VHS – Very Horror Stories | Recensione

VHS – Very Horror Stories | Recensione

In questa recensione parleremo di VHS: Very Horror Story, un GdR che ci porta a rivivere le classiche pellicole horror anni ’70/’80. Il prodotto è pubblicato in italiano e in inglese da Aces Games, che ringraziamo per averci inviato alcune VHS per poter scrivere questa recensione; vi consigliamo di seguirli sulle loro pagine Facebook, Instagram e sul loro sito ufficiale per scoprire tanti nuovi progetti.

Una vera particolarità è la divisione del prodotto in “videocassette”; queste sono tre, ognuna indipendente, e riguardante un genere horror diverso. In particolare troviamo Bloodlust, Overplague e Unchained. La versione fisica di ognuna costa 26,90 euro, mentre l’alternativa è il formato digitale a 15 euro. Vi segnaliamo anche l’horror pack fisico, con tutte le VHS a 79,90 euro (e la sua versione digitale a 45 euro).

Estetica da Urlo

L’estetica di VHS fa urlare di gioia. Ognuna delle tre videocassette contiene schede, regolamento e le mappe di gioco, rendendole del tutto indipendenti. L’aspetto veramente strepitoso è la realizzazione estetica; ogni volta che se ne prende in mano una sembra di maneggiarne una reale, cimelio della nostra infanzia. Inoltre, il modo in cui sono decorate (basato sul tema), è molto intrigante ed è sintomo di grande cura. Vista la struttura e la funzione da scatola, non possono essere troppo rigide e bisogna quindi fare attenzione a maneggiarle, soprattutto quando si devono riporre i materiali.

Parlando invece delle illustrazioni, ammetto di esserne stato completamente stregato! Lo stile artistico si adatta perfettamente ai toni del gioco e tutti gli artisti meritano complimenti. Nelle art troviamo sopravvissuti, orribili demoni, assassini estremamente umani, tetre foreste, paludi oscure e tanto altro. Come potete vedere dalle immagini incluse in questa recensione, i mostri di VHS sanno al contempo spaventare e affascinare!

Un altro pregio è la qualità delle mappe di gioco, dettagliate, precise nei dettagli e realizzate con carta resistente. Sul retro di ognuna di esse troviamo un riassunto delle regole, molto utile per non dover sempre ricorrere al manuale.

Infine un plauso va a tutto l’aspetto grafico del manuale; l’ottima scelta dei colori e l’uso dei grassetti e dei corsivi permettono una lettura comoda in cui perdersi. L’unica nota riguarda le dimensioni dei font; essendo le dimensioni generali ridotte, anch’essi risultano leggermente piccoli.

Recensione della Struttura e della Scrittura di VHS

Come abbiamo già detto, VHS offre tre videocassette, ognuna legate a una sfumatura dell’horror differente. Esse sono indipendenti tra di loro e ognuna ha il regolamento di gioco, le sue mappe, i suoi mostri e i suoi personaggi prefatti, inclusi i token dedicati.

Le VHS disponibili sono:

  • Bloodlust: ispirato agli slasher anni ’80/’90, caratterizzati da spietati assassini da cui fuggire attraverso pericolose paludi e foreste.
  • Unchained: dedicato ai film horror con elementi soprannaturali (come Hellraiser), con cui affronterete culti, demoni e altri orrori in cittadine nebbiose e antiche magioni.
  • Overplague: riferito al filone fantascientifico (tipo Alien), che vi metterà di fronte ad alieni e orrori cosmici in luoghi dove nessuno può sentirvi urlare.

Nel manuale troviamo, oltre alle meccaniche di gioco, anche le Pellicole (gli scenari), una parte dedicata ai personaggi e una ai mostri.

La scrittura è semplice e accessibile, molto diretta e curata. Inoltre all’inizio troviamo le misure di sicurezza e consigli su come gestire l’horror nelle sessioni; questo è sicuramente un punto a favore, viste le tematiche del gioco.

Tutto il manuale è colmo di citazioni e riferimenti, che rendono la lettura ancora più affascinante.

La scrittura di VHS è realizzata con cura e attenzione ai dettagli, garantendo un prodotto ottimo sotto questo punto di vista.

Regole per Sopravvivere

Il regolamento di VHS ha saputo conquistarmi: semplice, immediato ma con la capacità di restituire le atmosfere di ispirazione.

Sia i mostri che i nostri eroi hanno 4 Parametri:

  • Forza: utilizzata per le prove che richiedono uno sforzo fisico.
  • Agilità: usato quando servono coordinazione nei movimenti e riflessi.
  • Mente: dedicata a ciò che riguarda l’intelligenza e l’acume.
  • Carisma: per tutti i casi in cui bisogna relazionarsi con altri o imporre il proprio volere.

Per effettuare una prova si tirano due dadi a 6 facce e, se il risultato è inferiore o uguale al Parametro, allora la prova è superata; il Regista (il master) può dare bonus o malus in base alle circostanze. I Mostri seguono la stessa meccanica di tiro.

In caso di fallimento, una volta per sessione, il giocatore potrà premere il tasto REW (rewind) e ritirare i dadi per provare ad aver successo.

Troviamo quindi un regolamento semplice e molto efficace, capace di regalare sessioni senza arrovellarsi in meccaniche astruse e godendosi le emozioni di una pellicola horror d’epoca.

I Protagonisti (o Vittime Sacrificali)

In VHS interpretiamo infatti i Protagonisti di un film horror, sfortunati che capitano in brutte, bruttissime, situazioni.

Ogni Protagonista è definito dai Parametri e dai Tratti.

I Parametri, come abbiamo già visto, servono per le Prove; ogni parametro avrà 3 valori diversi, in base allo Stato Mentale del personaggio: Calma, Paura e Shock. Calma è lo stato di partenza del nostro protagonista, ma se accade un evento inquietante (come l’apparizione di un Mostro), il nostro Personaggio passa in stato di Paura; questa meccanica varia i Parametri e le possibilità di ogni PG. Dopotutto il terrore può tirare fuori una forza inaspettata o una capacità di adattamento provvidenziale. Invece lo stato di Shock si raggiunge quando il nostro Protagonista finisce i punti Instabilità; rappresentare il momento in cui gli eventi hanno la meglio sul personaggio. Questo stato porta consistenti svantaggi, non a caso si potranno usare pochi tratti e i Parametri saranno depotenziati.

I Tratti sono capacità a cui i Protagonisti possono fare ricorso; ogni Tratto è legato a un Parametro e quando lo si attiva sarà necessaria una prova su quel parametro. I Tratti vanno da Abilità per la Fuga ad Abilità per il Combattimento, dando imprevedibilità e varietà al regolamento.

Poi ogni personaggio ha un punteggio di Instabilità e delle Ferite; queste ultime indicano la vita dei nostri personaggi e, se esaurite, porteranno alla sua morte.

In ogni VHS troviamo vari set di Protagonisti pregenerati, ma nel manuale sono incluse anche le regole per crearli in maniera semplice e rapida. I pregenerati sono tutti interessanti e ben caratterizzati ;sembrano proprio usciti da una pellicola dell’orrore!

Abilità Speciale ed Equipaggiamento

I nostri Protagonisti hanno anche un’Abilità Speciale, che permette loro di superare anche le situazioni più complesse. Ogni personaggio pregenerato ha la propria Abilità Speciale esclusiva, completamente differente dagli altri; alcuni esempi sono: Proteggere il Cliente, che ci dà dei bonus nell’aiutare i nostri compagni, oppure Formula della Calma, che amplifica gli effetti dei kit medici.

Insomma queste Abilità sono ciò che danno pepe ai Personaggi, permettendo anche di ribaltare le situazioni più difficili; nel manuale troviamo anche una dettagliata spiegazione su come creare le nostre Abilità Speciali in modo che siano bilanciate.

Poi c’è l’Equipaggiamento, ovvero gli attrezzi che possono salvare i nostri eroi. Nel manuale ne troviamo tantissimi, vanno dalle armi da fuoco ai calmanti, garantendo un’ulteriore livello di varietà.

Oltre agli oggetti presenti nell’inventario all’inizio della sessione, i nostri malcapitati potranno trovarne di aggiuntivi; cercando nella zona in cui sono possono avere belle sorprese, ma questo potrebbe attirare attenzioni indesiderate. Il meccanismo di ricerca e ottenimento degli oggetti è molto semplice e dinamico e si basa sul tiro del Regista su una tabella.

I Mostri

I Mostri in VHS sono terrificanti, intriganti e memorabili. Non parliamo solo dell’aspetto estetico, ma anche della caratterizzazione. Non sono infatti delle mere bambole da cui scappare o da sconfiggere; sono veri e propri personaggi con loro storie, abilità, punti di forza e debolezze. Tra i pregenerati troviamo folli serial killer tornati dalla morte, come Edmund Carving, e demoni, come Il Diavolo Occhiuto.

I Mostri hanno gli stessi Parametri dei Protagonisti, e anche i propri Tratti, Ferite, Equipaggiamento e un’Abilità Speciale; la differenza è che i Mostri possiedono il Fear Counter, una riserva di punti (massimo 10) che il Mostro può spendere per attivare capacità speciali o usare alcuni Tratti (come ad esempio Apparire in un’Area e Nascondersi). Questi punti si guadagnano in vari modi, ad esempio quando un Protagonista passa dallo stato di Calma a quello di Paura oppure quando l’antagonista tortura o uccide qualcuno.

Un’altra caratteristica interessante dei mostri sono i Feticci; questi sono degli elementi che i giocatori possono trovare e utilizzare contro i mostri per avere un vantaggio. Ogni Feticcio è legato alla storia del Mostro ed è un ottimo modo per renderlo ancora più verosimile.

Nel manuale troviamo anche la procedura per creare il proprio mostro in una maniera semplice ma profonda, così da aumentare la longevità di questo gioco di ruolo.

Recensione dei Set Principali di VHS

Vediamo ora i Set Principali, cioè le ambientazioni dove andremo a vivere le nostre avventure. Ogni Set Principale è diviso in zone; ognuna delle quali può avere degli elementi extra, chiamati Set Accessori, che variano in base all’avventura. Ad esempio in una zona di una palude potremo trovare un cadavere oppure in una nave spaziale invasa da vegetazione mutante potrebbero essere presenti dei sopravvissuti; inoltre possiamo trovare gli Elementi Statici cioè punti fissi come colline, fiumi, ponti e tanto altro. Questi dettagli sono costanti e possono essere usati con varie finalità.

I Protagonisti potranno muoversi per questi set in due maniere: Esplorazione o Movimento Cauto. La prima permette di trovare un oggetto ma attiva l’Evento di Tensione. Ogni Area ha un Livello di Tensione, che rappresenta quanto è pericolosa in una scala da 3 a 11; ogni volta che un protagonista si sposta in Esplorazione, il master dovrà effettuare un tiro e, se supera il Livello di Tensione, si innesca un evento casuale che può andare da uno stormo di uccelli che si levano in volo all’apparizione del Mostro. Se i nostri eroi si muoveranno in Movimento Cauto, non troveranno oggetti ma non attiveranno l’Evento di Tensione.

Posso quindi affermare che il sistema dei Set Principali permette di gestire le mappe in maniera giocosa e dinamica, così da tenere tutti sul filo del rasoio. Vi segnalo che nel manuale è presente un modo per creare Set Principali propri.

Le Pellicole e la Solo Mode di VHS

In VHS le Pellicole sono le avventure che andremo a giocare; in ognuna delle tre VHS ce ne sono una decina di prefatte, garantendo un gran numero di ore di gioco.

Tutte le Pellicole sono ispirate a uno o più film horror e sono tutte… da paura! Grazie a un buon connubio di cliché, PNG ben realizzati e citazioni, sanno regalare le stesse emozioni dei film dell’orrore che amiamo.

Ogni Pellicola indica il numero di minuti necessari per completarla, tutte le indicazioni su come costruire il Set Principale e i suoi accessori e su come si comporta il mostro coinvolto. Ognuna è strutturata come un sandbox; troviamo quindi un inizio e varie possibilità di fuga o salvezza per i nostri eroi, lasciando grande libertà di interpretazione ai giocatori e al Regista.

Nel manuale è presente un’ampia spiegazione su come creare e gestire una Pellicola, così da aumentare ulteriormente le ore di divertimento. Ma il vero punto di forza è che ogni Pellicola risulta pronta da giocare in pochi minuti, soluzione perfetta per un gruppo che deve ritrovarsi e chiudere la sessione in una sera.

Infine è anche presente la Solo Mode, una modalità che funziona tramite l’ausilio di tabelle casuali e permette di giocare a quasi tutte le pellicole in solitaria; e da soli nessuno vi sentirà urlare!

Conclusioni della Recensione di VHS

Per concludere questa recensione, posso affermare con tranquillità che VHS è un ottimo prodotto sotto vari punti di vista: ludico, artistico e di produzione; si vede che è un prodotto fatto con il cuore (anche se vi farà perdere qualche battito) e con amore verso il genere a cui si ispira; tutto questo è supportato da un sistema semplice, rapido e immediato, che permette a chiunque di iniziare a giocare e divertirsi senza sforzo.

La grande quantità di materiali già forniti è sicuramente un pregio, perché permette di iniziare a giocare subito, senza alcuna preparazione. Oltretutto, viste le sue meccaniche ispirate ai giochi da tavolo, posso garantire che sarà sicuramente apprezzato anche dagli amanti di questo genere ludico.

VHS è decisamente un prodotto da non perdere nella collezione di ogni giocatore amante dell’horror! Ma state attenti perché il primo urlo potrebbe essere anche l’ultimo…..

Se ti è piaciuta questa recensione di VHS, continua a seguirci per scoprire altri interessantissimi giochi di ruolo!
Root – Il Gioco di Ruolo | Recensione

Root – Il Gioco di Ruolo | Recensione

Prima di iniziare questa recensione, voglio ringraziare MS Edizioni per averci inviato una copia del gioco di ruolo Root. Dobbiamo ringraziare loro anche per la localizzazione italiana, questo manuale è stato originariamente scritto in lingua inglese da Brendan Conway e Mark Diaz Truman e prodotto da Magpie Games. A sua volta, la prima ispirazione è il pluripremiato e omonimo gioco da tavolo, creato da Cole Wehrle e distribuito da Leder Games.

In poche parole si tratta di un GdR dal sistema leggero che permette di vivere le avventure di adorabili animaletti antropomorfi coinvolti in scontri tra fazioni all’interno di un grande bosco.

Il GdR Root, protagonista di questa recensione, è disponibile sullo store di MS Edizioni in copia fisica al prezzo di 44,90 €; ma se prima del pagamento inserite il codice NoDiceUnrolled10, riceverete il 10% di sconto! Nel caso siate indecisi, tenete a mente che sulla stessa pagina è possibile scaricare gratuitamente un interessante Quickstart.

L’Ambientazione: i Boschi

Tutte le avventure che si possono vivere grazie a questo manuale ruotano attorno ai Boschi. Il passato di questi luoghi è molto incerto, alcuni dicono che un tempo la vegetazione non fosse così rigogliosa e che qui abitassero antiche civiltà; vista la totale assenza di umani, mi piace immaginare che queste antiche popolazioni fossero (anche) umane. Con il passare del tempo il popolo dei Boschi (che tratteremo in seguito nella recensione) ha deciso di rendere maggiormente sicura la loro casa, rendendo l’ambientazione di Root quella che è tuttora.

Questi animaletti crearono quindi delle radure e con gli alberi abbattuti edificarono le loro abitazioni. In questo modo riuscirono anche a tenere alla larga le bestie feroci, come orsi e cervi; tali creature continuano a occupare i boschi e saltuariamente possono rappresentare una minaccia anche sui sentieri, ovvero i collegamenti creati per facilitare il transito tra radure. Alcuni pericolosi luoghi d’interesse rimangono le caverne, sebbene i veri misteri risiedano altrove. Sono infatti presenti vari resti di civiltà passate, antiche rovine colme di significato per questo mondo.

Il manuale, per scelta, lascia molta libertà ai giocatori; in questo modo nulla vieta di aggiungere elementi significativi o modificare parti di questa ambientazione.

I Protagonisti: le Fazioni

Come anticipato, a differenza di molti altri giochi di ruolo, Root non propone gli umani. Il manuale spiega come gli animali, divisi in fazioni, abbiano cercato di inserirsi in una situazione resa più gestibile dai mutamenti geologici dell’area. La comparsa di sentieri e radure rese i Boschi maggiormente percorribili; le risorse che se ne potevano ricavare facevano gola a molti.

Dapprima regnò la Dinastia delle Aquile, che già erano abituate a guardare tutti dall’alto. Poi, in seguito a conflitti interni, vi fu un periodo di instabilità e incertezza, nel quale l’opinione pubblica era spaccata tra la maggiore libertà e la minore sicurezza causate dalla situazione. In questo scenario si insinuò la Marchesa de Gattis e il suo Marchesato, che invase i Boschi e, grazie alla tecnologia importata dal Sacro Felino Impero, si ritagliò una posizione di potere, con dinamiche simili a quelle della Dinastia delle Aquile. Queste due forze sono tuttora in conflitto per il controllo dei Boschi, ma una terza fazione ha deciso di alzare la testa; gli abitanti insoddisfatti si sono radunati sotto il nome di Alleanza dei Boschi e lottano affinchè non vi sia più alcuna tirannia. Rimangono poi gli Abitanti, ovvero coloro che cercano solo di sopravvivere al meglio in questa difficile situazione.

Esistono poi delle figure che non appartengono in maniera netta a nessuna fazione; si fanno chiamare Vagabondi e sono intrepidi viaggiatori che si offrono di occuparsi di pericolosi incarichi. Questi sono i personaggi interpretati dai giocatori. La considerazione che le Fazioni hanno dei Vagabondi dipende da un sistema a caselle da riempire in base alle azioni dei personaggi; ho apprezzato questo sistema dinamico che rappresenta bene come le azioni in gioco possano portare ad essere adorati o odiati dalle varie parti in causa, avendo pieno controllo sulla meccanica.

Recensione della Costruzione dei Personaggi in Root

Come nella maggior parte dei giochi di ruolo, anche in Root bisogna creare un personaggio e con questa recensione vi spiegherò come procedere.

Il primo passo da compiere è scegliere un Playbook, ovvero un archetipo che ne identifica le caratteristiche generali; ce ne sono nove a disposizione: Avventuriero, Canaglia, Ciarlatano, Giudice, Ladro, Mastro, Predone, Ranger e Ronin. Ognuno di essi contiene tutto il necessario per creare con semplicità dei personaggi ben caratterizzati. Il manuale concede comunque molta libertà in questo processo e lascia aperta la possibilità (anche in fase di progressione del personaggio), di uscire da questi binari.

Bisogna quindi scegliere (in maniera libera o tra le opzioni proposte) vari aspetti del personaggio: Nome, Specie, Pronome, Dettagli estetici, informazioni sul passato, provenienza, motivazione, contatti importanti, Abilità con le Armi (tecniche particolari di combattimento), Imprese da Furfante (campi di specializzazione) e relazione con alcune Fazioni. Su ogni Playbook sono anche precisati i valori delle Caratteristiche iniziali (Astuzia, Carisma, Destrezza, Fortuna e Vigore); essi possono variare da -1 a 2 e uno può essere incrementato di 1 in fase di creazione, ma senza mai superare il valore di 2.

Per acquistare Equipaggiamento si ha un valore da spendere; esistono alcuni oggetti con valori predefiniti, ma se ne possono creare altri totalmente personalizzati, attribuendo loro un costo in base alle caratteristiche selezionate. Questo può conferire loro anche capacità speciali, ma di questo parleremo nel prossimo paragrafo di questa recensione di Root.

L’ultimo elemento davvero rilevante di ogni personaggio sono le sue Mosse dell’Avventuriero. Si possono scegliere tre opzioni tra le sei proposte e ognuna di esse permette di caratterizzare maggiormente personaggi che altrimenti avrebbero rischiato di mancare di varietà; sono ottimi elementi per rendere più fresco e giocoso il regolamento.

Le Meccaniche Principali: le Mosse

Le prove in Root sono molto semplici da effettuare: si lanciano due dadi a sei facce e si applica il modificatore della propria caratteristica utilizzata. Un risultato pari o inferiore a 6 indica un fallimento, che porta con sè complicazioni. Un risultato pari o superiore a 7 è invece un successo, sebbene ce ne siano due tipi; un successo parziale (da 7 a 9) include comunque delle complicazioni, mentre un successo pieno (da 10 in su) non ne presenta.

A questa meccanica base si aggiungono le Mosse, ovvero delle regole con conseguenze specifiche. Ne esistono di vari tipi, ognuna con delle implicazioni particolari.

Le Mosse Base sono utilizzabili da tutti i personaggi e sono le più frequenti. Gli ambiti in cui si possono utilizzare sono molto vari; si possono aiutare o intralciare altri personaggi, cercare di leggere una situazione, convincere un PNG a esaudire una nostra richiesta o, quando non ci sono altre soluzioni, ci si può affidare al fato.

Le Mosse con le Armi riguardano invece, ovviamente, il combattimento. Alcune sono basilari e qualsiasi Vagabondo può intraprenderle (come attaccare un nemico o lottare); altre invece sono Abilità Speciali per cui bisogna avere un addestramento specifico e un’arma adatta. Va tenuto a mente che ogni personaggio ha tre tracciati che rappresentano le sue risorse: Ferite, Fatica e Consumo; azzerarle non porta mai a qualcosa di buono.

Le Mosse di Reputazione possono influenzare i membri delle varie Fazioni, ma per essere utilizzate richiedono di avere un Prestigio o una Nomea minimi. Due esempi sono il richiedere un incontro importante o delle risorse.

Le Mosse di Viaggio regolamentano gli spostamenti all’interno della foresta o sui sentieri.

Le Mosse di Fine Sessione, invece, permettono di far avanzare i personaggi ed eventualmente modificarli in base all’evoluzione degli eventi.

Gli Strumenti per il GM

Alla fine di ogni sessione le imprese dei personaggi non fruttano loro i classici “punti esperienza”, ma degli Avanzamenti. A ogni sessione se ne possono ottenere fino a due, uno per ogni Motivazione rispettata. Possono essere immediatamente spesi per aumentare le caratteristiche, creare nuovi legami, fare apprendere nuove Mosse o Abilità con le Armi oppure espandere i propri tracciati. Un rapido calcolo rivela che, se si ottenessero quasi sempre i due Avanzamenti, un personaggio raggiungerebbe il massimo sviluppo dopo circa 12 sessioni.

Oltre a questo compito, il narratore dà vita al resto dei Boschi. Il manuale specifica anche alcuni Princìpi comuni a molti giochi di ruolo, ma sempre importanti da ricordare; viene specificato che il GM deve fare il tifo per i Vagabondi, mettendoli al centro di un mondo vivo e interessante in cui ogni personaggio ha le proprie motivazioni. In questa recensione di Root ho portati solo alcuni esempi, ma sappiate che il manuale li analizza uno per uno, risultando anche utile per tutti coloro che non hanno dimestichezza con il ruolo del narratore.

Viene poi anche spiegato come gestire le complicazioni delle Mosse dei Vagabondi, oltre a come creare i PNG e gestire le loro azioni. Tutto questo raccoglie le decisioni (e i fallimenti) dei protagonisti, trasformandoli in spunti per rendere la narrazione ancora più interessante.

Tra gli strumenti per il GM, quello che ho apprezzato maggiormente però è il sistema di creazione dei Boschi. Tramite tabelle casuali e tiri di dado si può generare una zona con radure e sentieri interconnessi; grazie ad altri strumenti simili, è possibile poi stabilire quali Fazioni dominino in ogni parte della mappa. Si tratta di un ottimo modo per generare rapidamente un mondo di gioco verosimile.

Il Boschetto di Gelilah

Nel caso preferiate iniziare a masterare qualcosa di prefatto, in questa recensione ora vi parlerò dello scenario compreso nel manuale di Root, intitolato Il Boschetto di Gelilah.

Il luogo descritto è una radura abitata principalmente da volpi, esperte costruttrici di archi e frecce. Vicino alla loro comunità vivono anche delle capre, specializzate nella produzione di un particolare liquore, il vincorno. Le volpi hanno inavvertitamente fatto esondare un fiume, causando problemi a tutti. Il dominio delle aquile sulla zona è debole e il Marchesato tenta di approfittarne per ottenere potere.

Come anticipato, si tratta solamente di uno scenario, quindi non vengono proposte trame precise; sono però presentati i conflitti più interessanti che alimentano l’area. L’arrivo del Marchesato non è apprezzato da tutti, dopotutto il loro doppiogiochismo è evidente. Qualcuno dell’Alleanza non vede bene la produzione del vincorno, che pare distrarre gli abitanti della radura. Non mancano poi i conflitti interni e, come se non bastasse, delle sparizioni. Forse una trama ben definita avrebbe aiutato maggiormente un narratore alle prime armi, ma ammetto che lo scenario dipinto risulta molto vivo e ricco di spunti.

Ho anche apprezzato la presenza delle schede di tutti i principali PNG e la descrizione dei luoghi di maggior rilievo.

Recensione dell’Estetica di Root

Come si può vedere dalle immagini incluse in questa recensione, il manuale di Root è esteticamente eccellente. Parliamo di un’opera costituita da più di 250 pagine impaginate a singola colonna e sempre chiaramente leggibili. I font sono semplici ma funzionali e si stagliano su uno sfondo color pergamena molto delicato. Sono presenti anche delle gradevoli decorazioni sul lato inferiore delle pagine.

Le illustrazioni non sono da meno e, anzi, impreziosiscono ulteriormente l’opera. Hanno uno stile semplice e cartoonesco, caratterizzate da colori caldi e vivi. I personaggi sono molto espressivi e buffi, suscitando tenerezza ogni volta che li si osserva.

Conclusioni della Recensione di Root

Il manuale di Root è denso di contenuto, densissimo! Non lasciatevi ingannare dai teneri animaletti; il gioco ha delle meccaniche leggere, è vero, ma i dettagli abbondano e aiutano a creare un mondo vivo e interessante. I combattimenti hanno certamente un ruolo importante, ma ho trovato ancora più affascinante la gestione del rapporto con le varie fazioni. Sono addirittura messi in risalto i rapporti tra i PG, con dei legami che permettono interazioni uniche!

La cura per i dettagli si nota anche da altri elementi. Il manuale infatti introduce il concetto di x-card per tutelare i giocatori da tematiche per loro troppo pesanti, Un’altra accortezza, a mio parere, è la presenza di un glossario finale che, anzichè spiegare i termini, rimanda a tutte le pagine nelle quali sono stati trattati. Ammetto che avrei preferito vedere anche una scheda del personaggio completa, visto che sono solamente presenti i Playbook; in ogni caso è facile ovviare a questo problema, dal momento che sul sito ufficiale di MS Edizioni sono presenti vari contenuti gratuiti da scaricare, tra cui appunto le schede dei personaggi; scorrendo in basso nella pagina dedicata, è anche possibile trovare la scheda della radura, la scheda dei Boschi e delle preziose mappe a colori.

Se avete apprezzato il gioco da tavolo, sappiate che il mondo di gioco è lo stesso e i riferimenti tra i due prodotti abbondano. Concludo quindi questa recensione dicendo che il GdR Root permette di vivere (o scoprire) quel mondo in maniera totalmente nuova e avvincente; pertanto consiglio questo gioco a chiunque voglia vivere simpatiche (ma non certo banali) avventure nei boschi, vestendo i panni di animaletti dai conflitti molto umani!

Se vi è piaciuta questa recensione di Root, vi consiglio di continuare a seguirci per scoprire nuovi manuali!

One More Quest: Scopriamolo! | Intervista

One More Quest: Scopriamolo! | Intervista

Si sta quasi per concludere la campagna Kickstarter dedicata a One More Quest e, incuriositi dal progetto, abbiamo deciso di fare un’intervista agli autori.

Nelle scorse settimane abbiamo anche dato un’occhiata al quickstart (raccogliendo qui le nostre prime impressioni), ma non ci era bastato.

I ragazzi di Horrible Guild sono stati estremamente gentili nello svelarci tanti nuovi dettagli e noi abbiamo deciso di condividerli con voi. Ecco tutte le novità!

Alcuni fan ci hanno chiesto se è prevista una futura versione in lingua italiana; potete dire qualcosa a riguardo?

Non possiamo ancora annunciare nulla di certo, ma siamo in trattative per la localizzazione di One More Quest in diverse lingue, tra cui ovviamente l’italiano. Queste sono però faccende lunghe e complicate, per cui per la campagna Kickstarter abbiamo scelto di concentrarci sulla versione inglese; avere una lingua sola rende tutto più facile sia dal punto di vista produttivo che logistico.

Dungeon Fighter (il gioco da tavolo) ha già qualche anno. Avevate da un po’ l’idea di fare One More Quest o è spuntata l’idea all’improvviso dopo tutto questo tempo?


È vero, Dungeon Fighter è uscito originariamente nel 2011… quindi sono già passati più di dieci anni! Come passa il tempo… Per quanto riguarda One More Quest, l’idea di trarne un gioco di ruolo è venuta a Lorenzo Silva durante la progettazione della seconda edizione di Dungeon Fighter in vista della campagna Kickstarter che abbiamo concluso con successo nel tardo 2020. Infatti la primissima versione di One More Quest (che all’epoca si chiamava “Monstronomicon”) era stata rivelata a metà campagna come “add-on a sorpresa” proprio per la campagna di Dungeon Fighter.

All’inizio l’idea era di fare una cosa più semplice; una specie di “manuale dei mostri” con delle regole semplici su come combatterli usando le meccaniche di Dungeon Fighter e su come creare dei personaggi basati su quelli del gioco da tavolo. Ma avendo dei lunghi trascorsi come giocatori di ruolo, le cose ci sono rapidamente scappate di mano. “Monstronomicon” è diventato sempre più grande e ambizioso… al punto che ci siamo resi conto che era un peccato relegarlo a “semplice” add-on di Dungeon Fighter; il progetto meritava (e richiedeva) un investimento di tempo molto maggiore di quanto avessimo inizialmente preventivato.

Da qui la decisione di cancellare “Monstronomicon”, rimborsare i coraggiosi backer che l’avevano supportato durante la campagna di Dungeon Fighter, e cominciare a pianificare una campagna Kickstarter dedicata. Con la decisione di dare anche un nuovo nome al progetto, era finalmente nato One More Quest!

Qual è il tiro più difficile nella vostra esperienza? E, visto che si possono anche creare modalità di lancio estemporanee in base alla situazione, qual è il più strano che ricordate?


Sin dai tempi dell’uscita di Dungeon Fighter, abbiamo imparato che alla domanda “qual è il tiro più difficile” non c’è una risposta. Un tiro che a una persona risulta impossibile, per un’altra può essere facile come bere un bicchier d’acqua, e viceversa. L’altra grande lezione appresa negli anni è che con un po’ di allenamento qualsiasi tiro è possibile! Certo, se parliamo di combinazioni tra tiri diversi, le cose diventano un bel po’ più complicate…

Giocando a One More Quest si possono però generare delle situazioni davvero assurde… in senso positivo! Per esempio, durante una partita uno di noi impersonava un personaggio batrace (una razza di “uomini rana” che abbiamo creato specificamente per il mondo del gioco, Middlewhere). Era armato di un coltello magico abbagliante chiamato “Dazzling Dagger”, con cui ha creato un effetto di luci stroboscopiche nella stanza. Questo mentre il bardo del gruppo faceva un accompagnamento musicale con una melodia un po’ unz unz unz. A quel punto il mago, un tipo un po’ nerd, è entrato nella sala ballando come un dio, pavoneggiandosi di fronte agli overlord del dungeon con questo sottofondo groovy di luci e suoni… la cosa li ha ovviamente lasciati un attimo disorientati, permettendo all’ultimo membro del party di approfittare del momento di distrazione e rubargli l’artefatto che ci serviva.

Quali differenze avete notato di più nella vostra esperienza tra la creazione di un gioco da tavolo e di un gioco di ruolo?


Domanda difficile; come dicevamo prima, siamo sempre stati avidi giocatori di ruolo, per cui una certa attitudine mentale a capire le necessità e gli spazi di game design degli RPG probabilmente l’avevamo già, almeno a livello inconscio.

Ciononostante, è stata una sfida incredibile! Il game design di un gioco di ruolo è molto diverso rispetto a quello di un gioco da tavolo; i confini delle regole sono molto più sfocati e il centro rimane, soprattutto in un gioco comico, la scena che si svolge al tavolo. È necessario trovare un continuo compromesso tra la parte narrativa e la componente meccanica (la regola vera e propria), continuando a suggerire spunti narrativi che aiutino i giocatori ad immergersi e che facciano fluire la narrazione.

Inoltre, il nostro sistema parte da Dungeon Fighter, un gioco di destrezza, che quindi presenta un numero abbastanza alto di tiri falliti. Questa cosa ha un impatto relativo sull’esperienza del gioco da tavolo, ma decisamente più ampio sul gioco di ruolo. Una delle prime modifiche, quindi, è stata capire come adattare il fallimento meccanico a un gioco narrativo in cui il semplice “hai fallito il tiro, non succede nulla” è un risultato che non porta a nessuna conseguenza e non è per nulla divertente.

Abbiamo fatto nostra una certa filosofia di Fail Forward (tipica di tanti RPG) e l’abbiamo adattata alla direzione comica di One More Quest. Come indicazioni ai DM diamo quindi, nonostante i fallimenti, di portare avanti la storia in direzioni buffe, grottesche o assurde. Magari, nonostante un tiro fallito, il tuo bardo è riuscito comunque a esercitare il suo Charm nei confronti del Generale Orco con cui volevi firmare un trattato di pace… ma questo ha anche fatto innamorare di te la sua moglie orchessa… e il trattato di pace potrebbe essere di nuovo in dubbio a breve!

C’è anche stato tantissimo lavoro di world-building rispetto a un gioco da tavolo medio; Middlewhere è un mondo con più di 20 regni, 40 tipi di mostri, un millennio di storia, tantissime culture in contrasto o in armonia tra loro… il tutto sempre in chiave comica. Ma è una cosa che noi amiamo fare; ci eravamo già messi alla prova con The King’s Dilemma, per cui è stato meno difficile del previsto… ma ugualmente impegnativo.

Per quanto la modalità di lancio dei dadi generi umorismo e che la difficoltà dei tipi di tiro non sia bilanciabile da persona a persona, avete mai provato a giocare a One More Quest con toni seri?


Onestamente, no… è proprio impossibile! 😀

Ringraziamo ancora gli autori di One More Quest per quanto rivelatoci in questa intervista; ora non ci resta che attendere che questo gioco di ruolo venga ufficialmente completato e distribuito!

Se avete trovato interessante questa intervista relativa a One More Quest, continuate a seguirci per altri approfondimenti sui GdR!

Pin It on Pinterest