘stretch goal’ può effettivamente arricchire il prodotto, questo è molto più difficile quando si tratta di materiale su licenza, sul quale si hanno pochi margini creativi.
In secondo luogo, non riteniamo che sia utile per i giocatori interessati ad Uno Sguardo nel Buio vedere il futuro del gioco periodicamente appeso a un filo. Soprattutto vista l’infinita ricchezza del materiale originale di Das Schwarze Auge che esiste e che intendiamo localizzare!

Si tratta quindi di una (onesta, crediamo) campagna di prevendita, che ci permette di non disperdere le nostre esigue forze e di risparmiare sulla ‘tassa’ di Kickstarter, facendo ricadere questo risparmio direttamente su chi ci sosterrà.

Che contenuti dobbiamo aspettarci in L’Almanacco di Aventuria? Come sarà strutturato?

L’Almanacco è il mio manuale preferito di Uno Sguardo nel Buio e non vedevo l’ora di iniziare a lavorarci! Si tratta a tutti gli effetti di un sunto di 35 anni di ‘evoluzione’ del continente condensato in circa 260 pagine.

I primi capitoli presentano informazioni di natura prevalentemente geografica, descrivendo in dettaglio tutte le varie regioni di Aventuria. Si spazia dalle ruvide coste dei thorwaliani (i ‘vichinghi’ di Uno Sguardo nel Buio), alle distese di ghiaccio al nord, le rigogliose terre centrali, le maledette terre d’ombra, il deserto, le esotiche terre dei tulamidi, le paludi, le foreste tropicali e le isole del sud, in quello che potremmo definire i Caraibi aventuriani.
Il continente è molto eterogeneo nella sua composizione, una vera ‘pastiche’ di ambientazioni fantasy diverse, ma collegate tra loro da una storia comune.

L’ambientazione di Uno Sguardo nel Buio si distingue anche per la sua attenzione al dettaglio, anche per le particolarità più… minuziose, diciamo. Infatti l’Almanacco dedica un capitolo intero a dettagli culturali, tra cui le lingue, i calendari, il sistema feudale, i titoli nobiliari, le forme di saluto, cibo, sport ed arte, e un capitolo al commercio, dove si entra nello specifico su leggi, pesi e misure, mercati, tasse e addirittura dogane.

Oltre a questo trovano spazio un bestiario, con 11 creature di cui alcune che riprendono quelle della prima edizione, un erbario, il pantheon delle divinità, una lista di personalità in vista e un capitolo dedicato alla storia del continente.
Va sottolineato che tutti i testi del manuale sono realizzati come veri e propri ‘spunti di gioco’. Ogni capitolo e ogni sezione servono come ispirazione per la creazione di eroi o di avventure.
L’ultimo capitolo in particolare, riservato in teoria ai narratori, racchiude una serie di misteri ancora inesplorati di Aventuria;
questi si prestano molto bene a fornire materiale per le proprie campagne di gioco, in modo da allinearle alla storia corrente ufficiale.

Insomma, si tratta di una vera e propria Lonely Planet di Aventuria, per giocatori e narratori.

Leggendo la parte di descrizione del Kosh nell’avventura Rivelazione Celeste abbiamo molto amato le tante piccole perle date su quella regione. Storie e fiabe, usanze, anche un glossario. Tali informazioni saranno presenti per le altre regioni?

Esatto, è proprio questa ricchezza di contenuti che pensiamo traspaia anche dalle pagine dell’Almanacco.
Trattandosi di un manuale dedicato all’intero continente, le singole regioni non vengono approfondite con il dettaglio visto nell’avventura, per esigenze di spazio; ma ci sono anche nell’Almanacco molti elementi di colore dai vari luoghi di Aventuria, tra cui usanze, superstizioni e anche un paio di canzoni.
Ma ogni avventura, ogni manuale e ogni numero del Messaggero serve effettivamente a comporre un tassello del mondo di gioco nella sua interezza.

L’offerta include un pacchetto di mappe, giusto?

È prevista una scatola cartonata con un pacchetto di sette mappe in vari formati. Oltre alla mappa in gran dettaglio (in formato A1) del continente ci saranno mappe politiche e regionali, in aggiunta a un set di mappe ‘in-game’, che rappresentano il mondo di gioco visto attraverso gli occhi di un cartografo aventuriano.

Quali sono le prossime uscite previste? Confermerete la formula del crowdfunding casalingo?

A completare il set di base di manuali uscirà in futuro il bestiario, che va ad offrire una variegata selezione di creature aventuriane di tutti i tipi; dagli animali comuni alle creature mostruose, dai draghi ai demoni. In aggiunta al bestiario è previsto anche altro materiale che va a rimpolpare la selezione di avventure, ma che annunceremo più avanti.
Ovviamente questo avverrà in parallelo al Messaggero di Aventuria che continuerà la sua cadenza bimestrale e la collana delle Opere Eroiche, che vengono pubblicate a cadenza trimestrale.

Per quanto riguarda le modalità con cui offriremo il materiale andando avanti, valuteremo nei prossimi mesi quando concluderemo la realizzazione dell’Almanacco.

La Compagnia delle 12 Gemme intervista

Ringraziamo ancora La Compagnia delle 12 Gemme per averci rilasciato questa intervista e non vediamo l’ora di poter leggere i nuovi e interessanti manuali di Uno Sguardo nel Buio!

Se vi è piaciuta questa intervista, continuate a seguirci per scoprire cosa proporrà La Compagnia delle 12 Gemme per Uno Sguardo nel Buio!
Meteor Tales : Vent’Anni di Passione | Anteprima

Meteor Tales : Vent’Anni di Passione | Anteprima

Sfogliando i progetti Kickstarter per scoprire in anteprima cosa stia per approdare sul mercato, mi sono imbattuto in Meteor Tales, un gioco di ruolo cartaceo che promette un sistema di combattimento unico e realistico. Lo promettono in molti, questa volta sarà vero? Curiosi di avere una risposta abbiamo contattato l’autore, Angelos Kyprianos, che ci ha gentilmente omaggiato di un’anteprima digitale per permetterci di dare un’occhiata.

Meteor Tales è un progetto che viene portato avanti da 20 anni. Alle sue spalle ci sono solo due persone: l’autore e l’illustratore, Charidimos Bitsakakis. I continui miglioramenti hanno portato alla genesi della seconda edizione che ora, attraverso il crowdfunding, cerca di raggiungere una veste grafica migliore, maggiori contenuti e altri accessori. Oltre alla pagina Kickstarter potete anche dare un’occhiata al sito dedicato.

In anteprima le promesse di Meteor Tales

Meteor Tales promette molte differenze da alcune caratteristiche tipiche di molti giochi di ruolo classici. Non ci sono i punti ferita e il combattimento ha un alto rischio di letalità che necessita di tattica e oculata gestione delle risorse. Infatti ogni creatura ha lo stesso grado di vulnerabilità e la progressione delle capacità va a modificare la capacità di difendersi ed evitare i danni ma non la resistenza a essi.

La creazione del personaggio è multisfaccettata; prende in considerazione ogni aspetto per creare creature uniche e non stereotipate in razze o classi. L’avanzamento è sul campo e non basato sull’ottenere esperienza. La magia ha un approccio nuovo e differente con la presenza di scuole di magia che sono caratterizzate da propri, autonomi minisistemi. L’elemento principale del sistema è la Stamina, che rappresenta la moneta di scambio per poter portare equipaggiamento, compiere azioni o lanciare magie. Ci sono meccaniche che favoriscono l’interpretazione.

Promesse mantenute?

Trattandosi di un’anteprima non ho ancora provveduto a studiare con attenzione le 400 pagine del manuale base di Meteor Tales, ma ho voluto cercare di capire se le promesse che vi ho descritto sopra trovano riscontro nella realtà dei fatti.

La creazione del personaggio occupa quasi 120 pagine ed è descritta come un sacro rituale che deve richiedere il giusto tempo. Non è libera completamente da stereotipi o incasellamenti simili a classi, ma offre molta libertà. C’é molta alea in alcune parti, che dà un gusto un po’ retrò, considerando l’attuale tendenza a cercare di creare personaggi il più equilibrati possibile, soprattutto nei numeri e nei bonus. La progressione di ogni aspetto del personaggio è a sé stante e legata all’utilizzo o all’allenamento.

Il combattimento vuole davvero cercare di essere realistico e pericoloso. Si utilizza una suddivisione temporale a secondi con i combattenti che agiscono ogni X secondi. I danni hanno diversi livelli, che possono portare a conseguenze e anche a morte istantanea; il tipo di danno comporta conseguenze diverse. Attraverso i dadi si ottiene anche la locazione dei danni per una maggiore accuratezza. In offerta con il Kickstarter ci sono anche dei dadi anatomici che riportano parti del corpo al posto dei numeri sulle varie facce.

La magia prende veramente un sacco del manuale e viene efficacemente differenziata in un sacco di scuole, aspetti, sfaccettature.

Focus: la Stamina

La Stamina è veramente un elemento centrale. Ogni azione ha un costo in Stamina dipendente anche dal peso trasportato, ma viene contato solo il peso degli oggetti da combattimento o di facile accesso, mentre zaini o altro non viene considerato. Una scelta arbitraria comprensibile, da una parte fa rientrare la stanchezza e gli oggetti nelle meccaniche delle azioni, dall’altra suona un po’ strano calcolare 5kg di armatura ma non uno zaino magari stracolmo di roba. Ma è il normale compito di un autore di un gioco che cerca di essere realistico decidere dove applicare il realismo e dove sospenderlo, al fine di rendere il tutto giocabile e il regolamento non troppo… pesante.

Cos’altro ho scoperto sfogliando Meteor Tales in anteprima

Ho sfogliato con piacere undici razze che, sebbene annoverino gli stravisti elfi e nani, presentano alcune idee originali a tema giganti, serpenti e natura interessanti. Molto originali la razza di umani che si infligge dolore per potenziarsi o i mezzo-fantasmi, esseri già morti, ancora materiali ma con forti connessioni con l’aldilà.

Ho trovato molte variabili numeriche, che rende questo gioco parecchio dipendente dal risultato dei dadi. Non è un pregio né un difetto, semplicemente una caratteristica. Solitamente questo tipo di giochi ottiene pareri netti: o piace molto o non piace proprio.

La strutturazione del manuale non mi ha convinto appieno. La parte regolistica avrebbe bisogno di essere più user-friendly per facilitare l’apprendimento e la consultazione del sistema. Inoltre su un bel volume di 400 pagine, a fronte di oltre 100 belle pagine di bestiario, dedicarne solo 13 all’ambientazione è una scelta che non ho compreso. O la si omette e si crea un manuale che copra solo il sistema, oppure si fornisce un maggior apporto di informazioni riguardo all’ambientazione.

Arte e impaginazione

Come si intuisce da questa anteprima, Meteor Tales mi dà l’impressione di un progetto molto di sostanza e con pochi fronzoli. D’altra parte si tratta del lavoro di due persone, che hanno sviluppato un manualone da 400 pagine oltre ad altri supplementi. Sia l’arte che l’impaginazione condividono lo stesso giudizio. Si tratta di un lavoro semplice, essenziale, ma ben fatto. Ci sono 20 anni di lavoro dietro e comprendo la volontà di pubblicare qualcosa di qualità. Ovviamente non la qualità di una casa editrice o di un team di produzione numeroso e ambizioso. Ma l’amor proprio e la passione per il proprio progetto portano a far del proprio meglio per creare qualcosa di apprezzabile e piacevole.

Il contenuto denso e l’impaginazione precisa ma sempre uguale rendono un po’ difficile orientarsi su 400 pagine, complicando un po’ la ricerca e appesantendo la lettura.

L’offerta Kickstarter

L’edizione PDF costa 20€, la cartacea 35€ (50€ con la copertina rigida). Con 75€ viene anche aggiunta una mappa quadrettata e un’avventura introduttiva cartacea intitolata Pages of Dyran. Spendendo 100€ si scopre il mondo di gioco attraverso una mappa e due supplementi riguardanti il Regno di Lothen e l’Impero Tridente. Ci sono ulteriori livelli di pledge che offrono aggiunte come miniature, i dadi anatomici, la colonna sonora e molto altro.

Non vi è traccia di stretch goals e l’impostazione dell’offerta è molto semplice, ma altrettanto chiara. Mi viene confermata l’impressione di un progetto molto di sostanza, che si basa poco sulla pubblicità, sull’apparire, sull’attirare e sul diffondere. I contenuti sono invece tanti, già pronti e definiti. Resta da vedere se anche in assenza di marketing Meteor Tales saprà attrarre abbastanza sostenitori da diventare una realtà consolidata e diffondere le sue promesse di unicità e realismo.

Continuate a seguirci per essere aggiornati su giochi come Meteor Tales!
Lo Stravagante Sogno di Aralea [ D&D5e ]: Favoloso | Recensione

Lo Stravagante Sogno di Aralea [ D&D5e ]: Favoloso | Recensione

Ringrazio D20Nation per avermi inviato una copia in PDF de Lo Stravagante Sogno di Aralea. Si tratta di un’avventura per D&D5e per quattro personaggi di sesto livello che, alla fine della storia, saranno avanzati fino all’ottavo livello attraverso il sistema delle milestones. Con le opportune modifiche ovviamente è possibile giocare con un diverso numero di personaggi o livelli di esperienza differenti. L’avventura può essere acquistata su DMS Guild al prezzo di 9,99€ nel solo formato digitale.

I manuali richiesti per poter apprezzare l’avventura sono il Manuale del Giocatore, il Manuale del Dungeon Master, il Manuale dei Mostri e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar.

Due Importanti Concetti Preliminari

Voglio iniziare la mia recensione con due concetti che devono essere ben chiari a chi legge. Il primo è che Lo Stravagante Sogno di Aralea è un’avventura onirica, goliardica, piena di humor (ma non solo) che si discosta parecchio (nella forma) dalle classiche avventure fantasy a cui si è solitamente abituati. E, come ogni cosa un po’ estrema verso uno stile o un concetto, può essere di più difficile integrazione con certi toni o certi gusti.

La seconda è che è una delle migliori avventure che io abbia letto da un bel po’ di tempo a questa parte. Premesso, come detto, che si tratta di qualcosa di un po’ particolare, c’è veramente tanta qualità sotto ogni punto di vista. Sia come prodotto in generale, che come avventura, che come gestione e resa del concetto di onirico. Spesso ci si lega ai sogni per poter giustificare con facilità ciò che si vuole o dare sfogo alla fantasia. Non sempre però si riesce a creare una percezione completa e coerente per i giocatori di trovarsi in qualcosa di onirico. Lo Stravagante Sogno di Aralea ci riesce e alla grande.

Lo Stravagante Sogno di Aralea in Generale

Innanzitutto pariamo col dire che non è solo un’avventura, è un vero supplemento. Questo può essere detto per molti altri prodotti, ma Lo Stravagante Sogni di Aralea offre molto materiale integrativo alla storia che racconta.

C’è molta attenzione nella gestione del contenuto. Lo spazio per l’avventura rappresenta solo 28 delle 74 pagine, occupandone solo la prima parte. Vi sono altre quattro parti che vanno a completare questo supplemento. Sono formate rispettivamente da oggetti magici, incantesimi, mostri e appendici. E sono presenti interessanti prologhi a ogni parte che aiutano l’immersione, oltre che contenuti brillanti e creativi realizzati con attenzione. Ecco perchè più che di avventura parlo di supplemento.

Il Piano dei Sogni

L’avventura si svolge quasi completamente in un luogo onirico chiamato Piano dei Sogni. Si tratta di un’ambientazione goliardica e caleidoscopica, adatto a una narrazione per lo più leggera e divertente. Ma il lavoro che c’è dietro è decisamente brillante. Descrizioni ben fatte, incontri significativi, tabelle ricche di spunti e possibilità. Ci sono elenchi così lunghi (per un’avventura fondamentalmente breve) e così interessanti di ciò che può accadere che il mio primo istinto pensiero da master è stato “non tirerò per scegliere, voglio provarli tutti”! C’è personalità da vendere ed è un piacere esserne trasportati dentro e dare il proprio contributo, come giocatore o come master.

Per la prima volta il concetto di essere in un sogno non coinvolge solo qualche aspetto dell’ambientazione o della trama ma è una sensazione costante e avvolgente e, devo dire, estremamente divertente e appagante.

Il Tono de Lo Stravagante Sogno di Aralea

“Aralea e il suo animaletto non si assumono la responsabilità per colpi di sonno improvvisi e per strani incontri con peluche baffuti. Vi ricordiamo, inoltre, di tenere sempre con voi il vostro totem e di non dar caramelle ai Glucolischi.”

L’atmosfera è giustamente surreale: animali antropomorfi, mostri zuccherosi, PNG che girano in mutande, foreste di sedani giganti. Il tono segue allo stesso livello: giochi di parole, umorismo semplice (ma efficace), nomi e riferimenti simpatici, situazioni bizzarre.

Ma non c’è solo questo. Nei punti giusti gli autori hanno saputo mettere da parte tutto ciò che ho appena descritto e inserire abilmente momenti seri, emozioni toccanti, rese ancora più sentite perchè in netto contrasto con la leggerezza che le contorna.

La Trama Spoiler Free

La trama è relativamente semplice. Innanzitutto va detto che è veramente facile inserirla in qualunque campagna. Il Piano dei Sogni è talmente giustificato nel suo essere completamente fuori da ogni canone che proprio per questo si può inserire ovunque. Anche gli eroi del fantasy più puro possono fare sogni eccentrici, no?

La struttura base dell’avventura è un classico salvataggio attraverso una serie di location. Però, come dicevo prima, vengono fornite così tante situazioni che ciò che non si ha in libertà d’azione per i personaggi lo si ottiene nella qualità degli incontri e dei luoghi presentati. C’è comunque una tensione che va via via aumentando e l’antagonista principale è reale, pericoloso e affascinante, il perfetto climax di un percorso così fantasioso.

L’avventura è stata pensata per essere cangiante e in questo clima di imprevedibilità l’invito degli autori è di sentirsi liberi di seguire l’andamento della storia modificando e plasmando ambiente, tono e personaggi non giocanti in base a ciò che è più appropriato; cercando ovviamente nel contempo di non snaturare Lo Stravagante Sogno di Aralea così come è stato concepito.

Ma il fine ultimo, scritto anche in maiuscolo nel PDF è DIVERTIRSI. Ho molto apprezzato come si sia ottenuto un connubio tra il fornire un prodotto brillante e dettagliato ma al contempo sottolineare la libertà di poterlo rimodellare al fine di creare un’esperienza migliore. Alcune parti lasciate meno definite forniscono un invito ai dungeon master a giocare con gli spazi vuoti riempiendoli con le proprie storie e la propria creatività.

Arte e impaginazione

Arte e impaginazione riescono a non far scendere l’alta qualità dei contenuti di questo prodotto. C’è attenzione e organizzazione dietro a questa realizzazione. Le immagini sono molto varie, alcune più fumettose e colorate, altre, in particolare i disegni relativi agli ambienti, più realistiche. I disegni dei mostri invece racchiudono entrambi gli aspetti in un accattivante equilibrio. Le mappe sono chiare e molto ben realizzate, come anche gli handout.

L’impaginazione è classica e conferma la professionalità con cui è stato realizzata questa avventura. Pur senza strafare, tutto è inserito e orchestrato con precisione e garantisce una piacevole lettura.

Considerazioni Finali su Lo Stravagante Sogno di Aralea

Come avrete intuito questo prodotto mi è piaciuto veramente molto. Ha rapidamente scalato l’elenco delle avventure che voglio far provare ai miei giocatori. Leggendolo traspare la voglia degli autori di giocare e di aiutare tutti i giocatori a evadere da questo periodo di chiusura, regalando loro un mondo colorato e tanti sorrisi. E ho trovato veramente tanto talento creativo e attenzione ai dettagli.

C’è molta semplicità, ogni elemento va dritto al cuore di ogni giocatore. Non si cercano strani misteri, effetti speciali o esperimenti creativi. C’è una trama semplice, ambientata in un mondo magico e fantasioso, che sa far ridere, sa scaldare il cuore, sa colpire duro ogni tanto. E questa struttura è impreziosita da una grande creatività e qualità negli elementi di supporto (come personaggi non giocanti o oggetti) e da una buona resa grafica e organizzativa.

Se avete apprezzato Lo Stravagante Sogno di Aralea, continuate a seguirci per scoprire altre avventure interessanti!
NDU Awards 2020: Un Memorabile Primo Anno | Notizie

NDU Awards 2020: Un Memorabile Primo Anno | Notizie

Dopo questo nostro primo anno di recensioni e articoli, ci siamo guardati alle spalle, abbiamo visto la strada fatta e deciso di celebrare tutto quello che abbiamo trattato creando gli NDU Awards 2020. Tutti i nostri contenuti e tutte le belle discussioni che ne sono sorte non sarebbero stati possibili senza il sostegno di tanti autori (e case editrici) che si sono affidati a noi per ricevere un parere sui loro lavori. Siamo quindi giunti alla conclusione che fosse giusto rendere loro omaggio, creando un evento in cui si possano ricordare tutti i progetti trattati in questi ultimi 365 giorni ed eleggere quelli che si sono distinti in varie categorie. Possiamo quindi annunciare con piacere la nascita degli Awards di No Dice Unrolled!

Prima di tutto pensiamo sia doveroso fare un po’ di chiarezza su come imposteremo questa iniziativa. Il primo (importantissimo) concetto da chiarire è il fatto che i prodotti che concorrono non vogliono rispecchiare strettamente solo quanto il mercato ha proposto durante questa annata, ma più semplicemente ciò che abbiamo trattato noi in questo periodo. Potrebbero dunque essere assenti alcuni giochi usciti nel corso del 2020 e potrebbero esserci, invece, alcuni titoli risalenti agli anni passati. E magari quei titoli assenti dell’anno corrente potrebbero essere presenti il prossimo anno! Questa decisione nasce dal fatto che vogliamo qualcosa di personale e nostro, non qualcosa che vuole imporsi come universale.

Le Tre Giurie degli NDU Awards 2020

Per decretare i prodotti che si sono distinti in vari ambiti, abbiamo deciso di appellarci a tre differenti giurienegli NDU Awards 2020.

La prima siamo noi, redazione di No Dice Unrolled (Reviewers’ Choice). A suon di dadi lanciati come armi improvvisate e schermi del master usati come scudi, stiamo facendo delle votazioni interne per dare un parere all’unisono. Non è facile, non sappiamo se ne usciremo tutti indenni, ma ci stiamo provando.

La seconda è la giuria tecnica (Experts’ Choice), ovvero un insieme di nomi noti in questo settore che, con la loro esperienza, esprimeranno un parere del tutto personale. Riteniamo utile sentire cosa ne pensano altre persone che vanno avanti a pane e GdR.

E la terza giuria… [rullo di tamburi]Siete voi (People’s Choice)! Visto che ci avete sempre tenuto compagnia leggendoci e partecipando alle nostre discussioni, abbiamo pensato che fosse giusto coinvolgervi e sentire anche il vostro parere. Ma non temete: il modulo a crocette si compila in (letteralmente) tre minuti! Lo potete trovare qui.

Le Categorie Premiate agli NDU Awards 2020

Vediamo quali categorie abbiamo deciso di prendere in considerazione negli NDU Awards 2020 e quali progetti sono candidati. Le prime sono abbastanza numerose perchè ci teniamo a premiare eventuali aspetti peculiari dei lavori. Abbiamo anche deciso di permettere ad alcune opere di gareggiare per più di una categoria, laddove questo risultasse sensato. In ogni caso ora vi introdurremo le categorie nel dettaglio. Le liste dei Candidati comprendono anche i link per poter consultare le relative recensioni, nel caso desideriate avere un approfondimento a riguardo.

Gioco dell’Anno

Questa categoria vuole premiare il gioco di ruolo che, con un sistema proprio (o ampiamente modificato rispetto a un eventuale riferimento), ha saputo farsi notare ed eccellere in maniera trasversale. Si tratta quindi di un prodotto completo e soddisfacente sotto molti punti di vista, da annoverare tra le eccellenze del genere.

Candidati: 17th Century Minimalist, Afterlife: Wandering Souls, An Indie Game Anthology, Agents of Concordia, Carbon 2185, Destination Danger, Four Against Darkness, Mörk Borg, Pathfinder 2, Relics, Ryuutama, Spire, Uno Sguardo nel Buio, Vaesen, Vulcania.

Miglior Sistema di Regole

A volte la differenza non la fanno le tematiche trattate o le storie vissute, ma il puro lato tecnico di un prodotto. Questo premio va attribuito a quel GdR il cui sistema di regole sa essere appagante a prescindere da tutto il resto, indipendente se il merito siano la solidità o la scorrevolezza.

Candidati: 17th Century Minimalist, Afterlife: Wandering Souls, An Indie Game Anthology, Agents of Concordia, Carbon 2185, Destination Danger, Four Against Darkness, Mörk Borg, Pathfinder 2, Relics, Ryuutama, Spire, Uno Sguardo nel Buio, Vaesen, Vulcania.

Miglior Ambientazione

Non importa se il gioco non è provvisto di un suo sistema di regole o di altri elementi indispensabili: qua si valutano solamente il fascino e l’originalità del mondo che ha saputo creare.

Candidati: Afterlife: Wandering Souls, Agents of Concordia, Carbon 2185, Curse of the Lost Memories, Mörk Borg, Pathfinder 2, Relics, Shotguns & Sorcery, Spire, Vaesen, Vast Kaviya, Vulcania.

Miglior Avventura

Il premio sarà assegnato all’avventura (o raccolta di avventure) che ha saputo stupire con la sua trama, i temi trattati o semplicemente le emozioni che ha saputo trasmettere.

Candidati: 17th Century Minimalist Adventure Folder, A Wicked Secret and Other Mysteries, Adul: City of Gold, Curse of the Lost Memories, Down the Garden’s Path, Dream Prison, Feretory, Ghaulareth’s Vengeance, Just a Dungeon #2, La Città dei Morti, L’Ombra della Seppia, La Tomba del Re, New Tales of the Miskatonic Valley, Prima Avventura, Rise of the Ice Dragons Trilogy, Spedizione al Tor della Viverna, The Feast on Titanhead, Rivelazione Celeste.

Miglior Supplemento

Questo titolo riguarda quei manuali che non sono manuali base e offrono materiale aggiuntivo per le sessioni di gioco. Nuove regole, nuovi mostri, nuovi oggetti; tutto quello che arricchisce le sessioni con contenuti extra.

Candidati: Feretory, Il Lascito del Viandante, La Tana del Cerbero: La Fucina di Thorkund, Limitless Monsters, Messaggero di Aventuria, Of Warlocks and Patrons, Pathfinder 2: Bestiario, Realm Events, Shotguns & Sorcery, The Complete Hag, Vault of Magic I & II, Volo’s Guide to Ghosts.

Miglior Arte

In questa categoria vogliamo premiare il prodotto che esteticamente comunica qualcosa in più. Che sia un’arte originale o classica poco importa, l’importante è che sia ben realizzata e sappia stupire in qualche modo. Specifichiamo che alcuni prodotti sono stati accorpati ad un manuale di riferimento; se un GdR ha, ad esempio, un manuale base e un bestiario, abbiamo inserito solo il primo, in quanto risulta già indicativo per il lato artistico.

Candidati: 17th Century Minimalist, An Indie Game Anthology, Adul: City of Gold, Afterlife: Wandering Souls, Agents of Concordia, Carbon 2185, Curse of the Lost Memories, Destination Danger, Down the Garden’s Path, Dream Prison, Four Against Darkness, Ghaulareth’s Vengeance, Just a Dungeon #2, La Città dei Morti, La Tana del Cerbero: La Fucina di Thorkund, La Tomba del Re, Limitless Monsters, Mörk Borg (+ Feretory), New Tales of the Miskatonic Valley, Of Warlocks and Patrons, Pathfinder 2 (+ Pathfinder 2: Bestiario), Prima Avventura, Realm Events, Relics, Rise of the Ice Dragons Trilogy, Ryuutama, Shotguns & Sorcery, Spedizione al Tor della Viverna, Spire, The Complete Hag, The Feast on Titanhead, Uno Sguardo nel Buio (+ Messaggero di Aventuria + Rivelazione Celeste), Vaesen (+ A Wicked Secret and Other Mysteries) Vast Kaviya, Vault of Magic I & II, Volo’s Guide to Ghosts, Vulcania (+ L’Ombra della Seppia).

Miglior Miniatura

Non c’è molto da spiegare: si vuole premiare la miniatura fisica più pregiata o il metodo di creazione maggiormente soddisfacente; in pratica un mix tra materiali, realizzazione e progettazione alle spalle.

Candidati: Hero Forge, Monster Families, Thre3Dee Tabletop.

Miglior Mappa

Questo premio sarà assegnato alla miglior mappa per GdR, sia essa in formato fisico (ad esempio composta da tiles) o digitale. Oppure oggetti di scena che possono impreziosire la situazione. I fattori da tenere a mente sono la fruibilità nelle sessioni di gioco e la cura nella loro realizzazione.

Candidati: Dungeon Craft, Thre3Dee Tabletop.

Miglior Dado

Questa votazione è per uno degli elementi più iconici dei GdR: i dadi! Sappiamo bene che non tutti i giochi li prevedono, ma essendo un pilastro di molti sistemi abbiamo deciso di dedicare loro una categoria a parte. Fabbricazione, design, comodità… Ogni aspetto va tenuto in considerazione.

Candidati: Necronomicon Dice Set, The Potion of Uncontrollable Reactions.

Miglior Accessorio

Questa categoria racchiude tutto ciò che può essere utilizzato per impreziosire le sessioni ma che non sia un manuale, un dado, una miniatura o una mappa. Essendo molto vario può contenere prodotti molto disparati, da valutare in base alla loro utilità e alla loro realizzazione.

Candidati: Cthulhu Artwork Drink Coasters, Deck of Stories, Musicians of Ravensburg, Portadadi di Neko Boy’s Luke.

Premio Originalità

Questa categoria vuole premiare un prodotto che ha saputo stupire con qualcosa di molto particolare o addirittura mai visto prima. Un concept nuovo, un’idea geniale… Qualcosa che abbia saputo genuinamente meravigliare.

Candidati: 17th Century Minimalist, 17th Century Minimalist Adventure Folder, A Wicked Secret and Other Mysteries, An Indie Game Anthology, Adul: City of Gold, Afterlife: Wandering Souls, Agents of Concordia, Carbon 2185, Cthulhu Artwork Drink Coasters, Curse of the Lost Memories, Deck of Stories, Destination Danger, Down the Garden’s Path, Dream Prison, Dungeon Craft, Feretory, Four Against Darkness, Ghaulareth’s Vengeance, Hero Forge, Il Lascito del Viandante, Just a Dungeon #2, La Città dei Morti, La Tana del Cerbero: La Fucina di Thorkund, La Tomba del Re, Limitless Monsters, L’Ombra della Seppia, Messaggero di Aventuria, Monster Families, Mörk Borg, Musicians of Ravensburg, Necronomicon Dice Set, New Tales of the Miskatonic Valley, Of Warlocks and Patrons, Pathfinder 2, Pathfinder 2: Bestiario, Portadadi di Neko Boy’s Luke, Prima Avventura, Realm Events, Relics, Rise of the Ice Dragons Trilogy, Rivelazione Celeste, Ryuutama, Shotguns & Sorcery, Spedizione al Tor della Viverna, Spire, The Complete Hag, The Feast on Titanhead, The Potion of Uncontrollable Reactions, Thre3Dee Tabletop, Uno Sguardo nel Buio, Vaesen, Vast Kaviya, Vault of Magic I & II, Volo’s Guide to Ghosts, Vulcania.

Premio Charme

Questo premio vuole valorizzare qualcosa di carino, affascinante e che attira a prescindere dai suoi pregi e difetti specifici. Qualcosa che scalda il cuore non appena lo si vede e viene voglia di possederlo anche senza un vero e proprio motivo.

Candidati: 17th Century Minimalist, 17th Century Minimalist Adventure Folder, A Wicked Secret and Other Mysteries, An Indie Game Anthology, Adul: City of Gold, Afterlife: Wandering Souls, Agents of Concordia, Carbon 2185, Cthulhu Artwork Drink Coasters, Curse of the Lost Memories, Deck of Stories, Destination Danger, Down the Garden’s Path, Dream Prison, Dungeon Craft, Feretory, Four Against Darkness, Ghaulareth’s Vengeance, Hero Forge, Il Lascito del Viandante, Just a Dungeon #2, La Città dei Morti, La Tana del Cerbero: La Fucina di Thorkund, La Tomba del Re, Limitless Monsters, L’Ombra della Seppia, Messaggero di Aventuria, Monster Families, Mörk Borg, Musicians of Ravensburg, Necronomicon Dice Set, New Tales of the Miskatonic Valley, Of Warlocks and Patrons, Pathfinder 2, Pathfinder 2: Bestiario, Portadadi di Neko Boy’s Luke, Prima Avventura, Realm Events, Relics, Rise of the Ice Dragons Trilogy, Rivelazione Celeste, Ryuutama, Shotguns & Sorcery, Spedizione al Tor della Viverna, Spire, The Complete Hag, The Feast on Titanhead, The Potion of Uncontrollable Reactions, Thre3Dee Tabletop, Uno Sguardo nel Buio, Vaesen, Vast Kaviya, Vault of Magic I & II, Volo’s Guide to Ghosts, Vulcania.

Premio Rivelazione

Ci sono prodotti che non ci si aspettava, che arrivano come un fulmine a ciel sereno e diventano immediatamente una di quelle cose da provare almeno una volta nella propria vita. Ecco come nasce questa categoria, con la forza del “diamogli una chance che ci lascerà qualcosa di prezioso”.

Candidati: 17th Century Minimalist, 17th Century Minimalist Adventure Folder, A Wicked Secret and Other Mysteries, An Indie Game Anthology, Adul: City of Gold, Afterlife: Wandering Souls, Agents of Concordia, Carbon 2185, Cthulhu Artwork Drink Coasters, Curse of the Lost Memories, Deck of Stories, Destination Danger, Down the Garden’s Path, Dream Prison, Dungeon Craft, Feretory, Four Against Darkness, Ghaulareth’s Vengeance, Hero Forge, Il Lascito del Viandante, Just a Dungeon #2, La Città dei Morti, La Tana del Cerbero: La Fucina di Thorkund, La Tomba del Re, Limitless Monsters, L’Ombra della Seppia, Messaggero di Aventuria, Monster Families, Mörk Borg, Musicians of Ravensburg, Necronomicon Dice Set, New Tales of the Miskatonic Valley, Of Warlocks and Patrons, Pathfinder 2, Pathfinder 2: Bestiario, Portadadi di Neko Boy’s Luke, Prima Avventura, Realm Events, Relics, Rise of the Ice Dragons Trilogy, Rivelazione Celeste, Ryuutama, Shotgusn & Sorcery, Spedizione al Tor della Viverna, Spire, The Complete Hag, The Feast on Titanhead, The Potion of Uncontrollable Reactions, Thre3Dee Tabletop, Uno Sguardo nel Buio, Vaesen, Vast Kaviya, Vault of Magic I & II, Volo’s Guide to Ghosts, Vulcania.

Ultimi consigli

Ci rendiamo conto che i titoli coinvolti in questi NDU Awards 2020 sono tanti (non ci andava di escludere nessuno) e che sia difficile conoscerli tutti. Quindi, se anche dopo avere consultato i link che vi abbiamo fornito vi sentite ancora in dubbio non preoccupatevi; il voto vuole essere qualcosa di personale e soggettivo, non un parere assoluto e inderogabile. Va benissimo anche votare in base alle prime impressioni o in base a cosa questi progetti vi hanno lasciato quando li avete conosciuti.

Quindi buona votazione a tutti, vi ringraziamo in anticipo per la partecipazione! Vi comunichiamo già che i risultati saranno diffusi sulla nostra pagina Facebook e sul nostro sito negli ultimissimi giorni di quest’anno.

Continuate a seguirci anche il prossimo anno se avete gradito i prodotti di cui abbiamo parlato in questi NDU Awards 2020!
The Deck of Stories: Una Miniera di Idee | Recensione

The Deck of Stories: Una Miniera di Idee | Recensione

Ringraziamo 1985 Games per averci inviato The Deck of Stories al fine di poter scrivere questa recensione.

Questo mazzo di carte per giochi di ruolo nasce da una campagna Kickstarter di successo. Gli autori si sono già dimostrati molto competenti nella creazione di accessori per GdR, come si evince dalla nostra recensione di Dungeon Tiles.

Ora questo prodotto è disponibile sullo store ufficiale al prezzo di 17 $ (circa 16 euro). Nel caso si vogliano espandere le opzioni, si possono anche acquistare molte bustine extra. Se utilizzate il codice NoDiceUnrolled15 al momento del pagamento, otterrete uno sconto del 15% sul vostro ordine!

Ma ora scopriamo cosa propongono con questo nuovo prodotto!

Contenuti ed Utilizzi

Le carte offrono svariate idee ai narratori. Su di esse si possono leggere degli utili spunti per creare o arricchire avventure e missioni. Queste idee non sono lanciate in maniera casuale, ma seguono uno schema razionale ben preciso (che ho profondamente apprezzato). Questa organizzazione risponde al nome di ORC System. Cosa significa? Semplice, ogni lettera della prima parola rappresenta una categoria di carte. Ogni carta può anche appartenere a più di una tipologia. Nello specifico queste ultime sono le seguenti:

  • O – Opening Action (azione d’apertura): aggancio per trascinare i personaggi all’avventura. Offre un pretesto per occupare i personaggi con missioni secondarie (o anche principali, soprattutto nel caso di una campagna sandbox). Esempio: i personaggi sono avvicinati da una tigre selvaggia che cerca di farsi seguire in una giungla.
  • R – Rising Action (azione scatenante): sconvolgimento della trama, evento che stravolge la storia per come si stava sviluppando. Questo tipo di carta richiede ai personaggi di cambiare rotta o per lo meno di rivalutare la situazione. Esempio: gli avventurieri ricevono una mappa che risulta leggibile solo quando immersa nel sangue.
  • C – Climax Action (azione di culmine): un incontro che rappresenta uno dei momenti di maggiore rilevanza all’interno della storia. Queste carte creano le pietre miliari che rappresentano gli eventi chiave dell’intera narrazione. Esempio: il tesoro di un drago porta con sè una minaccia ancora più grande del suo precedente guardiano.

Dopo la breve descrizione, si possono leggere anche due domande, utili per provare ad affrontare la questione sotto diversi punti di vista. Esse possono aiutare il master a interpretare la carta stessa, rendendo ancora più facile costruirci una storia attorno.

Recensione del materiale fisico di The Deck of Stories

Il mazzo di The Deck of Stories che abbiamo ricevuto per scrivere questa recensione contiene 50 carte di alta qualità (più alcune extra su cui sono presenti consigli su come leggerle ed utilizzarle). Piacevoli al tatto, resistenti e durature: non potevo aspettarmi di meglio per quanto riguarda i materiali. Essendo plastificate permettono di essere utilizzate senza avere il timore di rovinarle alla prima sessione.

Questo design dona al prodotto anche una notevole professionalità, facendo un’ottima figura al tavolo da gioco. A questo si aggiunge un comparto grafico molto apprezzabile. Questo mazzo di carte non contiene vere e proprie illustrazioni, ma le scelte di design risultano molto appaganti. Ho apprezzato molto la cornicetta sul fronte e l’aspetto generale del retro. Il valore estetico è incrementato da una palette cromatica molto azzeccata; un bianco sporco di base (con scritte blu scure) accoglie sezioni blu scure (con scritte bianche) e il tutto è impreziosito da decorazioni gialle.

Considerazioni Finali

Come si può facilmente intuire da quanto scritto in questa recensione, The Deck of Stories mi è piaciuto. Le motivazioni sono tante e vanno dalla qualità all’attenzione per i dettagli. Anche le possibilità di utilizzo lo rendono un prodotto desiderabile; le carte sono utilizzabili singolarmente o concatenabili ed è specificato che vogliono solo offrire spunti e, per questo, gli autori stessi consigliano di adattare quanto scritto in base ai propri gusti.

Trovo molto rassicurante avere un mazzo simile quando mastero; in mezzo a tanti manuali lunghi da consultare, un accessorio simile permette di non perdere tempo e avere sempre l’aggancio giusto a portata di mano!

Se vi è piaciuta questa recensione di The Deck of Stories, continuate a seguirci per rimanere informati su altri accessori per le vostre sessioni!

Vaesen: A Wicked Secret and Other Mysteries | Recensione

Vaesen: A Wicked Secret and Other Mysteries | Recensione

Prima di tutto ringrazio Free League per averci mandato una copia di Vaesen: A Wicked Secret and Other Mysteries al fine di poter scrivere questa recensione. Nel caso siate interessati all’acquisto, il prodotto è disponibile al prezzo di € 35,05 sullo store ufficiale.

Il volume che mi accingo a recensire è una raccolta di quattro avventure in lingua inglese per il gioco di ruolo Vaesen e, pertanto, necessita del manuale base. Per avere maggiori informazioni a riguardo (e avere il link per poterlo acquistare) vi rimando alla mia recensione.

Il Formato del Manuale di A Wicked Secret and Other Mysteries

Un manuale di circa 100 pagine, quattro avventure, una paginetta di prefazione, un indice e davvero pochi fronzoli. Bene così, apprezzo come questo manuale proponga l’essenziale senza dare l’idea che manchi nulla. Tutto quello di cui normalmente si potrebbe necessitare è già presente nel suddetto manuale base, permettendo di avere un prodotto snello e dalla comoda consultazione. Nello specifico, ogni avventura ha trama, eventi, personaggi, mappe, schede dei mostri (gli stessi presenti sul manuale base), indizi e suggerimenti. In altre parole non manca davvero nulla, ammesso che si conosca questo GdR.

Questi elementi sono anche valorizzati da illustrazioni di altissimo livello. Come al solito Johan Egerkrans non si risparmia e tira fuori una sequela di piccole opere d’arte. Il suo tratto inconfondibile con ispirazioni gotiche e pesanti contorni neri rende giustizia a ogni aspetto del manuale. Personaggi, antagonisti, indizi e locazioni; tutto è raffigurato in modo sublime, fornendo spunti e ispirazione al narratore e ai giocatori.

Anche il lato puramente tecnico del manuale è impeccabile. La meravigliosa copertina rigida e ruvida al tatto contiene pagine di qualità, gestite con una classica impaginazione su due colonne. Il font utilizzato è chiaro, rendendo ancora più piacevole la lettura.

La Qualità dei Contenuti

Come anticipato, il manuale contiene quattro avventure e ognuna occupa circa 25 pagine. A prima vista potrebbero sembrare poche, ma a conti fatti non lo sono. Dopotutto Vaesen è un gioco che punta a suscitate il terrore dei giocatori e questo generalmente avviene meglio con avventure non troppo lunghe. Il brivido è una sensazione che deve essere incisiva ed essenziale; troppi dettagli gli toglierebbero parte del fascino.

Inoltre ricordo che questo GdR narra le vicende di un gruppo di persone ancora in grado di vedere e comprendere le creature del folklore nordico che devono risolvere vari casi in cui queste entità interagiscono con gli uomini e creano situazioni critiche; partendo da questi presupposti, è normale e giusto che ogni avventura abbia un’estensione limitata. Vaesen nella sua struttura si avvicina maggiormente a una serie TV, piuttosto che a un film; e a tal proposito A Wicked Secret and Other Mysteries contiene ben quattro episodi, giocabili separatamente come one-shot o facilmente assemblabili per proporre una campagna con gli stessi personaggi che si trovano a indagare su più casi.

Ognuno di essi ha uno stile peculiare poichè gli autori sono quattro distinti, ma la qualità è una apprezzatissima costante. Le trame sono avvincenti, ben scritte e chiare. I dettagli contenuti nel manuale facilitano il lavoro del narratore grazie alla loro chiarezza e alla loro fruibilità. Il linguaggio risulta sempre adatto e riesce a incarnare a pieno lo spirito di questo gioco di ruolo. Sono presenti anche alcuni interessanti colpi di scena; nulla di troppo stravolgente, le storie non puntano a essere contorte, ma contengono varie parti che possono genuinamente stupire chi vive le vicende.

Le Avventure di A Wicked Secret and Other Mysteries

Ora però scendiamo nel dettaglio: di seguito presenterò a grandi linee le avventure, curandomi di non fare spoiler per non rovinare l’esperienza di gioco:

  • The Silver of the Sea (“L’Argento del Mare”, di Tomas Härenstam) – Una piccola città portuale svedese ha visto fiorire alcuni settori della sua economia negli ultimi anni, ma l’improvvisa scomparsa di un predicatore è parsa sospetta a qualcuno che ha deciso di indagare. Il caso porta a esplorare l’arcipelago e a scoprire quali misteri si celano nelle sue acque.
  • A Wicked Secret (“Un Empio Segreto”, di Gabrielle de Bourg) – La foresta è sempre stato un luogo pregno di mistero, pericoli e fascino. Non è da meno quella nel sud della Svezia, dove l’industrializzazione sta minacciando il precedente equilibrio; qua inoltre si è sparsa la voce della presenza di una bestia assetata di sangue che minaccia il vicino centro abitato.
  • The Night Sow (“La Scrofa Notturna”, di Nils Hintze) – I fatti si svolgono durante l’inverno (e volendo in occasione del Natale) in una cittadina a ridosso del mare, un luogo caratterizzato dall’essere considerato una culla del peccato e un luogo in cui il male ha trovato terreno fertile. I personaggi raccolgono una richiesta di aiuto: molto sangue rischia di essere versato.
  • The Song of the Falling Star (“La Canzone della Stella Cadente”, di Kiku Pukk Härenstam) – Un terribile mistero si cela su una remota isola. Una promessa infranta, un bambino maledetto e uno strano strumento musicale. I protagonisti dovranno aiutare un ricercatore che si è lasciato guidare troppo dalla sua curiosità e ora si ritrova vincolato alle sue stesse parole.

Considerazioni Finali

Se Vaesen vi ha intrigati, A Wicked Secret and Other Mysteries non potrà che soddisfarvi. Scrivere storie di misteri e orrori radicati in una cultura e in un folklore ben precisi non è facile; avere a disposizione delle opere scritte da chi conosce bene quegli argomenti è davvero preziosissimo. In particolare ho apprezzato il modo in cui è stato affrontato il sottile equilibrio tra uomini e spiriti soprannaturali, tra modernità e tradizione. Questi dualismi impreziosiscono ogni racconto, fornendo anche interessantissimi spunti di riflessione e dilemmi morali.

La coerenza di questi racconti con il manuale base del gioco è totale; ogni elemento viene valorizzato, dimostrando come un’avventura scritta ad hoc (e non generica) riesca a esaltare al meglio il sistema di riferimento. Pertanto consiglio caldamente l’acquisto, anche in concomitanza con quello del manuale base. Questa raccolta di avventure rappresenta un ottimo modo per cominciare e un ottimo punto di riferimento da cui partire per scrivere i propri racconti.

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Mörk Borg: I Creatori della Dannazione | Intervista

Mörk Borg: I Creatori della Dannazione | Intervista

Abbiamo avuto il piacere di fare un’intervista agli autori del fantastico gioco di ruolo Mörk Borg: Pelle Nilsson e Joahn Nohr. Nelle scorse settimane abbiamo apprezzato il manuale base e il supplemento Feretory e ci sono piaciuti così tanto che abbiamo deciso di approfondire la nostra conoscenza a riguardo.

Pelle si è occpato principalmente della scrittura e del lato regolistico, mentre Johan ha sfruttato il suo talento per creare il lato artistico di questo lavoro. Abbiamo quindi deciso di approfondire la loro ispirazione, i loro lavori passati e i loro programmi per il futuro. Scopriamo cosa ci hanno detto!

Prima di tutto, congratulazioni per il tuo successo. La vostra oscura creazione sta (meritatamente) vincendo più premi di quanti dannati ci siano all’inferno. La nostra prima domanda per questa intervista è: come è nato il progetto Mörk Borg? Cosa vi ha ispirati e su quali basi avete deciso di utilizzare il sistema di gioco presente nel manuale?

Pelle: Grazie! Ero a una convention nella parte settentrionale della Svezia e alcuni di noi volevano giocare a qualcosa con un sistema di regole leggero quando l’ora era ormai tarda. Ho iniziato a lavorarci sopra e prima ho scritto un foglio con le regole e alcuni mostri. Poi ho aggiunto le classi e i presagi su un altro foglio. Ho presentato l’idea a Johan e abbiamo deciso che sarebbe stato bello realizzarli come un libricino che ricordasse le vecchie opere degli anni ’70 e ’80. Un gioco / libro leggero che puoi mettere nella borsa e iniziare a giocare in 15 minuti. Dal punto di vista del sistema, volevo fare qualcosa che fosse facile da convertire dal primo gioco realizzato nel 1974.

Johan: Io e Pelle abbiamo lavorato insieme a un gioco horror svedese chiamato Barkhäxan e abbiamo capito che siamo una bella squadra. Quindi non ho esitato un secondo quando è arrivata l’opportunità di collaborare di nuovo per questo progetto.  

L’atmosfera doom metal è molto evidente in tutto il manuale. Questa caratteristica riflette solo una vostra passione generale o qualche canzone in particolare è “presente” in Mörk Borg? E quali sono le tue band metal preferite?

Pelle: È principalmente una passione generale. Sono stato molto ispirato dalla musica durante la scrittura del gioco (tranne che per le regole). La mia musica preferita è il primo doom metal, come i primi cinque album dei Black Sabbath, e poi le band della “seconda ondata” come i Cathedral (UK). Mi piacciono molto un paio di band dei primi anni dell’era black metal norvegese: Darkthrone (“Mörk tron” in svedese, tra l’altro) e Mayhem. Anche la musica non metal è in alto in questa classifica, per lo più dark ambient (come Desiderii Marginis) e musica classica.

Johan: La musica è una fonte di ispirazione molto forte per entrambi e MÖRK BORG è una specie di progetto musicale oltre che un gioco. Finora abbiamo pubblicato un album insieme a Gnoll e Heimat Der Katastrophe, e c’è anche un altro album in arrivo sotto forma di Putrescence Regnant che facciamo con Games Onnivorous ed Exalted Funeral (così come Mange Maria e Greg Anderson di Sunn O ))) ). Quando abbiamo realizzato il manuale base ho ascoltato un sacco di doom e black metal e ho cercato di rendere la presentazione visiva e il design in linea con quei suoni. Penso che quello che ho ascoltato di più durante la realizzazione del libro siano stati Bongripper, Conan, Murg e This Gift is a Curse. E a seconda della musica che ascoltavo, il design e l’arte sono cambiati in quell’atmosfera.

La sensazione che abbiamo avuto nei mesi successivi all’uscita del gioco è stata quella di un prodotto che non vuole essere elitario, ma offre a tutti i suoi giocatori la possibilità di integrarlo con nuovi contenuti (anche pubblicabili). È così? Questa scelta si sta rivelando vincente nella creazione di una comunità attiva?

Johan/Pelle: La totale mentalità fai-da-te inclusiva e creativa è molto importante per noi e vogliamo continuare a incoraggiare le persone a partecipare e ad aggiungere o modificare il gioco per adattarlo al loro stile.

Parliamo di Feretory. Questo prodotto raccoglie molti contenuti extra per espandere il gioco base. Quali sono le novità che ritenete più interessanti (e forse vi sarebbe piaciuto inserire già nel manuale base)?

Johan: La prima aggiunta di Cult (e la cosa che ci ha dato l’idea per iniziare questo progetto) sono state le regole di viaggio via terra di Svante Landgraf che abbiamo chiamato Roads to Damnation in Feretory. È davvero un modulo così semplice, ma senza il quale non riuscirei più a giocare. È anche super facile aggiungere altri eventi e incontri lungo la strada a seconda di dove ti trovi nel mondo o di quali sventure si sono verificate. Sono anche molto affezionato alla tabella “d100 di roba casuale che puoi trovare”. ILe sue voci non sono indispensabili o straordinarie, ma caratterizzano e danno un’idea precisa di quanto sia schifoso il mondo. Mi piace anche come puoi raccontare una storia in poche parole quando assegni un nome a un oggetto, vedi “vergine di ferro a misura di bambino”.

Pelle: In questo caso posso anche menzionare alcune delle cose ufficiali: forse il generatore di mostri sarebbe stato bello nel libro principale, ma non è niente di davvero indispensabile. Va abbastanza bene averlo anche nella fanzine. Il resto, come la locanda con il suo cibo e il gioco d’azzardo e le nuove classi sono ingredienti perfetti in questo tipo di formato.

 

Anche le avventure di Mörk Borg sono molto originali e decisamente fuori dal comune (sono sicuro che questo sia chiaro anche solo leggendo questa intervista). Secondo te, quali caratteristiche essenziali dovrebbe avere un’avventura scritta per questo gioco di ruolo? E in generale cosa consiglieresti a un autore che vorrebbe scrivere materiale aggiuntivo per il gioco?

Johan: Personalmente preferisco scrivere e giocare avventure basate su una locazione specifica, che possa essere facilmente inserita nella propria campagna, un po’ come il modo in cui le regole opzionali, le classi, i mostri e gli altri elementi di terze parti possono essere aggiunte alle proprie giocate. Finché hai uno o due locazioni, un paio di fazioni o creature potenti (che non vogliono solo ucciderti!) e un sacco di elementi utili e trappole con cui giocare, sei a posto.

Non pianificare una catena specifica di eventi, non pensare a una fine. Presentare problemi ma non soluzioni. I giocatori creeranno il resto. Se dovessi dare suggerimenti specifici, sarebbero: 1. avere fazioni che vogliono qualcosa che il PC potrebbe essere in grado di fornire, 2. scrivere un mucchio di tabelle casuali in modo che il GM non sia tenuto a inventare tutto gli elementi precisi e 3. un’avventura è una cassetta degli attrezzi, non un romanzo. Sii breve, versatile e aperto. E brutale, non dimenticarlo. Un’avventura senza rischi non è un’avventura.

Parliamo del lato artistico: a cosa diavolo hai venduto la tua anima per creare qualcosa di così incredibile? Davvero, faccio fatica a ricordare un manuale altrettanto ispirato. Da quali studi o a quali opere si è ispirato l’illustratore?

Johan: Grazie mille! MÖRK BORG era (ed è ancora) molto divertente da disegnare e progettare perché non ci sono limiti o regole che mi trattengono. Sono un graphic designer di scuola tradizionale e lavoro come art director di giorno, quindi ho tutta la teoria e la pratica dalla mia parte. Ma questa è stata un’opportunità per scatenarmi e cercare di sfidare le tradizioni che mi sono state insegnate e sperimentare con le regole. E ho cercato di non guardare troppo agli altri giochi di ruolo per trovare ispirazione, ma piuttosto in elementi come poster di concerti, fanzine punk e altra roba artistica a caso. Si così scopre che i giochi di ruolo non devono avere un certo aspetto, il che è un po’ rinfrescante.

Il 2020 si è rivelato un anno molto difficile per tutti, ma riuscire ad affrontarlo giocando coinvolgenti sessioni di Mörk Borg lo ha reso un po’ meno cupo (quindi approfittiamo di questa intervista anche per ringraziarvi). Ma adesso puoi dircelo: il Basilisco a Due Teste aveva previsto anche questo e il tuo era un tentativo di avvertirci?

Pelle: No, ci dispiace! Entrambi i Basilischi a Due Teste sono tristi per questo schifo. È stato un anno molto frustrante anche per noi. Volevamo davvero viaggiare e andare nel Regno Unito o negli Stati Uniti, uscire con le persone e parlare di MÖRK BORG e altre cose. Fortunatamente abbiamo avuto la festa per il rilascio all’inizio di marzo, pochi giorni prima dello scoppio. Il prossimo anno speriamo di poter fare tutto ciò che avevamo in programma.

Ora vi state godendo il successo o avete già altri manuali ufficiali in cantiere? E in quest’ultimo caso possiamo avere qualche anticipazione?

Pelle: Tutti e due! Siamo grati per il successo e stiamo lavorando ad alcune novità. Al momento possiamo svelare un disco in vinile che abbiamo fatto con Exalted Funeral e Games Onnivorous, ma anche altre cose segrete per l’inizio del prossimo anno.

Johan: Sì, al momento siamo immersi nella produzione di Putrescence Regnant ma ci sono molte cose interessanti in preparazione che saremo pronti ad annunciare con i giusti tempi.

Grazie ancora a Pelle e Johan per la loro disponibilità e per le interessanti risposte che ci hanno dato!

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