Oggi ringraziamo Spiral Lane Productions per averci messo a disposizione una copia della seconda edizione di Meteor Tales, dandoci la possibilità di provarlo e darvi le nostre impressioni in questa recensione. Spiral Lane Productions è una casa di produzione indipendente che si occupa di giochi, libri e musica. Il fondatore, Angelos Kyprianos, è anche l’ideatore e autore di Meteor Tales.
Impreziosito dalle illustrazioni di Charidimos Bitsakakis, il gioco è disponibile sul suo store ufficiale in tre differenti versioni. Paperback a 35 €, copertina rigida a 50 € e pdf, a 19,99 €. Sul sito è disponibile svariato altro materiale, parte del quale gratuito. Potete restare aggiornati sui progetti di Meteor Tales seguendone la pagina Facebook.
Meteor Tales è un gioco di ruolo dal taglio molto classico, un’ambientazione high fantasy in cui affrontare avversari temibili e creature mostruose. Fino a sognare l’agognato potere degli dei. Fondamentali nello spirito del gioco, le divinità rendono la loro presenza difficile da ignorare. Dopo tutto, pur essendo esterne al mondo di Vitallia, lo hanno plasmato in quello che è oggi. Anche se più spesso in male che in bene.
Nonostante la premessa dell’autore sia quella di mettere sempre al primo posto il ruolo e l’interpretazione, il regolamento è parecchio corposo. Di 400 pagine, 386 sono dedicate alle meccaniche, e solo le restanti all’ambientazione. Per quanto vada detto che nel corpo del volume ci siano parecchi rimandi ad essa. Del resto Meteor Tales si propone come un gioco dal regolamento volutamente articolato, allo scopo di rendere l’esperienza di crescita e combattimento dei personaggi realistica. Per lo meno, quanto più realistica possibile. Scopriamo se ci riesce.
Impressioni sul Volume
Innanzitutto partiamo dal volume. Probabilmente la nota più dolente in questa recensione di Meteor Tales ma, come si dice, via il dente via il dolore. L’impaginazione è decisamente troppo spartana, si limita a dividere il testo in due colonne. Diventa difficile distinguere paragrafi e sottoparagrafi, e capita spesso di avere un titolo a fondo pagina con il testo che inizia alla pagina successiva. Questo sicuramente non agevola la lettura, anzi in certi casi la rende piuttosto difficoltosa, oltre che poco piacevole.
Le illustrazioni sono poche, e per la maggior parte in bianco e nero; come del resto è il layout delle pagine. In sé non è un difetto, anzi: probabilmente gli artwork in bianco e nero, con il loro effetto sketch, sono i più belli. Il problema è che anche qui le scelte non agevolano la lettura: si tratta per lo più di immagini cui è dedicata un’intera pagina ma prive di sfondo, che quindi finiscono per lasciarla piuttosto vuota. L’effetto è un po’ sgradevole all’occhio, mortificando illustrazioni che avrebbero meritato una maggior cura. C’è inoltre una scelta autoriale che lascia perplesso il lettore. L’ambientazione è condensata alla fine del manuale, ma ha continui rimandi nella parte precedente. Questo rende a tratti difficile orientarsi in quello che si sta leggendo.
Da questo punto di vista, niente illusioni: Meteor Tales ha tutta la passione e tutti i limiti di una produzione indipendente. Kyprianos, del resto, dichiara apertamente che si tratta di un progetto che porta avanti sin dall’infanzia.
Meteor Tales: la Recensione delle Meccaniche
Passiamo a quello che si propone come un punto di forza di Meteor Tales: il regolamento. Come accennato, l’obiettivo è quello di permettere un’esperienza di combattimento e crescita del personaggio realistiche. Quanto più realistiche possibile, quanto meno, vista la necessità di trovare un compromesso tra realismo e giocabilità.
Sicuramente Meteor Tales prova a sbilanciarsi verso la prima delle due. La meccanica di fondo è semplice: ottenere sul d100 un risultato inferiore al proprio punteggio nell’abilità. Ma abituatevi all’idea di tirare molto spesso i dadi, sia per le prove che per gli effetti numerici. C’è un’abilità, una condizione o una manovra per ogni evenienza.
Creazione del Personaggio: le Basi
La creazione del personaggio è molto minuziosa. Il giocatore può scegliere tra ben dieci razze: esseri umani, elfi e nani rientrano nel classico standard dell’immaginario fantasy. Sono accompagnati dai brutgor, fieri e rudi umanoidi con sangue di gigante; dai sarcanta, creature orgogliose del loro retaggio draconico; dagli anemici sirakrat, alimentati dal fervore religioso; dai seranian, di parziale natura vampirica; dai minuti e selvatici fay; dagli alieni medai, dai capelli di gorgone; dagli alati e massicci gargoyle, noti per la loro pazienza e per il loro istinto protettivo; e infine dai gaal, di natura più spirituale che materiale.
Ogni razza determina i punteggi di caratteristica di partenza e le capacità base del personaggio. È importante notare che in Meteor Talesle caratteristiche non sono espresse con un valore numerico, ma vanno da Bassa a Leggendaria. Passando per Media, Alta ed Eccezionale (solo creature sovrannaturali possono avere caratteristiche ancora migliori). Ad ogni grado di caratteristica sono associati una serie di modificatori, di valori fissi o di dadi, a seconda dell’impiego.
Ad esempio, Might, la caratteristica che regola la potenza fisica, se Alta permette di infliggere 1d8 di danni in combattimento, di lanciare le armi da tiro entro 8 caselle, di tirare 1d8 nelle prove contrastate per la lotta e, in generale, per tutte le prove in cui sia coinvolto l’uso della forza bruta.
Rifiniture dei Personaggi
Dopo la razza il giocatore sceglie la religione del personaggio, come dicevamo un elemento fondante del gioco anche se non dal punto di vista delle meccaniche. E quindi la sua nazionalità, che implica anche le lingue parlate e il modo in cui verrà percepito dagli altri. Tocca quindi alla scelta del Path, il percorso che determina le capacità e le competenze del personaggio.
I Path possono essere di tre tipi: i dieci Path di guerra permettono diverse specializzazioni nel combattimento, gli otto di stregoneria di approfondire altrettanti diversi tipi di magia. I sei Path ibridi permettono invece di mischiare le due cose. I percorsi sono ben differenziati e caratterizzati, e permettono di creare personaggi ben distinguibili.
Infine tocca all’origine, il background del personaggio, che conferisce dei bonus ad alcune abilità, e si può procedere con il fissare queste ultime. Mancano i tocchi finali: la definizione dei tratti dipersonalità, semplici linee guida per l’interpretazione, e della classe sociale del personaggio.
L’Esperienza in Meteor Tales
Le abilità sono divise in tre categorie: abilità pratiche, abilità teoretiche e mestieri. Da un punto di vista meccanico funzionano allo stesso modo, utilizzando il d100. Ma le tre categorie sono fondamentali per la crescita attraverso l’esperienza.
Proprio l’esperienza è un fattore cruciale di Meteor Tales. Il gioco si propone un obiettivo molto specifico: far crescere le abilità con il loro utilizzo. Quando un’abilità viene allenata, usata per studiare o impiegata direttamente, i punti esperienza ad essa associata salgono. E lo fanno secondo una serie di precise formule legate sia al punteggio della caratteristica di Awarenessdel personaggio, sia alla categoria in cui rientra l’abilità. L’obiettivo è calibrare la crescita del personaggio su quello che realmente fa.
Sicuramente un’intuizione interessante, che si propone come uno dei punti di forza di Meteor Tales. Purtroppo non si rivela altrettanto funzionale. È vero che questo gioco si rivolge a un pubblico che ha voglia di tener conti e tirar dadi, ma l’aggiornamento costante della scheda ad ogni singolo tiro è tutt’altro che pratico. Non aiuta certo a immergersi nel personaggio.
Anzi, probabilmente aiuta a pensare più alla scheda che al gioco. Inoltre questo modo di procedere tende aforzare le scelte in gioco, disincentivando la ricerca di soluzioni alternative. Un giocatore sarà invogliato a cercare un modo per usare sempre le abilità che vuole portare avanti, trascurando le altre anche se sarebbero una scelta più coerente.
Si tratta di un sistema interessante, ma è un gioco che non sempre vale la candela.
La Recensione del Combattimento di Meteor Tales
Altro punto controverso è il sistema di combattimento. Il gioco è di suo molto ricco di fattori da tenere in considerazione. Manovre comuni a tutti i personaggi, manovre che richiedono uno specifico Patho una specifica razza, reazioni, reazioni focalizzate (che a differenza delle precedenti interrompono l’azione che le innesca). Considerando che ogni arma può ricadere in una di quattro differenti portate per il suo attacco, al di fuori della quale è inefficace, i fattori che influenzano il combattimento sono tanti. Forse troppi, anche solo per elencarli. Mi soffermo sugli elementi più significativi, per originalità o perché cruciali.
L’iniziativa non segue il classico sistema a round, ma si svolge per una conta di secondi; anziché aspettando il proprio turno, i personaggi agiscono con una cadenza legata al proprio punteggio di Instinct. Più questo è alto, più frequentemente agiscono. Sicuramente interessante, ma una complicazione ulteriore di cui tenere conto.
I giocatori devono inoltre tenere conto del proprio punteggio di Stamina, determinata dall’Endurance: ogni singola azione consuma Stamina, con possibilità di recupero molto ristrette. Raggiungere lo zero significa essere incapaci di agire. Di nuovo, conti che si aggiungono agli altri.
Infine, il danno può esserelocalizzato o universale. Ovvero andare a colpire una specifica locazione del corpo (ogni razza ha una specifica tabella da seguire) o danneggiarlo interamente. A seconda del tipo di danno, gli effetti sul corpo sono diversi. Inoltre ogni locazione ha una specifica tabella da seguire.
Non c’è bisogno di andare oltre nella recensione di quest’aspetto di Meteor Tales per capire che va giocato manuale alla mano, prestando più attenzione alle schede che alla narrazione, a dispetto delle premesse fatte dall’autore. Certo è una scelta che può piacere, ma se si eccede il gioco potrebbe diventa poco fruibile.
Meteor Tales: la Magia
Il sistema di magia merita una menzione d’onore. Non alleggerisce certo le ingombranti meccaniche di Meteor Tales, ma la divide in otto scuole estremamente ben caratterizzate.
La magia delle bestie permette di assumere i poteri delle creature uccise, quella druidica di unirsi alla natura selvaggia. La magia del sangue permette di utilizzare la propria sofferenza fisica, quella della necromanzia di sfruttare l’energia vitale. Un prete può sacrificare qualcosa agli dei perché intercedano per lui, uno psionico può cercare la forza della propria concentrazione per tradurla in effetti sovrannaturali. Ma la fonte della magia può anche essere la Sentinella, il guardiano del nucleo del pianeta, o il Pantheon, l’energia di cui è intriso il tessuto stesso della realtà.
Ogni tipo di magia va “estratta” in un modo specifico, strettamente collegato alla sua caratterizzazione. Ogni estrazione comporta un certo numero di cariche, che poi il mago può utilizzare per lanciare incantesimi. Un sistema ancora una volta macchinoso, ma che rende la magia interessante. E il mago estremamente legato al contesto con cui va a interagire.
C’è la possibilità che questa panoramica veloce sugli elementi principali di Meteor Tales vi lasci un po’ confusi. Purtroppo rispecchia l’esperienza di chi legge il regolamento. Troppo articolato per essere anche intuitivo. Si tratta di un sistema che va studiato a lungoper essere padroneggiato. In compenso, una volta consolidate le basi, la possibilità di avere un riferimento per tutto, o quasi, è sicuramente degna di nota per chi ama tirare dadi con frequenza.
Di Mostri, Dei e Catastrofi
Infine, Meteor Tales presenta un bestiario moderatamente fornito, un accenno alla cosmogonia di Vitallia e una decina di pagine sulla sua storia. Nulla di troppo dettagliato, non c’è una cronologia. I vari regni, accennati con rapidissimi tratti nella fase di creazione del personaggio, non sono neanche nominati.
L’ambientazione è ridotta al racconto di come le divinità giunte da un altro mondo siano arrivate allo scontro con la Sentinella, il guardiano di Vitallia stessa. E di come questa ne sia rimasta ferita e danneggiata. Di come questa guerra abbia spinto la Sentinella a creare le varie razze intelligenti, che hanno preso parte alla guerra. Finendo per evocare Nedel, guerriero di un altro mondo dalla forza così smisurata da costringere le due fazioni ad allearsi per cercare di sconfiggerlo. Senza riuscirvi se non confinandolo in una cella la cui creazione ha richiesto il sacrificio di un intero continente.
Una storia di fondo che richiama stilemi dell’high fantasy più spudorato (in senso buono). A mio avviso presenta tutte le ingenuitàdi una storia nata giocando cui è stata data una coerenza autoriale solo in un secondo momento. Oltre a qualcheincoerenza, come Nedel che riesce a sfuggire alla sua prigione per essere sconfitto da un’alleanza di città di razze mortali. Laddove l’unione degli dei e della Sentinella aveva fallito.
Ma che nel complesso riesce a rimanere godibile.
La Recensione di Meteor Tales: Conclusioni
Andiamo a tirare le somme di questa recensione di Meteor Tales. Parliamo di un gioco sicuramente molto curato, che punta a dare un’esperienza di gioco altrettanto precisa. Regole ingombranti, molto articolate e per qualsiasi situazione. Creazione del personaggiominuziosa, costruita attraverso svariati elementi. Ambientazione profondamente high fantasy, con margini di crescita per i personaggi molto alti e di inventiva per il master decisamente ampia.
Sicuramente è un prodotto destinato a chi ama lanciare i dadi almeno quanto descrivere cosa fa il proprio personaggio. Ha una serie di innovazioni meccaniche che purtroppo intralciano il gioco più di quanto non lo migliorino, per quanto riguarda i miei gusti. Una serie di mancanze nell’ambientazione che meritava di essere colmata già nel manuale base, e non riservata a quelli accessori. Ma nel complesso farà sicuramente la gioia di chi apprezza uno stile di gioco fatto di matite, dadi e combattimenti epici.
Se vi è piaciuta questa recensione di Meteor Tales, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Ringraziamo Nerd Motel per averci inviato un prototipo del Combat Folioal fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un foglio di carta plastificato e pertanto riscrivibile (con gli appositi pennarelli) che permette di avere sotto controllo tutte le informazioni importanti per gestire un combattimento in D&D5e e non solo. Il Combat Folioè attualmente in finanziamento Kickstarter e lo sarà fino al 1 luglio 2021. Per informazioni precise sui vari pledge, sui costi e sui tempi vi rimandiamo quindi alla pagina Kickstarter. Invece per poter meglio comprendere di cosa stiamo parlando abbiamo realizzato una recensione video del Combat Folio che potete trovare su Youtube, su Facebook o comodamente qui sotto.
La Recensione Scritta del Combat Folio
Per coloro che preferiscono leggere piuttosto che ascoltare, il Combat Folio è un accessorio tanto semplice quanto utile. E’ un foglio in formato A4, disponibile sia in una versione più sottile che più spessa. Da un lato c’è una griglia che permette di inserire nelle varie righe i nomi dei PG, dei PNG e dei mostri. Le colonne invece riportano tutte le informazioni importanti per un dungeon master per gestire un combattimento. Iniziativa, punti ferita, danni, vantaggi e svantaggi. Successivamente sono riportate tutte le condizioni di D&D5e e ancora un po’ di spazio per altre annotazioni. Sul retro del Combat Folio c’è un riassunto di tutte le condizioni, per evitare di doverle andare a cercare sul manuale, sullo schermo o altrove.
Lo spazio è molto ben gestito, le condizioni sono anche evidenziate da un simbolo per trovarle più facilmente e una piccola decorazione impreziosisce l’estetica senza appesantire il tutto.
Ulteriori Informazioni sul Combat Folio
Insieme al Combat Folio questo progetto propone i pennarelli con cui usarlo, disponibili in 8 colori. Sono ricaricabili, magnetici e con il cancellino sul tappo, veramente utili e completi. Vi è poi anche una custodia in plastica per riporre il Combat Folio per mantenere intatte le scritte tra una sessione e l’altra o per metterci insieme i pennarelli e non perderli. Completano l’offerta dei dadi di vario colore ma soprattutto gommosi, molto piacevoli al tatto.
Oltre a quanto già detto coloro che pagheranno per la versione fisica otterranno anche una mappa fisica plastificata, quadrettata da un lato ed esagonale dall’altro. Per tutti i sostenitori inoltre vi sarà la versione digitale, che permetterà anche delle modifiche al file originale per potersi creare e plastificare il Folio più adatto al sistema che si sta usanto.
Considerazioni Finali
Ho avuto modo di provare il Combat Folioprima di scrivere questa recensione durante una sessione di Pathfinder 2e e mi sono trovato molto bene. Non ho sprecato carta, ho avuto sempre tutto sotto controllo, cancellando e riscrivendo velocemente ogni informazione in mio possesso. Devo dire che dopo questo tentativo inaugurale sono convinto a utilizzarlo per ogni mia sessione di quei giochi che hanno una versione del combattimento più meccanica e regolistica. Il Combat Folioè un prodotto che mi sento davvero di consigliare al 100%.
Continuate a seguirci per essere sempre aggiornato su accessori utili come il Combat Folio!
Voglio ringraziare La Louve 3D per averci inviato alcune miniature della serie Dangerous Monsters al fine di poter scrivere questa recensione. Ricordo però che è possibile acquistare solamente i file .stl, ovvero i modelli 3D delle celebri creature disponibili; sarà poi necessario farle stampare (o occuparsi personalmente di questo passaggio) nel caso si desideri utilizzarle su un tavolo da gioco fisico. Al momento sono ancora disponibili i late pledges.
Questo progetto ha avuto un grande successo grazie ad una campagna Kickstarter che ha raccolto dieci volte tanto la somma richiesta. Questo non mi stupisce, vista anche la qualità di un altro prodotto degli stessi autori di cui abbiamo parlato in passato: Monster Families.
Ma basta indugiare e vediamo cosa ci è arrivato!
I Protagonisti di Questa Recensione di Dangerous Monsters
L’autrice Cassandre Loiseau ha preso a piene mani dai bestiari classici di capisaldi del genere fantasy medioevale come Dungeons and Dragons e affini. Non abbonda l’originalità, ma onestamente non è nemmeno ciò che ricerco in un’opera simile. Preferisco di gran lunga avere dei modelli di creature che già conosco; in modo devo semplicemente “abbinarli” ai miei GdR preferiti e sfruttarli durante le sessioni, senza dover per forza creare delle statistiche dedicate.
Ci tengo inoltre a precisare che la qualità è elevatissima. I modelli sono ricchi di dettagli e le pose dinamiche rendono molto bene. Non ho mai avuto l’impressione di creature “imbambolate”, ma sempre pronte all’azione. Denti, corna, scaglie e tentacoli: anche guardandole da vicino l’occhio rimarrà soddisfatto!
A noi sono arrivati: un segugio cornuto, due divoratori pazzi, una mosca contagiosa, un bulette e un occhio tiranno. Semplicemente osservando le immagini contenute in questa recensione, riconoscerete senza fatica alcuni dei mostri di Dangerous Monsters, ma con nomi differenti. Dopotutto una rosa con un altro nome ha sempre lo stesso profumo, no?
Le altre creature disponibili sono: kitsune, teschio infernale, tarrasque, ippogrifo, cockatrice, lumaca velenosa, fungo anziano, otyugh, ursidae bubo e nautil. Inoltre, grazie agli stretch goals, sono già stati sbloccati cervello tentacolare, insetto della ruggine, grifone, occhio tiranno non-morto, basilisco e diavolo delle ossa. Una varietà davvero notevole!
Le Caratteristiche Tecniche
Vi ricordo prima di tutto un dettaglio già citato all’inizio di questa recensione: Dangerous Monstersfornisce solo i file da stampare delle creature, quindi non possiamo dare un feedback sui materiali; essi, ovviamente, dipenderanno dalla stampante che si andrà ad utilizzare.
Questo però non vuole sminuire il lavoro di La Louve 3D: dopotutto ci sono modelli e modelli! E questi, oltre ad essere esteticamente ben realizzati (come già specificato in precedenza), risultano decisamente funzionali.
Prima di tutto la scala: di base avremo quella da 32 millimetri, ma può essere riadattata anche ad altre dimensioni. Qualcuno ha detto tarrasque gigante? Perchè no!
Poi i supporti: i file .stl necessitano di supporti affinchè, durante il processo di stampa, le parti “sospese nel vuoto” non si deformino a causa del calore e della gravità. Qua sono già presenti e quindi sarà sufficiente mandare il file in stampa. In poche parole, sono richieste davvero poche competenze. Meglio così!
Un ultimo dettaglio che ho decisamente apprezzato è il fatto che le basette siano staccate dal resto delle miniature. Se ad un occhio poco attento questo può sembrare un difetto, in realtà si tratta di un grosso vantaggio nel caso si decida di colorarle. Avere la possibilità di maneggiarle liberamente senza il rischio di romperle è indubbiamente comodo.
Considerazioni Finali
Ciò che più mi ha colpito di questo prodotto (oltre alla meravigliosa estetica) è la forte volontà di andare incontro alle esigenze di chi poi lo acquisterà. Non importa se le vogliate colorare o meno, di che dimensioni le vogliate o con quale stampante verranno prodotte: questi modelli 3D si adattano senza problemi alle esigenze di tutti. Essendo poi a tema fantasy medievale, sarà semplice trovare loro un utilizzo al tavolo da gioco.
Come si può facilmente intuire da questa recensione, ho apprezzato molto Dangerous Monsters. Sinceramente mi sento di consigliare questo prodotto sia a chi vuole delle nuove miniature con cui giocare, sia a chi desidera oggetti d’arredamento accattivanti. Le pose scelte dalla modellatrice le rendono superiori a molte altre; esse sembrano vive e trasudano la passione posta nella loro realizzazione.
Se vi è piaciuta questa recensione di Dangerous Monsters, continuate a seguirci per scoprire nuove miniature!
Possiamo presentarvi Fragments of the Past in anteprima perchè ce lo ha fatto scoprire direttamente il suo autore e illustratore, Massimiliano Haematinon Nigro. Si tratta di un progetto vario e articolato che comprende anche un gioco di ruolo cartaceo a integrazione di una serie di libri illustrati.
Fragments of the Past nasce con un obiettivo molto ambizioso. Vuole essere una riscrittura fantasy dell’antico Mediterraneo, che prende quindi spunto dalla storia e dalle culture che si sono succedute e affacciate su questo mare ma ricreando un nuovo mondo da ammirare, da leggere e da giocare. Non per nulla il suo autore, concept artist con collaborazioni lavorative che spaziano dal cinema all’editoria, per prima cosa si definisce “world-builder”.
Il Mediterraneo se lo Merita
Premetto che, fin da bambino, sono sempre stato un grandissimo appassionato di mitologia classica e in generale dell’antica Grecia e della sua immensa e favolosa cultura. Nel gioco di ruolo, come anche al cinema o in televisione, l’ambientazione del Mediterraneo in epoca classica non ha mai avuto un filone ricco come il fantasy medievale di derivazione tolkeniana. Su due piedi mi vengono in mente le due edizioni di Agon e di Lex Arcana, poi Mythos, Runequest e l’ambientazione Mythic Odysseys of Theros per D&D5e. Ce ne saranno sicuramente anche altri, ma vogliamo mettere il confronto con il materiale edito per cavalieri, draghi, elfi e castelli?
Eppure sul Mar Mediterraneo si affacciano luoghi incredibili e nell’arco della storia sono emerse culture affascinanti e incredibilmente ricche. I luoghi riproposti dal penultimo capitolo di Assassin’s Creed, Odyssey, mi hanno fatto innamorare e non credo di essere stato il solo a subirne il fascino. Pertanto ammetto di essere di parte ma l’idea di un mondo nuovo, una novella Terra di Mezzo, dove ispirare un nuovo canone fantasy basato sulla cultura classica mediterranea è per me un’idea grandiosa.
Il Mondo di Fragments of the Past
Tra i tanti aspetti positivi del quickstart di Fragments of the Past (che analizzerò in seguito) vi è certamente una scrittura talentuosa ed evocativa. Non solo il manuale è scritto bene, ma sa anche, in poche frasi, rendere efficacemente l’idea che vuole trasmettere.
E’ quindi, da buon pigro qual sono, quali parole migliori per descrivervi l’ambientazione se non le stesse usate proprio dall’autore?
Fragments of the Past è un gioco di ruolo narrativo tratto dall’omonima serie di racconti e leggende che rievocano lo stile e i temi dell’epica omerica, delle tragedie dionisiache e più in generale del grande mondo culturale del Mediterraneo antico. Sarai il protagonista di un poema cantato tra i fuochi rossi di un banchetto, vestirai i panni di personaggi terribili, la cui natura divina si manifesta nell’ampiezza delle loro passioni, nella sfrenatezza dei loro istinti o nella voracità delle loro ambizioni.
Vivi in un mondo segnato da sanguinose maledizioni, duelli e complessi riti. Senti il cozzare del bronzo e il clangore degli scudi, la mano stremata dall’asta nodosa della lancia. C’è odore di resina, di alghe, di pietre calcaree, di sangue, di sudore e del grasso animale che proviene dalle pire sacrificali. A sinistra il mare, di un blu profondissimo, è solcato da lontane triremi che ne battono il dorso con lunghi, infaticabili remi.
Massimiliano Nigro, autore di Fragment of the Past
Non avrei saputo dirlo meglio.
Arte e Impaginazione
L’autore è un artista e lo si vede. E’ molto bravo e si percepisce quanto ami il mondo che ha creato. Invidio moltissimo la sua possibilità, non solo innata ma penso duramente allenata, di trasformare ciò che ha nella mente e nel cuore e riportarlo visivamente per condividerlo. Le immagini di questa anteprima e il suo profilo Artstation parlano da soli. Da un lato vi sono illustrazioni splendide che dipingono paesaggi, insediamenti ed edifici, dall’altra riproduzioni accurate di oggetti e disegni con lo stile proprio delle culture classiche.
Anche l’impaginazione, che di partenza è la classica a due colonne, viene elevata da un ottimo senso estetico che snellisce il testo e lo contorna di bellissimi colori e illustrazioni evocative. E’ un piacere sfogliare e leggere le pagine.
L’unica cosa che avrei fatto un po’ meno artistica e un po’ più pratica è la scheda del personaggio, ma non si può dire che non sia anch’essa molto bella.
Fragments of the Past : un’anteprima del quickstart
Il quickstart è quasi un manuale, sia per la lunghezza (110 pagine) sia, soprattutto, per la qualità. E’ stato pubblicato autonomamente ed è disponibile gratuitamente in PDF se ci si iscrive alla newsletter.
I contenuti non sono tanti considerato il numero di pagine, proprio per la presenza di molte illustrazioni e la scelta di caricare le pagine con poco testo, per renderle più gradevoli.
Dopo un prologo estremamente piacevole, la prima parte del quickstart introduce il gioco, presentando brevemente il mondo, la società, ma soprattutto alcuni elementi con cui si andrà a giocare. Quindi i due diversi tipi di storia narrata, le Tragedie e i Cicli Epici. Oppure i Talismani, potenti oggetti che hanno nella loro storia la genesi dell’influenza che esercitano sulle vite dei mortali. Sono spiegazioni ed esempi che profumano di epica classica, che fanno capire che è lì che il narratore dovrà andare a ispirarsi e che quelle storie, così poco rappresentate nel panorama del gioco di ruolo, potranno essere rivissute.
La seconda sezione presenta un po’ più in dettaglio il continente di Askedonia, il mondo di gioco. Gli elementi storici sono stati mescolati e ne sono nati nuovi popoli e una nuova storia. Ho molto apprezzato che la cosmogonia non sia spiegata, ma che invece venga narrato ciò che gli uomini e i miti raccontano. Perfettamente centrato con il tema.
I Protagonisti degli Antichi Poemi
Finalmente il quickstart, con la terza sezione, si getta nel gioco e introduce i personaggi. E’ un gioco narrativo, quindi la componente numerica è presente ma va in secondo piano rispetto all’invito a creare narrazione intorno ai protagonisti.
Gli eroi sono definiti da quattro Attributi, che hanno gli evocativi nomi di Soma, Sarx, Psiche e Pneuma. Fondamentali sono la loro origine e la loro stirpe, per poterli plasmare. Vi è un Dono, un collegamento col divino, e una Passione, la principale causa di tormento della loro esistenza o il conflitto che li dilania e che è motore della loro storia e delle loro azioni. Vi sono infine dei Descrittori più generici tra cui scegliere quei tratti che li definiranno narrativamente e incideranno meccanicamente.
Nati per Generare Storie
Dagli esempi del quickstart sembra che saranno forniti elenchi di Doni, Passioni e Descrittori tra cui scegliere, ma non sono presenti in queste 110 pagine. Ciò che si evince però dagli esempi è molto interessante. Tra i più bei parametri dei personaggi vi sono certamente le Passioni. Mettere in gioco la melanconia, l’invidia, la follia, la furia; sono catalizzatori potenti in grado di generare un gioco veramente intenso. E non parliamo di parametri solo narrativi. Per ognuno di essi vi è una correlazione meccanica nel gioco.
Permettetemi di aggiungere che vi è anche il parametro dell’Hybris, che speravo ed ero convinto di poter trovare e che rappresenta uno degli elementi più importanti della narrativa epica classica (e non solo, Rob Stark e Stannis Baratheon ve lo possono confermare).
Cosmos, il motore dell’universo
Per il titolo del paragrafo mi sono fatto prendere. Si tratta del sistema di gioco, che si chiama appunto Cosmos e viene presentato nella quarta sezione del quickstart.
Come avrete intuito da questa anteprima, Fragments of the Past è un light system, con tutti i pro e i contro di esserlo. Si basa sul d100 per i test sugli Attributi, con l’obiettivo di fare un risultato più basso del valore base. Si tira invece un d10 per testare Volontà, Fortuna e Hybris.
Le regole sono relativamente poche, presentate con estrema chiarezza. Dopodichè l’invito per i narratori è di partire dai test base per andare a definire, in base alle circostanze, una risoluzione più accurata attraverso bonus e malus. Le indicazioni sono volutamente lasse e serve un narratore in grado di governare bene gli equilibri al tavolo. Benedizioni o maledizioni, evocate dai giocatori o concesse dai narratori sono un altro elemento importante di un sistema che esce dal piattume della ripetitività solo di fronte alla spinta narrativa di chi lo usa. Devono essere invocati gli dei e si deve sputare il sangue per rimanere vivi. Ci vuole passione, insomma.
La Tragedia Introduttiva
Non mi è sembrato giusto definirla avventura. Si tratta infatti più di un prologo di un testo teatrale che di una storia. C’è molta attenzione nel presentare la situazione e i personaggi. Ci sono conflitti, macchinazioni, tradimenti, sospetti. Dopodichè, non potendo prevedere come procederanno gli eventi, c’è solo la descrizione degli snodi principali.
E’ una Tragedia che dovrebbe durare un paio di sessioni e dà bene l’idea di quello che può essere il mondo di gioco. La struttura richiede a mio avviso un narratore non per forza esperto, ma all’altezza e in grado di destreggiarsi in trame che possono prendere percorsi imprevisti. In questa come in molte storie che possono essere narrate in Fragments of the Past.
Considerazioni Finali su Fragments of the Past
Il prodotto dal punto di vista grafico è di prim’ordine. Potrebbe essere acquistato anche solo per sfogliarlo. Il mondo creato dall’autore finora mi è sembrato vivo e vibrante, forse un po’ sbilanciato verso le civiltà greca e minoica. Certo, va assimilato prima di poterne godere appieno, ma l’ambientazione e la risonanza armonica con l’epica classica sono dei potenti magneti.
Il gioco in sé comporta i rischi dei sistemi leggeri: devono essere supportati da una storia e da giocatori attivi in grado di fornire carburante alla narrazione in ogni situazione. Da questo punto di vista l’impostazione del gioco aiuta.
Tutto è infatti progettato per convogliare le energie e le attenzioni dei giocatori verso la creazione di spunti narrativi. La sopravvivenza o no di un personaggio, i dettagli di realismo o i potenziali bug del sistema passano tutti in secondo piano; davanti a ogni cosa c’è la passione che arde nel cuore degli uomini, che illumina le vite degli eroi e che rende memorabili le loro storie.
Dopo aver analizzato Fragments of the Past per questa anteprima, non vedo l’ora che esca il manuale completo, probabilmente attraverso un progetto Kickstarter. Iscrivetevi alla newsletter se volete rimanere aggiornati e date un’occhiata allo shop sul sito di Fragment of the Past.E’ infatti già possibile acquistare il Narrative Artbook Enhanced Edition con tutte le sue magnifiche illustrazioni!
Se avete apprezzato questa anteprima, Continuate a seguirci per essere sempre informati su giochi come Fragments of the Past!
Ringraziamo Shenzhen CLC Game And Gift Limited per averci mandato un esempio dei loro dadi al fine di poter scrivere questa recensione. Abbiamo ricevuto 7 dadi, 3 d20 e 4 d6, in rappresentanza di un campionario di dadi e altri oggetti veramente impressionante. Sono ben 118 diverse possibilità d’acquisto nella categoria dadi, oltre a fiches e carte. I dadi sono in svariati materiali e moltissimi colori. Oltre che dadi numerici ci sono anche alternative con loghi, disegni, scritte, fino a dadi per giochi erotici. Diciamo che il sito non vuole deludere nessun tipo di appassionato di giochi di ruolo, di qualunque genere sia. C’è anche la possibilità di realizzare dadi personalizzati.
Se qualcuno fosse interessato a dare un’occhiata a tutte le interessanti possibilità o a fare un ordine, è possibile visitare il sito dell’azienda o lo store su Alibaba. Per ogni eventualità, vista l’estrema personalizzazione realizzabile per i dadi, è anche possibile scrivere direttamente alla mail sales06@mqsedice.com.
Shenzhen CLC Game And Gift Limited è stata fondata nel 2008 ed è un produttore specializzato nella produzione di dadi da gioco. Hanno la più grande fabbrica di dadi nel sud della Cina nel cui stabilimento sono presenti 8 presse ad iniezione e 5 coloratrici, oltre a diverse macchine lucidatrici e confezionatrici. I prodotti vengono valutati da un dipartimento di controllo qualità indipendente composto da 11 persone. Ci sono svariati team per la progettazione, produzione e vendita, che garantiscono di poter soddisfare le necessità di dadi da gioco in tutto il mondo.
Uno Sguardo da Vicino ai Dadi
Per affetto partiamo dai d20 ricevuti. Anche perchè fanno parte della loro nuova linea che ci hanno inviato in anteprima. Si tratta di d20 da 34mm realizzati con una particolare polvere cangiante. Già è un piacere avere in mano dei dadi di tali dimensioni, ci si sente potenti. Purtroppo le foto e il video fanno fatica a rendere appieno il fascino dell’alternanza di colori e giochi di forma interni man mano che la luce attraversa i dadi. Le variazioni cromatiche sono accattivanti e la percezione di profondità dello sguardo che si perde oltre la linea di polvere brillante è veramente appagante. La versione rosa, più opaca, rende meno, ma in i due più trasparenti sono davvero dei dadi molto belli.
Gli altri quattro dadi sono invece dei d6 di stampo completamente diverso. Come potete vedere, sono in plastica trasparente, con i pallini dei numeri molto ben visibili. Rispetto ai dadi più tradizionali da gioco di ruolo hanno i vertici appuntiti. Da ignorante in materia (per mancanza di soldi) non possono esserne certo, ma mi sembrano da casinò o comunque mi danno molto l’idea diquel tipo di ambiente.
E’ un po’ come se ci avessero mandato i due opposti del catalogo, come forma, dimensioni e tecniche. In entrambi i casi si tratta di dadi di buona qualità.
Considerazioni Finali sui Dadi CLC Game & Gift
Non posso esprimere un giudizio sull’intera offerta di dadi di CLC Game & Gift sulla base di soli 7 esempi, tra l’altro facenti parte di solo die tipologie. Prima che la CLC Game & Gift mi inviti a infilarmi i dadi…avete capito, specifico subito che non è una critica! Non potevano certo riempirmi la casa di dadi (nel caso, io accetto!). Semplicemente non posso espormi per la loro intera produzione.
Da quello che ho potuto valutare si tratta comunque di dadi di buona qualità. I d6 sono cromaticamente ed esteticamente carini, ma trovano meno spazio nell’utilizzo al tavolo. I d20 della loro nuova linea sono invece tutto ciò che un giocatore può desiderare da un dado: grossi, rotolosi ed esteticamente accattivanti!
Vista l’estrema varietà di scelta, i gusti personali e tanti altri dettagli, il prezzo al consumatore può variare molto. Il costo base è molto interessante, dopodichè è necessario valutare il numero minimo di pezzi da acquistare e le spese di spedizione. Un consiglio può essere quello di creare un gruppo d’acquisto e dividersi gli oneri.
Se vi è piaciuta questa recensione, continuate a seguirci per scoprire sempre nuovi accessori come i dadi CLC Game And Gift !
Siamo riusciti a strappare un’intervistaall’indaffaratissimo autore di Etemenanki Antonino Galimi a riguardo della produzione del gioco. Etemenanki è un gioco di ruolo technofantasy italiano che ha ottenuto il finanziamento di oltre 30.000€ su Kickstarter convincendo circa 300 sostenitori della bontà del progetto. Si tratta di un gioco di ruolo di sopravvivenza in un cruento mondo al centro del Cronoverso, che ghermisce da ogni tempo creature, luoghi e dei. E’ la trasposizione ufficiale di una lunghissima campagna giocata dall’autore. Ringraziamo Antonino che ci ha dedicato un po’ del suo tempo per questa intervista, fornendoci notizie e immagini in anteprima. Dopo aver letto questa intervista, per chi fosse interessato all’acquisto è possibile tramite late pledge sullo shop della pagina Facebook di Etemenanki. Abbiamo deciso di concentrarci principalmente sulla situazione della produzione del gioco, in attesa di scendere in futuro in argomenti più strettamente ludici.
Com’è andata l’avventura del Kickstarter? E’ stata una campagna impegnativa? Sei contento del risultato?
L’avventura del Kickstarter è stata veramente molto impegnativa. Calcola che Etemenanki Technofantasy Roleplaying Game è un gioco solamente in italiano, con regolamento e casa editrice completamente indipendenti, quindi senza gli agganci che i grandi nomi possono avere adesso. Abbiamo avuto un grande supporto da tantissimi nomi attuali importanti del mercato che hanno creduto nel nostro progetto e abbiamo spinto tanto.
Siamo riusciti a ottenere il founded su Kickstarter in 4 minuti e a fine campagna abbiamo ottenuto quasi 31000€, poi con i late pledge adesso siamo andati ancora più avanti perchè c’è continuamente molto molto interesse. Sono contentissimo del risultato, assolutamente inaspettato. Etemenanki non è un hack del gioco di ruolo più famoso del mondo. E’ completamente in lingua italiana quindi ha lavorato solo sul mercato italiano e ha fatto dei numeri comunque molto molto grossi per quello che siamo. Fa molto piacere. L’impegno è stato incredibile perchè facevamo le dirette tutti i giovedì per spiegare com’era il gioco, abbiamo fatto giocare più di 200 gruppi! E’ stato devastante, ho cercato di masterarli quasi tutti io perchè volevo dare a tutti le impressioni e le spiegazioni di chi ha creato il gioco. E’ stato molto tosto ma veramente meraviglioso.
Ma ora passiamo al fulcro dell’intervista: come sta procedendo la fase di realizzazione di Etemenanki?
La realizzazione sta procedendo molto bene. E’ solo un processo un pochettino lento. Scrivo io il regolamento e scrivo io l’ambientazione. Quindi sto risistemando tutta l’ambientazione e il regolamento in modo da rivitalizzare un po’. Calcola che io scrivo l’ambientazione dal 1987 quindi il gioco si è sviluppato in 30 anni solo su quello che si è giocato da tavolo e da LARP.
Noi facciamo anche una campagna LARP dal 1999. Siamo una delle campagne più lunghe a livello mondiale perchè è dal 1999 che giochiamo ininterrottamente la stessa campagna e dal 1987 giochiamo ininterrottamente la stessa campagna da tavolo. Con il passaggio delle ere, con i personaggi che cambiano, però la campagna è quella. Quindi tutto il lavoro di ambientazione è un lavoro di scrittura di quello che si è fatto, di come si è giocato, cercando di sistemarlo un po’. Il problema è che c’è troppa roba, quindi nel manuale base sto cercando di tagliare in modo da mettere le cose più importanti mantenendo la coerenza narrativa dell’ambientazione.
Tutta la parte di regolamento l’ho rivisitata negli ultimi due anni per renderla un pochettino più agile e più moderna. Il regolamento è un Under 20, quindi fare il numero più basso possibile sul dado da 20. Il sistema è molto easy, le persone ci giocano volentieri, capiscono il regolamento subito quando viene spiegato quindi posso definirlo abbastanza funzionale.
Per quanto riguarda la realizzazione abbiamo già stampato lo schermo del master ad altissima qualità. Il master in Etemenanki si chiama Tutor degli Eventi o TdE, perchè nella mia filosofia è un giocatore che ti accompagna nel gioco. Abbiamo già anche stampato i tarocchi. Abbiamo realizzato sei tipi di monete reali di gioco in metallo disegnate interamente da noi, dalle triangolari che sono le più piccole fino alle più grandi, esagonali e ottagonali. Sono già arrivate le magliette, le borse, i dadi, sta arrivando la scatola portadadi. Tutta la parte tecnica è stata fatta.
Finora cosa ti ha soddisfatto di più? Quali sono le maggiori difficoltà?
Le art degli artisti sono bellissime. Il manuale sarà sulle 430 pagine e siamo sulle 300 art. Ci stiamo veramente impegnando tantissimo. Le difficoltà sono invece finire la stesura e l’editing. Ho un editor eccezionale, Davide Cencini, che mi sta controllando tutto e io lo ricontrollo… e ci sono sempre dei refusi! E’ una cosa impressionante, controlli 2-3 volte e trovi sempre dei refusi! Sembrano nascondersi nell’ombra. Anche perchè un manuale da 430 pagine è veramente lungo da controllare e noi vogliamo dare un prodotto perfetto. La nostra speranza è di dare il massimo ma è proprio lungo e logorante questo momento di scrittura, di sistemazione, di controllo. Anche per gli spazi. Abbiamo 430 pagine e non bastano. E’ il lavoro un po’ più pesante che ti fa perdere un po’ le speranze, ma noi non molliamo mai!
La maggior parte dei KS finisce spesso per sforare un po’ con i tempi. State riuscendo a rimanere nelle scadenze? Se no, cosa sta prendendo più tempo del dovuto?
Sì, stiamo sforando. Abbiamo già sforato di un paio di mesi. All’inizio dovevamo finire tutto a fine maggio, ma non ce la facciamo. Abbiamo già annunciato che dovremmo finire a fine luglio. Come ho già detto il processo di editing è molto lungo, alcuni artisti devono ancora finire qualche art. Prendiamo il giusto tempo perchè vogliamo che sia tutto molto bello. D’altra parte quando abbiamo avvisato che avremmo sforato tutti sono stati tranquillissimi, nessuno ha detto niente perchè capiscono la portata del progetto. Capiscono anche perchè al progetto ci stiamo lavorando in due! Vedo che di solito i team sono di dieci persone. Noi siamo un pochino più artigianali…
Per chi si fosse perso la campagna Kickstarter sarà ancora possibile acquistare il manuale? Come sarà disponibile?
Per chi si fosse perso la campagna Kickstarter è sempre possibile acquistare il manuale. Abbiamo lo shop nel late pledge della nostra pagina di Facebook. Si possono prendere i manuali, gli schermi, i tarocchi, qualche dado. Non ci sono tutte le cose che avevamo messo nel Kickstarter perchè molto materiale è solo per chi ci ha seguito e sostenuto durante la campagna di finanziamento.
Se avete apprezzato questa intervista continuate a seguirci se volete essere sempre informati sugli sviluppi di Etemenanki !
Innanzitutto un vero grazie a MS Edizioni e a Aces Games per averci inviato non solo il manuale, ma tutto il materiale di Unglorious per permetterci di realizzare questa recensione.
Unglorious è un gioco di ruolo di taglio nettamente ironico dove i giocatori interpretano degli avventurieri morti malamente da poco che ritornano per portare a termine i propri conti in sospeso. Ritornano dall’Orto (il regno dei morti) non com’erano prima, bensì come non morti. Dopodichè non è nello spirito del gioco concentrarsi troppo su “come funziona?”, “com’è possibile che un non morto possa farlo?” No, l’approccio giusto è “Che figata! Posso giocare nei panni di un non morto, posso giocare quel mio amato personaggio morto male nella mia campagna preferita e posso farlo con massicce dosi di black humor. Infatti le principali reference di Unglorious sono Medievil, L’Armata delle Tenebre e lo stile di Tim Burton.
Unglorious è stato finanziato con una campagna Kickstarter positiva, che ha permesso la realizzazione del manuale base, della raccolta di avventure Le Cronache della Cripta e della mappa di Stoltardia, il principale continente di gioco (e in questa recensione vi parleremo di tutto, tranquilli). Tutti questi prodotti possono essere acquistati in formato fisico o digitale sul sito di Aces Games, dov’è scaricabile anche il quickstart gratuito. Per chi vuole rimanere aggiornato su Unglorious oppure unirsi ai più gloriosi guerrieri trapassati ci sono una pagina e un gruppo Facebook.
Benvenuti nell’Orto
Essendo stato creato per un contesto molto particolare, per dar meglio l’idea di cosa voglia dire giocare ad Unglorious ecco l’incipit direttamente dalle parole dell’autore, Simone “Aces” Morini:
L’Orto è la tua nuova casa, viaggiatore defunto. Grazie a essa potrai risorgere dalla fossa e continuare quell’avventura su cui tanto speravi e di cui hai parlato a tutti, persino al giardiniere. Il tuo nuovo coorpo non sarà bello e prestante come quello di prima, ma è un prezzo irrisorio da pagare, se paragonato alla possibilità di diventare un eroe sia in questo mondo che nell’altro! Prendi il tuo Certificato di Morte, scrollati la terra di dosso e serra ben bene alla cinta il fodero della spada, per quanto arrugginita sia: quello che ti aspetta è un viaggio oltre i confini della vita, alla scoperta di luoghi che la morte ti ha precluso e ben oltre i limiti che il tuo corpo di vivente ti ha finora imposto. Solo occhio a non perdere troppi pezzi per la via.
Simone “Aces” Morini
Ma cos’è esattamente l’Orto? E’ una terra di confine tra il mondo dei vivi e l’aldilà. Era un luogo tranquillo, finchè non arrivò l’amagia. Sì, l’amagia, non è un errore di battitura. Lo vedremo dopo. La cosa interessante è che l’Orto non è solo il luogo dove i morti vengono parcheggiati in attesa di andare nell’aldilà, è un vero e proprio mondo parallelo, simile e dissimile nello stesso tempo da quello dei vivi, dove possono essere anche ambientate le avventure di Unglorious. Quasi una seconda regione, una possibilità originale e interessante per mandare a ri-morire i propri personaggi.
La Storia Dietro Unglorious
Il racconto che getta le fondamenta del Mondo Mora, il mondo di gioco, rende bene l’idea dell’ironia e dello spirito del gioco. Era un mondo noioso e pacifico, dove le persone morivano di vecchiaia, finchè un giorno arrivò l’amagia. Si tratta di pura concentrazione di energia fantastica, che rese reali le fantasie delle persone e le infuse di spirito d’avventura. Migliaia di avventurieri in un mondo divenuto irto di creature strane e pericolose volle dire una cosa: una marea di morti. E non parlo di morti mansueti, ma anche di chi, una volta defunto, aveva intenzione di ritornare nel mondo dei vivi per soggiogarlo con schiere di non-morti. L’Orto, luogo di complicata e intellegibile burocrazia (geniale!), vide sollevarsi una rivolta che coinvolse vivi, morti e non morti, un bel pasticcio chiamato La Guerra dei Morti.
Mi piacerebbe continuare a raccontarvi tutta la storia, ma ragioni di spazio (e l’immagine dello sguardo torvo dell’autore) mi fanno desistere. Sappiate che prosegue, brillante e ironica, tra pericolosi Necroamanti, la Necro-Lega e l’Ordine dei Gaudiovivi, fino al Decreto Decrepito. La situazione finale prevede che sia rimasto ben poco spirito avventuroso tra i vivi e i migliori di essi vengon presi dai Necroamanti. Quindi a chi può rivolgersi l’Orto per evitare che accada il peggio? Ai non valorosi, a quegli avventurieri di poco talento morti in circostanze a dir poco ridicole… l’avete capito? Ovvio, i PG!
Non C’è Peggior Morto di Chi non Vuol Morire
Per una recensione esaustiva, mettiamo le cose in chiaro: chi gioca a Unglorious interpreterà avventurieri morti male. Per lo più per sfiga, sbadataggine o reale incapacità. Cosa devono fare? L’Orto dà loro la possibilità di migliorare la loro posizione prima di andare nell’aldilà risolvendo qualche conto in sospeso e magari aiutando l’Orto stesso a risolvere delle questioni. Insomma, l’Orto, in una sorta di ufficio di collocamento volto non a trovare un lavoro bensì l’aldilà giusto, premia con una eternità migliore i morti che riescono a racimolare raccomandazioni e riconoscimenti vari evitando ulteriori disonori.
Parliamo quindi della creazione del personaggio. Partiamo con la scheda, che è a tutti gli effetti il suo certificato di morte. Prima vi è una parte di dati relativi alla vita precedente, che servono a generare un background che in questo gioco è obbligatoriamente legato a doppio filo con il futuro dei personaggi.
La razza è sostituita dalla forma di morto. Vi sono gli Impagliati (le mummie), i Molli (gli zombie), i Secchi (gli scheletri) e i Ventosi (i fantasmi). Ogni forma vanta ovviamente poteri diversi. Dopodichè bisogna scegliere un Ordine per il proprio morto, in base all’attitudine. Funziona un po’ come la selezione delle case ad Hogwarts, ma senza il cappello parlante. Ogni Ordine concede un Benefit e un Passaggio Privilegiato per recarsi nel mondo dei vivi. Sono troppi per citarli tutti ma amo troppo per non citarli il potere dei Coltivatori, cioè di potersi trasformare in spaventapasseri, ma soprattutto il nome dell’ordine di coloro che sono particolarmente attenti alle leggi, i Necroligi. Splendido.
Il processo prosegue con la scelta dei Conti in Sospeso, i ritocchi finali, ma soprattuto con la scelta del Corredo del Morto, cioè gli oggetti equipaggiati alla morte. Essi diventano simbolo delle abilità conosciute, quindi la scelta del corredo è in pratica la scelta delle abilità. Le armi arrivano fino a quelle da fuoco, tipo archibugi, che in Unglorious prendono il più appropriato nome di “ruttapiombo”.
Progredire e Potenziarsi da Morti
Affrontiamo brevemente anche questi due argomenti. Tra i sistemi di remunerazioni per le imprese compiute vi sono le Licenze. Attraverso queste è possibile ottenere potenziamenti per gli oggetti, l’accesso a poteri arcani e anche un miglioramento della propria tipologia di non morto. Se vogliamo parlare la lingua di D&D, potremmo definirle classi di prestigio, se conversate in Alto D&D, oppure sottoclassi, se parlate D&D novello.
Anche in questo caso l’elenco e i giochi di parole sono troppi per essere contenuti in un paragrafo, quindi continuerò a limitarmi a citare alcuni tra i migliori. Quale scheletro non vorrebbe diventare un Ossosacro? Quale mummia non vorrebbe ottenere Gas Combattivi o un Tocco Incartapecorente? Oppure non vorreste giocare uno zombie Carnefrolla che possiede poteri come Dieta Insana o Botta di Vita? E lo Sciamorto dove lo mettiamo (lo sciamano, per chi non ci fosse arrivato)?
Recensione del Regolamento di Unglorious
Facciamone subito una questione di peso. 8 pagine. Questo dovrebbe rendere l’idea più di tante parole. Per i più curiosi è un sistema che usa solo d10 e che considera i risultati dal 6 in su come successi. Sono tiri piuttosto semplici, coadiuvati dai Punti Anima, che sono uno strumento per migliorare le possibilità di riuscita, per curarsi, per rimediare ai fallimenti, anche per riparare l’equipaggiamento. Sono il collante che tiene insieme la sopravvivenza di personaggi altrimenti così strani. Certamente non una meccanica plausibile o verosimile, ma se avete letto fino a qui capirete benissimo che non viene richiesto nulla del genere. Il combattimento rimane semplice come tutto il resto del sistema, fin quasi un po’ elementare, ma alla fine c’è stata una precisa scelta di leggerezza e scorrevolezza, quindi è probabilmente giusto così.
E non posso non sottolineare che i personaggi possono staccarsi pezzi di sè e muoverli a piacimento, come far tornare a sè porzioni di corpo che si sono staccate per chissà quale motivo.
Per rimarcare ancora una volta il brillante taglio ironico dell’autore una volta per sessione si può invocare l’aiuto di un parente morto che compare per dare una mano. Come si chiama questa regola? La Mano Morta, ovviamente.
Il Bignami del Master e il Mini-Bestiario
Le ultime 50 pagine del manuale sono occupate da una parte dedicata maggiormente al narratore e dal bestiario. Dopo il tripudio di ironia e genialità delle pagine precedenti avrei voluto almeno il triplo del materiale, ma purtroppo ho sognato invano. Vi è un capitolo dedicato alle imprese, che aiuta alla gestione delle avventure, delle ricompense e dell’aldità. In realtà è piuttosto esaustivo. Non serve molto altro al narratore, perchè lo stile del gioco viene insegnato e maturato durante tutta la lettura del manuale, grazie alla scrittura sempre coerente col tono e ricca di spunti.
Anche del bestiario avrei voluto molte più pagine. Non perchè non ci siano abbastanza creature, ma perchè è veramente troppo bello da leggere. Dai loro nomi, alla loro natura, fino ai loro poteri. Il livello di creatività rimane alto e promette giocate veramente epiche. I miei preferiti? Per i nomi che hanno direi il Maiale da Guerra e l’Orco Culinario. Però, seriamente, qualcuna in più non avrebbe guastato.
Non C’è Posto per Tutto nella Recensione di Unglorious
Nessuno pretende che una recensione possa coprire tutto ciò che viene detto in un manuale di 250 pagine. Eppure voglio ancora puntualizzare come ci sono ancora molte cose degne di nota e soprattutto di un sorriso che non ho potuto raccontare. Posso assicurarvi che nelle parti discorsive (e non solo!) ogni pagina saprà strapparvi almeno un sorriso, non solo per la battuta in sè, ma anche per l’idea di poterla portare in gioco. Mi è piaciuto molto, ad esempio, che il continente dove si trovano i classici elfi, nani e così via sia stata chiamata Banalardia, o la spassosa Classifica delle Cause di Morte per Regno. Sono molto interessanti l’effetto dell’amagia sulle terre e le creature amagiche.
Varrebbe anche la pena fare un excursus sulle Terre di Stoltardia. Il manuale ci impiega 30 pagine a descriverle. Sono puntualizzati i rapporti tra i regni, con gli ordini e le fazioni. Cito il Regno Guerranico e il loro motto: “Carica!!!” o il Regno Rasputio, che invece sullo stemma riporta “Acciaio e Amore”, fino al motto del Regno Sacroturno, ovvero “Zitto e Prega”. Magnifico. O vogliamo parlare della struttura dell’Orto, con le mortopoli, con un paragrafo dedicato ai “centri ricreativi” pretesi dai morti più ostinati? E per citare un’ultima cosa i Boney, la versione ortolana dei minioni, che comunicano attraverso una fiammella sulla fronte che prende la forma di emoticon, simboli e parole semplici. Capite quando materiale c’è per divertirsi?
Le Cronache della Cripta
Le Cronache della Cripta sono un manuale a copertina morbida di 162 pagine. In queste, per continuare a snocciolare numeri, ci sono 10 avventure, 3 luoghi e 4 mostri. Le avventure hanno una durata media di 3 sessioni e una lunghezza media di 12 pagine con ben poco spazio occupato dalle immagini, quindi c’è molta carne. I contenuti portano firme anche molto famose del mondo gdr italiano, autori che hanno all’attivo partecipazioni a progetti Kickstarter di grande successo, o addirittura autori di quegli stessi Kickstarter di grande successo.
Anche se gli autori sono cambiati rispetto al manuale base, il tono rimane simpatico e brillante. Per darvi un’idea di dove si vada a parare, permettetemi di snocciolare anche qui qualche citazione. Avventure come The Bones Brothers o Benvenuti a Walmort, luoghi come il Circo di Moria Orfey e citazioni e battute a go-go nei capitoletti. Sinceramente si fa fatica a scegliere da cosa cominciare; l’indice analitico, qui denominato (ovviamente) epitaffio, fa veramente venire l’acquolina in bocca… Non male giacchè stiamo parlando di non morti!
Recensione dei Materiali, dell’Arte e dell’Impaginazione di Unglorious
E’ un piacere che contenuti così interessanti siano impacchettati bene e in materiali di qualità. Carta, rilegatura e mappe di ottima fattura e resistenti.
Anche l’impaginazione è di alto livello. Le colonne sono snelle e si leggono bene. Le caselle di testo sembrano editti in pergamena grigia, si staccano bene dal resto del testo e guidano facilmente verso contenuti diversi dal testo principale. Alcune pagine descrittive realizzate come pergamena a pagina intera sono esteticamente belle sebbene di difficile lettura, ma fortunatamente sono poche e non contengono informazioni fondamentali.
L’arte è veramente splendida. Un complimento a Giovanni D’Agostino, Fabio Porfidia, Vincenzo Pratticò e Lodovico Santirana. E’ superfluo descriverla. Sono la perfetta commistione dell’opera. Cromaticamente lugubri, sapientemente ironiche, visivamente piacevolissime. Anche molto ben inserite all’interno delle pagine. Sono uno strumento indispensabile per entrare nel mood, per immaginarsi l’Orto e il gioco nel suo insieme. Se in altri giochi l’arte è un punto di forza ma non ha una vera e propria funzione didascalica in quanto si tratta di soggetti e ambientazioni facili da immaginare, qui è diverso. Non è così automatico immedesimarsi nei personaggi o nel mondo dell’Orto. Le illustrazioni forniscono un’ottima guida visiva, tanto per i giocatori quanto per il narratore.
Considerazioni Finali sulla Recensione di Unglorious
E’ difficile non accorgersi di quanto io sia entusiasta di questo prodotto. Permettemi di fare una premessa, anche se siamo nel capitolo finale di questa recensione: Unglorious mi piace perchè sono particolarmente in sintonia con la sua ironia. Non è detto che piaccia così tanto a tutti.
Unglorious è un gioco dal sistema ultraleggero e dal taglio ironico, che se ne frega di alcuni dettagli e della verosimiglianza del risultato finale; dopotutto parla di avventurieri sfigati che ottengono una seconda occasione da morti. Si presta tantissimo per avventure piene di humor, riferimenti, camei, che possono benissimo rivelarsi epiche e coinvolgenti, ma che vogliono per prima cosa essere divertenti e facilmente genereranno risate e leggerezza. Sulla carta non sembra particolarmente adatto per campagne lunghe (anche se non è detto). Se questi elementi non piacciono o sono un problema, forse è il caso di valutare meglio il prodotto, magari scaricando il quickstart gratuito prima di capire se avvicinarvisi o se allontanarvisi.
Se invece le caratteristiche sopra elencate in questa recensione prendono bene… Unglorious è semplicemente un must! Soldi ben spesi. Faccio veramente i miei complimenti per com’è stato messo a fuoco questo prodotto. L’idea di base è geniale, ma spesso non basta avere un’idea geniale. In Unglorious l’idea si è trasformata in un progetto coeso e ben realizzato. La scrittura si mantiene brillante e coerente per tutto il manuale, il game design è chiaro e molto funzionale all’obiettivo; la qualità dell’arte e del prodotto fisico in generale sono il fiore all’occhiello.
Fidatevi di questa recensione: Unglorious fa parte di quei giochi che vanno provati almeno una volta prima di morire… o dopo?
Se vi è piaciuta la recensione di Unglorious , continuate a seguirci per leggerne altre!
Ringraziamo ancora una volta Menagerie Press per averci inviato una copia digitale di The Black Lotus of Thalarion al fine di effettuare questa recensione. Si tratta di un’avventura in inglese per D&D5e ambientata nelle Dreamlands (traducibile con “Terra dei Sogni) per 3-7 personaggi di livello 5-7. Porta la firma di William Murakami-Brundage, autore delle precedenti avventure di Menagerie Press che vi abbiamo già recensito, ovvero Adul, City of Golde The Dream Prison. The Black Lotus of Thalarioné disponibile su DrivethruRPG sia in versione digitale a $11.99 (circa 10€) che in versione fisica, a colori con copertina morbida, a $14.99 (circa 12€).
Arte e impaginazione
The Black Lotus of Thalarionconta 41 pagine perfettamente in linea con i precedenti prodotti diMenagerie Press che abbiamo analizzato. L’impaginazione a due colonne è su buoni standard (anche se a me l’assenza del formato giustificato spiace) e va dettagliatamente a seguire i canoni delle produzioni classiche per D&D5e. Le svariate informazioni fornite dall’avventura sono ben gestite dalle caselle di testo.
L’arte è forse il punto più debole di questo prodotto. Qualitativamente è abbastanza piacevole, in linea con le precedenti pubblicazioni, sotto alcuni aspetti anche un po’ meglio. Risente però di un miscuglio di stili e autori che non sembrano avere una direzione artistica unitaria.
Recensione della trama di The Black Lotus of Thalarion
Eccoci ancora una volta al punto centrale di ogni recensione di un’avventura: la valutazione della trama. Ogni altro difetto può essere perdonato se c’è una buona trama che promette una grande avventura. E anche in questo caso la resa dipende da molti fattori. Per evitare di spoilerare mi limito a riportare la sinossi presente sotto il titolo dell’avventura all’interno del manuale:
Gli avventurieri vengono inviati nelle Terre dei Sogni da un oracolo cieco per strappare il leggendario loto nero da Thalarion, la Città delle Mille Meraviglie. Questa città eterea esiste ai margini del regno del sonno ed è protetta da entità irreali e trappole da incubo.
Altro aspetto importante è che l’avventura è ispirata ai Miti di Cthulhu e ha come reference principale La nave bianca di Lovecraft, nel cui racconto viene infatti descritta la città di Thalarion.
L’inizio dell’avventura, gli agganci e in generale la parte di briefing, non mi ha convinto particolarmente. Sembra un po’ che siano stati usati un po’ di luoghi comuni per assemblare una prima parte col minimo sforzo creativo. Dopodichè comincia un dungeon crawling abbastanza lineare che, tra trappole ed enigmi, conduce verso lo scontro finale. Non c’è molto altro nella trama, il punto di forza di questo prodotto vuole essere il setting.
Le Dreamlands
L’avventura si svolge in massima parte nelle Dreamlands. Si tratta di un luogo onirico che segue leggi molto diverse dai luoghi che normalmente percorrono gli avventurieri. La gravità e la fisica seguono più le menti delle persone che delle regole fisse. Gli oggetti si modificano se lasciati incustoditi e i più elementari possono essere creati direttamente nelle proprie mani. Il tempo scorre in modo diverso e, notizia molto positiva, non si può morire. Al posto di questa evenienza ci si risveglia, scossi ma senza un graffio.
Questa estrema libertà creativa permette sicuramente un’esperienza un po’ diversa per i giocatori, sicuramente interessante. Anche un dungeon master ispirato può sbizzarrirsi a ricamare sopra quanto creato. L’ambientazione descritta è ben fatta, interessante, sebbene da una landa onirica mi sarei aspettato un po’ di più. Anche in termini di avversari, di poteri degli avversari, c’era spazio veramente per sbizzarrirsi. Da grandi libertà (creative) derivano grandi responsabilità (di risultato)!
Considerazioni finali della recensione su The Black Lotus of Thalarion
Quest’avventura offre ai giocatori la possibilità di intraprendere un percorso originale e diverso, in un luogo particolare e accattivante, con l’aggiunta di non rischiare di perdere il personaggio. Il testo aiuta il dungeon master ad aumentare il grado di sfida di ogni incontro. Questi sono li aspetti più positivi di The Black Lotus of Thalarion. Dall’altra parte ritengo che non sia la migliore avventura pubblicata da Menagerie Press. Avrei dato più spazio a una parte sociale, avrei cercato un incipit e un finale più interessanti e originali e avrei sfruttato di più la libertà di un luogo onirico. Mandare i personaggi nella Città delle Mille Meraviglie genera delle aspettative!
E’ un’avventura molto adatta per un approccio old school, per gli amanti dell’avventura e dell’azione che non vogliono perdersi troppo nei massimi sistemi e vogliono sporcarsi le mani tra statue, corridoi, teletrasporti e mostri.
Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per conoscere altre avventure come The Black Lotus of Thalarion !
Ringraziamo Matteo “Arco Deleggen” Sanfilippo per averci inviato una copia di L’Ultimo Biancoal fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un gioco di ruolo masterless pubblicato da Panzer8 Games sotto la collana Essentials, che raccoglie “gdr in 1D4 pagine per persone con molta immaginazione”. L’Ultimo Bianco è disponibile in PDF su DrivethruRPG al prezzo di $2,42 sia in lingua italiana che in lingua inglese.
Il manuale del gioco è di 7 pagine, di cui una è la copertina, una di pubblicità di altri giochi, una di presentazione, due di regole e due di schede. Ma un gioco non va giudicato dal numero di pagine, non certamente L’Ultimo Bianco. Trattandosi però di un prodotto così esiguo, non avrà un paragrafo apposta per l’arte e il layout. Si tratta semplicemente di due caselle di testo e due schede ben impaginate poste su una base grafica che con linee di colore tra il bianco e il grigio, passando per l’azzurro, ricorda uno scenario artico.
Perché L’Ultimo Bianco?
Mi sto rendendo sempre di più conto che una delle domande principali che si dovrebbe fare a ogni autore, o che ci si dovrebbe porre come lettori di un manuale, è “perchè”? Ci sono ormai quasi più giochi che esperti di calcio in Italia (reali sì, presunti direi ancora no). Quindi è importante capire per quale motivo un autore ha deciso che andava creato un nuovo gioco. Perchè tale motivazione diventa la chiave per capirlo e per giocarlo al meglio.
Per L’Ultimo Bianco ci vengono in aiuto le parole dell’autore e trovo importante citarle testualmente:
Un giorno, mi imbatto in un’immagine che mi tocca tantissimo. Un maestoso orso bianco che fruga tra i rifiuti, magro, ferito, affamato. La neve che dovrebbe circondarlo non c’è. Al suo posto, dura roccia e chiazze d’erba bruciata. Si accorge di chi lo sta riprendendo e guarda verso l’obiettivo, con uno sguardo che trasmette tanta tristezza da riempirmi gli occhi di lacrime, che cadono per il Re dei Ghiacci. Un re che di regale non ha più nulla, la carcassa di ciò che era, una corona spezzata, persa in un ambiente che sta cambiando, che non offre riparo né cibo. Un regno che è sempre più dell’uomo e sempre meno di chi lo abitava quando l’aurora boreale era lontana dallo sguardo della civiltà.
Matteo Sanfilippo
Ecco, questa è l’anima del gioco. Questa è ciò che bisogna avere in testa per approcciarlo.
Che Cos’è L’Ultimo Bianco ?
A mio avviso L’Ultimo Bianco è un tributo all’orso polare nato dall’energia dell’emozione che l’autore ha provato nella scena sopra descritta. Senza emozione, giocandoci non si arriva lontano. Potete immaginare da soli che con due pagine di “regole” stiamo parlando di un gioco altamente narrativo. Fondamentalmente narrativo. Quasi completamente narrativo.
Andando nello specifico stiamo parlando di un gioco masterless per 2-4 giocatori, ognuno dei quali deve avere a disposizione un mazzo di carte francesi.Narra il viaggio che ogni giocatore compie, per lo più per conto proprio, alla ricerca dell’ultimo orso polare rimasto al mondo. Il gioco fornisce 9 archetipi tra cui scegliere. Ogni archetipo porta con sé delle domande profonde, introspettive, che dovranno ottenere una risposta nel corso delle varie scene. Queste domande fanno sì che il viaggio sia tanto tra i ghiacci quanto dentro il personaggio. Ognuno di essi deve avere un motivo per cercare L’Ultimo Bianco, ognuno deve attribuirgli un valore centrale, ma il viaggio verso l’orso è anche un viaggio conoscitivo tra le motivazioni, le paure, i compromessi e tanti altri aspetti dell’animo umano che i personaggi inventati dai giocatori dovranno indagare.
Come Funziona L’Ultimo Bianco ?
Le regole sono così poche e semplici che se le spiegassi in questo paragrafo in pratica spoilererei l’intero gioco. Posso dire che, una volta scelto un archetipo e creato un personaggio, si estrae una carta a testa che, attraverso una tabella, va a decidere a grandi linee cosa dovrà essere narrato in essa, per giungere alla risposta di una delle domande dell’archetipo. Il valore numerico della carta scandisce l’avvicinarsi dell’epilogo attraverso lo scalare del punteggio di Punti Ricerca. Ovviamente le carte figura del mazzo hanno degli effetti speciali che arricchiscono la narrazione e generano anche interazioni tra giocatori.
Ci sono regole per i conflitti che possono verificarsi tra personaggi, per quando finisce la loro storiae per come e quando sarà possibile trovare l’ultimo orso polare. Per tutto il resto si tratta unicamente di una narrazione gestita dal giocatore del personaggio protagonista della scena.
Considerazioni Finali
Come si evince da questa recensione, L’Ultimo Bianco è un gioco dal profumo di poesia e di tristezza. Ma non è necessariamente così. Nelle storie create ci possono essere azione, avventura, tradimento, amore, redenzione. E’ tutto nelle mani dei giocatori i quali sono interamente responsabili di quanto viene narrato, poichè il punto di partenza è quasi un foglio completamente bianco con pochi punti da rispettare.
L’ambientazione e il contesto sono affascinanti e sono le componenti principali, a mio avviso, del particolare “sapore” che ha questo gioco.
Non amo nè sono bravo a separare i giochi di ruolo da quelli di narrazione. Questo è comunque un gioco di altissima narrazione quindi è opportuno averne chiaro il funzionamento prima di giocarlo. Non c’è un master, non c’è una storia predeterminata o comunque degli elementi narrati a cui si deve “solo” rispondere. Qui il giocatore deve fare tutto e aprirsi mentre lo fa. D’altro canto il mio consiglio per chi non ha mai provato questo genere di giochi è di uscire dalla comfort zone e provare, buttarsi, fare esperienza e uscirne arricchiti, indipendentemente dal risultato.
Inoltre il prezzo è veramente minimo per un gioco in grado di garantire anche solo una serata, un pomeriggio o alcune ore di divertimento (e forse di profonda emozione).
Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per scoprire altri giochi come L’Ultimo Bianco !
Ringraziamo Lone Wanderer Entertainment e gli autori Michael Bielaczyc e Brian Cooksey per averci inviato una copia fisica del manuale base di Sagaborn Roleplaying Game per permetterci di scrivere questa recensione. Sagaborn è un sistema creato attraverso una semplificazione del d20 system nata, come vedremo, per enfatizzare l’azione e la narrazione evitando i rallentamenti causati da troppe regole.
Per chi fosse interessato all’acquisto è possibile ottenere presso il sito di Sagaborn la copia fisica a $19.99 (circa €16) e la copia digitale gratuitamente. Oppure su DrivethruRPG.com a $24.99 (circa 21€) per la copia fisica e in formula pay-what-you-want per quella digitale. Una scelta insolita, ma certamente accattivante. E’ anche possibile ottenere gratis la versione beta dell’edizione 1.5.
Gli Autori di Sagaborn
Il sistema Sagaborn nacque per Dark Return, un’ambientazione gothic fantasy creata da Michael Bielaczyc e Dane Clark Collins.
Il primo è un artista che ha lavorato anche per marchi come Dragonlance and Castlemourn. Nel 2002 ha creato Aradani Studios, uno studio artistico che si occupa di grafica dal disegno ai costumi alla prostetica.
Il secondo è uno scrittore e autore per Lone Wanderer Entertainment, per cui ha anche curato contenuti di Sagaborn. Brian Cooksey è invece un designer di giochi di ruolo con un’esperienza quarantennale. Ovviamente il team di Sagaborn è molto più nutrito e sul sito è possibile conoscerli tutti.
Tutto è nato dal desiderio di Michael di creare un suo sistema di gioco. Durante un GenCon ha chiesto e ottenuto la collaborazione a Brian e nel giro di qualche anno Sagaborn è venuto alla luce.
Recensione di Sagaborn Roleplaying Game
Sagaborn è un sistema che ha come base di partenza il sistema D20 proprio di Dungeons & Dragons e Pathfinder, ma che ha attraversato un processo di semplificazione. Iniziamo con qualche numero. E’ un sistema a 8 livelli, con 7 razze e 8 classi giocabili. Le abilità sono 9.
Le classi sono funzionali all’ambientazione. Quelle marziali, oltre al guerriero e al barbaro, comprendono l’archeon, il guardiano dei maghi. Quelle magiche comprendono il bardo, il wylder, cioè il mago selvaggio, e il luminar, il mago istruito ufficialmente. Completano le possibilità lo scout e il furfante.
Tra le razze, oltre ai più classici umani, nani ed elfi, vi sono i molto meno classici mezzonani, i fauni, e gli elfling, civilizzati e ferali. Sono razze radicate nella storia di Atheles, il continente dell’ambientazione Dark Return.
Tutta la creazione del personaggio è regolata da un sistema di punti da allocare in maniera semplice e piuttosto libera. Attributi, abilità, talenti. Si tirano i pezzi d’oro a disposizione per l’equipaggiamento a cui si aggiunge un oggetto personalizzato, chiamato Legacy Item, di cui parlerò dopo.
Dopodichè in 15 pagine si condensano tutte le regole del sistema. Ciò che non è regolamentato verrà gestito al tavolo in nome di una narrazione scorrevole. Il restante manuale è occupato dagli incantesimi, i più famosi e conosciuti dai lanciatori di icosaedri di tutto il mondo.
Alcune Differenze tra Sagaborn e il D20 System
La semplificazione non è solo togliere e tagliare. Ci sono delle differenze sostanziali dal sistema a cui Sagaborn Roleplaying Game si ispira.
Tra le più lampanti:
I passaggi di livello avvengono a discrezione del master, che ha un indicazione del numero di incontri necessari tra un livello e l’altro (e cinquanta per passare dal penultimo all’ultimo livello non sono uno scherzo!)
Con il progredire del personaggio gli vengono forniti oggetti speciali, chiamati Legacy Item. Si tratta di oggetti che hanno una storia collegata al personaggio e che viene svelata man mano nel tempo, insieme al progredire dei poteri dell’oggetto stesso. Nel corso degli 8 livelli ne verranno assegnate 3.
La magia si basa su una riserva di Mana. Il costo minimo in Mana di un incantesimo equivale al suo livello, ma spendendo più Mana si aumenta la potenza dell’incantesimo. La magia è rischiosa, si può incorrere in conseguenze pericolose per l’incantatore e in chi gli sta vicino, come per il mago che cerca di lanciare incantesimi anche quando ha esaurito la riserva di Mana.
Recensione dell’Estetica di Sagaborn Roleplaying Game
Sagaborn Roleplaying Game è un sistema semplice e questa caratteristica si riflette anche nell’impaginazione e nell’estetica. Si è voluta ricreare la sensazione del tomo antico, con le pagine color pergamena arricchite da un abbellimento nella parte superiore. L’impaginazione è a doppia colonna con tabelle semplici.
L’arte è composta prevalentemente da piccole immagini in bianco e nero di qualità variabile, spesso un po’ amatoriale. Sono però presenti anche immagini, spesso a colori, a pagina intera. Queste ultime hanno una qualità media significativamente migliore e uno stile vintage incentrato sul character design.
Considerazioni Finali della Recensione di Sagaborn Roleplaying Game
Ogni giocatore di ruolo ha un proprio gusto. C’è chi adora giochi pieni di regole che coprono ogni situazione, chi invece preferisce i giochi minimalisti. Sagaborn Roleplaying Game offre un’alternativa semplice, basata su un sistema conosciuto e collaudato, reso particolarmente snello. Chi non ha voglia di impazzire tra pagine, caselle di testo e tabelle potrà trovarsi bene. Il tavolo dovrà quindi accettare anche l’approssimazione e la tendenza alla narrazione.
In definitiva Sagaborn Roleplaying Game non offre niente di particolarmente nuovo, originale o imperdibile. Ha un target ben preciso per chi è interessato alle sue caratteristiche o a chi vuole giocare le avventure o l’ambientazione per cui è nato. La gratuità della versione digitale rende allettante il prodotto e permette una valutazione personale completa.
Se avete apprezzato questa recensione, Continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo come Sagaborn Roleplaying Game!
Ancora incantati dall’incredibile lato artistico dell’ambientazione Inferno: Dante’s Guide to Hell per D&D5e, abbiamo deciso di fare questa intervista a Daniela Giubellini, l’illustratrice principale di quest’opera.
Il fatto che il progetto sia un vanto per tutto il mondo del GdR italiano, si nota anche dallo strepitoso successo della campagna Kickstarter.
Ma ora basta preamboli e vediamo cos’ha da dirci Daniela!
Quando hai capito/deciso che disegnare sarebbe diventata la tua professione?
È stato quando ho capito che non avevo reali possibilità di riportare in vita i dinosauri con il DNA contenuto in una zanzara preistorica conservata nell’ambra. A quel punto ho optato per la seconda opzione migliore. Scherzi a parte, ho sempre voluto fare un lavoro creativo e credo di aver pensato di perseguire una carriera artistica intorno ai dodici anni. A quel tempo avevo appena iniziato a legger fumetti e avrei voluto fare la colorista. Così (dopo mesi e mesi di colorazione a mouse) presi la mia prima tavoletta grafica.
Come sei entrata come artista a disegnare per il mondo dei giochi di ruolo?
È stato per una strana coincidenza: al liceo, col mio primo gruppo di amici nerd, avevo scoperto Sine Requie e me n’ero innamorata. Anni dopo, mentre giravo per una fiera, trovai a uno degli stand Yugin Maffioli, il mio primo vero insegnante di fumetto. Non ero lì per portare un portfolio, non ne avevo con me, volevo solo mostrare al mio vecchio insegnante un paio d’immagini da cellulare per fargli vedere quanto ero migliorata. Yugin invece mi spinse a mostrarli al suo editore (un losco figuro chiamato Leonardo Moro Moretti) e lui mi chiese di mandargli un portfolio… Che ovviamente non possedevo perché erano diversi anni che avevo smesso di cercare di disegnare per lavoro. In un mese ne creai uno e glielo mandai. Il Tomo delle Creature di Sine Requie fu la mia prima vera pubblicazione nel mondo del GdR.
Nelle sessioni di Household su Youtube sei anche una giocatrice. Quanto ti appassionano i giochi di ruolo? Oltre a quelli a cui hai lavorato, ce ne sono altri che ti hanno colpita particolarmente?
Sono principalmente una giocatrice di Mondo di Tenebra, mi piacciono le campagne gialle o del mistero. Ho anche scoperto ultimamente Lovecraftesque, che è molto utile quando non hai il tempo di preparare. Ma negli ultimi anni ho partecipato a una magnifica campagna di Tales from the Loop. Ah, e io e degli amici giochiamo anche molto spesso a Broken Compass (tanto per farci un po’ di pubblicità!).
Quali sono gli artisti a cui ti ispiri?
Vediamo, non è una domanda facile perché ormai sono quasi trent’anni che vengo ispirata da artisti diversi ed è difficile tenere una traccia. Tra i pittori contemporanei adoro James Jean e Michael Hussar. Mentre tra gli artisti che lavorano nell’indutria quello che preferisco è Piotr Jablonkji (tengo quasi sempre una sua immagine in ogni mia cartella references) e Nathan Fawks del quale ho seguito tutti i corsi su schoolism. Un altro pittore che amo è Zdzislaw Beksinski.
Come riesci a creare materiali così convincenti? Siamo stati talmente affascinati dai tuoi lavori che abbiamo coniato nelle nostre recensioni il termine “giubelliniano”!
Devo dire che al momento parte del merito è che ho un’ottimo art director! Io di mio sono una disegnatrice piuttosto pigra: non vedreste nemmeno un muscolo di anatomia corretta se il lavoro fosse lasciato completamente a me. Sono molto scrupolosa su certi dettagli e molto alla buona sui fondamentali.
Usi le reference? Se sì, quanto peso hanno nella creazione dei risultati finali?
Non riuscirei a muovere un dito senza references! La prima parte del mio lavoro consiste nel passare circa un’ora ad accumularmi tutte le immagini che potrebbero servirmi durante la lavorazione. In certi periodi è stato pure un’impiccio dal momento che quando mi sentivo più insicura, tendevo a saltare continuamente da un’immagine all’altra per paura di fare qulacosa nel modo sbagliato. Questo si traduceva in 40 finestre aperte sul desktop e un’infinità di tempo perso per accertarmi che quella cucitura a fianco di quel bottone di quel dato periodo, fosse esattamente come doveva essere. Ora, grazie al cielo, tengo il monitor spento e mi limito a una references alla volta tenuta in ordine sul lato in alto a destra dell’Ipad, e finché non ho finito di utilizzarla non passo alla seguente.
Lavori anche in tradizionale? Quanto i lavori in tradizionale ti aiutano nel digitale?
Adoro il tradizionale, quando ho cominciato pensavo che non avrei mai usato nient’altro. Ora credo siano mesi che non tocco una matita e almeno un anno che non prendo in mano un pennello e ne sento solo un po’ la mancanza. Uso la matita quando voglio rilassarmi e in generale il digitale per lavorare (ormai come tutti, penso). Nulla sostituirà mai il tradizionale, ma sono una grande sostenitrice dei mezzi digitali.
Su cosa ti piacerebbe lavorare? Quali sono le tue aspirazioni?
Non saprei, al momento sono esattamente dove vorrei essere, non aspiro a lavorare con grandi realtà. Il mio sogno è sempre stato quello di aiutare a far crescere qualcosa, non diventare un pezzo di un macchinario che funzionava già benissimo anche senza di me. Credo che la mia speranza sia la stessa dei miei due compagni: quella di poter continuare a vivere di ciò che amiamo.
Finora su quale prodotto su cui hai lavorato ti sei divertita maggiormente? Quale invece ti ha dato più filo da torcere?
Parsifal! La nostra prima graphic novel. Va bene, so che è presto per dirlo perché ci stiamo ancora lavorando, ma adoro ogni momento che ci passo sopra. Mi piacciono le pennellate e le belle sfumature, ma il mio vero svago è disegnare espressioni buffe e in Parsifal ho un sacco di opportunità per farlo.
Il lavoro più complicato? Non credevo che avrei dato questa risposta, ma è stato Broken Compass. Quel gioco è stato una sfida notevole, all’epoca era ampiamente fuori dalle mie capacità e dal mio immaginario. Non sapevo come caratterizzare o far muovere i personaggi (per me sarebbero stati tutti in canottiera bianca infangata e jeans strappati) Rico mi ha guidata molto nella realizzazione e nel come poter rendere quell’immaginario reale ed intrigante. C’è voluto moltissimo studio (soprattutto sul realismo, su cui non sono mai stata una cima), ma una volta finito mi sono accorta che avevo fatto un salto di qualità. Ora è il lavoro di cui sono più fiera e mi piace tenere quei tre bei volumetti sul banco da lavoro.
Com’è lavorare a una realtà così radicata nell’immaginario collettivo come l’Inferno Dantesco?
Terrificante. Devo ammettere che la prima volta che Rico e Simone mi hanno esposto la loro idea non era stata la prima fan bel progetto. Ma poi Rico mi ha raccontato le idee che c’erano dietro e mi ha mostrato l’estetica che voleva usare per questo Inferno e me ne sono innamorata. Ho cercato di realizzare le immagini col maggior rispetto e impegno possibili e credo ne sia uscito un lavoro molto ispirato.
Ringraziamo ancora Daniela Giubellini per la sua disponibilità per questa intervista e per i capolavori che, grazie a lei, potremo ammirare nel manuale di Inferno.
E un grande in bocca al lupo per i prossimi lavori che, vista la qualità, seguiremo certamente!
Se vi è piaciuta questa intervista a Daniela Giubellini, continuate a seguirci per rimanere informati su Inferno!
Ringrazio Isola Illyon Edizioni per averci mandato una copia di Spire: Missioni nell’Ombra al fine di poter scrivere questa recensione.
Se siete interessati ad acquistare questo prodotto, potete trovarlo sul loro store ufficialenel solo formato digitale e al prezzo di 7,99€. Vi segnaliamo che, se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione!
Ci tengo a precisare, per quanto ovvio, che il manuale base di Spire: La Città Deve Cadere è indispensabile per poter fruire pienamente di queste brevi avventure; nel caso ve lo siate perso, vi rimando alla mia recensione.
Consigli per l’Uso
Come evidenziato nella recensione del manuale base, anche Spire: Missioni nell’Ombra risulta molto semplice da consultare. L’immancabile indice precede una breve introduzione che contestualizza l’opera. Essa specifica che queste one-shot sono state raccolte con lo scopo di provare il gioco o proporlo a eventi come fiere a tema; altrimenti risulta anche molto adatto a campagne più estese. Per questo motivo possono essere prese e sistemate a piacimento.
Nessuna avventura è legata alle altre, condividono solamente l’ambientazione. Anche gli autori sono tutti differenti (e tutti di alto livello); del loro lavoro, però, parleremo nei prossimi paragrafi di questa recensione di Spire: Missioni nell’Ombra. L’unico punto in comune sono alcuni Archetipi, ovvero dei “tipi” di PNG presenti in varie avventure. Questa soluzione è stata pensata per non doverli differenziare meccanicamente; allo stesso modo, così danno la possibilità ai narratori di crearne di nuovi seguendo queste caratteristiche.
L’ultima (ma non certo per importanza) parte dedicata ai consigli sull’utilizzo del manuale è contenuta nell’ultima pagina. Viene spiegato come condurre una one-shot in un lasso di tempo stabilito. A tal fine viene introdotto un pratico e particolare sistema a bigliettini di carta; personalmente ho apprezzato molto questo approccio, capace di garantire un’immediatezza visiva che compensa il fatto di conoscere e dimenticare i personaggi in un’unica sessione.
Struttura delle Avventure
Ogni one-shot è presentata in maniera schematica e funzionale. Esse non hanno descrizioni accurate di ogni aspetto, ma spunti e linee guida per condurre i personaggi verso affascinanti intrighi. Le caratteristiche presentate per ogni scenario sono le seguenti:
Parametri della missione: un’idea generale della missione, per capire (sia narratori che giocatori) se si è interessati a giocarla.
Classi consigliate: tutti i personaggi possono affrontare tutte le missioni, ma quelli consigliati in questa sezione permettono di fronteggiare al meglio quanto proposto.
Introduzione: banalmente questa parte permette di decidere come i personaggi sono arrivati al vero e proprio inizio della narrazione.
Personaggi non giocanti (PNG): elenco di personaggi utili al narratore; alcuni sono fondamentali per la trama, altri servono principalmente per arricchirla nel caso i giocatori si spingano in direzioni imprevedibili.
Scene suggerite: sono presentati e spiegati dei passaggi chiave della storia, degli eventi rappresentanti quei momenti che, generalmente, sono imprescindibili per vivere lo scenario.
Luoghi chiave: il nome qua dice tutto; in questa sezione sono descritti i luoghi in cui si svolgeranno i fatti narrati e giocati.
Materiali di supporto: sono elementi presenti nelle varie scene, dettagli in grado di aprire più possibilità ai giocatori e permettere loro di sentirsi ancora più protagonisti (offrendo idee interessanti per affrontare i problemi).
Svolta: questo è l’elemento che rompe la monotonia, prendendo spesso impreparati i giocatori e imponendo loro di trovare una soluzione alternativa.
Ricompensa: quello che i personaggi ottengono dal completamento della missione; ovviamente ha molta più rilevanza nel caso non si stia giocando una one-shot, ma si sia inserita la missione in una campagna maggiormente estesa.
Recensione delle avventure contenute in Spire: Missioni nell’Ombra
Quando si scopre una raccolta di avventure, uno degli aspetti più interessanti è proprio la trama. Spesso e volentieri è questo l’elemento che induce a giocare o scartare una storia. Dunque ora in questa recensione vi proporrò una breve introduzione ad ognuna delle undici missioni presenti in Spire: Missioni nell’Ombra. Tra parentesi riporterò anche l’autore, nel caso vogliate sapere cosa aspettarvi. Ecco la lista:
Vita e Anima (di Grant Howitt): bisogna infiltrarsi alla festa di compleanno di un gangster e assassinarlo senza copertura per aver venduto delle armi a chi non doveva, in modo da dare un monito.
L’Ultimo Treno (di Nathan Blades): i personaggi devono scoprire cosa alimenta un misterioso treno, l’ultimo attivo di una rete sotterranea; la sua efficacia, nel caso si riuscisse a sfruttarlo, sarebbe senza eguali.
Matrimonio a Canne Mozze (di Christopher Taylor): un matrimonio sta per rafforzare alcune forze all’interno della città ma, ovviamente, altre fazioni non sono d’accordo; l’obbiettivo è assicurare che la cerimonia avvenga.
Polveriera (di J. P. Bradley): ci sono solo più poche ore per placare due alleati di una forza comune, prima che scoppi un vero conflitto; i due leader stanno avendo delle diatribe che, se dovessero infastidire i piani alti, farebbero scaturire terribili conseguenze per tutti.
Cuore Mascherato (di Jason Pitre): alcuni attori itineranti stanno per tenere uno spettacolo in grado di cambiare le cose e muovere la gente verso la rivolta; alcuni vorrebbero che questo accada, altri non vorrebbero correre il rischio.
Evasione (di Basheer Ghouse): manca poco all’esecuzione di un eroe di guerra dei ribelliall’interno della prigione più temuta della città; riuscire a liberarlo e farlo sapere smuoverebbe sicuramente molti equilibri.
Furto di Cadavere (di Pauline Chan): i personaggi hanno appena recuperato un cadavere richiesto da un tempio; ora dovranno riuscire a fuggire dal luogo in cui era custodito e superare ogni ostacolo per portarlo a destinazione prima della decomposizione.
Passione di Ghiaccio (di Christine Beard): una figura di spicco doveva fare un comizio a favore della popolazione, ma i suoi pari lo hanno fatto rinchiudere per evitare di fomentare gli animi; la missione è quella di recuperarlo e permettergli di tenere il prezioso discorso.
L’Ufficio Svanito (di Sharang Biswas): una ricercatrice è scomparsa (assieme a tutto il suo ufficio) dopo aver scoperto la possibile esistenza del culto più antico che si conosca; visto il peso che potrebbe avere questo studio, bisogna recuperare la studiosa e interrogarla.
La Luna Oscura (di Jabari Weathers): una persona di rilievo ai fini della rivoluzione viene condotta in un luogo in grado di corrompere la mente delle persone; i personaggi dovranno salvarla dagli accompagnatori fuori controllo o eliminarla prima che diventi una minaccia.
Miracoli per Tutti (di Pam Punzalan): una donna si è reincarnata dopo la sua morte e ha iniziato a destare scalpore facendo miracoli e guarigioni; vista la sua unicità, va arruolata prima che altre forze cerchino di portarla verso destini differenti.
Arte e Impaginazione
Sotto un punto di vista estetico, questo manuale d’espansione è perfettamente in linea con il manuale base. Lo stile grafico combacia, presentando sfondi con cerchi concentrici e illustrazioni molto cariche di significato. Esse non sono troppo dettagliate, ma il loro stile è inconfondibile. Spessi bordi neri contengono figure evocative; colori omogenei e intensi sono abbinati secondo palette cromatiche sempre azzeccate. In questo modo prendono vita immagini dai colori molto caldi o molto freddi, con uno stile che personalmente apprezzo molto.
Come si evince dalle immagini incluse in questa recensione, anche l’impaginazione e il font di Spire: Missioni nell’Ombra rispecchiano quelle del manuale base. Due colonne di testo racchiudono tutti i contenuti, con l’aggiunta di alcuni preziosi box laterali. Il font è semplice, chiaro e leggibile, rendendo l’opera un piacere da consultare.
Considerazioni Finali della Recensione di Spire: Missioni nell’Ombra
Un manuale di circa cinquanta pagine contenente ben undici one-shot è una bella cosa. Se lo si può avere anche ad un prezzo contenuto, ancora meglio! Il rapporto qualità prezzo è davvero notevole, contando anche tutti i consigli sull’utilizzo. Ovviamente è necessario acquistare separatamente il sistema di riferimento, ma questo accade con qualsiasi raccolta di avventure.
Leggere le avventure è stato un piacere, in poche righe sono state delineate trame intriganti che mi hanno fatto venire voglia di farci ruotare attorno tante interessanti sessioni… O perchè no, magari anche una campagna che ne includa varie! Come si sarà facilmente intuito da questa recensione, Spire: Missioni nell’Ombra mi è davvero piaciuto. L’utilità a mio avviso è palese: avere qualche avvenura pronta per un sistema che si apprezza è sempre comodo.
Se vi è piaciuta questa recensione di Missioni nell’Ombra, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altre espansioni di Spire!
Questa recensione è possibile grazie a Dragon Turtle Games che ci ha inviato una copia digitale di Carbon 2185 Cities Sourcebook. Si tratta di un supplemento in inglese per Carbon 2185 che prende in considerazione di tre metropoli: Londra, Manhattan e Tokyo. E’ quindi un manuale di ambientazione che presenta approfonditamente questi tre luoghi. Carbon 2185 è un gioco di ruolo cyberpunk basato sul sistema di D&D5e adattato per l’occasione. Se volete maggiori informazioni sul nostro sito troverete una mia precedente recensione del manuale base.
Cosa c’è da Sapere Prima della Recensione di Carbon 2185 Cities Sourcebook
Carbon 2185 è un classico gioco cyberpunk. Vi sono elementi portanti tipici come i potenziamenti cibernetici, l’inquinamento, la ricchezza e il potere nelle mani di megacorporazioni. Tutto questo è il frutto di un futuro distopico, slegatosi dal nostro a partire dal 2019. Viene raccontata la distruzione dell’equilibrio climatico, la ricerca di risorse al di fuori del pianeta e l’ascesa delle corporazioni che hanno sostituito i governi e ufficializzato il loro ruolo di dominio dei paesi. Non mancano nemmeno le intelligenze artificiali e gli androidi.
Storia di Tre Città
La struttura del manuale è la medesima per ognuna delle tre città. Si inizia con le basi, che trattano della città in generale e poi si soffermano su estetica, cultura, linguaggi e una timeline. Successivamente ci si concentra sugli abitanti. Questa parte presenta molte opzioni per i personaggi, da background e origini fino a equipaggiamento e veicoli. La terza parte si concentra sulla città nel dettaglio, descrivendone le zone o i distretti in maniera più particolareggiata. Infine viene trattata l’economia, motore del mondo e delle avventure, più altri contenuti aggiuntivi. La chiusura è affidata a una mappa che dà poche soddisfazioni, ma d’altra parte non credo fosse possibile fare molto di più.
Il manuale termina con The Long Night (“La Lunga Notte“), un’avventura introduttiva ambientata in Tokyo Mega composta da sei mini avventure. Ognuna di esse svela un lato della vita nella metropoli. Soddisfano da un punto di vista immersivo, ma avrei ampliato i contenuti, che purtroppo finiscono troppo presto.
Recensione sui Contenuti di Carbon 2185 Cities Sourcebook
I contenuti di questo supplemento sono un variegato caleidoscopio di informazioni. Si nota con piacere il tentativo di coniugare la cultura e le peculiarità preesistenti delle città con originalità e la giusta spinta verso una deriva punk. Londra ha una sorta di monarchia e si sente aria di ribellione. Manhattan sembra una futuristica Versailles dove un Neuvelle Regime elitario risucchia luce e risplende sull’oscurità su cui si poggia. Tokyo ha lottato e lotta tra tradizione e innovazione, tra isolazionismo e cambiamento.
Le corporazioni, le gang e i distretti sono tanti e hanno uno spazio contenuto. Alcuni sono poco più di elenchi, altri contano piccoli paragrafi ma ricchi di spunti. E’ veramente divertente leggere le allusioni, i riferimenti e le invenzioni creative che riempiono le pagine. Le timeline occupano un ottimo spazio più che meritato. Aiutano a capire il percorso delle metropoli nei quasi due secoli che ci separano dal 2185.
Alcuni contenuti extra, personaggi importanti, dizionari di slang e altro ancora impreziosiscono la presentazione di ogni città. Le opzioni per i personaggi sono un bonus a comprendere di più la popolazione e offrono una possibilità ai giocatori di personalizzare meglio il loro alter ego ruolistico.
Arte e Impaginazione
Come si evince dalle immagini presenti in questa recensione, Cities Sourcebook mostra completa continuità con il manuale base di Carbon 2185. Impaginazione a doppia colonna con un font piuttosto grande. Semplicità e praticità assolute con pagine quasi tutte in bianco e nero.
Le poche illustrazioni presenti sono molto belle, d’impatto e particolarmente immersive.
Considerazioni Finali della Recensione di Carbon 2185 Cities Sourcebook
Questo supplemento è ovviamente legato strettamente all’utilizzo del manuale base del gioco Carbon 2185. Quel manuale riportava solo un luogo, la metropoli futuristica di San Francisco. L’aggiunta di tre città descritte con inventiva e abbondanza di spunti genera una grande varietà di possibilità e stimola e potenzia il gioco.
Cities Sourcebook è un ottimo completamento che dona ampiezza e profondità a Carbon 2185.
Se avete gradito questa recensione, Continuate a seguirci per essere sempre aggiornati sulle pubblicazioni per Carbon 2185 come Cities Sourcebook !
Aspettavo con impazienta di poter intraprendere la recensione di Tome of Beasts IIe finalmente il momento è giunto. Ovviamente come prima cosa ringrazio Kobold Press per aver inviato una copia valutativa di questo imponente manuale dei mostriper D&D5e in inglese. Tome of Beasts II è stato protagonista di una gloriosa campagna Kickstarter che ha visto oltre 6.500 sostenitori fornire più di 400.000$ per creare questo tomo da 400 mostri. Con una valore di 1.000$ a creatura le aspettative sono veramente alte!
Per chi fosse interessato all’acquisto, il volume è disponibile presso il sito di Kobold Press, ma anche presso altri rivenditori come Amazon, DrivethruRPG o IBS.it. Il prezzo varia da $29.99 (circa 25€) per la versione digitale a circa $55 (45€ al cambio attuale) per la versione fisica.
Uno Sguardo d’Insieme al Prodotto
Il Tome of Beasts II è un bel manualone pesante che dà soddisfazione nel prenderlo tra le mani. La copertina liscia e rigida, le pagine spesse che non scivolano tra le mani, il buon odore di carta stampata sono tutti segni di un prodotto di qualità. Sono 409 pagine che terminano con ben 3 elenchi delle creature contenute all’interno, per tipo, per sfida e per terreno.
C’è un aggettivo che mi è subito venuto in mente quando per la prima volta ho sfogliato quest’opera: il Tome of Beasts II è sfrontato. Gran parte dei mostri ti guarda in faccia. Ridendo. E ti sfida. Non sono stati posti limiti nello sperimentare invenzioni ardite e incrociare elementi e tipologie di animali. Le creature proposte colpiscono il lettore e colpiscono duro. Alcune per la fantasia, altre per la follia, altre ancora per la posa con cui sono state disegnate. Sembrano un esercito pronto a conquistare i posti migliori tra i protagonisti di una campagna di gioco di ruolo. Ognuna di esse ha una pagina dedicata che comprende una parte introduttiva descrittiva composta da un paio di paragrafi; successivamente statistiche e descrizioni delle abilità. Tra di essi ci sono anche alcuni mostri proposti dai sostenitori della campagna Kickstarter che hanno passato il vaglio dell’esperta e talentuosa squadra di Kobold Press.
Recensione Sulle Creature del Tome of Beasts II
Sfoglio le pagine del manuale per cercare i migliori esempi che possano trasmettere appieno il senso di questa recensione del Tome of Beasts II. Ebbene, è stato difficile scegliere. C’è uno spaventoso energumeno nato da un gioco di parole come il Cavaliere Ab-errante. Ci sono chimere fantasiose come l’Aalpamac, metà trota metà orso, oppure l’hydra camaleonte o improbabili unioni tra un lupo e una locusta o tra un bruco e una tigre. Vi sono poi svariate declinazioni dei mostri più comuni. Golem di pelle di drago o di sudari; melme di catrame o di icore. E tante varietà di costrutti, non morti, demoni, vegetali. Quattrocento mostri sono veramente tanti e vi è una grande abbondanza di fauci, tentacoli, arti e artigli. Anche i mostri metallici e meccanici sono in gran numero.
Il ventaglio di scelta è molto ampio. Vi sono creature mostruose ma anche un po’ surreali, come il Morgrik, una specie di coccodrillo con una seconda bocca sulla pancia che vola roteando una coda formata da dodici tentacoli. Creature dal taglio più horror e macabro, degne abitanti dei peggiori incubi. Vi sono infine creature potenti, epiche e maestose, per coloro che vogliono far battere forte il cuore dei loro giocatori.
E non ho che grattato la superficie. Sono quattrocento mostri.
Arte e Impaginazione
L’impaginazione di Tome of Beasts II non ha molto risalto in questa recensione in quanto ha una rilevanza marginale. E’ ben fatta, e giustamente uguale in ogni pagina. D’altra parte invece l’arte è una parte centrale del successo di questo volume. Alla fine i mostri sono un insieme di numeri, modificatori e abilità. Per accendere il sacro fuoco del combattimento serve dare ai numeri una forma, un sapore, un’intensità. Una creatura “reale”. E l’arte è il vettore che porta nel mondo l’idea, che rende ciò che viene descritto una realtà oggettiva e condivisa da tutti i giocatori.
L’arte di Tome of Beasts II è accattivante e sfrontata, come l’anima del manuale stesso. C’è molta vita e molto colore nelle pose delle creature. Fuoco e fiamme, fauci aperte, ghigni sornioni, muscoli tesi, viticci sinistri e carapaci aggressivi. Sfogliare le pagine è divertente e fa venire voglia di giocare. Da dungeon master guardo le immagini e pregusto gli sguardi improbabili che faranno i miei giocatori quando darò una forma in pasto alla loro fantasia.
Considerazioni Finali Della Recensione Di Tome of Beasts II
Le considerazioni finali di questa recensione del Tome of Beasts II sono molto semplici. Ritengo che sia il più bel manuale di mostri che ho recensito finora. C’è grandissima scelta, molta qualità, un’ottima indicizzazione. Soprattutto ci sono creature ben fatte, uniche, accattivanti che attirano e fanno venire voglia di giocare. Sono arroganti, hanno uno spirito giocoso e sono strutturate con esperienza. Per chi conosce e apprezza Tome of Beasts I potrà trovare continuità progettuale e realizzativa.
Potrebbe non bastare una vita a esaurire la voglia di confrontarsi con tutte i mostri del Tome of Beasts II, e almeno una volta nella vita bisogna affrontare le sue pagine.
Continuate a seguirci per conoscere altri manuali dei mostri come Tome Of Beasts II !
Su Kickstarter abbiamo notato una campagna dedicata a Shintiara Crusade of Time per D&D5e e, incuriositi da quanto proposto, abbiamo deciso di fare questa intervista agli autori.
Unire un sistema semplice e popolare come la quinta edizione di Dungeons&Dragons con l’intrigante tema dei viaggi nel tempo potrebbe essere un’idea vincente; la semplicità del primo potrebbe aiutare a rendere accessibile anche il secondo.
Ora però sentiamo cosa ci hanno detto i creatori del progetto!
Shintiara Crusade of Time è una conversione a D&D5e di un GdR con sistema proprio. Quali sono le differenze principali che si percepiscono giocandoci? Che feedback vi ha dato la versione precedente?
Entrambi i giochi partono dalle stesse premesse: il pianeta Shintiara si trova conteso tra l’attrazione gravitazionale della stella Siray e del buco nero Murya, perciò su di esso si creano delle fratture e delle deformazioni spazio-temporali. In Shintiara Role-playing Game del 2017 abbiamo esplorato questa tematica con un taglio più “filosofico” e introspettivo, tramite un sistema di regole che conferisce grande autorità narrativa ai giocatori e si basa su statistiche quali la Forza Interiore, l’Impatto sulla Storia e il Ruolo dei personaggi. Inoltre, non ci sono veri e propri viaggi nel tempo; ci sono i Timewarp, che sono sempre incontrollabili e potenzialmente distruttivi. I personaggi accumulano Punti Paradosso, che rappresentano il progressivo disfacimento dello spazio-tempo e sono, nel migliore dei casi, un prezzo da pagare per chi voglia godere delle tecnologie paradossali provenienti da altre epoche.
Abbiamo ricevuto un buon riscontro dal gioco, ma ci siamo resi conto che rimane all’interno di una nicchia di giocatori appassionati di complesse implicazioni sui paradossi temporali, sia logiche che morali. Shintiara Crusade of Time, invece, rappresenta un punto di vista più eroico e positivo, in linea con lo stile di gioco a cui si prestano meglio le regole di 5° edizione. I Reclutati, e alcuni dei loro nemici, possono usare Veli per viaggiare avanti e indietro nel tempo; i Punti Paradosso sono una risorsa da spendere per attivare poteri che manipolano il tempo, e le tecnologie paradossali sono Misteri da risolvere per imparare ad utilizzarne le capacità.
La Crociata tra il Cosmo (la stella Siray) e il Vuoto (il buco nero Murya) assume i connotati di una storia epica tra le forze che vogliono allontanare l’Apocalisse e quelle che vogliono causarla. Abbiamo aggiornato anche l’ambientazione per renderla più adatta a questo stile di gioco, senza dubbio più avventuroso e di più largo gradimento.
In che modo le influenze del buco nero e della stella sullo spazio-tempo incidono sulle meccaniche di gioco? Come potranno sfruttare questo aspetto i giocatori?
In parte, la risposta precedente copre anche questa domanda. L’effetto del buco nero Murya su Shintiara è quello di creare dei Paradossi temporali e delle zone in cui i confini dello spazio-tempo sono assottigliati e attraversabili. I PG sono dei Reclutati nella Crociata del Tempo che hanno accesso a poteri speciali che permettono loro di attraversare questi Veli e viaggiare, così, nel tempo, oppure manipolarlo in altri modi.
Questi poteri costano Punti Paradosso, per ricaricare i quali i Reclutati devono entrare in contatto con i Paradossi. Questi possono essere oggetti, luoghi o creature che non appartengono alla linea temporale “normale” di Shintiara, ma provengono dal passato o dal futuro, sempre a causa delle alterazioni provocate da Murya. I giocatori possono scegliere se i loro Reclutati useranno questi poteri per cercare di fermare l’Orologio dell’Apocalisse, e quindi ricucire le fratture dello spazio-tempo, oppure accelerarlo, magari spinti dalla sete di potere. Possono anche decidere di intraprendere una via di mezzo, e “danzare” tra Cosmo e Vuoto.
Le razze danno l’impressione di aver richiesto molto lavoro, vero? Quali sono le novità più interessanti che hanno introdotto in Shintiara Crusade of Time?
Già da Shintiara RPG avevamo voluto introdurre un set completamente nuovo di razze fantasy, per discostarci dal solito cliché di elfi, nani e compagnia. Avevamo tenuto, comprensibilmente, gli umani, ma ne avevamo ideato diverse culture, integrate con l’ambientazione. Per Shintiara Crusade of Time abbiamo creato una versione per 5° edizione di queste razze, espandendo il concetto di Cultura e applicandolo anche ai non umani. In questo modo, abbiamo da una parte delle razze con dei tratti fisici distinti, dall’altra delle Culture attraverso cui tutte le razze possono diversificarsi ulteriormente.
Il lavoro di adattamento è stato svolto da Daniele Fusetto, che ci ha impressionati con la sua competenza nel valutare e bilanciare i tratti razziali in modo da rendere i nostri darqarot, garduan, skirth, wysper e zolkaniani assolutamente alla pari con le razze standard di 5e per potenza. Riguardo alle novità, abbiamo una razza in grado di volare (i garduan), una in grado di arrampicarsi a trecentosessanta gradi (gli skirth), una in grado di trasformarsi in luce (i wysper), una che combina una taglia media con prerogative di una creatura di taglia grande (i darqarot), e una in grado di emettere ultrasuoni per comunicare o difendersi (gli zolkaniani). Questi sono solo alcuni dei loro tratti, ma sarebbe lungo citarli tutti. Speriamo che i fondi raccolti con Kickstarter ci permettano di inserire anche un’altra razza giocabile, gli insettoidi zyrkul dalla mente alveare, già presenti in Shintiara RPG come mostri.
Continuiamo questa intervista parlando delle classi presenti in Shintiara Crusade of Time. Si distanziano molto da quelle base di D&D5e?
Riguardo alle nuove classi, esse sono fortemente correlate al tema della Crociata del Tempo. Perciò, abbiamo il Cronoguardiano, che utilizza dei poteri temporali superiori, chiamati poteri tachionici, e gli incantesimi temporali per difendere il Cosmo; il Viandante del Vuoto, invece, sfrutta al massimo grado i Punti Paradosso per generare di poteri temporali distruttivi nei confronti dello spazio-tempo; infine, c’è il Danzatore del Tempo, che possiede una risorsa chiamata Passi nel Tempo, con effetti simili ai punti stregoneria dello stregone base. Tutte queste classi, e anche i Reclutati di Shintiara appartenenti alle classi base di 5e, sono dotate di poteri temporali e possono accumulare Punti Paradosso, anche se in misura diversa.
I viaggi nel tempo possono creare paradossi spiacevoli; pensate di essere riusciti ad ovviare a questo problema in Shintiara Crusade of Time? E visto che si potrà viaggiare in vari periodi storici, sarà presente un’ambientazione dettagliata in più ere?
Siamo stati da subito consci che i viaggi nel tempo possono generare dei paradossi logici difficili da gestire, perciò abbiamo inserito delle regole utili a giocatori e Cronisti (i GM di Shintiara) per gestire tutto nel modo più semplice possibile. Per esempio, abbiamo stabilito che il “quanto” minimo di viaggio nel tempo siano vent’anni. In questo modo, si evita che i personaggi possano usare viaggi a breve termine per risolvere un combattimento o svelare il retroscena di un’avventura, e si diminuisce di molto il paradosso relativo all’incontrare se stessi. Inoltre, tra le varie declinazioni dei viaggi nel tempo che la fantascienza ci offre, abbiamo sposato quella del “tempo lineare”: alterando un evento fondamentale nel passato, si crea una linea del tempo alternativa che si separa da quella principale, come ad esempio in Ritorno al Futuro o nella saga degli Avengers, senza creare complessi paradossi ricorsivi alla Tenet o alla Dark.
Infatti, il Cronista di Shintiara ha la possibilità di stabilire alcuni precisi Alteratori, eventi che possono generare alterazioni del tempo nell’avventura, mentre tutte le altre azioni non modificheranno il futuro. Per esempio, il Cronista potrà stabilire che se i Reclutati distruggono la corona maledetta del re lich nel passato, il presente cambierà, mentre se uccidono il re lich, un altro individuo troverà la corona e diventerà il re lich a sua volta. È importante notare che le alterazioni temporali possono solo generarsi nel passato verso il futuro, alterare il futuro non genera modifiche nel passato.
Abbiamo descritto l’ambientazione nel corso di otto Epoche successive, da quella preistorica al lontano futuro, a ridosso dell’Apocalisse. Ci sono comunque molti spazi di libertà per i Cronisti, in modo che possano sbizzarrirsi creando eventi passati e futuri per le loro avventure, all’interno di una cornice coerente.
Effetti farfalla e dungeon in 4D… Questi nuovi elementi di Shintiara Crusade of Time ci hanno decisamente incuriositi e approfittiamo di questa intervista per conoscerli meglio. Potete dirci qualcosa in più a riguardo?
Beh, ci fa piacere che questi elementi abbiano risvegliato la vostra curiosità! In un certo senso, si tratta degli elementi più imprevedibili di Shintiara Crusade of Time, quelli che inseriscono un pizzico di casualità tipica dei dungeon old school. Gli Effetti Farfalla sono delle tabelle di alterazioni temporali casuali sulle quali il Cronista può tirare quando non ha stabilito un Alteratore specifico. Gli Effetti Farfalla hanno effetto su quella specifica avventura o dungeon e non riguardano il mondo in generale. Ogni avventura di Shintiara Crusade of Time avrà una o più tabelle di Effetti Farfalla, e il Codice del Cronista conterrà regole e spunti per crearsi le proprie.
I dungeon in 4D, che nel Codice del Cronista chiamiamo Dungeon Temporali, sono dei dungeon che si sviluppano, oltre che nello spazio tridimensionale, anche nel tempo, perciò contengono Veli che trasportano in Epoche diverse di Shintiara o hanno zone nelle quali vigono alterazioni del tempo, quali loop, zone di tempo accelerato o rallentato, zone circoscritte in cui il tempo scorre al contrario, oppure contengono enigmi che vanno risolti viaggiando nel tempo.
Dopo questo Kickstarter iniziale avete in programma di far uscire altri manuali dedicati a Shintiara? Si può già avere qualche anticipazione?
Questo Kickstarter ci garantirà di pubblicare, in italiano e in inglese, due manuali di circa 250 pagine ciascuno: la Guida del Reclutato e il Codice del Cronista. In quest’ultima saranno inserite anche tutte le avventure sbloccate con gli stretch goal, attualmente tre. Si tratta di una cospicua mole di materiale!
Ci piacerebbe poter continuare la linea con ulteriori avventure e con espansioni dell’ambientazione riguardanti sia altri continenti del mondo di Shintiara sia approfondimenti sulle Epoche del passato e del futuro, ma molto dipende, oltre che dai fondi raccolti con il Kickstarter, anche dall’accoglienza che riceverà Crusade of Time una volta che sarà distribuito al pubblico. Di certo, il materiale non ci manca: quello che abbiamo pubblicato in questi anni e ci apprestiamo a pubblicare ora non è che la punta dell’iceberg rispetto a quanto abbiamo “nel cassetto”! Se riusciremo a tirarlo fuori da lì, dipende molto dai favori del pubblico.
Ringraziamo il team dietro a Shintiara Crusade of Time per questa intervista e auguriamo loro tutta la fortuna che meritano con questo e con i prossimi progetti!
Se questa intervista vi ha incuriositi, continuate a seguirci per scoprire altro su Shintiara Crusade of Time!
Ci tengo a ringraziare Michael Prescott per averci inviato una copia del suo Trilemma Adventures al fine di poter scrivere questa recensione. Qualora volesta anche voi una copia di questo prodotto, vi segnalo che è disponibile su DriveThruRPGin lingua inglese a $12.00 in copia digitale o a $40.00 in copia fisica.
Questa raccolta di spunti per avventure con luoghi, mappe, illustrazioni e tabelle fornisce un ottimo bacino di idee per i dungeon master in cerca di ispirazione; il fatto che non dipenda da alcun sistema di gioco specifico lo rende molto semplice da adattare a qualsiasi sessione o campagna. Nel caso vogliate sapere qualcosa in più sul lavoro che sta dietro a quest’opera (o averne di più, sostenendo l’autore) vi consiglio di dare un’occhiata al sito ufficiale.
I Contenuti del Manuale
Trilemma Adventures è un’opera ricchissima di contenuti, ma mai dispersiva. Inizia con dei ringraziamenti e dei consigli su come leggere il manuale; tutto necessario, ma espresso in maniera sintetica e chiara. Segue poi una tabella dei contenuti che permette di orientarsi facilmente tra le pagine. Nel caso non bastasse, alla fine del manuale di trovano anche altri due indici, uno diviso per concetti e uno in ordine alfabetico. Infine troviamo i ringraziamenti per tutti coloro che hanno supportato la campagna Kickstarter che ha permesso la realizzazione di questo prodotto.
Il cuore del manuale comprende ben 55 spunti per avventure. E con “spunti” non intendo due righe abbozzate, ma una dettagliata presentazione dello scenario; situazione iniziale, descrizione specifica dei luoghi, creature e oggetti presenti, tabelle casuali, mappe e illustrazioni varie. Ovviamente non bisogna aspettarsi una trama dettagliata, quella va creata contestualizzando l’avventura o in base alle scelte dei giocatori. Ma non manca davvero null’altro; anche solo gettando i personaggi all’interno di queste location, si riusciranno a creare situazioni e storie coinvolgenti. Questo è possibile grazie al fatto che gli scenari non sono mai banali, sebbene abbiano quel sapore classico che non smette mai di emozionare.
Segue poi una sezione dedicata a un bestiario e un elenco degli oggetti presenti nei vari scenari. Ho apprezzato molto che l’autore abbia deciso di raccoglierli così, poichè ne facilita la consultazione e allo stesso tempo fornisce del materiale utilizzabile in altre circostanze. E anche qua: nessuna voce è banale, complimenti per la fantasia!
Nelle ultime pagine si trovano anche una mappa del mondo e la descrizione di varie sue aree. Questo permette di creare un continuo narrativo nel caso si desideri creare una campagna più lunga e articolata basandosi solo sul materiale contenuto nel manuale.
La Fantasia nei Temi Proposti in Trilemma Adventures
Non è semplice dire quali scenari e quali contenuti abbia preferito; sono idee peculiari e sono tante, ragion per cui è difficile stilare una classifica. Posso però citare qualcosa che mi è rimasto particolarmente impresso.
Tra gli scenari mi intriga molto l’idea della casa di un potente stregone, esplorabile e piena di pericoli, ma particolare poichè il proprietario è morto da tempo e tutto quello che si trova qui va avanti da solo. Oppure non è niente male nemmeno un ordine di paladini in un antico tempio sotterraneo, votati al tenere prigioniera una potente creatura. E vogliamo parlare della tomba volante di un mago, sopra una baia, mai abbandonata dal suo guardiano?
Anche molti oggetti e molte creature hanno attirato la mia attenzione. Aberrazioni aliene provenienti da mondi remoti, inquietanti umanoidi con tratti da furetto, esseri naturali composti solamente da legno, avatar di divinità dimenticate. Ma anche uno scudo a forma di ragno in grado di muoversi, un manichino animato, una nave che accetta sacrifici e tanto altro.
Recensione dell’Estetica di Trilemma Adventures
Il manuale conta quasi 180 pagine, curiosamente impaginate su quattro colonne (nella sezione delle avventure) o tre colonne (nella sezione descrittiva del bestiario e degli oggetti), visto che i fogli sono orientati orizzonatalmente. Questa soluzione rende l’impaginazione subito riconoscibile, senza comprometterne minimamente la fruibilità; sarà per questo o sarà per il font nero classico con titoli rossi, ma risulta un piacere da leggere.
I miei occhi hanno anche apprezzato molto lo stile delle illustrazioni, che strizza pesantemente l’occhio all’old school. Illustrazioni in bianco e nero con linee ben marcate e ombreggiature. Soggetti affascinanti, peculiari e grotteschi. Mappe dettagliate e ricche di fascino, nonostante lo stile essenziale. C’è poco da dire: questo stile non passerà mai di moda e le ragioni sono chiare.
Considerazioni Finali
Come si può facilmente capire da questa recensione, Trilemma Adventures mi è piaciuto molto. Non si perde in fronzoli, fornisce tanto materiale ed è tutto di alta qualità. Mancano delle missioni secondarie per una campagna? Si vuole proporre una one-shot ma non si hanno idee? Ognuno degli spunti garantisce emozioni e divertimento. Si desidera un’ambientazione più completa? Allora sarà sufficiente prendere in considerazione le regioni descritte come proprio mondo di gioco.
Il prezzo a mio avviso è anche molto onesto; basta calcolare il prezzo di ciascuno scenario per comprendere che si sta parlando di una cifra molto consona; e per avere un lato artistico simile si paga anche volentieri! Per tutte queste ragioni, mi sento di consigliare tranquillamente questo manuale.
Se avete apprezzato questa recensione di Trilemma Adventures, continuate a sguirci per rimanere informati su altri prodotti simili!
Ho avuto il piacere di poter leggere in anteprima un estratto di Lore of Aetherra: The Lost Druid, avventura science-fantasyper D&D5e(in lingua inglese) creata da Alchemy RPG. Ora che sto scrivendo questo articolo, il manuale è ancora in fase di raccolta fondi, ma ha già ampiamente superato l’obiettivo minimo. Per questo motivo, nel caso vi dovesse colpire, siete ancora in tempo per partecipare alla campagna Kickstarter e ottenere la vostra copia.
L’avventura rappresenta il primo capitolo di un’opera più estesa. Per questo motivo accompagna i personaggi da livello 1 a livello 3, introducendoli a questo mondo fantastico. Il materiale proposto in questa anteprima riguarda solo il primo livello.
L’Impostazione Cinematografica dell’Opera
Già da questa anteprima è palese il tipo di avventura che Lore of Aetherra: The Lost Druidvuole essere: un’opera cinematografica. La suddivisione non avviene tramite i classici capitoli, ma attraverso scene equiparabili a quelle di un film. Questa scelta nasce anche dal fatto che tra gli autori sia presente uno sceneggiatore che ha deciso di dare un’impronta molto personale a questo aspetto dell’avventura.
A parte la suddivisione in scene, vi è anche la presenza di materiale multimediale atto a valorizzare le sessioni. Ho potuto conoscere in anteprima alcuni contenuti musicali e visivi di Lore of Aetherra: The Lost Druid e devo dire di esserne rimasto soddisfatto: sono esattamente quello che mi aspettavo. Le musiche sono potenti, ma non tanto da oscurare le sessioni; lo spirito spesso sfiora il fantasy e l’epico, per poi variare su altri toni. Oltre a ciò sono presenti delle illustrazioni animate per regalare un impatto visivo alle varie scene; un viale con l’animazione della pioggia, una città sulla quale volano degli uccelli o altro ancora. Si tratta di contenuti che sanno fare da preziosa cornice, senza distogliere l’attenzione dei giocatori.
Anteprima dei Contenuti di Lore of Aetherra: The Lost Druid
Ho letto 40 pagine di manuale e ne ho apprezzato innanzitutto la razionalità. Si inizia con l’immancabile indice, rapido riferimento per trovare i contenuti all’interno dell’opera.
Si passa poi ad una rapida introduzione che presenta Aetherra, un mondo in cui la scienza ed il fantasy si mischiano, soprattutto grazie all’etere; questo elemento è una sorta di linfa del mondo e può essere usato per alimentare intere città.
La sezione successiva presenta schematicamente le scene; nome, tipo di scena e riassunto in una frase. Con una singola pagina è possibile comprendere l’intera sinossi dell’opera. Meraviglioso! Vengono introdotte anche le scene non presenti nell’anteprima di Lore of Aetherra: The Lost Druid. I master ringrazieranno.
In seguito sono proposte nel dettaglio le prime tre scene. Nella prima (introduzione) i giocatori vengono introdotti nel mondo di Aetherra, senza dover effettivamente far nulla se non ascoltare il racconto del master. La seconda (incontro) funge da gancio per i personaggi; ricevendo una richiesta di aiuto, hanno così modo di conoscere la città in rovina di Fano. La terza scena (inizio di missione) si svolge in una libreria e introduce un personaggio che propone una missione di importanza critica che avvierà la trama principale.
Infine sono presenti sei appendici, comode da consultare per avere sempre a portata di mano ogni dettaglio utile alla narrazione. Esse, in ordine, presentano le creature, i luoghi, gli oggetti e i dettagli del mondo che caratterizzano trasversalmente le varie scene.
La Veste Grafica
Le pagine del manuale sono di un piacevole color pergamena chiaro, impaginate in maniera classica su due colonne. Lo stile riprende quello dei manuali ufficiali di D&D5e, ma se ne distacca con dettagli che puntano maggiormente all’eleganza. Il font è molto classico, con i capolettera decorati all’inizio di ogni scena. La scelta cromatica dei titoli e dei riquadri gioca su varie tonalità di marroncino; ho apprezzato molto la scelta poichè esalta l’eleganza e risulta molto piacevole da leggere. Con la stessa tecnica sono stati realizzati anche dei disegni geometrici e stilizzati che risultano davvero belli ed esaltano le pagine su cui sono presenti.
Le illustrazioni vere e proprie sono tutte originali e questo fa in modo che possano essere apprezzate per la loro coerenza stilistica. Variano i colori, variano i formati, ma le sensazioni che trasmettono si vede che appartengono tutte allo stesso progetto. Il tratto è molto bello, sono tutte realizzate in maniera apprezzabile; linee e colori risultano sempre adeguati. A dire il vero ho notato poco il “science” e molto il “fantasy”, ma bisogna anche tenere conto del fatto che siano illustrazioni riferite solo alla prima parte dell’opera.
Considerazioni Finali sull’Anteprima di Lore of Aetherra: The Lost Druid
Al momento, grazie a questo materiale in anteprima, ho avuto soltanto un’infarinatura di Lore of Aetherra: The Lost Druid, ma devo ammettere che mi ha incuriosito. Lo stile non è scanzonato, trapela la volontà di proporre un’avventura matura con una trama coinvolgente, ma ovviamente delimitata da necessari limiti; non aspettatevi un sandbox, ma lasciatevi guidare dagli autori e dalla loro esperienza nella narrazione. Con consigli per il master, parti descrittive pronte all’uso e rimandi ad altre sezioni del manuale stesso, forniscono un prodotto semplice da gestire.
Certo, rimane da valutare la parte più succosa dell’avventura (per non parlare dei prossimi moduli), però al momento il progetto mi pare molto ben avviato e merita attenzione.
Se questa anteprima vi è piaciuta, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su Lore of Aetherra: The Lost Druid!
Ringrazio Sign of the Dragon per averci mandato Thieves’ Guildsper questa recensione. Si tratta di un supplemento in inglese per D&D5e che si concentra, come dice il titolo, sulle gilde dei ladri e tutto ciò che gira intorno a esse. Questo volume è disponibile in solo formato digitale su DMSGuilds al prezzo di $4.95 (circa 4€). E’ stato pubblicato circa 4 settimane prima della pubblicazione di questo articolo e al momento ha giù raggiunto il riconoscimento Gold Bestseller Medal sul sito.
Il Segno del Drago nell’Arte e nell’Impaginazione
Abbiamo già recensito svariati lavori firmati Sign of The Dragon, da Acererak’s Guide to Lichdom a Of Warlock & Patrons. Anche quest’opera mantiene il loro valido standard qualitativo per quanto riguarda impaginazione e arte.
Il formato a due colonne classico che riprende ottimamente i manuali ufficiali è completato da immagini che variano per provenienza e qualità. Alcune sono più pertinenti, altre più riempitive, ma rendono comunque piacevole il lato estetico di questo supplemento. Come sempre le illustrazioni a pagina intera danno respiro e fascino all’intero volume.
Recensione Sui Contenuti Di Thieves’ Guilds
Questo supplemento conta 35 pagine, divise in sei capitoli e due appendici.
Il primo capitolo analizza nel dettagliola struttura di una gilda di ladri, prendendo in considerazione attività, organigramma, rapporti e molti altri aspetti. Svariate tabelle permettono di tirare a caso ognuna di queste sfaccettature. Alcuni elementi possono sembrare ovvi, in realtà trovo molto comodo avere un corposo elenco di possibilità. In questo modo non ci si limita a creare la solita gilda di ladri che si ha sempre in testa, ma si varia tra tante opzioni e si creano diversità e opzioni per i personaggi.
Il secondo capitolo è centrato sui personaggi, andando a definire le opzioni che possono avere in quanto membri di una gilda di ladri. Contatti, Notorietà, nuove attività di downtime.
Il terzo capitolo invece si concentra sul gestire una gilda. Poche pagine con molte tabelle che danno indicazioni pratiche per personaggi che sono giunti in cima alla piramide oppure per il master che vuole tirare a caso come vanno le cose.
Il quarto capitolo è dedicato agli oggetti. Da quelli comuni che i ladri possono trovare (spesso al mercato nero) a quelli magici più adatti a loro.
Il quinto capitolo fornisce un nuovo background per i personaggi, quello di Membro della Gilda dei Ladri.
Il sesto capitolo invece è una galleria di alcuni PNG a tema.
Le appendici infine mettono in pratica gli insegnamenti delle pagine precedenti e presentano due esempi di gilde di ladri.
Considerazioni Finali della Recensione su Thieves’ Guilds
A me le gilde di ladri sono sempre piaciute. Sono sempre le prime che cerco in ogni The Elder Scrolls, se sapete di cosa sto parlando (e penso proprio di sì). Certo quando le inserisco in una campagna tendo a farle sempre molto simili, seguendo uno stereotipo che mi rendo conto le fa diventare piuttosto piatte. Questo volume è snello, ogni capitolo conta poche pagine, ma ha il pregio di fornire tanti spunti di rapida consultazione per la realizzazione di gilde sempre diverse. Lo trovo molto utile e il prezzo é assolutamente adeguato al materiale fornito.
Se vi è piaciuta questa recensione, Continuate a seguirci per essere sempre informati su supplementi come Thieves’ Guilds !
Prima di tutto voglio ringraziare 1985 Games per averci inviato il loro Dungeon Notes al fine di poter scrivere questa recensione.
Il progetto è nato grazie ad una campagna Kickstarter di successo. Nel caso siate interessati ad acquistarlo, ora è disponibile sullo store ufficiale al prezzo di 24 $ (circa 23 euro) in un triplice pacchetto. Se utilizzate il codice NoDiceUnrolled15 al momento del pagamento, otterrete uno sconto del 15% sul vostro ordine!
Avete difficoltà a tenere traccia di tutto quello che sa fare e possiede il vostro personaggio? Avete paura di dimenticarvi elementi del mondo di gioco? Vorreste uno strumento per seguire tutto quello che accade durante un combattimento? Questo accessorio promette di facilitare la gestione delle sessioni di D&D5e, sia dal lato del master, sia da quello dei giocatori. Cerchiamo di capire come.
Cosa Viene Proposto
Un libricino di circa 60 pagine, chiamato Hero’s Notes, contiene tutto quello di cui si può aver bisogno per la gestione del proprio personaggio. Un comodo indice riassume tutto quello che si può trovare al suo interno; nome, statistiche, competenze, talenti, immagine, compagno animale, oggetti magici, incantesimi, inventario e background. Sono anche presenti molte pagine lasciate bianche apposta per poter inserire qualsiasi tipo di contenuto, compreso quello non ufficiale o riassunti delle vicende vissute. A mio avviso non manca davvero nulla.
Un secondo libricino (anch’esso di circa 60 pagine) è invece rivolto al narratore e porta il nome di Campaign Notes. Anche qua è possibile trovare facilmente cosa si cerca attraverso l’utilizzo dell’indice. Si parte da una sinossi della mappa del mondo, per poi avere varie sezioni dedicate agli dei, agli eventi che lo hanno segnato, alle principali fazioni e ai luoghi, agli oggetti e ai personaggi di maggior rilievo. Seguono poi varie pagine libere per ogni altro tipo di contenuto. Questo opuscolo è molto ben strutturato, sebbene non esaustivo come quello relativo ai personaggi; è molto utile per tenere traccia di cosa succede, ma ovviamente un mondo è più sfaccettato e dispersivo di un personaggio.
Il contenuto di Dungeon Notes proposto in questa recensione si conclude con quattro blocchetti di fogli adesivi. Ognuno di essi propone un elemento da tenere sott’occhio, in modo da non dover nemmeno cancellare e riscrivere troppe volte sulla scheda, rovinandola. Il lato negativo è, ovviamente il fatto che si consumino (sebbene ogni blocchetto conti un notevole numero di fogli). Nello specifico due sembrano essere maggiormente rivolti ai giocatori: uno per gestire i punti vita e le ferite e l’altro per segnare gli slot incantesimo; gli altri due sono probabilmente più adatti al master: uno per l’iniziativa e l’altro per i dettagli sui luoghi.
Recensione dei materiali di Dungeon Notes
I materiali utilizzati per questi prodotti sono semplici ma funzionali. I libricini hanno una copertina morbida e pagine robuste. Vi segnalo però che, rispetto alle immagini presenti in questa recensione, le copertine finali verranno ancora perfezionate. L’impaginazione è su singola colonna e molto ricca di tabelle per racchiudere al meglio e schematicamente tutte le informazioni necessarie; il font utilizzato è chiaro e classico. Ci sono pochissime illustrazioni ai margini di alcune pagine e anche qua domina la semplicità; linee nere e ombreggiature, nulla di più. Questa tecnica richiama comunque ad un’arte classica e, per questa ragione, risulta aprezzabile.
I foglietti adesivi mostrano poche differenze: impaginazione funzionale, nessuna illustrazione, font classico e di colore bianco e nero. La parte adesiva non è troppo forte e in questa maniera non si rischia di rovinare le superfici su cui vengono utilizzati.
Considerazioni Finali
Dungeon Notes, il protagonista di questa recensione, si è rivelato essere un prodotto semplice ma che fa bene quello per cui nasce. Non bisogna aspettarsi qualcosa di troppo complicato, ma un insieme di spazi utili per gestire in maniera fluida i dati, sia per i giocatori che per il master. Ovviamente bisogna anche tenere conto che si tratta di materiale pensato appositamente per D&D5e, quindi utilizzarlo con altri sistemi di gioco potrebbe non essere ottimale.
Il prezzo proposto è onesto, ma va comunque tenuto conto che si tratta di un prodotto consumabile; ogni libricino contiene solamente un personaggio (o una campagna) e i foglietti adesivi prima o poi finiranno. Allo stesso tempo però si evita di disperdere appunti ovunque e si proteggono la scheda e i manuali da cancellature e danni da usura. Per chi cerca uno strumento con queste finalità, mi sento assolutamente di consigliare Dungeon Notes!
Se avete apprezzato questa recensione di Dungeon Notes, continuate a seguirci per rimanere informati sugli accessori per GdR!
Vorremmo ringraziare Modern Artifice per averci inviato i Demi-Lich Dice, un set di dadi metallici cavi a tema teschio e ossa, al fine di poter scrivere questa recensione. Al momento di questo articolo la soglia di finanziamento del crowdfunding su Kickstarter è stata ampiamente doppiata, quindi i Demi-Lich Dice saranno disponibili per tutti i sostenitori.
I Produttori dei Demi-Lich Dice
Modern Artifice è al suo primo progetto Kickstarter ma vanta già una vasta gamma di dadi acquistabili sul suo negozio online su Etsy.com. Vi consiglio di farci un giro perchè le foto sono veramente accattivanti. Potete anche seguirli su Facebook o Instagram.
Si capisce che non si tratta di novellini ai loro esordi da produttori anche solo dal packaging con cui sono arrivati i dadi. Una solida scatola metallica con coperchio trasparente mette subito in bella mostra il prodotto. La scatola è contenuta in un sacchetto portadadi che può essere alternativamente utilizzato per contenerli. Ovunque il logo di Modern Artifice. Si vede che ci sono le giuste capacità e l’attenzione al dettaglio.
La Peculiarità dei Demi-Lich Dice
Arriviamo al punto e parliamo dei dadi. Come già detto si tratta di dadi a tema teschi e ossa in metallo inchiostrato ed elettroplaccato. Il focus principale è stato di crearli leggeri e dai bordi arrotondati affinchè non rovinino le superfici sulle quali vengono lanciati. La raccomandazione con i dadi di metallo sarebbe di lanciarli sempre su un materiale dedicato, come un lanciadadi o una plancia, ma al roll non si comanda e, quando viene il momento di tirare i dadi, ogni superficie è quella giusta.
I Demi-Lich Dice mantengono la promessa. Sono veramente leggeri, al punto che tenendoli in mano, se non fosse per la percezione tattile, non sembrerebbero metallici. Non si sentono bordi o parti aguzze e si stringono in mano con piacevolezza. La struttura cava è accattivante alla vista e non comporta alcuna fragilità: applicando una forza muscolare anche sostenuta non si deformano.
I Demi-Lich Dice di Questa Recensione
Avendo bordi un po’ meno spigolosi e netti ho la percezione che rotolino un po’ di meno. Rimbalzano comunque a sufficienza per rendere il risultato casuale. Spero mi perdonerete se non ho fatto uno studio statistico per verificare l’assoluto bilanciamento! Li ho provati su un tavolo di legno e non hanno lasciato alcun segno.
Modern Artificier ci ha inviato il modello Blood Tithe (“Tributo di Sangue”) con teschi color rame con numeri rosso sangue. L’accostamento cromatico è bello e i numeri si leggono molto bene. A me danno un sentore di steampunk.
L’Offerta Kickstarter
Si possono ottenere i singoli D20, al prezzo di $15 (circa 13€). Con $50 (circa 42$) si possono ottenere il set da 7 dadi oppure 6d6, mentre con $65 (circa55€) il set da 11 dadi o 10d6. Ci sono moltissime colorazioni disponibili e qui sopra ne abbiamo mostrato solo una piccola parte. Attraverso gli stretch goal sono stati aggiunti una spilla per ogni ricompensa fisica e ci sono degli extra digitali per tutti. Al momento sono 3 battlemap digitali, 5 statblock di demi-lich alternative D&D5e e un modulo avventura “La cripta del demi-lich”.
Considerazioni Finali della Recensione dei Demi-Lich Dice
Come si evince da questa recensione, i Demi-Lich Dice sono sicuramente affascinanti e ben realizzati. Progettare dei dadi in metallo leggeri che non rovinino le superfici è un bel progetto. La caratterizzazione a teschi e ossa suscita spesso grande fascino tra i giocatori di ruolo. Certamente hanno un costo significativo, benchè proporzionato al materiale e ai processi per realizzarlo. Potrebbero essere una splendida aggiunta a ogni scaffale e a ogni libreria, nonchè un accessorio imprescindibile per ogni necromante che si rispetti!
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