Vogliamo iniziare questa recensione de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper ringraziando D20 Nation che ha messo a nostra disposizione una copia digitale di questo prodotto. Si tratta di un supplemento per D&D5e, il terzo ideato e curato da questi autori; si suddivide in una breve avventura, un compendio di oggetti magici originali, un piccolo bestiario e qualche contenuto extra.
Degli stessi autori avevamo già analizzato Lo Stravagante Sogno di Aralea, vincitore i premi Most Charming (dato da noi recensori) e Best Adventure (assegnato dal pubblico) agli NDU Awards 2021.
Ne La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper regna un’atmosfera molto allegra e divertente, che ironizza con intelligenza sullo steampunk e certi aspetti del periodo vittoriano. L’avventura può essere un ottimo intermezzo in una campagna e permette al master di aggiungere quel pizzico di magicpunk che ci sta sempre bene.
Recensione dell’Estetica de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper
Il prodotto propone l’impaginazione dei classici manuali di D&D5e. Il testo è distribuito su due colonne e uno sfondo da pergamena ingiallita lo rende subito riconoscibile e ne semplifica la lettura.
L’aspetto artistico viene inserito con sapienza; utilizzando vari stili di disegno, dona un tocco unico alle atmosfere della metropoli planare di Sigil e agli ambienti interni all’officina dei due Fratelli Copper. La qualità è molto apprezzabile in tutte le sezioni del manuale, dagli oggetti magici ai mostri; questa coerenza artistica si nota anche con gli schemi di progettazione che enfatizzano lo spirito dell’Officina che permae tutto il supplemento.
Contenuti e Struttura del Manuale
La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper è un supplemento di 56 pagine, suddivise in cinque parti.
Le prime 17 pagine sono dedicate alla breve avventura. Essa catapulta i personaggi nella città planare di Sigil a risolvere un piccolo e delicato problema per i Fratelli Copper; questi due goblin artefici sono totalmente fuori di testa e sono nei guai a causa delle loro stesse creazioni impazzite. Niente che dei veri eroi non possano affrontare, insomma. Le mappe dell’avventura, ben dettagliate e realizzate, si provano nella quinta parte del supplemento.
Troviamo poi un compendio di diversi oggetti magici dalle capacità e usi tanto interessanti quanto ironici e un piccolo elenco con le versioni “robotiche” di creature classiche di D&D5e.
La terza parte offre delle interessanti opzioni per le classi dell’artefice, marziale e ranger che puntano sulla creazione di oggetti di vario tipo.
Recensione della Trama de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper
Seppur le parti del manuale che ho preferito siano probabilmente esterne all’avventura, questa è comuqnue godibile e ben realizzata; permette, inoltre, di introdurre nella campagna anche due splendidi e divertenti personaggi come i Fratelli Copper e le loro “mirabolanti” invenzioni.
L’avventura è pensata per un gruppo di quattro personaggi di livello 8 che, terminandola, raggiungeranno il livello successivo; si tratta comunque di un’avventura facilmente adattabile per altri livelli. Il suo punto di forza si basa sua semplicità rendendola ottima come intermezzo leggero di una campagna per far tirare il fiato ai personaggi; o magari come assurdo evento casuale che investe i poveri eroi.
I Fratelli Copper, infatti, pubblicizzano da Sigil (la mitica città planare) i loro prodotti per tutto il Multiverso. I portali così creati consentono quindi di inserire l’avventura in qualsiasi ambientazione di D&D5e; Eberron in particolare sembra calzare a pennello, ma possono portare un po’ di sano magicpunk in qualsiasi campagna.
Il tema e gli scopi dell’avventura sono surreali quasi quanto il suo aggancio. Gli avventurieri sono infatti incaricati di farsi strada nell’Officina affrontando trappole, enigmi e strane creazioni meccaniche. Queste ultime sono in giusta rivolta per lo scarso amore che i due fratelli dimostrano nei loro confronti; insomma, una rivolta delle macchine scatenata dalla mancanza di affetto. E in tutta l’avventura i due caotici fratelli rimarranno presenti con le loro voci attraverso gli altoparlanti della struttura!
Viva la Revolution!!!
Seppur gli enigmi possano non piacere sempre, quelli presentati nell’avventura sono ben progettati; hanno inoltre l’invidiabile vantaggio di poter essere affrontati in più modi.
Oggetti Magici per Ogni Evenienza!
Il compendio degli oggetti magici, nella seconda parte del prodotto, è decisamente stuzzicante. Introduce una serie di nuovi oggetti magici in stile steampunk (o meglio, magicpunk) che i Fratelli Copper vendono o possono progettare su commissione. Sopratutto su commissione, in fondo hanno già subito una rivolta e forse conviene non accumularne troppi!
Molti di essi hanno un’estetica ironica e surreale che si lega bene allo spirito del supplemento; si tratta di armi, armature, oggetti e veicoli che possono essere parecchio utili e interessanti per svariate classi. Darci un occhio attento è più che consigliato, e i Fratelli Copper sono sempre disposti a uno sconto!
Un gentiluomo è nudo senza i suoi baffi!
Opzioni per Personaggi Creativi
La terza parte del supplemento presenta opzioni per i personaggi legati alla creazione e alla forgiatura di oggetti di vario tipo. Le classi coinvolte sono l’Artefice, il Guerriero e il Ranger.
L’Artefice può generare un Esescheletro per sé e potenziarlo con l’aumentare dei livelli, diventando una sorta di Iron Man vittoriano.
Il Guerriero diventerà un Marzialista, una sorta di fabbro magico in grado di potenziare temporaneamente le armi e armature con vari effetti.
Infine, il Ranger diventerà un Esperto di Trappole che otterrà vari vantaggi contro i nemici che cadranno nelle sue creazioni.
Sono opzioni interessanti, e ben pensate, che forniscono a queste classi una serie di capacità che ne ampiano le competenze e le possibilità di azione nel gruppo.
Costrutti, Costrutti Ovunque!
Questa recensione ora si soffermerà sulla quarta parte de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper, che è formata da un piccolo bestiario. Gli autori prendono alcuni mostri classici di D&D5e e li rivisitano in versione meccanica per “ammortizzare le spese di sostentamento”, come dicono i nostri geniali Fratelli Copper.
Belli mostrazzi per tutte le tasche e dotati di razzi!
Questi mostri possono essere perfettamente inseriti in varie campagne e in varie ambientazioni, anche avvicinandoli esteticamente a più classici golem che ad automi. Insomma un buon insieme di costrutti utili a qualsiasi master.
Considerazioni Finali della Recensione de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper
Per concludere questa recensione, possiamo affermare che La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper porta in qualsiasi campagna tante frizzanti novità; abbiamo un’avventura divertente e leggera, gli assurdi Fratelli Copper e vari oggetti e creature uniche. L’atmosfera presenta toni steampunk, ma anche enigmi in stile platform che si discostano dai più comuni stili di gioco e dalla maggior parte delle ambientazioni di D&D5e.
Tu sai che lo vuoi!!!
In definitiva si tratta di un lavoro ben riuscito e apprezzabile che fornisce un’avventura risolvibile in un paio di sessioni, estremamente leggera (ma non banale) e che permette di immergere il gruppo in atmosfere diverse, e di tirare il fiato. Insomma, un supplemento consigliato per chi vuole un’avventura non troppo impegnativa, introdurre elementi steampunk o avere accesso a una piccola serie di oggetti e creature unici e a tema.
Se vi è piaciuta questa recensione de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper, continuate a seguirci per scoprire altri contenuti per D&D5e!
Oggi vogliamo presentarvi il lavoro di RN Estudio, creatori delle miniature della serie Mythexplorers 4, protagonista di questa recensione. Di un livello che definisce “premium”, per chi vuole coltivare l’hobby del modellismo e dei giochi di miniature a un livello avanzato. RN Estudio si occupa di scultura e stampa 3D, modelli in resina, gestione di crowdfunding e, ovviamente, di dipingere le miniature. Il suo motto è fornire un servizio friendly e di alta qualità, con spedizioni gratuite in tutto il mondo.
Abbiamo ricevuto un set di miniature “assortite”; lo studio è specializzato nel fantasy, e ci ha dato modo di valutare soggetti differenti tra di loro. Se questa recensione dovesse incuriosirvi e voleste provare i prodotti di RN Estudio, potete visitare il suo store ufficiale. Troverete varie linee di miniature. Quelle più di spicco sono Mythexplorers, pezzi da 32mm in resina, pensati sia per il gioco di ruolo che per il collezionismo. Post Apocalyptic va a coprire un settore più di nicchia, sempre pezzi in resina. Potrete trovare anche una linea di miniature da 75mm e una di busti. E, ovviamente, rivolgervi a loro per progetti personalizzati.
Recensione dei Set di Mythexplorers 4 di RN Estudio
Abbiamo conosciuto RN Estudio attraverso due dei suoi principali progetti nel passato recente. Il Kickstarter RN Estudio 3 New Fantasy Football Teams, legato a Mythbowl, uno dei principali progetti dello studio; un gioco di football tra razze fantasy, con qualche richiamo al più celebre Bloodbowl. Sono disponibili svariati roster: i barbarici Celthunder o gli sfuggenti Rodents, i sauridi Ceratops o i rettili Amphibians. E poi ancora Reapers, Revenants, Ancestrals e svariate altre squadre, che portano in Mythbowl le più celebri razze dell’immaginario fantasy.
L’altro progetto, sempre finanziato tramite Kickstarter, è Mythexplorers IV: RPG miniatures. Che ha permesso di espandere la linea base di RN Estudio, con miniature pensate esplicitamente per i giochi di ruolo di stampo fantasy. Proprio da questo set abbiamo ricevuto alcune miniature per provarle. Abbiamo chiesto a due nostri amici, Jacopo Deidda e Andrea Rebella, di dipingere alcuni dei modelli. Li ringraziamo per aver fatto qualche test, per dare un’idea di come reagiscano al colore.
Analisi dei Modelli
Le miniature sono piuttosto gradevoli. I soggetti sono abbastanza variegati, e permettono una certa flessibilità. Soprattutto se utilizzati per campagne di gioco di ruolo, sulla plancia. Per giochi da tavolo e wargame sono sicuramente più adatte le altre linee di RN Estudio. In ogni caso sono sufficienti per ricoprire un po’ tutti gli archetipi classici del genere. Gli amanti del modding potranno divertirsi a personalizzarle ulteriormente.
I modelli sono piuttosto solidi, senza giunture troppo fragili che rischino di danneggiarsi nella spedizione. Sono abbastanza ricche di dettagli, ma non sovraccariche; questo consente sicuramente di non dover scegliere palette di colori troppo elaborate. Certo chi ama le miniature più ricche potrebbe soffrirne un po’, ma sono un ottimo compromesso rispetto ad altri prodotti più spogli. Le superfici non lisce hanno una buona texture, e i solchi sono ben scavati, contribuendo a dare una buona profondità al modello.
Conclusioni della Recensione di Mythexplorers 4 di RN Estudio
In un mercato che sta crescendo ma che si sta anche saturando piuttosto rapidamente, RN Estudio ci tiene a produrre miniature di alta qualità. La gamma offerta è ancora piuttosto ristretta, per quanto venga compensata dalla possibilità di ordinare modelli personalizzati a costi contenuti.
Nel complesso le sue miniature sono piuttosto soddisfacenti; per la loro categoria sono di qualità molto alta, e sono in grado di soddisfare le esigenze di un’ampia fascia di giocatori. La gamma di modelli viene periodicamente ampliata, permettendo scelte sempre più variegate. Sono inoltre piuttosto soddisfacenti da dipingere, cosa non sempre scontata. Decisamente miniature con un ottimo rapporto prezzo qualità, che vi aiuteranno ad espandere la vostra collezione!
Se ti è piaciuta questa recensione di Mythexplorers 4: RPG Miniatures, continua a seguirci per altre novità da RN Estudio!
Ringraziamo Spidermind Games per averci inviato una copia di Level Up per poter scrivere questa recensione. Level Up è un tavolo da gioco componibile e modulare alto circa 15 centimetri, che si può posizionare sopra un tavolo al fine di avere il materiale su un livello diverso, lasciando anche spazio sotto per oggetti vari. Si tratta di un secondo piano, rialzato dal primo, per aumentare la superficie appoggiabile del proprio tavolo da gioco. Level Up può essere usato per molti scopi ludici. Forse è maggiormente gettonato per il gioco da tavolo, data la necessità di quasi tutti i titoli di avere plance, mazzi, dadi o altri accessori di gioco davanti ai giocatori. In questa recensione di Level Up ci concentreremo maggiormente sulle possibilità per chi gioca di ruolo.
Level Up è acquistabile presso lo shop del sito di Spidermind Games a partire da 95$ (circa 93€), ma il prezzo può variare molto vista l’enorme modularità del sistema.
Level Up nel Dettaglio
Cercherò ora di darvi una recensione più dettagliata dei materiali di Level Up, ma in realtà il mio consiglio è di andare sul sito di Spidermind Games. La pagina di presentazione di Level Up è davvero ben fatta e molto esaustiva. Se volete una breve sintesi consiste in plance quadrate di circa 30 centrimetri che si possono agganciare a formare una superficie più ampia. Sono in plastica e già suddivisi in una griglia quadrata. Ve ne sono di tre tipi: angoli, lati e pezzi centrali. Attraverso la loro combinazione è possibile generare quindi diversi formati. Spidermind Games suggerisce formati da 2×3 plance, quindi 60x90cm, fino a 4×8, quindi 120x240cm.
Le plance sono sorrette da solide gambe metalliche con piedini in gomma che possono essere avvitati alle plance angolari in tre diverse posizioni. Più internamente per avere maggiore spazio o più esternamente per dare maggiore stabilità. A proposito di stabilità, il piano che si viene a formare è affidabile per ogni carico consono al mondo ludico. Ammetto però che non lo abbiamo testato come sgabellino per raggiungere la biscottiera nella mensola più in alto della cucina!
Infine Level Up, una volta smontato, occupa veramente uno spazio minimo. Ci abbiamo messo davvero poco sia a disassemblarlo sia a riporlo.
Recensione di Level Up per il Gioco di Ruolo
L’utilità di avere due piani differenti al tavolo per il gioco da tavolo è innegabile. Ma anche per il gioco di ruolo c’è più di una considerazione da fare.
La prima e ovvia situazione che viene in mente è per quei giochi che utilizzano una mappa o una griglia. Nelle immagini abbiamo simulato per voi una situazione tipica con schede, mappe, miniature e altri oggetti. Rispetto alla seduta la visibilità della mappa è ottima. Inoltre non dovendo far spazio a tutte le altre cose è possibile gustarsi una griglia con una superficie maggiore che arriva più vicino al giocatore. Le mappe e le griglie sono gli strumenti di gioco che sfruttano al meglio il Level Up, ma anche gli handout, gli appunti e altro materiale è più comodamente accessibile e visibile a tutti.
Il secondo punto, che va oltre i giochi che necessitano di griglia, è legato alla quasi sempre immancabile presenza di bevande e cibo. Cibo unto, per giunta. Poter avere bevande e snack a un livello separato semplifica non di poco la gestione del tavolo. In questo caso penso ad esempio a tenere bicchieri, pacchetti e ciotole in alto e facilmente raggiungibili lasciando al contempo schede, dadi, fogli vari e matite lontane dalle briciole e dal rischio di esondazioni.
Un’ultima fantasia da gioco di ruolo potrebbe essere impilare più Level Up per creare una mappa a più piani…
Considerazioni Finali
La recensione di Level Up non ha molto più da dire. Grazie alle nostre foto, ma soprattutto grazie alle ottime pagine sul sito ufficiale, è facile farsi un’idea del prodotto. Io posso dire che il prodotto dal vivo non solo mantiene le promesse, ma anzi una volta che si monta la plancia genera veramente un ottimo senso di spazio di “manovra” aumentato.
Credo veramente che tutti coloro che hanno tavoli la cui superficie non è proporzionale alla loro fantasia, alla loro voglia di mappe e griglie o alla loro tendenza a versare birre e macchiare schede, dovrebbero prendere in considerazione l’idea di fornirsi di un Level Up.
Se ti è piaciuta questa recensione continua a seguirci per essere sempre informato su prodotti come Level Up!
In questa recensione vi presentiamo Secrets of The Drow Trilogy, una trilogia di avventure per D&D5e che porterà i giocatori a esplorare le profondità del Sottomondo e a collaborare per salvare Winterhold; queste possono essere giocate singolarmente come oneshot o insieme come una breve campagna che porterà i personaggi da livello 4 al livello 6. All’interno del manuale è presente anche un compendio con informazioni sui veleni, nuove armi e spunti per il master.
Questa raccolta di avventure è pubblicata in inglese da Midnight Tower, che ringraziamo per averci fornito una copia da recensire; è il seguito della Hunter’s Full Moon Trilogy e il prequel di Rise of The Ice Dragons Trilogy (che abbiamo già recensito qui). Vi consigliamo di seguirli sulle loro pagine Facebook, Instagram, Twitter e sul sito per rimanere aggiornati sui nuovi progetti.
Nel caso decidiate di acquistarlo, è disponibile in copertina rigida al prezzo di 37 euro e in PDF al prezzo di 9,22 euro sulla relativa pagina Drivethrupg.
Recensione della Struttura di Secrets of the Drow Trilogy
Il manuale è composto da tre avventure, legate tra loro da un tema in comune e da un compiendo: la Dryaneris Dark Library.
Le tre avventure hanno una struttura simile: introduzione con i dettagli per il GM, uno schema riassuntivo delle scene dell’avventura e alla fine dell’avventura tre capitoli in cui si aggiungono elementi di storia dell’ambientazione, nuovi nemici e un nuovo oggetto magico; in oltre sono presenti un buon numero di appendici dedicate a vari argomenti; una di esse è sempre dedicata alla spiegazione di come modificare l’avventura in base al livello del proprio gruppo. Questo è un grande punto a favore perché rende le avventure giocabili da qualsiasi gruppo e adatte a one-shot introduttive.
Andando più nello specifico riguardo alle singole avventure:
Troubles in Winterhold: come prima avventura la sua struttura è molto semplice; i personaggi hanno a disposizione tre missioni a cui prendere parte e devono decidere se compierne solo una o tutte e tre. Questa caratteristica permette di modulare la lunghezza dell’avventura e la rende perfetta per one-shot che devono essere concluse in poche ore.
Find the Lost Expedition: questa seconda avventura è molto lineare, con un solo bivio. La lunghezza è variabile a necessità del master e al suo interno sono presenti molti consigli su come allungarla o accorciarla. Questo la rende un’avventura filler oppure un ottimo capitolo intermedio in una trama più ampia.
The Spider Queen’s Ritual:la terza avventura è molto più aperta e complessa delle altre poiché progettata in stile sandbox. E’ anche la più lunga e sicuramente ci vorrà una one-shot estesa per concluderla, a meno che non si voglia dividere in due sessioni. Sicuramente è un eccellente capitolo finale.
L’Ambientazione di Secrets of the Drow Trilogy
Tutte le vicende si svolgono nell’Eastern Farraway, l’ambientazione base per tutte le avventure della Midnight Tower. Più precisamente, gli avvenimenti hanno luogo nella città di Winterhold e nella zona del Sottomondo legata ad essa. Nel manuale le informazioni sull’ambientazione e sul mondo sono scarne; principalmente disseminate nei vari capitoli alla fine delle avventure. Le informazioni essenziali su Winterhold sono presenti all’inizio del volume. Sicuramente non si presta a compiere avventure fuori da questa città ma con il materiale fornito si può tranquillamente giocare la trilogia senza che si abbia l’impressione che il mondo sia troppo “ristretto”.
Come ambientazione, Winterhold e i suoi dintorni sono molto classici; dopotutto si tratta di una metropoli abitata da varie razze tipiche del fantasy. Quello che colpisce è come nel compendio che chiude il manuale ci sia un grande approfondimento sulla società dei Drow. Un punto a favore è come il materiale sia scritto in maniera da poter essere utilizzato dal DM in altre situazioni, non solo all’Eastern Farraway.
La Trama di Secrets of the Drow Trilogy
La trama generale di Secrets of the Drow Trilogy è avvincente e veramente ben realizzata, con qualche colpo di scena piazzato al momento giusto. Senza fare spoiler, la storia permetterà ai giocatori di affrontare intricate trame sopra e sotto Winterhold che riguardano i Drow e la loro società, in cui il motore dell’azione sono una strana pietra e una folle sacerdotessa.
Singolarmente le tre avventure sono altrettanto interessanti, anche se la seconda è quella più semplice e lineare; la terza invece è quella più mi ha coinvolto e stupito positivamente. In ogni caso tutte le avventure hanno dei buoni PNG e dei buoni antagonisti; inoltre le storie sono abbastanza aperte da poter lasciare libertà ai giocatori di affrontarle e concluderle in vari modi.
I PNG
I PNG di Secrets of the Drow Trilogy sono interessanti e ben caratterizzati. Alcuni, soprattutto tra quelli minori, sono abbastanza stereotipati, ma a conti fatti sono quelli che non hanno un grande impatto sulla trama. Ho apprezzato molto il fatto che ogni nuovo PNG incontrato venga presentato in un box dedicato, nel quale è presente una sua descrizione fisica e psicologica.
I nuovi avversari introdotti, sia nelle avventure che nel compendio, sono ben studiati e bilanciati. Permettono di dare ancora più colore al Sottomondo e a renderlo ancora più pericoloso e intrigante.
Le Nuove Opzioni e il Compendio
The Dryaneri’s Dark Library è un compendio con approfondimenti sulla lore del mondo e nuovi nemici, equipaggiamento e opzioni per i giocatori. Una graditissima aggiunta, preziosa e curata.
Le nuove opzioni per i giocatori, consistono in un nuovo Background e una nuova Eredità, che porta a dei nuovi tratti per il proprio personaggio così da poterlo rendere ancora più particolare. Tutte le opzioni sono bilanciate, ben studiate e interessanti. Anche i nuovi oggetti ed equipaggiamenti non sono da meno.
I nuovi mostri aggiunti sono sfide impegnative ma oneste, non ce n’è uno che sia troppo forte o troppo debole per le circostanze in cui viene inserito. In aggiunta è presente un capitolo con consigli su come rendere meglio il Sottomondo e nuove quest adatte a Winterhold.
Il capitolo sulla lore approfondisce in maniera molto chiara la parte di ambientazione riguardante il Sottomondo e i Drow, fornendo dettagli intriganti che possono essere inseriti nelle varie sessioni di gioco.
Conclusione della recensione di Secrets of the Drow Trilogy
In conclusione, Secrets of the Drow Trilogy è un’ottima serie di avventure, adatta sia a neofiti che a giocatori veterani. Con la sua trama generale vi catturerà e regalerà delle ottime sessioni.
E’ anche un eccellente prodotto come realizzazione; dal punto di vista artistico c’è poco da dire, il manuale è veramente molto curato. Le illustrazioni che accompagnano piacevolmente la lettura e le mappe tattiche sono sono stupende e mai banali.
Sicuramente è un’opera da non perdere per tutti gli amanti di D&D5e.
Se vi è piaciuta questa recensione di Secrets of the Drow Trilogy, continuate a seguirci per scoprire tanti altri prodotti per D&D5e!
Prima di iniziare questa recensione di Boricubos: The Lost Isles, vogliamo ringraziare Legendary Games per averci inviato una copia del manuale; si tratta di un manuale d’ambientazione per Pathfinder Seconda Edizione che introduce il folklore e i miti caraibici e portoricani. Al suo interno sono presenti contenuti di vario tipo: tante nuove opzioni per i personaggi, una lore profonda e dettagliata, nuovi equipaggiamenti, nuovi incantesimi e ben tre avventure introduttive.
Nel caso questo manuale catturi la vostra attenzione, vi segnalo che è disponibile sullo store ufficiale al costo di $19.99 (circa 18,50€) per la copia digitale, $39.99 (circa 37€)per quella fisica e $44.99 (circa 41,50€)per un bundle che le comprende entrambe. Se utilizzate il codice NDU10 al momento del pagamento, otterrete uno sconto del 10% sul vostro ordine!
L’autore di quest’opera è Miguel Colon, originario dei luoghi d’ispirazione per questi contenuti. Ho apprezzato molto questo dettaglio, perchè, partendo dall’introduzione, comunica una grandissima passione (e quindi cura) per quanto scritto. E solitamente è proprio dalla passione che nasce la qualità. Senza esitare oltre, apriamo dunque Boricubos: The Lost Isles e iniziamo questa recensione!
L’Ambientazione: l’Arcipelago di Boricubos
Tutti i nuovi elementi introdotti da questo manuale sono relativi ad un territorio ben preciso: l’arcipelago di Boricubos; una mappa ci mostra le isole che lo compongono e l’oceano che lambisce le coste di ognuna di esse. Questi territori sono abbastanza ampi da costituire un mondo di gioco a sè stante; allo stesso modo, grazie alla sua ricca eterogeneità, può tranquillamente essere inserito in una qualsiasi ambientazione di PF2.
L’arcipelago comprende vari territori tipici di un paesaggio tropicale; si possono trovare infatti giungle, vulcani, baie, accampamenti tribali e luoghi sacri. Come é facile intuire, la maggior parte dei luoghi interessanti è composto per lo più da elementi naturali. Ogni isola principale però è caratterizzata in modo da renderla interessante e differente dalle altre. Sono poi presenti anche descrizioni più dettagliate per il Game Master delle varie locazioni (note e segrete), comprensive di nomi dei PNG principali e dettagli utili per dar profondità a ogni avventura ambientata in questi luoghi, ma per evitare spoiler non dirò altro.
Le minacce che generano azione e spezzano la tranquillità di questo luogo sono anche (principalmente) naturali. Una Piaga sta colpendo la natura di queste terre. La fauna locale è pericolosa, sia quella di terra che quella nell’oceano. Gli abitanti, oltre ad essere in conflitto, devono sapersi difendere da queste minacce (e dagli eventuali colonizzatori esterni), o entrare in sintonia con le divinità specifiche di questi luoghi per ottenere protezione e sostegno. Gli dei di Boricubos sono fortemente legati alle forze naturali che da sempre hanno influenzato la vita dei popoli: l’oceano, il vulcano, le tempeste, la luna e altre ancora. Essi però sono entità attive e, con i loro conflitti, condizionano la vita degli abitanti.
I popoli tipici di questa ambientazione sono un elemento fondante della sua unicità. Scopriamoli!
I Protagonisti: le Nuove Stirpi
Gli Anabagua sono piccole e antiche piante antropomorfe create dagli dei a immagine della flora per diffondere la vita su queste terre; hanno conservato capacità che ricordano questo loro potere sulla vita, tra cui quella di assorbire l’energia vitale delle creature. Ve ne sono vari tipi: acquatici, antichi, simili a piante carnivore o addirittura colpiti dalla Piaga.
I Baracúden sono umanoidi anfibi con fattezze da pesce, fieri e potenti; vivono in città sottomarine e cercano di proteggere il proprio popolo e gli altri abitanti dell’arcipelago dalle minacce che giungono dagli abissi. Le loro varianti derivano principalmente da quanto vicino o lontano dalla terraferma vivano, mutando di conseguenza alcune caratteristiche fisiche. Molte delle capacità che possono acquisire li rendono pericolosi cacciatori a proprio agio tra le onde.
I Coquían sono piccoli umanoidi con alcuni tratti in comune con le rane; le varianti e le loro capacità sono molto legate a questi animali. Fungono spesso da guide per gli spiriti dei morti, per i quali creano dei feticci chiamati Zemi.
Gli Hurákan sono gli abitanti giunti più recentemente nell’arcipelago; sono elementali nati dalle divinità degli oceani e delle tempeste, di cui ne conservano le caratteristiche e dai quali sorgono le loro capacità specifiche.
Gli Iguaca sono orgogliosi uccelli tropicali antropomorfi, naturalmente dotati nelle strategie militari e negli studi magici. Il loro piumaggio differenzia alcune loro caratteristiche e sono dotati di ali che, una volta sviluppate, permettono di volare.
I Taínem sono gli umani nativi dell’arcipelago, oltre che la popolazione maggiormente diffusa; sanno adattarsi molto bene a dove vivono, sviluppando di conseguenza capacità utili.
I Wolákan sono esseri elementali di terra e fuoco, che incarnano la potenza distruttiva dei vulcani e le capacità costruttive degli artigiani; questi ambiti influenzano la loro natura.
Recensione delle Nuove Opzioni per i Personaggi di Boricubos: The Lost Isles
E proprio gli abitanti dell’arcipelago costituiscono la prima serie di nuove opzioni per i personaggi; in Boricubos: The Lost Isles sono infatti presenti 7 nuove Stirpi, ognuna con una grandissima varietà di Lignaggi e Talenti di Stirpe specifici (che non elencheremo tutti in questa recensione); inoltre sono anche caratterizzate con descrizione, storia, società, relazioni con altri popoli, abitudini, nomi, spunti narrativi, fede e allineamento tipici.
Sono poi presenti nuove opzioni e nuovi percorsi per le Classi disponibili sui manuali ufficiali di PF2; e mi riferisco sia a quelle del manuale base, che a quelle della Guida del Giocatore, che quelle contenuti in Secrets of Magic. Un esempio della qualità di queste aggiunte è il nuovo materiale per il Barbaro; questo combattente fa derivare la propria forza da un determinato tipo di orrori marini e grazie ad essi sviluppa capacità legate al combattimento subacqueo. Sono tutte novità molto a tema; consiglio di provarle, ma non devono per forza sostituire le opzioni del manuale base.
E’ anche presente una Classe totalmente nuova: lo Sciamano. Si tratta di un incantatore preparato molto particolare ed esperto nel gestire gli spiriti, siano essi naturali o dei morti. Le sue specializzazioni sono intriganti (Animismo, Tramite e Medium), ma quello che più ho apprezzato è la possibilità di scegliere tra due tradizioni magiche differenti ma altrettanto a tema: Occulta e Primeva; assieme a Fattucchiere, Stregone ed Evocatore costituisce quel meraviglioso gruppo di classi che adatta i propri poteri in base alla fonte. Il concetto attorno alla quale ruota la Classe è la Trance; il personaggio perde momentaneamente la possibilità di lanciare i suoi incantesimi per poter utilizzare quelli forniti dagli spiriti a lui legati.
Infine troviamo nuovi Archetipi a tema, utilizzabili (prerequisiti permettendo) da qualsiasi personaggio.
Recensione dei Nuovi Strumenti per il Master di Boricubos: The Lost Isles
Anche i narratori possono trovare tanto materiale utile in questo manuale. Prima di tutto vengono aggiunti molti nuovi incantesimi di tutte e quattro le tradizioni, oltre ad alcuni incantesimi Focus. Tra Brezza Protettiva, Aspetto della Rana, Furia Ancestrale e tanti altri, rimaniamo sempre molto legati all’ambientazione tropicale.
Le nuove aggiunte all’equipaggiamento sono molto ricche e, a mio avviso, incredibilmente utili per ricreare l’atmosfera giusta. Chi venderebbe un’armatura di piastre in cambio monete d’oro su un’isola tropicale? Per questa ragione cambia la valuta: qua si parla di Red Shells, ovvero Conchiglie Rosse. Spenderle darà accesso ad armi e armature originali che ricoprono le necessità meccaniche per apprezzare al meglio il sistema di PF2, contestualizzando però i contenuti all’arcipelago di Boricubos. Troviamo quindi armature di legno di palma, armature di ossa indurite, scudi di corallo e tanto altro ancora. Gli oggetti magici (Monouso, Armi, Armature, Oggetti Tenuti, Oggetti Indossati, Bastoni e Rune) sono più classici, ma non per questo meno interessanti; ora qualsiasi mio personaggio desidera la maschera magica di un boggard con la lingua estendibile!
Il manuale propone poi un bestiario e una galleria di PNG importanti e utilizzabili in qualsiasi avventura nell’arcipelago. Le creature non sono tantissime (stiamo parlando di una trentina in generale) ma tutte quelle presenti aggiungono qualcosa di prezioso all’ambientazione.
Ho anche apprezzato un paio di ulteriori dettagli che denotano la passione messa in questo lavoro; sono infatti presenti un elenco di nomi di luoghi da poter utilizzare per rimanere a tema con il resto del materiale e un’appendice che spiega come pronunciare le parole che derivano dalla lingua d’origine di questo folklore. Non stiamo parlando di meccaniche, ma sono elementi che possono favorire molto l’immersione.
Pronti per Salpare all’Avventura?
Boricubos: The Lost Isles propone anche tre avventure introduttive già pronte e non potevo non parlarvene in questa recensione. Ognuna di esse occupa tra le 6 e le 8 pagine e questo mostra come siano pensate per essere giocate in poche sessioni; dopotutto il loro scopo principale è quello di presentare l’ambientazione e il nuovo materiale, e in questo riescono alla grande. Apprezzabile anche il fatto che siano pensate per livelli differenti; sono concepite rispettivamente per personaggi di livello 4, 3 e 16. Eccovi i temi trattati in ognuna di esse, ovviamente evitando sempre di farvi degli spoiler:
Il Profeta della Perdizione: i personaggi devono scortare al sicuro dei rifugiati stanziati su una piccola e pericolosa isola; prima di potersene andare però uno di essi impazzisce e rischia di mettere in pericolo tutti quanti.
Sei Giorni al Sacrificio: i personaggi devono portare in salvo alcuni abitanti rapiti da fanatici religiosi e nel farlo si renderanno conto che in alcune zone la gente sta iniziando a scomparire.
Ossa Antiche: i personaggi devono prima trovare e poi mettere al sicuro lo scheletro di un antico drago che sta attirando le attenzioni di fin troppe genti, generando un clima di tensione nell’arcipelago.
Recensione dell’Estetica di Boricubos: The Lost Isles
Questo è sicuramente l’aspetto più discutibile di Boricubos: The Lost Isles, ma in questa sezione della mia recensione cercherò di fare chiarezza a riguardo.
Iniziamo dagli aspetti positivi: le illustrazioni sono ben realizzate ed esprimono perfettamente l’atmosfera che questa ambientazione vuole ricreare. Siano esse di creature, luoghi, mappe, oggetti o quant’altro, le ho trovate sempre interessanti, un valore aggiunto al testo.
Passiamo ora agli aspetti meno piacevoli. Si tratta di un manuale di più di 200 pagine colme di contenuti, ma purtroppo la leggibilità e l’impaginazione non sempre sono gradevoli. L’opera si discosta dallo stile dei manuali ufficiali di PF2 e questo per me risulta un difetto. Il font del testo è un po’ troppo grande, quello dei titoli in certi frangenti risulta poco leggibile. Il colore di fondo ha delle sfumature che a lungo andare possono risultare fastidiose. Sono presenti alcuni riquadri, ma risultano un po’ troppo sbiaditi e a volte il testo al loro interno non è centrato, sovrapponendosi con i bordi; anche l’indice soffre di un problema simile, ma personalmente ritengo che il problema sia, come citato precedentemente, il font scelto per i titoli. Avrei inoltre ritenuto più comodo numerare i capitoli, in modo da poterli esplorare più agevolmente.
Questi difetti non compromettono la qualità dei contenuti, ma è un vero peccato vederli. Uno stile più affine ai manuali ufficiali di PF2 (o anche solo ad altre opere di Legendary Games) avrebbe reso giustizia alla passione che si respira in ogni argomento proposto. Una copertina rigida sarebbe poi stata un’aggiunta preziosa per un manuale simile; avrei pagato un prezzo più elevato, a patto di vedere sistemati questi aspetti.
Conclusioni della Recensione di Boricubos: The Lost Isles
Escludendo quanto detto nell’ultimo paragrafo di questa recensione, Boricubos: The Lost Isles è un prodotto validissimo, che introduce una grande quantità di nuovo materiale per PF2. Sebbene si possano inserire in qualsiasi contesto (anche nell’ambientazione ufficiale di Golarion), ritengo che il modo migliore per apprezzare questi contenuti sia di giocarli senza mischiarli con altre influenze. In questo modo si può respirare a pieni polmoni un folklore incredibilmente affascinante e fin troppo poco sfruttato.
Alla base di queste sensazioni, c’è una passione enorme da parte dell’autore. Da ogni pagina traspare quanto il suo intento sia quello di condividere qualcosa di intimo e meraviglioso con chiunque legga il manuale; sono felicissimo di poter affermare che è riuscito pienamente in questo intento. Non vi troverete davanti ad un elenco di nozioni e meccaniche, ma ad un arcipelago vivo e pieno di fascino. E al lato romantico si aggiunge anche una conoscenza e un utilizzo magistrale del sistema di gioco di PF2.
Per queste ragioni mi sento di consigliare senza dubbi Boricubos: The Lost Isles a chiunque voglia sfruttare il sistema di PF2 per vivere avventure tropicali e diverse dal fantasy classico, avendo in un unico manuale tutto il materiale per farlo in maniera approfondita e verosimile.
Se avete apprezzato questa recensione di Boricubos: The Lost Isles, continuate a seguirci per conoscere altri prodotti per PF2!
Prima di iniziare questa recensione, voglio ringraziare MS Edizioni per averci inviato una copia del gioco di ruoloRoot. Dobbiamo ringraziare loro anche per la localizzazione italiana, questo manuale è stato originariamente scritto in lingua inglese da Brendan Conway e Mark Diaz Truman e prodotto da Magpie Games. A sua volta, la prima ispirazione è il pluripremiato e omonimo gioco da tavolo, creato da Cole Wehrle e distribuito da Leder Games.
In poche parole si tratta di un GdR dal sistema leggero che permette di vivere le avventure di adorabili animaletti antropomorfi coinvolti in scontri tra fazioni all’interno di un grande bosco.
Il GdR Root, protagonista di questa recensione, è disponibile sullo store di MS Edizioni in copia fisica al prezzo di 44,90 €; ma se prima del pagamento inserite il codice NoDiceUnrolled10, riceverete il 10% di sconto! Nel caso siate indecisi, tenete a mente che sulla stessa pagina è possibile scaricare gratuitamente un interessante Quickstart.
L’Ambientazione: i Boschi
Tutte le avventure che si possono vivere grazie a questo manuale ruotano attorno ai Boschi. Il passato di questi luoghi è molto incerto, alcuni dicono che un tempo la vegetazione non fosse così rigogliosa e che qui abitassero antiche civiltà; vista la totale assenza di umani, mi piace immaginare che queste antiche popolazioni fossero (anche) umane. Con il passare del tempo il popolo dei Boschi (che tratteremo in seguito nella recensione) ha deciso di rendere maggiormente sicura la loro casa, rendendo l’ambientazione di Root quella che è tuttora.
Questi animaletti crearono quindi delle radure e con gli alberi abbattuti edificarono le loro abitazioni. In questo modo riuscirono anche a tenere alla larga le bestie feroci, come orsi e cervi; tali creature continuano a occupare i boschi e saltuariamente possono rappresentare una minaccia anche sui sentieri, ovvero i collegamenti creati per facilitare il transito tra radure. Alcuni pericolosi luoghi d’interesse rimangono le caverne, sebbene i veri misteri risiedano altrove. Sono infatti presenti vari resti di civiltà passate, antiche rovine colme di significato per questo mondo.
Il manuale, per scelta, lascia molta libertà ai giocatori; in questo modo nulla vieta di aggiungere elementi significativi o modificare parti di questa ambientazione.
I Protagonisti: le Fazioni
Come anticipato, a differenza di molti altri giochi di ruolo, Root non propone gli umani. Il manuale spiega come gli animali, divisi in fazioni, abbiano cercato di inserirsi in una situazione resa più gestibile dai mutamenti geologici dell’area. La comparsa di sentieri e radure rese i Boschi maggiormente percorribili; le risorse che se ne potevano ricavare facevano gola a molti.
Dapprima regnò la Dinastia delle Aquile, che già erano abituate a guardare tutti dall’alto. Poi, in seguito a conflitti interni, vi fu un periodo di instabilità e incertezza, nel quale l’opinione pubblica era spaccata tra la maggiore libertà e la minore sicurezza causate dalla situazione. In questo scenario si insinuò la Marchesa de Gattis e il suo Marchesato, che invase i Boschi e, grazie alla tecnologia importata dal Sacro Felino Impero, si ritagliò una posizione di potere, con dinamiche simili a quelle della Dinastia delle Aquile. Queste due forze sono tuttora in conflitto per il controllo dei Boschi, ma una terza fazione ha deciso di alzare la testa; gli abitanti insoddisfatti si sono radunati sotto il nome di Alleanza dei Boschi e lottano affinchè non vi sia più alcuna tirannia. Rimangono poi gli Abitanti, ovvero coloro che cercano solo di sopravvivere al meglio in questa difficile situazione.
Esistono poi delle figure che non appartengono in maniera netta a nessuna fazione; si fanno chiamare Vagabondi e sono intrepidi viaggiatori che si offrono di occuparsi di pericolosi incarichi. Questi sono i personaggi interpretati dai giocatori. La considerazione che le Fazioni hanno dei Vagabondi dipende da un sistema a caselle da riempire in base alle azioni dei personaggi; ho apprezzato questo sistema dinamico che rappresenta bene come le azioni in gioco possano portare ad essere adorati o odiati dalle varie parti in causa, avendo pieno controllo sulla meccanica.
Recensione della Costruzione dei Personaggi in Root
Come nella maggior parte dei giochi di ruolo, anche in Root bisogna creare un personaggio e con questa recensione vi spiegherò come procedere.
Il primo passo da compiere è scegliere un Playbook, ovvero un archetipo che ne identifica le caratteristiche generali; ce ne sono nove a disposizione: Avventuriero, Canaglia, Ciarlatano, Giudice, Ladro, Mastro, Predone, Ranger e Ronin. Ognuno di essi contiene tutto il necessario per creare con semplicità dei personaggi ben caratterizzati. Il manuale concede comunque molta libertà in questo processo e lascia aperta la possibilità (anche in fase di progressione del personaggio), di uscire da questi binari.
Bisogna quindi scegliere (in maniera libera o tra le opzioni proposte) vari aspetti del personaggio: Nome, Specie, Pronome, Dettagli estetici, informazioni sul passato, provenienza, motivazione, contatti importanti, Abilitàcon le Armi (tecniche particolari di combattimento), Imprese da Furfante (campi di specializzazione) e relazione con alcune Fazioni. Su ogni Playbook sono anche precisati i valori delle Caratteristiche iniziali (Astuzia, Carisma, Destrezza, Fortuna e Vigore); essi possono variare da -1 a 2 e uno può essere incrementato di 1 in fase di creazione, ma senza mai superare il valore di 2.
Per acquistare Equipaggiamento si ha un valore da spendere; esistono alcuni oggetti con valori predefiniti, ma se ne possono creare altri totalmente personalizzati, attribuendo loro un costo in base alle caratteristiche selezionate. Questo può conferire loro anche capacità speciali, ma di questo parleremo nel prossimo paragrafo di questa recensione di Root.
L’ultimo elemento davvero rilevante di ogni personaggio sono le sue Mosse dell’Avventuriero. Si possono scegliere tre opzioni tra le sei proposte e ognuna di esse permette di caratterizzare maggiormente personaggi che altrimenti avrebbero rischiato di mancare di varietà; sono ottimi elementi per rendere più fresco e giocoso il regolamento.
Le Meccaniche Principali: le Mosse
Le prove in Root sono molto semplici da effettuare: si lanciano due dadi a sei facce e si applica il modificatore della propria caratteristica utilizzata. Un risultato pari o inferiore a 6 indica un fallimento, che porta con sè complicazioni. Un risultato pari o superiore a 7 è invece un successo, sebbene ce ne siano due tipi; un successo parziale (da 7 a 9) include comunque delle complicazioni, mentre un successo pieno (da 10 in su) non ne presenta.
A questa meccanica base si aggiungono le Mosse, ovvero delle regole con conseguenze specifiche. Ne esistono di vari tipi, ognuna con delle implicazioni particolari.
Le Mosse Base sono utilizzabili da tutti i personaggi e sono le più frequenti. Gli ambiti in cui si possono utilizzare sono molto vari; si possono aiutare o intralciare altri personaggi, cercare di leggere una situazione, convincere un PNG a esaudire una nostra richiesta o, quando non ci sono altre soluzioni, ci si può affidare al fato.
Le Mosse con le Armi riguardano invece, ovviamente, il combattimento. Alcune sono basilari e qualsiasi Vagabondo può intraprenderle (come attaccare un nemico o lottare); altre invece sono Abilità Speciali per cui bisogna avere un addestramento specifico e un’arma adatta. Va tenuto a mente che ogni personaggio ha tre tracciati che rappresentano le sue risorse: Ferite, Fatica e Consumo; azzerarle non porta mai a qualcosa di buono.
Le Mosse di Reputazione possono influenzare i membri delle varie Fazioni, ma per essere utilizzate richiedono di avere un Prestigio o una Nomea minimi. Due esempi sono il richiedere un incontro importante o delle risorse.
Le Mosse di Viaggio regolamentano gli spostamenti all’interno della foresta o sui sentieri.
Le Mosse di Fine Sessione, invece, permettono di far avanzare i personaggi ed eventualmente modificarli in base all’evoluzione degli eventi.
Gli Strumenti per il GM
Alla fine di ogni sessione le imprese dei personaggi non fruttano loro i classici “punti esperienza”, ma degli Avanzamenti. A ogni sessione se ne possono ottenere fino a due, uno per ogni Motivazione rispettata. Possono essere immediatamente spesi per aumentare le caratteristiche, creare nuovi legami, fare apprendere nuove Mosse o Abilità con le Armi oppure espandere i propri tracciati. Un rapido calcolo rivela che, se si ottenessero quasi sempre i due Avanzamenti, un personaggio raggiungerebbe il massimo sviluppo dopo circa 12 sessioni.
Oltre a questo compito, il narratore dà vita al resto dei Boschi. Il manuale specifica anche alcuni Princìpi comuni a molti giochi di ruolo, ma sempre importanti da ricordare; viene specificato che il GM deve fare il tifo per i Vagabondi, mettendoli al centro di un mondo vivo e interessante in cui ogni personaggio ha le proprie motivazioni. In questa recensione di Root ho portati solo alcuni esempi, ma sappiate che il manuale li analizza uno per uno, risultando anche utile per tutti coloro che non hanno dimestichezza con il ruolo del narratore.
Viene poi anche spiegato come gestire le complicazioni delle Mosse dei Vagabondi, oltre a come creare i PNG e gestire le loro azioni. Tutto questo raccoglie le decisioni (e i fallimenti) dei protagonisti, trasformandoli in spunti per rendere la narrazione ancora più interessante.
Tra gli strumenti per il GM, quello che ho apprezzato maggiormente però è il sistema di creazione dei Boschi. Tramite tabelle casuali e tiri di dado si può generare una zona con radure e sentieri interconnessi; grazie ad altri strumenti simili, è possibile poi stabilire quali Fazioni dominino in ogni parte della mappa. Si tratta di un ottimo modo per generare rapidamente un mondo di gioco verosimile.
Il Boschetto di Gelilah
Nel caso preferiate iniziare a masterare qualcosa di prefatto, in questa recensione ora vi parlerò dello scenario compreso nel manuale di Root, intitolato Il Boschetto di Gelilah.
Il luogo descritto è una radura abitata principalmente da volpi, esperte costruttrici di archi e frecce. Vicino alla loro comunità vivono anche delle capre, specializzate nella produzione di un particolare liquore, il vincorno. Le volpi hanno inavvertitamente fatto esondare un fiume, causando problemi a tutti. Il dominio delle aquile sulla zona è debole e il Marchesato tenta di approfittarne per ottenere potere.
Come anticipato, si tratta solamente di uno scenario, quindi non vengono proposte trame precise; sono però presentati i conflitti più interessanti che alimentano l’area. L’arrivo del Marchesato non è apprezzato da tutti, dopotutto il loro doppiogiochismo è evidente. Qualcuno dell’Alleanza non vede bene la produzione del vincorno, che pare distrarre gli abitanti della radura. Non mancano poi i conflitti interni e, come se non bastasse, delle sparizioni. Forse una trama ben definita avrebbe aiutato maggiormente un narratore alle prime armi, ma ammetto che lo scenario dipinto risulta molto vivo e ricco di spunti.
Ho anche apprezzato la presenza delle schede di tutti i principali PNG e la descrizione dei luoghi di maggior rilievo.
Recensione dell’Estetica di Root
Come si può vedere dalle immagini incluse in questa recensione, il manuale di Root è esteticamente eccellente. Parliamo di un’opera costituita da più di 250 pagine impaginate a singola colonna e sempre chiaramente leggibili. I font sono semplici ma funzionali e si stagliano su uno sfondo color pergamena molto delicato. Sono presenti anche delle gradevoli decorazioni sul lato inferiore delle pagine.
Le illustrazioni non sono da meno e, anzi, impreziosiscono ulteriormente l’opera. Hanno uno stile semplice e cartoonesco, caratterizzate da colori caldi e vivi. I personaggi sono molto espressivi e buffi, suscitando tenerezza ogni volta che li si osserva.
Conclusioni della Recensione di Root
Il manuale di Root è denso di contenuto, densissimo! Non lasciatevi ingannare dai teneri animaletti; il gioco ha delle meccaniche leggere, è vero, ma i dettagli abbondano e aiutano a creare un mondo vivo e interessante. I combattimenti hanno certamente un ruolo importante, ma ho trovato ancora più affascinante la gestione del rapporto con le varie fazioni. Sono addirittura messi in risalto i rapporti tra i PG, con dei legami che permettono interazioni uniche!
La cura per i dettagli si nota anche da altri elementi. Il manuale infatti introduce il concetto di x-card per tutelare i giocatori da tematiche per loro troppo pesanti, Un’altra accortezza, a mio parere, è la presenza di un glossario finale che, anzichè spiegare i termini, rimanda a tutte le pagine nelle quali sono stati trattati. Ammetto che avrei preferito vedere anche una scheda del personaggio completa, visto che sono solamente presenti i Playbook; in ogni caso è facile ovviare a questo problema, dal momento che sul sito ufficiale di MS Edizioni sono presenti vari contenuti gratuiti da scaricare, tra cui appunto le schede dei personaggi; scorrendo in basso nella pagina dedicata, è anche possibile trovare la scheda della radura, la scheda dei Boschi e delle preziose mappe a colori.
Se avete apprezzato il gioco da tavolo, sappiate che il mondo di gioco è lo stesso e i riferimenti tra i due prodotti abbondano. Concludo quindi questa recensione dicendo che il GdR Root permette di vivere (o scoprire) quel mondo in maniera totalmente nuova e avvincente; pertanto consiglio questo gioco a chiunque voglia vivere simpatiche (ma non certo banali) avventure nei boschi, vestendo i panni di animaletti dai conflitti molto umani!
Se vi è piaciuta questa recensione di Root, vi consiglio di continuare a seguirci per scoprire nuovi manuali!
Ringraziamo Lunch Break Heroes per averci inviato una copia di The Deck of Many Quests al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di uno strumento systemless in inglese per master e giocatori costituito da un mazzo di 200 carte create per fornire ispirazione per quest e storie fantasy al tavolo. Le combinazioni possibili sono oltre 200.000!
The Deck of Many Questsè disponibile all’acquisto sullo store di Lunch Break Heroes sia in versione fisica a $25 (circa 23€) , sia in versione digitale a $7 (circa 6,5€) o insieme a $27 (circa 25€).
Partiamo dalle Carte
All’interno di una bella e robusta scatola si trovano le 200 carte. La scatola è fatta di cartonato di qualità e si chiude perfettamente grazie a un magnete. Le carte sono a colori in carta a 180gr/m2.
Grazie al disegno sul dorso è possibile suddividerle in tre gruppi. Il dorso raffigurante la spada indica le carte quest. La pozioneè il simbolo sul dorso delle carte oggetto e un teschiotroneggia su quello delle carte creatura.
Sul fronte delle carte ci sono tre gli elementi principali. Un titolo, un testo che amplia il titolo e fornisce maggiori spiegazioni e infine delle stelle, in numero variabile da uno a cinque, il cui funzionamento vedremo tra poco.
La versione digitale comprende un PDF stampabile in formato A4, le immagini di tutte le carte separate e una tavola sinottica con tutti i contenuti nel dettaglio.
Come Si Usa Questo Strumento
Spiegare il funzionamento di The Deck of Many Quests è la parte più semplice di questa recensione. Si estrae una carta quest e si legge il testo. Si tratta in pratica del nucleo base di un’avventura. Nel testo vengono indicati uno o più etichette generiche [oggetto] o [creatura]. Estraendo dai rispettivi mazzi le carte corrispondenti all’etichetta, si completa il testo della quest. Se la casualità genera un risultato inverosimile o difficilmente gestibile, si sostituisce la carta problematica con la successiva del mazzo corrispondente.
Ogni carta, come visto prima, ha una valutazione da uno a cinque stelle. Servono a indicare la verosimile difficoltà di una missione, pericolosità di una creatura o rarità di un oggetto. E’ quindi possibile usare questo sistema di valutazione per due scopi. Il primo è di rendersi subito conto di quale tipo di quest si andrebbe a creare con l’unione delle diverse carte. Il secondo è di poter suddividere preventivamente i mazzi in base al numero di stelle per poter scegliere da quale livello di ogni mazzo andare a pescare.
Una volta estratte le carte necessarie, giunge il momento di creare una storia, un’avventura o qualunque cosa si voglia creare grazie allo spunto fornito dalle stesse. Non ci sono riferimenti ad alcun sistema, ma semplicemente idee da sfruttare, pertanto questo mazzo è utile per qualunque gioco di stampo fantasy. Fornito lo spunto, però, spetta all’utilizzatore il lavoro di trasformazione di un’idea in qualcosa di più concreto.
Recensione dei Contenuti delle Carte di The Deck of Many Quests
Sbirciando alcune immagini di questa recensione di The Deck of Many Quests potete avere piccole anticipazioni sul contenuto delle carte. Sembra facile realizzare un mazzo simile ma ritengo invece che ci voglia molto impegno a creare degli spunti che siano abbastanza originali da non sembrare banali ma anche abbastanza duttili da poter essere utilizzati con facilità.
Inoltre va considerato l’ampio ventaglio di giochi, tipi di gioco, tavoli di giocatori, ognuno col proprio stile e le proprie preferenze. Ciò che per qualcuno è un’idea geniale per altri può essere una banalità.
Ci sono contenuti molto fantasiosi e altri meno. In linea di massima ho trovato gli spunti interessanti. Dopodichè è fondamentale il tocco di chi prende queste idee e le trasforma in qualcosa di concreto. Personalmente ho trovato i contenuti utili. Il fatto che siano systemless, inoltre, permette di far concentrare maggiormente su alcune caratteristiche particolari di oggetti e soprattutto di creature. Tutti i suggerimenti sulle creature, non facendo parte di statblock preciso, aiutano a creare antagonisti non banali, che non è poco in un gioco di ruolo.
Considerazioni Finali della Recensione su The Deck of Many Quests
The Deck of Many Quests è un prodotto con un target preciso che va tenuto in considerazione. Si può dire certamente che è realizzato bene. Si può affermare senza ombra di dubbio che i materiali sono più che buoni e il prezzo in linea con il prodotto. Ma bisogna tenere a mente cosa può aggiungere alle proprie sessioni.
Se si vuole uno strumento di semplice utilizzo per ottenere velocemente delle buone idee da trasformare in qualcosa di concreto allora stiamo parlando di un prodotto fortemente consigliato. Il fatto che sia systemless ne amplia l’utilità a qualunque setting compatibile con i contenuti delle carte. Dall’altra parte per chi ha già una fantasia ipertrofica, per chi si appoggia quasi esclusivamente ad avventure pubblicate o per chi non gioca un setting fantasy, The Deck of Many Quests presenta giustamente poco appeal.
Se siete in dubbio sull’acquisto, considerando le spese di spedizione, anche solo la versione digitale, che ha un prezzo molto abbordabile, può essere un buon investimento.
Se ti è piaciuta questa recensione, continua a seguirci se vuoi scoprire nuovi strumenti di gioco come The Deck of Many Quests!
Oggi affrontiamo insieme la recensione di Partners, un gioco di ruolo per due giocatori (ma nulla vieta di allargare il gruppo fino a 6 partecipanti) ispirato ai telefilm polizieschi degli anni ’80. Edito da Tin Star Games, nasce dalla prolifica penna di Steve Dee, che è stato così gentile da inviarcene una copia.
Il manuale può essere acquistato qui in formato digitale al prezzo di 20 dollari australiani (circa 15 euro) oppure in copia fisica sul sito della casa editrice al prezzo di 50 dollariaustraliani (circa 35 euro).
L’autore descrive il gioco come una lettera d’amore alle serie TV poliziesche di quegli anni in cui il caso da risolvere era quasi una giustificazione per esplorare le dinamiche tra i personaggi. Esattamente come in una serie televisiva di stampo crime, infatti, ogni sessione di Partners è incentrata su un mistero da affrontare per mantenere il proprio posto di lavoro e la fiducia del capo.
Leggendo il manuale, l’immaginazione corre a serie come Moonlighting o Warehouse 13. Nulla vieta però di figurarsi scenari fantascientifici come quelli presentati in Killjoys o riedizioni moderne di grandi classici come il notissimo Sherlock.
Recensione dell’Ambientazione di Partners
Partners, come vedremo in questa recensione, non ha un’ambientazione propria, sebbene non sia esattamente un sistema di gioco tout court. Il gioco però fa evidente e chiarissimo riferimento ad un certo genere televisivo e cinematografico: quello del crime investigation. Il setting di gioco può essere quindi una città moderna, l’Inghilterra vittoriana, una colonia lunare, una città con un portale per l’inferno; praticamente quindi qualsiasi cosa vogliate giocare all’interno del genere specifico del crime investigation.
Dinamiche di Coppia
In Partners giocatori sono incoraggiati a creare personaggi progettati per scontrarsi l’uno con l’altro. Gli approcci dei protagonisti al lavoro o alle relazioni umane sono così mal assortiti che inevitabilmente si ritrovano a scontrarsi.
Questo tipo di impostazione forse può spaventare all’inizio; vi garantiamo però che basta poco più di una serata per trovare la perfetta affinità tra i personaggi e lanciarsi in lunghe ed interessantissime sessioni per risolvere, fianco a fianco, un caso dopo l’altro.
Il Sistema di Gioco
Il sistema di gioco di Partners è dinamico; i due giocatori dialogano rimbalzandosi le idee sul caso, pescano carte e usano generatori di nomi casuali rielaborando le informazioni per risolvere l’enigma che hanno di fronte.
A conti fatti si tratta di un gioco che, nella sua forma originale, non prevede la presenza di un narratore. I giocatori estraggono una serie di carte casuali che costruiscono gradualmente il caso della sessione. Ogni nuova carta pescata può rivelare potenziali sospetti o indizi che i personaggi devono seguire. Seguendo i suggerimenti forniti dal mazzo di carte, i giocatori possono visitare i luoghi chiave dell’indagine e la stazione di polizia, così da trovare il prossimo indizio e seguire una nuova pista.
Per giocare serve anche un mazzo di carte. In diversi momenti della storia, pescando dal mazzo e confrontando la carta con pratiche tabelle, scoprirete indizi e nuove piste. Se le carte non fossero sufficienti, si può anche utilizzare un generatore di parole casuali utile per aggiungere indizi assolutamente randomici.
Ogni volta che si procede con la storia, verranno estratte una o più carte che servono a fornire indizi e possibili sospettati del caso. Questo non esclude che possano essere aggiunte, invece, scene legate alla vita privata dei due detective, così da creare trame secondarie. Ad esempio, una scena casuale potrebbe essere incentrata su un dialogo tra un subordinato e il suo superiore senza che nessuno dei due protagonisti sia in scena. Se invece si decide di creare una trama secondaria più forte, ogni scena secondaria potrebbe essere collegata per svelare come uno dei due investigatori affronta un problema della propria vita personale.
Recensione del Manuale di Partners e della Sua Estetica
Chi è abituato a manuali di dimensioni mastodontiche, pieni di illustrazioni patinate, si troverà spiazzato di fronte al manuale di Partners. Il volume ha poco più di 130 pagine in formato tascabile e ricorda quasi un bignami più che di un manuale di gioco di ruolo. Questo fomato, come vedremo in questa recensione, ha l’indubbio vantaggio di essere facilmente trasportabile oltre che adattissimo a trovare spazio in qualsiasi bagaglio.
Il suo essere compatto però non deve trarre in inganno. Tutto in questo volumetto è curato e perfettamente coerente. Particolarmente apprezzabile è la copertina che gli conrferisce già di per sè un’aria vissuta; la rilegatura è solida e consente di consultarlo senza rischiare di rovinarlo.
Le illustrazioni di Kristopher Neal McClanahan sono molto a tema e regalano al testo la giusta patina di vissuto; l’effetto è reso ancora più evidente dalle finte macchie di caffè disseminate in tutto il volume.
La Creazione dei Personaggi in Partners
Partners è pensato non solo per essere giocato da due giocatori, ma anche per simulare una certa dinamica di coppia all’interno di una serie TV poliziesca. I due protagonisti hanno infatti una denominazione specifica e, se vogliamo, stereotipata. Se avete visto la serie cinematografica Arma Letale, il paragone sarà immediatamente riconoscibile. Roger Murtaugh, interpretato da Danny Glover, è il poliziotto “di cuore”, quello ligio alle regole ed empatico, nel gioco definito Straight Shooter. Martin Riggs, interpretato da Mel Gibson, è invece il personaggio spericolato, un po’ folle, quello sempre sopra le righe, nel gioco definito Wild Card.
Una serie TV o un film crime ha però un buon numero di comprimari pertanto i due giocatori generano un totale di sei personaggi. Cominciano decidendo chi giocherà lo Straight Shooter e chi giocherà il personaggio Wild Card. Una volta scelto il personaggio deve essere compilato il foglio relativo rispondendo alle domande che lo riguardano. Solo succesivamente si torna a confrontare le note per amalgamare il tutto. Segue la generazione di quattro comprimari da distribuire poi tra i due giocatori o tra gli eventuali ospiti.
Questi comprimari possono agevolare o intralciare i personaggi nella risoluzione dei casi. Esempi tipici di comprimari sono: il capo del distretto, l’esperto di balistica, il tecnico della scientifica. Una volta che cast e troupe sono pronti è il momento di affrontare il caso.
Costruire un Caso
La costruzione del caso è tutta in mano alla casualità dell’estrazione delle carte dal mazzo, operazione che procede man mano che la storia si dipana. Si tratta infatti di generare, pescando una carta alla volta, una vittima e l’elenco dei possibili sospetti. Il manuale in questo senso fornisce una serie di tabelle utilissime per decidere randomicamente come si sono svolti i fatti. In questo modo si garantisce la maggior parte del tempo e dello spazio di gioco alla coppia di detective.
Ogni caso si svolge attraverso diverse scene che servono a rivelare informazioni e dettagli sui vari sospettati. In questi momenti si scopre in che rapporto erano con la vittima, eventuali segreti tra le parti, se ci sono state diatribe e le possibili cause di conflitto. Man mano che il caso procede vengono estratte altre carte per determinare, in base al riferimento sulla tabella, quale sospetto sia il fulcro della scena e che tipo di indizi vengano rivelati. Per ogni episodio, visto che parlando di serie televisiva si può ascrivere ad episodio una sessione di gioco, sono previste fino ad una dozzina di scene investigative.
Conclusioni della Recensione di Partners
Come abbiamo visto in questa recensione, Partners è stato progettato per soddisfare praticamente chiunque, dai giocatori di ruolo esperti agli scrittori di gialli fino ai principianti che amano il genere investigativo. Partners è il gioco perfetto per chiunque non sia mai stanco di risolvere i misteri e, lungo la strada, bisticciare come solo una coppia cinematografica sa fare.
Si tratta di un eccellente prodotto, dagli indubbi vantaggi legati alla dimensione ridotta del manuale; risulta ottimo per singole serate o per affrontare addirittura intere stagioni investigative, proprio come la nostra serie crime del cuore.
Se vi è piaciuta questa recensione di Partners, continuate a seguirci per scoprire nuovi GdR!
Voglio ringraziare Game Omnivorous per averci inviato una copia di Putrescence Regnant al fine di poter scrivere questa recensione. Questo prodotto è nato dalla collaborazione con Exalted Funeral, Stockholm Kartell, Ockult Örtmästare Games e altri creativi; si tratta di un vinile con annesso tutto il necessario per intavolare un’avventura compatibile con Mörk Borg.
Quello che troverete, in breve, è un vinile, uno schermo del master, una mappa, tabelle casuali e meccaniche specifiche per questa ambientazione paludosa, venti locazioni minori e tre fazioni in conflitto. Nei prossimi paragrafi di questa recensione analizzeremo tutte queste parti di Putrescence Regnant!
La Copertina di Putrescence Regnant: Lo Schermo del Master
Il primo elemento che possiamo apprezzare è la copertina, magnificamente illustrata e intelligentemente sfruttabile come schermo del master. Il colore giallo acceso e lo stile estetico sono un primo segnale del fatto che l’opera incarna a pieno lo spirito di Mörk Borg.
Il lato esterno, quello visto dai giocatori presenta due illustrazioni, i loghi degli autori, le tracce presenti sul vinile e gli artisti che ci hanno lavorato. Semplice e pregevole, vista la sua duplice funzione.
La parte interna contiene invece elementi utili al narratore. Troviamo la mappa della palude di Targ-Dungel, le statistiche di una creatura molto diffusa e tabelle casuali di vario tipo; una per gli incontri di ogni regione della palude (The Royal Swamps, Killer’s Moor e The Rotlands), una per l’affogamento e una per il ribaltamento della zattera utilizzabile per attraversare l’area. Tutto ciò risulta completo e comodo da consultare, velocizzando notevolmente la gestione della sessione.
Un Inserto Interessante
Inserito in una delle due metà della copertina, troviamo un libricino di 8 pagine piene di informazioni interessanti sulle paludi. Non costituiscono solamente un’avventura in senso classico, quanto piuttosto un dettagliato insieme di spunti che può costituire una mini-ambientazione completa; nel dettaglio avremo:
La lore dell’area, con gli ultimi avvenimenti rilevanti e alcune spiegazioni su come l’area sia diventata così corrotta. Un re scomparso sembra che sia disperso in questa desolazione.
Tre fazioni presenti nelle paludi e in conflitto: crudeli nobili, fanatici in putrefazione e non-morti dalla testa di alligatore. Ognuna di esse è legata ad un luogo che nessuna persona sana di mente vorrebbe mai visitare.
Un’altra ventina di locazioni minori, sparse nelle tre sezioni della palude. Le spiegazioni sono essenziali, ma più che sufficienti per creare ambienti suggestivi e inquietanti.
Lo stile grafico di questo inserto (e di tutto Putrescence Regnant) rispecchia in pieno quello di Mörk Borg. Colori cupi si alternano con un giallo accesissimo, dando vita a illustrazioni estreme e affascinanti. Anche il font e l’impaginazione variano, rientrando nella libera espressione dell’arte di questo prodotto.
La Custodia del Vinile di Putrescence Regnant
Nell’altra metà della copertina è riposto la custodia del vinile, che costituisce il materiale da fornire ai giocatori per introdurli all’avventura. Ho trovato questa idea molto intelligente, poichè risulta una soluzione molto compatta per inserire tutto il necessario.
Su un lato possiamo trovare una nuova classe, il Gilded Wolf, con tutte le statistiche e le tabelle per definire le sue capacità. Si tratta a tutti gli effetti di un assasino senza scrupoli di nobili, un predatore sempre a caccia di nuove prede.
L’altro lato contiene una copia criptica della mappa, con appunti incerti e stile grafico volutamente approssimativo (ma sempre di alta qualità). Può essere un ottimo elemento da dare ai giocatori affinchè non si sentano persi e possano costruire un proprio piano d’azione.
Recensione del Vinile e dei Brani
Giallo, trasparente, “sporcato” di nero e decisamente eccentrico. Ecco come si presenta il vinile di Putrescence Regnant che vi mostreremo ora in questa recensione. Già una prima occhiata mostra la ricerca dell’originalità.
Le tracce contenute sono state pensate per accompagnare le sessioni create con il materiale che abbiamo visto in precedenza. Il genere è riconducibile al metal, ma ha molti elementi sperimentali. I brani sono stati appositamente studiati per non risultare intrusivi, dando però vita ad un’atmosfera cupa ed evocativa. Ogni nota sarà un passo verso i letali segreti della palude di Targ-Dungel.
Eccovene alcuni esempi:
Conclusioni della Recensione di Putrescence Regnant
Ho apprezzato molto anche il fatto che, acquistando il prodotto, si ha automaticamente alla versione digitale di tutti i contenuti, compresa una versione MP3 dei brani. Non è un dettaglio da poco, visto che offre modi completamente nuovi per vivere questa esperienza di gioco di ruolo. Con il materiale fisico, un giradischi, qualche candela e dei dadi si può dar vita ad una serata indimenticabile; se invece non disponiamo di un dispositivo per leggere i vinili o se vogliamo giocare online, allora i contenuti digitali saranno la nostra salvezza.
L’ambientazione proposta risulta abbastanza ampia anche per essere aggiunta ad altre campagne o esplorata in circostanze differenti; questo incrementa la rigiocabilità dell’opera.
Per concludere questa recensione, mi sento dunque di consigliare Putrescence Regnant a tutti gli amanti di Mörk Borg, del metal e delle esperienze originali.
Se vi è piaciuta questa recensione di Putrescence Regnant, continuate a seguirci per scoprire nuovi contenuti compatibili con Mörk Borg!
Grazie a Labmasu per averci inviato i prototipi delle loro Modular Magnetic Sci-Fi Miniatures, cioè miniature sci-fi/cyberpunk modulari ad aggancio magnetico, per permetterci di realizzare questa recensione. Labmasu si è appoggiato ad una campagna Kickstarter per il finanziamento di questo progetto.
Il titolo già spiega tutto. Volendo essere più precisi, si tratta di una serie di miniature di aspetto futuristico che presentano la particolarità di avere una figura di base a cui mancano il braccio sinistro, l’avambraccio destro e la testa. Tramite l’utilizzo di piccoli magneti da piazzare in appositi buchi predisposti, è possibile quindi attaccare e staccare le parti mancanti, andando a creare delle miniature personalizzate sia nell’aspetto che nella posa. Si aggiunge anche uno slot equipaggiamento sulla schiena per un’ulteriore personalizzazione. Acquistando tutto il pacchetto si raggiunge la possibilità di realizzare più di 176.000 combinazioni differenti!
La Recensione Video di Modular Magnetic Sci-Fi Miniatures
Stiamo parlando di un prodotto fisico molto legato all’aspetto e al montaggio. Per questo abbiamo pensato che il modo migliore di fare una recensione di Modular Magnetic Sci-Fi Miniatures fosse attraverso un video. Ecco quindi il risultato:
Considerazioni Finali
Il video dice già tutto quello che c’è da sapere. Sottolinerei nuovamente un paio di dettagli. Il primo è la necessità di pazienza e attenzione nella fase di assemblaggio delle miniature. Il corretto posizionamento dei magneti necessita di concentrazione e tempo. Altro aspetto interessante è che la suddivisione delle miniature in svariati pezzi permette anche di colorare questi ultimi più facilmente nelle parti che altrimenti sarebbero difficilmente raggiungibili dai pennelli per la loro posizione.
Si tratta di un prodotto che beneficia maggiormente di un acquisto in blocco di tutto il pacchetto proposto perchè permette di ottenere veramente un ampio ventaglio di braccia, teste e oggetti. Con tutte quelle combinazioni è possibile veramente coprire quasi ogni possibile necessità al tavolo da gioco!
Continuate a seguirci per essere sempre aggiornati su prodotti come Modular Magnetic Sci-Fi Miniatures di Labmasu!
Vi presentiamo l’anteprima di Injuries and Vile Deeds, un modulo per D&D5e cheintroduce una serie di regole per gestire le ferite e rendere i combattimenti pieni di tensioni e di emozione. Oltre a questo, nel manuale finale saranno presenti più di 300 PNG e avversari da introdurre nelle proprie sessioni.
I ragazzi di Lone Colossus Games, che ringraziamo per averci fornito il materiale in anteprima, hanno lanciato il progetto attraverso una campagna Kickstarter che, in pochi giorni, è stata ampiamente finanziata. Vi consigliamo di seguirli anche sulle loro pagine Facebook, Instagram, Twitter e sul loro sito per rimanere aggiornati.
In quest’anteprima andremo a esplorare, in esclusiva, le prime 20 pagine che compongono Injuries and Vile Deeds!
Anteprima delle Regole di Injuries and Vile Deeds
Il modulo si apre con la spiegazione dell’autore sul perché usare quelle regole; l’idea dell’autore è che in D&D più si va avanti con i livelli e più i personaggi diventano resistenti ai danni e quindi diventa complesso fornire sfida entusiasmante nei combattimenti. Per questo motivo l’autore ha voluto sviluppareInjuries and Vile Deeds, così da introdurre un pericolo in più durante combattimenti: le Lesioni.
Le meccaniche sono veramente semplici e rapide da applicare; la base consiste in delle soglie, determinate dalla vita massima dei PG; sono 7 in totale e una più letale dell’altra. Si passa dall’essere leggermente storditi alla morte sul colpo. Durante un’azione di combattimento, se un PG ha subito tanti danni da eguagliare o superare una delle soglie, subirà una ferità in base alla relativa gravità del colpo. Per dare un tocco d’imprevedibilità, entra in gioco una tabella con vari tipi di Lesione.
Ognuna di esse ha un effetto sia narrativo sia meccanico. Per esempio, alcune Lesioni impediscono al personaggio di parlare per un determinato periodo, mentre altre gli fanno recuperare meno punti vita in caso di guarigione.
Ma non tutto è a sfavore dei personaggi: le Lesioni possono essere inflitte anche ai nemici! Un personaggio può dichiarare che durante un suo attacco vuole infliggere una Lesione a un nemico e sceglie dove vuole danneggiarlo. Anche per i nemici sono presenti varie soglie in base ai danni inflitti dal Personaggio. In base alla soglia raggiunta, il nemico riceverà un certo malus.
L’idea è veramente interessante e aggiunge una grande profondità tattica agli scontri.
Sono anche presenti le regole per gestire le Lesioni Speciali. Tutte quelle generate dai vari tipi di danno come: l’acido, il ghiaccio, etc…
I Nuovi Avversari
Oltre alle nuove regole, nel manuale finale saranno presenti una serie di nuovi avversari.
Nell’anteprima che abbiamo disponibile sono presenti solamente tre nemici; ma a livello di illustrazioni e profili dicono la loro, presentandosi come avversari veramente affascinanti da affrontare.
Il Kickstarter di Injuries and Vile Deeds
La pagina Kickstarter del progetto è molto interessante; i pledge sono sostanziosi e gli stretch-goals si profilano molto interessanti. Essendo che il progetto è già stato ampiamente finanziato alcuni di questi sono già stati sbloccati; tra questi possiamo trovare nuovi mostri, nuove illustrazioni e nuovi oggetti.
Un dettaglio veramente interessante è che in tutti i pledge saranno incluse delle tracce audio e colonne sonore legate al manuale stesso, sicuramente una bella iniziativa. Potete trovare un’anticipazione sulla pagina del Kickstarter.
Conclusioni dell’Anteprima di Injuries and Vile Deeds
In conclusione, il progetto è veramente interessante e può essere una buonissima opzione per aggiungere pepe e tensione ai propri scontri senza dover potenziare in modo esagerato gli avversari.
Oggi siamo lieti di presentarvi la recensione diThe Temple of the Kraken God, un’inquietante avventura per MÖRK BORG.
A gettare l’inchiostro che compone questo manuale oscuro è Christian Eichhorn. Lo stile estremamente chiaro dell’autore si sposa perfettamente con le meccaniche di gioco semplici e dirette diMÖRK BORG, come abbiamo già visto in Galgenbeck Sacrifice. Ne approfittiamo per ringraziarlo di cuore per averci inviato una copia PDF da recensire!
Questo modulo, strettamente connesso alla lore ufficiale del gioco, ci mette nei panni di un gruppo di poveri avventurieri inviati dal Re Sigiùm il Gentile. Il nostro compito sarà esplorare una misteriosa isola avvistata nel Mare Senza Fine (Endless Sea).
L’opera è disponibile su DriveThruRPGal prezzo competitivo di 15$ (14,22€) per la versione pdf e 20$ (18,96€) per la softcover. Questo lo posiziona leggermente sotto la media di prezzo per le avventure simili, rendendola un’opzione interessante per gli amanti del tema abbastanza unico che tratta.
Il manuale è chiaramente pervaso da un certo feeling lovecraftiano. Inoltre, è dotato di una finezza che mi ha piacevolmente colpito: l’opera si rivolge al Kraken God con una sola lettera: la F. Ovviamente utilizzando un font gotico quanto più drammatico possibile.
Recensione del Volume di The Temple of the Kraken God
Il volume è composto da 56 pagine in un misto di bianco e nero e colori estremamente accesi, ormai tipico del GdR MÖRK BORG. Il continuo spostarsi tra immagini realistiche e disegni astratti fornisce uno stile unico e ben pensato. Particolarmente gradevole è anche la palette cromatica scelta, che non si discosta mai dal tema abissale del tomo, pur utilizzando il giallo e il fucsia.
Vi sono inoltre numerosissime chicche che faranno sicuramente gioire i giocatori più attenti. Attraverso alcune interazioni, infatti, l’avventura premia i giocatori per aver dialogato con l’equipaggio attraverso incontri unici. Ovviamente, trattandosi di MÖRK BORG, il premio consiste in tremende e permanenti cicatrici mentali.
Meccaniche di Gioco e Combattimenti
The Temple of the Kraken God propone ben due nuove meccaniche di gioco facilmente applicabili anche ad una campagna continuativa. La prima è definita “Corruzione“, ed è una lenta discesa negli abissi mentali del personaggio, accompagnata da poteri lovecraftiani. Tra un tentacolo e l’altro, tuttavia, il personaggio potrebbe friggersi completamente e passare dalla parte del nemico. La seconda meccanica invece, è quella delle “Stelle Cadute“: presagi oscuri (determinati casualmente) che seguono i giocatori. Essi possono essere alterati, ma ad un caro prezzo.
I combattimenti invece oscillano da “fattibile e divertente” a “macina-personaggi”. Consiglio quindi di mettere in chiaro la situazione al party prima ancora di partire.
Tabelle, Artefatti e Conclusione di The Temple of the Kraken God
Gli eventi casuali all’interno del dungeon sono descritti tramite una tabella d8. Questi potranno essere utilizzati per riempire eventuali momenti morti dell’esplorazione, o anche solo per assecondare la curiosità dei giocatori. Le mappe sono sviluppate in maniera non troppo lontana dai One-Page-Dungeon, offrendo una lettura sempre chiara nonostante lo stile caotico dell’opera. Le ultime pagine sono occupate da una serie di oggetti magici oscuri, tutti diversi e ben connessi alla trama dell’avventura.
Alla fine dei conti, ci troviamo davanti a un’avventura solidissima in tutto e per tutto, che mi sento di raccomandare caldamente agli amanti di MÖRK BORG. Essa ne incarna infatti tutti i pregi ed i difetti.
E ricordate: nessun mortale può pensare di sconfiggere il Dio di anemoni, sale ionico e pressione. Si può solo sperare di resistervi.
Se vi è piaciuta questa recensione di The Temple of the Kraken God, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti compatibili con Mörk Borg!
Prima di affrontare la recensione di questa nuova edizione diCity of Mist, ci tengo a ringraziare Isola Illyon che ci ha fornito una copia di questo meraviglioso prodotto e dei suoi accessori esclusivi che trovate disponibili sul loro store. La Guida del Giocatore ha un prezzo assolutamente in linea con il mercato, è infatti disponibile al prezzo di 40 euro mentre lo schermo del Maestro Cerimoniere costa 25 euro. Vi segnaliamo che, se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione!
City of Mist è un gioco che fonda il proprio cuore sulsistema PbtA (Powered by the Apocalypse). Questo sistema di gioco, creato da Vincent Baker nel 2010, spinge l’interazione e la narrazione dei giocatori sotto le luci della ribalta relegando l’alea del dado ad un ruolo secondario. Questo consente al gioco di sfruttare appieno l’ambientazione noir e mistica, punto forte del prodotto. Il sistema di gioco che vuole essere snello, lascia molto spazio all’ambientazione punto indubbiamente vincente di questo titolo.
Fonti e Ispirazioni
City of Mystprende a piene mani dal genere noir e dalle graphic novel come Sin City inondandole di colore. All’interno della Guida del Giocatore, infatti, ogni sezione è visivamente intervallata e presentata da più tavole illustrate che raccontano la storia del Detectve Farrah Enkidu, il personaggio che accompagna il lettore nella comprensione dell’ambientazione di questa mirabile opera.
City of Mist non si ferma però a questo, come scopriremo in questa recensione. Parliamo infatti di un gioco difficilmente ascrivibile ad un genere particolare, anche il termine noir infatti non calza del tutto a pennello a questo GdR che strappa suggestioni allo urban fantasy, all’investigativo fino a spaziare nel supereroistico.
Il taglio delle avventure da giocare è interamente lasciato in mano al Maestro Cerimoniere, termine con cui ci si riferisce al master, e al gruppo di gioco che potrà modularlo in base alle proprie preferenze.
L’Ambientazione di City of Mist
Come vedremo in questa recensione, l’ambientazione di City of Mist parte dal presupposto che i protagonisti, abitanti di una fantomatica città i cui contorni e dettagli sono lasciati alla scelta del gruppo di gioco, siano persone comuni che però portano dentro di sè lo spirito di una Leggenda, un Mythos. La Nebbia del titolo però avvolge tutto e mantiene le persone in uno stato di sonno rispetto alla realtà in cui vivono. Non si tratta di un fenomeno atmosferico, ma di un vero e proprio velo metafisico che cela agli occhi dei Dormienti il vero e i fenomeni straordinari.
La Nebbia quindi altera la percezione e trasforma in spiegazioni razionali i fenomeni inspiegabili; soprattutto spinge a dimenticare qualsiasi evento fuori dall’ordinario a cui si sia assistito. Quando un evento traumatico squarcia la Nebbia, una persona può, per un istante solo, veda la realtà per com’è o, come nel caso dei protagonisti del gioco, risvegliarsi.
Il velo della Nebbia quindi nasconde le cose dietro un aspetto familiare e fa dimenticare quali meraviglie ed orrori si trovano aldilà dell’apparenza della solita Città. Gli unici a poter vedere oltre la Nebbia sono i Prescelti, persone toccate durante il corso della loro vita da una forza mistica, che fa risvegliare il Mythos. Non importa se questa entità sia Odino o Don Chisciotte, lo spirito di Excalibur o quello della Pietra Filosofale.
Tutti gli altri abitanti della città, inconsapevoli di ciò che si cela oltre la Nebbia, vengono definiti Dormienti; coloro che scoprono in sè poteri soprannaturali in seguito al risveglio vengono definiti Prescelti. Queste doti straordinarie, questi poteri eccezionali sono concesse ai personaggi da entità, o Mythos, idee o concetti di personaggi e oggetti leggendari, mitici o estremamente popolari tanto da essere diventati parte della cultura stessa.
Temi, Attributi e Conflitti
I personaggi quindi sono in costante conflitto tra la loro vita comune, detta Logos, e la componente mitica e soprannaturale. Questo rapporto tra i temi “comuni”, come la professione del personaggio o la sua famiglia, e il Mythos, cioè tutto ciò che riguarda direttamente la Leggenda che il personaggio ospita, rappresenta il centro della narrazione e delle dinamiche del gioco.
Se i personaggi trascurano troppo a lungo il proprio Mythos, dedicandosi alla propria quotidianità, questo perderà progressivamente il proprio potere fino a far tornare dormiente il personaggio. D’altra parte se invece si lasciano trasportare troppo dalla componente mitica trascurando il proprio Logos, si distaccheranno sempre di più dall’essere umani per diventare l’Avatar del Mythos che li abita.
La Guida del Giocatore
In questa sua riedizione la Guida del Giocatore di City of Mist è una delizia per gli occhi, totalmente a colori con ben 304 pagine e una solida copertina rigida cartonata. Impreziosito da illustrazioni notevoli rivela particolare attenzione per i lettori con riquadri, trafiletti e stralci di testo evidenziato in diversi colori. Queste suddivisioni, con funzioni specifiche, servono a catturare l’attenzione e facilitano la lettura tra i tanti paragrafi.
Rispetto alla prima edizione uscita qualche anno fa, il manuale manca della parte riservata al Maestro Cerimoniere. Sappiamo però che questa parte troverà spazio in un manuale dedicato; tuttavia in questo volume solido e curato, è possibile trovare tutto il necessario per cominciare a giocare.
Il volume è scritto e strutturato in modo tale che la consultazione risulti abbastanza semplice. Le parti dedicate alle regole sono sintetizzate nelle pagine colorate in giallo e fanno da riepilogo. La Guida del Giocatore è suddivisa formalmente in quattro parti: la prima dedicata alla città e la Nebbia; la seconda riservata alla creazione del personaggio e del gruppo; la terza alle regole del gioco e la quarta per la crescita del personaggio.
Se proprio volessimo fare un appunto sarebbe stato apprezzabile un segnalibro in tessuto così da poter tenere il segno quando si cercano riferimenti o annotazioni. Un altro piccolo dettaglio, che nella mole del lavoro però è trascurabile, è la presenza di qualche errore di battitura sparpagliato tra le moltissime pagine.
Il Sistema di Gioco PbtA
City of Mist sfrutta il ben noto sistema di gioco Powered by the Apocalypse, estremamente legato alla narrazione e alla descrizione delle azioni compiute dai personaggi. La narrazione condivisa diventa quindi fondamentale mentre il tiro dei dadi è limitato al minimo indispensabile. Per chi non conoscesse questo sistema, possiamo dire che utilizza temi al posto di razze o classi.
Quando il giocatore deve effettuare una prova tira due dadi da sei. Al risultato del dado deve essere sommato il Potere che il personaggio intende utilizzare o sottratta la Debolezza del personaggio. Se il risultato finale è compreso tra 7 a 9 si otterrà un successo parziale; se il risultato supera 10 in su il successo sarà completo; qualunque valore ottenuto inferiore a 7 è invece considerato un fallimento. A completare la dinamica delle prove intevengono le Mosse scelte dai giocatori e gli Stati eventualmente assegnati dal Maestro Cerimoniere.
La Creazione del Personaggio
La creazione dei personaggi, che necessita di una sessione 0 dedicata a questo scopo, avviene attraverso la scelta di 16 attributi e di 4 domande o affermazioni. In City of Mist, come vedremo in questa recensione, non esiste una vera e propria scheda del personaggio. Al suo posto viene fornita una serie carte da compilare, sia nella parte frontale che in quella posteriore; ne esiste una per il personaggio e una per ognuno dei 4 temi.
Innanzitutto vanno scelti il Mythos e il Logos del personaggio. Il primo determina qual è il concetto che alberga nel personaggio e quali poteri permette di ottenere; mentre il secondo descrive il lavoro che il personaggio fa nella vita di tutti i giorni. Devono poi essere identificati quattro temi, due legati al Mythos e due legati al Logos, rispondendo ad una serie di domande. Questi Temi decrivono i poteri leggendari o la vita di tutti i giorni di un Prescelto. Ogni tema ha una carta dedicata da compilare; per ognuni di essi bisogna indicare una debolezza o limite e un punto di forza, un Mistero o un’Identità che motiva il personaggio ad agire.
Il personaggio in City of Mistnon è però un’entità cristallizzata e immutabile. Può capitare, infatti durante il gioco, che il Prescelto perda un Tema Logos e che lo sostituisca con uno Mythos. Questo accade quando prova un maggiore coinvolgimento verso il suo lato mitico. Al contrario può succedere che perda un Tema Mythos per sostituirlo con un nuovo tema Logos. L’eventualità sta a indicare un momentaneo maggior attaccamento alla propria vita quotidiana.
La Creazione del Gruppo in City of Mist
La creazione del gruppo è una delle componenti fondamentali della narazione in City of Mist. Questa è una fase da completare quando tutti i personaggi sono stati creati e hanno compilato le Carte Tema. Il Tema di gruppo rappresenta quegli elementi condivisi e i valori della squadra oltre alle sue debolezze. Esattamente come per gli altri Temi questo è formato da tre Attributi di forza, un Attributo di debolezze e un Mistero o un’Identità. Proprio come per la creazione dei personaggi, anche per la creazione del gruppo esiste un questionario che serve a dettagliarne le caratteristiche e le dinamiche tra i personaggi.
Anche in questo caso, esattamente come per i personaggi, la Guida del Giocatore, fornisce una serie di temi rapidi. Consente così di snellire la fase di creazione che rischia di diventare davvero molto lunga e scoraggiare tutti quelli che non sono abituati a questo tipo di dinamica.
Materiale Aggiuntivo
Insieme alla Guida del Giocatore, gli amici di Isola Illyon ci hanno inviato del materiale aggiuntivo decisamente importante. Si tratta di accessori fondamentali se si vuole godere appieno dell’esperienza di gioco.
Corredato a questa edizione di City of Mist è uscito il bellissimo schermo del Maestro Cerimoniere. Lo schermo coloratissimo e suddiviso in tre facciate di cartoncino robustissimo offre una sintesi perfetta delle regole e delle mosse a disposizione dei personaggi.
In aggiunta è anche presente il set di dadi esclusivo, due dadi a 12 facce, con doppia numerazione da 1 a 6; un dado Mythos “Ametista Misteriosa” e un dado Logos “Quotidiano Insanguinato”. Giocare con dei dadi dedicati è sempre speciale!
Ricordo inoltre che sul sito della casa editrice è possibile scaricare gratuitamente dalla pagina dedicata un buon numero di materiale utile per cominciare a giocare. In questa sezione ci sono personaggi pregenerati (addirittura 7), schede delle mosse e anche gli esempi per i temi di gruppo.
Recensione dei Due Nuovi Quartieri di City of Mist
Per ampliare e impreziosire l’ambientazione di City of Mist, sono stati aggiunti due nuovi quartieri: La Colonia de Sombras e I Sotterranei. Entrambi i moduli constano di una decina di pagine riccamente illustrate con suggerimenti per introdurre il quartiere nei casi affrontati dal gruppo. Sono completi di descrizioni dettagliate dei luoghi e includono anche i PNG che possono essere incontrati durante le investigazioni.
La Colonia è un movimentato quartiere di immigrati di origini latine. I Sotterranei, invece, sono un luogo violento, freddo, buio e spesso spietato. Due quartieri diversi, due mood specifici per chi intende ampliare le possibilità narrative della città o anche solo per garantire nuovi spunti per le proprie avventure.
Conclusioni della Recensione di City of Mist
Come si evince da questa recensione, City of Myst è un prodotto di indubbia qualità. La linea editoriale, sempre coerente per estetica e contenuti, appaga lo sguardo e stuzzica la fantasia.
Il gioco è particolarmente adatto a chi non teme di impegnarsi in un filone narrativo che occupi più di una serata. In ogni caso può regalare, con il gruppo giusto, storie indimenticabili che spaziano dal noir allo urban fantasy. L’ambientazione è sicuramente affascinante anche se una dinamica così narrativa e la necessità di almeno una sessione di preparazione potrebbe scoraggiare i meno avvezzi. Indubbiamente questa nuova edizione di City of Mist è un pezzo di pregio da avere assolutamente se ci si vuole approcciare al sistema PbtA.
Se vi è piaciuta questa recensione di City of Mist, continuate a seguirci per scoprire nuovi GdR!
Oggi vogliamo proporvi la recensione di Ruins of Symbaroum. Innanzitutto ringraziamo Free League per averci messo a disposizione il bundle completo riservato ai backer del progetto. L’adattamento di Symbaroum (GdR dal sistema originale)per D&D 5eè stato tanto atteso quanto chiacchierato. In molti erano preoccupati per lo spirito di un gioco dai toni profondamente cupi e dalle meccaniche severe come solo gli svedesi sanno svilupparle. Preoccupati che mal si adattasse a Dungeons & Dragons, il cui approccio è sempre stato profondamente eroico.
Per chi fosse convinto da Ruins of Symbaroum, è disponibile sullo store ufficiale di Free League. Il bundle completo costa circa 115 €, ma è anche possibile acquistare i manuali singolarmente.
Mattias Lilja, una delle anime di Symbaroum e di Free League stessa, ci aveva già spiegato il perché di questa conversione. Potete riascoltare l’intervista sul nostro canale YouTube. Si è dedicato a questo progetto personalmente, e questa è di per sé una garanzia.
Ma l’obiettivo di questa recensione non è rispondere a questo dubbio. Ci occuperemo di recensire Ruins of Symbaroum. Tuttavia qualche rimando al gioco originale sarà inevitabile, e sicuramente ci sarà spazio anche per questo quesito.
Recensione dei Contenuti di Ruins of Symbaroum
Il bundle è più che soddisfacente; del resto Free League ci ha sempre abituati a standard altissimi. Abbiamo avuto modo di visionare i tre manuali base: Player’s Guide, Gamemaster’s Guide e Bestiary. È importante ricordare che è sempre necessario il Manuale del Giocatore di D&D 5e, come per tutti i giochi OGL.
Inoltre abbiamo potuto valutare l’utilissimo Gamemaster’s Screen e il GM Screen Booklet con una pratica avventura introduttiva adatta anche per giocatori e master novelli. Infine completa il tutto l’Artbook.
Chiunque abbia avuto modo di visionare un manuale di Symbaroum o di Ruins of Symbaroum, sa cosa significhi un Artbook dedicato. Le illustrazioni sono semplicemente perfette. Il tratto apparentemente grezzo, estremamente ruvido, rende alla perfezione le sensazioni suscitate dall’ambientazione. Martin Grip ha fatto un lavoro straordinario; non ha illustrato un manuale, ha trasposto un intero setting in immagini.
I Manuali
A differenza di altri setting per D&D 5e, Ruins of Symbaroum sceglie di deviare dall’impaginazione “standard” della quinta edizione; mantiene piuttosto quella dei manuali di Symbaroum. Una scelta che evidenzia la volontà di mantenere un forte legame tra le due versioni del gioco. Un modo per sottolineare che il cambio di regolamento è volto ad allargare la platea di potenziali giocatori, non a snaturare l’esperienza di gioco.
Certo questo influenza la leggibilità del manuale. Non la compromette, ma sicuramente rende la lettura un po’ meno agevole. In compenso rende l’identità del manuale molto più forte e riconoscibile. Nel complesso i manuali rispettano comunque gli altissimi standard cui ci ha abituati Free League, e fanno bella figura sugli scaffali o nell’archivio digitale di qualsiasi collezionista.
Recensione dell’Ambientazione di Ruins of Symbaroum
Le nostre recensioni sono rigorosamente senza spoiler. Ma qualche nota sull’ambientazione di Ruins of Symbaroum è doverosa; specialmente considerando che questa riprende il setting di Symbaroum in maniera assolutamente fedele.
Come spiega Mattias, i giochi di Free League sono sempre strutturati attorno a un conflitto di base. Ruins of Symbaroum, come il suo predecessore, è incentrato sul conflitto tra natura e civilizzazione. I personaggi devono districarsi dallo scontro di due civiltà. Da un lato Ambria, una nazione civilizzata che sta occupando i territori a nord delle proprie terre ancestrali, devastate da un conflitto con potenti stregoni; dall’altro le tribù barbariche, abituate a vivere in armonia con la natura.
Unico argine tra l’umanità e le rovine di Simbar, antica capitale imperiale, la foresta del Davokar e gli elfi del Patto di Ferro, che hanno giurato di difenderne i confini per evitare che gli uomini portino ancora la distruzione nel mondo.
Una Nuova Meccanica: la Corruzione
In Ruins of Symbaroum, la sovversione dello stato di natura genera Corruzione. Un morbo che affligge l’ambiente quanto le creature viventi, trasformandole nel corpo quanto nella mente. Man mano che la Corruzione si fa strada, i personaggi che ne sono affetti divengono sempre più mostruosi, fino a perdere completamente il controllo. E questo vale ovviamente anche per i personaggi giocanti.
Ci sono vari modi per acquisire Corruzione, ma il più diffuso è il lancio degli incantesimi. Alterazione dello stato naturale per eccellenza, la magia aumenta la Corruzione temporanea di un personaggio; se quest’ultima oltrepassa una determinata soglia, diventa permanente. E non è mai una cosa positiva.
Recensione di Ruins of Symbaroum: Player’s Guide
Questo è il manuale necessario per la conversione da Symbaroum a Ruins of Symbaroum. Qui viene presentato il setting; la storia recente, un accenno di geografia, le principali fazioni che influenzano il mondo di gioco. In particolar modo, il manuale cerca di trasmettere l’atmosfera di gioco; di far passare quelle che sono le peculiarità che dovrebbero far preferire Ruins of Symbaroum ad altri setting per D&D 5e.
Vengono presentate le nuove razze del personaggio. Gli Umani, che possono essere Ambriani o di origini barbare. I Goblin, gli Ogre e i Troll, tre stadi differenti di un unico processo biologico. Gli Elfi, gli spietati custodi del Davokar. I Changeling, elfi nascosti tra gli esseri umani che ne assumono parzialmente i tratti, e gli Umani Rapiti, che li sostituiscono tra le file del Patto di Ferro. Infine i Nani, misteriose creature immuni alla corruzione e prive di una vera anima, e i Non Morti, un recente fenomeno in grado di tornare dalla tomba con la mente intatta.
Le Nuove Opzioni per i Personaggi
In Ruins of Symbaroum, la razza del personaggio ha due particolarità che la differenziano dagli altri setting per D&D 5e. Innanzitutto ogni razza presenta una serie di background dedicati, chiamati Origini. In secondo luogo i punti ferita e i dadi vita che si acquisiscono ad ogni passaggio di livello sono determinati da questa, e non dalla classe. Un’idea interessante, che però all’atto pratico appiattisce il gioco.
Per una questione di bilanciamento tutte le razze hanno lo stesso dado vita, ad eccezione dei goblin; i troll possono tirare due dadi per determinare le ferite, ma non hanno bonus se scelgono il risultato medio. Peccato, suona come un’occasione persa.
Molto importanti sono le classi del personaggio, diverse da quelle core di D&D 5e. La scelta è ristretta, ma le sottoclassi sono piuttosto abbondanti. I giocatori di Symbaroum riconosceranno le varie professioni distribuite tra Captain, Hunter, Scoundrel e Warrior.
Menzione a parte merita il Mystic. Se in Ruins of Symbaroum la sottoclasse diventa fortemente caratterizzante in generale, il flavour del Mystic ne viene infatti profondamente cambiato. Scegliere tra Sorcerer, Wizard, Theurg e Witch cambia radicalmente l’approccio al personaggio e la matrice culturale del suo modo di approcciarsi alla magia. Artifact Crafter, Symbolist, Staff Mage e Troll Singer sono caratterizzate ancora più nello specifico: è impossibile scegliere una sottoclasse solo per una questione meccanica. Si tratta sempre di una scelta profondamente legata al pg da interpretare.
Recensione di Ruins of Symbaroum: Game Master’s Guide
Se la Player’s Guide è ricca di opzioni del personaggio, la Game Master’s Guide è forse il manuale di Ruins of Symbaroum più ricco di contenuti. Una risorsa utilissima già a partire dai consigli per il master. Fondamentali per chi si approccia per la prima volta al posto dietro lo schermo; ma un’ottima risorsa anche per i giocatori più navigati.
Le linee guida per il master occupano tutta la prima parte del manuale, che prosegue poi andando ad espandere gli elementi di ambientazione già accennati nella Player’s Guide. Entrando però molto più nel profondo. Vengono descritte con molta cura tre locazioni, prestando molta attenzione a tutti i possibili punti di gioco, ai centri di interesse e alle varie fazioni che vi si muovono. Thistle Holdè la cittadina di frontiera, il punto di partenza per ogni spedizione nella foresta del Davokar. Yndaros è la capitale dell’impero Ambriano, nata sulle ceneri di una città dei barbari la cui tribù è stata sterminata. Karvosti è invece la sede dell’unica autorità centrale riconosciuta dalle varie tribù barbariche, dove gli interessi di queste e della chiesa di Prios confliggono.
Trovano spazio anche degli approfondimenti per l’Underworld, il regno sotterraneo dove risiedono i troll, e dove si annidano le creature più profondamente corrotte. Non viene trascurato lo Yonderworld, il luogo da cui si origina la Corruzione e sulla cui natura gli studiosi si interrogano da secoli. C’è anche un accenno allo Spiritworld, un piano di esistenza non pensato per i personaggi giocanti, ma su cui vengono lanciate alcune suggestioni per possibili sviluppi per campagne di alto livello.
Strumenti per il Master
Se quanto scritto fino ad ora è un’ottima fonte di ispirazione, la Dungeon Master’s Guide prosegue con materiale utile alla gestione della campagna. Il capitolo dedicato alle spedizioni nel Davokar, forse il tema centrale di Ruins of Symbaroum, è estremamente prezioso. Permette di gestire qualsiasi aspetto della spedizione, dando riferimenti flessibili ma puntuali per ogni dettaglio, sia a monte che a valle della fase esplorativa.
Una serie di regole opzionali permette di espandere gli aspetti regolamentati di una cronaca; si va dalle regole per gli scontri campali a quelli per la gestione di un possedimento. Passando per trappole, magia cerimoniale e inseguimenti. Sono presenti anche una serie di consigli dedicati a come strutturare un’avventura, una cronaca o un’intera campagna, per una prospettiva d’insieme. Un capitolo da leggere anche per chi non stesse progettando una campagna di Ruins of Symbaroum, adattabile a qualsiasi gioco di ruolo.
Infine, il manuale presenta Blight Night, una brevissima avventura per personaggi a inizio carriera. Una storia estremamente lineare eppure al tempo stesso ricca di spunti, si concentra molto sulla suggestione e sulla difficoltà dello scontro. Ottima per far conoscere Ruins of Symbaroum anche a giocatori principianti, nonostante la complessità dei temi trattati.
Recensione di Ruins of Symbaroum: Bestiary
La prima parola che viene in mente nello sfogliare il Bestiary è semplice fino ad essere disarmante: “bello”. Le illustrazioni e l’impaginazione rapiscono gli occhi, ancora più che negli altri manuali. Molte delle creature hanno una descrizione “in lore”, estratti di uno pseudobiblion incorporato nell’ambientazione.
Il manuale è diviso in tre sezioni. The Hordes of the Eternal Night raccoglie creature uniche o intelligenti, in grado di sviluppare un’intera cultura. Beasts & Monsters, come suggerisce il titolo, raccoglie creature di uso più “banale”, raggruppate in macrocategorie; abomini, creature acquatiche o anfibie, flora, erbivori, predatori, aracnidi, non morti e creature alate. Infine l’ultima sezione, Adversaries, presenta tutti i png che possono essere usati come avversari; anche in questo caso li presenta ordinati per gruppi, in modo da poter scegliere sempre dalla fazione più adatta alla giocata in corso.
Conclusioni della Recensione di Ruins of Symbaroum
Sicuramente, Ruins of Symbaroum è un progetto ambizioso. Portare un gioco dal così gran successo nel mondo di D&D 5e è un’impresa non da poco, e con non pochi rischi. Questo porta una domanda. C’era bisogno di Ruins of Symbaroum?
In senso stretto, no. Symbaroum è un gioco completo, con un sistema asciutto, rapido e letale, perfettamente funzionale alle tematiche di gioco e all’ambientazione. Quindi no, non ce n’era “bisogno”. Ma è anche vero che il gioco non ne è stato snaturato come molti temevano. Ruins of Symbaroum non è letale quanto il suo predecessore, ma non rende la vita facile ai personaggi giocanti. L’esperienza di gioco ne esce fondamentalmente intatta, se si ha il coraggio di chiudere gli occhi e di ignorare l’etichetta “D&D 5e”.
Se invece non si conosce già Symbaroum, non ci si può che innamorare di quest’adattamento. Gli spunti di gioco sono molteplici, permettendo di gestire avventure, cronache e campagne in maniera estremamente versatile. Eppure i temi centrali del gioco non vengono mai a mancare, si respirano in ogni singola pagina dei manuali. Per chi ama un fantasy cupo, l’esplorazione di un mondo apertamente ostile e le ambientazione ricchi di conflitti tutt’altro che banali, Ruins of Symbaroum è semplicemente imperdibile.
Se ti è piaciuta questa recensione di Ruins of Symbaroum, continua a seguirci per altre novità su D&D 5e!
Oggi la nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare ci porta a scoprire l’anteprima della nuova versione di Household. Dopo aver vinto il premio gioco di ruolo dell’anno a Lucca Comics & Games 2019, i Two Little Mice hanno deciso di presentare una nuova versione del GdR più piccolo del mondo. Rivisto infatti sia nel sistema che nella grafica, gli autori Rico Sirignano e Simone Formicola hanno deciso di rinnovare il loro primo gioco facendo tesoro dell’esperienza accumulata in questi anni.
In questa anteprima diamo un’occhiata al quickstart di Household, composto da ben 87 pagine e scaricabile direttamente qui. All’interno troviamo interi capitoli dedicati all’ambientazione, al regolamento, ed un’avventura pronta da giocare.
Se il progetto dovesse interessarvi, vi consigliamo di visitare la pagina ufficiale del progetto.
Come potete immaginare le cose da dire sono tante, per cui direi di non perdere tempo ed entrare nella casa!
Diamo un’occhiata alla Nuova Edizione di Household
Per chi non conosce Household, parliamo un gioco di ruolo ambientato all’interno di una casa all’apparenza abbandonata. Dico all’apparenza, perché in realtà piccole creature si muovono lungo i suoi corridoi, quasi invisibili date le dimensioni ridotte. Alcuni li chiamano “il piccolo popolo”, ma loro preferiscono identificarsi attraverso i diversi regni con usanze e bisogni differenti. Fate, Boggart, Sluagh e Sprighi; all’interno del quickstart abbiamo una presentazione dettagliata delle quattro razze giocabili e delle loro diverse peculiarità. Vivremo avventure incredibili dal punto di vista di creature per cui una scala è vista come una montagna, e per cui un ago diventa una letale spada.
Chi conosce la prima versione di Household invece può stare tranquillo. La sua splendida ambientazione non subisce modifiche nel suo complesso, ed aggiunge nuove stanze ancora inesplorate dell’abitazione. Uno degli aspetti che ha subito variazioni è sicuramente il comparto grafico. Un nutrito team di artisti si unisce infatti alla squadra. Daniella Giubellini, Antonio de Luca, Federica Costantini, Alessandro Paviolo e Fabio Porfidia hanno aggiunto nuove illustrazioni e rimesso mano a quelle della prima edizione per aggiungere splendidi dettagli.
Anteprima delle Nuove Regole di Household
Il regolamento è sicuramente l’aspetto che ha subito un rinnovamento più drastico rispetto alla prima versione. Il sistema di Household era già semplice ed intuitivo, ma i due autori hanno deciso di fare un passo avanti, prendendo spunto dall’esperienza accumulata con Il loro secondo gioco, Broken Compass. La nuova versione di Household infatti ne è profondamente influenzata e semplifica ulteriormente il sistema in modo da rendere il tutto ancora più scorrevole.
Anche la creazione dei nostri omini subisce profonde variazioni, permettendo una maggiore personalizzazione attraverso le professioni e le vocazioni. Il Quickstart ci fornisce una prima panoramica di tutte queste possibilità e sinceramente non vediamo l’ora di poter sfogliare il prodotto finito!
Cosa Contiene il Kickstarter di Household?
Un Kickstarter monumentale, non credo ci sia un modo migliore per definirlo.
Household mette a disposizione dei sostenitori manuali, avventure, mappe, dadi, carte e miniature. Su Kickstarter trovate le diverse tipologie di pledge che offrono un’ampia scelta, per accontentare da chi preferisce la sola versione digitale a chi non sa resistere al fascino dei manuali fisici.
Ovviamente è possibile aggiungere in ogni momento i diversi contenuti aggiuntivi, personalizzando il proprio ordine come si desidera.
E’ importante ricordare che, rispetto alle cifre mostrate, devono essere aggiunte ancora le spese di spedizione; al momento non sono dettagliate al centesimo, in modo da evitare spiacevoli aumenti e brutte sorprese.
Come in ogni Kickstarter è impossibile definire una tempistica di consegna precisa, anche se al momento è prevista per il 2023.
Tiriamo le Somme dell’Anteprima di Household
Household si presenta con una veste grafica completamente rinnovata ricca di dettagli e nuove illustrazioni. La semplificazione del sistema di gioco poi, è un ulteriore punto forte della nuova versione. L’ambientazione è la stessa che abbiamo imparato ad amare; una fragile pace incrinata giorno dopo giorno da vendette ed intrighi. La guerra è alle porte, ed il piccolo popolo è pronto a vivere fantastiche avventure.
Quest’opera ha tutte le carte in regola per portare nelle tasche dei sostenitori un sacco di succosi Stretch Goals. Gli autori hanno saputo dimostrare di poter garantire un livello qualitativo altissimo e anche per questa ragione vi consigliamo di tenere d’occhio questo progetto!
Se vi è piaciuta questa anteprima di Household, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti simili!
In questa recensione torniamo a parlare di Death in the Dungeon, o meglio della sua prima espansione, chiamata Companion. Prima di iniziare se ancora non l’avete letta, vi invito a recuperare l’articolo in cui parlo del manuale base, in modo da avere un’idea più chiara sull’argomento. Il gioco anche in questa espansione mantiene le sue caratteristiche base, cioè essere veloce e semplice da giocare. L’edizione italiana è curata da Dungeoneer Games & Simulations, e segue anche in questa sua prima espansione i principi dell’OSR (Old School Renaissance). .
Death in the Dungeon – Companion è un gioco scritto e ideato da Neuiconcomposto da circa 30 pagine in formato A5 con copertina flessibile. All’internosono presenti diverse illustrazioni di William Dvorak mentre la copertina è realizzata anche in questa espansione da Blake Davis. Lo stile artistico delle illustrazioni è perfettamente classico, ovvero è esattamente quello che spererebbe di trovare un appassionato del genere.
Potete trovare Death in the Dungeon – companionsul sito di Terra dei Giochi al costo di 10 € per la copia fisica, o in formato digitale al costo di 5 €.
Recensione delle Novità di Death in the Dungeon – Companion
La prima grande novità di questa espansione è l’aggiunta diuna quindicina di pagine in cui è spiegata la storia del mondo di Kith. Nel manuale base è scritto solo un breve paragrafo di due pagine sulla storia di questo mondo. Questa volta invece l’autore ha voluto aggiungere succosi dettagli sulla storia delle diverse razze, sulle città e sui popoli che le abitano con un accenno anche alle diverse religioni.
Queste integrazioni vi torneranno utili nel caso i giocatori decidano di aggiungere anche un minimo di contesto alle loro battaglie, creando un ricco background sui diversi membri del gruppo.
Recensione del Regolamento di Death in the Dungeon – Companion
Questa espansione non aggiunge solamente succosi dettagli sull’ambientazione, ma perfeziona le regole per le giocate in solitaria. Nel manuale base, per le partite da giocare in solitario i nostri avversari non erano altri avventurieri, ma mostri tirati casualmente da una tabella. All’interno del Companion è regolamentata la gestione degli scontri con gli altri avventurierie questo ci permette finalmente di godere del gioco al suo massimo.
In più sono presenti cinque nuovi scenari che potranno essere sviluppati per aggiungere ulteriori ore di divertimento.
Considerazioni Finali
Death in the Dungeon – Companion aggiunge novità interessanti che integrano ad un gioco veloce una storia avvincente. Aver messo nero su bianco le regole per la gestione in solitaria degli scontri con gli avventurieri è un altro punto a favore dell’acquisto.
Nella sua prima espansione, Death in the Dungeon si conferma un ottimo war game con un regolamento semplice ed un costo alla portata di tutti. Un buon modo per iniziare ad avvicinarsi a questa tipologia di giochi.
Solitamente per incipit si intende l’inizio di un racconto o di un romanzo. Quale modo migliore per progettare una nuova avventura, che sia una breve sessione o una lunga campagna, se non immaginarla come un grande romanzo d’avventura? Questo principio deve aver ispirato Revel Tales, che ringraziamo per averci permesso di visionare il materiale pubblicato, a dare il titoloI 100 Incipita questo breve manuale pratico di cui segue la nostra recensione.
Si tratta di un breve elenco di risorse per scrivere avventure o, quantomeno, prendere spunto per fornire ai giocatori una prima missione. Si tratta infatti di una raccolta di cento trame, brevi e dettagliate; è strutturata in maniera essenziale e pratica ma anche curata in modo impeccabile. Una continua fonte di ispirazione per chi si prepara a scrivere un’avventura per il GdR di turno.
100 Brevi Storie ad Ambientazione Libera
Ciascuno degli incipit contenuti nel manuale è il riassunto, breve ma esaustivo, dell’inizio di una storia. Sta al master decidere dove e come inserire il nuovo arco narrativo nella campagna.
Ogni incipit è facilmente adattabile a qualunque situazione. Inoltre si presta a vari sistemi di gioco, essendo scritto con un taglio universale, cioè senza riferimenti troppo specifici all’ambientazione e ai vari regolamenti. Anche i contenuti spaziano attraverso vari generi. Ci sono trame divertenti e goliardiche, come la comparsa di una ragazza che afferma di essere la figlia di uno dei personaggi o il burocrate innamorato che si rifiuta di fornire importanti documenti; ma ci sono anche storie decisamente più impegnative e a tratti paurose, come spettri che sono tormentati dal proprio passato e hanno bisogno di aiuto per raggiungere la pace agognata. Ovviamente si trovano con frequenza tematiche più convenzionali che coinvolgono strani mostri, licantropi, fate irritanti e oggetti maledetti.
Casualità e Contaminazione
Come si legge anche nella prefazione, si tratta nel concreto di un supporto a master e autori che hanno bisogno di idee immediate; risulta anche molto utile per chi si trova a corto di gli slanci creativi.
Se avete messo le mani su questa raccolta vuol dire che probabilmente state cercando nuovi spunti e nuove idee per le vostre sessioni.
Sicuramente, a ribadire che l’elemento di causalità è sempre presente, il numero 100suggerisce subito una diretta associazione al tiro di dado per risolvere persino il problema della scelta! Eppure la guida non colpisce solo per l’immediatezza; i testi, seppur molto brevi, si presentano come completi ed esaustivi, soddisfacenti a livello narrativo, mentre la grafica si presenta piacevole e curata, corredata da illustrazioni di alta qualità.
I 100 Incipit in Conclusione
La notevole cura grafica e il ritmo narrativo dei testi fanno di I 100 incipituna lettura piacevole a prescindere dall’uso che se ne faccia. Il breve manuale tuttavia risponde appieno anche alle esigenze per cui è stato pensato. Infatti, pur senza avere la pretesa di poter generare avventure, si presenta come una guida veramente incisiva per dispensare ispirazione. Si tratta dunque di uno strumento perfetto per tutti coloro che hanno bisogno di un suggerimento immediato per la propria avventura; ma lo consiglio anche a chi vuole divertirsi a progettare una storia fuori dagli schemi per la sua campagna.
Se vi è piaciuta questa recensione di I 100 Incipit, continuate a seguirci per conoscere nuovi GdR!
Oggi la nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare ci porta nelle terre oscure di Valraven, e in questa recensione scopriremo insieme questo mondo segnato da una guerra senza fine e popolato da compagnie mercenarie disposte a tutto. Nato da un’idea di Alberto Tronchi, Valraven ha visto la luce dopo una fantastica campagna Kickstarter che ha portato il finanziamento di diversi stretch goal. Il gioco è fortemente influenzato da diverse fonti d’ispirazione; le atmosfere di Berserk, Dragon Age, Dark Souls e molti altri universi narrativi hanno aiutato l’autore a creare questo mondo crudele, dai toni cupi, in cui il più forte schiaccia il più debole.
In questa recensione di Valraven, parleremo de Le Cronache del Sangue e del Ferro, manuale base del GdR prodotto da The World Anvil e distribuito da MS Edizioni che ringraziamo per averci inviato una copia del prodotto. In questo manuale viene spiegato il mondo di Valraven, le fazioni in gioco e il sistema che useremo per affrontare le sfide. Come vedete abbiamo molto di cui parlare, per cui direi d’iniziare.
In sintesi Valraven è un mondo in cui uomini e donne sono consumati da una guerra che sembra non avere fine. I paesaggi di una terra rigogliosa sono stati sostituiti dai resti delle tante battaglie in cui la fame e le epidemie la fanno da padrone.
Questa atmosfera cupa è stata perfettamente illustrata da Tommaso Lucchetti, Daniel Comerci, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini. Il manuale è ricco d’immagini evocative che ci permettono di entrare più facilmente nell’ottica degli eventi. Lo stile è semplice ed efficace. Le illustrazioni sono in bianco e nero, ma non si sente affatto la mancanza di colori; questa scelta permette a ogni scena di risultare carica di tensione e ricalca perfettamente l’atmosfera cupa. Solamente la copertina (softcover) è caratterizzata da un rosso acceso, che a sua volta rimanda al sangue e alla violenza della guerra.
Per quanto riguarda l’impaginazione, siamo di fronte ad un manuale a colonna singola con font classico; semplice e funzionale. In totale le pagine sono circa 300 e di esse ben 70 sono dedicate all’ambientazione, giusto per specificare quanta cura sia stata posta in questo aspetto. Mi sembra dunque giunto il momento di approfondire!
Il Mondo di Valraven
Ci sono voluti cent’anni affinché il mondo si dividesse in due schieramenti, a nord l’impero di Erenwald e a sud la Repubblica di Dormas. Questi due imperi con profonde differenze ideologiche si impegnarono in una guerra fratricida, fino a quando non venne stipulato un accordo di non belligeranza. Questa fragile pace non duro molto, infatti l’arrivo del popolo Darokar riaccese le braci della guerra. I due regni invece di allearsi per scacciare l’invasore, approfittarono degli scontri per ricominciare a combattere, pensando di poter prevalere sull’altro schieramento. Settanta anni sono passati da quella decisione. Fame e miseria affliggono il popolo oramai ridotto allo stremo.
La Chiesa della Luce fu la prima ad approfittare della sfiducia del popolo per raccogliere intorno a se una schiera di fedeli mossi dall’ideologia e dal fanatismo. Nascondendosi dietro la maschera di un ente caritatevole infatti si è velocemente insinuata nei luoghi di potere dell’impero di Erenwald e della Repubblica di Dormas. La fede è un arma potente e la chiesa non è stata l’unica a servirsene. La Mano dell’Abisso è composta da esseri corrotti e deformi toccati dal male che non desiderano altro che portare il mondo dell’abisso in questa realtà. In questo eterno conflitto uomini e donne si sono uniti per riuscire a sopravvivere. Sono nate così le compagnie di mercenari, pronte a ritagliarsi un ruolo in questa guerra, diventando il cuore pulsante di questo conflitto
La Creazione di una Compagnia di Mercenari
La creazione della compagnia mercenaria è il punto nevralgico del mondo di Valraven. All’interno del manuale sono indicati diversi ruoli che i giocatori potranno ricoprire. Ogni ruolo ha la sua importanza all’interno della compagnia e quelli che non verranno scelti diventeranno png nelle mani del maestro delle cronache. Questi sono i ruoli all’interno del manuale:
Condottiero: leader del gruppo e voce carismatica della compagnia. Il condottiero ha un grande potere, ma anche una grande responsabilità;
Siniscalco: secondo in comando e mente della compagnia. Sacrifica se stesso per mantenere unita la compagnia;
Armigero: il cuore della compagnia e la sua forza lavoro. Il rango più basso e allo stesso tempo rappresenta le fondamenta della compagnia;
Dragone: la parte violenta della compagnia pronto a far scorrere il sangue dei suoi nemici;
Trimegistro: questo componente pensa fuori dagli schemi e sostiene la compagnia con risorse ed equipaggiamenti;
Medicale: indispensabile in ogni compagnia, la parte empatica che cura e da supporto ai suoi compagni;
L’emissario delle ombre: Questo membro vive nelle ombre. Si muove di soppiatto e porta avanti il lavoro sporco della compagnia;
Lamia: un membro legato al mondo degli spiriti. I suoi poteri lo rendono fondamentale, ma allo stesso tempo lo mettono davanti al giudizio e alla superstizione dell’uomo comune;
Ogni personaggio porta con se la propria storia e la diversità dei ruoli permette a ogni giocatore di avere il suo momento al tavolo. Un volta scelto il ruolo dovremo definire gli attributi e cinque descrittori che ci aiuteranno a definire gli aspetti positivi e negativi del nostro personaggio.
Recensione delle Meccaniche di Valraven
Valraven sfrutta il sistema Monad Echo che basa tutto su uno stile rapido incline alla descrizione e al desiderio dei giocatori di rischiare le proprie risorse. Durante la creazione abbiamo definito con cinque descrittori gli aspetti positivi e negativi del nostro personaggio. Questi descrittori rappresentavo gli aspetti fondamentali che tireremo in ballo per compiere le diverse azioni. Dallo scalare una parete ad affrontare un nemico, non dovremo far altro che descrivere la nostra azione cercando di sfruttare i descrittori e l’equipaggiamento per ottenere vantaggi o svantaggi.
I nostri attributi e i nostri descrittori sono contrapposti ai livelli di opposizione dei nostri avversari. La differenza tra questi attributi definisce il numero di dadi a sei facce che dovremo lanciare. Se nel lancio otterremo anche un solo uno, l’azione è fallita. In tutti gli altri casi otterremo un successo con delle conseguenze in base il numero di dadi con cui supereremo il livello di opposizione. Il sistema è semplice è intuitivo, anche se si differenzia molto dai classici sistemi a cui siamo abituati.
Conclusioni della Recensione di Valraven
Valraven è un gioco che ci trasporta nella furia della battaglia mettendo sul tavolo delle tematiche di un certo spessore. La necessità di mettere in gioco i descrittori del proprio personaggio permetterà ai giocatori di assistere alla crescita del proprio altr’ego che maturerà man mano che la guerra va avanti. Il sistema è molto intuitivo, ma rappresenta un ovvio scoglio per coloro che si trovano più a loro agio con griglie e tabelle di caratteristiche e aspetti perfettamente definiti. In ogni caso vi invito a dare una possibilità a questo gioco.
Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per altre novità sul mondo di Valraven!
In questa recensione parleremo di Death in the Dungeon, un gioco di schermaglie ed esplorazione che ci porterà nelle profondità della terra. L’edizione italiana è curata da Dungeoneer Games & Simulations, specializzata nei giochi che seguono i principi dell’OSR (Old School Renaissence). Death in the Dungeon può essere tranquillamente inserito nella categoria dei war game dato che per essere giocato è necessario possedere una mappa quadrettata, un metro e delle miniature. Ovviamente si possono utilizzare delle alternative per ovviare ad eventuali mancanze, ma queste sono le componenti richieste nelle prime pagine del manuale.
Death in the Dungeon è un gioco scritto e ideato da Neuiconcomposto da 40 pagine in formato A5 con copertina flessibile. All’internosono presenti due illustrazioni di Peter Pagano mentre la copertina è realizzata da Blake Davis; questi lavori sono qualitativamente molto pregevoli, rendendo molto affascinante un lato artistico che non brilla per abbondanza.
Potete trovare Death in the Dungeonsul sito di Terra dei Giochi al costo di 10 € in copia fisica, o in formato digitale al costo di 5 €.
La Creazione del Gruppo
Welcome to the death. Welcome to the dungeon
La creazione del nostro gruppo di esploratori è molto veloce e ci porta via una quindicina di minuti. I giocatori devono accordarsi sul quantitativo di oro che sarà utilizzato per formare i loro gruppi. Una volta scelto, dovrà essere speso nelle seguenti categorie:
Razze: Ogni razza ha un costo preciso che aumenta con l’aumentare della loro capacità di movimento. Il nano ad esempio ha un movimento di 10, mentre l’elfo un movimento di 20.
Classi: Anche in questo caso il costo è dato dalla forza che qui è identificata come livello di potere. Questa caratteristica è utilizzata per colpire il nemico, ed è confrontata con l’armatura del difensore.
Armatura: Il costo è dato ovviamente dal dado che è lanciato in contrapposizione al livello di potere.
Armi: questa è l’ultima categoria e ci fornisce una grande scelta in base alla strategia che vogliamo seguire con il nostro gruppo. Possiamo optare per armi a distanza, o armi con una portata maggiore. Il dado ovviamente aumenta con l’aumentare del costo.
Le classi sono ben bilanciate, ed il manuale fornisce qualche suggerimento per affrontare delle sfide interessanti, e alla pari. Capite immediatamente che dovremo scegliere con attenzione la nostra squadra cercando di bilanciare movimento, attacco e difesa. La strategia è fondamentale.
Recensione del Regolamento di Death in the Dungeon
Death in the Dungeon è un classico wargame, cioè un gioco di strategia in cui su una mappa vengono disposte miniature e ostacoli che rappresentano le forze in gioco. Una simulazione in tutto e per tutto di una scontro tra schieramenti che vedrà i nostri personaggi affrontare in battaglia quelli del nostro avversario. Il regolamento è molto semplice e viene riassunto in poche pagine. Per giocare abbiamo bisogno di una griglia di 30×30 cm o 60×60 cm. A turno attiveremo le nostre unità, muovendole come fossero pezzi su una scacchiera. Il manuale offre diversi scenari possibili che rappresentano alternative alla classica partita. Potremo combattere in un dungeon che sta crollando, o in una cripta piena di nemici; nel manuale sono presenti ben cinque di queste differenti modalità.
Death in the Dungeonpuò essere giocato da più giocatori o in solitaria. In questo caso gli avversari sono sostituiti con mostri generati casualmente. Dopo ogni combattimento il vincitore potrà saccheggiare il perdente ed utilizzare il denaro per migliorare il suo equipaggiamento. Questo ci permette di creare una sorta di campagna in cui grazie all’esplorazione potremo creare un gruppo più numeroso e meglio equipaggiato.
Considerazioni Finali della Recensione di Death in the Dungeon
Death in the Dungeon è il più semplice war game su cui potrete mettere le mani. Può essere un buon inizio per coloro che vogliono provare questo tipo di gioco ad un prezzo veramente contenuto.
Ogni partita durerà circa mezz’ora, o anche meno una volta presa confidenza con le statistiche del vostro gruppo.
Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come Death in the Dungeon!
Innanzitutto grazie a Two Little Mice, per averci fatto dono delle nuove stagioni di Broken Compass per poter scrivere questa recensione. Si tratta del risultato dell’ottima campagna Kickstarterche ha ottenuto quasi 200.000€ permettendo il finanziamento di molti nuovi contenuti. Se avete bisogno di rinfrescarvi la memoria potete leggere il nostro articolo su Broken Compass. Se volete un riassuntino, Broken Compass è un gioco di ruolo veloce e dinamico che racconta storie di avventura in stile Indiana Jones, Tomb Raider o Uncharted. Il taglio è cinematografico, con veri e propri episodi suddivisi in stagioni. Le stagioni disponibili finora erano l’epoca moderna, 1999 e Golden Age, ambientata a inizio XX secolo.
Grazie al nuovo Kickstarter sono state finanziate due nuove stagioni. Jolly Roger, chiaramente un setting piratesco,e Voyages Extraordinaires, incentrata sulle atmosfere tardo ottocentesche dei romanzi di Jules Verne. Insieme a essi tutta una serie di oggetti, tra cui carte, nuove estetiche di dadi e un nuovo schermo del narratore. Inoltre è nato un quinto manuale, definito uno spin-off, dal titoloWhat If,pieno di interessanti sorprese che vedremo presto, ma prima, devo fare delle scuse.
Le Mie Scuse, Vi Avevo Sottovalutato
Broken Compass mi è piaciuto subito, ma non ne avevo compreso appieno le potenzialità. Credevo che fosse un buon gioco per raccontare un certo tipo di storie d’avventura, ma rinchiuse in un certo contesto e quindi carenti di varietà. Già le due nuove stagioni dimostrano come ci vorrebbero anni al tavolo prima di annoiarsi tra pirati, mongolfiere e sottomarini. Poi è arrivato What If con tutte le sue possibilità. Orrori cosmici, viaggio nel tempo, futuri distopici, apocalissi, avventure liceali, personaggi animali…
Altro che scarsa varietà, Simone, Rico e Daniela, ovvero i Two Little Mice, si sono confermati una miniera di idee ottime. E vedo finalmente Broken Compass per quello che è: un motore di gioco dalle immense potenzialità.
Torniamo alla Recensione delle Nuove Stagioni di Broken Compass: Grafica e Materiali
Un breve paragrafo per ribadire l’ovvio: sia le illustrazioni che i materiali sono semplicemente ottimi. Le copertine rigide, il profumo e la qualità della carta, unitamente a un’impaginazione chiara e funzionale, rendono comoda e piacevole la lettura. Per quanto riguarda le illustrazioni, ho già più volte dichiarato quanto ammiri i lavori di Daniela Giubellini. In questa nuova serie di manuali ha avuto modo di cimentarsi con svariati diversi concept vista la varietà di possibilità di cui abbiamo appena parlato. Manco a dirlo, Daniela se l’è cavata egregiamente e sfogliare i manuali di Broken Compass per questa recensione è stato un assoluto piacere. L’impostazione dell’opera non prevede un grande utilizzo di immagini rispetto ad altri prodotti, purtroppo.
Jolly Roger
Jolly Roger vuole raccontare l’epoca d’oro della pirateria, il primo quarto di secolo del 1700, in maniera romantica e, come sempre, cinematografica. Il manuale aiuta a centrare il focus del setting per poi fornire nuove tag e le ferite permanenti, D’altronde ci vorrà ben qualche gamba di legno e qualche occhio di vetro, no? Spero non il contrario!
Le successive pagine danno informazioni sull’epoca e sul mondo di gioco, ovvero il Mar dei Caraibi, di cui è stata realizzata anche un’ottima mappa in formato A3. Vengono contestualizzati all’epoca tecnologia ed equipaggiamento. Viene poi fornito un interessantissimo elenco di possibili tesori e di comparse, fonti di grande ispirazione.
E’ poi la volta del succo del discorso: un focus sui pirati, con anche una carrellata di esempi “storici”. Dopodichè nuove regole, molto accattivanti, per la gestione delle battaglie navali, per amenità molto probabili come i naufragi o la necessità di trattenere il fiato, il gioco d’azzardo e infine per i duelli (anche di insulti, grandi!), altro immancabile elemento del genere.
Infine l’ultima corposa parte di Jolly Roger è dedicata a una season e a episodi on demand. Tanti spunti per innumerevoli partite.
Voyages Extraordinaires
Voyages Extraordinaires è invece in primis un tributo alla fantascienza di Jules Verne. L’avventura qui è ambientata in un XIX secolo pieno di mistero e ricco di invenzioni straordinarie. La struttura del manuale richiama le altre. Si inizia con una contestualizzazione del setting e la presentazione di nuove tag. Poi c’è un excursus del mondo di gioco, tra nuove tecnologie, misteri ed esposizioni universali. Insieme alle comparse del caso, invece di pirati abbiamo a che fare con un elenco molto interessante di società di avventurieri, una fucina di spunti e caratterizzazioni.
Il manuale prosegue con le nuove regole e situazioni: un nuovo strumento, il diario della spedizione, regole e idee per scommesse e la gestione del tempo. Ma soprattutto si parla dell’incontro con l'”extraordinaire”, in particolare le creature straordinarie, di cui è fornita una notevole e appetitosa carrellata. La quarta parte di Voyages Extraordinaires si focalizza sulla tecnologia e le invenzioni straordinarie, in particolare i veicoli straordinari. Sfogliare queste pagine genera un costante desiderio di vivere avventure!
Anche questo manuale si conclude con una season ed episodi on demand. Di nuovo tante idee!
What if
Signore e signori, giù il cappello. Fatico a trovare le parole per spiegarvi questo manuale in modo esauriente. Si tratta di una raccolta di piccole hack di Broken Compass che permettono di trasformare il sistema e trasportarlo in una serie di nuove fantasiose possibilità. Ogni hack ha nuove tag, nuove regole per adattare il sistema al setting. In più in fondo al manuale sono presenti le istruzioni per creare il proprio what if, regole per il viaggio nel tempo e un’ambientazione prefatta da sfruttare.
What if ha due valori valori aggiunti incredibili: il primo é quello di espandere Broken Compass oltre i confini a cui eravamo abituati e permetterci di vivere tramite esso un universo di nuove possibilità. E per questo ho già fatto il mea culpa a inizio articolo. Il secondo valore sono l’incredibile varietà e fantasia delle hack presenti. E’ anche e sempre possibile mischiare gli elementi forniti per creare nuove storie fantastiche. I personaggi di Broken Compass sono pensati per essere generati con l’unione di due tag e ogni hack e ogni season ha le proprie regole, ma non ci sono limiti alle sperimentazioni che si possono fare al tavolo di gioco.
Un Paragrafo della Recensione delle Nuove Stagioni di Broken Compass non Basta per What If
What If è veramente troppo bello. Penso che il modo migliore per farvelo capire sia condividere con voi l’elenco di tutte le hack presentate nel manuale:
Cosmic Horrors: orrori lovecraftiani e meccanica sulla Follia
Space Opera: avventure in galassie lontanissime e meccanica sull’Energia
Gods and Men: epoca degli antichi dei e meccanica per Avventurieri Mitologici
Good Boys: dove gli avventurieri sono animali domestici in una grande città con 12 nuove tag animali
Fantasy Quest: mondo fantastico e medievaleggiante con meccanica sulla Magia
High School: liceali a caccia di misteri con la meccanica dei Pericoli Scolastici
Last on Earth: post-apocalittico con la meccanica del Danger Clock
Black Light: futuro distopico con Avventurieri Cyberpunk
Toon City: mondo di cartoni animati con Avventurieri Animati o di Pezza
Urban Legends: eventi inspiegabili e Avventurieri Sovrannaturali
Leaving Wonderland: dove fuggire da un Paese delle Meraviglie con tabelle per generarlo casualmente
High Noon: setting western con meccanica per i Duelli Quick Draw
Ho reso l’idea? E perchè allora non fare Avventurieri Animali in un contesto post apocalittico? O dei liceali in una scuola con le meccaniche di Magia? O Avventurieri Animati in una Space Opera che affrontano Orrori Lovecraftiani o le Creature Straordinarie di Voyages Extraordinaires?
Benvenuti nei mondi di What If.
Considerazioni Finali della Recensione delle Nuove Stagioni di Broken Compass
Questa recensione ovviamente promuove le nuove stagioni di Broken Compass a pieni voti. Ottimi materiali, ottime illustrazioni, maneggevolezza e impaginazione pratiche e comode. Contenuti pieni di spunti, di meccaniche, di possibilità. Le nuove stagioni di Broken Compass rappresentano la definitiva affermazione di Daniela, Rico e Simone e sono la prova del talento del team di Two Little Mice. Anche CMON Limited, che li ha acquisiti, se ne è accorta.
L’unica eccezione è non amare le storie di avventura e azione, la loro adrenalina e il taglio cinematografico che le contraddistingue secondo i paradigmi di Broken Compass. Altrimenti stiamo parlando di un must-have in tutte le librerie di appassionati di giochi di ruolo.
Se ti è piaciuta questa recensione sulle nuove stagioni di Broken Compass continua a seguirci!