Undead Monsters [ D&D 5e ] | Recensione

Undead Monsters [ D&D 5e ] | Recensione

Ancora una volta ci troviamo a ringraziare Sign of the Dragon (Marco Bertini e Marco Fossati) per averci messo a disposizione una copia digitale di Undead Monsters per questa recensione. Il volume è un piccolo bestiario per D&D 5e. Il tema, come suggerisce il titolo, sono i non morti. Ancora una volta i due autori si rivelano tra i migliori creatori di contenuti nel loro settore: supplementi compatti e molto focalizzati, ma altamente spendibili in qualsiasi campagna.

Se dovesse essercene bisogno, la loro reputazione è confermata dai ringraziamenti speciali presenti nei credits. Nomi come Venti di Ruolo, Andrea “Rosso” Lucca e Riccardo “Musta” Caverni, senza far torto a chi è escluso per mancanza di spazio, sono di per sé un’ulteriore garanzia.

Undead Monsters è disponibile in formato digitale su DMsguild, come molti altri lavori di Bertini e Fossati. Può essere acquistato a 4,95 dollari. Per chi invece preferisce le piattaforme digitali, il bestiario pronto per Fantasy Grounds è disponibile al prezzo di 7,50 dollari.

Recensione del Volume di Undead Monsters

Undead Monsters offre 28 pagine di contenuti senza compromessi. Non ci sono introduzioni o premesse, né tabelle particolari. Solo ventuno creature non morte per popolare qualsiasi campagna, presentate in ordine alfabetico; più una singola tabella che le elenca in ordine di Grado Sfida.

Come altri lavori di Bertini e Fossati (Acererak’s Guide to Lichdom o Born to Be Kobold, ad esempio), Undead Monsters è stato creato con l’editor online gratuito Homebrewery, garanzia nell’offrire un’accurata replica degli standard di impaginazione per D&D 5e. La formula di DMsguild permette di utilizzare illustrazioni di autori di spicco nel panorama del fantasy e dell’editoria dei giochi di ruolo, mantenendo il costo molto accessibile. Alle volte questo può dare la sensazione di “già visto”, ma sicuramente il talento di nomi quali Dean Spencer o Wayne Reynolds compensano più che generosamente.

Non Morti come se Piovesse

Come anticipato, Undead Monsters è un bestiario tematico, che presenta ventuno nuove creature non morte. La maggior parte di queste, ben diciassette, è spalmata tra i primi dieci livelli di gioco. Ne restano solo tre che superano il Grado Sfida 10: il Giant Undead, lo Zombie Many-Eyed e lo Skeleton Warrior. Con l’aggiunta della versione avanzata del Vrykolakas, una creatura presentata in questo stesso manuale che normalmente ha un Grado Sfida 7.

Nonostante la natura compatta di questo supplemento, la cura con cui è stato realizzato è evidente. Non c’è particolare approfondimento di lore, anche perché le creature sono svincolate da qualsiasi ambientazione; anche se va detto che il Banedead, come suggerisce il nome, è tematicamente legato alla divinità della Tirannia dei Forgotten Realms. Eppure, nonostante questa “mancanza”, il punto forte delle creature presentate è proprio quello di avere una forte caratterizzazione.

Recensione delle Creature di Undead Monsters

Oltre al già citato Banedead, che è per l’appunto una creatura che si immola in un rituale necromantico in nome di Bane, al tiranno è dedicato anche il Baneguard, concepito più che altro come un servitore. Per il resto il manuale presenta varie tipologie di non morti; scheletri (fiammeggianti e non) e zombie, ma anche ghoul, variazioni sul tema vampiro e creature completamente originali.

Tra i più interessanti c’è sicuramente il Coffer Corpse, frutto di un rituale necromantico incompleto alla ricerca di una fine ultima impossibile da raggiungere. La Ghostly Horde ha l’interessantissimo concept di essere una sorta di sciame di fantasmi incorporei completamente dedicati a una causa, solitamente originatisi dai resti di un esercito morto in battaglia.

Lo Screaming Ghoul è una rivisitazione del ghoul tradizionale, così come il Lightning Zombie lo è dello zombie tradizionale. Lo Spectral Mage spicca perché, a differenza degli altri, ha un allineamento solitamente malvagio, ma non vincolante.

Conclusioni

Si rischierebbe di perdere fin troppo tempo discutendo ulteriormente delle creature presentate in Undead Monsters in questa recensione, e se ne rovinerebbe il piacere della lettura. Come anticipato, ognuna di esse ha una caratterizzazione spartana ma solida; e come in tutti i supplementi pubblicati da Sign of the Dragon, flessibile e adattabile a qualsiasi ambientazione. Il materiale è sicuramente congruo al prezzo per il quale viene offerto, con tutti i suoi pro e i suoi contro.

Ma alla fine sono soprattuttto i pro a pesare sulla bilancia, perché si tratta di contenuti estremamente utili. Se avete bisogno di introdurre qualche minaccia che si trova sul confine tra la vita e la morte nella vostra campagna, Undead Monsters è perfetto. Ma è assolutamente utile anche per dare una sferzata su toni più cupi e horror alla narrazione. In generale, come ormai questi due autori ci hanno abituati, si tratta di materiale assolutamente consigliato.

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Candy Dice Sets – Un Colorato Mondo di Dadi | Recensione

Candy Dice Sets – Un Colorato Mondo di Dadi | Recensione

In questa recensione vi parliamo dei Candy Dice Sets, dadi artigianali dai vivaci colori ispirati alle caramelle gommose della nostra infanzia. Questi accessori fanno parte di un progetto Kickstarter tutto italiano, ringraziamo il suo creatore Emanuele Terzoni per averci mandato due set da valutare. Per rimanere aggiornati sui suoi lavori, potete seguirlo sulle pagine Instagram (o il secono profilo specifico) e Facebook.

Per acquistare questo prodotto, vi consigliamo di visitare la pagina ufficiale della campagna Kickstarter. Con 18 euro vi potete portare a casa un set completo, incluso in un delizioso barattolino di vetro; le possibilità e la personalizzazione sono poi molto ampie!

Tutti i Colori più uno

Le opzioni offerte comprendono cinque set “base” che differiscono per nome e colore; inolre, esclusivamente per il Kickstarter, sono disponibili tre opzioni speciali e più elaborate.

I modelli “semplici” sono Dark Love, Lemon Twist, Sugar Rush, Sweet Dream e Tropical Taste. La seconda categoria invece comprende AcquaSparkle, IncubiPassion e SugarGasm. Guardando la varietà presente, posso tranquillamente affermare che chiunque può trovare una colorazione particolare che fa al caso suo.

L’autore ci ha inviato due set: il Tropical Taste, dai colori esotici, e l’IncubiPassion, dai toni passionevolmente dark. Un dettaglio che mi ha piacevolmente colpito è il fatto che, quando attraversati dalla luce, proiettano gradevoli riflessi dei colori che li compongono.

Recensione Tecnica dei Candy Dice Sets

I dadi sono veramente belli da vedere, leggeri da lanciare e al tatto risultano lisci e piacevoli da maneggiare (grazie anche agli angoli arrotondati); sembra proprio di avere in mano una caramella!

I materiali utilizzati comprendono resine epossidiche effetto vetro, gomme siliconiche e coloranti per resine a base di alcol; ogni elemento è stato selezionato con elevati standard di qualità.

Parlando del font, posso affermare che è sempre ben leggibile e non si confonde mai con i colori dei dadi. Dopotutto una delle caratteristiche più basilari (e ricercate) è pur sempre la comodità di utilizzo!

Le dimensioni sono quelle standard di un classico set da sette dadi, comprensivo di d4, d6, d8, due d10, d12 e d20.

La Passione fa la Differenza

Ogni set di dadi è spedito in una bellissima boccetta di vetro chiusa con un tappo di sughero, al cui collo si trova un pezzo di spago con legato un cartoncino con su scritto “Homemade with love”; un chiaro segno che indica la grande passione adoperata dell’autore nel crearli.

A tal proposito possiamo dire che la realizzazione e il packaging, per quanto fatti a mano, sono realizzati da un esperto; questi dettagli danno ancora più valore al prodotto. Trovarsi tra le mani qualcosa che trasuda amore e non “produzione in serie” è sempre una bella sensazione, sia come acquisto che come regalo.

Conclusione della Recensione di Candy Dice Sets

Per concludere questa recensione, devo dire che i Candy Dice Sets mi sono veramente piaciuti: belli da vedere e pratici da utilizzare; sicuramente questo è stato gevolato dal fatto che Emanuele è un pittore professionista che sa come si usano i ferri del mestiere e che non rinuncia mai alla qualità.

Sicuramente è un acquisto consigliato a chiunque cerchi dadi artigianali e voglia anche supportare un prodotto Made in Italy.

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Mouth Brood – Orrore Alieno tra i Ghiacci | Recensione

Mouth Brood – Orrore Alieno tra i Ghiacci | Recensione

Ringraziamo Games Omnivorous per averci mandato una copia di Mouth Brood, avventura fantascientifica e investigativa dell’orrore che sarà protagonista di questa recensione. L’autrice Amanda Lee Franck ha seguito perfettamente le linee guida di questa serie di manualetti denominata Manifestus Omnivorous (di cui abbiamo già trattato altri prodotti come The Feast on Titanhead e Bring Me Her Bones); avventure senza un sistema di gioco di riferimento, minimali, contorte, spietate e ricche di stile.

Questo manuale in particolare può essere acquistato in copia fisica sullo store ufficiale al prezzo di 15 euro; la versione digitale è inclusa nell’acquisto, ma non selezionabile separatamente.

Non indugiamo oltre, prendiamo il nostro zaino e prepariamoci ad esplorare un bizzarro luogo tra i ghiacci!

Il Contesto della Narrazione

Siamo sulla Terra. Un’enorme Biosfera, una bizzarra struttura in un materiale simile al vetro, è stata ritrovata tra i monti canadesi, nello specifico presso il ghiacciaio Kaskawulsh. Attraverso la sua superficie a esagoni si intravedono solamente alghe, condensa e, di notte, piccoli bagliori.

I personaggi sono esploratori, giunti in questo luogo per, appunto, esplorarlo. Hanno un contratto e, per portarlo a termine, devono studiare la flora e la fauna contenute in questa struttura. Le loro ricerche hanno dei risultati minimi richiesti, ma ogni specie bonus porterà loro un guadagno extra. Sempre che riescano a tornare a casa.

Sebbene non abbia intenzione di fare spoiler all’interno di questa recensione, vi posso dire che nella Biosfera “protagonista” di Mouth Brood le sorprese non mancheranno. Questo gigantesco terrario contiene tantissime forme di vita, anche risalenti all’era Paleozoica. E in tutti questi millenni in qualche modo hanno dovuto imparare a sopravvivere…

Recensione delle Meccaniche di Gioco di Mouth Brood

Come anticipato all’inizio di questa recensione, Mouth Brood non si basa su nessun sistema di gioco. Presenta invece delle regole generiche per l’esplorazione, che puntano a esaltare al massimo il senso di tensione e di scoperta dell’ignoto.

In primis, gli esploratori appartengono a uno dei quattro archetipi presentati e questo garantisce loro vantaggi esplorativi specifici. Un modo semplice ed efficace per garantire una caratterizzazione contestualizzata.

I personaggi entrano nella Biosfera e inizia l’avventura. L’interno è una giungla di vegetazione contorta che rende quasi impossibile camminare e vedere normalmente; l’atmosfera è umida e molto più calda dell’esterno. La struttura è impostata su tre piani, alti ognuno 9 metri: Undergrowth (traducibile con “sottobosco”), Canopy (la “calotta”) ed Emergent (ovvero la parte emersa). Ognuno di questi strati è suddiviso in sette aree esagonali, ognuna delle quali presenta una propria descrizione evocativa. Ho apprezzato molto lo stile e l’originalità di queste aree; certo, viene lasciata molta libertà descrittiva al narratore, ma la base narrativa è solidissima. L’unico lato negativo è che queste aree non siano generate casualmente; questo le rende certamente più specifiche, ma al contempo diminuisce la rigiocabilità del prodotto.

Ogni area presenta poi i possibili incontri, accessibili in base al suo contenuto o al metodo di esplorazione adottato dai personaggi. Le creature sono davvero stupende e incarnano perfettamente il genere fantascientifico dell’opera. Sono riassunte in una scheda con le principali caratteristiche: aspetto, comportamento, reazioni nel caso venga disturbata e altri dettagli. Ho amato la loro natura aliena, mostruosa e fuori di testa. Ho apprezzato meno invece le statistiche abbozzate; comprendo l’intento di dare spunti al narratore, ma a mio avviso risultano incomprensibili per un novizio e inutili per chi ha già scelto un sistema di gioco da utilizzare.

La Glaciale Estetica del Manuale

La maggior parte delle 35 pagine di questo manuale è proprio dedicata al Bestiario. Le restanti 10 contengono la presentazione dell’ambiente di gioco, le meccaniche, le schede per registrare e classificare le specie incontrate e consigli su come gestire il manuale al tavolo. Esso infatti può essere separato in due parti, con la copertina che diventa la mappa di gioco. Questa idea, ereditata da altri prodotti del Manifestus Omnivorous, si conferma elegante e funzionale.

Per il resto è un manuale dall’impaginazione molto classica, su singola colonna, e utilizza un font altrettanto classico e ben leggibile.

Le illustrazioni, come potete constatare dalle immagini incluse in questa recensione, sono un valore aggiunto di Mouth Brood. La stessa autrice se n’è occupata, dando forma agli orrori descritti nel testo. I soggetti principali sono le bizzarre creature, ma sono anche presenti gli angoscianti luoghi dove l’avventura ha luogo. Lo stile è semplice ma estremamente efficace; ho apprezzato tantissimo la coerenza e lo stile, che rendono il manuale ancora più accattivante. I colori principali sono il bianco e il verde acqua, con l’aggiunta del nero per i dettagli e i contorni; un’altra scelta molto azzeccata e adatta per ricreare atmosfere fantascientifiche.

Conclusioni della Recensione di Mouth Brood

Un’idea intrigante, una realizzazione semplice e chiara, un’estetica d’impatto. Mouth Brood fa le cose semplici, ma le fa molto bene!

Trovo che l’avventura sia facilmente adattabile a qualsiasi sistema di gioco e, nel caso si preferisca, anche ad altre ambientazioni. Ci vuole davvero poco per passare dall’epoca moderna a qualcosa di più futuristico o addirittura tendente al medioevale. Anche per questa ragione, se le tematiche proposte hanno attirato la vostra attenzione, non posso far altro che consigliarvi questo manuale!

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Goblingrief [ D&D 5e ] | Recensione

Goblingrief [ D&D 5e ] | Recensione

Prima di affrontare la recensione di Goblingrief, vorrei ringraziare Menagerie Press per averci mandato questo modulo avventura per D&D5e in modo da poterlo analizzare e parlarvene.

I goblin sono bestie miserabili. Non hanno uno scopo migliore che fare da concime per le mie rose.
Brendat Aradu, Signore di Leirros

Potete trovare l’avventura Goblingrief sul sito di Drivethrurpg in diversi formati; con copertina morbida al costo di 15 dollari (15 euro circa), con l’aggiunta del formato digitale a 27 dollari (circa 27 euro) o a soli 12 dollari (12 euro quindi) se vi basta la versione in PDF.

Partiamo con il dire che si tratta di un’avventura di 23 pagine, pensato per portare i personaggi dal primo al terzo livello; consente di essere inserito in una campagna più ampia o giocato come avventura singola, con qualche accorgimento.

Un Gancio Narrativo non Particolarmente Solido

Una spada magica e una promessa sposa rapita sono le basi da cui parte Goblingrief, l’avventura scritta da Karrin Jackson. In effetti non si può certo dire che il gancio narrativo che avvia all’avventura sia tra i più originali.

I personaggi vengono ingaggiati da Lord Brendat Aradu per salvare la sua fidanzata, rapita da una banda di goblin; per liberarla, questi ultimi esigono un riscatto: Goblingrief, una spada incantata che vogliono distruggere.

Se non bastasse il denaro a convincerli, ben 150 monete d’oro a testa, i personaggi possono, una volta liberata la donna e sgominati i goblin, tenere la spada incantata.

L’arma però non è in possesso del Lord ma è stata smarrita nelle catacombe sotto alla città. Le leggende narrano di questa spada senziente che odia i goblin ed è particolarmente efficace nello sbaragliarli. Purtroppo nessuno sembra avere una mappa dettagliata delle catacombe; Vertasha Dirsk, una veterana che è solita ubriacarsi alla locanda del Vecchio Gabbiano, sostiene però di essersi avventurata nelle profondità sotto la città.

Risulta abbastanza evidente che qualora i personaggi decidano di rifiutare l’ingaggio è compito del DM riportarli, in qualche modo all’interno dell’avventura. Per fare questo vengono suggeriti un paio di escamotage che non rendono però convincente il gancio narrativo.

Recensione della Struttura Narrativa di Goblingrief

Come molte delle avventure per D&D5e, anche Goblingrief segue una struttura narrativa pressoché lineare. Una volta accettata la missione, che sia per denaro o per desiderio di rivalsa sui goblin, i personaggi possono decidere di scendere nelle catacombe in cerca della spada o dirigersi direttamente verso il luogo in cui la promessa sposa di Lord Aradu viene tenuta prigioniera.

La struttura di Goblingrief, come vedremo in questa recensione, è suddivisa essenzialmente in quattro grosse sezioni. La prima sezione è di fatto l’introduzione in cui i personaggi vengono in contatto con Lord Aradu e scoprono il motivo della chiamata e la ricompensa. La seconda sezione dettaglia l’eventuale esplorazione delle catacombe. La terza parte riguarda l’attraversamento della foresta che circonda Leirros. La quarta definisce lo scontro con i goblin nella loro tana e la liberazione di Ilun Richfeather, fidanzata di Lord Aradu. Ogni sezione è strettamente interconnessa alle altre, anche se è possibile invertire l’esplorazione delle catacombe con il salvataggio di Ilun.

Se la struttura in sè non è nulla di particolarmente all’avanguardia o innovativo, devo sottolineare che il supporto narrativo fornito al DM è invece molto interessante.

L’Esplorazione del Dungeon

Come ogni buon dungeon che si rispetti, anche quello di Goblingrief, come si evince da questa recensione, presenta una serie di sfide e di incontri di diverso tipo.

La mappa delle catacombe, presente tra le appendici del manuale, è sviluppata su due livelli. Ogni sezione è contrassegnata da una lettera dell’alfabeto. La stessa lettera si trova nella sezione descrittiva e dettaglia tutti gli elementi essenziali per poter essere facilmente gestita da qualsiasi DM, anche uno alle prime armi.

Il percorso all’interno delle catacombe non è forzato e possono essere evitate intere aree con i conseguenti pericoli, rinunciando però alle ricompense.

Suoni, odori e sensazioni vengono ben indicati in un riquadro apposito; non mancano nemmeno le informazioni necessarie alla gestione degli incontri con le creature.

La Foresta di Falforte

La foresta di Falforte è un bosco di conifere che si trova tra Leirros e Wormmock, la tana dei goblin. Una strada conduce attraverso il bosco, garantendo ai viaggiatori una certa sicurezza ( non esente però da qualche mostro errante).

La sezione dedicata al bosco fornisce una serie di informazioni che possono essere estremamente utili al DM per descrivere in maniera coinvolgente l’ambiente che circonda i personaggi. Vengono forniti spunti per diversi sensi: odori, suoni, illuminazione e particolari visivi.

L’esplorazione non è scevra da pericoli o da incontri così da non lasciare a bocca asciutta quei gruppi che abbiano deciso di saltare a piè pari le catacombe. Per non fare troppi spoiler, posso dirvi che in questa sezione sono presenti una sidequest e uno scontro ben bilanciato per un gruppo di almeno 4 personaggi tra il primo e il terzo livello. Aggiungo anche che qualora il DM volesse allungare l’esperienza, è presente una pratica tabella per gli incontri casuali.

Romance, sì Grazie

Fin qui, come si evince da questa recensione, Goblingrief è essenzialmente un’avventura esplorativa. Tuttavia mi preme sottolineare come, in tutta la stesura della narrazione, siano presenti diversi elementi che consentono al DM di raccontare insieme al dungeon crawling anche una trama che si fonda sui sentimenti. In fondo il motore del gancio narrativo è il rapimento della promessa sposa di Lord Aradu.

In realtà Karrin Jackson fa di più nella stesura di questa breve avventura; approfondisce le motivazioni ed i sentimenti di tutte le parti in causa. I goblin hanno più di un motivo per volere la spada Goblingrief, la spada stessa nasconde i suoi segreti. Anche la veterana Vertasha, che può essere trovata alla locanda, vive con il rimpianto di aver perduto nelle catacombe la propria amata.

Recensione delle Appendici di Goblingrief

L’avventura non è tra le più lunghe. E’ infatti gestibile in due o al massimo tre sessioni di tre ore, a meno che il DM non aggiunga incontri durante l’esplorazione della foresta. Goblingrief ha però un’ampia e particolareggiata sezione dedicata alle appendici che generano sicuramente un plusvalore.

In questa parte del manuale è presente la mappa delle catacombe, molto ben realizzata e dettagliata, oltre che perfettamente utilizzabile in partita senza particolari accorgimenti.

Subito dopo si trova la descrizione particolareggiata della spada Goblingrief. Questa appendice ne specifica non solo le caratteristiche e i poteri ma anche la sua storia, che non a caso è una storia d’amore.

L’ultima appendice riguarda Leirros, la cittadina in cui i personaggi muovono i primi passi all’interno di questa avventura. Anche in questo caso posso dire che la descrizione dei luoghi principali è decisamente ben fatta. Vengono anche introdotti una serie di PNG che caratterizzano il contesto, rendendolo vivo e vivace.

Conclusioni della Recensione di Goblingrief

Ho apprezzato particolarmente l’attenzione alle motivazioni delle creature presenti in questa breve avventura. Non solo i goblin hanno comprensibili ragioni per comportarsi in tal modo, ma persino i ratti nelle catacombe hanno un certo spessore.

In conclusione, Goblingrief è un’avventura senza troppe pretese e piacevole da giocare. Può però essere anche un ottimo esempio di come utilizzare le descrizioni sensoriali per immergere i giocatori nell’atmosfera voluta.

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Treasury of the Pharaohs [ PF2 ] | Recensione

Treasury of the Pharaohs [ PF2 ] | Recensione

Ringraziamo prima di tutto Legendary Games per averci inviato una copia di Treasury of the Pharaohs al fino di poterne scrivere questa recensione. Si tratta di un supplemento per Pathfinder Seconda Edizione pieno di nuovi oggetti magici, tutti a tema egiziano. O meglio, a tema Osirion, la regione del mondo di Golarion ispirata all’antico Egitto. Gli autori stessi hanno infatti definito questo manuale un “Adventure Path plug-in”, ovvero un prezioso strumento per arricchire l’esperienza offerta dalla campagna ufficiale di Paizo intitolata La Maschera della Mummia; è anche vero però che può essere utilizzato in una qualsiasi campagna che voglia portare i giocatori tra le sabbie del deserto o in antiche piramidi.

Nel caso questo prodotto stuzzichi la vostra curiosità, sappiate che è disponibile sullo store ufficiale in lingua inglese al prezzo di 4,99 $ (circa 5 euro) nella versione digitale, 10,99 $ (circa 11 euro) nella versione fisica e 11,99 $ (circa 12 euro) nel bundle che comprende entrambe. Nello store è anche possibile trovare la versione per D&D5e. Se utilizzate il codice NDU10 al momento del pagamento, otterrete uno sconto del 10% sul vostro ordine!

Ora però iniziamo a esplorare il manuale come se fosse l’antica tomba di un faraone!

Recensione dei Contenuti di Treasury of the Pharaohs

In Treasury of the Pharaohs sono presenti ben 33 oggetti magici, suddivisi tra le varie categorie e appartenenti a livelli compresi tra il 4 e il 20. Per puro gusto personale avrei gradito anche qualcosa per i primi tre livelli, ma comprendo che sia un mio capriccio. Per la precisione troviamo: Armi, Scudi, Armature, Bastoni, Oggetti Indossati, Oggetti Tenuti, Oggetti Intelligenti, Artefatti, Consumabili e altro ancora.

Gli oggetti proposti sono davvero molto vari e originali. Nessuno sembra stato creato come riempitivo e tutti sono invece pregni di spunti interessanti. C’è davvero di tutto, dal bastone per comandare gli schiavi durante le costruzioni (reso utile anche in altri contesti), ad una frusta creata con la chitina di scarabei, fino ad una vera e propria piramide funeraria. I miei preferiti in assoluto sono però tre giare dedicate alla divinità felina; ognuna di esse ha un effetto specifico: sorvegliare un’area, placare i nemici e permettere dei preparativi giornalieri extra (ma bilanciati).

Proprio riguardo a ciò volevo spendere alcune parole; il bilanciamento dei contenuti è ottimo, permettendo un perfetto inserimento nel materiale ufficiale di PF2. Non era semplice unire idee fantasiose e per nulla banali con meccaniche solide, in grado di arricchire l’esperienza di gioco senza provocare sbilanciamenti; bravi Legendary Games, ci siete riusciti!

L’Estetica del Manuale

Il manuale è composto da 15 pagine di contenuto effettivo, racchiuse in una copertina morbida e caratterizzate da un’ottima qualità dei materiali. L’impaginazione è su doppia colonna, il classico formato da gioco di ruolo. Anche il font è semplice e funzionale, risultando perfettamente leggibile e in contrasto con lo sfondo.

Quest’ultimo ricorda molto la texture di un papiro, con decorazioni adeguate; una scelta molto gradevole e d’impatto visto il tema del manuale. Risulta anche essere un’ottima scelta per mettere in risalto le immagini, impreziosendo ulteriormente il lato artistico; come potete notare da quelle incluse in questa recensione, le illustrazioni di Treasury of the Pharaohs sono molto tematiche e decisamente ben realizzate. Inoltre sono raffigurati circa la metà degli oggetti proposti; non male!

Conclusioni della Recensione di Treasury of the Pharaohs

Voglio proporre un riflessione. Non si vedono spesso manuali stampati nonostante un numero di pagine così ridotto; gli autori avrebbero potuto creare solamente la versione digitale, ma si sono impegnati al fine di fornire un bel manuale da poter aggiungere alla propria libreria e da portare al tavolo da gioco. Un altro merito è quello di essere riusciti a proporlo ad un prezzo molto onesto. La professionalità non manca mai con Legendary Games!

Per concludere questa recensione di Treasury of the Pharaohs, ci tengo a specificare un’ovvietà: è un manuale ben realizzato, ma ovviamente lo consiglio solamente a chi voglia portare un tocco esotico ed egiziano nelle proprie campagne di PF2.

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An Unexpected Wedding Invitation [ D&D5e ] | Recensione

An Unexpected Wedding Invitation [ D&D5e ] | Recensione

Ringraziamo Midnight Tower per averci inviato una copia fisica di An Unexpected Wedding Invitation al fine di scrivere questa recensione. Si tratta di un’avventura investigativa con pennellate romantiche alla Jane Austen per D&D5e, con l’aggiunta di un piccolo compendio finale dedicato agli intrighi. E’ realizzata per 3-5 personaggi di terzo livello ma ha una buona scalabilità. E’ edito da Midnight Tower, di cui abbiamo già recensito Before the Stroke of Midnight, Secret of the Drow Trilogy, What Happened to Evy Ashwood e Rise of the Ice Dragons Trilogy.

An Unexpected Wedding Invitation è il risultato di un’ottima campagna Kickstarter che ha visto il prodotto venire finanziato grazie al sostegno di quasi 5.500 backer, per una cifra raccolta superiore alle 135.000£ (corrispondenti a oltre 150.000€ al cambio attuale). Può essere acquistato su Amazon.co.uk o su DrivethruRPG, con prezzi che vanno da 7,5$ per il file PDF fino a 44,90$ della versione fisica color premium.

Un Altro Solido Prodotto di Midnight Tower

An Unexpected Wedding Invitation non è, come si è visto, la nostra prima recensione di un prodotto di Midnight Tower. Anche questo volume mantiene lo standard qualitativo dei “due nerd a Oxford”, come amano definirsi. Copertina rigida, colori brillanti, due colonne, un’impaginazione spaziosa con un font ampio che beneficia di un ottimo contrasto. Le pagine di Midnight Tower sono così chiare che possono essere lette anche in condizioni di scarsa visibilità, come quelle di una stanza dei giochi opportunamente preparata per dare ai giocatori la giusta atmosfera.

Le immagini sono piacevoli, semplici, colorate e ben definite. Rispetto ad altri prodotti in questo vi sono dei dettagli peculiari dovuti alla necessità di mostrare elementi particolari. Per lo più abiti, appropriati a un matrimonio e alle atmosfere ottocentesche dell’avventura. La tematica del romanticismo e degli intrighi viene legata a un’ambientazione propria particolarmente affine per tradizioni e comportamenti, chiamata Eastern Farraway Region. Come vedremo, inserire questo tipo di elementi in una campagna classica può essere più difficile, ma certo non impossibile.

Sul sito di Midnight Tower è possibile scaricare mappe, handout, schede, personaggi e materiale per il gioco online. Certamente il materiale messo a disposizione è ampio e dimostra attenzione per le esigenze degli acquirenti.

Recensione Spoiler-Free di An Unexpected Wedding Invitation

La necessità di evitare di raccontare troppo rende difficile fare una recensione di An Unexpected Wedding Invitation. Tutto inizia, ovviamente, da un inatteso invito a un matrimonio (elfico, per la precisione). Il gruppo di avventurieri si trova dal lato della sposa e i giocatori sono incoraggiati dagli eventi a godersi l’occasione. Quest’avventura è costruita per permettere di lanciare i personaggi in situazioni tipiche dei matrimoni da romanzo. Picnic su un prato, spedizioni di caccia, balli e altre mondanità. Come puoi immaginare non tutto va per il verso giusto e la trama procederà verso dei finali classici. Ben più di uno.

La seconda parte dell’avventura perderà la classica struttura, per lasciare al Dungeon Master la gestione degli eventi che porteranno alla conclusione. Vengono comunque date tutte le informazioni su luoghi, personaggi e segreti per permettere di raccontare un’investigazione coinvolgente. Sulla base delle scelte e delle deduzioni dei giocatori, si potrà arrivare a conclusioni diverse. Sempre sperando che tiri di dado sfortunati non vanifichino le elucubrazioni dei personaggi.

L’impostazione e la situazione create danno più spazio ad attività sociali e di percezione. Vi sono anche momenti di combattimento, ma non credo la scelta di questa avventura venga fatta da chi ambisce a menar fendenti senza sosta. E’ un’avventura investigativa, con gli aspetti sfavorevoli che, come vedremo, derivano dal giocarla con il sistema di gioco di D&D. Stessa considerazione per la sua seconda anima, fatta di dialoghi e di relazioni interpersonali.

Strumenti per Ottimizzare l’Esperienza

Non si può dire che Midnight Tower non si sia impegnata per cercare di rendere l’esperienza in stile Jane Austin fedele e coinvolgente. Ci sono i Punti Ammirazione, che traslano in meccanica le simpatie e antipatie che i personaggi avranno verso i PNG e viceversa. Questi punti svolgeranno un ruolo importante verso la fine dell’avventura. Anzi, saranno fondamentali se si vuole dare un proseguio alla storia coinvolgendo ancor di più i giocatori e le scelte che hanno fatto.

Poi ovviamente il manuale presenta altre comode appendici riguardanti oggetti magici, mostri, luoghi e un supporto per la scalabilità dell’avventura (anche se scalare le difficoltà per investigare fa perdere un po’ di credibilità alla storia).

Infine il prodotto termina con una sostanziosa parte dedicata a Intrigues & Intentions Compendium (traducibile in Compendio su Intrighi e Intenzioni), un supplemento a tema con l’avventura che ora andremo a vedere nel dettaglio.

Come Complotterai, se il Compendio non ce l’Hai?

La recensione di An Unexpected Wedding Intitation non potrebbe essere completa senza parlare del compendio The Intrigues & Intentions Compendium. Non è una piccola appendice: conta comunque una quindicina di pagine. Non si tratta di un’opera generica sugli intrighi, bensì un focus su vestiario, oggettistica, pozioni e magie legate a seduzione, inganno e argomenti affini. Una cassetta per gli attrezzi utile per ampliare l’avventura giocata o per crearne di nuove con lo stesso sapore.

Sono discussi i principali elementi narrativi di un’avventura misteriosa, poi oggetti magici legati all’amore e al romanticismo, giochi d’intrattenimento per feste e ricevimenti, costumi e abbigliamento appropriati. Si tratta sempre di una mediazione tra le regole di D&D e le necessità. Indizi che dipendono da tiri di dado e filtri e pozioni che concedono tiri salvezza rischiano di ostacolare il gioco e impantanare la narrazione. E’ il prezzo da pagare per usare questo sistema e avere l’obiettivo di raccontare questo tipo di storie.

Il compendio prosegue con magie segrete a tema (come Comjure Afternoon Tea, ovvero Evoca The Pomeridiano), side quest sempre a tema romantico e alcuni altri accenni di corrette tradizioni su amore e corteggiamento. Il manuale termina con una deliziosa scheda del personaggio dalla grafica ottocentesca.

Pensieri Finali della Recensione su An Unexpected Wedding Invitation

Parliamoci chiaro. D&D non è il sistema migliore per investigazioni e situazioni romantiche. Però è un sistema molto diffuso e conosciuto. E’ più probabile che un gruppo giochi a D&D e voglia provare a dare un tocco di Jane Austen, piuttosto che inizi una campagna breve di un altro gioco scelto appositamente. Proprio per situazioni come queste è nato An Unexpected Wedding Invitation. Midnight Tower ne capisce di D&D5 e si vede. Hanno cercato di limare i limiti del sistema e di inventare qualche aspetto per favorire sfaccettature importanti. Infine hanno creato un’avventura che possa valorizzare il tutto. Non posso scrivere che quest’ultima possa essere facilmente adattata a ogni campagna e ogni ambientazione, perchè spinge il mondo high fantasy classico verso derive vittoriane; ma se un tavolo vuole giocare questo stile, è probabile che viva già delle storie piuttosto compatibili col prodotto.

In conclusione di recensione, posso dire che An Unexpected Wedding Invitation è un prodotto solido e ben realizzato che presenta due parti, l’avventura e il compendio, interessanti nel contenuto e nella caratterizzazione. Si rivolge a giocatori con dei gusti (o quantomeno delle aspettative) precise. E difficilmente li deluderà.

Se ti è piaciuta questa recensione di An Unexpected Wedding Invitation, continua a seguirci per scoprire nuove avventure per D&D5e!

Shadows of Esteren Book 1: Universe | Recensione

Shadows of Esteren Book 1: Universe | Recensione

In questa recensione vi presentiamo Shadows of Esteren, un gioco di ruolo di stampo dark fantasy che prenda a piene mani dall’immaginario gotico e orrorifico; per essere precisi qui parleremo del primo libro della saga, denominato Universe, che contiene l’ambientazione base e il sistema di gioco.

Shadows of Esteren è pubblicato in inglese e francese da Studio Agate, che ringraziamo per averci inviato una copia da recensire; vi consigliamo di seguirli sulla loro pagina Facebook, sul loro sito e sul sito ufficiale di Shadows of Esteren.

Nel caso vogliate acquistarlo lo trovate su Drivethrurpg al prezzo di 25$ (circa 26 euro); Dark Romanticsm, l’artbook, è disponibile su Drivethrurpg gratuitamente.

Recensione della Struttura di Shadows of Esteren

Il manuale può essere diviso in due grandi sezioni: la prima contiene l’ambientazione del gioco e tanti spunti per il GM; la seconda invece è dedicata alle regole per la creazione dei personaggi e al sistema di gioco.

La spaccatura tra queste due sezioni risulta molto evidente . La prima è pensata in modo che ogni capitolo abbia un narratore diverso e sia raccontato in modo differente; alcuni capitoli sono scritti come se il lettore fosse un bambino seduto accanto al fuoco con un’anziana matrona che racconta storie popolari, altri invece sono le lettere di un figlio al padre lontano. Inoltre nei capitoli sono inseriti come box di testo lettere, report e parti di saggi che aggiungono ulteriori dettagli avvincenti.

Devo ammettere che questa sezione è scritta in modo veramente particolare, lascia confusi in molti punti e rende complicata la ricerca rapida di informazioni. Senza dubbio è una scelta interessante per esporre e raccontare un’ambientazione, ma secondo me molto azzardata e migliorabile sotto vari punti di vista.

Sulla sezione del regolamento non si può dire molto: è scritta in maniera classica e funzionale. Risulta chiara e semplice da capire e, in poche parole, fa il suo lavoro.

Le illustrazioni che accompagnano entrambe le sezioni sono veramente ben realizzate ed evocative; riescono a far emergere quel senso di fantasy medievale oscuro e gotico che spesso si ricerca in un prodotto simile.

Tri-Kazel: un Mondo tra il Gotico e l’Orrorifico

L’ambientazione base di Shadows of Esteren è Tri-Kazel, una penisola che prende a piene mani dall’Europa medievale, aggiungendo un tocco dark fantasy dato dalla presenza di orrori soprannaturali ed elementi tipici del genere.

Come detto sopra, questa sezione è scritta in una maniera particolare allo scopo di far immergere il lettore più a fondo nel mondo di gioco; a scanso delle mie precedenti critiche, devo ammettere che ci sono riusciti molto bene! Leggendo queste pagine ci si immerge in un mondo medievale, brutale e sporco in cui si è costretti a lottare con le unghie e con i denti per sopravvivere.

Grazie a un livello di dettaglio espositivo molto alto, le tipologie di storie che ne possono nascere sono innumerevoli; si possono raccontare le avventure di studiosi che esplorano antiche rovine, di un gruppo di coraggiosi che tenta di sventare un complotto politico o tanto altro ancora. Insomma, l’ambientazione presenta opzioni per tutti i gusti.

Un leggero difetto è la mancanza di un vero e proprio bestiario integrato; sono presenti capitoli sulla fauna e sui nemici presenti in Tri-Kazel, ma un bestiario avrebbe agevolato la conduzione del gioco per un GM meno esperto. Il bestiario vero e proprio si può però trovare nel Book 2: Travels, che potete trovare qui.

Recensione del Sistema di Shadows of Esteren

Il sistema di Shadows of Esteren è molto semplice nelle sue fondamenta, favorendo un facile apprendimento.

Quando un personaggio vuole intraprendere un’azione complessa in cui sia contemplato il rischio di fallire, deve tirare un dado a dieci facce, sommare il suo valore in Domain (Dominio) o Discipline (Disciplina) adeguato per la prova, oltre alla Via (Way) corrispondente; il risultato dovrà poi essere confrontato con una Soglia di Difficoltà decisa dal GM; se il totale è uguale o superiore ad essa, la prova è superata.

Ma cosa rappresentano queste caratteristiche? Andiamolo a scoprire!

I Domain sono competenze generiche del personaggio, come ad esempio Combattimento Ravvicinato, Intrattenere e Fabbricare; queste possono avere un punteggio che va da 0 a 5.

Le Disciple sono abilità che riguardano in modo specifico un singolo campo in cui il PG può specializzarsi, come Combattere alla Cieca, Cucinare, Distillare e tante altre; il loro punteggio può variare da 6 a 15.

Le Ways sono i principali tratti mentali che racchiudono la personalità di un protagonista; esse sono la Via della Combattività, la Via della Creatività, la Via dell’Empatia, la Via delle Convinzioni e la Via della Ragione; Le vie hanno un valore che oscilla tra 1 a 5; più alto è il punteggio, più la via influenzerà il modo di pensare e di comportarsi del personaggio. Ovviamente le Ways portano anche dei difetti; per esempio un personaggio con una Via della Combattività alta sarà irascibile e cercherà facilmente di risolvere i problemi con la violenza.

Il combattimento è molto semplice e brutale. Con pochi colpi si può rimanere feriti anche mortalmente, dal momento che a ogni colpo corrispondono anche dei malus che indeboliscono i personaggi.

Gli Eroi di Tri-Kazel

Le caratteristiche evidenziate finora costituiscono la base di un personaggio, ma non sono sufficienti; quando creiamo un eroe, dobbiamo anche decidere il suo passato, la sua professione e attribuirgli eventuali pregi e difetti. Ma come procedere?

Iniziamo dicendo che il manuale fornisce sei archetipi pronti all’uso e personalizzabili, perfetti per preparare one-shot o ispirare giocatori senza molte idee.

Se invece vogliamo creare un personaggio totalmente originale, dobbiamo cominciare a scegliere la provenienza, la classe sociale in cui il personaggio è nato e la professione che ci permetterà di accedere a Domains e Disciplines specifici; successivamente andremo a sistemare un array di punti nelle Ways, mettendo in luce quella più e quella meno impattante per il personaggio. Dopo questi due passaggi, dovremo decidere l’età; più sarà anziano e più bonus avremo, ma dovremo fare i conti con i Setback, cioè con qualcosa che ci tormenta dal nostro passato. Poi potremo scegliere pregi e difetti in base ai punteggi delle nostre Ways e calcolare i valori derivati di Sanità, Difesa e altro ancora. Infine avremo un pool di punti da poter spendere per migliorare dei Domain o delle Disciplines, oppure acquisire dei vantaggi che ci daranno dei bonus durante il gioco.

Ne consegue dunque che la creazione del personaggio risulta lunga e necessita di un po’ di calcoli. Sicuramente una sessione 0 in cui creare i protagonisti della storia è l’ideale anche per dare coerenza al gruppo, viste le numerose possibilità offerte.

Magie, Miracoli e Sanità Mentale

Come abbiamo già detto, l’ambientazione è dark fantasy e come tale include magie e miracoli; ma è anche un gioco horror, quindi bisogna anche tenere conto della sanità mentale.

Le magie hanno una forte ispirazione celtica, e nel gioco funzionano tramite l’utilizzo di punti che possono generare vari effetti; il problema è che questo pool va gestito tramite una o più tabelle, rendendo il tutto macchinoso.

La sanità mentale invece è il punto forte e rappresenta la resistenza di un individuo agli orrori che si trova davanti. Il sistema è semplice da comprendere e applicare. Ogni volta che si incontra qualcosa che potrebbe sconvolgere il nostro personaggio si effettua un tiro; in caso di successo il personaggio resiste, in caso di fallimento acquisisce un numero di punti Trauma deciso dal narratore. Ogni volta che si ottiene un certo numero di punti Trauma, si acquisisce un disordine mentale che rappresenta le conseguenze dell’avvenimento sulla psiche. Una volta che si raggiungono i 20 punti Trauma, il personaggio è irrimediabilmente perduto.

Dark Romanticism

Vi voglio parlare anche di Dark Romanticism, l’artbook dedicato all’universo di Shadows of Esteren. Il prodotto è realizzato con grande cura, le illustrazioni sono bellissime e ne troviamo anche alcune inedite. Inoltre sono anche presenti informazioni aggiuntive sul mondo di gioco; non sono l’elemento centrale, ma fanno certamente piacere.

Agli appassionati di questo universo narrativo consiglio l’artbook a occhi chiusi.

Conclusione della Recensione di Shadows of Esteren

Per concludere questa recensione, posso affermare che Shadows of Esteren è un prodotto con luci e ombre; per fortuna le prime prevalgono.

Sono da lodare l’ambientazione ben espansa e dettagliata e il sistema semplice e immediato per viverla. Ma l’organizzazione delle informazioni e alcuni punti del manuale potevano essere presentati con maggiore chiarezza; alcuni punti possono apparire oscuri o generici, ma se volete placare la vostra curiosità vi invitiamo a continuare a seguire questa serie di manuali.

Se vi è piaciuta questa recensione di Shadows of Esteren continuate a seguirci per scoprire altri GdR!

Heretic [ Mörk Borg ] – Recensione

Heretic [ Mörk Borg ] – Recensione

Abbiamo avuto il piacere di provare Mörk Borg Cult: Heretic, un’espansione per il celebre gioco di ruolo OSR Mörk Borg (di cui abbiamo anche scritto una nostra recensione).

Il manuale è stato scritto in parte dall’autore originale Pelle Nillson, e illustrato ed impaginato da Johan Nohr. La correzione della bozza e l’editing sono a cura di Walton Wood, Fiona Maeve Geist (MRC) e Jarrett Crader (MRC). Per questo, l’opera si sposa alla perfezione con il tema e lo stile di Mörk Borg, ampliandone semplicemente la versatilità e fornendo spunti per i GM. Importante notare che si tratta di una collezione di diversi contenuti, molti dei quali disponibili gratuitamente e digitalmente dal sito ufficiale di Mörk Borg. Questa stampa ha quindi lo scopo di fornire una versione compatta (e possibilmente anche fisica) di quel materiale.

Il manuale è disponibile in formato cartaceo sul sito di Free League per circa 18 euro, e in formato PDF su DriveThruRpg per 10 euro.

Andiamo ora ad analizzarne i vari aspetti!

Recensione del Volume di Mörk Borg Cult: Heretic

Il volume è composto da 68 pagine, tutte illustrate in maniera grottesca e spettacolare. Le art sono infatti disegnate da Nohr stesso, autore del manuale originale di Mörk Borg. Di conseguenza, anche l’impaginazione e lo stile folle saranno gli stessi. Inutile dire che questo fa di quest’opera un vero e proprio pezzo da collezione.

Il focus principale dell’opera è quello di ampliare il gameplay previsto dal manuale base, senza stravolgerlo particolarmente ma fornendo statblock, tabelle e spunti interessanti. Vi sono anche numerosi dungeon che lo rendono un ottimo strumento per il GM in cerca di qualcosa di rapido da giocare.

Culti, Tabelle e Candele

Da buon manuale old school che si rispetti, Heretic è disseminato di meravigliose tabelle dagli usi più disparati.

La prima ci permette ad esempio di creare il nostro culto personale, offrendo spunti di narrativa sia ai giocatori che ai GM.

Subito dopo troviamo uno dei pezzi forte del manuale, sfruttabile grazie al tiro di un d66: gli “Unheroic Feats“, talenti acquisibili dai personaggi senza una classe. Questi renderanno decisamente più divertente il giocare un personaggio privo di poteri iniziali, in quanto offriranno una progressione unica con abilità potenti e bonus interessanti. Vi è anche una regola che permette di ottenere questi talenti tramite la progressione naturale del personaggio nella storia: ad esempio, un personaggio stranamente legato ai ratti potrebbe ottenere “Pifferaio”, guadagnando così la capacità di comunicare con i roditori.

Non possiamo parlare di tabelle senza citare la mia preferita in assoluto: “You are cursed“. 20 maledizioni, 10 personaggi in grado di spezzarle (forse), 10 prezzi da pagare e 12 rituali per provare a salvare il proprio malcapitato personaggio. Impaginata su sfondo nero e curata nelle illustrazioni da Johan Nohr, questo piccolo capolavoro offre spunti di trama istantanei. Che fosse per una oneshot o per deragliare temporaneamente una campagna, ho già utilizzato questo utilissimo strumento numerose volte, e non mi ha mai deluso.

Il Mercante, la Polvere ed il Buio

Altra importante parte del tomo è il negozio del “Mercante, una figura misteriosa che venderà oggetti potenti, in cambio dell’anima dei personaggi.

Il prezzo effettivo, in realtà, sarà di un punto caratteristica (o un Punto Ferita). Tutta la mercanzia è interessante al punto da caratterizzare facilmente un personaggio, che sia giocante o meno.

Gli oggetti in vendita cambieranno in base al luogo nel quale i giocatori troveranno Il Mercante, cosa che contribuirà decisamente a migliorare l’immersione.

Dungeon Crawling a Volontà

Il resto del volume è composto unicamente da avventure adatte a ones-hot. Queste sono riccamente decorate e provviste di semplici mappe circondate da appunti e suggerimenti per il GM. Lo stile ricorda moltissimo quello dei One Page Dungeon.

Personalmente, ho trovato particolarmente scorrevole e piacevole Graves Left Wanting, un’avventura ambientata in un cupo cimitero abbandonato, verso il quale i corpi trovano ancora la strada. Ottima sia per iniziare una campagna che come oneshot, questo piccolo modulo ci accompagnerà dalla misteriosa resurrezione dei personaggio giocanti, fino alla loro eventuale fuga dal territorio del Re Ombra.

L’avventura si svolge tutta all’interno di uno sconfinato cimitero, circondati da nebbia e tenebra. Saranno i giocatori a decidere la direzione verso la quale muoversi, esplorando luoghi corrotti quali il Vomitorio, la Tana del Re delle Blatte e molti altri. Tuttavia, l’avventura prosegue in direzione di un luogo preciso: la Capanna del Becchino. Qui i morti risorti in maniera simile ai personaggi vivono in una forma di semplice società, incapaci di fuggire dopo aver ucciso il padrone di questo luogo. Sarà qui che i giocatori affronteranno la sfida finale di questa avventura, l’ÜBERTAKER. In linea con la nota difficoltà di questo sistema di gioco, la creatura si rivelerà un avversario formidabile, ma anche uno scontro estremamente divertente.

Sicuramente devo far presente che la maggior parte del materiale di questo capitolo è presente come download gratuito sul sito ufficiale di Mörk Borg. L’impaginazione e le art sono, come sempre, il pezzo forte di questo GdR e anche qui non deludono affatto. Nonostante l’apparente caos, tutto il contenuto è facilmente fruibile.

Lo Schermo del Master e gli Extra

Insieme al manuale base di Heretic ci sono stati inviati anche due accessori di alta qualità.

Il primo è un meraviglioso schermo del master. Da una parte sono presenti delle illustrazioni incredibilmente tematiche e ispirate, dall’altra tutte le regole e le tabelle più importanti. Attualmente è attualmente reperibile sul sito di Free League al prezzo di 18.55 €.

Il secondo è invece The Hexed Gauntlet of Kagel-Secht, un singolare mix tra un fumetto e un dungeon in formato poster (A2). I giocatori lo eploreranno una vignetta alla volta, ognuna delle quali rappresenta un’area dello spaventoso castello. Al momento purtroppo questo accessorio non sembra reperibile.

Pensieri Finali della Recensione di Mörk Borg Cult: Heretic

Questa collezione di diversi contenuti offre sicuramente numerosi spunti. L’art style molto simile a quello del manuale base ne fa sostanzialmente un pezzo da collezione, o perfino un art book. Consiglio l’acquisto se interessati alla versione cartacea o in generale al collezionismo. Nonostante l’ottima mole di materiale per il prezzo ridotto, quasi tutto è ottenibile legalmente e gratuitamente in forma di PDF.

A livello qualitativo invece si conferma eccellente, sia come scrittura, che come flavour delle avventure e qualità delle efficienza meccaniche di gioco.

Se vi è piaciuta questa recensione di Heretic, continuate a seguirci per scoprire altro materiale dedicato a Mörk Borg!

Locali di Ruolo: Valhalla Pub Steakhouse | Recensione

Locali di Ruolo: Valhalla Pub Steakhouse | Recensione

Per la nostra rubrica Locali di Ruolo, in questa recensione vi voglio presentare Valhalla Pub Steakhouse, un locale molto particolare in cui mangiare, bere, ascoltare musica dal vivo e, ovviamente, giocare di ruolo.

Ma andiamo con ordine; prima di tutto un riferimento geografico: il locale si trova in via Sempione 48, a Borgo Ticino, nel nord Italia tra il Piemonte e la Lombardia. Tenete poi a mente che è aperto dal mercoledì alla domenica; dal lunedì al sabato nelle fasce orarie 12.00-15.00 e 18.00-1.00 (sebbene venerdì e sabato l’orario si estenda fino alle 2.00), mentre di domenica potete recarvici in qualsiasi momento tra le 12.00 e l’1.00, visto l’orario continuato. In ogni caso vi consigliamo fortemente di prenotare, data la notevole affluenza. Per farlo il numero di telefono è 370 334 0574 (è anche possibile scrivere tramite WhatsApp).

Il Tema del Valhalla Pub Steakhouse

Come facilmente intuibile dal nome e da tutte le foto incluse in questa recensione, Valhalla Pub Steakhouse comunica una profonda passione per tutto quello che riguarda la mitologia norrena. Ne ritroviamo riferimenti sul menù, nell’estetica delle tovagliette, nei quadri sulle pareti e, in generale, in tutto l’arredamento. L’impatto visivo è a dir poco stupendo, ma non storico. Non immaginatevi che la birra vi sia servita dentro un corno: le comodità sono quelle moderne, ma contestualizzate con il clima che vuole ricreare.

Un altro aspetto molto importante di questo locale è la sua anima nerd. Al suo interno potrete ammirare tantissime chicche appartenenti all’universo dei videogiochi, dei giochi da tavolo e dei giochi di ruolo. Troveremo quindi action figures, oggetti da collezione, giochi da tavolo e manuali di GdR esposti in tutto il locale. Tra di essi vi posso citare ad esempio tutte le prime edizioni originali di D&D, ma questa è solo la punta dell’iceberg. Ogni volta che varco la soglia del Valhalla (pun intended), mi diverto a scoprire le nuove aggiunte o quello che mi ero perso la volta prima.

Il terzo caposaldo di questo pub è la musica, soprattutto le varie declinazioni del metal e del rock. Un buon sottofondo musicale non manca mai, che sia dal vivo o meno. Questo è possibile grazie ad un’area adibita a palco, attorno alla quale sono anche esposti vari strumenti. E non mancano nemmeno alcune bevande dedicate a famose band!

Tutto quello che ho citato finora in questa recensione riguarda l’interno del Valhalla Pub Steakhouse. Sappiate però che sono anche disponibili molti tavoli all’esterno; questa soluzione è perfetta per i fumatori, ma a mio avviso fa perdere parte dell’esperienza, non permettendo di essere sempre immersi nel meraviglioso arredamento.

Le Attività Proposte

Se il locale ha già un enorme fascino, lo stesso possiamo aspettarci dalle attività proposte. Oltre ad alcune proposte specifiche straordinarie, possiamo trovare quanto segue.

Come già anticipato in questa recensione, il Valhalla Pub Steakhouse ospita interessanti serate di musica dal vivo. Tutti gli artisti che ho visto al suo interno si sono dimostrati di ottimo livello e molte esibizioni erano cover rock/metal di qualità. In queste serate il locale diventa più caotico, sfavorendo altre attività (a parte bere e mangiare).

Quello che più ci interessa, però, è la possibilità di giocare di ruolo. Il locale non fornisce il materiale necessario (manuali, dadi e tutto il resto), ma ospita con piacere qualsiasi gruppo di gioco. Non esiste una stanza dedicata, ma il locale e ampio e giocare immersi in tali meraviglie nerd è un piacere! Qualora sia possibile, sconsiglio questa attività nei momenti più affollati, ovvero durante le serate nei weekend e in presenza di musica dal vivo; decisamente preferibili sono le sere in settimana o la domenica pomeriggio. In ogni caso consiglio la prenotazione di un tavolo dedicato.

Vi segnalo inoltre che sono anche presenti un cabinato a tema D&D e un flipper. Durante la mia ultima visita, il primo era guasto, ma spero possa essere rimesso in funzione al più presto; in passato mi è capitato di passarci una serata con amici ed è stato un successo.

Recensione del Menù del Valhalla Pub Steakhouse

Non si può scrivere la recensione di un locale senza citare il cibo che propone e anche in questo caso Valhalla Pub Steakhouse eccelle. La qualità degli ingredienti è elevatissima, le dosi abbondanti, la cura nella preparazione impeccabile e i risultati si vedono. Inoltre molti piatti sono tributi alla mitologia norrena e si sa, questo aspetto rende il tutto ancora più epico!

Le pietanze proposte sono varie e nessuna mi ha mai deluso. Tra gli antipasti ho adorato i taglieri, abbondanti e sfiziosi. I primi e i secondi sono tipici della cucina del nord Italia e, ad esempio, possiamo trovare gnocchi, polenta e carne alla griglia. Nel caso si preferisca qualcosa di più “semplice”, il locale ha anche una vasta selezione di hamburger; andiamo dai 200 ai 1200 grammi di carne selezionata e impreziosita da creme di formaggi, verdure e una miriade di altri possibili ingredienti. Nella remota eventualità in cui non siate ancora sazi, sappiate che anche i dolci meritano di essere provati. Il mio preferito è una crema di zabaione all’idromele con scaglie di cioccolato fondente e biscotti sbriciolati; dopo aver finito l’ultimo cucchiaino si dice che si possano vedere le valchirie pronte a trasportarvi tra gli eroi!

Come ogni buon pub che si rispetti, anche le bevande abbondano e riescono ad essere anche originali. Le birre sono variano in base alle disponibilità, dal momento che alcune sono artigianali; anche tra quelle che non lo sono, a volte capita di trovare qualcosa di speciale, come quelle ufficiali di Iron Maiden o Metallica. Sono anche presenti alcune birre di produzione propria e, come con tutte quelle proposte, difficilmente ne rimarrete delusi. Potete trovare anche una vasta scelta di vini e liquori vari, ma tre sono le bevande che hanno un posto speciale nel mio cuore: idromele, ippocrasso e sidro.

Conclusioni della Recensione del Valhalla Pub Steakhouse

Se a tutto ciò aggiungiamo anche che i prezzi sono molto onesti per i prodotti offerti, allora potete facilmente capire il mio amore per questo locale. Anche chi ci lavora dimostra sempre professionalità, disponibilità e cura per un locale pulito e accogliente.

Per concludere questa recensione, posso solo consigliarvi di visitare il Valhalla Pub Steakhouse; vi prometto che non ne resterete delusi.

E un ultimo consiglio: se volete portarvi a casa un ricordo, provate a chiedere di mostrarvi le magliette e le felpe a tema con il locale in vendita. Se avete varcato la soglia di questo locale da meri mortali, ne uscirete come dei veri vichinghi!

Se vi è piaciuta questa recensione del Valhalla Pub Steakhouse, continuate a seguirci per scoprire altri locali in cui giocare di ruolo!
Into the Odd – Remastered | Recensione

Into the Odd – Remastered | Recensione

Abbiamo avuto, grazie alla sempre efficientissima Free League, accesso alla versione remastered di Into the Odd al fine di poter scrivere questa recensione; il gioco di ruolo è scritto da Chris McDovall e originariamente è stato pubblicato nel 2014.

La nuova edizione conserva principalmente il testo originale aggiustando i piccoli problemi di gestione. La principale novità è l’aggiunta di nuovi contenuti. Il testo originale è stato quindi solo corretto laddove necessario; i nuovi contenuti vanno invece ad arricchire il testo. Le aggiunte: un ampiamento degli Arcana, un’avventura dimostrativa, una vasta aggiunta ai contenuti dell’Oddpendium e la magnifica revisione grafica di Johan Nohr (uno degli autori di Mörk Borg).

Il volume ha più di 140 pagine e la grafica colpisce e cattura fin dalla copertina dai colori accesi e dall’estetica onirica.

Il gioco può essere acquistato direttamente dallo store ufficiale di Free League al prezzo di 37 euro circa.

Recensione dell’Ambientazione di Into The Odd Remastered

Into the Odd Remastered mantiene l’ambientazione originale; si tratta di un mondo industriale in cui è possibile trovare ogni sorta di entità cosmica e artefatti pericolosamente potenti. I personaggi sono esploratori in cerca di ricchezza e potere, ma soprattutto degli Arcana; essi sono elementi magici che spaziano dal più piccolo gioiello fino a grandi sculture dall’ignota origine. Numerose teorie scientifiche e diverse religioni si sono interrogate sullo scopo della loro esistenza. Tra tutte queste incredibili stranezze, i giocatori devono destreggiarsi e cercare di evitare di esserne travolti e di perdersi per sempre.

I cittadini affollano le vie di Bastion, una vasta città le cui industrie riforniscono di armi, prodotti chimici e giornali anche i luoghi più remoti. Al di sotto, l’Underground si estende su un territorio altrettanto vasto; fogne e tortuosi cunicoli nascondono antiche grotte di cui molti hanno dimenticato l’esistenza.

Il mondo di gioco è suddiviso in diverse zone che spaziano dalla città di Bastion alle inesplorate Terre d’Oro. Compito del GM, qui definito Arbitro è quello di guidare i giocatori alla scoperta di questi luoghi misteriosi.

La Costruzione del Personaggio

In Into The Odd Remastered, come potrete vedere in questa recensione, la cosruzione del personaggio è estremamente semplice ed intuitiva. Ci sono solamente 3 Abilità: Forza, Destrezza e Forza di Volontà. Il giocatore deve tirare 3 dadi a 6 facce per stabilire il punteggio di ciascuna delle Abilità. Ogni personaggio parte poi con un D6 di protezione contro i colpi (HP), la misura della propria abilità di evitare pericolosi danni alla salute.

Per stabilire l’equipaggiamento di partenza del personaggio e altre importanti informazioni che lo riguardano, si utilizza una tabella di facilissima consultazione. Si incrociano il punteggio dell’Abilità più alta e gli HP.

Per esempio un personaggio con 3 HP e un’Abilità con puneggio di 13 avrà come equipaggiamento una pistola, una bomba fumogena, una pala e un bastardino.

Ogni oggetto ha un costo e una funzione, così come ogni arma ha una taglia di dado per stabilire il danno. Il tutto è però egregiamente riepilogato da un’altra pratica tabella.

Meccaniche di Gioco

Anche in questo caso, Into The Odd Remastered sintetizza egregiamente le regole elencandole per punti in sole quattro pagine; l’attenzione è posta principalmente sul combattimento e sugli usi degli Arcana. Non dimentichiamo che, di fatto, questo è un gioco OSR. Partendo da questo assunto quindi, è bene sapere che si usa un dado a 20 facce e che i tiri salvezza sono volti per evitare situazioni pericolose. Se il risulto del tiro effettuato è uguale o inferiore al punteggio dell’Abilità coinvolta, si ottiene successo. Come in tutti i giochi OSR, ottenere 1 equivale ad ottenere sempre successo, ottenere 20 invece significa un fallimento certo.

Qualche minuto di riposo e un sorso d’acqua consentono di recuperare tutti gli HP persi; ma riposare può attirare pericoli o far perdere tempo mentre un riposo completo necessita di una settimana di stop in un luogo confortevole. Qualcuno privato di un bisogno fondamentale, come cibo, acqua o anche semplicemente calore, non possono beneficiare del riposo.

Nel proprio turno di combattimento il personaggio può effettuare un movimento e compiere un’azione; i personaggi agiscono prima dei nemici. Se rischiano di essere colti di sorpresa devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza che, se fallito, non consente loro di agire per primi. Una volta stabilito se ad iniziare siano i personaggi o gli avversari, i giocatori possono agire nell’ordine che preferiscono nel loro turno.

Un attaccante tira il dado indicato dalla sua arma e sottrae il punteggio dell’armatura dell’avversario; il risultato ottenuto è il danno provocato. Gli attacchi che subiscono uno svantaggio tattico, come cercare di colpire qualcuno in copertura, obbliga a tirare un d4 a prescindera dal dado indicato dall’arma. Allo stesso modo, cercare di colpire qualcuno inerme alza la taglia del dado dell’arma a un d12.

Gli Arcana e l’Oddpendium

Gli Arcana sono gli oggetti più preziosi nell’ambientazione di Into The Odd Remastered. Essi vengono classificati in: Arcana (i poteri che non possono essere compresi), Arcana Maggiori (poteri che a malapena possono essere controllati) e Arcana Leggerndari (poteri che non dovresti provare a controllare). Per ogni categoria c’è un’ampia selezione, così da fornire all’Arbitro la possibilità di sbizzarrirsi; dalle Mani Palmate (che consentono di arrampicarsi sui muri) al Cubo Spaziale (che consente di teletrasportarsi in un luogo già visitato), le possibilità abbondano.

Per aiutare l’Arbitro a rendere sempre vario ed affascinante il mondo di gioco, il manuale fornisce l’Oddpendium; si tratta di una cassetta degli attrezzi di eventi casuali, reazioni, nomi, parentele, descrizioni, percorsi. Insomma tutto quello che può fare da spunto per movimentare il gioco, lo si può trovare qui: è sufficiente tirare un dado.

Arte e Grafica

Come avrete già intuito scorrendo questa recensione, Into The Odd Remastered è una gioia per gli occhi. Il manuale è pulito ed essenziale nell’impaginazione, semplice e dinamico nelle regole; si prende la libertà di stupire ed ammaliare con le meravigliose illustrazioni a colori che invadono le pagine e le trasformano in vere opere d’arte.

Non c’è possibilità alcuna che nello sfogliare le pagine di questo manuale vi manchino idee o suggestioni; il lavoro di Johan Nohr è incredibile, prezioso anche quando si limita ad illustrare le mappe dell’avventura introduttiva inclusa nel manuale; The Iron Coral è infatti stata espansa rispetto alla prima edizione. Questa avventura (ben più che introduttiva) ha quattro mini dungeon ad arricchirla; il nucleo centrale dell’esplorazione si estende per ben tre livelli.

Conclusioni della Recensione di Into The Odd Remastered

Come si evince da questa recensione, Into The Odd Remastered merita un posto d’onore nella libreria anche se non si è appassionati di OSR.

Non solo bellissimo da vedere dimostra di essere versatile e mai monotono; offre all’Arbitro tutti gli strumenti necessari per poter costruire sia una semplice oneshot che una campagna lunga.

Se vi è piaciuta questa recensione della versione di Into The Odd Remastered, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!

Warhammer 40,000 – Wrath & Glory | Recensione

Warhammer 40,000 – Wrath & Glory | Recensione

Oggi vi proponiamo la recensione di Warhammer 40,000 – Wrath & Glory, il gioco di ruolo ispirato a uno dei wargame tridimensionali più amati di sempre. Edito in originale da Cubicle7 e portato in Italia da Need Games, si propone di fare da ponte tra due mondi che da sempre vengono in contatto. Da un lato i giochi di ruolo, dall’altro le miniature (della Games Workshop). Cubicle7 è riuscita nell’impresa? Andiamo a scoprirlo. Sicuramente non le si può negare una certa esperienza. Oltre a Wrath & Glory, ha già all’attivo i giochi di ruolo di Warhammer Fantasy Role-Play e quello di Age of Sigmar: Soulbound. Le opportunità certamente non mancano!

Di Cosa Parliamo?

Per chi non lo conoscesse, Warhammer 40,000 (o 40k) è un gioco di miniature ambientato nel 41° millennio. Forte di ispirazioni dovute a capisaldi della space opera quale Dune, pesca a piene mani da varie suggestioni. Parliamo di una sorta di medioevo tecnologico futuristico, ma ci sono richiami a classici sci-fi come Alien. Il tutto con sovrabbondanti tocchi di misticismo gotico, a tutto spiano: le navi spaziali sembrano più cattedrali che vascelli. E soprattutto con i modellini più iconici del gioco, gli space marine: quasi due metri e mezzo di muscoli ficcati in un’armatura di ceramite e plastacciaio, con un cuore da monaco guerriero.

Siete confusi? È normale. Il gioco è frutto di una serie di suggestioni che si incrociano e sovrappongono, poggiate su una lore costruita sconfinata sviluppata negli ultimi 35 anni. Il rischio di creare soltanto un grande caos (no pun intended) era altissimo. Ma se Warhammer 40k regge solidamente da così tanto tempo, sopravvissuto persino alla versione fantasy di cui era inizialmente solo una costola, ci sarà un motivo.

Recensione di Warhammer 40,000 – Wrath & Glory: il Volume

Il volume è davvero pregiato. Quasi quattrocento pagine, un manuale solido e robusto, di quelli che resisteranno ai peggiori attacchi di alieni ed eretici. Forse addirittura ai giocatori più sbadati. Carta spessa, leggibilità altissima. Le illustrazioni sono di un livello superiore, sembrano catturare il lettore e catapultarlo, volente o nolente, nel 41° millennio.

Wrath & Glory, ira e gloria: l’estetica del volume già suggerisce quale sarà la direzione presa dal gioco. Una serie di scontri epici tra personaggi spinti da una fede fervente e inarrestabile. La cura che è stata messa nella realizzazione del volume è altissima, e impeccabile.

Meccaniche: l’Ira…

Il tema portante del gioco si riflette anche e soprattutto nelle meccaniche. Di base queste sono molto semplici. Si tira un pool di dadi pari alla somma di caratteristica e abilità coinvolte, più eventuali bonus. Si ottiene un’icona per ogni 4 o 5, due per ogni 6; se il numero delle icone raggiunge la difficoltà fissata per l’azione, la prova è superata. Ogni abilità ha parecchi esempi di usi e di relativa difficoltà, per aiutare il master a orientarsi.

L’Ira è determinata da un dado del pool, che dovrà essere di colore diverso, e rappresenta lo spunto eroico di ogni pg. Se il dado ira otterrà un 1, l’azione andrà incontro a delle complicazioni, a prescindere che sia un successo o meno. Se otterrà un 6, l’azione garantirà gloria, e nel caso di un attacco sarà un colpo critico. L’Ira è anche una risorsa che il pg genera raggiungendo traguardi personali, che gli permette di superare quelli che normalmente percepisce come i propri limiti.

… e la Gloria!

La Gloria è un pool di dadi comune a tutti i pg, ottenuti con i 6 tirati col dado ira o sacrificando le icone extra. La Gloria è un elemento fondamentale nel gioco, perché permette ai personaggi di concatenare i loro sforzi, raggiungendo risultati altrimenti impensabili. Una meccanica che premia il lavoro di squadra tanto ongame quanto offgame, senza andare a spezzare troppo la narrazione come avviene con sistemi analoghi.

C’è poi la Rovina, il contraltare della Gloria a disposizione del Game Master. Ci sono inoltre svariate opzioni di combattimento, regole per gli impianti meccanici e per gestire il tocco del Caos sui PG. Sicuramente sono opzioni che rendono il gioco molto articolato, e richiedono al game master di prestare molta attenzione durante la sessione. Ma le meccaniche rimangono lineari e semplici. Un consiglio? Qualche segnalibro, o una paginetta di appunti che rimandino alla pagina giusta per gli elementi chiave del gioco, velocizzeranno molto il lavoro da narratore.

Recensione di Warhammer 40,000 – Wrath & Glory: Peculiarità del Gioco

Chi ha giocato alle precedenti incarnazioni ruolistiche di Warhammer 40,000 sa bene che l’ambientazione era divisa in vari giochi che condividevano ambientazioni e meccaniche, ma non erano compatibili tra di loro. In Dark Heresy si poteva giocare l’inquisizione, in Rogue Trader l’equipaggio di una nave, in Death Watch lo space marine e così via. 

In Wrath & Glory invece ogni Archetipo che può essere scelto da un personaggio – ben 27, divisi tra Umani, Astartes, Eldar e Orki – rientra in uno di quattro Gradi. Ad ogni Grado si affrontano specifiche minacce; il passaggio dall’uno all’altro richiede di aver accumulato un bel po’ di esperienza, usata anche per un’Ascensione. Una sorta di passo in avanti che permetterà di affrontare anche le minacce pensate per personaggi di Grado più alto.

Inoltre gli amanti del gioco di miniature riconosceranno alcuni elementi caratteristici trasposti nel regolamento. Le cicatrici memorabili, ad esempio, o il fuoco di soppressione. Piccole chicche che fanno sentire gli appassionati più “coccolati”, e caratterizzano maggiormente il gioco.

Il 41° Millennio

L’ambientazione di Warhammer 40,000 ha bisogno di poche presentazioni. In un mondo in cui la tecnologia futuristica ha un sapore fortemente analogico, l’umanità è guidata da ciò che resta del Dio-Imperatore. L’obiettivo dell’Impero dell’Umanità è la galassia, estirpando la presenza della feccia xeno, gli alieni. E lottando contro gli eretici e il Caos, una forza primordiali plasmata dai più bassi istinti delle creature senzienti, generando traditori e demoni.

Un’infarinatura molto vaga di una lore vastissima; eppure il manuale riesce a sintetizzarla in maniera molto efficace. Soprattutto contestualizzandola a un singolo sistema, Gilead, dove i conflitti sono su una scala controllata. Gilead ha le sue fazioni e i suoi PNG descritti con molta cura. E grazie alla Cicatrix Maleficarum, uno squarcio nell’universo che rende impossibili viaggi e comunicazioni, il gioco è ben circoscritto. Ciò non vieta tuttavia al game master di utilizzare il materiale che ha a disposizione per far vivere ai suoi giocatori avventure in tutta la galassia (s)conosciuta.

Recensione di Warhammer 40,000 – Wrath & Glory: Considerazioni Finali

Warhammer 40,000 – Wrath & Glory non è un gioco pensato per andarci per il sottile. Potenti psionici in grado di attirare la disgrazia su intere città, Orki che bramano di scendere in battaglia. Inquisitori che non vedono l’ora di dar fuoco agli eretici, e Space Marine geneticamente perfezionati che seminano morte in torreggianti armature come fossero angeli della guerra. E ancora spade catena, armi potenziate, lame psioniche, innesti biomeccanici. 

Questo gioco è pensato per lasciare il segno, e per farlo senza compromessi. I personaggi sono individui fuori dal comune, che compiono imprese straordinarie o portano straordinarie rovine a un mondo costantemente sul ciglio del baratro. Warhammer 40.000 – Wrath & Glory chiede di fare la differenza anche quando si è schiacciati da un opprimente senso di fine imminente. E lo fa con tutto lo stile che da sempre contraddistingue il 41° millennio.

Se ti è piaciuta questa recensione di Warhammer 40,000 – Wrath & Glory, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Prima Vennero | Recensione

Prima Vennero | Recensione

Ogni tanto accade di trovarsi in difficoltà nel parlare di un gioco, non perché non sia piaciuto ma perché i temi trattati rimangono sotto pelle e minacciano di far salire, ad ogni respiro, il groppo in gola. Per me è accaduto con Prima Vennero, il chamber larp di Chaos League di cui oggi affrontiamo la recensione.

Procediamo però con calma e cominciamo con il ringraziare MS Edizioni che ci ha fornito la versione deluxe di Prima Vennero, disponibile per l’acquisto sul loro sito al prezzo di 20 euro nella versione cartacea + PDF o 35 euro per l’edizione deluxe. Vi ricordiamo inoltre che con il codice NoDiceUnrolled10 potete ottenere il 10% di sconto!

Prima di tutto vennero a prendere gli zingari, e fui contento, perché rubacchiavano. Vennero poi a prendere gli ebrei, e stetti zitto, perché mi stavano antipatici. Poi vennero a prendere gli omosessuali, e fui sollevato, perché mi erano fastidiosi. Infine vennero a prendere i comunisti, e io non dissi niente, perché non ero comunista. Un giorno vennero a prendere me, e non c’era rimasto nessuno a protestare

Le parole del sermone del pastore Martin Niemöller sull’inattività degli intellettuali tedeschi in seguito all’ascesa al potere dei nazisti è la premessa per questo gioco di ruolo profondamente immersivo che si gioca bendati con l’ausilio di una colonna sonora dedicata. Si tratta di un gioco progettato per sessioni one-shot della durata di 2-3 ore a cui possono partecipare da 3 a 5 giocatori. Prima Vennero, nella sua realizzazione non ha bisogno di un game master né di particolare preparazione. Questo è un gioco da affrontare con consapevolezza, la stessa con cui viene presentato dagli autori.

La Premessa Storica 

Prima Vennero sceglie di affrontare un momento della nostra storia molto particolare in un luogo preciso. I personaggi si trovano nella Berlino del 1942. E’ il periodo in cui la maggior parte degli indesiderati del regime nazista era già stata deportata, uccisa o era riuscita a rifugiarsi all’estero. Il periodo in cui i pochi rimasti sul suolo tedesco, terrorizzati, celano la loro vera identità dietro una facciata di “normalità”. Eppure basta un comportamento fuori dal comune e un collega di lavoro, un amico, un conoscente o un passante avvisa la Gestapo che indaga sul malcapitato. A fare il resto sono gli interrogatori della polizia politica.

Risulta evidente come questo gioco non sia competitivo ma si prefigga di far vivere ai giocatori un’esperienza comune.

A questo punto è doveroso specificare quello che viene sottolineato anche dagli autori di Prima Vennero: i personaggi dovranno fare scelte difficili e drammatiche, ma immaginare le scelte e le sofferenze di un altro, non è mai la stessa cosa che viverle.

I giocatori interpretano gli indesiderati del regime. Ogni personaggio ha un segreto e per sfuggire alla Gestapo che sta salendo le scale per cercarlo, si rifugia nella soffitta, al buio, scoprendo di non essere solo. In questo momento, comincia il gioco.

I Personaggi di Prima Vennero

Prima Vennero mette a disposizione sei schede personaggio. Per motivi linguistici alcuni personaggi hanno nomi maschili e altri nomi femminili tuttavia ogni personaggio può essere giocato scegliendo il genere che si preferisce; sono infatti proposti un nome maschile e uno femminile su ciascuna scheda. Questo tipo di attenzione ai fruitori del gioco denota cura e sensibilità e le medesime premesse vengono richieste a chi si approccia alla storia dei protagonisti di Prima Vennero.

Ogni personaggio giocabile ha una sua scheda e una serie di documenti associati. Tutti hanno qualcosa da nascondere o hanno fatto qualcosa di cui devono vergognarsi. Tutti hanno fatto scelte dolorose che hanno condizionato non solo le loro vite ma anche quelle degli altri. E’ importante sapere che i protagonisti di Prima Vennero, sono basati su persone realmente esistite, il suggerimento è quello di andare a scoprire qualcosa di più di loro, una volta finito di giocare.

Ciascun personaggio proposto ha un archetipo, un lavoro e due temi a rappresentarlo. Insieme a questi dati ci sono tre documenti da consegnare al giocatore quando si distribuiscono i personaggi. La scelta deve essere consapevole, nessuno dei temi proposti è di facile gestione e, ancora una volta, viene suggerito di non mettere sul tavolo qualcosa che potrebbe turbare eccessivamente i partecipanti. Scelto il proprio personaggio e ottenuti i documenti che lo riguardano, è il momento di procedere con la creazione vera e propria.

Il Passato, il Problema e la Soluzione

Come dicevamo, a ciascun giocatore vengono consegnati tre documenti.

Il primo concerne il passato del personaggio che ha scelto. Contiene alcune, fondamentali informazioni per imparare a conoscerlo meglio. Al suo interno è presente una scelta presa che in qualche modo lo ha portato nella situazione in cui si trova ora.

Il secondo documento è legato a qualcosa che il personaggio ha fatto e, che gli piaccia o meno, è odioso e imperdonabile per tutti gli altri.

Il terzo documento, infine, contiene qualcosa che potrebbe riscattarlo agli occhi dei presenti, del mondo e di se stesso. Che si tratti di un piano, un progetto o qualcosa di diverso che contribuirà a rendere migliore il mondo.

Ad ogni personaggio viene assegnato un appartamento all’interno dell’edificio in cui si trovano. Questa è la loro abitazione e al suo interno si celano segreti e oggetti che possono condannarli alla reclusione, alla deportazione o alla morte.

La Sicurezza al Tavolo

E’ indubbio che un gioco come questo, che affronta tematiche forti e complesse, che può portare a momenti disturbanti e a situazioni in cui l’emozione può traboccare, siano fondamentali dei sistemi di sicurezza.

Come vedremo in questa recensione di Prima Vennero, Chaos League, che ha anni di esperienza in questo settore, dedica un capito apposito a questa tematica. Questa sezione è fondamentale e troppo spesso ignorata o sottovalutata in altri giochi.

Al momento della scelta dei personaggi, i giocatori devono leggere i temi proposti e valutarli. Qualora vi fosse qualcosa che mette a disagio una o più persone può essere rimossa. Allo stesso modo se un personaggio crea disagio per propria natura, si può rimuovere e sceglierne un altro.

In Prima Vennero sono presenti anche due frasi specifiche per poter sospendere il gioco o, addirittura, per uscirne senza interrompere completamente l’esperienza degli altri giocatori. Lo scopo del gioco, ricordiamolo, è quello di far vivere emozionia chi partecipa, non di mettere a disagio o in difficoltà. In questo Chaos League dimostra di avere particolare attenzione e competenza, non solo nel proporre tematiche scottanti, ma anche nel saperle poi gestire durante il gioco.

Come si Gioca a Prima Vennero

Il gioco inizia narrando i flashback, brevi scene di 5 minuti. Gli autori hanno voluto supportare il racconto con tracce utili ad evocare il luogo in cui si svolge la narrazione. In ciascuna scena, incentrata a rotazione su ogni personaggio, gli altri giocatori interpreteranno le comparse. Ogni Flashback è incentrato su una scelta importante del suo passato che andrà a dettagliare maggiormente il personaggio.

E’ quindi arrivato il momento di restare al buio, indossando una benda sugli occhi. Ora i protagonisti si trovano nella soffitta, senza conoscersi. I personaggi si trovano lì perché l’arrivo della Gestapo li ha fatti scappare in cerca di rifugio nella speranza di non venire scoperti. Hanno il tempo, durante la perquisizione degli agenti nei vari appartamenti, di conoscersi. Nel mentre, ogni perquisizione rivelerà un indizio compromettente, qualcosa che sia agli occhi della Gestapo che a quelli degli altri nascosti nella soffitta, rende il personaggio sacrificabile per la salvezza di tutti gli altri.

L’unico modo perché qualcuno dei protagonisti sopravviva è quello di designare un Capro Espiatorio tra i giocatori. La Gestapo a quel punto lo arresterà, la perquisizione terminerà e così gli altri personaggi saranno salvi. Il Capro Espiatorio, invece, farà una fine tragica.

Ciascun giocatore può esprimere un voto, e uno soltanto, durante la Scena della soffitta. Fondamentale è sottolineare che non sono i personaggi a votare bensì i giocatori. Questa distinzione è importante perché il voto è una meccanica di gioco e come tale serve a far evolvere la storia.

E’ importante sottolineare che in Prima Vennero non ci sono tiri di dado, abilità, combattimento o altri elementi che sono presenti nella maggior parte dei giochi di ruolo. Si tratta di trovarsi al buio, insieme, per raccontare una storia matura, toccante e drammatica.

Recensione delle Tracce Audio di Prima Vennero

Come avrete capito da questa recensione, Prima Vennero è un gioco fortemente immersivo. Per questo motivo la colonna sonora dedicata, scaricabile con un comodo QR code presente nel volume, è fondamentale per rendere appieno l’esperienza. Non tutte le tracce sono effettivamente musica: ci sono anche rumori ambientali contestualizzati ai flashback di ciascun personaggio. Quello che è molto significativo, almeno secondo me, è che ciascuna traccia ha un tempo preciso, così da rendere ogni fase del gioco puntuale nella sua realizzazione evitando che il ritmo o la tensione calino.

Ho ascoltato tutte le tracce e posso dire senza alcun dubbio che il lavoro di ricerca e la cura dei particolari valgono davvero la pena.

Recensione dei Materiali di Prima Vennero: Edizione Deluxe

MS Edizioni ci ha inviato, come accennavamo all’inizio di questa recensione di Prima Vennero, l’edizione deluxe. Questa versione, oltre al manuale di gioco, contiene tutti i documenti dei personaggi e le bende per coprirsi gli occhi. Il tutto è riposto in una scatola di cartoncino, purtroppo molto leggero, tanto da dare l’impressione che non serva davvero a proteggere il contenuto.

Dal punto di vista estetico, tutto il manuale è d’impatto. Ogni pagina potrebbe essere estrapolata e costituire un gioco a sè. Font diversi e colori accesi sottolineano argomenti e passaggi del gioco. La scelta alla lunga però rende un po’ difficoltosa la lettura (almeno nella versione cartacea). Il testo nero su sfondo verde scuro, lo ammetto, mi ha fatto lacrimare gli occhi, anche se non ho riscontrato alcun problema nel leggere la versione digitale.

Conclusioni della Recensione di Prima Vennero

Prima Vennero, come si evince da questa recensione, non è un gioco per tutti e offre la possibilità di una singola e struggente esperienza.

Si tratta indubbiamente di un gioco particolare e niente affatto semplice da affrontare, soprattutto dal punto di vista emotivo; eppure è un gioco che mi permetto di consigliare perchè alle volte è necessario togliere la benda dagli occhi e abbracciare la sofferenza per capire meglio alcuni aspetti dell’umanità.

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Latin American Monsters [ PF2 ] | Recensione

Latin American Monsters [ PF2 ] | Recensione

Voglio innanzitutto ringraziare Legendary Games per averci inviato una copia di Latin American Monsters per Pathfinder Seconda Edizione al fine di poter scrivere questa recensione.

Questo bestiario racchiude circa 120 creature, tutte provenienti dall’America Centrale e del Sud. Alcuni di essi sono animali realmente esistenti, tutti gli altri sono mostri appartenenti al folklore di quei territori; in particolare sono originari di Argentina, Bahamas, Bolivia, Brasile, Cile, Colombia, Costa Rica, Cuba, El Salvador, Guatemala, Haiti, Honduras, Messico, Nicaragua, Paraguay, Perù, Porto Rico e Venezuela. Ciò che ho veramente apprezzato è il coinvolgimento di svariati autori e artisti provenienti da quelle terre; una scelta che garantisce autenticità e un gran numero di dettagli interessanti per ogni creatura proposta.

Nel caso siate interessati all’acquisto, sappiate che Latin American Monsters per PF2 è disponibile sullo store di Legendary Games al costo di 20 $ (circa 20 €) nel formato digitale, 27 $ (circa 27 €) nella versione fisica e 30 $ (circa 30 €) per avere entrambe. Vi segnalo inoltre che il manuale è anche disponibile per PF1 e D&D5e. Se utilizzate il codice NDU10 al momento del pagamento, otterrete uno sconto del 10% sul vostro ordine!

Ora però non indugiamo oltre, tuffiamoci nei contenuti e iniziamo realmente questa recensione di Latin American Monsters!

La Struttura e i Contenuti del Manuale

Il bestiario è organizzato in maniera semplice e funzionale; tutto al suo interno è sistemato in maniera razionale e facile da consultare.

Prima di tutto, il manuale indica quali contenuti di PF2 sono stati utilizzati per crearlo e quali sono adatti, nella loro forma originale, per essere a tema con quanto proposto da Latin American Monsters.

Ho gradito molto il fatto che siano presenti un indice tradizionale e delle suddivisioni delle creature in base a differenti criteri (origine, tipo e livello).

La parte più sostanziosa del manuale però è ovviamente dedicata alle creature. Ognuna di esse vanta un’introduzione dettagliata con notizie di lore, uno statblock completo e originale ed un’illustrazione dedicata. Nessun mostro da’ l’impressione di “già visto” (forse tranne alcuni animali, ma è inevitabile); al contrario, ognuno di essi lascia trasparire tutta la passione e la competenza degli autori, garantendo un risultato finale di completa autenticità. Come anticipato all’inizio della recensione, le creature proposte da Latin American Monsters sono davvero tante; alcune di quelle che mi sono rimaste più impresse sono coloratissimi serpenti alati, spaventosi lama a due teste, formichieri arcobaleno pervasi di elettricità e colossali scheletri portatori di calamità per intere regioni.

Viste le origini dei mostri, trovo che alcuni di essi siano perfetti per espandere le possibilità offerte da Boricubos: The Lost Isles, un interessantissimo manuale a tema caraibico di Legendary Games che ho recensito.

Latin American Monsters si conclude con due appendici; la prima contiene due nuovi incantesimi, mentre la seconda spiega come pronunciare i nomi esotici presenti tra le sue pagine.

Recensione dell’Estetica di Latin American Monsters

L’impatto visivo di Latin American Monsters, come si può notare dalla immagini incluse in questa recensione, non è identico a quello dei manuali ufficiali di PF2 ma è comunque molto gradevole. Ogni pagina ha uno sfondo realizzato con uno stile vicino a quello degli acquerelli che varia tra il verde e il giallo; non è nulla di invasivo e rende anzi più piacevole sfogliare il manuale.

Su di esso sono poste tante belle illustrazioni, una per ogni mostro. Alcune sono leggermente più ispirate di altre, ma tutte rendono giustizia ai contenuti. La sensazione che mi hanno trasmesso, anche in questa occasione, è stata di attinenza al relativo folklore. Molto gradevole la copertina; non è rigida, ma con un manuale di poco più di 100 pagine è sufficiente.

L’impaginazione è semplice e funzionale; il testo si divide su due colonne, il font è chiaro e leggibile. A volte la semplicità paga.

Conclusioni della Recensione di Latin American Monsters

Per concludere questa recensione, posso dire che Latin American Monsters ha un obbiettivo molto preciso e lo svolge egregiamente. Acquistandolo avrete immediatamente accesso a tantissime creature del folklore del Centro e Sud America, perfette sia per avventure dedicate che per essere inserite in campagne di stampo più classico.

Se questi elementi stuzzicano la vostra fantasia, non posso far altro che consigliarvi questo manuale!

Se vi è piaciuta questa recensione di Latin American Monsters, continuate a seguirci per scoprire nuovi prodotti di Legendary Games!
Be Like A Crow – A Solo RPG | Recensione

Be Like A Crow – A Solo RPG | Recensione

Prima di iniziare questa recensione di Be Like a Crow voglio fare una riflessione. Hai mai sognato di essere un corvo? Di poter volare nei panni di una creatura che, da sempre, è legata al mondo spirituale e alla magia? Ebbene, Be Like A Crow, il gioco in solitaria scritto da Tim Roberts ed edito da Critical Kit, offre proprio questa occasione a chiunque voglia costruire una narrazione personalizzata e, potenzialmente infinita, nei panni di un volatile tanto particolare.

Prima di addentrarci nell’esplorazione di questo journaling game, ci tengo a ringraziare innanzitutto l’autore che ci ha inviato non solo il manuale ma anche il mazzo di carte da tema aggiungendo una dedica personale sulla confezione che, di certo, rimarrà in bella mostra insieme al gioco.

Nel caso foste interessati, il volume ha un costo di 12,99 £ (circa 15 €) nella sua copia fisica e di 6 £ (circa 7 €) nella versione digitale ed è acquistabile sul sito inglese della casa editrice. E’ possibile anche scaricare la scheda del corvo gratuitamente così come le mappe di tutti gli scenari a disposizione. In aggiunta è disponibile a 10 £ (circa 12 €) il diario per tenere traccia delle proprie avventure e il mazzo di carte a tema al prezzo di 10 £ (circa 12 €).

Il Concept di Gioco di Be Like A Crow

Be Like A Crow è un gioco di ruolo per un solo giocatore che consente di prendere il volo come un corvide librandosi su vari paesaggi attraversando generi diversi per raggiungere obiettivi, esplorare e crescere man mano che si impara e invecchia.

Il concept di questo journaling game è sicuramente inusuale e, in un panorama ludico sempre più affollato, intelligente abbastanza da porre il giocatore in un contesto peculiare; risulta molto al di fuori di quello che di solito potrebbe interpretare, facendo sperimentare il gioco dalla prospettiva di un volatile.

I Quattro Personaggi

Attenzione però Be Like a Crow non è un gioco di ruolo che parla di uccelli antropomorfi. Il giocatore porta ad esplorare il mondo di gioco e a vivere le esperienze di un vero e proprio uccello. La sua storia comincia dalla sua giovinezza e prosegue fino all’età avanzata. All’interno del manuale sono presentati cinque volatili della specie dei corvidi: il Corvo Comune, la Cornacchia, la Gazza, il Corvo Imperiale e la Taccola.

Ogni corvide è definito dalle sue dimensioni e dalle sue abitudini di vita: la nidificazione, la dieta, le caratteristiche fisiche e l’habitat in cui vive. Per la meccanica del gioco ogni tipo di corvide inizia con un certo numero di tacche in diverse abilità. Le abilità sono suddivise in quattro macro categorie: Viaggi e esplorazioni, Interazione sociale, Strumenti e rituali e Combattimento. Ogni macro categoria è composta da quattro abilità specifiche; ogni corvide parte con un diverso punteggio nelle abilità come perfettamente indicato nella sezione Personaggi e Setting.

Le Sei Ambientazioni

La versatilità di Be Lile A Crow però non si limita alla scelta del tipo di personaggio con cui prendere il volo. In questo bellissimo manuale di sole 90 pagine sono infatti inclusi ben sei diversi setting. Si spazia dal fantasy classico al gotico per approdare allo steampunk, spaziando per generi diversi e mondi potenzialmente infinitamente vasti. Diversamente si può scegliere di affrontare il ruolo più difficile per questi volatili: essere il corvo imperiale, simbolo della monarchia britannica nella torre di Londra.

Il giocatore può quindi scegliere di esplorare un mondo high fantasy svolazzando tra divinità e mostri, o di addentrarsi in un paesaggio gotico denso di castelli e cimiteri e fare amicizia con vampiri e altri abitanti soprannaturali invece che con gli esseri umani. Se un contesto di questo tipo non fosse abbassanza intrigante, Clockwork Corvid porta il gioco in un’ambientazione steampunk in cui gli umani hanno acquisito la capacità di volare grazie a macchine di metallo, mentre Cyber-crow offre ai giocatori la possibilità di aumentare le proprie abilità naturali con la tecnologia che funge da sorveglianza e arma per gli umani.

Quelle che però a me sono piaciute di più sono le due ambientazioni sbloccate dalla campagna Kickstarter: la Torre di Londra e l’ambiente moderno di Urban Crow.

Le Mappe di Gioco

Ogni setting proposto è corredato da una mappa specifica. Tim si è affidato a un artista e un software molto noti nell’ambiente: Dyson Logos e Inkarnate. Il risultato è perfettamente integrato nel contesto e arricchisce il volume e gli scenari presentati con delle belle note di colore. Se il dubbio che viene è quello della effettiva giocabilità di questo tipo di mappa, viene immediatamente fugato facendo un salto sullo store di Critical Kit. Le mappe così come le schede del nostro corvide preferito, possono essere scaricate gratuitamente.

Come Approcciarsi alla Vita da Corvo

Partendo dal presupposto che si tratta di un journaling game (quindi un gioco pensato per costruire un diario di viaggio del proprio personaggio), non posso però esimermi dal prendere in analisi le meccaniche di gioco.

Il gameplay di Be Like a Crow, come vediamo in questa recensione, è guidato da un mazzo di carte da ramino. I giocatori pescano le carte per generare eventi casuali nell’ambientazione da loro scelta confontando il risultato con la pratica tabella presente in ogni setting dedicato.

I giocatori cercano di completare obiettivi casuali esplorando il mondo e raccogliendo oggetti, comunicando con altri uccelli, sviluppando una relazione con gli umani e impegnandosi in combattimenti con becco e artigli quando necessario.

Recensione del Sistema di Gioco di Be Like A Crow

La meccanica di gioco di Be Like a Crow è decisamente semplice. Utilizza un mazzo standard di carte da gioco e quando un giocatore vuole che il suo corvide intraprenda un’azione, pesca una carta dal mazzo. Il valore ottenuto definisce il tipo di difficoltà dell’attività. Per vedere se il personaggio riesce nell’impresa, pesca un’altra carta e aggiunge il valore dell’abilità adatta al valore della carta pescata. Se il risultato è uguale o maggiore del numero di difficoltà, il personaggio ha successo.

Ogni carta ha, per ciascuna ambientazione, una comoda tabella riepilogativa per seme e valore con la propria conversione in elementi di gioco, suddivisa per PNG, luoghi, obiettivi e oggetti.

Nel caso venisse estratto un jolly questo può essere utilizzato subito o conservato per un secondo momento. In quest’ultimo caso, può essere utilizzato per superare automaticamente un combattimento o una prova di abilità, per curare ferite o per scartare una carta e pescare di nuovo.

In caso di combattimento bisogna pescare una carta per ogni avversario, aggiungere il valore dell’abilità appropriata e confrontare il totale delle carte e delle abilità. Il totale più alto vince il round e infligge una ferita. Alla fine, quando il mazzo è esaurito, la pila degli scarti viene rimescolata e diventa il nuovo mazzo da poter utilizzare.

I Materiali di Be Like a Crow

Come sempre più spesso mi capita di verificare, piccolo non significa scarsa qualità. Be Like a Crow è un perfetto esempio di praticità ed estrema cura. Il manuale è in formato A5 e consta di circa 90 pagine, non proprio tascabile ma sicuramente facilmente trasportabile. La carta è lucida e la qualità di stampa è assolutamente notevole. Ogni cosa in questo prodotto denota cura e amore: dalla scelta dell’impaginazione alle grafiche. Unica pecca, forse, la rilegatura. Il prodotto è tanto bello che viene voglia di sfogliarlo ancora e ancora e non solo per verificare i risultati delle opzioni di gioco dati dalle carte; tuttavia l’impressione che si ha nel maneggiarlo è che si possa, con un uso non accorto, rovinarlo.

Il mazzo di carte dalla grafica dedicata a Be Like A Crow è indubbiamente il complemento perfetto per questo gioco in solitaria. Le illustrazioni di Khius, che ha dato piume e anima ai corvidi, sono meravigliose. Anche in questo caso, la qualità è indubbia, le carte sono spesse e al tempo stesso maneggevoli, la carta lucida scivola bene tra le dita e non lascia l’impressione di un prodotto poco durevole.

Conclusioni della Recensione di Be Like a Crow

Come si evince da questa recensione, Be Like A Crow è molto più di una piacevole sorpresa. Lo stesso autore dichiara di aver voluto realizzare questo gioco per sè e ne comprendo perfettamente il motivo. Si tratta di un prodotto trasversale e non solo ludico. La struttura lo rende perfetto come spunto di partenza per la stesura di un racconto se non di un fumetto ed ha il potenziale di consentire una durata narrativa pressoché illimitata. Pratico e maneggevole ha potenzialità quasi infinite oltre che un’estetica che lo rende un oggetto bello da possedere.

Allora, pronti a spiccare il volo?

Se vi è piaciuta questa recensione di Be Like A Crow, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!

Dread – Da Paura! | Recensione

Dread – Da Paura! | Recensione

Un sentito grazie a MS Edizioni per averci inviato una copia fisica di Dread al fine di scrivere questa recensione. Dread è un gioco di ruolo per vivere storie horror che ha una caratteristica veramente unica: le prove si effettuano giocando a Jenga, il celebre gioco con la torre di blocchi di legno. In questa recensione scopriremo insieme il perchè di questa scelta e altri motivi per cui varrà davvero la pena valutare l’acquisto di Dread.

Nel caso fossi interessato, lo puoi trovare a 39,90 € sul sito di MS Edizioni. Tra l’altro, inserendo il codice NoDiceUnrolled10 al momento dell’acquisto potrai sfruttare uno sconto del 10%. Analizziamo quindi questo prodotto per valutarne il reale valore.

I Colori di Dread

Bianco, rosso sangue, grigio. Questi sono i colori del manuale e una scusa per parlare dello stesso. E’ un bel volume di 224 pagine dal formato 15x23cm, cartonato rilegato con filo refe. Il colore prevalente è il bianco. La copertina è semplice ma d’effetto. L’interno del manuale è chiaro e luminoso, molto ben leggibile in formato a singola colonna con paragrafi ben spaziati. Il rosso é dosato con cura nei titoli e nelle caselle di testo. Nella seconda parte del manuale il rosso sul bordo della pagina permette di riconoscere i vari capitoli. Il grigio infine, nelle sue innumerevoli tonalità, è il protagonista delle illustrazioni a pagina intera che accompagnano il lettore.

Il merito delle illustrazioni è da attribuire alla talentuosa Katerina Ladon, mentre il progetto grafico è merito di Michele Paroli di Mana Project Studio. Una menzione particolare alle rilegature della seconda e terza di copertina, che meritano una immagine in questa recensione e che riprendono le domande della creazione del personaggio. Ci arriveremo.

Unica pecca: la mancanza di un nastro di seta rosso come segnalibro. Un peccato veniale, ma sarebbe stata la ciliegina sulla torta di un prodotto veramente curato.

La Premessa

Fammi citare ancora un paio di nomi, cioè gli autori Epidiah Ravachol e Nat Barmore. E una piccola aggiunta: tra le citazioni di apprezzamento del gioco presenti a inizio manuale, una è dedicata a Luke Crane. Chi è Luke Crane? L’autore di The Burning Wheel, a mio avviso uno dei migliori sistemi di gioco di ruolo esistenti. Un giorno te ne parlerò. Ma torniamo alla recensione di Dread.

Partiamo dalla premessa più importante, l’elefante nella stanza, qui nella forma della torre di legno sul tavolo. Perchè la presenza della torre di Jenga? L’obiettivo (come dice perfettamente Luke Crane) è quello di trasportare fisicamente nelle meccaniche di gioco il disagio e il nervosismo delle storie horror. Indubbiamente è difficile raccontare delle buone storie horror e uscire dall’immersione narrativa per portarsi al tavolo a fare le prove smorza parte della tensione che un narratore ha faticosamente costruito.

In Dread, invece, il momento della prova è carico di pathos. Perchè, al di là di alcune regole in appendice, la base è tanto semplice quanto pesante: la prova consiste nel fare un round di Jenga, cioè estrarre un blocco di legno dalla torre per posizionarlo in cima. Ora, se durante la prova la torre crolla, il personaggio del giocatore che stava effettuando la prova viene rimosso dal gioco. Rimosso. Dal. Gioco. Hai capito ora con quanta crescente tensione si affrontino le prove al tavolo?

Rimosso dal gioco non vuol dire ucciso. I personaggi rimossi possono tornare in sessioni successive, ma dovranno portare i segni di ciò che hanno affrontato. Ti informo anche che i personaggi possono rifiutarsi di estrarre un blocco dalla torre ma devono accettare il fallimento della prova e le sue conseguenze.

Recensione dei Contenuti di Dread

E’ ora il momento di passare ai contenuti. Le prime 50 pagine contengono le principali parti meccaniche di Dread: le regole e la creazione del personaggio. Soprassiederei sulle regole, in quanto è tutto derivato dalla premessa che abbiamo trattato e non si aggiunge molto a questa recensione. La creazione del personaggio è molto più interessante.

Essa infatti avviene attraverso un questionario. Buona parte del capitolo è dedicata alla sua spiegazione. Come funziona? Molto semplicemente il Guardiano, il nome che prende il narratore in Dread, crea per ogni personaggio una serie di domande differenti volte a ottenere tramite le risposte tutte le informazioni necessarie per giocare. Il manuale consiglia di cercare di concentrarsi sulle capacità e mancanze dei personaggi, su un legame emotivo del giocatore al personaggio, su un collegamento con la storia e con gli altri giocatori e su un motivo di speranza. Le domande devono essere sufficientemente generiche da permettere al giocatore di scegliere come personalizzare il proprio alter-ego, ma allo stesso tempo precise abbastanza da essere coerenti con la storia o la situazione che il Guardiano ha in mente.

Come viene anche scritto “Creare il Questionario è più un’arte che una scienza“. Questa creazione del personaggio è tanto geniale, a mio avviso, quanto l’utilizzo di Jenga per le prove. Invece di una scheda standardizzata, è possibile creare un set di informazioni specifiche per ogni personaggio, per ogni storia, in base a tutte le variabili uniche che compongono quel preciso racconto. Poichè è un metodo che richiede una certa esperienza, il manuale offre molti esempi (già anche nelle sopracitate rilegature) e svariati suggerimenti; tra questi si parla di come strutturare il Questionario, dell’importanza di alcune domande scomode, ma troviamo anche consigli su come compilarlo da parte del giocatore e poi usarlo per l’interpretazione.

Dread, Istruzioni per l’Uso

Abbiamo un sistema semplice e affascinante e una creazione del personaggio accattivante e personalizzata. Ma la loro originalità ne rende anche sconosciuto l’utilizzo. Il manuale prosegue quindi con due capitoli su come creare e come sviluppare una storia di Dread. Un esempio sono le indicazioni sulla gestione della torre e delle estrazioni e la loro influenza sui giocatori e sul ritmo della partita. Un giocatore maldestro o un movimento involontario che fanno crollare la torre all’inizio della partita non devono già far terminare la sessione di un giocatore. Dread ovviamente offre una soluzione, ma non ve la dirò in questa recensione!

Il capitolo con i consigli su come creare una storia con Dread é anch’esso molto ricco di spunti e suggerimenti. Vengono fornite sia delle idee più precisamente ritagliate per questo gioco che degli elementi generici, applicabili a ogni altro gioco di ruolo horror. Tra le tante cose che ho letto, in particolare ho apprezzato le ulteriori considerazioni sull’utilizzo il Questionario, strumento veramente molto potente per ottenere le giuste informazioni su come far venire gli incubi ai giocatori.

Horror Stories for Dummies

Penso che scrivere una buona storia horror non sia per niente facile. Forse lo penseranno anche gli autori di Dread che dedicano nel loro manuale altri 5 capitoli, per un totale di quasi 40 pagine, a dare ulteriori consigli. Nello specifico ogni capitolo si concentra su come inserire un dato elemento. La struttura è la medesima per tutti. L’elemento rispetto alla storia, al Questionario, al Guardiano e alla Torre.

Gli elementi sono la suspense, il sovrannaturale, la follia, gli aspetti morali, il mistero e lo splatter. Ho trovato questi approcci monografici veramente molto utili. Chiude ogni capitolo una casella di testo con riferimenti cinematografici.

Recensione di Storie e Varianti di Dread

Come avrai intuito, il manuale di Dread è molto ricco di spunti. Ne vengono forniti infatti anche per variare il gioco. Magari non si ha una torre di blocchetti di legno a disposizione. Nessun problema, c’è una variante che sfrutta i d6, di cui difficilmente i giocatori di ruolo sono sprovvisti. Dadi da impilare, non da tirare. La tensione data da un movimento manuale preciso il cui fallimento implica conseguenze pesanti è obbligatoria. Su questa premessa vengono anche suggeriti diversi giochi manuali. Poi vi sono varianti che vanno a integrare le estrazioni della Torre. Molto interessante la modalità che coinvolge un mazzo dei tarocchi. Quello delle varianti è un capitolo breve, ma con spunti che possono avere un enorme impatto sul gioco.

Sono poi presentate quattro avventure pronte per essere giocate. Non si tratta di spunti abbozzati lunghi una paginetta, ma avventure complete, ben spiegate, con Questionari già pronti per i giocatori scaricabili dal sito di MS Edizioni.

  • Sotto la Luna Piena è la più semplice ed è corredata da molti consigli. Fornire un aiuto su un esempio pratico è un ottimo modo di formare un Guardiano. Luna piena, campeggio, guida scomparsa…
  • Sotto la Torre è un’avventura lineare, ambientata in un futuro post-apocalittico, ma un post-apocalittico particolare e accattivante.
  • Sotto il Cielo Metallico ruota attorno al classico tema dell’astronave alla deriva con nessun sopravvissuto… forse.
  • Infine Sotto la Maschera si basa più sul conflitto tra giocatori ed è probabilmente la più complicata per il Guardiano. E’ di ispirazione slasher movie in un ambiente molto ristretto.

Giocate in ordine forniscono un ottimo allenamento per padroneggiare il gioco e le sue storie.

Le ultime pagine del manuale contengono ancora molti esempi di domande per ispirare i Questionari.

Considerazioni Finali della Recensione di Dread

Frequentando l’ambiente dei giochi di ruolo, avevo già sentito dire che Dread è un must-have. Ora lo posso dire anch’io a ragion veduta. E’ un manuale che consiglio tantissimo e per svariati motivi.

Bello graficamente, qualità editoriale di prima classe, originale e innovativo, pieno di contenuti ben presentati. Se sei interessato ai giochi di ruolo di genere horror non c’è neanche da pensarci un secondo. Vai, inserisci il nostro codice per lo sconto e compralo subito.

Ma mi sento di consigliarlo anche a chi è meno interessato al genere ma ama comunque collezionare manuali di un certo livello. Dread merita il suo posto in ogni libreria e inoltre per l’abbondanza di contenuti discorsivi merita una lettura a prescindere dall’utilizzo ludico. Che andrebbe comunque fatto, almeno una volta nella vita.

Continua a seguirci per essere sempre informato su altri giochi di ruolo come Dread!

Ice Dice – Dadi Agitati, Non Mescolati! | Recensione

Ice Dice – Dadi Agitati, Non Mescolati! | Recensione

Ringraziamo Spidermind Games per averci inviato una copia di Ice Dice per scrivere questa recensione. Ice Dice è uno stampo per cubetti di ghiaccio a forma di set di dadi.

Grazie dell’attenzione, continuate a seguirci per… Cosa? Devo proseguire e dare maggiori informazioni? Veramente è necessario proseguire la recensione prima che voi corriate sullo shop di Spidermind Games per spendere 40$ (attualmente circa 40€) e accaparrarvi una copia di Ice Dice?

Tra l’altro, ci sono anche gli stampi a forma di testa di drago

Recensione dello Stampo di Ice Dice

L’oggetto che ci è arrivato è formato da alcuni elementi da comporre. Due strutture in propilene, leggero e resistente, in cui vengono inseriti gli stampi in silicone, adatti a finire a contatto con il cibo. La struttura sono sette esagoni, uno al centro e gli altri ai suoi lati, ognuno dei quali ospita lo spazio per lo stampo di uno dei dadi del classico set di dadi, dal d4 al d20. Gli stampi creano dadi dal diametro di circa 4 cm.

Come la maggior parte delle recensioni di oggetti fisici le foto di Ice Dice di questa recensione valgono più di molte spiegazioni. Anche sul sito di Spidermind Games ci sono ottime immagini e video che possono aiutare.

La Nostra Esperienza

Assemblare Ice Dice è stato semplice. La confezione del prodotto contiene in bella vista le istruzioni. Brevi e intuitive. Montato tutto, abbiamo riempito d’acqua gli stampi e sistemato in freezer su una superficie in piano. Le istruzioni dicono di attendere 24 ore. Non specificano di trascorrere il più possibile delle 24 ore giocando di ruolo, ma è altamente consigliato. Terminata l’attesa, è stato piuttosto semplice rimuovere l’involucro e ammirare il prodotto.

Purtroppo le nostre foto non rendono giustizia al risultato. Probabilmente serviva un miglior modificatore all’abilità “fotografare” e migliori fonti di luce e contrasto. Per questo ho aggiunto qualche foto presa dal sito ufficiale. Comunque da testimone oculare posso dichiarare che il dado non è perfetto, ma la forma è molto verosimile. I numeri sui dadi, vero tocco di classe, non sono sempre ben visibili, ma sulle facce in cui lo sono danno veramente qualcosa in più.

Innumerevoli Applicazioni

Se è vero che i giocatori di ruolo sono individui dotati di una fantasia sfrenata, non dovrebbe essere difficile sfruttare al meglio Ice Dice.

Perchè usare solo l’acqua e fare solo ghiaccio sarebbe un peccato. Foglie di menta, frutta, cioccolato, chupito… pozioni di guarigione! Con la scusa della forma di dadi è ci si può dar da fare e realizzare tante idee divertenti.

Brindare al buon esito della campagna servendo dei cocktail agli amici e dando al giocatore del barbaro solo pezzi di ghiaccio a 12 facce, 4 facce al mago e così via porta i festeggiamenti decisamente a un altro livello. E a noi giocatori di ruolo piace molto arrivare a un altro livello!

Conclusioni della Recensione di Ice Dice

Ice Dice è uno sfizio. Un meraviglioso sfizio, ma che tale rimane. Non è neanche un accessorio di gioco. Però è un oggetto che fa parte di qualunque casa. E se puoi avere qualcosa a forma di dado, perchè volere altro?

I materiali e la fattura sonoottimi e l’effetto scenico è garantito. Ci sarà qualcuno che preferisce investire 40$ per un nuovo manuale e qualcun’altro che invece non vede l’ora di spenderli per poter avere per tutta la vita dei cubetti di ghiaccio a forma di dado. Nel secondo caso, Ice Dice, baby!

Se ti è piaciuta questa recensione, continua a seguirci per scoprire altri fantastici oggetti come gli Ice Dice!

Wondrous Expeditions: Forests | Recensione

Wondrous Expeditions: Forests | Recensione

Ringraziamo l’editore indie Loresmith per averci fornito una copia di Wondrous Expeditions: Forests per questa nostra recensione.

Ogni master ha i suoi punti di forza e le sue debolezze; nel mio caso una di queste lacune sono i viaggi attraverso panorami selvaggi in sistemi di stampo classico (come D&D5e o gli Old School). Quando ho provato ad affrontarli mi è sembrato di far ripetere la stessa noiosa routine ai miei giocatori; spesso non riesco a regalare le stesse atmosfere e le stesse sensazioni che mi vengono più facili quando si parla dell’esplorazione di città, sotterranei o rovine.

Wondrous Expeditions: Forests è una guida system-neutral rivolta ai Game Master che come me hanno bisogno di consigli nella realizzazione di avventure ambientate in foreste comuni o magiche. 

Vi segnalo che al momento è disponibile solo in lingua inglese, sia in formato fisico che in versione digitale.

Cosa troviamo al suo interno? In questa recensione metterò in evidenza i vari contenuti e le modalità con cui sono esposti.

Spedizioni Attraverso le Foreste

Il primo blocco di questa guida è dedicato agli approfondimenti sulle spedizioni, ovvero i viaggi attraverso boschi e foreste; le interazioni con queste zone selvagge vengono affrontate sia dal lato “tecnico” che da quello “ruolistico”.

Per quanto riguarda la parte meccanica troviamo degli interessanti excursus sui metodi di viaggio: a piedi, con una cavalcatura, con un carro e via dicendo; sono inoltre presentati i relativi combattimenti, l’orientamento e il foraggiamento, concludendo con gli effetti del tempo atmosferico.

Per la parte interpretativa abbiamo invece dei paragrafi relativi alle opportunità di roleplay legate all’ambiente silvano. Grande importanza hanno poi i consigli su come aumentare il coinvolgimento dei giocatori assegnando dei ruoli; ci saranno personaggi incaricati di cacciare e trovare risorse mentre altri dovranno concentrarsi sul mantenere il gruppo sul corretto sentiero.

Creare Scene Ben Calate nell’Ambientazione

Il blocco successivo del volume presenta le informazioni necessarie al worldbuilding e alla creazione delle giuste atmosfere nelle foreste.

Vogliamo creare una foresta comune oppure qualcosa di speciale, magari una composta da cristalli? Quali e quanti punti di riferimento vogliamo inserire? Come possiamo descrivere ai giocatori cosa sentono attraverso i loro sensi?

Per facilitare il master, il volume presenta quattro esempi di foreste meravigliose, applicando quanto spiegato in precedenza; troviamo così una foresta dalle origini blasfeme, una piena di vita e in costante mutamento, una che sfugge alle normali leggi del tempo e infine una divisa in due ambienti distinti ma connessi tra di loro.

L’Expedition System, il Sistema per Realizzare Viaggi

Questa sezione raccoglie tutto quanto scritto nelle parti precedenti della guida e le condensa in una meccanica per creare spedizioni.

Partendo dalla pianificazione del viaggio e tenendo conto delle difficoltà previste, i personaggi preparano le attività a seconda dei loro ruoli; affrontano poi il viaggio vero e proprio, dalle varie tappe all’arrivo. In quest’ultimo momento si verifica il morale del gruppo e le eventuali scoperte effettuate lungo il tragitto.

Avventure e Mostri

Per concludere, la guida ci presenta due avventure collegate tra di loro, compatibili con D&D5e (ma facilmente adattabile anche per sistemi OSR); sono entrambe ambientate in una delle foreste meravigliose presentate negli esempi.

The Root of Sylvanus (Le Radici di Sylvanus) porta i giocatori a indagare su un mistero nel tentativo di fuggire dal luogo corrotto in cui sono prigionieri.

Shadows of the Marrowgrove (Le Ombre del Marrowgrove) continua l’avventura precedente, portando i personaggi a scontrarsi con la causa vera e propria della corruzione che affligge la foresta.

Nelle appendici finali troviamo anche alcuni nuovi mostri, citati nelle due avventure ma ovviamente utilizzabili per qualsiasi altro incontro silvano.

Recensione dell’Estetica di Wondrous Expeditions: Forests

Il volume è composto da 150 pagine ben organizzate e impaginate; la scelta dei caratteri e l’organizzazione dei paragrafi aiuta molto sia la lettura approfondita che un’eventuale scorsa veloce.

Ogni sezione fa spesso uso di tabelle molto utili e ben incorporate nel testo; si sente però purtroppo la mancanza di un apposito indice per meglio localizzarle all’interno del volume.

Al termine dell’Expedition System è possibile trovare un utile schema riassuntivo che rende disponibili tutte le informazioni necessarie con un solo colpo d’occhio.

Quello che mi ha sorpreso per una produzione indie come questa è la quantità delle immagini; quasi ogni pagina presenta un’illustrazione di corredo la cui qualità è ottima e coerente. Lo specifico poiché a volte capita di trovare stili differenti che stridono tra di loro o con lo stile grafico generale del volume.

Conclusioni della Recensione di Wondrous Expeditions: Forests

Devo ammettere di non essere un patito delle guide system-neutral; nonostante la forte premessa, nella maggior parte dei casi risultano comunque essere orientate verso almeno un tipo di sistema (nella maggior parte dei casi il D20). Molte delle mie esperienze pregresse mi hanno portato a pensarli come dei lunghi saggi su argomenti che potevano essere riassunti in un terzo delle pagine usate.

Ho voluto realizzare la recensione di Wondrous Expeditions: Forests perchè mi ha invece colpito per la quantità di informazioni e spunti riportati; la maggior parte di essi (ad esclusione di avventure e mostri) sono effettivamente avulsi da uno specifico sistema. La struttura della guida parte con consigli teorici per poi portare a esempi sempre più pratici (approfondimenti -> esempi -> sistema delle escursioni -> avventure); questa scelta si è rivelata vincente e mi piacerebbe vederla applicata di più, in futuro.

Quindi se come me avete avuto difficoltà nell’affrontare questo genere di ambientazioni e i lunghi viaggi per attraversarle, questo manuale fa per voi. Se avete bisogno di spunti ed elementi di worldbuilding per creare foreste comuni o piene di elementi magici, vi consiglio di dare una chance a Wondrous Expeditions: Forests.

Se vi è piaciuta questa recensione di Wondrous Expeditions: Forests continuate a seguirci per altri articoli su guide system-neutral, sia per Game Master che per giocatori!

Zargoth’s Tome of Familiars [ D&D 5e ] | Recensione

Zargoth’s Tome of Familiars [ D&D 5e ] | Recensione

Oggi vi proponiamo la nostra recensione di Zargoth’s Tome of Familiars, un manuale di espansione per D&D 5e creato da Arcana Games.

Nato dalla penna di Eugene Fasano, questo supplemento nasce con un progetto ben preciso in mente: ampliare la meccanica dei Famigli in D&D 5e. E decide di farlo in maniera estremamente variegata e personalizzabile! Le opzioni presenti si adattano facilmente a diversi tipi di allineamenti, classi, ambientazioni e stili di gioco. Questo fa del prodotto uno strumento molto interessante, ma andiamo a vederne i particolari!

L’opera è disponibile su Drivethrurpg in due versioni: PDF a 20$ (circa 20 euro) o copertina rigida al prezzo di 40$ (circa 40 euro). Considerando che è composto da 98 pagine, praticamente tutte illustrate (intramezzate anche da art a pagina piena), il prezzo è più che onesto per quello che offre.

Recensione del Volume di Zargoth’s Tome of Familiars

Vorrei iniziare parlando della suddivisione in capitoli del manuale: per quanto possa sembrare scontata, è molto intelligente e riesce a rendere la consultazione agevole anche durante i combattimenti. Gli statblock dei mostri sono ben chiari (sempre nel formato ormai tipico dei manuali ufficiali di quinta edizione), accompagnati da descrizioni di lore. Le creature sono divise in 10 categorie, per un totale di 75 nuove evocazioni!

Andremo ora a spulciarne le meccaniche.

Il Sistema di Talenti e Famigli

Il prerequisito generico per ottenere i talenti che forniscono accesso ai nuovi famigli è molto semplice: essere in grado di lanciare un incantesimo. Incluso nel pacchetto avremo anche l’incantesimo Trova Famiglio, cosa che rende l’evocazione di queste creature possibile a qualsiasi personaggio. Basterà infatti possedere Iniziato alla Magia per poter iniziare subito ad evocare!

Questa meccanica è molto importante, in quanto diverse evocazioni sono pensate e bilanciate in modo da essere d’aiuto nel combattimento corpo a corpo.

Diversi talenti possono essere appresi più di una volta, come la serie dei Simbionti; essi modificheranno il nostro personaggio, permettendoci di sfoggiare arti ed esoscheletri tanto inquietanti quanto efficaci. Per i maghi amanti della teatralità, invece, sarà possibile investire nel proprio esercito di dardi magici viventi personale: essi accompagneranno il personaggio assumendo diverse forme, ed aumentandone parametricamente danni e difesa.

I miei preferiti sono sicuramente i Famigli dedicati alla scuola di Necromanzia. Essi infatti offrono numerosissime opzioni di supporto, come ad esempio l’abilità del Mastino Ossario di raccogliere ossa (e cadaveri) durante gli spostamenti. Sono dotati anche di un’ottima versatilità in battaglia: un Pipistrello Vampirico potrà infatti ingaggiare in combattimento i nemici, curare il proprio evocatore e poi fuggire senza provocare attacchi di opportunità.

Al secondo posto invece, metto sicuramente la Fauna Silvana, estremamente adatta a druidi e personaggi legati al Feywild. Tutti i famigli sono accompagnati da una splendida illustrazione e da uno statblock. Sono inoltre indicizzati e facilmente consultabili. Eccovi qualche esempio, ovviamente incompleto per correttezza:

Recensione di Zargoth’s Tome of Familiars: Alchimia, Oggetti Magici ed Altro

Vi è un intero paragrafo dedicato all’alchimia! Esso introduce un talento apposito, con numerose pozioni consumabili. In fondo, chi non ha mai desiderato uno slime tascabile?

In coda al manuale troviamo alcune di pagine di oggetti magici. Essi tenderanno ad essere potenziamenti per le nostre evocazioni, o per la spell Trova Famiglio. Ci sono tuttavia alcune fruste e qualche altra chicca che tornerà utile al party intero. Subito dopo troviamo una razza unica, legata spiritualmente agli animali, e una piccola espansione ai normali famigli.

Ultime Considerazioni della Recensione di Zargoth’s Tome of Familiars

Tutto sommato, questo manuale estremamente specifico offre numerose opzioni di personalizzazione. A livello di bilanciamento sono tutte sufficientemente testate, anche se alcune combinazioni potrebbero risultare un po’ sopra le righe.

Consiglio fortemente l’acquisto a giocatori in cerca di un’esperienza da evocatore in D&D 5e. Ritengo inoltre che possa anche aiutare il Dungeon Master ad adornare il mondo di gioco; i famigli sono infatti facilmente riutilizzabili come fauna magica.

Se vi è piaciuta questa recensione di Zargoth’s Tome of Familiars, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti per D&D 5e!

Era the Consortium | Recensione

Era the Consortium | Recensione

Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la recensione di Era the Consortium, di Ed Jowett. Innanzitutto vogliamo ringraziare Shades of Vengeance per averci messo a disposizione una copia fisica del corebook, nellasua versione softcover. Era the Consortium è un gioco di ruolo fantascientifico, con ambientazione e regolamento originali.

Il volume fisico, ben 292 pagine, è disponibile sullo store ufficiale di Shades of Vengeance, al costo di 39,99 dollari; poco più che 39 euro. La versione digitale costa invece 12,99 dollari. Disponibile anche la versione hardcover per poco più che 49 euro (con incluso il pdf!).

Aspetto particolare di Era the Consortium è che si tratta di un progetto multimediale; oltre al manuale base e ai vari moduli di espansione, infatti, ci sono svariati fumetti. In generale quindi è possibile giocare un’ambientazione a tutto tondo, in continua espansione. Il setting è in effetti il punto forte di Era the Consortium, ampiamente sviluppato e pensato per essere giocabile in ogni suo aspetto.

Recensione del Volume di Era the Consortium

Come anticipato all’inizio di questa recensione, il manuale di Era the Consortium conta 292 pagine; la carta è piuttosto spessa, contribuendo a renderlo particolarmente voluminoso. Nel complesso la rilegatura è anche abbastanza robusta, ma stiamo parlando di un manuale dal formato particolarmente grande con softcover. E la copertina flessibile non solo si adatta male a volumi così ingombranti, ma lo fa ancora peggio quando si tratta di un tomo che richieda frequenti spostamenti e consultazioni. Il manuale è insomma solido, ma per sopravvivere meglio alle mani dei giocatori sarebbe preferibile la versione con la copertina rigida. Avere la scelta tra una versione più economica e una più robusta è comunque un gran pregio di questo manuale.

Le illustrazioni interne sono di buon livello. Jowett, oltre che autore, è anche art director di Era the Consortium; e ha magnificamente armonizzato lo stile dei vari illustratori. Al contrario del comparto artistico, però, l’impaginazione lascia un po’ a desiderare. La scelta di mantenere il testo su una sola colonna, su un volume dal formato così grande, è davvero poco pratica, e rende la lettura più difficoltosa. Tenere il bordo pagina con una diversa cornice per ogni capitolo è sicuramente una scelta pratica, ma avendo utilizzato motivi differenti il risultato finale non è bellissimo, a manuale chiuso.

La scelta di utilizzare dei diagrammi di flusso al posto dei più classici esempi, dopo la spiegazione della parte regolistica, ha sicuramente il suo fascino. Soprattutto per un gioco sci-fi. Il problema è che diventa una soluzione ingombrante, e spesso anche scomoda visto che per consultare molti diagrammi diventa necessario ruotare il manuale. Dei più classici esempi sarebbero stati meno suggestivi, ma sicuramente più pratici. In generale, il manuale avrebbe beneficiato molto di una maggiore cura, pensando un po’ più a chi l’avrebbe utilizzato e meno a renderlo particolare.

L’Ambientazione di Gioco

L’ambientazione è il vero punto di forza di Era the Consortium; del resto occupa le prime 135 pagine del manuale. L’aggancio è forse un po’ pretestuoso, il modo in cui l’umanità ha completamente perso memoria della Terra e del proprio passato risulta davvero un passaggio inutilmente forzato. Da lì tuttavia i contenuti si riprendono, offrendo molti spunti interessanti. Era the Consortium tratta un periodo storico ampio più o meno 500 anni, per lo più descritto attraverso racconti e resoconti che rendono la lettura più interessante: in caso contrario la sua mole l’avrebbe resa noiosa, e non sarebbe stato facile mantenere vivo l’interesse del lettore. E non si tratta banalmente di background. Era the Consortium è stato concepito in maniera da essere giocabile in ogni sua fase storica; un approccio interessante, che permette di rendere unica ogni campagna.

La conseguenza che lo rende ancora più interessante è che Era the Consortium permette di giocare vari tipi di fantascienza. Che sia l’esplorazione di pianeti sconosciuti, il confronto con razze aliene o il conflitto con esse, situazioni più prettamente belliche. C’è anche spazio per il cyberpunk, anche se per lo più quello dai risvolti sociali: nel mondo di Era the Consortium sono le mega corporazioni a farla da padrone. Il transumanesimo trova poco spazio, lasciato quasi interamente a qualche potenziamento bionico. Forse un peccato, ma va detto che ci sono già altri giochi che svolgono questo compito in maniera eccellente. Meglio duqnue evitare qualcosa di ridondante.

I Protagonisti delle Avventure: i Personaggi

La creazione del personaggio è piuttosto semplice. Prima di tutto si sceglie una delle quattro razze principali, compatibilmente con il periodo storico che si vuole giocare. È importante sottolineare che i manuali di espansione aggiungono molte nuove specie, ma il corebook è perfettamente sufficiente per giocare a Era the Consortium; gli altri volumi permettono di acquisire però nuove opzioni e varietà.

Gli umani sono, come intuibile, la razza più semplice cui approcciarsi, e sicuramente la più diffusa. Si tratta dei discendenti degli abitanti della Terra (passato del quale non hanno memoria) che si espandono nello spazio regolati dal consorzio.

Gli Elutians sono una sorta di seppie aliene, creature aggraziate e intelligenti; per interagire con le altre specie non acquatiche si muovono in corpi sintetici, che replicano l’aspetto di un essere umano.

Gli Ximians sono insettoidi che solo vagamente richiamano una figura umanoide. Forti e resistenti, hanno una propensione per gli studi scientifici, e per decenni sono stati ridotti in schiavitù dagli esseri umani in seguito a un conflitto. La loro liberazione è un fenomeno relativamente recente, nall’arco della storia.

Infine, i Vilithii sono una specie di piante senzienti con moderate capacità di mutazione, forse la razza più “aliena” come mentalità.

Recensione del Regolamento di Era the Consortium

Le regole di Era the Consortium sono piuttosto semplici, con una palese ispirazione allo Storyteller System del World of Darkness. Non ci sono classi del personaggio, solo dei background, per il resto la costruzione è libera. I punti vengono utilizzati per “comprare” le caratteristiche, che determinano le relative caratteristiche secondarie, e le abilità. Interessante il sistema di abilità flessibili: è possibile utilizzarle con svariate caratteristiche, finché si trova un utilizzo coerente. Va detto che il pool tra cui scegliere è un po’ troppo ristretto. Diventa difficile caratterizzare bene i personaggi, quando ci si trova davanti ad abilità “ombrello” con fin troppi utilizzi.

La meccanica di fondo prevede di tirare un pool di dadi a dieci facce pari a caratteristica più abilità. La difficoltà dell’azione determina il valore minimo da ottenere sul tiro, il numero di successi ottenuti determina la qualità dell’azione.

Il combattimento, purtroppo, a mio gusto diventa un po’ troppo crunchy. Nulla di impossibile da gestire, ma sicuramente rivela come Era the Consortium sia un gioco di concezione un po’ datata. Per cercare di rendere quest’approccio versatile per il genere fantascientifico che lo caratterizza, finisce per creare molte complicazioni. Non a caso una porzione considerevole del manuale è dedicata all’equipaggiamento e ai veicoli. Non al punto da diventare fan service, ma sicuramente qualche regola più universale e dall’applicazione più snella avrebbe migliorato il lavoro nel complesso.

Conslusioni della Recensione di Era the Consortium

In definitiva, Era the Consortium non è un gioco tanto innovativo da cambiervi la vita, ma non è neanche da scartare. Al di là delle varie sbavature, molti storceranno il naso dal fatto che sembri un grande patchwork di genere. Sia l’ambientazione che il regolamento sono originali; in entrambi i casi però ci sono molte fonti d’ispirazione che vanno un po’ troppo oltre i topos del genere. Un appassionato di fantascienza sicuramente coglierà molti richiami e noterà molti elementi già visti altrove. Allo stesso modo un giocatore esperto si troverà sicuramente a sorridere nel constatare le similitudini meccaniche con altri giochi.

Non si può però negare che nel complesso Era the Consortium funzioni. Proprio questo essere un lavoro di taglia e cuci lo rende molto adattabile, coprendo quella fetta di giochi sci-fi non particolarmente diffusi. Ovvero quelli dall’approccio più generalista, non mirati a creare un’esperienza di gioco particolarmente focalizzata su aspetti particolari. Se siete appassionati di fantascienza e cercate un gioco che vi permetta di svariare tra i vari sottogeneri, Era the Consortium farà sicuramente il suo lavoro; in questo modo vi potrà garantire ore di divertimento al tavolo da gioco.

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The Haunting of Eliuska Manor [ SagaBorn ] | Recensione

The Haunting of Eliuska Manor [ SagaBorn ] | Recensione

Ci occupiamo oggi della recensione di The Haunting of Eliuska Manor, modulo di avventura scritto da Michael Bielaczyc e Dane Clark Collins, che ringraziamo per averci mandato una copia fisica del manuale. L’avventura è pensata per essere inserita in una campagna ambientata nel mondo di Dark Return. Lo scenario è ideato per 4-6 giocatori dal quarto al sesto livello. Il sistema di gioco è quello di SagaBorn, creato come sistema semplificato del più noto D20 system (di cui abbiamo già parlato in una nostra precedente recensione); pensato per essere snello ed efficiente, punta ad incoraggiare la narrazione piuttosto che sfogliare i libri di regole.

Il volume, poco più di 40 pagine con copertina rigida, è disponibile su DriveThruRPG sia in versione pdf che fisica con copertina rigida. Il prezzo varia a seconda dell’edizione e spazia dai 10 dollari (circa 9 euro) della versione digitale ai 35 dollari (circa 33 euro) per la versione con la copertina cartonata.

The Dark Return è un’ambientazione fantasy gotica le cui vicende hanno luogo nelle terre di Atheles; mescola i caratteri degli scenari fantasy più popolari (come Forgotten Realms e la Terra di Mezzo) con fiabe oscure, storie dell’orrore e creature lovecraftiane.

Recensione della Struttura di The Haunting of Eliuska Manor

La casa infestata è un classico delle avventure dal sapore investigativo e questo modulo non si allontana troppo dal canone a cui fa riferimento. Si tratta di un classico dungeon in cui l’esplorazione procede per gradi consentendo di visitare tutto il maniero di Eliuska.

Ogni stanza ha la propria numerazione (ritrovabile sulle mappe allegate), gli incontri e i tesori. Da questo punto di vista The Haunting of Eliuska Manor è un’avventura dall’approccio morbido, almeno per il DM che non è costretto a fare avanti e indietro tra le pagine per cercare quello che gli serve per presentare le sfide man mano che devono essere affrontate. Anche le motivazioni e il background del luogo sono esplicite e dettagliate; si tratta di un grosso aiuto se si vuole focalizzare l’avventura sul tono misterioso e sull’atmosfera gotica.

Il Sistema di Gioco

Come anticipato all’inizio di questa recensione, The Haunting of Eliuska Manor si basa sul sistema di gioco SagaBorn; questo regolamento è semplificato rispetto al più noto D&D e previede 8 livelli, con 7 Razze e 8 Classi giocabili; le abilità complessivamente sono invece 9.

Le Classi a disposizione sono strettamente funzionali all’ambientazione. Tra quelle marziali, oltre al Guerriero e al Barbaro, si può scegliere l’Archeon, ovvero il guardiano dei maghi. Quelle magiche comprendono invece il Bardo, il Wylder (una specie di mago selvaggio) e il Luminar (il mago accademico); a chiudere le possibilità di scelta lo Scout e il Furfante.

Tra le Razze, oltre ai più noti e classici Umani, Nani ed Elfi, a disposizione dei giocatori ci sono anche Mezzonani, Fauni, ed Elfling; ovviamente sono tutte razze di Atheles, il continente dell’ambientazione Dark Return.

L’Avventura

Per poter portare a termine l’avventura non è per forza obbligatorio affrontare tutto il maniero; tuttavia per un’esperienza completa e per poter ottenere tutti i tesori, è preferibile procedere con calma e, come in ogni dungeon che si rispetti, prestare particolare attenzione a dove si mettono i piedi. Le stanze sono presentate in ordine numerico; per ciascuna c’è una parte di testo da parafrasare ai giocatori, una parte di spiegazione del contesto per il DM, i mostri e i tesori; questo approccio è molto classico, quasi datato se pensiamo a giochi di ultima uscita.

Per quanto sia ben strutturata anche a livello di impaginazione, si ha l’impressione che la scelta delle due colonne su cui sviluppare il testo sia, di fatto, alla lunga controproducente.

L’avventura occupa circa un terzo di tutto il volume.

Mostri e Creature

Il bestiario dell’avventura The Haunting of Eliuska Manor occupa la bellezza di 12 pagine, introducendo ben 5 PNG e 12 creature mostruose; è praticamente un serraglio!

C’è da dire che con un così alto numero di possibili incontri, ci si può davvero sbizzarrire con la fantasia e, magari, prendere spunto per altre avventure da ambientare in Dark Return.

Grafica e Artwork

Lo stile grafico delle creature è assolutamente adatto al contesto ed al mood dell’avventura. Tuttavia la resa estetica e la qualità di stampa non rendono affatto giustizia all’intersssante lavoro degli autori.

Nella copia fisica, le mappe sono realizzate in un formato decisamente troppo piccolo per essere giocabili; inoltre sono estremamente scure, al punto da rischiare di non distinguere i dettagli, importantissimi se parliamo di un’avventura esplorativa. Si può ovviare al problema acquistando a parte le mappe in formato digitale.

Conclusioni della Recensione di The Haunting of Eliuska Manor

The Haunting of Eliuska Manor è un’avventura ben pensata che pecca però nella sua realizzazione fisica. Un numero eccessivo di pagine vuote, pensate per le note del DM e la scarsa qualità di stampa non giustificano, secondo me, il prezzo della copia cartacea.

Visto che altrimenti il prodotto risulta gradevole e funzionale (sebbene classico), il mio consiglio è quello di acquistare anche le mappe digitali; in alternativa si può optare per la copia digitale e, ovviamente, per le mappe realizzate a parte.

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