Mazzi di Inkwell Ideas: Pesca lo Spunto! | Recensione

Mazzi di Inkwell Ideas: Pesca lo Spunto! | Recensione

Ringraziamo Inkwell Ideas per averci inviato per questa recensione alcuni dei loro mazzi di carte. Inkwell Ideas offre molti accessori per i giocatori di ruolo; abbiamo già recensito i loro dadi e carte Dungeonmorph e questa volta ci concentriamo sui loro mazzi, destinati a due finalità specifiche.

I primi sono i Sidequest Decks, le cui carte offrono spunti per avventure. I secondi sono NPC Portraits Decks, le cui carte presentano PNG pregenerati completi di spunti. Ogni prodotto è system neutral e in inglese.

Tutti i mazzi possono essere acquistati presso il sito di Inkwell Ideas e ciascuno è venduto, stampato, a $12,55 (circa 11€), inclusa la versione PDF. La sola versione digitale costa invece, $4,99 (circa 4€) per i Sidequest Decks e $3,99 (circa 3,5€) per gli NPC Portraits Decks.

In questa recensione mi focalizzerò sui tre mazzi che Inkwell Ideas ci hanno mandato, ma la scelta è molto varia. Ci sono 11 mazzi Sidequest Decks, che spaziano dai generi (come Horror, Lovecraft, Science Fantasy) a situazioni più precise (Dungeons and Caves, High Seas and Pirates, Arcane Academy). Una menzione speciale al mazzo “After the Total Party Kill”. In redazione sono arrivati i mazzi Horror Fantasy e Science Fiction. Per quanto riguarda gli NPC Portraits Deck ve ne sono di 10 tipi, per lo più incentrati nel genere fantasy e divisi per luoghi o tipi (mostri, avventurieri, gregari) con un mazzo dedicato invece a personaggi del genere scifi. Noi analizzeremo il mazzo che riguarda i Coastal Townsfolk, cioè gli abitanti degli insediamenti costieri.

Recensione dei Materiali dei Mazzi Inkwell Ideas

I mazzi sono composti da 54 carte raccolte in scatole di cartone. La qualità è buona ma ho dei dubbi sulla loro durabilità in caso di utilizzo intensivo. Non può essere considerato un difetto perchè non credo vi fossero grandi alternative. Mi piacerebbe vedere ogni tanto delle confezioni più grandi delle dimensioni del mazzo di carte. In questo modo sarebbe possibile utilizzare delle bustine protettive potendo lo stesso riporre le carte nella loro confezione originale. Le singole carte sono di qualità standard, resistenti e probabilmente resisteranno a un utilizzo intensivo.

Come si presentano le carte? Quelle del NPC Portrait Deck hanno da un lato il ritratto di un PNG e dall’altro la sua descrizione, che spiegherò più avanti quando parlerò dei contenuti. Quelle del Sidequest Deck hanno da un lato la mappa della mini avventura e dall’altro le informazioni essenziali.

Arte e Impaginazione

A livello di impaginazione le carte sono giustamente semplici. Il colore di fondo è tenue, il font pulito. Attraverso un buon contrasto e una buona spaziatura ogni carta contiene molte informazioni, anche se ovviamente le dimensioni del testo sono piccoline, ma leggibili senza fatica.

Dal punti di vista grafico i volti dei personaggi del NPC Portrait Deck sono carini. Ricordano molto le possibilità grafiche dei videogiochi RPG. La qualità è media, ma anche in questo caso la scelta è corretta: non avrebbe avuto senso commissionare decine e decine di ritratti di altissima qualità. Le illustrazioni fanno il loro mestiere: danno un’idea chiara del PNG che viene facilmente visualizzato da game master e giocatori.

Le mappe dei Sidequest Decks sono varie, in base al tipo di mazzo e di avventura. Qualitativamente sono sufficienti, quanto basta per dare un’idea del luogo. Ma si tratta di prodotti a bassa risoluzione e di estrema semplicità. Non vuole essere una critica. Personalmente approvo la scelta, specie se è servita a evitare che il prezzo finale lievitasse. Semplicemente sappiate che scansionare le carte per ingrandire l’immagine da usare come mappa è una possibilità, ma porterà a risultati molto grezzi. Resta comunque una strada veloce e percorribile.

Recensione dei Contenuti dei Mazzi Inkwell Ideas

Inizio parlando del NPC Portraits Deck. Come ho anticipato, il mazzo arrivato è incentrato sugli abitanti di insediamenti costieri. Ogni carta riporta molte informazioni, secondo uno schema ben preciso. Nome e cognome, razza, occupazione. Poi vi sono svariati piccoli paragrafi dedicati a personalità, particolarità, bisogni, segreti, informazioni da usare come leva per persuaderli e background. Conclude la carta una breve citazione. Insomma, le informazioni sono veramente tante per essere contenute in pochi centimetri quadrati!

I personaggi non riguardano solamente sul mare, benchè vi siano pirati, marinai e lavoratori portuali. In realtà ci sono personaggi di tantissime tipologie diverse, considerando anche l’estrema varietà che si può incontrare in una grande città sulla costa. La caratterizzazione è notevole e ogni carta offre spunti sia per l’interpretazione che di gioco. Tra i background, i segreti e le necessità ogni personaggio regala al game master piccoli fili da tirare e nuove possibilità narrative.

Le carte Sidequest Decks offrono anch’esse ottimi spunti e idee di gioco. La composizione dei contenuti è leggermente diversa per i due mazzi di carte di Inkwell Ideas valutati in questa recensione. Per entrambi ci sono il titolo e sotto alcune parole chiave, che permettono di inquadrare subito gli argomenti principali trattati. Segue un brevissimo riassunto.

Dopodichè entrambi presentano tre paragrafi: il primo su come agganciare i personaggi giocanti, il secondo, il più corposo, sugli incontri e gli eventi dell’avventura, mentre l’ultimo sono spunti per proseguirla ulteriormente. Le carte delle mini avventure sci-fi hanno inoltre un ulteriore paragrafo, con suggerimenti su come adattare la carta a un’ambientazione fantasy.

Considerazioni Finali sui Mazzi Inkwell Ideas

I mazzi Inkwell Ideas mi hanno fatto una buona impressione. Sono stati realizzati con intelligenza e praticità. Sono piacevoli e ben fatti, ma anche semplici e senza fronzoli. Dal punto di vista estetico sono più che accettabili, mentre per quanto riguarda i contenuti sono una miniera di idee, frutto di un ottimo lavoro creativo. La loro utilità dipende dal tipo di gioco e dal tipo di game master, ma indubbiamente possono risultare utili in tutti quei momenti nei quali, per un motivo o per l’altro, gli spunti al tavolo sembrano non riuscire a venire fuori.

Sono mazzi molto comodi anche per chi ama giocare sandbox o free-roaming, o per i master che hanno già molte cose da gestire e vogliono qualcosa che aiuti loro a togliere almeno qualche peso. L’acquisto della versione fisica deve tenere conto delle spese di spedizione. La versione digitale, d’altro canto, ha un rapporto costo per idea veramente eccezionale.

Continuate a seguirci se vi è piaciuta questa recensione sui mazzi di Inkwell Ideas!

Twilight 2000: La Guerra Non Cambia Mai | Recensione

Twilight 2000: La Guerra Non Cambia Mai | Recensione

Vogliamo aprire questa recensione della quarta edizione di Twilight 2000 con un sentito ringraziamento a Free League, per averci messo a disposizione il Core Set del gioco. E con lei anche Tomas Härenstam e Chris Lites, i due autori. Dare nuova linfa a un gioco che si avvicina ai quarant’anni di storia è sicuramente un progetto ambizioso. Noi vi diamo la nostra opinione. Se dovesse convincervi, potete ordinare il core set sullo store ufficiale di Free League. È disponibile al prezzo di 498 corone, poco più che 49 euro. Il Player’s Manual da solo costa 198 corone, circa 19.50 euro; parte degli accessori del core set è acquistabile anche fuori dal cofanetto.

Un Po’ di Storia

Twilight 2000 nasce nel 1984 per permettere di giocare lo scenario della terza guerra mondiale. E di giocarlo in maniera cruda e diretta. È importante notare che il gioco nasce in piena guerra fredda, e che la sua ucronia è stata aggiornata più volte negli anni.

Free League ne presenta l’ultimo aggiornamento, supportato da una versione fortemente customizzata del suo ormai rodato Year Zero Engine. Si tratta della prima volta che Twilight 2000 cambia così radicalmente il proprio impianto di regole. Forse uno shock per i fan più affezionati, ma il risultato è un’esperienza di gioco perfettamente riuscita.

Recensione di Twilight 2000: Core Set

Innanzitutto spendiamo due parole sul box che Free League ci ha messo a disposizione. Oltre al Player’s Manual troviamo il Referee’s Manual, per 264 pagine complessive. I manuali hanno la copertina flessibile, ma essendo molto snelli non si sente la mancanza del cartonato. Nel box troviamo inoltre due mappe grandi, per i viaggi, e altre venti più piccole, tattiche. Quattro di queste sono per locazioni specifiche, le altre sono modulari.

Avremo inoltre più di un centinaio di segnalini fustellati, per sfruttare le mappe da combattimento al meglio, 52 carte per gli incontri e 10 per l’iniziativa. A completare il tutto, cinque schede del personaggio pronte da compilare e quindici dadi. Twilight 2000 può essere giocato con i comuni dadi poliedrici in commercio, ma questi hanno una simbolistica dedicata per i successi e i fallimenti.

Un GdR Gamista?

Già dal contenuto del core set, appare chiaro che Twilight 2000 è un gioco di ruolo molto improntato alla strategia (e all’uso della cosiddetta plancia). Personalmente non è una caratteristica che mi entusiasmi di solito, ma l’obiettivo è quello di riprodurre uno scenario di guerra. Il tatticismo e la gestione delle risorse sono d’obbligo per ricreare le giuste sensazioni, e Twilight 2000 ci riesce benissimo.

Il motore di tutto, come accennato prima, è lo Year Zero Engine. Il sistema di gioco che Free League ha reso famoso con Mutant Year Zero e con altri giochi di cui vi abbiamo già parlato (Vaesen, Alien). Lo Year Zero Engine pone l’accento sulle scelte dei personaggi, sulla gestione delle loro risorse e su quanto sono disposti a rischiare per ottenere ciò che vogliono. 

Recensione delle Meccaniche di Twilight 2000 

Ridotto al nocciolo, il sistema di gioco è molto semplice. Si tirano due dadi, uno per la caratteristica e uno per l’abilità utilizzate: più alta è la competenza in quel campo, più la classe del dado sarà alta. I risultati pari a sei conferiscono un successo; valori più alti possono conferirne più di uno. Per riuscire nell’azione è sufficiente un successo, gli altri migliorano l’esito. Inoltre i giocatori possono scegliere di “forzare” il tiro, lanciando di nuovo i dadi che non hanno dato successi. Maggiori probabilità di riuscita, ma in questo caso con il rischio di incappare in complicazioni anche molto rischiose.

Questa è la meccanica di base, un riadattamento più “impegnativo” dello Year Zero Engine. Come detto, Twilight 2000 è un gioco molto basato sulla tattica. Quindi a questo sistema di azione particolarmente rapido e intuitivo viene aggiunta un’ampia serie di opzioni. Queste pongono l’accento su tre aspetti in particolar modo: il combattimento, la gestione delle risorse e l’esplorazione. Del resto, è la terza guerra mondiale.

Creazione del Personaggio

Personalizzare il proprio personaggio è particolarmente semplice. Twilight 2000 prevede quattro attributi (Strength, Agility, Intelligence, Empathy) e dodici abilità, tutte ovviamente adeguate a un contesto bellico e di sopravvivenza. 

Una volta assegnati questi punteggi si sceglie tra nove diversi archetipi, che garantiscono aggiungono delle specializzazioni, con le quali si ottengono danno ulteriori bonus in specifici campi. Gli archetipi danno anche dei suggerimenti per il codice morale, il grande sogno e l’aspetto del personaggio. Suggerimenti di ruolo che impattano anche sulle meccaniche. Fondamentale è anche la scelta della nazionalità, come vedremo a breve.

Un metodo alternativo di generazione del personaggio permette invece di ricostruirne il percorso per tutto il suo vissuto. Sicuramente meno rapido e intuitivo dell’archetipo, ma molto più ricco e soddisfacente.

Recensione delle Risorse per l’Arbitro di Twilight 2000

Queste informazioni sono reperibili nel Player’s Manual, assieme ad altre regole interessanti come la capacità di mantenere il sangue freddo durante una sparatoria, un valore che fluttua a seconda della direzione presa dal gioco. 

Nel Referee’s Manual, invece, è possibile trovare un maggiore approfondimento sull’ambientazione e sulla gestione del gioco da parte del master (o per meglio dire dell’arbitro, per l’appunto). In particolar modo il manuale mette a disposizione strumenti per gestire il viaggio e l’esplorazione, i rifugi e gli scontri a fuoco. Per questi la griglia esagonale, caratteristica dello Year Zero Engine, è caldamente consigliata. Per non menzionare alcune zone già pronte da usare, vere e proprie avventure sandbox preconfezionate, o la vastissima mole di informazioni su veicoli e armi, altri due elementi imprescindibili per un gioco del genere.

Materiale molto utile e dettagliato; inizialmente si può avere la sensazione di perdersi un po’, in effetti. Ma si tratta di informazioni scritte in maniera asciutta, per quanto l’estetica dei due manuali sia molto curata per essere leggibile (pur dando sempre l’impressione di esser presa da un rapporto militare). In calce, le illustrazioni sono davvero curatissime, in particolar modo quando ritraggono veicoli storici (o ucronici). Un po’ di pratica renderà tutto estremamente scorrevole.

Giocare di Ruolo nella III Guerra Mondiale

“Good luck. You are on your own now.”

Una premessa doverosa. Il Referee’s Manual contiene informazioni d’ambientazione che sono pensate per i soli occhi dell’arbitro di gioco. Le nostre recensioni sono sempre spoiler free, ma questa volta ci limiteremo a darvi le informazioni più essenziali. Che sono comunque più che sufficienti per lasciarsi suggestionare da Twilight 2000

L’assunto di base è semplice: la storia è andata come sappiamo fino alla fine della guerra fredda, con la caduta del muro di Berlino. Da lì in poi non c’è più stata tregua. Anziché entrare in una fase di distensione e poi di scioglimento, infatti, l’Unione Sovietica ha subito un colpo di mano dei reazionari. La tensione è stata alzata sempre di più, portando a un conflitto con gli Stati Uniti che si è svolto principalmente sul suolo europeo.

Il focus del gioco sono la Polonia e la Svezia, ma la terza guerra mondiale non ha risparmiato nessuno. Ordigni atomici sono stati scagliati persino oltreoceano, e anche i paesi che non sono stati toccati direttamente dal conflitto sono piombati in una nuova barbarie a causa della distruzione delle linee di comunicazione e commercio. Il manuale presenta un accenno su Germania, Francia, Gran Bretagna e Stati Uniti, ma come detto sono Svezia e Polonia ad essere dettagliate con cura, regione per regione. In ogni caso non importa se il personaggio sia un soldato, un civile, un invasore o altro: ormai è da solo in territorio ostile.

Conclusioni della Recensione di Twilight 2000

Come anticipato, chi scrive non è un fan dei giochi di ruolo estremamente incentrati sulla tattica, né della plancia. Ma andando al di là del gusto personale, Twilight 2000 colpisce per la cura che mette nel ricreare questo tipo di esperienza. Il sistema di gioco è stato riadattato con estrema attenzione ma senza tradirne la natura, ogni singolo elemento del core set ha una specifica funzione da assolvere. Ci vuole davvero poco per perdersi nella mappa, alla ricerca della strategia migliore per aggirare il nemico. O per ricoprirlo di piombo.

È sicuramente necessaria una dose di coraggio tale da sconfinare nella follia, per pensare di rimaneggiare un titolo storico come questo. Per nostra fortuna, la scintilla della follia non manca in Free League, quella follia che la aiuta a regalarci l’ennesimo gioiellino. Un gioco affascinante, che richiede pochissima preparazione ma in cambio garantisce enorme soddisfazione. E voi, siete pronti ad affrontare la terza guerra mondiale che non è mai avvenuta?

Se ti è piaciuta questa recensione di Twilight 2000, continua a seguirci per altri contenuti sui prodotti di Free League!
L’Invito della Notte [ Heavy Sugar ] | Recensione

L’Invito della Notte [ Heavy Sugar ] | Recensione

Bentornati al club Dandy e Flapper. In questa recensione parleremo del manuale L’Invito della Notte, quella che possiamo considerare la prima vera espansione di Heavy Sugar. Se non sapete esattamente di che gioco stia parlando, vi invito a recuperare gli articoli che trattano il manuale base e il pacchetto d’accoglienza. L’Invito della Notte è un manuale di 77 pagine a colori con copertina rigida. All’interno troverete un sacco di materiale che amplierà il vostro orizzonte narrativo donandovi un sacco di spunti per muovervi attraverso le strade di Balhan City. E’ possibile acquistare la versione fisica del manuale su Aces Games per 25,00€, o quella digitale sempre sul sito a 11,90€.

L’Invito della Notte – Vita Notturna a Balhan City

Simone Morini ha fatto un grande lavoro con questo manuale che inizia fin dalle prime pagine a spiegarci la vita notturna di Balhan City. Se nei manuali precedenti avevamo approfondito la vita diurna dei personaggi che mischiano un lavoro rispettabile, al rapporto con le gang di Multinear, qui scopriamo come i cittadini infrangono le regole entrando nei club che viaggiano sul limite della legalità. Incontri clandestini, alcolici, sigarette e tutto quello che la città proibisce, si può trovare di notte, se uno sa cercare.

L’Invito della Notte ci fornisce le chiavi di questo paradiso con descrizioni accurate dei vari locali presenti in città, in modo che i conduttori possano facilmente inserirli all’interno delle proprie sessioni. Ogni distretto di Balhan City ha i suoi locali caratteristi quei luoghi in cui l’intrattenimento è unico, e la clientela anche. Dovrete sempre fare attenzione quando vi muoverete di notte. Tutte queste possibilità possono far impazzire anche il più rispettabile dei cittadini.

L’Invito della Notte – Casa Dolce Casa

Alcuni dicono che si conosce veramente una città quando si inizia a vivere nelle sue strade. L’Invito della Notte ci permette finalmente di creare qualcosa di nostro all’interno di Balhan City. Fino a questo momento possedere una casa era un qualcosa di puramente narrativo in cui il peso in gioco era relativo esclusivamente alla storia. Dopotutto perché concentrarsi su un semplice dettaglio quando ci troviamo davanti una città così grande e piena di eventi. Nel manuale decideremo tutto. Dove si trova il nostro covo, le attrezzature e i servizi, i sistemi di sicurezza e molto altro. Tutto può essere comprato aggiungendo dettagli che entreranno in gioco visto che per comprarli dovrete utilizzare i soldi che avrete guadagnato durante le giocate. Ogni oggetto vi costerà molto. Chi avrete derubato o ucciso per permettervi di acquistare un portone rinforzato, o quel nuovo modello di Right Charger.

L’Invito della Notte aggiunge inoltre un’altra chicca alle già tante informazioni al suo interno. A Balhan City è arrivata una nuova gang di Multinear. I Wrong Berries fanno il loro sontuoso ingresso tra la feccia che combatte la Edison Company. Una nuova dote del Blink si aggiunge ai poteri a vostra disposizione, e nuovi alleati o nemici sono pronti a relazionarsi con voi. Chissà cosa potete offrire, o ruberete a questi Multinear che sembrano avere come unico scopo il divertimento e il caos.

Le Chiavi del Paradiso – Avventura per Heavy Sugar Contenuta ne L’Invito della Notte

Il viaggio che ci ha condotto qui ci ha sballottati di porta in porta, passando da una luce all’altra senza soluzione di continuità. Hai ammirato coloro che si pavoneggiano sotto i riflettori come semidei vanitosi e lascivi e scoperto i volti dei mille subdoli abitanti della città che si contorcono tra le sue membra quando il buio le invade…

Vestiti di scariche, armati al meglio e sgombra la mente. Stanotte si riapre la caccia. Stanotte si torna in città…

L’avventura Le Chiavi del Paradiso è una campagna lunga da dividere in più sessioni che vi porterà, in base alle vostre azioni, ad essere i proprietari di un locale notturno, polo nevralgico di un’intricata operazione criminale. Non entro troppo nel dettaglio per evitare spoiler, ma sappiate che delle 77 pagine del manuale, ben 25 sono dedicate a questa avventura. Abbiamo interi paragrafi dedicati ai dialoghi, alle descrizioni dei luoghi, e ai personaggi. Per i conduttori non sarà difficile gestire l’avventura vista la mole di informazioni disponibili.

Conclusioni della Recensione dell’Espansione L’Invito della Notte per Heavy Sugar

L’Invito della Notte è un manuale ricco di idee che vi permetteranno di esplorare un lato tutto nuovo di Heavy Sugar. I divertimenti dei tanti locali e la possibilità di creare un proprio rifugio sono uno spunto interessante che rendono questo manuale un acquisto che mi sento di consigliare.

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Pacchetto di Accoglienza [ Heavy Sugar ] | Recensione

Pacchetto di Accoglienza [ Heavy Sugar ] | Recensione

Bentornati al club Dandy e Flapper. Anche questa sera le luci della città illuminano la notte ed il ronzio degli accumulatori riempie l’aria. In questa recensione di Heavy Sugar analizzeremo il Pacchetto di Accoglienza, una chicca che Simone Morini e Aces Games hanno deciso di realizzare per accogliere i nuovi cittadini di Balhan City. E’ possibile acquistare la versione fisica del Pacchetto di Accoglienza su Aces Games per 25,00€. Se invece preferite acquistare esclusivamente l’avventura contenuta nel Pacchetto di Accoglienza, sempre sul sito di Aces Games trovate la versione digitale per 6,90€.

Potete approfondire il discorso su Heavy Sugar leggendo la nostra recensione del manuale base che potete trovare qui.

Apriamo la Busta

Il Pacchetto di Accoglienza ci viene consegnato all’interno di una busta ingiallita e, già solo per questo dettaglio, aprirla ricorda lo scartare un inatteso regalo. Anche a Balhan City sembra sia arrivato Natale, visto il contenuto. Due segnalibri illustrati ed un dépliant con informazioni utili sono il nostro antipasto. Segue un pratico schermo del master stampato su cartoncino in formato A5 che raccoglie tutte le regole necessarie alla gestione della partita. Potreste pensare che la dimensione ridotta sia un problema, ma se conoscete Heavy Sugar sapete benissimo che non ha così tante regole da richiedere un formato più grande.

Dopo lo schermo arriva quello che per il sottoscritto è la portata principale. Una grande mappa a colori di Balhan City, comprensiva di incontri casuali e consigli per la sopravvivenza sulle strade. Infine come dessert Simone Morini ha scritto per noi un’avventura per Multinear di livello 1 chiamata La Luce del Patibolo che ci porterà ad esplorare nuovamente le strade di Balhan City.

Pacchetto di AccoglienzaLa Luce del Patibolo

“Porca di quella puttana!” L’esclamazione di Gertrud anticipa di un istante la caduta della pistola, scivolata tra dita irrigidite dallo sgomento mentre, incurante della scena che sta svolgendosi, il vento continua con i suoi lamenti, donando al tutto una nota spettrale degna di un orrore da cinematografo.
In breve l’olfatto dei Fuch si congiunge alla vista, abbinando quegli odori che fino a prima non avevano una spiegazione, a una massa di cervella accuratamente ammucchiate sul tavolo. Helmut non riesce a trattenere il vomito, mentre Gertrud, spinta da un’insana e malata curiosità, avanza a passo incerto verso il centro del locale.
Come la luce di un palcoscenico il cerchio giallo illumina cinque corpi, con mani legate tra loro, disposti accuratamente a formare una sorta di macabro recinto per quel mucchio scavato dai loro stessi crani e sulla quale sono poste cinque lampadine rotte.

La Luce del Patibolo è una campagna studiata per Multinear alle prime armi pronti ad immergersi fra le strade di Balhan City. Il tutto avrà inizio a Mercy Point, uno dei quartieri più degradati della città. Un macabro omicidio è stato commesso, e le vittime sono tutte Jammer di varie Gang. La tensione sfrigola al pari della corrente e tutti sono pronti ad accusarsi in un crescendo di menzogne. La guerra è alle porte, e per frenare il conflitto si è deciso di mettere insieme un gruppo di gente fidata. Questo gruppo variegato dovrà indagare su quanto è successo, ma il tempo come gli indizi sono pochi. L’avventura si snoda attraverso 41 pagine ricche di dettagli ed immagini che vi aiuteranno a gestire i vari indizi e i possibili scontri.

Conclusioni della Recensione del Pacchetto di Accoglienza di Heavy Sugar

Il Pacchetto di Accoglienza raccoglie tutto il materiale di cui avete bisogno per iniziare a giocare. Stringere fra le mani finalmente una mappa di Balhan City da una certa soddisfazione ed il modo in cui ci viene presentata è davvero perfetto. E’ la stessa città che ci accoglie, mostrandosi al meglio e fornendoci tutto quello di cui abbiamo bisogno. Il Pacchetto di Accoglienza è un perfetto inizio e un’espansione che aggiunge molto materiale, tra cui un’intera nuova avventura. Se siete amanti di questo gioco e di questa città il Pacchetto di Accoglienza è un acquisto obbligato, soprattutto se come me non vedete l’ora di incorniciare questa nuova mappa.

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The Waxwyrm Bounties [ D&D 5e ] | Recensione

The Waxwyrm Bounties [ D&D 5e ] | Recensione

Siamo arrivati al quinto appuntamento con Menagerie Press, che ringraziamo nuovamente per il materiale fornitoci per la recensione di una nuova avventura, intitolata The Waxwyrm Bounties, (in italiano “Le Taglie del Drago di Cera”). Avventura in inglese per D&D5e strutturata per 3-7 personaggi di livello 3-5. L’autore, come per le precedenti avventure recensite (Adûl, City of Gold, The Dream Prison, The Black Lotus of Thalarion e Clash at Kell Crenn), è William Murakami-Brundage. The Waxwyrm Bounties è acquistabile su DrivetrhuRPG in PDF a $11.99 (circa 10€) e in versione fisica con copertina morbida a $14.99 (circa 12,50€); ad oggi risultano scontati rispettivamente a $8.99 (circa 7,50€) e $13.99 (circa 12,00€).

Anche l’Occhio Vuole la Sua Parte

Il manuale d’avventura di The Waxwyrm Bounties si presenta con l’ormai riconoscibile e sempre pratico stile delle pubblicazioni di D&D5e e di Menagerie Press. L’impaginazione a due colonne, le tabelle chiare con caselle di testo e le note con risalto cromatico permettono una buona lettura e una gestione fluida dell’avventura. Al fondo del manuale si trovano le classiche appendici contenenti le nuove creature e i nuovi oggetti magici. Personalmente, per una mia idea di praticità, avrei inserito le descrizioni di questi elementi all’interno dell’avventura.

Il comparto grafico è un aspetto incerto di questo manuale, seppur le illustrazioni siano piacevoli e di buon livello. Si nota un miglioramento rispetto ad alcune pubblicazioni precedenti, con l’inserimento di buone illustrazioni a tutta pagina. Le mappe risultano semplici e ben rappresentate. Al fine di avere una direzione artistica chiara e ottimale, non aiuta la presenza di tanti artisti e stili differenti. Sebbene non influisca sulla esperienza finale, sarebbe stati bello vedere qualche illustrazione in più dedicata alle creature e ai PNG che i giocatori dovranno incontrare.

Recensione della Trama di The Waxwyrm Bounties

Arriviamo finalmente alla parte fondamentale di ogni avventura: la trama. Una bella storia, anche semplice e lineare, è tutto quello che serve ai giocatori per divertirsi, emozionarsi e, a volte, per imparare qualcosa.

Al fine di non fare spoiler, riporterò solamente l’introduzione dell’avventura:

“Un’incursione mostruosa ha lasciato la città di Ashwood in rovina. I cittadini disperati hanno messo delle taglie sulle creature che guidano i predoni, sperando che eroi e mercenari vengano a salvare ciò che resta di Ashwood.”

Questa semplice introduzione è un grande classico; si presta bene sia per un inizio di una campagna, sia come missione secondaria all’interno di una trama principale. Non fatevi però trarre in inganno perché la semplicità, se presentata bene, può rivelarsi migliore di tante narrazioni complesse e contorte. Questa sua semplicità le permette di essere adattata anche ad altre ambientazioni fantasy, con la possibilità di essere uno spunto in varie circostanze. Inoltre questa avventura è adattabile a qualsiasi gruppo di avventurieri, sia come composizione, sia per le motivazioni che li hanno spinti ad Ashwood.

Un altro punto forte è la libertà lasciata ai giocatori, i quali non saranno incanalati in scelte obbligate sulle informazioni che andranno ad ottenere. Inoltre, all’interno dell’avventura, sono sparsi dettagli e luoghi interessanti che permettono al narratore di avere spunti per nuovi agganci con cui stuzzicare l’interesse al tavolo.

Le Taglie: dalle Informazioni alla Cattura

L’unico difetto, a mio parere, è la poca investigazione necessaria per ottenere informazioni utili a procedere nell’avventura. Avrei inserito qualche interazione sociale in più nell’introduzione, frammentando le informazioni che ogni individuo possiede; magari lasciandone qualcuna un po’ più nascosta e difficile da reperire. Ad esempio il classico bambino terrorizzato che ha visto qualcosa, ma che non ne vuole parlare. O il parassita della città che vende informazioni; chissà quali sono vere e quali false. Si sarebbero così ampliate le descrizioni degli abitanti e della città stessa di Ashwood, che ritengo un pò scarne.

Inoltre avrei reso un pò più difficile l’esplorazione per il ritrovamento delle creature su cui pendono le taglie. Un giocatore attratto dalle taglie credo apprezzerebbe il dover ruolare la caccia e la ricerca della pista giusta.
Inserendo alcune indagini, si poteva generare nei personaggi un po’ di pathos per un colpo di scena finale. Il colpo di scena, seppur non sempre facile da creare, risulta sempre piacevole, sia per i giocatori che per il narratore. E su questa avventura, con poche aggiunte di un abile narratore, si potrebbe creare un buon colpo di scena.

Seppur con queste mancanze, ritengo che l’avventura The Waxwyrm Bounties rimanga piacevole da giocare.

Considerazioni Finali della Recensione di The Waxwyrm Bounties

The Waxwyrm Bounties è un’avventura per D&D5e con un taglio classico, adattabile però ad altre ambientazioni fantasy. Come avventura di basso livello si presta bene per giocatori che si stanno approcciando ai GdR o all’ambientazione in questione; inoltre lascia da parte tanti tecnicismi concentrandosi sull’andare all’avventura in maniera genuina e spontanea.

Allo stesso modo, non manca nulla per appagare anche un gruppo più “esperto”; al narratore vengono lasciati spunti per proseguire nella trama, tramite nuove interessanti storie o usufruendo dell’ampio materiale messo a disposizione da Menagerie Press.


Se avete apprezzato questa recensione di The Waxwyrm Bounties, continuate seguirci per scoprire altre avventure!

Before the Stroke of Midnight [ D&D5e ] | Recensione

Before the Stroke of Midnight [ D&D5e ] | Recensione

Questa volta vi proponiamo la recensione di un prodotto di Midnight Tower, che ringraziamo per averci inviato una copia cartacea di Before the Stroke of Midnight. Questa avventura in inglese per D&D5e e ispirata dalle opere di Edgar Allan Poe, è progettata per 3-5 personaggi di 9° livello, ma può essere facilmente scalata coprendo i livelli dal 1° al 20°. Creato dagli autori Tove Lund Jorgensen e Erik Jorgensen, Before the Stroke of Midnight è stato presentato come un progetto Kickstarter raccogliendo in poco tempo ben 27.766£. Come le altre avventure di Midnight Tower che abbiamo recensito (Rise of the Ice Dragons Trilogy) Before the Stroke of Midnight può essere acquistata su DriveTrhuRPG in versione digitale per 7,50$ (circa 6,40€), o in versione fisica, a copertina rigida e stampata a colori, per 29,90$ (circa 25,52€) la versione Standard o a 39,90$ (circa 34,05€) la versione Premium.

Un’Occhiata alla Grafica di Before the Stroke of Midnight

Se escludiamo i ringraziamenti e la scheda del personaggio, Before the Stroke Of Midnight è composto da ben 73 pagine. Il manuale comprende l’avventura vera e propria e il Black Raven Copendium in cui troviamo nuovi oggetti magici, mostri e informazioni che completano l’ambientazione. Essendo un’avventura investigativa e non un classico “dungeon”, il manuale è ricco di dettagli. Interi paragrafi sono dedicati alla descrizione dei vari png, alle loro ambizioni e ai loro oscuri segreti, rendendo così unico ogni personaggio.

Gli artwork presenti sono molti e di alto livello. I ritratti dei mostri e dei coprotagonisti sono funzionali all’avventura e suggeriscono al narratore le descrizioni. Altri sono integrati nell’opera per creare quell’atmosfera cupa tipica delle opere di Poe a cui si sono ispirati gli autori. Infine, a completare il tutto, sono presenti mappe dettagliate che aiuteranno il narratore e i giocatori a muoversi per le varie location.

Recensione della Trama di Before the Stroke of Midnight

La duchessa Rose Blackraven del castello di Shielborg è morta. Nessuno ha ancora trovato il testamento e non è chiaro chi erediterà l’intera fortuna. Dovete trovare il testamento prima di mezzanotte e rivelare chi è il vero erede di Castel Shieldborg. Cercate gli indizi nel vecchio castello, interrogate i residenti e indagate nelle aree circostanti.

Ma attenzione, verrà versato altro sangue e un nuovo omicidio avverrà prima di mezzanotte.

L’introduzione di Before the Stroke of Midnight permette di essere facilmente agganciato ad ogni avventura. All’esterno della locanda in cui riposano i personaggi si ferma una carrozza nera come la notte. Il legno è segnato in più punti da profondi graffi e un uomo pallido e spaventato scende dalla carrozza. E’ ferito, ma cerca l’aiuto di qualcuno per portare un messaggio al Castello di Shieldborg.

Da questo punto la trama prosegue in maniera lineare con un buon numero di colpi di scena che perfettamente inseriti creano un atmosfera di pericolo attorno ai personaggi. Essendo un avventura investigativa non è pensata per un approccio prettamente fisico, ma ciò non toglie che Before the Stroke of Midnight preveda la possibilità di decidere se arrivare allo scontro o preferire la diplomazia.

Qualche Appunto per il Master

Un’avventura pensata per personaggi dal 1° al 20° livello può presentare dei problemi soprattutto se nel party sono presenti dei personaggi che utilizzano la magia. Alcuni incantesimi di Divinazione e Ammaliamento possono facilmente risolvere tutte le situazioni investigative che si presenteranno. Sarà quindi Il narratore a dover cercare di calibrare le sfide; fortunatamente il manuale di Before the Stroke of Midnight è un prezioso alleato. All’interno del Black Raven Copendium troviamo alcuni oggetti magici studiati per l’occasione, oltre a mostri che metteranno in difficoltà i giocatori.

Considerazioni Finali su Before the Stroke of Midnight

Before The Stroke Of Midnight è un’avventura pensata per coloro che vogliono giocare un’investigativo stanando il colpevole attraverso gli indizi e gli interrogatori. I giocatori sono padroni delle loro scelte e saranno loro a decidere chi interrogare e quando. Ovviamente questo tipo di avventura richiede al narratore una preparazione e uno studio attento dell’ambientazione e dei tanti png, ma regala al contempo continui colpi di scena. Ho apprezzato l’attenzione per i dettagli e la cura del materiale. Mi sento quindi di consigliare Before the Stroke of Midnight a chiunque abbia voglia di vivere un mistero ispirato dalle opere di Poe.

Se vi è piaciuta l’avventure Before the Stroke of Midnight, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti simili di Midnight Tower!
Brancalonia [ D&D5e ]: Geniale Ignoranza | Recensione

Brancalonia [ D&D5e ]: Geniale Ignoranza | Recensione

Innanzitutto grazie ad Acheron Books per averci reso dei Ducaconti, cioè per averci inviato un bel bundle di Brancalonia al fine di poter scrivere questa recensione. Brancalonia fu uno dei primi progetti che seguimmo con attenzione con No Dice Unrolled. Diffondemmo la notizia il 18 febbraio 2020, per poi pubblicare un’intervista in dialetto brancalonico col direttore creativo Mauro Longo. Arrivammo pieni di entusiasmo e speranze all’anteprima basata sul quickstarter. Dopo un anno e mezzo di attesa, finalmente è giunto il momento di scrivere la recensione di Brancalonia. Non tanto per spiegarvi cos’è, ma piuttosto per dirvi com’è! Ha mantenuto le alte aspettative che avevamo?

Anche se potrei risultare ripetitivo, per dovere di recensione devo spiegare brevemente cos’è Brancalonia. E’ un’ambientazione per D&D5e che dipinge un mondo fantasy basato su tradizione, folklore, storia, paesaggi, letteratura e cultura pop italiana. Il teatro dove va in scena questa ambientazione è il Regno di Taglia, una penisola casualmente a forma di stivale (rovesciato) e casualmente piena di riferimenti, battute e camei a letteratura, cinema e cultura pop italiane. Ai giocatori viene chiesto di interpretare, con goliardia, le canaglie di bassa lega che solitamente non vengono menzionate nei grandi racconti epici, ma sono i protagonisti incontrastati delle peggiori storie nelle peggiori bettole dei peggiori quartieri di ogni città.

Partiamo con l’Artiglieria Pesante

I protagonisti potranno essere eroi di bassa lega, invece il progetto Brancalonia si è dimostrato un successo di livello epico. La campagna Kickstarter ha raggiunto la soglia di finanziamento in mezz’ora e, nel tempo, quasi 3300 persone hanno elargito oltre 190.000€ che hanno permesso di realizzare non solo il manuale base, ma anche un primo modulo di espansione, il Macaronicon, insieme a molti altri oggetti fisici che vi mostreremo nel nostro bellissimo bundle Ducaconte. I due manuali sono disponibili all’acquisto sul sito di Acheron Books a 39€ l’uno.

Ma soprattutto Brancalonia ha oscurato successi del 2021 come la vittoria agli Europei di calcio, i tanti ori alle Olimpiadi e alle Paraolimpiadi, il trionfo all’Eurovision Song Contest. Questo perchè Brancalonia è entrata nelle nomination di 4 categorie dei famosi e ambitissimi ENnies Awards, piazzandosi in ognuna di esse! Prima volta che un prodotto italiano ottiene un oro!

Quindi con orgoglio e con grande soddisfazione per tutti coloro che ci hanno lavorato e per la community, ecco il palmares di Brancalonia:

  • Miglior Libro Digitale (Best electronic book) – Oro
  • Miglior Scrittura (Best Writing) – Argento
  • Migliore Ambientazione (Best Setting) – Argento
  • Prodotto dell’Anno (Product of the Year) – Argento

Un ottimo biglietto da visita in vista dei premi più ambiti del multiverso ludico, che arriveranno a fine anno, gli NDU Awards!

Il Ducaconte, ovvero il Megabundle Galattico

Il cardine del materiale fisico su Brancalonia sono i due manuali, identici nelle loro caratteristiche fisiche e di impaginazione. Sono entrambi a copertina rigida, a colori, eccellentemente impaginati con porzioni a due colonne e altre con una colonna e approfondimenti a lato. I colori predominanti sono il rosso e il nero, con svariate tonalità di pergamene di sottofondo. L’impatto visivo e la leggibilità di questi due manuali sono veramente ottimali. Arriverà più avanti il momento di parlare delle mappe e delle immagini che impreziosiscono ulteriormente le pagine.

Dopo i manuali c’è lo Schermo del Condottiero, in tre facciate colorate orizzontali, con una splendida illustrazione di Lorenzo Nuti sul lato frontale. Dello stesso autore anche due poster che raffigurano le copertine dei manuali e, a proposito di splendide illustrazioni, nel bundle ci sono la mappa A2 del Regno di Taglia in versione insanguinata e 8 mappe delle principali città del Regno di Taglia a firma Fabio Porfidia. E visto che di arte di un certo livello non ce n’è mai abbastanza, c’è l’artbook di Brancalonia. Un libricino formato A5 a copertina morbida di una cinquantina di pagine che raccoglie i disegni di Lorenzo Nuti e di altri artisti che hanno partecipato alla realizzazione di Brancalonia.

Chiude il pacchetto la Gazzetta del Menagramo, numero 0 del “dispaccio più diffuso del Regno”, patrocinato dal “Cordiale Biondino – Il Torcibudelle che fa impazzire le pulzelle”. Una raccolta di materiale presentata con grande goliardia, che nel tempo ha visto l’uscita di altri numeri.

Non posso che rimarcare l’estrema qualità di tutto il materiale. Dal punto di vista realizzativo è stato compiuto un grande lavoro e trovo il rapporto qualità prezzo molto allettante. Infatti in redazione non è arrivata solo la copia valutativa: è stato impossibile resistere alla tentazione e abbiamo preso altre copie!

Gli Uomini (e lo Stile) che Fecero l’Impresa

Prima di addentrarci nel lungo cammino che sarà questa recensione di Brancalonia, mi piacerebbe dare merito a tutti coloro che hanno contribuito a realizzare quest’opera, ma i nomi sono veramente tantissimi. Brancalonia è nata grazie alla collaborazione di svariate firme, molte delle quali autrici di antologie già pubblicate da Acheron Books. Va riconosciuto quantomeno l’importante merito dei promotori dello spaghetti fantasy, i creatori di Zappa e Spada, i creativi di Ignoranza Eroica, gli esperti di Epic Party Games che si sono occupati del rule design e soprattutto Mauro Longo.

Mauro Longo è uno dei volti principali di Brancalonia e suo direttore creativo. E’ la penna che ha amalgamato i diversi contributi e che soprattutto, con la sua qualità espressiva, ha contribuito enormemente a dipingere il giusto tono e a favorire l’immersione del lettore nell’ambientazione. Il linguaggio dei manuali dei giochi di ruolo è spesso standardizzato. Se si escludono le battute nei passaggi più leggeri, domina per lo più un pragmatismo descrittivo volto a dipingere regole, luoghi e situazioni con la massima chiarezza. Invece nello scorrere i paragrafi di Brancalonia c’è qualcosa di diverso. Pur facilitate dal tono generale dell’opera, le frasi e le locuzioni utilizzate, sorrette dalle citazioni e dal lessico, elevano il livello generale di scrittura a una qualità raggiunta da pochi.

Insomma, sfogliare un manuale che parla di gabelli, scarselle vuote, pugnaci birri, balordi, bettole e minchiate ci ha aperto un mondo!

Brancalonia in Generale

Dopo tutti questi preamboli come funziona Brancalonia? La base, ovviamente, è D&D5e. Ma è solo una base, molte regole e particolarità rendono questo prodotto piuttosto unico e lo vedremo. Il gioco, portato avanti dal master che prende il nome di Condottiero, ha delle limitazioni date dalla particolarità dell’ambientazione. I personaggi sono canaglie, legate in linea di massima a determinati background e allineamenti. Brancalonia prevede l’avanzamento “solo” fino al sesto livello. D’altra parte non si sono mai visti cialtroni d’un certo livello, no? Questi “manigoldi giocanti” si riuniscono in bande, chiamate a compiere dei “lavoretti” criminali, attirando l’attenzione dei birri e dei cacciatori di Taglia. Per questo tutti i farabutti del Regno si chiamano Fratelli di Taglia e il luogo diventa il Regno di Taglia. Su questa falsariga si dipanano lessico, situazioni e regole. Sono impossibili da descrivere tutte, ma mi impegnerò per darvi un excursus delle principali.

Voglio sottolineare ancora una volta come la presenza di regole ad hoc crei una commistione importante tra sistema e ambientazione. Questo è indice di qualità. Il sistema è stato modificato per permettere di apprezzare meglio l’ambientazione e questa compenetrazione non può che essere un bene, un particolare importante.

Recensione dei Personaggi di Brancalonia

Descrivere le razze di Brancalonia è la parte più facile di questa recensione. Basta fare un elenco dei nomi e la fantasia sa già dove andare. O almeno così è capitato a me. Ci sono gli umani e gli umani dotati (di poteri, malpensanti!), ok. Poi i morganti, i selvatici, le marionette, i malebranche, i gatti lupeschi, gli inesistenti e i pantegani. Si sono accese delle lampadine, vero? In caso contrario vi siete persi qualcosa tra cinema e letteratura.

Parliamo di classi? Ci sono nuove sottoclassi il cui nome è già tutto un programma. Gli arlecchini, i guiscardi, i miracolari, il menagramo, solo per citarne alcuni. Ce n’è una per classe nel manuale base e un altro giro di possibilità nel Macaronicon, insieme a una nuova classe, il burattinaio. E con il burattinaio arrivano i burattini, affondando ancor di più a piene mani nel folklore italiano.

Manuale base e Macaronicon si dividono ancora l’offerta di nuove personalità e background, di nuovo equipaggiamento (scadente) e di ciarpame magico. In più nel manuale base vi sono ancora i talenti brancaloni. Ve ne vorrei citare molti, ma renderei questa recensione ancor più lunga di com’è già. Accontentatevi quindi di una selezione dei sei nomi tra i più divertenti che ho trovato: il talento Supercazzola, il background Azzeccagarbugli, l’Anello dell’Aperitivo, il veleno Spritzabudella, l’intruglio Grattachecca del Cocito e, honoris causa, la Zappa d’Arme.

Le Regole che solo Brancalonia Osa Avere

Brancalonia non è solo un modo di reskinnare i personaggi con goliardia. Ci sono fior di regole che vanno a completare l’offerta del divertimento targato Spaghetti Fantasy. Ho già accennato a quanto sia importante che un sistema supporti l’ambientazione con delle regole proprie. In questo prodotto ce ne sono molte, alcune fortemente consigliate, altre che sono opzionali in base al taglio che si vuole dare al gioco.

Alcune sono fondamentali affinchè Brancalonia sia Brancalonia: il cap al sesto livello, l’equipaggiamento scadente, il Riposo della Canaglia, che allunga il riposo breve a 8 ore e quello lungo a 7 giorni, lo Sbraco, come qui viene chiamato il downtime. Vi sono tante altre opzioni, la Nomea, le Taglie, i Rischi del Mestiere, i Giochi da Bettola, i Bagordi (ovvero “alla sera leoni alla mattina… beeee!”). Molti modi di personalizzare e differenziare Brancalonia in base alle proprie esigenze.

Poi, su tutti, vi sono le regole per le Risse, elemento iconico di un certo cinema italiano e non solo. E’ innegabile che molti giocatori amino D&D e i suoi combattimenti. Ora è possibile spaccare bottiglie in testa a degli sconosciuti e riempirli di pattoni a raffica. I giocatori hanno molte mosse a disposizione e anche una mossa segreta, l’Asso nella Manica, diversa per ogni classe. E’ un momento giocoso e ben normato, con tante opzioni, poche conseguenze e moltissimo divertimento.

Guida Brancalonica per Cavallostoppisti

Il manuale dedica quasi una ventina di pagine al codice di condotta, ovvero i consigli per il Condottiero. E’ una parte molto importante e ben fatta del manuale, perchè fornisce dettagli significativi per tratteggiare al meglio il Regno di Taglia e le sue peculiarità. Oltre a spiegazioni di carattere generale, vi sono importanti fonti sulle taglie, un comodo Generatore di Bettole, e altre spassose tabelle per ottenere il massimo dal Regno…

Già, il Regno di Taglia!

Oltre 40 pagine fitte fitte sono dedicate alla descrizione del Regno più cialtrone del mondo dei giochi di ruolo. Provare a descrivere qualcosa significa solo cadere nel tranello e pubblicare una lista di nomi. I nomi… Le espressioni, le scelte! Brancalonia potrebbe anche solo essere letto per diletto. Ogni regione (in senso lato) italica è raccolta, stravolta e raccontata con scorci interessanti e suggerimenti di lavoretti. Ogni regione ha un capitolo dedicato a come si presenta alla vista se la si sorvolasse a volo di un animale diverso. Potrete quindi imparare di più la geografia della Torrigiana a volo di tapioco o conoscere la Galaverna a volo di… padulo. Graficamente potente il capitolo dedicato alle Contrade Dimenticate, con intere porzioni di paragrafi oscurate da macchie di sangue.

Inutile dirlo, ma si conferma la qualità anche dei mostri e degli avversari ricorrenti presenti nel manuale. Altro aspetto che esalta non poco la ricchissima tradizione italiana.

Recensione dei Lavoretti di Brancalonia

Le avventure, o Lavoretti, compongono un altro capolavoro di Brancalonia. Ve ne sono 6 nel manuale base e altre 6 nel Macaronicon. Non le ho lette tutte, tanto non vi potrei dire niente lo stesso perchè, come al solito, siamo spoiler-free. Cosa fare allora per riempire questo paragrafo? Semplice, un altro saggio della genialità creativa attraverso un elenco di titoli di lavoretti con, tra parentesi, i titoli di alcuni capitoli o altre amenità. Siete pronti?

La Foresta dei Cinghiali Ululanti (Donna Camilla e il Compagno Cervone, Suinotopia, “Avete qualche questione da porci?”), Il Buono, il Brutto e la Marionetta (Alla ricerca dell’augello padulo, ammazza la vecchia col gin), Vedi Acquaviva e poi Muori!, Attacco al Podere, Pesto alla Lungarivese (troppe citazioni e canzoni di De Andrè anche solo per fare una selezione!), La scrofa Divina (il maiale molto setoloso), Romanzo Criminese (ambientato nella città di Crimini!)

Fine. Sipario. E giù il cappello.

Il Gazzettino, la Shared Campaign e la Community

Il bundle del Ducaconte si completa col simpatico numero zero della Gazzetta del Menagramo. Una vera e propria rivista, completa di pubblicità assurde e trafiletti esilaranti, che arricchisce il mondo di Brancalonia e offre ai lettori nuove informazioni, nuovi spunti e una nuova avventura. Nel frattempo sono usciti altri tre numeri di questa pubblicazione periodica, disponibili su DrivethruRPG.

Questi prodotti dimostrano il desiderio di portare avanti il progetto del gioco in maniera strutturata, grazie anche a una community importante. L’immenso bacino da cui attingere per creare nuovi contenuti o anche solo battute, meme o nomi ha stimolato la fantasia e ha generato un’appassionata e intensa risposta di pubblico. D’altronde è stato chiedere a un popolo di tirar fuori gli elementi più popolari e iconici di ciò che ha letto, guardato, ascoltato e vissuto degli ultimi decenni del proprio paese.

In questi giorni è pronto il prossimo passo: grazie alla collaborazione con Venti di Ruolo, sta per partire la campagna organizzata di Brancalonia. L’iniziativa parte da Milano, ma l’obiettivo è di riunire tutti i tavoli di canaglie della penisola e oltre in un’unica grande storia comune!

Recensione dell’Arte di Brancalonia

Una recensione così lunga mi ha permesso di poter mettere in mostra molte illustrazioni di Brancalonia. Non credo ci sia molto da discutere sulla qualità media dei disegni, incorniciati da un’impaginazione che ho già lodato e di cui sottolineo ancora una volta l’ottima resa e l’ottima scelta della palette di colori.

Lo stile scelto per accompagnare visivamente i prodotti è a mio avviso molto azzeccato. Richiama alla mente qualcosa di già visto, tra fumetti e illustrazioni di giornali, giornalini e giornaletti che hanno riempito la penisola italica. Nello stesso tempo attraverso tratti un po’ più medievaleggianti aiuta a collocare l’ambientazione cronologicamente. Il tutto però armonizzato, colorato e finalizzato con grande qualità e modernità. Non sono esattamente sicuro di cosa ho scritto, ma certamente se avete guardato le immagini di questa pagina vi sarete fatti un’ottima idea.

Non posso non citare anche le mappe di Fabio Porfidia. Un must, un sigillo di qualità. Un’aggiunta di valore perfettamente integrata nel progetto grafico.

Il Peso dell’Uovo di Colombo

Vorrei ancora aggiungere un punto a questa recensione di Brancalonia. L’idea è semplice e geniale. Ma un’idea non basta. Una volta avuta l’epifania, l’abbondanza della tradizione italica dev’essere stata una cornucopia. Una miniera inesauribile di ispirazione. Quindi per certi versi è stato facile attingere da una fonte così generosa per riempire i manuali di contenuti brillanti. Vorrei solo sottolineare però che quando si va a prendere da un filone così conosciuto e amato come il nazionalpopolare, vi è anche un lato oscuro. L’amore che spinge a guardare e incuriosirsi a vedere certe caricature, a leggere certi nomi, a scoprire certi giochi di parole, è accompagnato però anche dalla pretesa che tale amore venga ripagato con dei contenuti all’altezza. Insomma, non puoi toccare Bud Spencer, Benigni, De André (solo per citarne alcuni) se non realizzi un prodotto di qualità.

Insomma, l’idea geniale di Brancalonia mi dà l’impressione di essere stata una lama a doppio taglio. E il risultato è un doppio pregio. Da una parte il merito di aver realizzato un’intuizione così brillante e dall’altra quello di aver mantenuto le aspettative.

Considerazioni Finali di questa Recensione su Brancalonia

Lo dice il risultato degli ENnies. Lo dice il successo del progetto Kickstarter. E lo dice anche la grandezza della community. L’ho già detto un sacco di volte in questa recensione: Brancalonia è uno dei più brillanti prodotti del panorama del gioco di ruolo degli ultimi anni. Un’idea geniale è stata trasformata in un ottimo progetto realizzato con grande qualità sotto ogni punto di vista. Lo confermano i riconoscimenti internazionali. Ottenuti nonostante la traduzione inglese faccia perdere il bello di molte locuzioni e giochi di parole e nonostante la distanza dei lettori di altre nazioni dalla nostra cultura.

Per gli italiofoni i punti di forza rimangono comunque lo stile, i mille riferimenti e la qualità della scrittura. Di contro la tipologia molto specifica dello stile può ovviamente non piacere a una fetta di pubblico, ma è ovvio quando si ha a che fare con un prodotto dal taglio molto marcato.

Riassumento Brancalonia è un prodotto superlativo. Ottimamente illustrato e impaginato, scritto meravigliosamente, pieno di personalità e di possibilità ludiche. E’ un acquisto consigliatissimo per godersi avventure e campagne divertenti e sgangherate, con personaggi surreali e molto evocativi. Vale anche la pena comprarlo per leggerlo, anche se in questo caso difficilmente resisterete dal portarlo a un tavolo da gioco!

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Underwater Campaigns [ D&D 5e ] | Recensione

Underwater Campaigns [ D&D 5e ] | Recensione

Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la recensione di Underwater Campaigns, un modulo di regole addizionali per D&D 5e. Ringraziamo Daniel Chivers e Marco Bertini per averci inviato una copia in pdf del manuale. Lo trovate su DMsGuild al prezzo di 19.99 $, poco più di 17 euro. Parliamo di un best electrum seller da cinque stelle su cinque, scusate se è poco.

Daniel Chivers e Marco Bertini sono una coppia abbastanza rodata. Questa è la loro sesta collaborazione. Già da tempo si possono però definire veterani di D&D 5e, con moltissime pubblicazioni all’attivo. Underwater Campaigns si concentra su tutti gli aspetti che potrebbero riguardare una campagna subacquea. Totalmente o per buona parte del suo svolgimento. Da questo punto di vista il titolo non nasconde tranelli.

La Recensione di Underwater Campaigns: il Volume

Underwater Campaigns offre ben 166 pagine di contenuti, impaginate secondo lo standard di D&D 5e. La lettura è agevole, la consultazione estremamente pratica e chiara. Il manuale è stato realizzato con Homebrewery, ma non tradisce alcuna nota di improvvisazione. Al contrario. Se non sapeste di cosa stiamo parlando, controllate questo link. Si tratta di uno strumento preziosissimo per i creatori di contenuti in erba. O anche solo per i DM più metodici.

Purtroppo le illustrazioni sono il tasto dolente del manuale. Non sono originali: si tratta di materiale riutilizzato da altre fonti. E per quanto il lavoro fatto per adattarle ad Underwater Campaigns sia stato oggettivamente enorme, ha i suoi limiti. In alcuni casi le illustrazioni sembrano fuori contesto rispetto al tema della pagina. I lettori più scafati avranno sicuramente una sensazione di déjà vu non esattamente piacevole. In particolar modo, per chi conosce bene D&D 3.5 sarà inevitabile le sensazione di già visto. E questo anche quando la qualità degli artwork in sé è altissima.

Cosa Aspettarsi

I contenuti sono ovviamente il punto forte del manuale. Daniel si rivela un profondo conoscitore delle regole, oltre che dell’argomento. Al punto da aprire il manuale con un glossario per renderne la consultazione più pratica. Oltre che con una premessa: la lettura potrebbe avere un carattere un po’ troppo “National Geographic“. Non preoccupatevi. Questo è voluto, inevitabile ma anche perfettamente funzionale.

Una nota importante: Underwater Campaigns è un compendio di regole, piuttosto che una raccolta di materiale innovativo. Le soluzioni originali si limitano a colmare i vuoti. Il pregio principale del manuale è quello recuperare e raccogliere tutte le regole più utili per l’esperienza subacquea del gioco di ruolo più famoso del mondo. Ovviamente c’è dietro un grande lavoro di adattamento alla quinta edizione. Un compito portato a termine in maniera eccellente da questo punto di vista. Soprattutto il risultato è estremamente flessibile.

Underwater Campaigns permette infatti di gestire il gioco sia per momentanee incursioni nel mondo sottomarino che permanentemente sommerso. Presenta inoltre regole adatte a diversi livelli di profondità, e una panoramica delle varie culture che si possono sviluppare sott’acqua. Sicuramente più di quante non avreste pensato senza sfogliare i manuali.

La Recensione di Underwater Campaigns: i Contenuti

Ogni capitolo affronta uno specifico aspetto del gioco sottomarino, evidenziandone le difficoltà e le peculiarità. Ovviamente c’è sempre un focus su quelli che possono essere gli accorgimenti per permettere a personaggi nati sulla terraferma di sopravvivere agli spunti proposti. O quanto meno di provarci, a seconda della clemenza del DM di turno.

Nel primo capitolo troviamo una descrizione delle più “tipiche” locazioni sottomarine, comprese due completamente originali. Underwater Campaigns affronta anche il tema dei collegamenti planari, per estendere il fondale abissale a trame di più ampia portata. Il secondo capitolo affronta più in generale la pianificazione di una campagna, il modo in cui strutturarla e gli agganci da sfruttare. Sono presenti anche gli elementi di un’avventura già pronta, tratteggiata con contorni volutamente vaghi per permettere di adattarla a qualsiasi campagna.

Segue un capitolo che presenta avversità, complicazioni e rischi tipici degli ambienti subacquei. Underwater Campaigns presenta minacce sia reali che fantastiche. Ed è sicuramente molto utile la scelta di presentarne anche il rovescio della medaglia, quello che devono affrontare razze sottomarine quando si trovano sulla terraferma. Il quarto capitolo affronta più nello specifico il combattimento, sia con regole standard che con la componente tridimensionale che l’ambiente acquatico offre.

Seguono due capitoli su equipaggiamento e magia specifici per gli ambienti sottomarini. Qui si sente in particolar modo il lavoro di adattamento di Daniel, dalle passate edizioni del gioco alla quinta. Stesso discorso vale per i due capitoli conclusivi, che presentano creature e PNG utili per una campagna subacquea.

Conlusioni della Recensione di Underwater Campaigns

Chiudono Underwater Campaigns un nuovo patrono per Warlock, la Pale Lady, e un divertente generatore per “exceptional fish”. Oltre a una pagina di reference in cui l’autore elenca tutte le fonti utilizzate per la stesura del manuale. Materiale sicuramente utile, sia per stimolare la creatività che per approfondire ulteriormente quanto trattato nel testo.

In generale, si tratta di un manuale che si rivela estremamente tecnico. Ricco di opzioni di gioco, è però specificamente riservato ai DM che vogliano rendere l’esperienza del gioco subacqueo più profonda (no pun intended) per i propri giocatori. Solo un nuovo patrono, qualche talento e nuovi incantesimi possono effettivamente rivelarsi utili a questi ultimi.

In definitiva, Underwater Campaigns non esattamente un tassello fondamentale nella vostra collezione. Ma se avete in mente una campagna incentrata su questi temi, è sicuramente uno strumento utilissimo.

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How to RPG with Your Cat | Recensione

How to RPG with Your Cat | Recensione

Ci tengo a ringraziare Oddfish Games per averci mandato una copia di How to RPG with Your Cat al fine di poter scrivere questa recensione. In breve si può dire che questo manuale (in lingua inglese) trasporta i nostri amici felini nelle nostre sessioni di gioco di ruolo.

Questo manuale è nato grazie ad una campagna Kickstarter di successo, che ha raccolto i fondi richiesti in sole 48 ore.

Cosa Aspettarsi da Questa Recensione di How to RPG with Your Cat

Cerchiamo di inquadrare How to RPG with Your Cat in poche parole: in questa recensione vi spiegherò come i nostri reali gatti possono diventare i protagonisti (o comunque dei partecipanti) dei nostri GdR. Ho trovato molto romantica l’introduzione di questo manuale; questo prodotto nasce con una verità assoluta: giocare di ruolo con un felino nelle vicinanze significa stuzzicare la sua curiosità e attirarlo. Questo manuale vuole dare un significato a questo suo interesse, rendendolo parte della narrazione. Potrebbe essere un personaggio a sè stante (se non l’unico personaggio), il compagno animale o famiglio di un PG già esistente o addirittura un temibile nemico da fronteggiare. In ogni caso il suo modo di comportarsi nella vita reale corrisponde a delle azioni nel mondo di gioco; questo manuale è la chiave per “tradurre” il suo linguaggio.

Ho trovato anche altri deliziosi elementi introduttivi.

Prima di tutto c’è una doverosa avvertenza: le indicazioni incluse nel manuale sono generiche, ma bisogna fare attenzione che non creino problemi al proprio animale domestico per via di qualche sua patologia (invitando anche a consultare il proprio veterinario nel caso si abbia il dubbio); può sembrare una sciocchezza, ma è bello constatare che il manuale non punta a “sfruttare” il gatto per le risate dei giocatori, ma tenta di dare un sano divertimento a entrambi.

C’è poi anche una nota molto carina dedicata ai “lettori felini”, nella quale viene ironicamente spiegato loro come distinguere l’insorgere della “malattia da GdR” (in senso positivo) nei loro umani.


Istruzioni per i Game Meowster: la Narrazione

Il manuale prosegue poi con una sezione dedicata alla gestione della narrazione. Prima di tutto il discorso è affrontato in maniera molto particolareggiata, risultando quasi una lettura su “come masterare in un GdR“. Personalmente ho trovato molto utile questa sezione, non un riempitivo; visto il tipo di prodotto, potrebbe essere un buon modo per avvicinare nuove persone (da leggersi “i gattari”) al mondo dei giochi di ruolo. Tenendo questo a mente, è comodo pensare di poter acquistare un manuale e trovare al suo interno tutto il necessario.

Allo stesso tempo, però, gli autori non hanno tralasciato che un gran numero di giocatori di ruolo appartiene già alla categoria dei gattari; alla fine del manuale di How to RPG with Your Cat sono infatti presenti alcune tabelle per applicare le meccaniche incluse (di cui parleremo nei prossimi paragrafi di questa recensione) anche ad altri famosi giochi di ruolo (D&D5e, Pathfinder Second Edition, Pathfinder, World of Darkness, Savage Worlds, Fate, Call of Cthulhu, Mouse Guard e CATaclysm).

Nel manuale sono presenti tante idee, ma manca un’avventura introduttiva. E’ vero che può essere sfruttato anche con altri sistemi, ma ammetto che avrei preferito leggere una (seppur breve) avventura per provare i contenuti senza aver bisogno di altre risorse (o di doverne creare una).

Istruzione per i GioCATtori: i Personaggi

E’ strano scrivere la recensione di un manuale che non spiega ai lettori come creare i propri personaggi, ma How to RPG with Your Cat è anche questo; i PG da creare sono infatti gli alter ego ruolistici dei gatti.

Come in molti giochi di ruolo classici, tutte le annotazioni vanno prese su una scheda del personaggio dedicata, anche questa a tema felino (le varie sezioni formano letteralmente il muso di un gatto). Si annota il Nome e si passa subito agli aspetti più tecnici.

La Razza del personaggio non sarà necessariamente un felino. Il nostro animale domestico può anche interpretare un classico personaggio del mondo di gioco; sgridereste ancora il tenero Biscotto quando impersona un orco alto due metri?

Il Background rappresenta semplicemente il suo passato e cosa l’ha portato ad essere ciò che è ora.

La Classe rappresenta esattamente quello che ci si potrebbe aspettare da un GdR fantasy (Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero, Monaco, Paladino, Ranger, Ladro, Stregone, Warlock, Mago). Donando anche un successo automatico in una determinata abilità, è consigliato scegliere una classe che rappresenti caratterialmente il proprio amico a quattro zampe. A questo scopo ognuna di esse è presentata attraverso alcune frasi indicative e ad un’illustrazione.

Gli Effetti Permanenti sono un insieme di tratti vantaggiosi e svantaggiosi (in egual numero) che lo contraddistinguono. Possono essere incantesimi da utilizzare una volta al giorno o capacità passive.

All’appello mancano solamente Effetti Temporanei (come status alterati), Punti vita ed Equipaggiamento. Questi elementi sono ovviamente più variabili e dipendono dal sistema di gioco.

Recensione delle Meccaniche di Gioco di How to RPG with Your Cat

Il cuore delle meccaniche di How to RPG with Your Cat che andremo ad analizzare in questa recensione è solamente uno: l’utilizzo di Strumenti. Il manuale stesso consiglia di tenerseli a portata prima di iniziare a giocare, in modo da non dover poi interrompere la narrazione. I più comuni sono: un filo, un tappo, un laser (o una torcia elettrica), un libro, una spazzola, uno specchio, una piuma, del cibo, un dispositivo elettronico, un dado e tanto altro ancora. Il motivo è molto semplice: quando il gatto deve effettuare una prova, va fatto interagire con lo Strumento adeguato; in base al suo comportamento si capirà il comportamento del suo personaggio.

Il manuale contiene una corposa lista di prove che il personaggio potrebbe dover effettuare (attacchi, tiri salvezza, abilità,…) e per ognuna di esse propone una spiegazione, uno Strumento da usare, una tabella per interpretare il risultato, un esempio e una simpatica illustrazione. Questa sezione occupa la maggior parte del manuale e rappresenta, di fatto, l’idea alla base del progetto.

Per tutte le altre prove generiche, la soluzione è semplice: una Prova Alternativa! Si posa un dado a dieci facce, si fa in modo che il gatto lo “lanci” e si confronta l’esito con una pratica tabella.

Recensione del Manuale di How to RPG with Your Cat

Il manuale è composto da 123 pagine e da una copertina flessibile.

Il font è classico e molto leggibile sebbene, a mio parere, fin troppo grande. Una critica simile si può muovere anche contro l’impaginazione a singola colonna. Viste le dimensioni del font non risulta pesante, ma certamente un po’ spartana. Grandi pagine bianche, con testo nero eccessivamente distanziato (con conseguenti spazi vuoti) e tabelle molto basilari; è tutto funzionale, ma sarebbe stato bello vedere qualcosa di leggermente più elaborato.

Per fortuna delle simpatiche e carine illustrazioni (di cui potete trovare vari esempi in questa recensione) vengono in soccorso del lettore, rendendo molto più piacevole e semplice l’utilizzo di How to RPG with Your Cat. Non fraintendetemi, anche queste sono molto semplici, ma in questo caso la semplicità è un pregio che esalta il tono leggero che vuole avere questo prodotto. Le illustrazioni interne al manuale sono in bianco e nero, mentre la copertina è a colori. L’unica cosa che non ho apprezzato a riguardo è la ripetizione di alcune di esse.

Considerazioni Finali della Recensione di How to RPG with Your Cat

E’ ora giunto il momento di tirare le somme di questa recensione di How to RPG with Your Cat.

Questo manuale non è essenziale per nessun gioco di ruolo, ma è un valore aggiunto nel caso amiate i gatti e vogliate rendere completamente nuova l’esperienza di gioco. Non volete più urlare dietro ai gatti che vi fanno cadere le miniature dal bordo del tavolo? Semplice, fate in modo che quei loro gesti acquisiscano un significato. Questo ovviamente lo rende pienamente fruibile solo nelle giocate dal vivo; vedere attraverso una webcam le imprese dei felini non è la stessa cosa.

Il taglio estetico dell’opera tende verso l’amatoriale, ma questo non significa affatto una mancanza di qualità. La semplicità del manuale lo rende piacevole e leggero da affrontare, soprattutto poichè coadiuvato da immagini buffe e un tono di scrittura molto ironico. Personalmente ho adorato quest’ultimo aspetto, che mi ha permesso di divorare il manuale in davvero poco tempo.

In definitiva, se amate i gatti e volete farvi qualche avventura al loro fianco (o con loro come protagonisti), non esitate: How to RPG with Your Cat fa al caso vostro!

Se avete apprezzato questa recensione di How to RPG with Your Cat, continuate a seguirci per scoprire sempre nuovi giochi di ruolo!
Heavy Sugar – Prigione Dorata Teslapunk | Recensione

Heavy Sugar – Prigione Dorata Teslapunk | Recensione

La guerra è finita, ed il periodo d’oro del Jazz è finalmente iniziato. All’interno dei locali Dandy e Flapper ballano il Charleston contendendosi la scena. Le luci della città illuminano la notte e la loro energia corre lungo le strade attraverso i cavi fino ai grandi accumulatori. In questa recensione di Heavy Sugar vedremo come tutti siano pronti a strizzare l’occhio in questo mondo in stile Teslapunk.

Questo gioco è stato ideato da Simone Morini e pubblicato da MS Edizioni e Aces Games che ringraziamo per averci permesso di acquistarlo a prezzo di favore. Come tutti i giochi punk combatteremo contro una società all’apparenza idilliaca, ma che, grattata la superfice, riconosceremo immediatamente come ingiusta ed opprimente. E’ possibile acquistare il manuale base di Heavy Sugar su Aces Games in versione digitale per 19,90€, o in versione fisica, a copertina rigida e stampata a colori, per 40,00€.

Abbiamo molto di cui parlare, per cui indossate il vostro cappello migliore e preparatevi ad invadere le strade.

Un’Occhiata alla Grafica di Heavy Sugar

Heavy Sugar si presenta fin dall’inizio ricco di informazioni che ci permettono di mettere le mani su una città viva e rumorosa. Il manuale stampato a colori è composto da 166 pagine di cui 36 sono dedicate ad un artbook. Dedicare un così grande spazio alla grafica può sembrare un azzardo, ma in realtà è uno dei punti che più ho apprezzato. L’artbook viene in aiuto al master e ai giocatori per settare il teatro della mente aiutandoci ad immaginare l’ambientazione in cui ci muoveremo. Ne consegue, per fortuna. che il lato estetico sia di alto livello, soprattutto se lo confrontiamo al prezzo del manuale. Alessandra Lizzi, Fabio Porfidia, Vincenzo Pratticò, Lapo Roccella, e Jacopo Schiavo hanno fatto veramente un ottimo lavoro nel creare tutte le illustrazioni del manuale.

Think & Blink

Prima vi ho chiesto di indossare il vostro cappello migliore, e non era un invito fatto a caso. I grandi scienziati della Edison Company hanno sviluppato la tecnologia per concedere all’uomo le chiavi di questa città. Macchine, elettrodomestici e tutto quello che vi appartiene può essere attivato e comandato facendo un semplice occhiolino. Questa magia è permessa dai Brighat, cappelli che gli uomini e le donne di Balhan City indossano per comandare la città con un semplice pensiero. Volete spegnere una luce? Niente di più semplice, guardate la lampadina e strizzate l’occhio. La tecnologia farà il resto.

I Brighat sono in grado di tradurre in ordini i pensieri di chi li indossa. I bravi cittadini di Balhan City normalmente si limitano ad attivare agli oggetti di loro proprietà, ma voi non siete pecore, siete lupi affamati di elettricità che non resistono ad infrangere una semplice costrizione mentale. Voi siete multinear, la feccia che combatte il potere, cercando di governare o distruggere Balhan City. Non siete eroi, almeno, la società non vi dipingerà mai come eroi, ma come pericolosi sovversivi. Balhan City coccola e vizia i suoi cittadini, che faranno di tutto per impedirvi di rovinare il loro paradiso. Il vostro peggior nemico sarà per prima cosa l’innocua vecchietta che abita sul vostro stesso pianerottolo, pronta a denunciare ogni azione contro la città. I bravi cittadini dopotutto denunciano sempre i criminali.

Recensione di Heavy Sugar – Personaggi e Gettoni

La musica si diffonde nell’aria e voi siete pronti a ballare, ma non si combatte una rivoluzione da soli. Sono dieci i gruppi di Multinear che si muovono nelle strade di Balhan City. Queste gang con una gerarchia interna, ed un obbiettivo da portare a termine vi aspettano a braccia aperte. Non potete però aspettarvi che tutti condividano il vostro sogno. C’è chi vuole realizzare qualcosa, e chi vuole solamente vedere questa città bruciare. Dovete scegliere attentamente con chi schierarvi, scalare le gerarchie e dare un bello scossone alle leggi che vogliono impedirvi di vivere la vostra vita.

Sappiamo che ogni gioco ha le sue regole, ed ora vediamo quelle di Heavy Sugar. Chi regge le fila è chiamato conduttore ed è lui che descrive la scena decidendo la difficoltà delle vostre azioni. Volete sfondare con un calcio la porta chiusa di un club, nessun problema. Il legno è marcio, e con due successi riuscirete tranquillamente a lasciare il segno con una grandiosa entrata in scena.

Tutto quello che dovete fare è prendete un dado a 6 facce e sperate di eguagliare o superare il grado di difficoltà. Come vedete è molto semplice, ma c’è ancora un dettaglio che aggiunge tensione alla scena. In Heavy Sugar avrete tra le mani gettoni di diverso colore in base ai vostri punteggi nei diversi tratti. i gettoni possono essere scommessi per darvi un piccolo aiuto. Se riuscite nella prova recupererete la vostra la vostra scommessa, altrimenti il conduttore metterà le mani sui vostri gettoni e le cose per voi si faranno più difficili. Se non avete capito non preoccupatevi. Il piatto piange, ed è ora di puntare qualche gettone con un esempio pratico.

Esempio della Meccanica

Notte. Le strade sono semi deserte e Francis sta sfuggendo da un’auto della polizia a bordo di una Copper Phantom fresca di furto. Improvvisamente, svoltando l’angolo vede un’altra macchina procedere in direzione opposta. Il Conduttore chiede di effettuare un test su Meccanica a difficoltà 6 per sfruttare le sue abilità di guida e schivare così l’ostacolo. Il punteggio di 1 in Meccanica di Francis gli fornisce un bonus di +1 al risultato e gli concede inoltre di usare i gettoni dati dai tratti abbinati alla capacità stabiliti dal Conduttore (Mente); dal momento in cui Francis ha Mente 2, può usare fino a 2 gettoni. Decide di puntarli entrambi, in questo modo ottiene un bonus di +2 e dovrà ottenere un risultato pari o superiore a 3 con il D6.

D6+(+1 dato dall’abilità meccanica)+(+2 dato dai gettoni spesi) ≥ Difficoltà


Sfortunatamente il risultato del lancio è pari a 2 e il test fallisce nonostante l’impiego dei gettoni. il giocatore perde i due gettoni viola che vanno in mano al conduttore. A causa del fallimento la Copper Phantom non riesce a schivare del tutto l’ostacolo, col quale si scontra finendo a terra. Questa per Francis è proprio una notte fortunata.

Recensione di Heavy Sugar – Conclusioni

Le ultime note. La band tira il fiato, mentre la cantante raggiunge finalmente il bancone e la serata giunge lentamente al termine.

Non si può negare che Simone Morini si sia impegnato molto nel creare un’ ambientazione così particolare e coinvolgente. Per quanto il gioco si concentri all’interno di un’unica città, non si percepisce minimamente questo limite. Balhan City è viva e pronta a darci battaglia con un numero infinito di sfide in cui l’unico limite è la nostra fantasia. La gestione del potere del blink a parte alcuni paletti è lasciato completamente nelle mani del conduttore, è questo può essere sia un vantaggio che un problema, soprattutto per quei giocatori che sentono il bisogno di regole ben definite per riuscire ad immaginare e giocare una scena.

Se state cercando un gioco che vi permetta di vivere gli anni ruggenti del dopoguerra in un’ambientazione teslapunk, Heavy Sugar è il gioco che fa per voi. Le gang di Multinear non aspettano altro che carne fresca pronta a salire sul palco per mostrare ai cittadini la prigione dorata in cui vivono.

Se vi è piaciuta questa recensione di Heavy Sugar, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti di Aces Games!

Cuticorium : A Bug’s Game | Recensione

Cuticorium : A Bug’s Game | Recensione

Ringraziamo usducktape (studente di medicina che, invece di studiare, crea giochi di ruolo… Parole sue!), per averci inviato una copia di Cuticorium per scrivere questa recensione. Cuticorium è descritto dallo stesso autore come un microscopico gioco di ruolo di insetti e intrigo. E’ stato finanziato con successo su Kickstarter da circa 400 sostenitori che hanno raccolto una cifra attorno ai 10.000 dollari. Come vedremo in questa recensione, in questo GdR i giocatori interpretano degli insetti che, attraverso alleanze, tradimenti e connessioni, lottano per la supremazia nella città degli insetti di Cuticorium o esplorano il mondo esterno. Cuticorium è disponibile sulla pagina itch.io di usducktape o su indiepressrevolution, con un costo che va dai $15 (circa 12,5€) ai $30 (circa 25€), in base alla tipologia di formato, digitale o con copertina morbida e alla presenza di mappe.

Un Piccolo Manuale per Piccole Creature

Iniziamo la recensione di Cuticorium parlando dall’aspetto del prodotto. Si tratta di un libro di piccole dimensioni, in formato A6, che quindi misura 10 per 15 centimetri. E’ composto da 130 pagine a colori. Le pagine di destra contengono il testo vero e proprio del manuale. Quelle di sinistra per la maggior parte sono occupate da immagini di svariati insetti in pose e attività umane, oppure da caselle di testo che aiutano l’immersione nel setting. Le immagini, corredate da una citazione sottostante, sono molto varie, essendo intervenuti svariati artisti. Gli stili sono difformi ma il risultato tutto sommato è piacevole. C’è certamente differenza di risultato tra di esse ma ognuna ha una sua particolarità interessante.

Il testo è a singola colonna, con un font informale e allineamento non giustificato. Ci sono scarse variazioni di lettering per aiutare a orientarsi nel testo. La lettura non è difficile ma neanche tra le più rilassanti. Servono una buona illuminazione e una certa concentrazione. Non è un gioco che necessiti una continua lettura del manuale quindi una volta apprese le nozioni principali fortunatamente c’è poco bisogno di tornare spesso a prendere il libro tra le mani, Un paio di tabelle riassuntive non ci sarebbero comunque state male.

Insetti meno Insetti e più Umani

L’antefatto del gioco è dato dalla presenza del dominio di Cuticorium, un albero che ospita un magico cristallo. Questo cristallo proibisce la violenza fisica tra insetti e ne aumenta l’intelletto. Una mera e fiabesca scusa per poter permettere un gioco sociale con protagonisti gli insetti, ma funziona. Ovviamente la zona di Cuticorium è ancora da scoprire completamente e piena di misteri e inoltre non vi è la presenza dell’uomo o di altre creature che possano minacciare gli insetti.

Questi ultimi si dividono in tre tipologie: i predatori, che si nutrono di altri insetti; sono creature scaltre e forti, che per nutrirsi devono lasciare l’area di Cuticorium. Poi ci sono gli insetti che si nutrono di piante e che rappresentano la popolazione maggiore a Cuticorium. In ultimo i decompositori, che si nutrono di cose morte.

Il gioco non prevede uno schema a classi e definisce i personaggi in base ad alcuni parametri. Il Desiderio e la Vergogna sono di tipo interpretativo. Il primo è il sogno nel cassetto di ogni insetto che, evolutosi grazie al cristallo, non pensa più solo a mangiare e riprodursi. Il secondo è un segreto, una memoria dolorosa che ostacola la crescita personale di questi strani insetti intelligenti. Dopodichè gli insetti hanno due particolarità a scelta tra una nutrita lista entomologicamente molto interessante. Non importa se le due particolarità insieme suonano inverosimili, ci sono insetti di ogni tipo!

Recensione del Sistema di Cuticorium

Innanzitutto il gioco è diviso in scene. L’apertura e la chiusura, oltre che alcune scene chiave e aggreganti della storia sono gestite dal narratore e vengono intervallate a scene dove a turno ogni personaggio setta la scena e poi invita PG e PNG a unirsi a essa.

Cuticorium utilizza il Web System, cioè il sistema ragnatela. i Gettoni Ragnatela rappresentano la comprensione e il controllo su tutto. Possono rappresentare la conoscenza degli altri insetti e dei loro segreti, indicando anche quindi la capacità di manovrarli. Possono rappresentare la conoscenza di luoghi dentro o attorno a Cuticorium. Oppure possono rappresentare l’introspezione, la conoscenza di sé stessi. I Gettoni Ragnatela rappresentano sia il costo per le azioni dei personaggi, sia una sorta di punti ferita. Possono essere spesi per garantire un successo automatico. Quando un insetto finisce i Gettoni Ragnatela su di sè va in Panico e rischia di dover abbandonare Cuticorium e non fa più ritorno. Infine i Gettori Ragnatela possono anche essere usati come moneta, perchè laddove non vi sono i soldi, si può sempre pagare in conoscenze interessanti.

Recensione della Meccanica di Cuticorium

Il Web System prevede una serie di azioni codificate. Ci sono 8 mosse verso gli altri insetti e 3 verso i luoghi. Generalmente un’azione prevede un d4, dove 4 o più è un successo, un risultato di 2 o 3 è un successo parziale e 1 un fallimento.

Le azioni generano un sistema di guadagno/perdita/spostamento dei Gettoni Ragnatela. Inoltre le particolarità dei vari personaggi variano ulteriormente le possibilità. Ce ne sono 21, ma è possibile inventarne altre. Vi è solo un’azione fisica, Ferire, tutte le altre sono interazioni sociali, tra cui Confortare, Condividere e Rincuorare.

Le azioni rivolte verso i luoghi permettono di renderli il proprio habitat, oppure aggiungerne una particolarità, o ancora scoprirne di nuovi, tutto al prezzo di Gettoni Ragnatela che si hanno sui luoghi. Questi si accumulano terminando le scene in un determinato luogo. Si tratta di un sistema veloce, dalla forte componente di casualità basandosi solo su un dado a 4 facce, ma con una buona coerenza e delle interessanti combinazioni.

E’ Tutta una Grande Metafora

Finito di leggere Cuticorium ho avuto un’impressione. Il gioco è nato dalla correlazione tra ragnatele e legami. Conoscere una persona o un luogo è un modo per avere potere o ascendente su di essi. Ma per farlo è anche necessario rischiare di esporsi e mostrare qualcosa di sè. Questo qualcosa diventa una leva attraverso cui gli altri possono smuoverci.

Questo sistema a gettoni con legami che formano fitte ragnatele ha poi ispirato le creature e la location di Cuticorium. O magari mi sbaglio e l’autore voleva solo fare un gioco sugli insetti ed è venuto fuori così.

Gli Aspetti Negativi

Cuticorium non è esente da problemi. Il setting è apprezzabile, l’idea è carina, il sistema ha degli elementi interessanti e la curva di apprendimento è veloce. Nonostante sia un gioco leggero però il manuale è un po’ carente di alcune informazioni a mio avviso importanti. Dopo aver spiegato i concetti base e aver elencato azioni e particolarità degli insetti, le ultime pagine sono dedicate a descrivere i luoghi principali dell’albero e dei dintorni. Dopodichè in un paio di paginette di altre piccole regole opzionali, il manuale finisce con un set di tabelle per la generazione casuale di tutta una serie di elementi. I luoghi descritti sono carini, ma molto accennati e nulla di troppo originale.

Manca però una parte di accompagnamento verso il gioco. Con solo l’elenco delle possibilità non tutti sono in grado di costruire una sessione, delle situazioni, addirittura una campagna. Non vi è un’avventura introduttiva, non vi sono degli esempi di gioco, il manuale è un elenco asettico di regole, descrittori e luoghi. Considerando che quasi la metà delle pagine del manuale sono composte da immagini, ritengo che ci sia un po’ di spazio sprecato. O quantomeno io avrei scelto di utilizzare lo spazio diversamente e rendere il manuale più completo.

Considerazioni Finali della Recensione di Cuticorium

Per rimanere nelle metafore entomologiche Cuticorium stesso mi è sembrato un insetto. E’ piccolo, colorato e genera curiosità. Ma anche un qualcosa più fatto per piacere a un ristretto gruppo di appassionati e che può allontanare molti per via della sua stranezza. E di qualche difetto.

Ma Cuticorium ha anche un grande pregio: ha un suo perchè. Come ho già detto altre volte, prima di scrivere o giocare a un gioco bisognerebbe interrogarsi sul perchè quel gioco esiste. Questo gioco di ruolo, con il suo Web System, ha un setting metaforico ma ben definito e soprattutto sa di cosa vuole parlare e come. Forse, come ho detto poc’anzi, non aiuta molto il lettore a entrare nel gioco.

O forse sono solamente io che non sono riuscito a entrare in sintonia. Certamente è un ottimo strumento, usato nella giusta chiave, per esplorare e giocare il mondo delle interazioni sociali.

Se ti è piaciuta questa recensione, continua a seguirci per rimanere sempre aggiornato su giochi come Cuticorium!

Podcast e Giochi di Ruolo: Meglio Tardi che Mai | Racconti

Podcast e Giochi di Ruolo: Meglio Tardi che Mai | Racconti

Ho commesso con i podcast l’errore che spesso nel tempo ho riscontrato in tante persone con cui parlavo di giochi di ruolo. C’è una grande differenza tra sapere che una cosa esiste e averne un’esperienza diretta. Così come sapere cosa sono i giochi di ruolo non si avvicina neanche lontanamente al viverli in prima persona. Allo stesso modo sapevo cos’erano i podcast, ma non li avevo mai provati. E dire che si tratta di un fenomeno in costante crescita. Negli ultimi anni gli ascoltatori sono aumentati del 15%, arrivando a circa 14 milioni nel 2020. Dubito che chi legge questo articolo non sappia cosa sia un podcast. Nel dubbio diciamo che si tratta di contenuti audio on-demand, solitamente gratuiti, che generalmente sono divisi in episodi. Gli ambiti sono i più disparati: dalla divulgazione scientifica a inchieste e reportage, da corsi di formazione ai giochi di ruolo.

Il Rapporto tra Podcast e Giochi di Ruolo

Il mondo dei giochi di ruolo è terreno fertile per il mondo dei podcast. Si tratta di un’attività svolta nella maggior parte dei casi attraverso un racconto orale condiviso tra i giocatori. E’ anche una passione di cui i giocatori amano parlare molto: il gioco di ruolo è così vario, eterogeneo, personalizzabile e personale che se ne può parlare per giorni e giorni senza annoiarsi. Infatti parallelamente alla diffusione dei podcast in Italia, così sono aumentate anche le offerte di podcast che giocano o che parlano di giochi di ruolo.

I pionieri del genere sono certamente il gruppo di Fumble GDR, il primo podcast di live-play di giochi di ruolo in Italia. Al fondo delle pagine del loro sito troverete il widget di Spreaker, un distributore di podcast, che, al momento dell’articolo, propone la possibilità di ascoltare 646 episodi di Fumble per un totale di quasi 1500 ore! Oppure invece dei live-play per citare il più ascoltato podcast che parla di giochi di ruolo ecco La Locanda del Drago Rosso, ideato e realizzato da Andrea Lucca con numeri in costante crescita. Se volete condensare tutto il contenuto di questo paragrafo in un’unica esperienza ecco il link all’episodio della Locanda del Drago Rosso che parla di Fumble GDR con protagonista uno dei suoi fondatori, Claudio Serena.

Sono veramente tante le realtà italiane di podcast di giochi di ruolo o sui giochi di ruolo. Mi sono limitato a citare i primi e la più famosa per evitare di fare una lista nella quale certamente dimenticherei qualcuno, ma tra google e i vari social è facile trovare tanti nomi e tanti progetti interessanti. Anche noi di No Dice Unrolled ultimamente abbiamo deciso di creare una versione podcast dei nostri articoli. Perchè? Perchè i podcast sono veramente una comodità incredibile!

Mai Più Senza Podcast

Vorremmo giornate di 30 ore per riuscire a fare tutto. Vorremmo avere più tempo per giocare di ruolo, per leggere manuali, anche solo per far due parole sui giochi di ruolo. I podcast permettono di farlo, sebbene passivamente, nei ritagli di tempo delle giornate. In auto, mentre si cammina, si lavano i piatti, si aspetta il proprio turno in coda da qualche parte. Danno contenuto e sostanza a molti tempi morti, venendo incontro alle esigenze di chi ascolta: quando si vuole si mette in pausa e si ricomincia il contenuto all’occasione successiva. Spesso i toni sono molto colloquiali e i podcaster (quantomeno nell’ambito gdr) cercano, attraverso altri canali come Instagram, Telegram o Discord, di creare un contatto con la community dei follower generando una spinta positiva verso l’inclusività, il dialogo e il confronto.

Ad esempio non sono mai stato il tipo da guardare intere sessioni live-play su internet. Durano troppo per il tempo libero che ho a disposizione e se sono davanti al computer o ho accesso allo smartphone finisco per fare altro. Ma ultimamente guidando per andare al mare mi sono appassionato e ho seguito con piacere e interesse una mini-campagna di La Leggenda dei 5 Anelli pubblicata da Gente di Ruolo (ottimi giocatori!). Nove ore, spezzate in più episodi, che mi hanno divertito e hanno reso il mio viaggio molto piacevole. Ci tengo anche a sottolineare la passione, l’impegno e il talento che Gente di Ruolo impiega nel cercare di offrire esperienze originali e di qualità.

Fil, i Podcast e i Giochi di Ruolo: la Scoperta delle Due Locande.

Non sono arrivato alla campagna Servi di un solo padrone per caso. Ho scoperto il mondo dei podcast quest’anno, mentre mi preparavo per intervistare Andrea Lucca a riguardo del suo primo Kickstarter, Crystal Saga. Un progetto, tra l’altro, incentrato sul proporre una campagna di gioco di ruolo pensata appositamente per essere seguita su podcast e che è stata registrata pochi giorni fa (ma vedrà la pubblicazione tra qualche mese).

Da lì mi sono appassionato a La Locanda del Drago Rosso, che consiglio veramente a tutti gli appassionati di giochi di ruolo. Tante tematiche, tantissime riflessioni, un numero incredibile di spunti e di esempi concreti. Nei contenuti della locanda veniva citato un altro podcast prodotto sempre da Andrea Lucca: l’Izakaya del Piccolo Maestro. L’Izakaya è un termine giapponese per descrivere una locanda. Si tratta di un podcast monografico sul gioco La Leggenda dei Cinque Anelli, nell’edizione Fantasy Flight Games, realizzato da Riccardo Caverni, che è il curatore della localizzazione italiana del gioco edita da Need Games. Mi sono preso benissimo sia del gioco che del podcast, al punto che in qualche settimana mi sono divorato le oltre venti ore di contenuti e, da lì, mi sono buttato sulla campagna di Gente di Ruolo di cui parlavo prima.

L’Intervista a Riccardo Musta Caverni

Mi sono preso talmente bene che ho contattato Musta, il nick con cui tutti chiamano Riccardo Caverni e ci siamo accordati per un’intervista, che vi allego al paragrafo sia nel formato video che, ovviamente, podcast. Abbiamo parlato del gioco La Leggenda dei Cinque Anelli, ma soprattutto del podcast L’Izakaya del Piccolo Maestro, per poi finire su una chiacchierata generale su tanti aspetti del gioco di ruolo. Quest’intervista è il miglior riassunto di tutta la mia esperienza da ascoltatore di podcast: ho conosciuto un gioco nuovo, di cui ne ho potuto ottenere una conoscenza significativa pur senza aver ancora mai aperto il manuale. Ho avuto modo di ascoltare spunti e riflessioni molto interessanti sui giochi di ruolo e di conoscere una persona brillante e piacevole come Musta.

Le Mie Conclusioni sui Podcast Dedicati ai Giochi di Ruolo

Non posso che consigliare a tutti coloro di voi che non ne hanno ancora avuto esperienza di provare a entrare nel mondo dei podcast. Sia in generale, sia per quanto riguarda i giochi di ruolo. Si tratta di un modo splendido di riempire i tempi morti che capitano nelle giornate, ma soprattutto ci si apre a un mondo che è una miniera di idee, spunti, proposte, titoli. Inoltre per chi lo desidera c’è la possibilità di entrare attivamente in una community e potersi confrontare con tante altre persone su temi sempre diversi.

Siate pronti però a un grandissimo effetto collaterale: questi canali fanno venire una voglia matta di giocare sempre di più!

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dUltimate: Fino all’Ultimo Giro | Recensione

dUltimate: Fino all’Ultimo Giro | Recensione

Prima di tutto ci tengo a ringraziare LEN Polygon per averci inviato uno dei suoi dUltimate, ovvero un “dado multidado”, al fine di poter scrivere questa recensione. Sono sicuro che il nome evochi subito molta curiosità e dunque a breve vi mostrerò le possibilità che offre; per altre informazioni vi segnalo anche il sito ufficiale.

Prima di iniziare voglio solo precisare che questo progetto è nato grazie ad una campagna Kickstarter di successo.

In breve vi posso anticipare che dUltimate è un singolo dado che “contiene” (o meglio, svolge la funzione di) ogni altro dado utilizzato in un classico set da GdR (d4, d6, d8, d10, d12, d20).

Recensione del Funzionamento di dUltimate

I più grandi dubbi legati a dUltimate riguardano proprio il come utilizzare questo accessorio e voglio iniziare questa recensione cercando di chiarirlo.

Come prima cosa bisogna lanciare il dado e aspettare che si fermi… Che novità! Nel farlo però è anche necessario stabilire di quale dado specifico si necessiti (d4, d6, d8…).

Ovviamente una sua faccia (o meglio, insieme di facce) rimarrà in alto e sarà quella da guardare per comprendere il risultato; bisogna sempre tenere a mente di prendere in considerazione il cerchio ed il triangolo più in alto (letti ovviamente con i numeri orientati nella maniera corretta e non sottosopra). L’importante poi è comprendere quali scritte corrispondano a quali dadi:

  • d4: nel triangolo, il numero di triangolini sulla destra indica il risultato.
  • d6: nel cerchio, il numero di pallini indica il risultato.
  • d8: nel triangolo, il numero sulla sinistra indica il risultato.
  • d10: nel triangolo, il numero in basso indica il risultato.
  • d12: nel cerchio, il numero indica il risultato.
  • d20: nel triangolo, il numero in alto indica il risultato.

Inoltre alcuni triangoli potrebbero non avere dei risultati ma delle frecce; questo indica che il risultato per quel dado va ricercato nel triangolo indicato dalla freccia. Il motivo di questa scelta è uno studio che permette ad ogni risultato di avere la stessa probabilità di uscire.

Ed ecco due esempi di utilizzo, in modo da togliere ogni dubbio a riguardo. I risultati dei tiri di dUltimate sono riferiti alle immagini contenute immediatamente di seguito in questa recensione:

  • d4: 4
  • d6: 6
  • d8: 8
  • d10: 8(0)
  • d12: 6
  • d20: 18
  • d4: 1
  • d6: 6
  • d8: 8
  • d10: 10(0)
  • d12: 6
  • d20: 10

La Rapidità di Utilizzo di dUltimate

Dopo aver esaminato il funzionamento specifico di dUltimate, ora voglio passare ai pareri personali di questa recensione; il fatto che sia così originale e brillante come idea è già qualcosa di molto prezioso, ma bisogna capire quanto questo lo renda funzionale.

Prima di tutto bisogna tenere a mente che si tratta di un dado con molte facce e per questo molto incline a rotolare un bel po’ prima di fermarsi. Se non si ha troppa pazienza (o semplicemente si vuole limitare questo aspetto), consiglio caldamente di lanciarlo in un dice tray.

Il tempo risparmiato potrà essere utilizzato (almeno all’inizio) per comprendere il risultato mostrato. Il dado è stato progettato con molta cura e molto ingegno, ma certamente non può essere immediato come uno tradizionale. I risultati corrispondenti ai vari tipi di dado non possono essere disposti in maniera razionale al fine di non alterare le probabilità; sarebbe stato comodo avere, ad esempio, i dadi in ordine crescente in senso orario (o antiorario), ma non è possibile. Questa non è certo colpa del creatore, ma va messo in conto che i primi utilizzi richiederanno un po’ più di impegno. Sia chiaro, nulla di troppo complicato, ma preferisco specificarlo.

I Tiri Multipli

Per quanto riguarda la lettura, i più attenti avranno già notato una mancanza: uno dei due d10. I dadi a dieci facce solitamente sono due in un set e il motivo è scontato, poter ottenere anche un risultato percentuale. Questo prodotto necessita quindi di essere lanciato due volte per ottenere questo risultato: una per le unità e una per le decine.

A proposito di lanci multipli, ci sono delle considerazioni da fare. Se si devono lanciare un determinato numero di dadi uguali (sì Palla di Fuoco da 8d6, sto parlando proprio di te), non c’è altra soluzione se non lanciare dUltimate varie volte; questo certamente non è immediato come lanciare una manciata di dadi tradizionali. D’altro canto, però, se si devono lanciare combinazioni di dadi differenti (ad esempio 1d6 + 1d4) allora le cose vanno meglio e si ha l’effettivo vantaggio di lanciare un singolo dado e avere subito tutti i risultati necessari.

La possibilità di avere i risultati di più tipi di dado con un singolo lancio garantisce anche un ulteriore vantaggio, nel caso venga effettuato dal master; i giocatori non hanno modo di sapere che tipo di tiro fosse, aggiungendo un livello di mistero extra.

I Materiali e l’Estetica

dUltimate ha circa le dimensioni di una pallina da ping pong (diametro di 4 centimetri) e un peso variabile in base ai modelli. Quello che abbiamo ricevuto noi è in plastica e pesa circa 30 grammi, mentre la versione metallica arriva intorno ai 150 grammi. La plastica del nostro dado risulta robusta e piacevole al tatto; è un piacere giocherellarci mentre si ascolta il narratore!

Il design del dUltimate protagonista di questa recensione è molto semplice: base bianca e scritte nere. Non ha alcuna altra decorazione, ma risulta comodo per la lettura. L’idea originale e la forma bizzarra lo rendono già interessante. Vi segnalo però che, oltre alla versione metallica, attraverso gli stretch goals, ne sono state sbloccate alcune varianti varianti (nero con scritte gialle e fosforescente con scritte nere).

Considerazioni Finali della Recensione di dUltimate

Ora è giunto il momento di tirare le somme in questa recensione di dUltimate. La prima cosa che emerge è che difficilmente ammette pareri neutrali; è quel tipo di prodotto che tende ad essere amato oppure odiato, lasciando poche vie di mezzo.

A mio avviso la situazione va portata ancora su un piano di lettura differente, prima di dare un parere finale. Questo dado probabilmente è uno dei pochi a risultare molto meno adatto a dei novizi. Un giocatore di ruolo navigato ha già ben presente il funzionamento base dei dadi e può permettersi di “salire di livello”, raggiungendo un piano di lettura non altrettanto immediato. Perchè si dovrebbe farlo? Semplice, perchè è effettivamente e genuinamente divertente. Chi ama gli indovinelli, i design avvenieristici e l’originalità, apprezzerà anche questo dado.

Ultimo consiglio, ma non certo per importanza: non va visto come un prodotto sostitutivo del classico set di dadi. Far guerra all’interno di un hobby così meraviglioso sarebbe davvero sciocco! Come si evince da questa recensione, io ho apprezzato dUltimate e lo vedo benissimo come un dado alternativo, un dado da aggiungere alla collezione dei dadi strani o un dado da viaggio. Per mio gusto personale, la sua originalità è stata l’aspetto che più ho apprezzato!

Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per scoprire dadi particolari come dUltimate!

PLAY: Festival del Gioco di Modena 2021 | Racconto

PLAY: Festival del Gioco di Modena 2021 | Racconto

Dopo un difficile periodo di assenza dal gioco di ruolo dal vivo, in questo 2021 ha riaperto PLAY: Festival del Gioco, una delle maggiori manifestazioni a tema ruolistico in Italia e No Dice Unrolled ha potuto partecipare per la prima volta. Non fraintendeteci, alcuni membri della redazione avevano già preso parte all’evento negli anni scorsi, ma questa è stata la prima uscita ufficiale; come è facile immaginare, l’emozione è stata doppia!

L’evento si è svolto dal 3 al 5 settembre 2021 nel quartiere fieristico di Modena.

Non tutti hanno avuto la fortuna (o la volontà) di partecipare alla celebre fiera modenese e per questo motivo abbiamo deciso di scriverne un nostro resoconto.

Le Sensazioni di Questo PLAY: Festival del Gioco 2021

I primi passi oltre le porte sono stati i più strani e ricchi di brividi; quasi non ci pareva vero di essere tornati a giocare dal vivo in circostanze simili!

La fiera ha mantenuto tutte le caratteristiche che abbiamo imparato ad amare nel corso degli anni, adattandosi al momento storico che viviamo. Il fatto di essere una fiera di settore molto specifica ha aiutato parecchio, riuscendo a far leva sullo “zoccolo duro” dei giocatori di ruolo italiani. In questo modo le principali categorie di eventi non hanno visto mancanze particolari; erano infatti presenti giochi di ruolo, tornei, conferenze, miniature, dadi, giochi da tavolo, ospiti internazionali e anche qualche elemento di larp (gioco di ruolo dal vivo).

Per quanto riguarda gli spazi e la vivibilità, c’è addirittura stato un guadagno rispetto alle precedenti edizioni. Gli stand erano più distanziati e, sebbene alcuni abbiano dovuto ricevere un lieve ridimensionamento, il poterli apprezzare in maniera meno caotica è stato molto piacevole. Ovviamente questo è legato a doppio filo ad un’affluenza leggermente inferiore rispetto al passato, ma questo era prevedibile; anzi, per essere la prima edizione dopo la lunga pausa forzata, anche sotto questo punto di vista PLAY: Festival del Gioco 2021 ha dato ottimi segnali per il settore e per il futuro.

Sinceramente in questo modo è stato anche molto snello e piacevole cercare e partecipare a sessioni di gioco. Più disponibilità di tavoli in rapporto al numero di visitatori e possibilità di riuscire a provare un maggior numero di prodotti. Questo è anche stato reso possibile dal fatto che, visti i dubbi degli ultimi mesi sulla realizzazione stessa dell’evento, gli autori abbiano fatto uscire molti prodotti scaglionati nel tempo, senza creare l’effetto “tappo” a Modena.

Gli Aspetti Meno Convincenti

D’altra parte però giocare al tavolo con la mascherina non è altrettanto “semplice”. Non mi riferisco al fastidio di portarla, per quello ormai siamo abituati. Più che altro il suo utilizzo impone un tono di voce molto più chiaro e potente; spesso si è fatto un po’ di fatica a sentirsi al tavolo. Questo causa inevitabilmente che la voce finisca prima e che le sessioni possano essere più “stancanti”. Una menzione per i saggi master che hanno deciso di munirsi di microfono per rendere il tutto più facile.

Un aspetto che invece mi è dispiaciuto (quasi) non trovare, sono gli eventi serali. Ovviamente questo non è legato alla volontà degli organizzatori ma a ben conosciute cause esterne. Certo, dopo dieci ore di fiera giornaliere una persona sana di mente sarebbe ben contenta di collassare sul letto, ma essendo Modena una sola volta all’anno si vuole sfruttare al meglio; sarebbe stato bello avere un maggiore numero di opzioni la sera. Quest’anno infatti erano solamente presenti pochi eventi esterni ai padiglioni in cui si è svolta la manifestazione principale.

Poi ovviamente bisogna tenere conto che l’affluenza è stata buona, ma certamente inferiore ad altre annate; se questo è stato quasi positivo per i visitatori, è stato indubbiamente invece uno svantaggio per gli espositori. D’altro canto però era inevitabile ed era da mettere in conto fin da subito.

Come PLAY: Festival del Gioco Ha Affrontato la Questione Covid in Questo 2021

Come avrete facilmente notato, tutti gli aspetti meno piacevoli di questo evento sono legati alla pandemia che abbiamo passato; ma d’altronde come poteva essere altrimenti? Mascherine ai tavoli, meno spazio per gli espositori, norme generali da rispettare… Ovviamente tutto ciò ha avuto un suo peso.

Non fraintendetemi, questi aspetti erano inevitabili in questo momento storico e negarlo sarebbe a dir poco insensato. Va quindi fatto un enorme applauso a tutti gli organizzatori e a chi ha lavorato per rendere possibile PLAY: Festival del Gioco in questo 2021 (grazie Ludo Labo!). Ogni aspetto che poteva sembrare critico è stato affrontato con serietà e buon senso, senza rovinare l’esperienza a nessuno.

Le code all’entrata erano molto scorrevoli, se si tiene a mente che andavano controllati, in ordine, temperatura, Green Pass e biglietto d’entrata. La gestione del cibo non è risultata per nulla pesante. I punti di ristoro interni ai padiglioni prevedevano aree apposite per consumare (senza mascherina); la maggior parte però è stata collocata all’esterno, così da facilitare la consumazione libera. Se a questo aggiungiamo la sanificazione continua di tavoli e strumenti vari e gli ingressi contingentati agli stand più affollati, allora è facile comprendere quanto sia stato meticoloso e prezioso il lavoro di chi ha organizzato PLAY: Festival del Gioco in questo 2021.

Ultimi Pensieri sull’Edizione del 2021 di PLAY: Festival del Gioco

Prima di vivere questa edizione della celebre fiera modenese lo scetticismo che aleggiava nel settore era tanto. Alcune persone ritenevano addirittura un evento in queste condizioni solamente tempo sprecato, poichè impossibile da apprezzare come si era abituati a fare.

Ebbene, ora posso affermare con certezza che tali ipotesi non potevano essere più errate. E menomale!

La manifestazione ha incarnato alla perfezione la parola chiave che si era prefissa, ovvero “Rivincita”; da qui la dimostrazione di quanto la passione possa superare anche le difficoltà più complesse. Ogni persona che ha reso possibile questo meraviglioso evento è la conferma che, imparando ad adattarsi e non fermandosi alle lamentele, possono arrivare tante belle sorprese.

Con questo ritrovato ottimismo vogliamo ringraziare tutti coloro che hanno partecipato e che hanno reso speciale l’edizione del 2021 di PLAY: Festival del Gioco. Grazie davvero. Ci vediamo a maggio 2022 per la prossima edizione!

Continuate a seguirci per rimanere informati sulle fiere dedicate al gioco di ruolo, come questo PLAY: Festival del Gioco del 2021!
Hackmaster: La Regola della Soglia Del Dolore | Pensieri

Hackmaster: La Regola della Soglia Del Dolore | Pensieri

Questo articolo va ad ampliare e sostituirne uno precedente sulla regola della Soglia del Dolore di Hackmaster, pubblicato un paio di anni fa agli albori di No Dice Unrolled. Perchè lo scrissi? Semplice: in quei giorni portavo avanti una campagna di Hackmaster e si era giunti a un punto denso di combattimenti! I tre fratelli nani Redbeard e i loro compagni avevano iniziato a dirigersi al nord per liberare la comunità nanica di Coldhall, invasa da una tribù di orchi. Uno spunto per raccontare una delle meccaniche che più mi piacciono dell’affascinante sistema di Hackmaster!

Hackmaster e la Soglia del Dolore

Iniziamo col dire che Soglia del Dolore è una mia traduzione in quanto Hackmaster è un gioco unicamente in inglese. L’originale è Threshold (traducibile con “soglia, limite”) of Pain. Il concetto che vuole trasmettere è che ogni creatura ha un limite di sopportabilità del dolore oltre alla quale non riesce a subire il danno rimanendo attiva e in piedi. Indipendentemente dalle condizioni di salute. Il sistema di Hackmaster è un d20 system ispirato a D&D, quindi molti concetti sono comprensibili a chi mastica il gioco di ruolo più famoso del mondo. Il ragionamento di base è che un personaggio con, ad esempio, 50 punti ferita (d’ora in poi pf) che subisce 20 volte un danno di 1 pf non rischierà mai di crollare a terra. Diversa sorte potrebbe avere lo stesso personaggio se perdesse, in una sola volta, 15 pf.

E’ sensato e facilmente intuibile. Eppure un giocatore di D&D preferirebbe subire 15 pf di danno e rimanere così a 35 pf, mentre un giocatore di Hackmaster vi firmerebbe per poter scegliere di ricevere “solo” 1 danno per volta, anche rimanendo a soli 30 pf. Tra l’altro in Hackmaster guarirebbero anche in tempi molto diversi…

Vediamo come la teoria viene applicata. Per capire la regola della Soglia del Dolore va ricordato che in Hackmaster, a differenza di D&D, le armature non aumentano la probabilità di essere mancati (anzi, spesso la riducono), ma servono ad attutire il danno. Per questo Hackmaster mi piace: è un gioco sensato e intuitivo, sebbene possa sembrare un po’ crunchy all’inizio. Ad esempio le regole per gli scudi partono dal presupposto che chi ha uno scudo cerchi di usarlo per intercettare l’arma avversaria e quindi non servono ad aumentare la Classe Armatura, ma se vi va ne parleremo un’altra volta. Torniamo alla Soglia del Dolore.

La Regola di Hackmaster della Soglia del Dolore

In Hackmaster ci sono i punti ferita e, per la maggior parte dei personaggi giocanti la Soglia del Dolore è pari al 30% dei pf + 1% per livello. Per fare un esempio il nostro personaggio da 50 pf, ipotizzando che sia di sesto livello, avrebbe la Soglia del Dolore a 18 punti ferita. Quando si subisce un danno che, al netto di riduzioni e assorbimenti, supera la Soglia del Dolore, la creature deve tirare un d20 e ottenere un risultato più basso della metà del valore di Costituzione o essere sopraffatta dal dolore. E’ il primo colpo? O è il critico fortunato di un coboldo morente? Magari una tegola che è caduta in testa nel punto giusto? Se non ha successo nella prova di Costituzione, chiamata Prova di Trauma, il personaggio va giù.

Rimarrà così, a terra, rotolandosi per il male per un totale di 5 secondi (in Hackmaster non ci sono i round, si calcola il tempo che passa in secondi) moltiplicato la differenza tra quanto avrebbe dovuto fare per superare il tiro e quanto ha fatto. Torniamo al nostro amico da 50 pf, diamogli un generoso 16 di Costituzione e ipotizziamo che abbia subito 20 danni al netto delle riduzioni. Ahia! Ora con un d20 deve fare 8 o meno oppure il dolore avrà la meglio. Se farà un 12, ad esempio, rimarrà a terra incapace di fare qualunque cosa per [5x(12-8)]=20 secondi. Un’eternità in un combattimento.

D&D è per i Ragazzini, Hackmaster è per gli Uomini

Se cerco un gioco duro, senza cuore, dove tattica e dadi decidono il destino del mio personaggio, allora scelgo Hackmaster a occhi chiusi. Ha tante regole, più realistiche di molti sistemi fantasy più famosi, che lo rendono tattico e interessante. Ma va accettato che il combattimento sia molto pericoloso. Ho visto il mio gruppo di avventurieri avere paura di affrontare dei goblin. Farlo con attenzione, senza mai dare nulla per scontato. E godere incredibilmente nel riuscire a metterli in fuga.

In Hackmaster questo è per merito anche della regola della Soglia del Dolore. Ma è così facile finire a terra? Si subiscono così tanti danni? Non sempre, sennò sarebbe un gioco al massacro, ma può capitare. Come nella realtà: certe cose non capitano spesso, ma quando capitano sono molto pericolose. Molti sistemi più votati a rendere dei 15enni pronti a combattere le divinità nel giro di 5 avventure ignorano questo aspetto. E va bene così, per quel tipo di gioco e quel tipo di storie. Beh, Hackmaster non è quel tipo di gioco. Arrivare al quinto livello è quasi un sogno, ma quando capita è un’enorme soddisfazione.

Dopodichè, la Soglia del Dolore vale anche in positivo. Un paio di colpi ben assestati e si può ribaltare l’esito di un combattimento e, con tanta fortuna, anche una pericolosa boss fight può risolversi in un unico colpo. Come dite? Toglie il gusto? Andatelo a dire ai cadaveri degli avventurieri che lastricano la strada che conduce allo scontro finale!

Quali Regole di Hackmaster Rendono la Soglia del Dolore Presente e Pericolosa a ogni Livello

Spesso la mortalità di un gioco è molto alta ai primi livelli, quando i personaggi hanno meno resistenza. Poi, col passare del tempo, è sempre più difficile instillare nei giocatori la paura di poter perdere il personaggio da un momento all’altro. Per bene comprendere la Soglia del Dolore di Hackmaster tenete in considerazione alcuni altri aspetti di questo gioco:

  • I dadi esplodono, più o meno. Ma un’ascia da battaglia, che infligge 4d3 tanni, fa ritirare per ogni “3” che esce. Si possono fare 4 danni come 20.
  • Le caratteristiche alla creazione si tirano con 3d6. Niente sconti. Poi si possono aumentare un po’, ma già avere 14 di Costituzione è un grande risultato.
  • Gli scudi servono solo per attacchi dal lato in cui si impugnano, difendersi contro attacchi alle spalle è difficilissimo. Insomma, combattere da soli contro 4 coboldi non è uno scherzo, neanche dopo qualche livello.
  • Se una creatura è a terra, incapacitata, un’altra creatura può darle il colpo di grazia in 10 secondi o meno (gli assassini in 2) e addio mondo crudele.

Tirando le Somme

Questi erano solo alcuni esempi di come funziona Hackmaster e la regola della Soglia del Dolore. Non può certo piacere a tutti, non è per forza la miglior regola per rendere realistico un combattimento. Va innanzitutto collocata nel giusto gioco. Gioco che deve essere consapevolmente scelto dai giocatori per le sue caratteristiche. Richiede qualche calcolo in più, un po’ di attenzione in più, ma ripaga in verosimiglianza e tensione positiva. Fatte queste premesse, se si cerca un gioco in cui i combattimenti sono difficili, mortali e imprevedibili, senza che siano però completamente in mano al risultato del dado, io consiglio vivamente di provare Hackmaster. Anche se nella sua veste grafica retrò mostra ancora il bikini chainmail!

L’ho fatto giocare per tanto tempo con un gruppo che l’ha apprezzato molto. Ancora oggi sono sicuro che la maggior parte di loro mollerebbe qualunque altra campagna se ne proponessi una ad Hackmaster. Da master posso dirvi che è un sistema non immediato da padroneggiare, perchè ci sono molti aspetti da gestire contemporaneamente. Per i giocatori ci va un po’ di tempo per impararlo. Ma quando poi si prende il ritmo si vola. Ogni secondo conta, ogni mossa è importante, ogni dettaglio può fare la differenza. Si combatte con la sensazione di essere sempre pericolosi ed essere sempre in pericolo e il cuore e il cervello rimangono incollati al tavolo da gioco.

Se ti è piaciuta questa spiegazione di una delle regole di Hackmaster, faccelo sapere e realizzeremo più articoli come questo!

Locali Di Ruolo: Emporium Infernalis (Torino) | Recensione

Locali Di Ruolo: Emporium Infernalis (Torino) | Recensione

Da bravo piemontese amo il buon cibo, da giocatore di ruolo amo chi sostiene la mia passione e per questi motivi ho deciso di scrivere una recensione di un locale a me molto caro: l’Emporium Infernalis.

Abbiamo passato un anno abbondante molto particolare e anche il gioco di ruolo da vivo ne ha risentito. Alcuni gruppi si ritrovano a casa dei propri membri e sicuramente per certi aspetti questa è una comodità; d’altro canto però presuppone anche che il proprietario dell’abitazione si occupi di tanti aspetti, come la preparazione dell’ambiente di gioco e delle cibarie che, come sappiamo tutti, sono indispensabili durante le sessioni. Per questo motivo ho deciso di iniziare una rubrica in cui vi presento i locali che si offrono a ospitare le nostre avventure e ho deciso di farlo partendo da uno gestito da cari amici.

Come e Dove Trovarlo

L’Emporium Infernalis si trova in Piemonte, a Torino, precisamente in Via Edoardo Calvo 3. La zona è tranquilla, non è situato nel centro e trovare parcheggio non è mai un problema. L’esterno del locale si presente in maniera semplice ed elegante; una grande insegna sopra la porta d’entrata e un dehor da sfruttare nei mesi più caldi. Da notare il fatto che quest’ultimo non si trova su una strada principale e non risulta fastidioso per quanto riguarda il passaggio di veicoli.

Il locale è aperto dal martedì al sabato, dalle 19.00 alle 01.30. Nel caso si desideri organizzare un evento con un cospicuo numero di persone (compleanno, festa di laurea,…) è anche possibile richiedere un’apertura domenicale. In ogni caso è preferibile prenotare, per evitare di non trovare posto, e questo è fattibile chiamando il numero 011 668 9152 o scrivendo ai gestori attraverso la pagina Facebook (anche tramite i contatti privati di Drago Bianco e Daniela Billone) o il profilo Instagram. Per maggiori informazioni vi consiglio anche di fare un giro sul loro sito ufficiale.

Questo locale è strutturato su due piani; il piano terra dell’Emporium Infernalis ospita i normali avventori, mentre quello interrato è principalmente riservato ad eventi particolari (oltre a contenere una piacevole sorpresa, che vi svelerò più avanti in questa recensione).

Recensione del Piano Segreto dell’Emporium Infernalis

Il piano celato, la stanza segreta, il salone delle meraviglie. Chiamatelo come volete, ma questo grande spazio è destinato agli eventi (incontri culturali, set fotografici e altro ancora) e, per nostra fortuna, alle serate di gioco di ruolo. L’organizzazione è molto semplice: si contatta l’Emporium Infernalis, si riserva un tavolo (o quanto necessario) e ci si reca nel locale all’ora concordata. Nessun problema riguardante il cibo da preparare, il tavolo da sistemare, le birre da mettere in frigo o qualsiasi altra necessità.

La comodità di poter apprezzare appieno una sessione senza dover pensare al buon cibo (di cui parlerò in seguito) è impagabile. Segnalo che in ogni caso, salvo serate particolari, è necessario portarsi tutto il necessario ruolistico (manuali, schede, matite, dadi,…). L’ambiente però risulta riservato e godibilissimo. Non preoccupatevi insomma di poter disturbare qualcuno; la vostra sessione potrà essere tranquilla e spontanea come se foste a casa vostra. Non dovrete semplicemente pensare a risistemare tutto quando avrete finito! L’unica richiesta è (giustamente) una consumazione.

Sono anche presenti eventi già organizzati, come il Codex Venator e molte altre iniziative targate Sesso Droga e D&D; insomma, le occasioni per giocare non mancano!

Vista la disponibilità e il modo di fare molto informale dei proprietari, mi pare doveroso citare anche la possibilità di fare affidamento su master a pagamento. Lo so, è un argomento tabù, ma sinceramente non mi interessa. Cosa c’è di male a recarsi in un locale con degli amici, magari da novizi dei GdR, e ritrovarsi con la tavola imbandita e un narratore pronto a portarvi in mondi fantastici? Come ogni altro servizio, può essere retribuito. Non è obbligatorio, ma per chi lo desidera è una possibilità in più.

L’Ambiente Principale

Per proseguire il tour (e la recensione) dell’Emporium Infernalis, vi informo che a metà delle scale che portano al piano terra, si trova una stanza davvero angusta. O meglio una cella. Per la precisione, si tratta della “Cella degli Amanti” ed è un ambiente intimo (letteralmente una cella) in cui vivere una romantica cena a lume di candela. E no, so che ve lo state chiedendo, ma non ci potete chiudere dentro i giocatori molesti!

Il piano terra è probabilmente l’ambiente più caratteristico di tutto il locale. Qua la definizione di “Taverna Medioevale” prende forma nella maniera più vera e affascinante. Armature esposte con fierezza, armi appese alle pareti, scudi appesi come stendardi; pesanti tavoli in legno, panche e musica sempre a tema. Vi posso assicurare che la prima volta che varcherete quella soglia sarà difficile da scordare. Se a questo aggiungiamo anche la gentilezza del personale, sempre a tema con il resto del locale, allora il quadro è completo.

Qua si svolgono anche altri eventi, tra i quali mi sento di citare le Cene con Delitto. Come facile intuire, si tratta di cene a prezzo fisso in cui, tra una portata e l’altra, si deve cercare di trovare l’assassino di una storia narrata dal proprietario. Ognuno di questi eventi ha un tema dedicato (vichinghi, pirati,…) e, nella sua semplicità, riesce a unire il piacere del buon cibo alle emozioni di quello che ricorda un LARP, ovvero un gioco di ruolo dal vivo.

Recensione delle Pietanze dell’Emporium Infernalis

A proposito, devo ancora presentare un elemento fondamentale: il cibo! Anche qua la coerenza nello stile è da premiare. La maggior parte dei piatti nasce da autentiche ricette medioevali e lo stesso si può dire per le bevande.

Preparatevi dunque a gustare stinchi di maiale tenerissimi, grigliate di carne, zuppe di farro, focacce, straccetti di pollo al miele e tanto altro; una nota di merito va fatta per i taglieri: enormi, pieni di delizie assortite (giuro che la fonduta la mangerei anche a ferragosto) e sempre soddisfacenti. A questo genere di alimenti, si affiancano anche soluzioni più classiche e adatte a palati meno “medioevali”; se volete una buona pasta o un gustoso hamburger non rimarrete comunque delusi. La qualità degli ingredienti è molto elevata e le porzioni sono soddisfacenti. Non immaginatevi dunque del cibo “banale”!

Per quanto riguarda le bevande, voglio citare prelibatezze come idromele, ippocrasso e claretum; il primo deriva dal miele, gli altri due sono vini (rispettivamente rosso e bianco) impreziositi con altri ingredienti. A parte queste specialità, è anche disponibile un vasto assortimento di birre di qualità. Insomma, anche solo passare di lì per bersi qualcosa non è una brutta idea! A tutto ciò ricordiamoci anche che si aggiunge una vasta scelta di digestivi e liquori.

I prezzi sono onesti per quanto proposto. Consumare qualche birra rientrerà nella fascia di prezzo “da pub”, fare una cena completa in quella dei ristoranti.

Ultime Considerazioni

Sono stato all’Emporium Infernalis varie volte e, come si sarà notato da questa recensione, non ne sono mai rimasto deluso. Il cibo è sempre delizioso, sebbene il menù possa subire delle variazioni in base alla stagione; le bevande sono memorabili, sebbene anche qua possano esserci variazioni sulla selezione offerta. Nulla di strano: è questo il “prezzo da pagare” per poter gustare prodotti artigianali e unici.

Se a questo aggiungiamo anche delle persone stupende che aprono il proprio locale a chi vuole giocare di ruolo, allora il pacchetto completo diventa qualcosa di davvero prezioso. Dopotutto l’Emporium Infernalis ha già fatto conoscere tanti giocatori di ruolo e chissà, magari voi sarete tra i prossimi! E avere un posto in cui trovarsi, senza dover per forza ospitare a casa persone conosciute da poco, è un altro bel vantaggio.

In conclusione, se passate per Torino (o se siete del posto) vi consiglio di fare un salto all’Emporium Infernalis!

Se vi è piaciuta questa recensione dell’Emporium Infernalis, continuate a seguirci per conoscere altri locali di ruolo!
Guida del Game Master [ PF2 ] | Recensione

Guida del Game Master [ PF2 ] | Recensione

Prima di tutto ci tengo a ringraziare Giochi Uniti per aver localizzato in italiano la Guida del Game Master di PF2 (originariamente creata da Paizo) e per avercene mandata una copia al fine di poter scrivere questa recensione. Nel caso siate interessati, questo manuale è disponibile sullo store ufficiale al prezzo di 49,99€ in copia fisica.

Quest’opera comprende una grande quantità di consigli, spunti e opzioni alternative utili al narratore per gestire le sessioni di Pathfinder Seconda Edizione. Per questo motivo è ovviamente necessario possedere anche il manuale base di PF2 (di cui potete anche leggere la mia recensione) per poter sfruttare la Guida del Game Master.

Approfondimenti del Manuale Base

Alcune sezioni della Guida del Game Master di PF2 non aggiungono qualcosa diverso rispetto ai contenuti del manuale base, ma ne approfondiscono e ampiano vari aspetti, come potrete constatare da questa prima parte della recensione. Non fraintendetemi, questo non è un male; queste parti vengono impreziosite da dettagli aggiuntivi che risultano effettivamente utilissime sia per narratori alle prime armi che per quelli già più esperti.

Il primo capitolo tratta Le Basi del Game Master, ponendo i riflettori su alcune questioni utili per qualsiasi GdR; sessione zero, come gestire il regolamento, quando improvvisare, come gestire i fallimenti, come risolvere i problemi e come rendere equilibrata una narrazione condivisa. A questo si aggiungono alcune sezioni dedicate all’organizzazione di un’avventura (o campagna); non mancano specifiche sulla gestione degli incontri (e del loro bilanciamento), sulla fase esplorativa e quella di riposo. Infine sono anche presenti un paio di pagine che danno alcuni suggerimenti su come creare mappe; dopotutto a chi non piacciono le mappe ben fatte?

Il secondo capitolo del manuale si focalizza maggiormente sulle meccaniche e su vari Strumenti da utilizzare per dare corpo alle sessioni. Personalmente amo questa parte della Guida del Game Master di PF2 perchè, una volta padroneggiata, permette di creare e gestire tutti quegli elementi del mondo che mettono a disagio quando sono da improvvisare. Creature, oggetti, trappole, afflizioni, insediamenti, stati, mondi, piani… Ogni elemento di gioco ha delle statistiche dipendenti dal livello che permettono una gestione semplice e immediata.

Il quinto capitolo è letteralmente una Galleria dei PNG. Essi sono divisi in categorie (Artigiani, Criminali, Funzionari, Intrattenitori,…) e ognuna di queste categorie conta PNG di vari livelli. Ottimo modo per avere sempre sottomano le statistiche del personaggio che i PG decidono sventuratamente di attaccare!

Recensione dei nuovi contenuti della Guida del Game Master di PF2

Ora passiamo alle sezioni del manuale che più mi hanno incuriosito: le novità assolute. Come ho già espresso nella mia recensione del manuale base, io adoro il sistema di gioco di PF2, ma ammetto che alcune di queste possibilità contenute nella Guida del Game Master mi fanno venire voglia di provare delle campagne “alternative”.

Il terzo capitolo contiene vari Sottosistemi, ovvero degli insieme di regole applicabili in circostanze specifiche. I Punti Vittoria, ad esempio, permettono di tenere traccia dei progressi dei personaggi verso un determinato obbiettivo. La Reputazione indica in maniera chiara come sono visti da varie fazioni. L’Autorità permette loro di avere un seguito, mentre l’Infiltrazione permette di gestire l’inserimento in società e fazioni di vario tipo. Vi sono poi altre opzioni per gestire Duelli, Inseguimenti, Veicoli e tanto altro. Il loro utilizzo migliore, a mio parere, è quello legato a campagne che fin dall’inizio vertono attorno ad alcuni di questi aspetti; nulla vieta però di inserirli ad avventure già avviate e solo in alcune sezioni specifiche.

Cambiamenti ancora più radicali sono apportati dalle Regole Alternative contenute nel quarto capitolo. Queste varianti non riguardano un singolo ambito ma cambiano radicalmente la gestione di alcuni aspetti del gioco. Per questo motivo è obbligatorio introdurre le Regole Alternative desiderate prima che inizi la campagna; in caso contrario potrebbero generare non pochi problemi. Tra esse mi ha colpito uno sviluppo degli allineamenti più particolareggiato e dinamico; o anche un sistema di background profondi, che permettono di dar valore agli eventi passati dei personaggi e legarli tra loro. Tra il resto, sono anche state inserite opzioni per giocare il livello 0 e per poter godere di un archetipo gratuito o di una doppia classe. Un cambiamento radicale al sistema è dato dalla gestione della competenza senza includere il livello del personaggio.

Arte e Impaginazione

L’estetica della Guida del Game Master (come potete vedere dalle immagini incluse in questa recensione) riprende molto fedelmente quella del manuale base di PF2, per fortuna. Stessa impaginazione su due colonne, stessi font, stessa gestione ordinata degli spazi; apprezzo molto questa scelta, vista la natura molto schematica e immediata del gioco.

Anche lo stile delle immagini è il medesimo e lo stesso si può dire anche per la loro qualità. Ogni grande illustrazione appare viva, molto ben realizzata e piena di vibrazioni; ognuna di esse è in grado di far vivere con un semplice colpo d’occhio le emozioni delle scene rappresentate. Quelle invece di “taglia piccola” risultano un ottimo mezzo per visualizzare elementi specifici come armi, oggetti o trappole.

Purtroppo in questa sezione ho notato anche un paio di errori abbastanza grossolani. Nulla che rovini la fruizione del manuale, ma ammetto che ne avrei volentieri fatto a meno. A parte qualche (comprensibile) errore di battitura, ho notato che in certe tabelle sono rimaste alcune parole in inglese; si tratta giusto di alcuni “lower” e “to”, ma è un peccato. Un altro aspetto di alcune tabelle mi ha fatto storcere il naso; per gusto personale non le spezzerei mai su due pagine, a costo di metterle subito prima della (o dopo alla) sezione a cui si riferiscono.

Considerazioni Finali della Recensione della Guida del Game Master di PF2

I manuali legati ad un gioco di ruolo ampio come PF2 sono tanti e, per concludere questa recensione, voglio riflettere sul valore che la Guida del Game Master assume al suo interno. Alcuni supplementi possono risultare completamente accessori; questo non significa che non abbiano valore, ma che il gioco avrebbe lo stesso “sapore” anche senza di loro. Ma non è questo il caso.

La Guida del Game Master è, a mio avviso, un manuale preziosissimo per il narratore. Chiarifica molti concetti, ne ampia altri e ne aggiunge di nuovi. Ma attenzione: non complica nulla, permette solo di vivere il gioco attraverso nuovi strumenti. Se già di base PF2 si è dimostrato un GdR molto versatile e aperto alle esigenze di tutti, ora i suoi orizzonti sono ancora più ampi e, per me, il divertimento aumenta ulteriormente. Ovviamente non aspettatevi troppi contenuti legati all’ambientazione, ma per quelli ci sarà modo di rifarsi con i prossimi manuali!

In conclusione, mi sento consigliare caldamente questo manuale a chiunque abbia già lasciato un pezzo di cuore nel mondo di Pathfinder Seconda Edizione!

Se vi è piaciuta questa recensione della Guida del Game Master, continuate a seguirci per scoprire nuovi manuali di PF2!
Grave Matters [ Mörk Borg ] | Recensione

Grave Matters [ Mörk Borg ] | Recensione

Prima di tutto ci tengo a ringraziare Rinaldo Agostini per averci mandato una copia di Grave Matters, un supplemento compatibile con Mörk Borg, al fine di poter scrivere questa recensione. Nel caso foste interessati, vi segnalo che questo manuale è disponibile su DriveThruRPG in formato digitale al prezzo di $ 4.00 (circa 3,30 €).

Vi ricordo che, al fine di poter apprezzare Grave Matters, è necessario possedere il manuale base di Mörk Borg, del quale ho già scritto la mia recensione.

Vi segnalo inoltre che questo prodotto è nato grazie ad una campagna Kickstarter di successo, in grado di raccogliere più di 2000 € a fronte dei 77 € richiesti come soglia minima. Questo ha permesso di sbloccare tanti stretch goal e quindi tanti contenuti extra, di cui vi parlerò a breve.

Il manuale ha come tema centrale la morte e le ossa; ogni suo contenuto verte attorno a questi argomenti riuscendo a risultare vario e interessante. Ora però prepariamo lo zaino da avventuriero, l’acqua santa e inoltriamoci tra le sue pagine!

Le Nuove Opzioni per i Personaggi

Le prime sezioni di Grave Matters hanno lo scopo di espandere le opzioni per i personaggi giocanti presenti nel manuale base di Mörk Borg e in questa recensione vi farò una panoramica su quanto inserito.

  • 3 nuove classi – il Necromante in Putrefazione attinge a poteri della morte come parlare con le creature decedute, rubare l’energia vitale con il tocco o trasformare gli avversari in servitori scheletrici. Il Portatore di Colpa viene scacciato da un villaggio carico delle colpe di tutti i suoi abitanti e può ad esempio portare un sacchetto di monete che non si svuota mai, ma il cui peso rischia di ucciderlo, oppure una ciocca di capelli che lo tiene all’erta. Il Cacciatore di Morte è un becchino specializzato nell’affrontare i non-morti e resistere alle infezioni.
  • 12 nuovi oggetti – durante la creazione del personaggio si può rinunciare a parte dell’equipaggiamento base e tirare casualmente 1d12 per scoprire quale oggetto trafugato profanando tombe si possieda. Il teschio di un necromante per rubare gli incantesimi altrui, gli occhi di un ladro per scovare trappole e i chiodi infetti di una bara ne sono alcuni esempi. Non sono tantissimi, ma sicuramente la fantasia non manca. Alcuni di essi mi paio più forti degli oggetti comuni, ma suvvia: Mörk Borg non è un GdR che punta al bilanciamento.
  • 4 armi alternative – un femore fragile, una borsa di teschi da lanciare, una spina dorsale da utilizzare come frusta e una pala da becchino; serve dire altro?
  • 6 nuovi compagni di viaggio – Il Cimitero degli Animali contiene alcune creature che potrebbero decidere di accompagnare i personaggi nelle loro avventure. Ovviamente sono già tutti morti. O meglio, non-morti. Chi non vorrebbe un corvo scheletrico a cui spezzare le ali per poter volare per breve durata o una rana deceduta che previene catastrofi arcane?

Recensione del Nuovo Materiale Di Grave Matters Dedicato al Narratore

Il manuale prosegue poi con nuovi contenuti, questa volta dedicati al narratore.

  • Incontri a Graven-Tosk – una pratica tabella con i possibili incontri casuali nella zona più a tema dell’ambientazione base di Mörk Borg.
  • 2 nuovi incantesimi – la Danza Macabra è il sogno bagnato di ogni necromante e permette di avere servitori dall’oltretomba. La Volontà di Nechrubel (ndr: il dio oscuro del nulla cosmico che porta verso la fine del tutto) è invece esattamente ciò che nessuno dovrebbe voler mai leggere.
  • 13 nuovi mostri – anche le creature non deludono le (defunte) aspettative, sapendo dimostrarsi vari e affascinanti. La facilità di creazione dei mostri propria di Mörk Borg ha certamente aiutato, ma la fantasia dell’autore è palese; ognuno di essi ha abilità uniche e spesso imprevedibili, in grado di rendere intrigante ogni scontro. Per citarne alcuni, sono presenti il Re Dimenticato, il Filosofo Morto e il Drago Putrefatto.
  • Regole per il Morale – brevi ma efficaci regole aggiuntive per dare più profondità al terrore. Una prolungata permanenza in un simile mondo (e le traumatiche ferite ricevute) rischiano di corrompere dall’interno le povere anime che lo abitano.
  • Una nuova avventuraIl Villaggio degli Sfortunati Non-Morti è un’avventura ambientata in un luogo abitato completamente da non-morti (ma va?); al suo interno si aggira una misteriosa creatura (chiamata il Mangiatore di Midollo) che mette a repentaglio la “vita” di chi risiede tra questi palazzi, apparentemente appartenenti a varie epoche differenti. I personaggi sono benvenuti… Almeno fintanto che si adopereranno per sventare questa oscura minaccia. Un obelisco oscuro, la corte di un re dimenticato, una chiesa abbandonata… Cosa si nasconderà tra questi vicoli? L’avventura in sè è semplice, ma risulta un ottimo modo per provare tutti i nuovi contenuti.

Recensione del Lato Artistico di Grave Matters

Come potete notare dalle immagini incluse in qesta recensione, lo stile di Grave Matters ricorda molto quello del manuale base di Mörk Borg (per fortuna). L’impaginazione e i font sono eccentrici (sebbene non quanto quelli originali) in molte sezioni, puntando a colpire il colpo d’occhio e non a essere “classicamente” funzionali. Meglio così, preferisco avere un supplemente in linea con il prodotto di riferimento!

Le immagini inserite sono quelle proprie dei titoli OSR; linee nere marcate, ombreggiature tratteggiate e risultato decisamente efficace. Qua ovviamente c’è l’aggiunta di alcuni colori accesi (principalmente giallo e fucsia) per continuare a celebrare l’opera di riferimento. Ottima scelta, molto efficace! Per correttezza specifico che le immagini (e i font) non sono originali per questo prodotto, ma sono state scelte poichè ad uso libero.

Considerazioni Finali

Ho apprezzato la forte fedeltà ad un tema comune a tutto il manuale, ovvero la morte; ho apprezzato ancora di più il fatto che questo sia stato fatto con fantasia e genuina passione.

Per concludere questa recensione, mi sento quindi di consigliare caldamente Grave Matters a chiunque voglia approfondire il lato “diversamente vivo” delle proprie avventure nel tetro mondo di Mörk Borg.

Se vi è piaciuta questa recensione di Grave Matters, continuate a seguirci per rimanere informati su altri supplementi per Mörk Borg!
Year of Rogue Dragons [ D&D5e ]: Dragoni Si Nasce | Recensione

Year of Rogue Dragons [ D&D5e ]: Dragoni Si Nasce | Recensione

Grazie a Elderbrain per averci inviato una copia di Year of Rogue Dragons al fine di scrivere questa recensione. Si tratta di un’avventura di 100 pagine per D&D5e in inglese per quattro giocatori che devono andare nei Forgotten Realms ad interpretare quattro draghi cromatici (quindi malvagi) da poco usciti dal guscio. Il prodotto, in solo formato digitale, è disponibile a $14,99 (circa 12€ al cambio attuale) su dmsguild.com. Allo stesso prezzo è possibile ottenere i materiali da utilizzare su Fantasy Grounds. E’ anche possibile risparmiare comprando entrambi i prodotti oppure aquistare le mappe dell’avventura, sempre su dmsguild.com.

Gli Autori e uno Sponsor d’Eccellenza

Sul sito di Elderbrain è possibile trovare i loro attuali prodotti. Oltre a Year of Rogue Dragons vi è un’altra avventura (di cui un giorno vi parleremo) e un’app per musiche di sottofondo per giochi di ruolo. Il team di Elderbrain é un gruppo di vecchi amici cresciuti insieme a pane e D&D; districandosi tra impegni familiari e lavorativi, cercano di trovare il tempo di trovarsi per giocare e di portare avanti il loro sogno di creare prodotti per giochi di ruolo. Il fulcro della nostra recensione, Year of Rogue Dragons, è il loro primo progetto, che ha ottenuto il riconoscimento di Best Platinum Seller su dmsguild.com.

Ma il riconoscimento più gradito, di cui la copertina si fregia, è la raccomandazione di Richard Lee Byers, autore di oltre quaranta romanzi horror e fantasy, tra cui molti ambientati nei Forgotten Realms. Tra questi vi è anche la trilogia Year of Rogue Dragons, che dà il titolo anche a questo prodotto.

Recensione dei Contenuti di Year of Rogue Dragon

Il contenuto di questa avventura è diviso con semplicità ed efficacia. Innanzitutto vi è un’introduzione del setting e un riassunto dell’avventura, seguiti da dettagli sul giocare draghi come personaggi giocanti ed altri approfondimenti e opzioni di creazione e avanzamento dei personaggi.

Successivamente vi è l’avventura vera e propria, che occupa gran parte delle 100 pagine. E’ divisa in tre capitoli. Nel primo i giovani draghi apprendono notizie sul mondo che li circonda e imparano a muovervi i primi passi. Nel secondo inizia una maggiore interazione con i tre fronti che interagiscono con i protagonisti: un drago nero di nome Iyrauroth, il Culto del Drago (una setta che ha lo scopo di creare dracolich) e gli Zhentarim (una compagnia mercantile malvagia che copre una sottostante rete di spie e criminali). Vengono affidate le prime missioni e i giovani draghi possono decidere come porsi nello scacchiere del potere. Il terzo capitolo è più una resa dei conti. I draghi raggiungono il terzo livello e con le loro scelte e le loro azioni plasmano un finale che si apre a più possibilità.

Dopo l’avventura, Year of Rogue Dragons presenta tutto il materiale con cui giocare, pertanto PNG, mostri, incantesimi, oggetti magici, alcuni handout e una mappa.

Giocare da Draghi

Non capita tutti i giorni la possibilità di giocare un’avventura nei panni di un gruppo di draghi. L’introduzione si concentra principalmente su due punti. Il primo è come creare un party equilibrato, la seconda sono le possibili origini a scelta dei giocatori per i loro personaggi.

Si parte dal presupposto che draghi di colore diverso hanno caratteristiche anche numeriche differenti.Vengono descritte tre possibilità di creazione del party. In pratica o i giocatori accettano l’idea che draghi di colore diverso hanno un diverso “potere”, oppure decidono di creare quattro draghi dello stesso colore. Se le prime due possibilità non sono percorribili vi è un’idea su come modificare i personaggi per renderli il più equilibrati possibili.

Ci sono cinque background che offrono una scelta o comunque degli spunti per contestualizzare la situazione iniziale dei personaggi. Avere accesso ad altri manuali, magari quelli citati nella prima pagina dell’avventura, può aiutare a calarsi ancor meglio nei panni di quattro draghi e vivere con maggiore intensità l’avventura.

Recensione della Trama di Year of Rogue Dragons

A conti fatti ai giocatori interessa poco di impaginazione, dettagli o suddivisione dei capitoli. Quello che conta di più è che la storia che andranno a vivere valga la pena di essere vissuta. Ovviamente non è intenzione di questa recensione andare a svelare la trama o i suoi segreti, ma è comunque possibile dare alcune indicazioni che aiutino a orientare la scelta di giocarla eventualmente.

L’avventura è un crescendo continuo. Ogni capitolo aumenta in consapevolezza e coinvolgimento dei personaggi verso una situazione finale forse classica ma non banale. Gli incontri più o meno casuali iniziali lasciano presto lo spazio alla presentazione di più di un fronte nella storia. Questa situazione apre le porte alla seconda parte, dove ogni parte in gioco ha a che fare anche con i personaggi che, dal canto loro, ricevono svariati compiti che andranno a creare la base del terzo capitolo; in esso i nodi verranno al pettine e le scelte dei giocatori conteranno nella creazione della parte finale della storia.

La trama non è certo innovativa, ma copre bene molte situazioni, dà spazio alle scelte dei giocatori e utilizza bene dei luoghi comuni che, sebbene non stupiscano, sono piacevoli da essere giocati. Non dimentichiamoci che già creare un’avventura per quattro draghi cromatici è di per sè un notevole lavoro di fantasia!

Se volete più dettagli guardate con attenzione la copertina…

Arte e Impaginazione

Year of Rogue Dragons è un bel volume a colori dalle pagine racchiuse in una elaborata cornice dai richiami draconici. La scelta cromatica tende verso colori scuri e riposanti. Il testo è interrotto ogni tanto da piccole illustrazioni in bianco e nero; con minore frequenza immagini a colori abbelliscono il prodotto e rendono piacevole la lettura. Lo stile ricalca il classico fantasy con un sentore di fumetto. Svariate illustrazioni a pagina intera aumentano ancor di più il valore di un comparto grafico di qualità medio-alta, visivamente sempre piacevole. Certamente mostrare tali immagini ai giocatori durante le sessioni di gioco sarà una risorsa significativa alla descrizione della scena e all’immersione in essa.

La classica impaginazione a due colonne è ordinata e attenta, sebbene qualche spunto in più per attirare l’attenzione sui capitoli o su concetti chiave, con differenti formati di testo o caselle di testo, avrebbe giovato. Ritengo si sarebbe potuto fare di più anche sull’impaginazione e la grafica degli handout.

Considerazioni Finali della Recensione di Year of Rogue Dragons

Year of Rogue Dragons attira soprattutto per la particolarità dei protagonisti. Poter interpretare un drago malvagio non è occasione da tutti i giorni, neanche in un mondo fantasioso come quello dei giochi di ruolo.

Partendo da questo punto di vista, Elderbrain fa un ottimo lavoro perchè crea una trama non semplice, ma stabile e affidabile, sul quale giocare questo concetto originale. Forse mi viene da consigliare questo prodotto maggiormente a un dungeon master esperto del gioco e a dei giocatori che vogliano provare qualcosa di diverso impegnandosi a non appiattire l’occasione con comportamenti stereotipati.

Giocato con il giusto approccio e con il dovuto impegno, ritengo che Year of Rogue Dragons sia un’avventura interessante, capace di regalare un punto di vista diverso e coinvolgente.

Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci se volete essere informati riguardo ad avventure come Year of Rogue Dragons!

Dadi e Carte Dungeonmorph: Maps-A’-Porter | Recensione

Dadi e Carte Dungeonmorph: Maps-A’-Porter | Recensione

Ringraziamo Inkwell Ideas per averci inviato una confezione di Dungeonmorph Dice e una di Dungeonmorph Cards per permetterci si scrivere questa recensione.

La prima, Dungeonmorph Dice, propone porzioni di mappe collegabili tra loro stampate sulle facce di dadi a 6 facce. A noi è stato inviato il Trailblazer Set, con 6 dadi disegnati a tema dungeon, ma esistono svariati altri set a 5 e 6 dadi ciascuno, denominati Adventurer Set, Delver Set, Cities Set, Explorer Set, Spelljunker Set, Ruins Set, Villages Set e Voyager Set. Sono tutti visualizzabili e acquistabili sullo store di Inkwell Ideas e il loro prezzo varia da $17.99 (circa 15€) per i set da 5 dadi a $19,99 (circa 16,50€) per i set da 6 dadi.

La seconda confezione invece è di Dungeonmorph Cards. Sono carte quadrate con lati da 2,5″ (circa 6 cm) con sopra le mappe delle varie facce dei Dungeonmorph Dice. La nostra versione, Delver, Trailblazers & Voyager, contiene immagini dei tre omonimi set, mentre esistono anche le versioni Adventurer, Explorer & Spelljunker e Cities, Ruins & Villages. Anche queste potete vederle nel dettaglio e acquistarle sullo store Inkwell Ideas a $4,99 (circa 4€) in PDF e $17,99 (circa 15€) fisiche e in digitale.

Inkwell Ideas

Inkwell Ideas è una ditta creatrice di accessori per giochi di ruolo. Sono specializzati in software, mazzi di carte e dadi insoliti. Hanno sede negli Stati Uniti e pertanto per gli acquisti fisici bisogna sempre tenere in considerazione le spese di spedizione. Parleremo ancora dei loro prodotti in futuri articoli. Per darvi già un’idea, vendono software per disegnare velocemente semplici mappe esagonali, stemmi araldici o dungeon. Poi hanno mazzi di carte che raffigurano mostri, creature, PNG, luoghi o quest. Infine la linea Dungeonmorph, di cui ora andremo a parlare nel dettaglio. Per ulteriori informazioni visitate il loro sito (o contattateli all’indirizzo support@inkwellideas.com).

Recensione di Dungeonmorph Dice

Partiamo col dire che un’immagine vale più di mille parole. Dalle foto che abbiamo realizzato potete farvi una prima idea del prodotto. Il Trailblazer Set è a tema dungeon, disegnato secondo la stilizzazione dei canoni old-school. Uno dei dadi ha raffigurati 6 diversi ingressi, riconoscibili perchè uno dei lati di ciascuna faccia è libero. Il lato opposto del dado ingressi e tutti i lati degli altri dadi invece presentano due collegamenti verso l’esterno. Ovviamente sono sempre nella stessa posizione cosicchè possano combaciare perfettamente per formare dei corridoi.

Ogni dado ha le facce numerate insieme a una lettera che sta a indicare la tipologia di stanza rappresentata. Quindi abbiamo il dado “e” con 6 diverse entrate, seguito dai dadi “i”, Area Magica, “j”, Prigione/Celle, “o”, Design Insolito, “r”, Stanze Comuni e “s”, Tombe/Sepolcri. I dadi misurano circa 1″, quindi 2,5cm di lato. Nel retro della confezione vi è una legenda che permette di leggere i simboli sulla mappa così come sono stati pensati dagli autori.

Recensione di Dungeonmorph Cards

Poichè i disegni raffigurati sulle carte sono presi dalle facce dei dadi il risultato grafico è sovrapponibile. Ci sono però notevoli differenze dal punto di vista pratico. Innanzitutto ci sono 102 carte, che hanno su un lato la mappa standard e sull’altro la stessa versione specchiata. Secondariamente non c’è una griglia, ma le proporzioni sono corrette per la carta standard da 1/4″ (e chi non usa il sistema imperiale si attacca al pilastro del dungeon). Terzo vi si può scrivere sopra con le opportune penne cancellabili.

Inoltre ogni carta ha indicato numero e lettera della faccia corrispondente del dado e anche sul retro di questa confezione c’è la legenda dei simboli utilizzati. La carta utilizzata è una buona via di mezzo tra uno spessore sottile che non occupa troppo spazio e uno abbastanza importante che non renda le carte troppo facili da rovinare o da muovere con uno spostamento d’aria.

Quanto è Utile Questo Accessorio?

Non siamo più negli anni ’80, per qualcuno purtroppo e per altri per fortuna. Un prodotto come la serie Dungeonmorph realizzato in quegli anni avrebbe ottenuto forse un’altra recensione. Al tempo il materiale di gioco era molto meno, i giochi erano molto meno, quasi tutto era molto meno a parte la passione dei giocatori. Per questo un accessorio che avesse consentito la generazione pressochè infinita di dungeon, caverne e città sarebbe stato incredibilmente prezioso. In questi tempi di giochi più narrativi, mappe digitali, Google Search, Pinterest e piattaforme digitali come Roll20 e Fantasy Grounds la necessità di ideare o disegnare delle mappe è diminuita.

Questo vuol dire che i dadi e le carte Dungeonmorph sono inutili? Assolutamente no! Innanzitutto c’è e ci sarà sempre una quota di giocatori che amano realizzare corridoi, stanze e oscuri vicoli a mano. Poi c’è da considerare il fattore velocità. Quando serve una mappa al volo, andare a cercare su internet non è una soluzione praticabile se si vuole mantenere il ritmo della sessione. Quindi per i master che amano improvvisare, oppure per quelli che odiano improvvisare ma i cui personaggi hanno trapanato la parete del canalone della trama e sono finiti dalla parte opposta del mondo… questo prodotto può essere molto utile.

Considerazioni Finali

Il mio consiglio è di riflettere bene sulla reale necessità di acquisto. Se come me siete accumulatori compulsivi e non vedete l’ora di avere questi prodotti anche solo per il gusto di possederli, Inkwell Ideas vi accoglierà a braccia aperte. Per tutti gli altri, valutate quanto spesso vi capita di avere necessità di una mappa al volo, oppure quanta voglia avete di disegnarvi voi le mappe usando la serie Dungeonmorph come spunto. O ancora se avete intenzione di provare l’ebrezza (o siete costretti dagli eventi) di improvvisare durante le sessioni. In tali casi troverete in Dungeonmorph Dice e Dungeonmorph Cards un prodotto di buona qualità ed estremamente pratico!

Se ti è piaciuta questa recensione dei prodotti Dungeonmorph, continua a seguirci per conoscere altri prodotti Inkwell Ideas!

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