Il Signore Degli Anelli – Il Gioco di Ruolo [ D&D5e ] | Recensione

Il Signore Degli Anelli – Il Gioco di Ruolo [ D&D5e ] | Recensione

Oggi affronteremo la recensione de Il Signore degli Anelli – Il Gioco di Ruolo, una nuova versione del GdR dedicato all’universo tolkeniano, compatibile con D&D5e; manuale di Francesco Nepitello e Michele Garbuggio edito da Free League. La lunga avventura editoriale dei giochi di ruolo ambientati nel mondo creato dal professor Tolkien aveva raggiunto un punto importante lo scorso anno, con la pubblicazione della seconda edizione de L’Unico Anello, gioco con sistema proprio edito sempre da Free League. Ora giunge a noi una versione del medesimo gioco adattato alle regole del gioco di ruolo più famoso del mondo.

Il gioco è disponibile in lingua inglese sul sito di Free League al prezzo di circa 55€, corredato di versione digitale. La localizzazione in italiano è disponibile sul sito dalla casa editrice nostrana Need Games.

Recensione dell’Estetica e della Struttura de Il Signore degli Anelli per 5e

Coloro che conoscono L’Unico Anello 2ed troveranno l’aspetto di questo manuale estremamente familiare. Le pagine sono ispirate a quella che dovrebbe essere l’estetica del Libro Rosso dei Confini Occidentali di Bilbo Baggins; riuscendo però anche con abilità a rendere distinguibili a prima vista le varie categorie d’informazione. In nero il testo principale, in rosso le citazioni dall’opera e con inserti grigi riassuntivi delle meccaniche centrali del paragrafo per la consultazione rapida. Le squisite illustrazioni, quasi schizzate in scala di grigi, accompagnano i nostri occhi attraverso il regolamento. 

Il manuale esordisce presentando le principali nuove meccaniche, utili ad affrontare la nuova creazione dei personaggi. Prosegue poi spiegando le tipologie di scena e le fasi dell’avventura e si arriva quindi ad un capitolo dedicato al ruolo del Maestro del Sapere, ossia il Dungeon Master. Infine si conclude dedicando un capitolo ad approfondimenti dell’ambientazione. Meccaniche, personaggi e struttura delle scene saranno affrontati più avanti in questa recensione de Il Signore degli Anelli – Il Gioco di Ruolo.

Giocare nell’Ambientazione e nel Canone Tolkeniani

Approcciarsi ad un gioco con un’ambientazione come quella della Terra di Mezzo può provocare qualche timore. Il materiale esistente è molto e spazia attraverso un’ampia cronologia e un altrettanto ampio spazio geografico. Non è il caso di preoccuparsi: il manuale propone uno squarcio preciso di gioco. Con Il Signore degli Anelli – Il Gioco di Ruolo giocherete negli anni compresi tra il viaggio di Bilbo e quello di Frodo, un arco temporale di circa otto decadi. La vostra Compagnia di Nani, Elfi, Uomini, Raminghi e Hobbit esplorerà le misteriose terre dell’Eriador, la porzione di Terra di Mezzo compresa tra le Montagne Nebbiose e i Porti Grigi.

Il gioco offre numerosi approfondimenti su queste terre e i suoi abitanti; permette allo stesso tempo una grande libertà di ricamare e inventare eventi, personaggi e luoghi specifici. Il canone tolkeniano, a prima vista, può dare l’impressione di essere un monolitico blocco di materiale granitico e inscalfibile, ma così non è. La Terza Era è un momento in cui si conosce poco del passato, dei luoghi e dei segreti della Terra di Mezzo. Inoltre quello che viene raccontato dai narratori interni delle opere di Tolkien non viene da un punto di vista oggettivo, ma dal loro viaggio; potrebbe dunque contenere imprecisioni e sviste. Una sezione del capitolo dedicato al Maestro del Sapere tratta più approfonditamente proprio di questa questione.

Gli Eroi

Gli eroi che andrete ad interpretare sono abitanti della Terra di Mezzo, provenienti da una delle sei culture disponibili nel manuale: Bardiani, Nani del Popolo di Durin, Elfi del Lindon, Uomini di Brea, Hobbit della Contea o Raminghi del Nord. Ogni cultura definisce profondamente la natura del personaggio, influenzandolo meccanicamente e narrativamente. Inoltre ogni cultura permette di accedere ad una selezione di background e una lista di virtù uniche. Possiamo concepire le culture eroiche come l’equivalente meccanico delle razze tradizionali di D&D5e.

Dopo aver scelto una cultura, il processo di creazione del personaggio prosegue con la scelta di una vocazione. Il gioco ne offre sei: Il Capitano, il Campione, Il Messaggero, Il Sapiente, Il Cacciatore di Tesori e il Guardiano. Le vocazioni sono l‘equivalente meccanico delle classi, pertanto ognuna offre tratti, competenze e abilità uniche e un percorso di potenziamento tramite la progressione in livelli. Tutte prevedono due delle specializzazioni, le sottoclassi, classicamente ottenibili dal terzo livello del personaggio. In aggiunta la vocazione determina la Discesa nell’Ombra del vostro personaggio, cioè le tendenze malvagie che emergeranno nella sua interiorità casomai l’Ombra del Nemico dovesse crescere troppo nel suo cuore.

Un gruppo di eroi è chiamato Compagnia. Ogni Compagnia può accedere ad una riserva di Punti Compagnia, che rappresenta il legame tra gli eroi. I Punti Compagnia possono essere spesi per ottenere vantaggio su un tiro, in accordo con il resto del gruppo. Ogni Compagnia ha il suo Patrono, un personaggio importante della Terra di Mezzo a cui il gruppo fa riferimento e che li indirizza nei loro viaggi. Esempi di patroni sono Bilbo Baggins, Elrond, Balin o addirittura Tom Bombadil e Baccador.

Struttura di Gioco

Il tema del viaggio è un tema importante dell’opera tolkeniana; sarà un tema altrettanto importante nelle vostre avventure. I viaggi attraverso l’Eriador sono gestiti tramite una tabella essenziale ed efficace, che determina il tipo di evento senza specificare nel dettaglio cosa succederà. Potreste incappare in un incontro fortuito, trovare una scorciatoia o trovarvi costretti a dover fare una scelta difficile. Le circostanze specifiche dell’evento sono lasciate da determinare al gruppo di gioco. All’interno della Compagnia ognuno dei personaggi avrà un ruolo specifico; grazie ad un tiro di dado si determinerà quale avventuriero, in base al suo compito, sarà chiamato ad intervenire nella risoluzione dell’evento.

Vengono inoltre introdotte delle nuove meccaniche di gioco per gestire i Concili, ossia le scene in cui la Compagnia incontra qualche personaggio non giocante in un contesto in qualche modo formale. La meccanica gestisce sia le prime impressioni che gli eroi faranno, che la fase di interazione vera e propria.

Le fasi di gioco composte da viaggi, concili e scontri con le forze del Nemico sono chiamate Fasi dell’Avventura. Tra le Fasi dell’Avventura giocherete Fasi della Compagnia, momenti in cui i vostri eroi riposano in un rifugio sicuro, raccogliendo forze, informazioni e risorse per la prossima avventura.

Recensione delle Nuove Meccaniche de Il Signore degli Anelli per 5e

Come vediamo in questa recensione, Il Signore degli Anelli introduce una serie di novità e adattamenti al regolamento base di D&D5e, pur rimanendo questo essenziale per poter giocare con questo prodotto. Le novità più evidenti si riscontrano senza dubbio sia nella struttura e categorizzazione delle scene, che nella costruzione della scheda del personaggio. Questa caratterizzazione forte delle meccaniche di gioco funziona sicuramente per introdurre le tematiche e soprattutto i toni dell’opera tolkeniana.

Un’aggiunta molto interessante è quella dei Punti Ombra; si tratta di un valore che rappresenta la corruzione del personaggio. Confrontandosi con il Nemico e i suoi servi l’animo di tutte le creature è messo a dura prova. Il terrore, la stregoneria, la cupidigia e gli atti malvagi scavano anche nel cuore più puro. I personaggi hanno un certo grado di tolleranza all’Ombra, ma le difficili situazioni che affronteranno chiederanno il loro prezzo. Superata la soglia di sopportazione il personaggio cadrà preda di un attacco di follia, ottenendo un difetto e compiendo un passo in più verso il Nemico. Se questi attacchi dovessero diventare troppi, la sua anima sarebbe perduta e non potrà continuare la sua missione.

Un ulteriore punto da segnalare sono i Tesori. La Terra di Mezzo nasconde molte tracce del suo grande passato e gli eroi potrebbero imbattersi in alcuni manufatti dei gloriosi tempi andati. Il manuale fornisce tutti gli strumenti per caratterizzare e rendere unici i tesori che gli eroi raccoglieranno, riportando ancora una volta alle sensazioni di meraviglia e stupore su cui è costruito il mondo de Il Signore degli Anelli.

Conclusioni della Recensione de Il Signore degli Anelli per 5e

In conclusione di questa recensione de Il Signore degli Anelli, va detto che questo prodotto riesce a fare bene quello che si propone: portare l’ambientazione della Terra di Mezzo su D&D5e. Nonostante il gioco di ruolo più famoso del mondo abbia uno stile di narrazione non completamente allineato con quello dell’opera tolkeniana, gli adattamenti meccanici e la grande padronanza delle fonti da parte degli autori danno a questo gioco una forte identità propria.

Se siete giocatori assidui di Dungeons and Dragons e avete il desiderio di calcare le terre dell’Eriador questo manuale fa assolutamente al caso vostro. Nel caso in cui invece siate appassionati di Tolkien, ma non troppo affezionati a D&D, vi consiglio di valutare anche L’Unico Anello 2ed. Questo è un gioco degli stessi autori e casa editrice, che però va a sfruttare un sistema di gioco dedicato indipendente, costruito appositamente intorno allo stile narrativo dell’opera del Professore.

Se avete apprezzato questa recensione de Il Signore degli Anelli, continuate a seguirci per essere sempre informati sul mondo di Dungeons and Dragons!

The Book of Rituals [ Librogame ] | Recensione

The Book of Rituals [ Librogame ] | Recensione

Prima di addentrarci nella recensione di The Book of Rituals, ci tengo a ringraziare Board & Dice per averci inviato una copia fisica di questo prodotto perché potessimo parlarvene.

The Book of Rituals fa parte della collana di giochi Escape Tales e si presenta come un libro pieno di enigmi sulle cui pagine hanno studiato, o lavorato personaggi importanti presentati negli altri giochi; ad esempio troviamo Samuel di The Awakening o gli eroi di Children of Wyrmwoods. Infatti sono presenti note a piè di pagina, divagazioni, correzioni e miglioramenti come se qualcun altro avesse fisicamente messo mano al libro prima di noi.

Qualora foste interessati all’acquisto, potete trovarlo direttamente sullo store della casa editrice a circa 14 euro.

Ci tengo a specificare che non è necessario conoscere per forza la collana o aver giocato uno degli altri libri per approcciarsi a The Book of Rituals. Il presupposto per approcciarsi a questo librogame è quello di immaginarsi come uno studioso di alchimia. L’obiettivo è imparare i segreti degli elementi e degli ingredienti alchemici al fine di poter eseguire potenti rituali.

Un’Occhiata di Insieme a The Book of Rituals

The Book of Rituals è un volume di circa 120 pagine suddiviso essenzialmente in tre capitoli, ciascuno specifico per un determinato argomento. Ognuno di essi contiene una serie di enigmi specifici che devono essere risolti in ordine, anche se non sempre la sequenza delle risoluzioni è lineare. Nel complesso vengono presentati 45 enigmi, uno diverso dall’altro; molti essi si basano principalmente sulla logica.

La risoluzione degli enigmi degli ingredienti è necessaria per affrontare i 13 rituali che si trovano nelle ultime pagine del libro.

Ogni enigma ha il proprio livello di difficoltà legato all’illustrazione proposta. E’ interessante, a mio giudizio, analizzare la struttura delle pagine di questa prima sezione perché aiuta a comprendere le successive.

Ogni enigma occupa due pagine. Nell’angolo in alto a sinistra si trova il simbolo dell’elemento di cui bisogna scoprire nome alchemico e valore. Nell’angolo in altro a destra vengono indicati, con tratto più lieve, quali elementi devono essere affrontati prima di esso. Per esempio per risolvere l’enigma dell’elemento oro bisogna aver già risolto gli enigmi degli elementi: acqua, mercurio, piombo, etere e pietra filosofale.

La parte centrale delle due pagine è costituita dall’enigma vero e proprio. Si tratta sempre di un’illustrazione affiancata da indicazioni e suggerimenti. I puzzle sono pensati per essere risolti direttamente sul libro, suggerisco quindi di utilizzare una matita e una gomma; questo anche e soprattutto perché molti degli enigmi non sono immediati e richiedono una certa riflessione.

Tre Capitoli Suddivisi per Argomenti

Il primo capitolo è dedicato agli elementi base: Aria, Acqua, Fuoco, Terra e Anima. Il secondo capitolo è legato agli ingredienti veri e propri, come l’oro o i funghi. Il terzo capitolo coinvolge tutte le soluzioni dei capitoli precedenti in tredici rituali che devono essere risolti per completare il librogame.

Come dicevo all’inizio di questa recensione, The Book of Rituals presenta enigmi di difficoltà variabile. Per dare un’idea più precisa, posso dire che un terzo circa li ho risolti con una certa immediatezza; alcuni hanno invece richiesto uno sforzo più prolungato e per altri ancora ho dovuto per forza fare uso dei suggerimenti.

Un’Applicazione per Risolvere gli Enigmi

Per la risoluzione degli enigmi, The Book of Rituals si avvale di un’applicazione completamente gratuita a cui è possibile accedere attraverso un QR code nella pagina di introduzione. Su di essa vanno inserite le soluzioni per poter progredire; allo stesso tempo fornisce anche uno spazio con i suggerimenti in modo da aiutare i giocatori. I suggerimenti sono numerosi e in ogni caso è possibile ottenere la risposta all’enigma direttamente dall’applicazione. In questo modo non si rischia di restare bloccati quando un enigma risulta frustrante, cosa che, come dicevo, può accadere.

I suggerimenti vengono proposti in sequenza e ci sono almeno 4 suggerimenti per ogni enigma prima che la risposta sia direttamente selezionabile. Fare ricorso ai suggerimenti non penalizza in alcun modo l’esperienza di gioco; non esiste infatti un sistema di punteggio, si tratta di una sfida con sè stessi. Sconsiglio tuttavia di fare ricorso immediatamente ai suggerimenti offerti dall’applicazione, in fondo lo scopo è quello di giocare.

Un Gioco Difficile?

The Book of Rituals è un librogame che richiede un certo impegno. In linea di massima per concluderlo sono necessarie una ventina di ore; l’aiuto dei suggerimenti può essere necessario anche se non fondamentale, se si ha voglia di arrovellarsi un po’. Di certo si tratta di ottimi enigmi, proposti in maniera particolarmente interessante, che sicuramente offrono una buona dose divertimento a chi ama le sfide.

The Book of Rituals, come si evince da questa recensione, è un gioco che una volta risolto non può essere rigiocato. Tuttavia credo che alcuni degli enigmi possano essere facilmente esportati per essere utilizzati in altri contesti o che possano essere presi come spunto per inserire enigmi in una qualsiasi campagna di gioco di ruolo.

Recensione dell’Estetica di The Book of Rituals

The Book of Rituals si presenta come un libro dalla copertina rigida e dal feeling ruvido al tatto. Il titolo è leggermente in rilievo e il font scelto richiama i tomi miniati. Le pagine sono di carta spessa e ruvida e, coerentemente al contesto di gioco, non sono in alcun modo numerate.

La qualità dei disegni è indubbia: si tratta di immagini tematiche tutte particolarmente significative all’interno degli enigmi. La capacità di Magdalena Klepacz di trasformare un’immagine in un enigma è altrettanto lodevole.

Forse l’unica pecca estetica del progetto è la visibilità di alcuni dei “commenti” degli utilizzatori precedenti che a tratti risultano poco riconoscibili.

Considerazioni Finali della Recensione di The Book of Rituals

Per concludere posso dire che The Book of Rituals è un libro interessante ed esteticamente molto bello; garantisce un buon numero di ore di divertimento senza essere mai banale o noioso. Il prezzo assolutamente avvicinabile lo rende anche un regalo originale e un buon complemento se volete aggiungere un pizzico di mistero in una campagna più tradizionale di gioco di ruolo.

Se amate risolvere enigmi e puzzle e conoscete la serie di giochi della linea Escape Tales, allora The Book of Rituals non può sfuggirvi!

Se vi è piaciuta questa recensione d The Book of Rituals, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!

Abyss of Hallucinations – Volume 1 [ Mörk Borg ] | Recensione

Abyss of Hallucinations – Volume 1 [ Mörk Borg ] | Recensione

Prima di tutto voglio ringraziare Max Moon Games per averci inviato una copia di Abyss of Hallucinations – Volume 1 al fine di poterne scrivere questa recensione. Si tratta di un’ambientazione compatibile con il gioco di ruolo old school Mörk Borg.

Quest’opera prende ispirazione e si basa sul Book of Lies (“Il Libro delle Menzogne”) dell’occultista e scrittore inglese Aleister Crowley; all’interno di questo testo di oltre cent’anni fa sono contenuti crittogrammi, poesie, interrogativi, rituali, ambigue allusioni e istruzioni filosofiche. Max Moon ha preso ispirazione per quanto riguarda i contenuti ed il tono, senza però avere la pretesa di far trasparire una lettura analitica del lavoro di Crowley. Queste permette anche di poter apprezzare il manuale che sto per recensire senza aver mai letto il Book of Lies.

Se siete interessati ad acquistare Abyss of Hallucinations – Volume 1, tenete a mente che è disponibile sullo store ufficiale al prezzo di 25 $ (attualmente circa 22,70 €).

La Struttura dell’Abisso

Innanzitutto cerchiamo di dare un contesto. L’Abisso rappresenta l’inferno, o meglio una sua interpretazione; una sua interpretazione assurda, distorta, colma di tentazioni, desiderio, fornicazioni, idee sconvolgenti e simbolismo. Alcuni dicono che i più grandi saggi possano anche uscire da esso ma, ovviamente, non ci sono certezze a riguardo.

Il manuale ci propone una mappa dell’Abisso. I suoi esagoni rappresentano la struttura del luogo e contengono i principali luoghi di interesse, che vi riporto di seguito:

  • Ettagramma Continuo: centro (e simbolo) dell’Abisso, chiunque vi entri deve superare questa prova (maggiori informazioni più avanti).
  • Città delle Piramidi: insediamento di vetro con fiamme perenni.
  • Croce Meridionale: distesa desolata con al centro un’enorme croce rovesciata in pietra nera.
  • Deserto della Bestia Dinoccolata: deserto nel quale hanno luogo strani riti.
  • V.V.V.V.V.: vvvvv vvvvv vvvvv vvvvv
  • Ferita di Amfortas: spaccatura creata da un’enorme lancia, dalla quale si dice che sia arrivato il Falso Dio.
  • Locanda Skidoo: nessuno può entrare, ma il locale è sempre affollato e andarsene è permesso (e gradito).

Come Accedere all’Abisso

Un grande dubbio che il manuale mi ha tolto era: come si entra in questo Abisso? In nostro soccorso troviamo una breve avventura introduttiva: Ettagramma Continuo.

Dopo un paio di pagine di introduzione e spiegazione delle poche meccaniche necessarie, troviamo una tabella casuale che ci fornisce vari modi nei quali i personaggi possono aver perso i sensi; questo ovviamente è il pretesto per introdurli in questo luogo (descritto poi stanza per stanza).

Anche in questo caso con Abyss of Hallucinations – Volume 1, la mia recensione ora si focalizzerà sulla trama; e anche in questo caso lo farà senza fare spoiler che possano intaccare l’esperienza di gioco. I personaggi si risvegliano in una stanza a sette lati, con incisioni irregolari sul pavimento; oltre alla vasca centrale da cui sono usciti, notano che su ognuna delle pareti è presente una porta con sopra un simbolo. Interagendo con una strana figura sommersa di filamenti ed esplorando cosa si trova dietro alle porte, si troveranno di fronte a enigmi ed esoterismo. Il combattimento può essere un’opzione in alcuni casi, ma ha ruolo marginale e soprattutto non è ciò che rende speciale questa avventura. Alla fine dovranno capire semplicemente come uscire da quest’area, ma per farlo servirà acume.

Recensioni delle Opzioni Meccaniche Proposte da Abyss of Hallucinations – Volume 1

Le nuove opzioni per i giocatori non sono tantissime, ma riescono ad essere molto tematiche.

Troviamo infatti tre nuove classi. Il Montanaro è una persona molto robusta e abituata a sopravvivere in territori difficili. La Prole di Pan è il prescelto di una delle divinità di questa ambientazione e ne incarna il potere. Il Cercatore del Sentiero della Mano Sinistra è invece uno stregone che deve il suo potere ad una divinità.

L’altro elemento di rilievo che è stato introdotto con questo manuale sono appunto le divinità. Si tratta di sei nuovi esseri dai poteri oscuri e inarrivabili che riversano la loro influenza su queste terre e sui loro abitanti. Ognuno di essi riesce ad essere unico e affascinante, delineando un tetro aspetto dell’ambientazione. Ho apprezzato molto il Cervo Volante, il dio della mezzanotte e della fine; quando invocato, divora i cadaveri e lascia solamente gli scheletri, pronti a servire il suo adoratore. Molto interessante è anche la Nostra Signora delle Stelle, la compagna del caos e dello spazio infinito; essa dona ai suoi servitori la capacità di volare e di respirare qualsiasi atmosfera.

Conclusioni della Recensione di Abyss of Hallucinations – Volume 1

Oltre a questi intriganti contenuti, le 44 pagine di questo manuale contengono anche varie illustrazioni in bianco e nero. Sono molto semplici, ma profondamente a tema; riescono ad alzare ulteriormente il livello di immersione (grazie anche ad una leggibilità molto elevata dovuta ad un’impaginazione classica).

Come dice il titolo stesso del protagonista di questa recensione, Abyss of Hallucinations – Volume 1 lascia intendere che ci saranno altri manuali che espanderanno l’ambientazione; sono molto favorevole a questa idea perchè il materiale incluso è già sufficiente per intavolare sessioni con elementi forti che possono facilmente lasciare il segno, ma sarei molto felice di vedere aggiunta ancora varietà e profondità. A questo scopo l’opera di riferimento, il Book of Lies, può essere un’ottima fonte d’ispirazione.

Per concludere, posso affermare con certezza che gli amanti dell’esoterismo e degli OSR adoreranno questo manuale!

Se avete apprezzato questa recensione di Abyss of Hallucinations – Volume 1, continuate a seguirci per scoprire altri manuali compatibili con Mörk Borg!

Dragondale – Per Giocare in Famiglia | Recensione

Dragondale – Per Giocare in Famiglia | Recensione

Prima di iniziare a parlare di Dragondale in questa recensione, ci tengo a ringraziare Genitori di Ruolo per averci fornito una copia fisica del loro gioco. Il progetto nasce dalla voglia di fornire un gioco di ruolo che sia alla portata di tutti: bambini e adolescenti, neofiti del gioco e master alle prime esperienze.

Se dopo questa chiacchierata voleste acquistarlo, potete trovarlo seguendo i link dal sito degli autori a 39,90 euro. Segnalo inoltre che è possibile farsi un’idea più precisa del gioco provandolo grazie al quickstart disponibile direttamente sul sito degli autori. Alla stessa pagina sono scaricabili anche i personaggi pre-generati.

Un Progetto Ambizioso Dedicato alle Famiglie di Giocatori di Ruolo

Il progetto Dragondale nasce con un altro nome: Lacrime di Stelle. Con questo nome si è aperto il Kickstarter che ha ottenuto un buon risultato nel 2022; si tratta della campagna giocata, studiata, testata e scritta con il supporto di moltissimi bambini e ragazzi che hanno partecipato ai progetti e agli eventi organizzati da Genitori di Ruolo.

Il manuale, con copertina cartonata decisamente robusta, consta di 345 pagine ed è in formato A5, uno dei preferiti degli ultimi anni, sicuramente maneggevole e trasportabile. All’interno del volume troviamo tutto quello che serve per cominciare a giocare. Il manuale è infatti suddiviso in capitoli, ciascuno caratterizzato da un colore dominante e introdotto da un’illustrazione.

Il manuale di Dragondale, come vedremo in questa recensione, funge quindi non solo da manuale del master ma anche da manuale del giocatore, ambientazione e manuale dei mostri.

Cominciare a Giocare con Tutto a Disposizione

Come dicevo, il manuale di Dragondale contiene tutto quanto necessario per poter cominciare a giocare. Nessuna espansione, nessun compendio aggiunto da consultare: nelle sue 345 pagine abbiamo proprio tutto. Guardiamo però un po’ più da vicino, seguendo l’indice preciso e curatissimo a inizio volume, cosa davvero troviamo in questo manuale.

Si comincia con un capitolo dedicato alle regole. In una ventina di pagine sono racchiuse le basi per giocare, dalle caratteristiche del personaggio alle regole per il combattimento.

Il secondo capitolo è dedicato ai personaggi. In questa sezione troviamo i riferimenti a tutte le Origini, le Classi e i Passati disponibili. Come in molti altri giochi di ruolo, queste rappresentano il tipo di personaggio che andremo a giocare, il cosa sa fare e cosa lo ha formato. Troviamo a chiusura di questo capitolo un elemento importante per sottolineare l’intento collaborativo del gioco; ogni personaggio ha infatti un Ruolo preciso nel gruppo.

Il terzo capitolo è interamente dedicato all’equipaggiamento e agli incantesimi; pratiche ed esaustive tabelle riassuntive ci permettono di avere tutto sotto controllo.

Il Ruolo del Narratore in Dragondale

Introdotto da una bellissima immagine che a mio giudizio rappresenta perfettamente il compito del Narratore, questo capitolo accompagna passo passo chiunque voglia intraprendere questa via; risulta adatto sia ad adulti che non lo hanno mai fatto, sia a ragazzi che decidono di fare una prima esperienza dall’altro lato dello schermo.

Questa parte del manuale è piena di consigli e suggerimenti che spaziano da come descrivere una scena a come organizzare una Sessione Zero. Ogni possibile dubbio, ogni plausibile difficoltà in cui si può incorrere quando si è alle prime armi, viene affrontata in maniera esaustiva; il manuale offre una serie di suggerimenti utili non solo per approcciarsi a trame già scritte, ma anche per cimentarsi nel creare il proprio mondo di gioco da proporre ai giocatori.

Sapendo bene quanto possa sembrare complicato fare il Narratore le prime volte, ritengo che Dragondale in questo possa fornire un valido supporto per tutti, anche per chi gioca da molto tempo.

Recensione del Sistema di Gioco di Dragondale

Il sistema di gioco di Dragondale è una versione semplificata della 5e del gioco di ruolo più conosciuto al mondo. Le basi del gioco, tutte esplicitate in un capitolo dedicato, vogliono essere semplici e complete; di certo riescono ad esserlo per chi ha almeno un po’ con esperienza di giochi di ruolo.

Il sistema di riferimento riceve una serie di pratici accorgimenti, soprattutto per quanto riguarda il combattimento. Innanzitutto le distanze sono state semplificate; invece di ragionare in metri è sufficiente stabilire se l’avversario si trova in mischia, vicino o lontano. Il movimento consente di accorciare di una distanza, quindi da vicino a mischia e viceversa o da vicino a lontano e viceversa. Anche la parte dedicata ai Tiri di Abilità è stata resa più immediata; eliminato il bonus di competenza si tira solo il d20, con vantaggio se il personaggio conosce quell’abilità specifica.

Non tutte le regole sono però state semplificate; la matematica, seppure di base, andrà comunque utilizzata per circostanze come i Tiri Salvezza e i Tiri per Colpire. Anche la parte dedicata alla magia, che in genere può rivelarsi un po’ ostica, viene trattata e risolta con una notevole snellezza. Gli incantesimi sono descritti in maniera più semplice, non c’è traccia dei componenti e anche la concentrazione è scomparsa.

In linea di massima quindi Dragondale, come si evince da questa recensione, ha un regolamento immediato soprattutto per chi proviene da D&D5e. Troveremo infatti tutte quelle meccaniche che piacciono tanto e potremo trasmetterle, senza troppa difficoltà, alla prossima generazione di giocatori.

Lacrime di Stelle: Recensione della Campagna di Dragondale

In un manuale tanto completo non poteva mancare un’avventura introduttiva prefatta; Lacrime di Stelle è la trama proposta da Genitori di Ruolo. L’avventura è pensata per personaggi dal 1° al 6° livello e impegnerà gli eroi a salvare la Valle del Cusius da un terribile male che si sta risvegliando. La storia è pensata per essere giocata da un gruppo di 4 o 5 giocatori.

Senza voler fare alcuno spoiler, come d’abitudine, posso dire che è ben pensata e dosa in maniera equilibrata le parti narrative a quelle più ricche d’azione. Ad aiutare il narratore c’è anche un ampio capitolo di ambientazione che dettaglia con precisione i luoghi e i popoli che i personaggi incontreranno. Se poi voleste provare a trovare i riferimenti reali dietro ai nomi scelti dagli autori, allora il divertimento sarà raddoppiato.

Un Compartimento Artistico di Tutto Rispetto

Dragondale è particolarmente interessante dal punto di vista grafico. Ogni capitolo è anticipato da una bellissima illustrazione a doppia pagina, sempre tematica ed evocativa. Sabrina Normani ha curato la copertina. Le illustrazioni interne sono a cura di Alessandro Savino, Anna Schilirò, Jacopo Tagliasacchi, Luca Maiorani, Moreno Paissan, Paolo Naretto Rosso. Sebbene il manuale non presenti una vera e propria uniformità estetica, a mio parere racchiude molto bene quello che è lo spirito del gioco, Ciascun artista ha saputo cogliere l’atmosfera che il gioco vuole trasmettere.

La scelta di un font grande e di un colore dominante per ciascun capitolo aiuta indubbiamente la lettura. In molte pagine ci sono anche preziosi suggerimenti per il narratore, come se si trattasse di foglietti annotati aggiunti a posteriori.

Il testo non ha una suddivisione uniforme; all’interno del volume troviamo pagine ad una sola colonna, pagine a due colonne e pagine miste. Nel complesso non è una scelta sgradevole, tuttavia in qualche caso la mancanza di uniformità potrebbe infastidire.

Conclusioni della Recensione di Dragondale

Dragondale è un manuale che, nella sua semplicità, raccoglie anni di esperienza e passione, non solo al tavolo da gioco. Sfogliando le pagine lucide, osservando i font e i colori scelti, guardando le mappe e le illustrazioni, ci si accorge di quanta passione e di quante persone abbiano contribuito alla sua realizzazione. Un lavoro che ha richiesto tempo e dedizione e che dimostra, ancora una volta, come anche in Italia ci siano ottimi autori ed artisti in questo settore ancora troppo di nicchia.

Dragondale è sicuramente un gioco interessante, pensato soprattutto per bambini e ragazzi; non è un gioco che, tuttavia, possa essere facilmente gestito autonomamente dai più piccoli e necessita della presenza di un adulto per intavolare le sessioni. Il prodotto è comunque di ottimo livello, fatto per durare e per passare di mano in mano e di generazione in generazione. Se avete in famiglia bambini e adolescenti che potrebbero voler provare a giocare di ruolo, Dragondale è il prodotto giusto per avvicinarli a questa passione!

Se vi è piaciuta questa recensione di Dragondale, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altri giochi di ruolo!
The Wanderer Cartographers [ D&D5e ] | Recensione

The Wanderer Cartographers [ D&D5e ] | Recensione

Inizio questa recensione ringraziando Aenarion’s Coven per averci mandato una copia digitale di The Wanderer Cartographers; stiamo parlando di un piccolo manuale per D&D5e che presenta una nuova gilda di cartografi. In totale conta 13 pagine, che includono tutti i dettagli necessari a definire la gilda, per poi poterla inserire in qualsiasi campagna.

Questo piccolo compendio è disponibile esclusivamente in inglese e solo in formato digitale su DriveThruRPG al prezzo di circa 3,95 dollari (circa 3,70 euro al cambio odierno) o sul profilo Etsy di Aenarion’s Coven al medesimo prezzo.

The Wanderer Cartographers: una Gilda Neutrale

The Wanderer Cartographers contiene la storia, gli ideali e le regole dell’omonima gilda di cartografi; sono anche presenti i metodi per inserirla in una campagna, l’accesso ai suoi ranghi per i PG e una lista di PNG che ne fanno parte.

Questa gilda è stata fondata dal un mago drow Mol’Capoor circa 200 anni fa; il suo scopo era quello di mappare il mondo per conto di clienti, in cambio di un compenso.

Il punto forte della Wanderer Cartographers è la neutralità; secondo il fondatore nessuno tradirebbe qualcuno che può fornire ai tuoi nemici una mappa estremamente dettagliata dei tuoi territori.

Oltre a Mol’Capoor, che ora ricopre il ruolo di archivista, la Wanderer Cartographers, è composta da tre tipi di membri:

  • Il Cartografo delle Terre Selvagge (“Wildlands Cartographer”) dedica la sua vita a mappare le terre selvagge e l’Underdark; la sua vita è piuttosto pericolosa.
  • Il Cartografo Urbano (“Urban Cartographer”) è specializzato nel mappare ambienti urbani; è maestro nel trovare trappole e passaggi segreti.
  • Infine c’è il Keeper. Il suo compito è di tenere in vita i cartografi; sono dei combattenti fenomenali, solitamente addestrati sia nell’utilizzo delle armi che della magia.

Ogni categoria professionale all’interno di questo manuale ha un equipaggiamento dedicato, ovviamente personalizzabile dal master in base alle circostanze.

Un elemento di The Wanderer Cartographers che reputo molto interessante e che ci tengo a evidenziare in questa recensione è la presenza di mappe e dettagli del quartier generale; la semplicità delle descrizioni consente al master di aggiungere del suo senza snaturare le idea guida degli autori.

Impaginazione e Leggibilità

L’impaginazione classica di questo manuale è una garanzia; il font si legge agevolmente e la suddivisione del testo in due colonne su sondo color pergamena facilita la lettura. La lettera scritta in un font che imita una scrittura a mano non inficia la scorrevolezza del manuale; si tratta di una bellissima prop per i giocatori: il contratto di affiliazione alla Gilda.

Le mappe del quartier generale sono molto belle, come consuetudine dei prodotti di Aenarion’s Coven, anche se ho trovato la carenza di altre illustrazioni un pecca considerando la qualità generale del prodotto.

Conclusioni della Recensione di The Wanderer Cartographers

Per concludere, ho trovato The Wanderer Cartographers un supplemento piuttosto interessante per integrare una nuova fazione nelle campagne di D&D5e; gli spunti narrativi che possono giungere da questo compendio sono tantissimi.

Se volete riempire il mondo di gioco con esploratori impavidi e politicamente di peso, questo manuale fa per voi!

Se vi è piaciuta questa recensione di The Wanderer Cartographers seguiteci per scoprire altri supplementi per D&D5e!

Potions and Herbalists | Recensione

Potions and Herbalists | Recensione

In questa recensione vi parliamo di Potions and Herbalists, un compendio (senza un sistema di riferimento) di nuove opzioni per i fan degli intrugli dai poteri fuori dal comune.

Ringraziamo Diego Pisa Artworks per averci fornito una copia da recensire. Vi consigliamo di seguirlo sulle sue pagine Facebook, Instagram e sul suo Patreon per restare informati su tanti fantastici progetti.

Potete acquistare Potions and Herbalists in hardcover a 24 euro su DriveTrhuRPG. Altrimenti è presente in versione softcover a 13 euro sullo stesso sito; oppure lo trovate in pdf a 8 euro sempre qui.

Recensione della Struttura di Potions and Herbalists

Il manuale è veramente bello da tenere in mano; è in formato A4 e ha un numero contenuto di pagine (70), ma ricche di contenuto. La copertina è rigida e la carta ruvida e color caffè conferisce un gradevole effetto pergamena.

Potions and Herbalists si apre presentando le varie pozioni e gli ingredienti, indicando in quali pagine si possono trovare, per poi presentare l’indice vero e proprio. Il manuale è diviso in 12 capitoli e possiamo trovare sia nuove pozioni che opzioni per l’erboristeria.

Lo stile di scrittura è chiaro, semplice e va dritto al punto; tutte le spiegazioni sono ben organizzate e molto comprensibili. Un punto a favore è la presenza di riquadri in cui viene illustrato come inserire gli elementi presentati nelle proprie sessioni. La cosa interessante è che tutto non è legato a un sistema specifico; questo permette di sfruttarlo con qualsiasi gioco di ruolo fantasy senza particolari vincoli.

Pozioni e Arte

Dal punto di vista artistico, Potions and Herbalists è magnifico. Tutte le illustrazioni sono molto curate e adeguate all’opera; lo stile dell’autore le fa apparire come se fossero disegnate a mano direttamente sulla carta. La carta color pergamena intensifica ulteriormente questa meravigliosa sensazione.

Inoltre anche tutti i ritratti dei PNG presentati sono particolari ed evocativi, mantenendo una coerenza con il resto del manuale; insieme alle illustrazioni delle pozioni, sono uno degli aspetti che ho maggiormente apprezzato.

Potions and Herbalists è fenomenale anche nella scelta dei colori, che formano una palette consistente e rendono la lettura molto piacevole. Nel testo sono presenti grassetti, corsivi e altri accorgimenti che favoriscono ulteriormente la lettura.

Insomma, dal punto di vista artistico e grafico il manuale è un piccolo gioiello!

Guida Pratica all’Uso delle Pozioni

Il primo capitolo del manuale si apre con un’introduzione del materiale e su come utilizzarlo.

Poi continua con una disamina sull’erboristeria, sulla sua storia e sul suo codice etico: il “green code”; le informazioni offrono ottimi spunti per aggiungere elementi particolari alla propria campagna. Inoltre troviamo un grande riquadro in cui vengono presente le opzioni per includere l’erboristeria durante il gioco.

Tutti i metodi sono interessanti e garantiscono queste possibilità ai PNG o anche ai PG, analizzandone i pro e i contro. Nel caso si volesse far creare pozioni ai personaggi giocanti, è spiegato come bilanciare l’opzione e renderla intrigante.

Si parla anche in modo approfondito degli ingredienti; ognuno vede presentate la sua storia e le sue caratteristiche.

Sono presenti anche suggerimenti e idee su come creare missioni (o campagna) incentrate sulla ricerca di ingredienti. Nel solito riquadro troviamo indicazioni su come gestirli meccanicamente e su come distribuirli in maniera varia nella mappa del mondo. A questo proposito, viene fornita una mappa d’esempio da utilizziare o a cui ispirarsi.

Recensione delle Nuove Pozioni

In Potions and Herbalits troviamo ben 20 nuove pozioni dagli effetti più variegati e in questa recensione ne illustrerò alcune; meccanicamente sono tutte estremamente particolari e aggiungeranno imprevedibilità alle giocate.

Ogni pozione è presentata con una descrizione della boccetta e del liquido, un breve paragrafo con la storia, l’effetto, gli eventuali effetti collaterali e gli ingredienti necessari. Le descrizioni sono tutte accattivanti e coinvolgono tutti e cinque i sensi; anche le loro storie sono intriganti e possono fornire preziosi spunti narrativi. Per evitare poi di cadere nella ripetitività, esistono effetti collaterali davvero inaspettati.

Tra le pozioni che ho preferito troviamo:

  • Red Root: un’ampolla avvolta da una radice che dal tappo raggiunge il liquido e lentamente lo mescola; l’effetto è che chiunque la beva possa controllare il legno come se fosse un’estensione del suo corpo.
  • Eye of The Finder: contenitore di vetro con al centro una sfera rotante che segue chi ha vicino. Questa pozione permette di rievocare il ricordo di qualcuno, anche se si ha solo qualche flebile frammento di memoria a riguardo.
  • Time Fragment: l’orologio al centro della pozione non indica l’ora corrente, ma ha degli strani simboli che indicano mesi, anni e giorni. Chi berrà questa pozione potrà influenzare, in maniera ridotta, lo scorrere del tempo.
  • Bite of Life: una bottiglia di vetro dall’aspetto fragile, con un ago sul fondo; a differenza di molti altri intrugli, non si beve ma si inietta; è molto potente perché può curare qualsiasi malattia, ma è altrettanto rara.

Oltre a queste, ce ne sono tante altre con effetti originali e inspettati. L’effetto non è mai meccanico ma solo narrativo, dando anche consigli su come includerlo al meglio nelle proprie sessioni.

Recensione dei Nuovi Ingredienti di Potions and Herbalists

Oltre alle pozioni, troviamo tanti altri nuovi ingredienti fatti apposta per espandere il campo dell’erboristeria durante le proprie sessioni. Gli ingredienti sono più di 40, offrendo quindi una grande quantità di combinazioni.

Ogni Ingrediente è presentato con una sua descrizione, dove trovarlo e le precauzioni per raccoglierlo. Infatti questi aspetti non sono per nulla banali e, uniti, possono facilmente generare missioni secondarie profonde e avvincenti.

Alcuni dei nuovi ingredienti sono:

  • Shadow Seed: un seme che funziona al contrario; invece di cercare la luce, brama l’oscurità e rilascia un feromone che rende la zona in cui è presente completamente oscura. Bisogna stare attenti a raccoglierlo perché a causa della zona oscura potrebbero verificarsi allucinazioni o peggio.
  • Testament Leaf: l’ultima foglia di un albero morente che non ha mai toccato il terreno, con un aspetto unico; è un ingrediente complesso da trovare e chi la otterrà si sentirà continuamente osservato per tre giorni.
  • Time Crystal Shard: il frammento di un cristallo rarissimo, al suo interno è presente una costellazione che cambia continuamente. Quando li si va a cercare bisogna stare attenti perché, se lo si osserverà, ci si perderà nella costellazione, rischiando di rimanere bloccati per sempre.
  • Link Stone: due rocce che sono magneticamente attratte tra loro ma non fisicamente connesse. Sono pietre utilizzate per ricongiungere due persone vicine o localizzare qualcuno quando è molto lontano.

Oltre a questi, ne troviamo tanti altri molto interessanti e particolari, sicuramente possono essere una grande aggiunta alle proprie sessioni. Inoltre troviamo anche un riquadro con la spiegazione su come creare i propri ingredienti, così da avere piena libertà.

Gli Erboristi

L’ultimo capitolo ci permette di inoltrarci nel mondo degli erboristi.

Come prima cosa sono presentate le nozioni base relative alle erboristerie, come la suddivisione in locali e l’arredamento indispensabile. Inoltre troviamo anche dei suggerimenti su come rendere un negozio il punto di partenza per una campagna e su come creare dei PNG legati ad esso.

Dopo vengono presentati i Maestri Erboristi; sono due specialisti del loro campo, pronti da inserire in qualsiasi campagna. Entrambi vengono presentati con un ritratto, i loro dati principali, come funzionano le loro pozioni, dove si trova il loro negozio e soprattutto degli agganci per avventure. I due studiosi sono:

  • Flora Willdom: un’umana appassionata di piante; il design delle sue pozioni è legato al mondo vegetale e anche il suo negozio rispetta queste caratteristiche. Chiede spesso ai coraggiosi avventurieri che le fanno visita di ritrovare piante esotiche da utilizzare nel suo laboratorio.
  • Fargur Bruzak: uno degli ingredienti preferiti di questo orco erborista sono le ossa e il design delle pozioni è molto semplice ma con venature in avorio. Il suo negozio è in montagna e ha un aspetto spartano; se gli avventurieri gli portano ossa particolari, le sfrutta al fine di creare potenti pozioni.

Questi PNG sono molto interessanti e possono spezzare la linearità di qualsiasi avventura.

Gli Strumenti dell’Erborista

Infine ci vengono anche illustrati gli strumenti chiave per un erborista. Dalle forbici al ricettario, passando per tutto il necessario da riporre nello zaino di un erborista. Sono presenti più tipi di zaini e anche opzioni su come inserirli nelle sessioni; ad esempio il ritrovamento di uno zaino nelle terre selvagge potrebbe essere l’inizio di un’avventura.

Un altro elemento importante è la carrozza, cioè il mezzo con cui gli erboristi trasportano i loro preziosi averi. Non mancano nemmeno gli incontri casuali nei quali gli avventurieri incrociano uno di questi mezzi.

Non manca nemmeno un po’ di dolcezza, grazie agli animaletti legati agli erboristi; sono tutti versatili e speciali, tanto che potrebbero essere anche usati come famigli o altro ancora. Personalmente ho adorato le Tortobas, tartarughe che possono far crescere sul loro guscio un particolare tipo di piante.

Conclusioni della Recensione di Potions and Herbalists

Per concludere la mia recensione di Potions and Herbalists, posso affermare che si tratta di un manuale tematico, ricco di opzioni che vanno ad ampliare l’immaginario dei classici GdR fantasy.

Oltre a questo, l’aspetto grafico è davvero spettacolare; partendo dagli artwork fino all’impaginazione, anche solo per questo è un manuale da avere nella propria libreria!

Se avete apprezzato questa recensione di Potions and Herbalists, vi consigliamo di continuare a seguirci per scoprire nuovi e interessanti manuali di gioco di ruolo!
Legendary Equipment of Pale Master [ D&D5e ] | Recensione

Legendary Equipment of Pale Master [ D&D5e ] | Recensione

Prima di immergerci in questa recensione ringrazio Aenarion’s Coven per averci mandato una copia digitale di Legendary Equipment of Pale Master; con questo supplemento potremo inserire nuovi oggetti magici originali in una campagna di D&D5e.

Legendary Equipment of Pale Master è un prodotto scritto da autori italiani (seppure interamente in inglese) e pensato anche per gusti d’oltreoceano. Si tratta di un compendio per D&D5e di 13 pagine che contiene quattro oggetti magici e un gancio narrativo su come ottenerli in una campagna.

Potete trovare questo piccolo compendio esclusivamente in inglese e solo in formato digitale su DriveThruRPG al prezzo di 4,95 dollari (circa 4,60 euro) o sul profilo Etsy di Aenarion’s Coven al medesimo prezzo.

Alla Ricerca di Nuovi Oggetti Magici

Legendary Equipment of Pale Master apre con una breve introduzione sulla storia del condottiero Stepanov, dei sacrifici che ha dovuto fare e di come ha perso tutto, cedendo alla tentazione, fino alla corruzione.

Questo manuale presenta un gancio narrativo per fare entrare in possesso di 4 oggetti magici originariamente appartenuti al Pale Master un party di 4-5 giocatori di livello intorno al nono.

Per ottenere quesi oggetti, il gruppo di avventurieri dovrà sconfiggere dei non morti legati a Stepanov, fino ad incontrare il condottiero stesso ormai divenuto un “burattino” nelle mani del Pale Master.

Il potere degli oggetti aumenta in base a quanti di essi vengono indossati. Con il set del Pale Master al completo il loro potere è al suo massimo.

Impaginazione e Leggibilità

Ho apprezzato l’impaginazione di Legendary Equipment of Pale Master. A parte una lettera che ha lo scopo di incrementare l’immersione durante la lettura, il resto del testo si presenta molto ordinato e leggibile; l’impaginazione a doppia colonna, il font classico e lo sfondo color pergamena non deludono mai.

Ho trovato le immagini evocative e perfettamente a tema; hanno saputo catturare la mia attenzione, facendomi venire parecchie idee su come inserire questi oggetti in una campagna; è davvero facile scriverci un’avventura dedicata!

Considerazioni Finali della Recensione di Legendary Equipment of Pale Master

Questo tipo di manuali non è essenziale per giocare una campagna di D&D5e, ma Legendary Equipment of Pale Master sa dimostrarsi una preziosa aggiunta per i cacciatori di tesori che non temono la non-morte.

Penso che questo piccolo manuale possa essere valido per intavolare una missione secondaria non programmata, se il gruppo vuole avere a che fare con i non morti o collezionare un set di oggetti magici.

Se vi è piaciuta questa recensione di Legendary Equipment of Pale Master, seguiteci per scoprire altri supplementi per D&D5e!

Anno Domini 1252 | Recensione

Anno Domini 1252 | Recensione

In questa recensione parleremo di Anno Domini 1252, un gioco di ruolo old school da giocare completamente in solitaria. Non è la prima volta che vi parlo di giochi di ruolo in solitaria, un genere che sta prendendo sempre più piede negli ultimi anni. Prima di iniziare, voglio ringraziare Giovanni Poli e Coleman Piskins Roleplay Games per averci inviato una copia permettendoci di iniziare la nostra crociata contro le forze del bene.

Per quanto Anno Domini 1252 inserisca una componente ben dettagliata di lore all’interno del manuale, il gioco segue fedelmente i principi dell’OSR (Old School Renaissence), lo stile di gioco ispirato alle primissime edizioni di Dungeons & Dragons. Ci troviamo quindi tra le mani un gioco con un’ambientazione ed un regolamento molto semplici. Entra nel dungeon, sconfiggi i mostri e trova il tesoro, sperando che niente vada storto.

Anno Domini 1252 è un gioco scritto da Giovanni Poli e composto da 165 pagine in formato A4 con copertina flessibile. All’interno sono presenti diverse illustrazioni di Fabrizio Peraldo Neia, che vi aiuteranno ad immergervi all’interno dell’ambientazione sapientemente creata.

Potete trovare Anno Domini 1252 su DriveThruRPG al costo di 27,34 $ in versione fisica o in formato digitale al costo di 8,68 $.

Recensione di Anno Domini 1252 – Il Male Incarnato

Come vi ho detto all’inizio di questa recensione, in Anno Domini 1252 giocheremo il cattivo. E’ necessario però fare un’importante premessa. Il gioco è ambientato nel 1252 in Borgogna, durante una feroce repressione da parte della Santa Inquisizione. I nostri avversari saranno quindi i fanatici della religione cristiana, esponenti del santo uffizio che ci hanno bollati come eretici. Potete immaginare come il confine tra bene e male sia del tutto arbitrario.

Avremo tra le mani sei Classi tra cui scegliere per portare avanti la nostra personale crociata contro le forze della chiesa. Ogni personaggio avrà abilità uniche che diventeranno più forti con il passare di livelli. I nostri protagonisti sono:

  • Bestia degli inferi: un tempo un normale essere umano, è stato mutato dal maligno in un potentissimo e spietato guerriero.
  • Eretico: un fervente fedele del Maligno a cui rivolge le sue preghiere, ricevendo in cambio aiuto e potenti incantesimi.
  • Mutaforma: benedetto dalla capacità di mutare il suo corpo è stato da sempre emarginato dalla società. Uno spirito di vendetta con un unico scopo.
  • Necromante: geloso custode di antiche conoscenze. Ossessionato dalla ricerca del potere dato dalla magia nera.
  • Strega: il nemico per eccellenza della chiesa. Clienti affezionati dei tribunali della santa inquisizione. Le Corruttrici per eccellenza.
  • Vampiro: personificazione stessa del male. Libero dal peso dell’umanità, vive spinto dal desiderio di sangue.

La Creazione del Personaggio

Anno Domini 1252 riesce nella sua aspirazione principale, cioè essere un gioco semplice che non si perde dietro inutili dettagli. La creazione del personaggio segue questa filosofia, non prendendo più di 10 minuti al giocatore.

Iniziamo lanciando 4 dadi a 8 facce e sommiamo i tre migliori. Ripetiamo questa operazione altre tre volte e sistemiamo i risultati nelle quattro caratteristiche che sono:

  • Forza: è la potenza fisica del nostro personaggio e il suo bonus andrà sommato al tiro per colpire e ai danni delle nostre armi da mischia.
  • Riflessi: rappresenta la nostra caratteristica principale per tutte le prove di agilità e furtività; inoltre aggiungeremo il suo bonus al tiro per colpire e ai danni delle armi a distanza e al nostro tiro di difesa.
  • Incutere Terrore: rappresenta la pressione psicologica che riusciamo ad esercitare sui nostri avversari.
  • Autocontrollo: indica la nostra capacità di non cedere al maligno, evitando di trasformarci in una bestia assetata di sangue.

Ogni Classe aggiungerà poi bonus e malus andando a completare il nostro personaggio. Come ultima cosa, non dovremo fare altro che comporre il nostro equipaggiamento e saremo pronti a lanciarci nella nostra personale guerra all’inquisizione.

Le Meccaniche di Anno Domini 1252

Completato il personaggio, non ci resta altro che iniziare a giocare. Il manuale ci fornisce tutti gli elementi per avviare la nostra partita grazie al Random Dungeon Creator (RDG). Saremo noi quindi a creare i luoghi in cui si nascondono le nostre vittime (o i nostri carnefici). Sfruttando un sistema di tabelle, andremo a definire la tipologia di luogo, la conformazione delle stanze, i nemici, le trappole e persino i tesori al suo interno. Tutto verrà tirato casualmente lasciando al giocatore la possibilità di definire le sfumature e aggiustare le sbavature.

Con questo sistema, dopo aver scelto di giocare un Necromante, ho creato il luogo della mia prima incursione. Avrò impiegato una decina di minuti a generare questo capanno di caccia prendendomi il tempo per definire anche le motivazioni che hanno spinto il mio personaggio ad affrontare questa sfida. L’assalto poi è durato più o meno lo stesso tempo, in quanto si è rivelato per mia fortuna una sfida abbastanza semplice. Attacco e difesa infatti saranno gestiti dal giocatore e i nemici avranno dei valori fissi che dovremo eguagliare o superare.

Il manuale fornisce tutto il necessario per creare una sfida avvicente. All’interno è presente anche un bestiario con una descrizione dettagliata dei diversi nemici, così da stuzzicare l’immaginazione del lettore.

Considerazioni Finali

Anno Domini 1252 è un gioco molto semplice. Ogni partita durerà circa mezz’ora, o anche meno una volta memorizzati i risultati delle diverse tabelle. La vera bellezza di questo gioco sta nella sua alta rigiocabilità. Grazie alla semplicità del regolamento, potremo sfruttare il suo sistema per creare sempre nuove sfide, arrivando fino alle stanze del potere pronti a strappare il cuore al Santo Inquisitore.

Anno Domini 1252 ci mette tra le mani tutti gli strumenti per vivere un’avventura avvincente, lontana dallo stereotipo dell’eroe senza macchia e senza paura. Ci muoveremo nei panni di un essere tormentato, braccato dai suoi nemici e odiato da tutti. Consiglio l’acquisto di Anno Domini 1252 a tutti coloro che vogliono mettere alla prova la loro immaginazione creando una storia di massacri e di vendetta.

Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come Anno Domini 1252!

The Gluttony Coven [ D&D5e ] | Recensione

The Gluttony Coven [ D&D5e ] | Recensione

Vorrei iniziare questa recensione ringraziando Aenarion’s Coven per averci mandato una copia digitale di The Gluttony Coven; grazie a questo supplemento potremo divertirci ad aggiungere nuovi pericoli originali alle campagne di D&D5e.

The Gluttony Coven è un prodotto scritto da italiani seppure interamente in inglese e pensato anche per gusti d’oltreoceano. Si tratta di un bestiario per D&D5e di 14 pagine che illustra una congrega di streghe trasformate sia fisicamente che mentalmente in esseri mostruosi (Gluttony Hags), famelici e insaziabili che tenderanno a voler fagocitare qualsiasi cosa.

Potete trovare questo piccolo compendio esclusivamente in inglese e solo in formato digitale su DriveThruRPG al prezzo di circa 5 dollari (circa 4,66 euro al cambio attuale) o sul profilo Etsy di Aenarion’s Coven al medesimo prezzo.

Il Contenuto del Manuale

All’interno di The Gluttony Coven vengono spiegati i ruoli delle creature che abitano la tana di una congrega di questo tipo, la sua struttura sociale, i servitori e le dinamiche della magia utilizzata da queste creature. Le Gluttony Hags sono il fulcro della loro congrega, la comandano e possono essere 3, 7 o 13; esse però non sono certamente l’unico pericolo.

Siccome una congrega che si rispetti non può esistere senza servitori, The Gluttony Coven ne contiene due tipi. Il primo, The Hungry, è un piccolo essere pelle e ossa dalla fame insaziabile; è debole da solo, ma ovviamente più pericoloso in gruppo e per questo sceglie sempre questa soluzione. Quando un Hungry riesce a uccidere e divorare la sua preda, muta nel secondo tipo di servitore, The Sated. Quest’ultimo si gonfia fino ad andare oltre l’obesità e nonostante ciò continuerà a mangiare fino ad esplodere, letteralmente.

Trattandosi di una congrega di streghe, il calderone è di fondamentale importanza. Il potere di una congrega aumenta all’aumentare delle streghe presenti, quanto sono vicine tra loro vicine tra loro e al calderone. Sia il calderone che il numero di Gluttony Hags attorno ad esso determinano differenti classi difficoltà e slot incantesimi condivisi tra le Gluttony Hags presenti.

The Gluttony Coven, inoltre, descrive nei dettagli anche la tana di queste creature con tutti i suoi pericoli. Alcune presentano effetti ambientali in grado di corrompere anche gli avventurieri più integerrimi.

Infine ho apprezzato la menzione a Hubesia, la prima Gluttony Hag della storia. Da lei deriva il potere di tutte le altre streghe di questo tipo, anche se si sa davvero poco sul suo conto.

Impaginazione e Leggibilità

Graficamente The Gluttony Coven si presenta bene. Il tipico contrasto del testo scritto con un font classico scritto su due colonne con uno sfondo simil pergamena giova alla leggibilità. Fanno eccezione due lettere inserite nel manuale per rendere la lettura più immersiva; sebbene ricordino effettivamente il lascito di un personaggio, ammetto che la lettura qui non scorreva altrettanto agevolmente.

Le immagini le ho trovate azzeccate e gradevoli; in particolare la mappa della tana e un’illustrazione a pagina intera hanno saputo catturare la mia attenzione e far viaggiare la mia fantasia.

Conclusioni della Recensione di The Gluttony Coven

The Gluttony Coven non è ovviamente essenziale per giocare una campagna o sessione di D&D5e, ma rimane un’ottima aggiunta per qualsiasi giocata a tema streghe. I suoi contenuti sono adatti sia a missioni secondarie che al fulcro di campagne più estese.

Trovo inoltre questo manualetto particolarmente interessante per poter improvvisare una sessione al volo, dal momento che contiene tutte le linee guida per costruire una tana e congrega in pochi semplici passi.

Se vi è piaciuta questa recensione di The Gluttony Coven seguiteci per scoprire altri supplementi per D&D5e!

VHS Dice – Lo Stile Retrò Per i Tuoi Dadi | Recensione

VHS Dice – Lo Stile Retrò Per i Tuoi Dadi | Recensione

In principio di questa recensione, vorrei ringraziare 1985 Games per averci mandato due set della linea VHS Dice così da provarli e fornirvi la nostra opinione. 1985 Games ha sede in Oregon ed è stata fondata da un gruppo di giocatori alla ricerca di un modo migliore per giocare in tempo reale, senza dover interrompere l’azione per disegnare ogni albero sulla mappa. Il loro catalogo è molto vasto e comprende anche delle bellissime mappe per i combattimenti di cui trovate la recensione qui.

Se dopo aver letto questo articolo voleste accaparrarvi uno dei molti set della linea, li potete trovare sullo store ufficiale al costo di 70 dollari a set. Non dimenticate che se usate il codice NoDiceUnrolled15 al momento del pagamento, riceverete uno sconto del 15% sul vostro ordine!

La linea prevede, al momento, cinque set differenti: Plasmic Punch, Starstorm, Ruby Red, Surge e Crystal Ball.

Colori Vivaci e Spigoli Vivi

Ho ricevuto ben due set di dadi di questa linea e con una certa trepidazione ho aperto le confezioni. Al loro interno ho avuto il grande piacere di trovare i set Plasmic Punch e Ruby Red.

Innanzitutto devo dire che la custodia riproduce in maniera molto fedele quella delle vecchie VHS. Naturalmente le dimensioni sono adeguate a contenere un set di dadi; la confezione quindi sta comodamente in una mano.

I dadi sono mantenuti in posizione statica all’interno della confezione da una lastra di plastazote ad alta densità con alloggi pre-forati; in questo modo ogni singolo dado ha il proprio alloggiamento, senza rischio di perdersi.

Una volta tolti dalla confezione, i dadi risultano coloratissimi, brillanti e con spigoli vivi. Sono realizzati a mano in resina, sono leggeri e hanno riflessi molto particolari che sanno affascinare e catturare l’attenzione. Ogni set di VHS Dice è composto da 7 dadi poliedrici; troviamo i classici d4, d6, d8, due d10 (uno con le unità e uno con le decine, per le percentuali), d12 e d20.

Recensione Tecnica di VHS Dice

I dadi di questa linea tutta da collezionare mantengono il formato standard da 16 mm. Sono particolarmente maneggevoli, lucidi e dai riflessi cangianti tanto che, una volta colpiti dalla luce, sembrano rifletterla e cambiare quasi colore. La resina è di ottima qualità e la sensazione al tatto è quasi quella di avere tra le mani una gemma, piuttosto che un dado poliedrico.

Questi set di dadi sono particolarmente maneggevoli, ogni pezzo ha il giusto peso e un’ottimo bilanciamento così da consentire un rotolamento adeguato e lasciare l’immancabile suspance sull’esito dei tiri. Il font scelto è decisamente grande e assolutamente leggibile, anche ad una certa distanza. Ho apprezzato particolarmente questo aspetto e il fatto che riescano comunque a rimanere a tema (sebbene in contrasto cromatico) con l’estetica dei dadi.

Esperienza, Fantasia e Passione

1985 Games è una società costituita da giocatori che si dedicano a fornire ad altri giocatori prodotti per migliorare la loro esperienza di gioco. La passione di questa azienda traspare tutta nella realizzazione artigianale di questi dadi. Nello stesso set, proprio per la lavorazione artigianale, ci sono piccole differenze tra un dado e l’altro, cosa che rende ogni singolo pezzo unico.

Indubbiamente le scelte cromatiche e la confezione così originale trasformano ogni singolo set in un oggetto da collezione.

Conclusione della Recensione di VHS Dice

In conclusione di questa recensione, devo dire che i VHS Dice mi sono veramente piaciutipratici da utilizzare e facili da custodire grazie alla speciale custodia retrò.

Considerando la varietà di prodotti di questa categoria sul mercato, il prezzo potrebbe sembrare elevato, ma vi garantisco che sono decisamente durevoli e che la qualità si nota in ogni singolo dettaglio. Potrebbero davvero essere l’ultimo set di dadi da acquistare!

Se vi è piaciuta questa recensione di VHS Dice, continuate a seguirci per scoprire nuovi accessori per GdR!

Micro Dungeons [ D&D5e ] – Piccolo è Bello | Recensione

Micro Dungeons [ D&D5e ] – Piccolo è Bello | Recensione

Prima di addentrarci nei meandri della recensione di Micro Dungeons, una piccola ma interessantissima raccolta di dungeon per D&D5e, ci teniamo a ringraziare ND Hobbies per averci inviato tutto il materiale per potervene parlare.

Se alla fine di questa panoramica voleste acquistare uno o più dei volumi della collana, sappiate che potete trovarli direttamente sullo store ufficiale al prezzo di circa 5 dollari (al momento circa 5 euro).

A distanza di un anno dalla prima pubblicazione, ND Hobbies ha deciso di raccogliere tutti i dungeon già visti in un compendio che ne contiene ben 50. Anche questo volume è acquistabile dal loro store al prezzo di 29,90 dollari (circa 30 euro).

Come dicevamo, Micro Dungeon è una breve selezione di piccoli dungeon per D&D5e, presentati in una veste fresca, immediata e con una concezione old school.

Il prodotto è pensato per giocatori e Dungeon Master novizi del gioco di ruolo più famoso al mondo, ma può essere tranquillamente approcciato da gruppi esperti. Ogni dungeon può essere giocato in poche ore consentendo un approccio immediato per riempire una serata o per intervallare campagne più lunghe.

Versatilità del Prodotto

E’ sicuramente capitato a tutti di ritrovarsi, ad un certo punto, nell’impossibilità di portare avanti la gargantuesca campagna di Dungeon & Dragons che si era cominciata con tutta l’enfasi che le era dovuta. A turno qualcuno dei giocatori ha altri impegni o, semplicemente, la complessità della trama (o la sua ripetitività) comincia a stancare un po’.

In altri casi c’è bisogno di un dungeon rapido per organizzare una one-shot. Oppure c’è la necessità di mostrare a un nuovo giocatore come ci si approccia al gioco.

In tutti questi casi e in molti di più, Micro Dungeon sicuramente viene in soccorso dei Dungeon Master e dei gruppi di gioco.

5 Dungeon Piccoli Piccoli

Come vedremo in questa recensione, Micro Dungeon è un prodotto estremamente specializzato e specialistico. Si tratta di un volumetto di una ventina di pagine e presenta 5 dungeon da intavolare in una manciata di minuti.

In questo volume sono inclusi infatti: Chapel of the Rift God, Nightcrystal Keep, The Underground Garden, Heads of the Hydra e The Molten Sanctuary.

Ogni dungeon include: una mappa, un’introduzione all’avventura e tutti gli incontri. Non mancano trappole o enigmi per le diverse stanze. Inoltre ogni dungeon include almeno un nuovo mostro specifico per quell’avventura.

Non è ovviamente possibile mostrare qui, per non fare spoiler, l’interezza dei dungeon. Ci tengo però a sottolineare che ciascuno dei percorsi proposti ha una struttura semplice e al tempo stesso interessante. Pur non presentando mai più di 8 stanze, ogni dungeon offre interessanti sfide e un’ottima versatilità in termini di sconti, trappole e tesori.

Ho particolarmente apprezzato che i testi contengano link ipertestuali diretti alla pagina dell’editore oppure all’appendice, dove sono presenti tutti i blocchi delle statistiche per i nuovi mostri.

Recensione dell’Estetica di Micro Dungeons

Le venti pagine di questa raccolta sono estremamente piacevoli da sfogliare. L’impaginazione comprime ogni dungeon in una singola pagina rendendo molto semplice, a chi vi si approccia, avere tutto sotto gli occhi.

La complessità delle mappe, pensate con una certa evidenza per essere utilizzate dal dungeon master, sono però estremamente semplici da trasportare su un foglio di carta, quadrettato o meno che sia.

La scelta dei colori di stampa (sabbia punteggiati di rosso e nero) rende il tutto particolarmente semplice da riconoscere. Ogni dungeon, presentato al centro della pagina, è poi contornato da box informativi; essi dettagliano, grazie ai simboli presenti nella mappa, la descrizione della stanza, eventuali trappole e tesori.

Qualora il Dungeon Master volesse includere uno o più di questi scenari all’interno della propria campagna e non trovasse corrispondeza con il livello di difficoltà degli scontri, può fare riferimento all’appendice. In questa sezione si trovano anche le tabelle per rendere più o meno pericolosi gli incontri. Questa è una scelta particolarmente funzionale e intelligente, che rende il prodotto molto più versatile di quanto non possa sembrare guardandone le dimensioni.

Anche le immagini, poche ma decisamente puntuali per estetica e dettaglio, ben si accordano con il tipo di progetto.

Conclusioni della Recensione di Micro Dungeons

Per quanto piccolo e economico, credo che questo volume possa rappresentare un grande strumento. La sua versatilità gli consente di entrare a far parte degli strumenti prêt-à-porter di ogni Dungeon Master; a partire dai novizi fino ai più esperti. Si tratta di un prodotto essenziale e facilmente trasportabile.

Sono convinta che possa davvero far svoltare una sessione un po’ pesante ed aiutare i neofiti ad approcciarsi al gioco di ruolo più famoso al mondo.

Se vi è piaciuta questa recensione di Micro Dungeons, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!

S.h.i.t.! Silly Heroes in Trouble | Recensione

S.h.i.t.! Silly Heroes in Trouble | Recensione

Prima di iniziare questa recensione, ci tengo a ringraziare Creative Place per averci inviato una copia di Silly Heroes in Trouble al fine di poter provare e valutare questo gioco di ruolo. S.h.i.t.! è un gioco di ruolo fantasy creato da Vittorio Guerriero in cui i giocatori possono interpretare qualsiasi cosa vogliano in un “Magggico Mondo Fantasy“.

Sapete perché questo GdR è particolarmente affascinante? Perché il suo regolamento è stato scritto sullo schermo del Divinity’s Messanger (DM), in modo da averlo sempre sotto gli occhi quando si narra la propria storia, o meglio il proprio Manifesto di Taglia, come vedremo in seguito.

Se siete interessati all’acquisto, potete trovarlo sul sito ufficiale di Creative Place al prezzo di 40€, comprensivo di schermo, schede a colori, Manifesti di Taglia a colori e in bianco e nero e infine alcuni Manifesti speciali.

Ma ora non perdiamoci in chiacchere ed esploriamo insieme questo Magggica ambientazione!

Ambientazione di Silly Heroes in Truble!

Il mondo di S.h.i.t.! è comandato da delle misteriose Divinità, che obbligano i personaggi a creare un Party (cioè un gruppo di avventurieri) e a dargli in primis un nome epico. Ogni personaggio dovrà, sempre per il volere di queste entità, avere un segno distintivo più o meno imbarazzante.

Le Divinità si divertono a non permettere ai personaggi del Party di farsi del male a vicenda e inoltre, quando un soggetto diventa troppo forte per i loro gusti, lo fanno sparire nel nulla!

Tra questi sciagurati, solo uno ha fatto ritorno: Guerriero Torto. Prima che potesse finire la frase e rivelare cosa gli fosse successo e dove era stato segregato, è morto; da lì in avanti l’avvertimento che portava fu riportato come segue:

“oh eroe troppo potente col girar terre e vincer guerre, attento! o finirai nel G.D.R.!

Con le sue ultime energie ha spiegato che le prime due lettere dell’acronimo significano Grande Dimensione, ma nessuno sa cosa possa significare la R…

Recensione del Sistema di Gioco di Silly Heroes in Trouble

Per poter affrontare sfide, risolvere enigmi e oltrepassare ostacoli, il gruppo di Avventurieri Sfigati (AS) deve superare delle Prove.

S.h.i.t.! è un gioco di ruolo tendente al narrativo e, una volta che l’avventuriero ha dichiarato cosa vuole fare, è il Divinity’s Messenger a decidere la Caratteristica (CAR) su cui tirare. Esistono anche delle Prove Speciali dove non è necessario associare il risultato del dado a una CAR.

Le Caratteristiche sono tre: Grrraugh per le prove fisiche, Sguish per le prove di agilità e Hmmm per prove di intelligenza, contrassegnate rispettivamente con il simbolo di un cuore, un’ala e una lampadina. Ovviamente queste onomatopee devono essere pronunciate dal giocatore mentre sta svolgendo l’azione.

Una volta determinata la Caratteristica da utilizzare, il giocatore deve lanciare un dado a sei facce, sommando il risultato con il valore del livello della Caratteristica. La prova è superata se il risultato è 7 o più. Il risultato 6 di dado è sempre successo mentre 1 è fallimento, portando anche a un Risultato Dannoso (RD).

Se si fallisce una prova con la stessa Caratteristica bisogna aumentarla di LVL, ciò comporta diventare più Forti. Attenti a non arrivare a LVL 7 con una CAR o a portarle tutte a un LVL complessivo di 11 o le Divinità cercheranno di farvi sparire!

Creazione dell’Avventuriero Sfigato

La creazione del personaggio è molto veloce: bisogna assegnare 2 LVL a una CAR e 1 LVL alle restanti. Di base l’avventuriero è equipaggiato con un’arma, una Protezione LVL 1, un vestito (che funge da classe intercambiabile del personaggio, in maniera deliziosamente ludica), beni di prima necessità, 2 Razioni e Munizioni a profusione per le armi da distanza. Le scelte estetiche sono totalmente libere e incentivano l’utilizzo della fantasia; chi non vorrebbe giocare una zucchina vivente?

Ovviamente bisognerà poi scegliere un Nome, una Razza (non influisce sulle regole) e un suo Ritratto. Il background e l’aspetto del personaggio sono a discrezione del giocatore. Questo permette di giocare letteralmente qualsiasi tipo di personaggio, senza preoccuparsi che abbia un minimo di senso o di serietà, se lo si desidera.

I valori del personaggio oltre alle CAR sono i Punti Freschezza (PF) determinati da 10 per il valore di Grrraugh, i Punti Magggici (PM) determinati da 10 per il valore di Hmmm, i Che Fortuna Mi Ha Mancato (CFMHM) determinati da 1 per il valore di Sguish e la Botta Di Culo (B.D.C.), cioè un dado a sei facce per sessione.

I PF diminuiscono ogni volta che si viene colpiti. Quando si arriva a zero PF l’avventuriero è morto.

I PM servono per attivare Rune (potenziamenti magici degli oggetti) o vestiti. Per poter attivare le Rune si spendono 2 PM ciascuna.

I CFMHM si possono utilizzare per annullare un colpo che si sta per subire, senza però sapere prima l’ammontare del danno.

La B.D.C. può essere utilizzata una volta a sessione per personaggio. Quando si utilizza, il giocatore deve dire un numero da 1 a 6 e il DM deve lanciare un d6. Nel caso esca il risultato preannunciato, il giocatore deve scegliere l’esito della scena.

Il Combattimento in S.h.i.t.!

In questo magggico mondo fantasy non potevano mancare le botte! Il Party potrebbe incontrare dei Nemici, sempre in gruppi da due o più. A differenza degli avventurieri, hanno una sola CAR (cioè la Cattiveria Nemico), oltre ai PF (da determinare consultando una tabella) e PM infiniti.

Quando il Party incontra dei Nemici, prima di poter iniziare un combattimento bisogna determinare l’Iniziativa (prova su CAR Sguish). L’iniziativa è in comune nel Party quindi gli AS dovranno accordarsi su chi agisce prima tra loro; ognuno poi nel proprio turno svolge un’Azione, o due in caso l’Iniziativa sia 7 o più.

Iniziano le botte: un personaggio se la prende con un nemico che, nel caso sia un Mob (i nemici semplici) avrà un Risultato Dannoso di 2 mentre per i Boss o Leader un RD 3; questo varia i valori per i quali ci sono brutte conseguenze per i personaggi. Per poter assegnare i danni c’è un’apposita tabella sullo schermo.

Oltre ad attaccare i nemici, ci sono varie azioni da poter svolgere nel proprio turno: equipaggiare un oggetto, bere una pozione e nel peggiore dei casi… fuggire!

Ricompense per gli Avventurieri

Ovviamente dopo un duro combattimento il Party sarà più propenso a continuare l’avventura se adeguatamente ricompensato!

I tesori sono tirati casualmente sulla tabella Ricompense, che rimanda ancora a due tabelle: la Tabella Brutta, dove si trova la merce comune, e la Tabella Bella, dove si trovano gli oggetti rari e più interessanti.

Se non sarete così fortunati da ottenere delle ricompense, potrete comunque rivolgervi ai mercanti per poter acquistare ciò di cui avrete più bisogno; le ShitCoin fanno girare l’economia del mondo!

I Manifesti di S.h.i.t.! Silly Heroes in Trouble

Oltre allo schermo, ci è stato inviato anche un plico di schede personaggio da compilare e i Manifesti di Taglia!

I Manifesti di Taglia sono delle avventure già pronte da giocare; eccone qualche esempio:

  • I Segreti di Mare: Sharknando, in cui gli avventurieri navigheranno nelle acque tortuose tra l’Isola che c’è e via della Spiaggia.
  • Nella Discesa nella Latteria, il party seguirà il sentiero della foresta che porterà nel Villaggio delle Prime Quest.
  • The MoAD: “Mother of All Dance” richiede ai personaggi di salvare gli abitanti di Villaggio Ovattato dagli Zombie Ballerini che si scatenano con la musica di The MoAD.
  • Il Signore dei Pastelli – La Combriccola del Pastello è ambientata nella Terra di M. e gli Avventurieri Sfigati dovranno sconfiggere il malvagio Sardella che sta riunendo un esercito di oci, nemici degli Hobby. La combriccola dovrà portare l’Unico Pastello oltre il Villaggio Felice.

Grazie al Manifesto dei Manifesti è possibile creare la propria avventura. Esistono anche variazioni sulla difficoltà di gioco: Noob per i giocatori alle prime armi e Pro per degli avventurieri particolarmente coraggiosi. Ovviamente nel Compendio delle Difficoltà sono specificate le modifiche da apportare in caso si scelga una di esse.

Recensione dell’Estetica di Silly Heroes in Trouble!

Il manuale è molto pratico e funzionale. Sinceramente penso che avrei usato un font ancora più leggibile, vista la dimensione ridotta dei caratteri; si fa fatica a consultarlo in modo veloce, ma ciò non risulta troppo fastidioso.

Essendo S.h.i.t! Silly Heroes in Trouble un manuale interamente sviluppato su uno schermo da DM, non c’è molto spazio per illustrazioni extra, ma la facciata mi è piaciuta molto; l’immagine molto giocosa è perfettamente a tema con i toni del gioco, oltre ad essere molto bella e d’impatto da esibire al tavolo da gioco.

I Manifesti sono la cosa che più ho apprezzato: le illustrazioni apposite per le avventure sono molto curate e sembrano essere dei veri manifesti da appendere in una locanda; stupendi!

Anche le schede degli AS non sono da meno contenendo tutto il necessario e includendo anche un mini riassunto delle regole e un insieme di esiti casuali da utilizzare all’occorrenza. Ho trovato originali e azzeccate anche le illustrazioni legate ai vestiti, con chiari riferimenti alle tipiche Classi fantasy.

Conclusioni della Recensione di di S.h.i.t.! Silly Heroes in Trouble

Come potete constatare da questa recensione, Silly Heroes in Trouble è un gioco molto ironico e dai toni scanzonati; con poche e semplici regole permette ai giocatori di godersi delle sessioni divertenti e spensierate.

Consiglierei questo gioco di ruolo per chi vuole provare un’esperienza nuova con il proprio gruppo di gioco, ma anche a novizi che vogliono entrare in questo magggico mondo di GdR!

Se avete trovato interessante questa recensione di S.h.i.t.! Silly Heroes in Trouble, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!

VHS – Very Horror Stories | Recensione

VHS – Very Horror Stories | Recensione

In questa recensione parleremo di VHS: Very Horror Story, un GdR che ci porta a rivivere le classiche pellicole horror anni ’70/’80. Il prodotto è pubblicato in italiano e in inglese da Aces Games, che ringraziamo per averci inviato alcune VHS per poter scrivere questa recensione; vi consigliamo di seguirli sulle loro pagine Facebook, Instagram e sul loro sito ufficiale per scoprire tanti nuovi progetti.

Una vera particolarità è la divisione del prodotto in “videocassette”; queste sono tre, ognuna indipendente, e riguardante un genere horror diverso. In particolare troviamo Bloodlust, Overplague e Unchained. La versione fisica di ognuna costa 26,90 euro, mentre l’alternativa è il formato digitale a 15 euro. Vi segnaliamo anche l’horror pack fisico, con tutte le VHS a 79,90 euro (e la sua versione digitale a 45 euro).

Estetica da Urlo

L’estetica di VHS fa urlare di gioia. Ognuna delle tre videocassette contiene schede, regolamento e le mappe di gioco, rendendole del tutto indipendenti. L’aspetto veramente strepitoso è la realizzazione estetica; ogni volta che se ne prende in mano una sembra di maneggiarne una reale, cimelio della nostra infanzia. Inoltre, il modo in cui sono decorate (basato sul tema), è molto intrigante ed è sintomo di grande cura. Vista la struttura e la funzione da scatola, non possono essere troppo rigide e bisogna quindi fare attenzione a maneggiarle, soprattutto quando si devono riporre i materiali.

Parlando invece delle illustrazioni, ammetto di esserne stato completamente stregato! Lo stile artistico si adatta perfettamente ai toni del gioco e tutti gli artisti meritano complimenti. Nelle art troviamo sopravvissuti, orribili demoni, assassini estremamente umani, tetre foreste, paludi oscure e tanto altro. Come potete vedere dalle immagini incluse in questa recensione, i mostri di VHS sanno al contempo spaventare e affascinare!

Un altro pregio è la qualità delle mappe di gioco, dettagliate, precise nei dettagli e realizzate con carta resistente. Sul retro di ognuna di esse troviamo un riassunto delle regole, molto utile per non dover sempre ricorrere al manuale.

Infine un plauso va a tutto l’aspetto grafico del manuale; l’ottima scelta dei colori e l’uso dei grassetti e dei corsivi permettono una lettura comoda in cui perdersi. L’unica nota riguarda le dimensioni dei font; essendo le dimensioni generali ridotte, anch’essi risultano leggermente piccoli.

Recensione della Struttura e della Scrittura di VHS

Come abbiamo già detto, VHS offre tre videocassette, ognuna legate a una sfumatura dell’horror differente. Esse sono indipendenti tra di loro e ognuna ha il regolamento di gioco, le sue mappe, i suoi mostri e i suoi personaggi prefatti, inclusi i token dedicati.

Le VHS disponibili sono:

  • Bloodlust: ispirato agli slasher anni ’80/’90, caratterizzati da spietati assassini da cui fuggire attraverso pericolose paludi e foreste.
  • Unchained: dedicato ai film horror con elementi soprannaturali (come Hellraiser), con cui affronterete culti, demoni e altri orrori in cittadine nebbiose e antiche magioni.
  • Overplague: riferito al filone fantascientifico (tipo Alien), che vi metterà di fronte ad alieni e orrori cosmici in luoghi dove nessuno può sentirvi urlare.

Nel manuale troviamo, oltre alle meccaniche di gioco, anche le Pellicole (gli scenari), una parte dedicata ai personaggi e una ai mostri.

La scrittura è semplice e accessibile, molto diretta e curata. Inoltre all’inizio troviamo le misure di sicurezza e consigli su come gestire l’horror nelle sessioni; questo è sicuramente un punto a favore, viste le tematiche del gioco.

Tutto il manuale è colmo di citazioni e riferimenti, che rendono la lettura ancora più affascinante.

La scrittura di VHS è realizzata con cura e attenzione ai dettagli, garantendo un prodotto ottimo sotto questo punto di vista.

Regole per Sopravvivere

Il regolamento di VHS ha saputo conquistarmi: semplice, immediato ma con la capacità di restituire le atmosfere di ispirazione.

Sia i mostri che i nostri eroi hanno 4 Parametri:

  • Forza: utilizzata per le prove che richiedono uno sforzo fisico.
  • Agilità: usato quando servono coordinazione nei movimenti e riflessi.
  • Mente: dedicata a ciò che riguarda l’intelligenza e l’acume.
  • Carisma: per tutti i casi in cui bisogna relazionarsi con altri o imporre il proprio volere.

Per effettuare una prova si tirano due dadi a 6 facce e, se il risultato è inferiore o uguale al Parametro, allora la prova è superata; il Regista (il master) può dare bonus o malus in base alle circostanze. I Mostri seguono la stessa meccanica di tiro.

In caso di fallimento, una volta per sessione, il giocatore potrà premere il tasto REW (rewind) e ritirare i dadi per provare ad aver successo.

Troviamo quindi un regolamento semplice e molto efficace, capace di regalare sessioni senza arrovellarsi in meccaniche astruse e godendosi le emozioni di una pellicola horror d’epoca.

I Protagonisti (o Vittime Sacrificali)

In VHS interpretiamo infatti i Protagonisti di un film horror, sfortunati che capitano in brutte, bruttissime, situazioni.

Ogni Protagonista è definito dai Parametri e dai Tratti.

I Parametri, come abbiamo già visto, servono per le Prove; ogni parametro avrà 3 valori diversi, in base allo Stato Mentale del personaggio: Calma, Paura e Shock. Calma è lo stato di partenza del nostro protagonista, ma se accade un evento inquietante (come l’apparizione di un Mostro), il nostro Personaggio passa in stato di Paura; questa meccanica varia i Parametri e le possibilità di ogni PG. Dopotutto il terrore può tirare fuori una forza inaspettata o una capacità di adattamento provvidenziale. Invece lo stato di Shock si raggiunge quando il nostro Protagonista finisce i punti Instabilità; rappresentare il momento in cui gli eventi hanno la meglio sul personaggio. Questo stato porta consistenti svantaggi, non a caso si potranno usare pochi tratti e i Parametri saranno depotenziati.

I Tratti sono capacità a cui i Protagonisti possono fare ricorso; ogni Tratto è legato a un Parametro e quando lo si attiva sarà necessaria una prova su quel parametro. I Tratti vanno da Abilità per la Fuga ad Abilità per il Combattimento, dando imprevedibilità e varietà al regolamento.

Poi ogni personaggio ha un punteggio di Instabilità e delle Ferite; queste ultime indicano la vita dei nostri personaggi e, se esaurite, porteranno alla sua morte.

In ogni VHS troviamo vari set di Protagonisti pregenerati, ma nel manuale sono incluse anche le regole per crearli in maniera semplice e rapida. I pregenerati sono tutti interessanti e ben caratterizzati ;sembrano proprio usciti da una pellicola dell’orrore!

Abilità Speciale ed Equipaggiamento

I nostri Protagonisti hanno anche un’Abilità Speciale, che permette loro di superare anche le situazioni più complesse. Ogni personaggio pregenerato ha la propria Abilità Speciale esclusiva, completamente differente dagli altri; alcuni esempi sono: Proteggere il Cliente, che ci dà dei bonus nell’aiutare i nostri compagni, oppure Formula della Calma, che amplifica gli effetti dei kit medici.

Insomma queste Abilità sono ciò che danno pepe ai Personaggi, permettendo anche di ribaltare le situazioni più difficili; nel manuale troviamo anche una dettagliata spiegazione su come creare le nostre Abilità Speciali in modo che siano bilanciate.

Poi c’è l’Equipaggiamento, ovvero gli attrezzi che possono salvare i nostri eroi. Nel manuale ne troviamo tantissimi, vanno dalle armi da fuoco ai calmanti, garantendo un’ulteriore livello di varietà.

Oltre agli oggetti presenti nell’inventario all’inizio della sessione, i nostri malcapitati potranno trovarne di aggiuntivi; cercando nella zona in cui sono possono avere belle sorprese, ma questo potrebbe attirare attenzioni indesiderate. Il meccanismo di ricerca e ottenimento degli oggetti è molto semplice e dinamico e si basa sul tiro del Regista su una tabella.

I Mostri

I Mostri in VHS sono terrificanti, intriganti e memorabili. Non parliamo solo dell’aspetto estetico, ma anche della caratterizzazione. Non sono infatti delle mere bambole da cui scappare o da sconfiggere; sono veri e propri personaggi con loro storie, abilità, punti di forza e debolezze. Tra i pregenerati troviamo folli serial killer tornati dalla morte, come Edmund Carving, e demoni, come Il Diavolo Occhiuto.

I Mostri hanno gli stessi Parametri dei Protagonisti, e anche i propri Tratti, Ferite, Equipaggiamento e un’Abilità Speciale; la differenza è che i Mostri possiedono il Fear Counter, una riserva di punti (massimo 10) che il Mostro può spendere per attivare capacità speciali o usare alcuni Tratti (come ad esempio Apparire in un’Area e Nascondersi). Questi punti si guadagnano in vari modi, ad esempio quando un Protagonista passa dallo stato di Calma a quello di Paura oppure quando l’antagonista tortura o uccide qualcuno.

Un’altra caratteristica interessante dei mostri sono i Feticci; questi sono degli elementi che i giocatori possono trovare e utilizzare contro i mostri per avere un vantaggio. Ogni Feticcio è legato alla storia del Mostro ed è un ottimo modo per renderlo ancora più verosimile.

Nel manuale troviamo anche la procedura per creare il proprio mostro in una maniera semplice ma profonda, così da aumentare la longevità di questo gioco di ruolo.

Recensione dei Set Principali di VHS

Vediamo ora i Set Principali, cioè le ambientazioni dove andremo a vivere le nostre avventure. Ogni Set Principale è diviso in zone; ognuna delle quali può avere degli elementi extra, chiamati Set Accessori, che variano in base all’avventura. Ad esempio in una zona di una palude potremo trovare un cadavere oppure in una nave spaziale invasa da vegetazione mutante potrebbero essere presenti dei sopravvissuti; inoltre possiamo trovare gli Elementi Statici cioè punti fissi come colline, fiumi, ponti e tanto altro. Questi dettagli sono costanti e possono essere usati con varie finalità.

I Protagonisti potranno muoversi per questi set in due maniere: Esplorazione o Movimento Cauto. La prima permette di trovare un oggetto ma attiva l’Evento di Tensione. Ogni Area ha un Livello di Tensione, che rappresenta quanto è pericolosa in una scala da 3 a 11; ogni volta che un protagonista si sposta in Esplorazione, il master dovrà effettuare un tiro e, se supera il Livello di Tensione, si innesca un evento casuale che può andare da uno stormo di uccelli che si levano in volo all’apparizione del Mostro. Se i nostri eroi si muoveranno in Movimento Cauto, non troveranno oggetti ma non attiveranno l’Evento di Tensione.

Posso quindi affermare che il sistema dei Set Principali permette di gestire le mappe in maniera giocosa e dinamica, così da tenere tutti sul filo del rasoio. Vi segnalo che nel manuale è presente un modo per creare Set Principali propri.

Le Pellicole e la Solo Mode di VHS

In VHS le Pellicole sono le avventure che andremo a giocare; in ognuna delle tre VHS ce ne sono una decina di prefatte, garantendo un gran numero di ore di gioco.

Tutte le Pellicole sono ispirate a uno o più film horror e sono tutte… da paura! Grazie a un buon connubio di cliché, PNG ben realizzati e citazioni, sanno regalare le stesse emozioni dei film dell’orrore che amiamo.

Ogni Pellicola indica il numero di minuti necessari per completarla, tutte le indicazioni su come costruire il Set Principale e i suoi accessori e su come si comporta il mostro coinvolto. Ognuna è strutturata come un sandbox; troviamo quindi un inizio e varie possibilità di fuga o salvezza per i nostri eroi, lasciando grande libertà di interpretazione ai giocatori e al Regista.

Nel manuale è presente un’ampia spiegazione su come creare e gestire una Pellicola, così da aumentare ulteriormente le ore di divertimento. Ma il vero punto di forza è che ogni Pellicola risulta pronta da giocare in pochi minuti, soluzione perfetta per un gruppo che deve ritrovarsi e chiudere la sessione in una sera.

Infine è anche presente la Solo Mode, una modalità che funziona tramite l’ausilio di tabelle casuali e permette di giocare a quasi tutte le pellicole in solitaria; e da soli nessuno vi sentirà urlare!

Conclusioni della Recensione di VHS

Per concludere questa recensione, posso affermare con tranquillità che VHS è un ottimo prodotto sotto vari punti di vista: ludico, artistico e di produzione; si vede che è un prodotto fatto con il cuore (anche se vi farà perdere qualche battito) e con amore verso il genere a cui si ispira; tutto questo è supportato da un sistema semplice, rapido e immediato, che permette a chiunque di iniziare a giocare e divertirsi senza sforzo.

La grande quantità di materiali già forniti è sicuramente un pregio, perché permette di iniziare a giocare subito, senza alcuna preparazione. Oltretutto, viste le sue meccaniche ispirate ai giochi da tavolo, posso garantire che sarà sicuramente apprezzato anche dagli amanti di questo genere ludico.

VHS è decisamente un prodotto da non perdere nella collezione di ogni giocatore amante dell’horror! Ma state attenti perché il primo urlo potrebbe essere anche l’ultimo…..

Se ti è piaciuta questa recensione di VHS, continua a seguirci per scoprire altri interessantissimi giochi di ruolo!
Etemenanki – Technofantasy RPG | Recensione

Etemenanki – Technofantasy RPG | Recensione

Prima di iniziare questa recensione di Etemenanki ringrazio Antonino Galimi per averci dato accesso alla Torre Infinita di Babilonia, così da potervi parlare di questo interessantissimo gioco di ruolo technofantasy.

E’ passato un po’ di tempo da quando abbiamo iniziato a parlare di Etemenanki, che fin dall’inizio aveva incuriosito buona parte della redazione. Abbiamo letteralmente subissato di domande il povero autore che in diverse circostanze si è trovato ostaggio del nostro microfono. Personalmente potrei anche non proseguire in questa recensione limitandomi a darvi il link dell’intervista, lasciando che sia Antonino a conquistarvi con la sua passione per questo titolo.

Etemenanki è innanzitutto una storia nata nel 1987 dalla fantasia di Antonino che, insieme ai suoi giocatori, ha creato giorno dopo giorno un mondo vivo dalle infinite sfaccettature. Nel 1999 è diventato una campagna larp tuttora attiva, responsabile in parte dell’ambientazione che leggiamo all’interno del manuale. Questo ha trasformato Etemenanki in un’opera corale in cui autore e giocatori hanno lavorato insieme trent’anni per portarci un mondo unico.

Se dopo avere letto questa recensione foste interessati ad Etemenanki, potete acquistarlo sullo store ufficiale a 59,99 € in formato fisico, o per 25€ in formato digitale. Sono anche disponibili altri accessori, come lo schermo del master, i tarocchi e molti altri articoli; per l’importo e le modalità di acquisto vi rimando al sito.

Un’Occhiata al Manuale di Etemenanki

Quando si parla di manuali, Etemenanki entra di diritto nella categoria dei pesi massimi. Vi troverete tra le mani più di seicento pagine di informazioni che dimostrano la passione e il grande lavoro che è stato portato avanti in questi anni. L’impaginazione mantiene principalmente una struttura a due colonne, alternando in alcune occasioni porzioni a colonna singola. L’impatto visivo e la leggibilità di questo manuale sono di altissimo livello. Ad un font classico che ci racconta le regole di Etemenanki, se ne alterna in alcuni punti uno più ricercato; questo è utilizzato su stralci di pergamena che ci raccontano dettagli di questo mondo strappati direttamente dalle mani dei suoi abitanti.

Anche per quanto riguarda la componente grafica, Etemenanki si impegna per portare ai lettori un prodotto di grande pregio. Il più grande rischio per un manuale di questo tipo è di stancare con un interminabile numero di paragrafi e tabelle. Etemenanki riesce invece a stuzzicare continuamente il lettore con una sapiente e attenta scelta delle illustrazioni. All’interno dei capitoli troveremo infatti un grande numero di immagini di alto livello, sia a colori che in bianco e nero.

Vista la cura e la quantità dei contenuti, il rapporto qualità-prezzo del manuale è davvero ottimo.

Recensione del Sistema di Gioco di Etemenanki

Come vedremo in questa recensione, Etemenanki ha un sistema di regole riconducibile ad un d20 Under. In sostanza dovremo sperare che che il risultato del nostro dado a venti facce sia il più basso possibile. Ovviamente Etemenanki non si limita semplicemente ad invertire la meccanica di giochi di ruolo più classici, ma aggiunge tutta una serie di piacevoli novità per rendere ogni prova più interessante. Innanzitutto confrontando il risultato con la caratteristica o abilità per cui è stata chiamata la prova, capiremo il nostro valore di Bonus o Malus.

Se da un lato questa meccanica sembra appesantire il gioco, in realtà rende le prove più interessanti contestualizzandole alla situazione che stiamo vivendo. In Etemenanki esistono sostanzialmente due tipologie di prove, le prove di contrasto e le prove di difficoltà.

Le prove di Contrasto si tirano in contrapposizione ad un avversario e tengono conto dei valori di Bonus e Malus. Questi valori sono da confrontare con i valori generati dal tiro di dado dell’avversario. Un risultato negativo quindi non comporta immediatamente un fallimento della prova in quanto il nostro avversario potrebbe avere un malus superiore al nostro.

Le prove di Difficoltà invece sono utilizzate quando è necessario superare un determinato ostacolo. Queste prove non tengono conto dei valori di Bonus e Malus, ma permettono al Tutor degli Eventi (il narratore) di utilizzare dei modificatori di difficoltà legati alla situazione in gioco. Meccaniche simili sono utilizzate in altri giochi di ruolo, ma Etemenanki riesce a farle sue e inglobarle alla perfezione, rendendo ogni prova una sfida avvincente per master e giocatori.

Esistono poi varie regole opzionali che rendono il gioco adatto anche a chi cerca un regolamento più strutturato.

Recensione dei Protagonisti di Etemenanki

Iniziamo a dire che i Protagonisti di Etemenanki sono viaggiatori strappati a forza dalla loro realtà e dal loro tempo. Molti giungono a Babilonia attraverso portali, altri non ricordano chi o cosa li abbia trasportati in questo luogo. Etemenanki è un calderone di possibilità. I personaggi appartengono a una delle ben ventuno Stirpi presenti nel manuale. Questo numero è più che sufficiente per confermare l’alto numero di possibilità offerte ai giocatori. Esse spaziano dagli Elfi agli Insettoidi, passando per i Golem, i Rattoidi e tante altre creature interessanti da ruolare.

Se questo non dovesse bastare, quasi ogni stirpe è caratterizzata da diverse Etnie al suo interno e questo aumenta ulteriormente le opzioni, arrivando a ben cinquantasei scelte possibili. L’autore da questo punto di vista si è superato, caratterizzando ogni Etnia in un modo diverso e sottolineandone punti di forza e debolezze. Un lavoro certosino che fornisce ai giocatori tutto il materiale per creare background interessanti e profondi.

La Creazione del Personaggio

La creazione del personaggio può essere portata avanti in due modi. Il primo consiste nel valutare personalmente le migliori combinazioni tra Etnie, Specie, Gilde e Corporazioni; il secondo invece consiste nel lasciare al caso le diverse scelte basandosi sui risultati di un dado. Ma andiamo per passi.

Prima di tutto si devono stabilire i punteggi delle Caratteristiche; anche qui si segue la stessa filosofia; si può dividere a proprio piacimento un pool a disposizione o lasciare il tutto al caso.

Una volta decise, è il momento di acquistare la propria Specie; dico “acquistare” perché in Etemenanki la creazione del personaggio e il progredire di livello passano attraverso la spesa di punti livello (PL). Inizialmente si hanno a disposizione 50 punti livello (PL). Se decidiamo, per esempio, di giocare la Specie dei vampiri, questa ci costerà la spesa di 50 PL, mentre se preferiremo puntare su un rettiloide metarospo, questo ci costerà 20 PL. I punti in eccesso possono poi essere utilizzati per potenziare caratteristiche, abilità, o per migliorare il tiro di un dado.

Le Caratteristiche sono tante e, ora che sono stabilite, tenendo in considerazione alcune di esse si ottengono ulteriori dati del proprio personaggio.

A questo punto rimangono due aspetti molto importanti da considerare. Dovremo infatti selezionare la Gilda, ovvero il campo di competenza principale del personaggio (Mercanti, Accademici,…); e subito a seguire la Corporazione, la quale rappresenta la specializzazione che in altri giochi viene identificata con il termine “classe”.

La creazione del personaggio prenderà circa una mezzora, un tempo nella media per giochi di questo tipo. Ovviamente questa tempistica dipende molto da voi e dal metodo scelto; prendendo dimestichezza con il processo potrete poi diminuire drasticamente questa tempistica.

Un Viaggio Attraverso il Cronoverso

Nel punto di congiunzione fra tutti gli spazi e le ere temporali si trova il pianeta Kronhos. Nella città di Babilonia si erge la Torre di Etemenanki, una soglia da cui arrivano viaggiatori rapiti dai loro mondi di origine. Etemenanki basa la sua lore sull’idea di Cronoverso, l’insieme di tutti gli universi che sono esistiti, che esistono e che esisteranno. Giunti qua, i viaggiatori avranno una seconda possibilità per portare avanti le loro ambizioni e le loro avventure.

Etemenanki è un mondo vivo che mette insieme anni di idee e gioco di ruolo dal vivo. Immaginate se le avventure che giocate al vostro tavolo venissero messe in mano ad un gruppo di 200 persone che danno il loro contributo, le loro idee. Etemenanki è questo e lasciatemi dire che è una cosa grandiosa. Basti pensare che molti personaggi presenti sul manuale sono stati i protagonisti di emozionanti giocate del larp!

In un manuale di 600 pagine, 152 sono dedicate esclusivamente all’ambientazione. Antonino fornisce ai giocatori tutti gli strumenti per ambientare le loro avventure. Troviamo le descrizioni dei quartieri di Babilonia e delle città satelliti. Usi, costumi, gilde ed epoche storiche vengono trattate con cura, fornendo ai giocatori anche gli spunti per portare avanti le loro campagne.

La Guerra degli Eterni

Ho parlato di spunti di campagna, quindi andiamo a vederne uno.

La Guerra Eterna è una sfida che mette sul piatto il premio più ambito, il dono degli Unici Dei promesso ai tempi della creazione. I personaggi che decideranno di portare avanti questa guerra entreranno nelle file di un Eterno e gli sarà assegnato un tarocco. Questa guerra non si combatterà solo sul piano materiale; diventerà infatti anche una sfida che aggiunge un’interessante meccanica, quella appunto del mazzo dei tarocchi.

I giocatori, infatti dopo aver sconfitto il proprio avversario, utilizzeranno un vero e proprio mazzo di tarocchi per distruggerlo definitivamente. Trasportati in un mondo distante inizierà una sfida utilizzando le carte con l’obbiettivo di far terminare il mazzo avversario.

La guerra porta ricompense e potere, ma può anche richiedere un alto tributo. Per portare avanti questo conflitto senza tempo, i giocatori potrebbero infatti vedersi costretti a tradire i propri compagni. Una dura scelta tra l’essere degli agenti senza scrupoli o dei reietti in fuga.

Considerazioni Finali di Questa Recensione di Etemenanki

Etemenanki è un gioco che vale davvero la pena avere nella propria libreria. La parola d’ordine dietro a questo lavoro è “passione”; ogni pagina porta con sé esperienze ed emozioni uniche.

In questa recensione ho solamente sfiorato tutte le sue possibilità, ma spero davvero di aver stuzzicato la vostra curiosità. Se dopo tutte le mie parole non vi siete ancora convinti della bellezza di questo gioco, vi lascio il link per scaricare il quickstart gratuito, così da sperimentare voi stessi il vasto Cronoverso di Etemenanki!

Se vi è piaciuta questa recensione di Etemenanki, continuate a seguirci per rimanere informati su altri GdR!

Lore of Aetherra – The Lost Druid [ D&D5e ] | Recensione

Lore of Aetherra – The Lost Druid [ D&D5e ] | Recensione

Ringrazio prima di tutto gli autori Jessy Ribordy e Gabriel Davis e il team di Hit Point Press per avermi inviato una copia di Lore of Aetherra – The Lost Druid e avermi così dato l’opportunità di scriverne una recensione.

Quella che abbiamo di fronte è un’avventura per D&D 5e di genere science-fantasy che accompagna i personaggi dal primo al quinto livello, presentandosi come il primo capitolo di una serie più ampia. Lore of Aetherra presenterà in totale 4 volumi, permettendo uno sviluppo dei personaggi fino al livello 20, dimostrandosi un’ambientazione ricca e di lunga durata. Il manuale è composto da più di 260 pagine, accompagnate da diversi materiali digitali che possono essere sfruttati sulla piattaforma di Alchemy RPG platform.

The Lost Druid è stato lanciato su Kickstarter nel 2021, dove ha guadagnato circa 60.000 dollari a fronte dei 12.000 mila richiesti, dimostrandosi un buon successo a partire dal lancio.

The Lost Druid ora è acquistabile sul sito di Hit Point Press al costo di 59.99 euro per la versione cartacea e di 29,99 per il file PDF.

Aetherra e un Regno in Difficoltà

Una città sull’orlo del crollo, una guerra alle porte, il governo che si rivolta contro i suoi stessi cittadini, una piaga e un uomo disperso. Questi sono i concetti chiave intorno ai quali ruota e si dirama l’avventura di Lore of Aetherra – The Lost Druid. La città di Fano ha sicuramente visto giorni migliori e ora ha bisogno di essere salvata. Quella che era una città splendida, ormai è un luogo pericoloso nelle cui strade si inizia a sentire il bisogno di una rivoluzione.

Attraverso queste difficoltà si muove Fawn Lee, un giovane alla ricerca della verità su suo padre, un druido scomparso da mille anni. Ormai la città riversa in condizioni tali per cui ritrovarlo rimane l’unica speranza di riportare Fano al suo antico splendore. Grazie alla ricerca di questo individuo, il party si ritrova coinvolto in un viaggio epico che trascinerà i giocatori nel suo flusso cinematografico. Vari sono gli scenari presenti, ognuno con le sue difficoltà, misteri e personaggi, in un mondo vivo e in difficoltà che attende degli eroi per essere salvato.

Uno Sguardo sul Mondo di Lore of Aetherra – The Lost Druid

Quella di Lore Of Aetherra – The Lost Druid è un’ambientazione così ampia e ricca merita necessariamente di spendere qualche parola per presentarla. La città di Fano, così come ogni altro luogo qui presentato, è descritta con precisione, creando uno sfondo vivo e immersivo. Una realtà dinamica, nella quale i personaggi si muovono influenzando il mondo con le loro azioni e le loro decisioni. Leggendo le pagine del manuale e giocando le sue avventure vi sembrerà di camminare tra quelle strade, di solcare quelle acque o di trovarvi di fronte a quelle fameliche creature.

In aiuto all’immersività non mancano mappe, side quests, nuovi mostri e PNG. The Lost Druid non si ferma però qui, offrendo anche una creazione dei personaggi espansa con nuovi backgroung, incantesimi e oggetti magici; non mancano nemmeno dei mini-giochi da taverna!

Viste le ottime premesse di questo primo capitolo, viene naturale aspettarsi ulteriori ampliamenti nei manuali successivi, espandendo ancora di più questo piccolo nuovo universo.

La Struttura Narrativa e i Suoi Supplementi

Quella di Lore Of Aetherra – The Lost Druid è un’avventura divisa in scene, strutturate per ruotare intorno a uno specifico luogo e in modo tale da costituire una narrazione fortemente cinematografica. Ogni scena presenta sempre la stessa struttura per mantenere una coerenza narrativa interna e rendere più semplice la loro gestione.

Non mancano anche sezioni dedicate alla dichiarazione di intenti, ai temi e all’utilizzo dei pronomi dei vari personaggi.

Numerosi sono anche i trafiletti per il master, pronti da leggere, semplificando così la preparazione della sessione e offrendo uno sguardo diretto all’interno della storia.

Da questo punto di vista l’avventura non lascia niente al caso, puntando sull’immersione totale da parte dei giocatori. In aiuto a questo aspetto giungo i vari codici QR sparsi per il manuale che, una volta scannerizzati, presentano numerosi materiali digitali pronti per essere integrati. È proprio qui che viene in aiuto la piattaforma di gioco Alchemy che integra i suoi suoni, le voci registrate e anima il mondo di Aetherra su schermo.

Personaggi ed Estetica di The Lost Druid

I personaggi di questo modulo sono vivi, descritti con attenzione sia dal punto di vista estetico che da quello caratteriale. Non sono semplicemente immagini riempitive che si muovono ai margini dell’azione, ne sono realmente parte, con i loro pregi e difetti e con le loro scelte. Si potrebbe dire che se il mondo di Aetherra è così vivo, lo si deve anche a coloro che lo abitano; non si presentano mai come semplici comparse anonime, ma come personalità forti e ben distinte.

Per quello che riguarda l’aspetto estetico del manuale, è impotante focalizzarsi sulle due parole che compongono il genere: science-fantasy. Le pagine sono dominate da bianco, beige e oro, con nette separazioni sulle tinte dell’azzurro e del blu. Numerose sono le illustrazioni che arricchiscono il volume e che dimostrano come sulla parte stilistica sia stata dedicata la stessa attenzione di quella narrativa.

Conclusioni della Recensione di Lore Of Aetherra – The Lost Druid

Nel complesso Lore Of Aetherra – The Lost Druid si presenta come un’avventura dal carattere fortemente cinematografico e narrativo. La varietà degli ambienti e la diversità e profondiità dei personaggi che li abitano danno vita un’avventura dal ritmo intenso e particolarmente immersiva.

In linea generale consiglio questa avventura a tutti coloro che si vogliono lanciare in un mondo intenso, che amano un ritmo serrato nelle scene e la cura per i dettagli. Ora sta a voi andare a scoprirla!

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Dungeons – Forgotten Lands | Recensione

Dungeons – Forgotten Lands | Recensione

Voglio innanzitutto ringraziare Dungeoneer Games & Simulations per averci inviato una copia di Dungeons – Forgotten Lands al fine di poter scrivere questa recensione.

Dungeons ha gettato le basi con un gioco semplice ed estremamente divertente. Advanced Dungeons ha aggiunto la componente multi-personaggio dando la possibilità di giocare in compagnia di amici. Dungeons Companion – Dark Journeys infine ha trasformato il gioco in un open world vivo e mortale. Oggi parliamo dell’ultimo volume della serie, ideato e scritto da Simone Anselmi.

Prima di iniziare a vedere nel dettaglio questa nuova espansione, vediamo come è composto il manuale. Con le sue 63 pagine in formato A5 con copertina flessibile, si presenta come il più corposo dei quattro manuali, rubando il primato di Dark Journeys. Il comparto grafico mantiene il livello a cui siamo stati abituati per tutti i volumi della serie. Peter Pagano e Dean Spenser hanno fatto un ottimo lavoro con illustrazioni in bianco e nero che ci aiutano ad immaginare le minacce di questo mondo in puro stile OSR.

Potete trovare Dungeon – Forgotten lands in formato cartaceo (con la copia digitale inclusa) sul sito de La Terra dei Giochi al costo di 10 €; se invece preferite accaparrarvi solo la versione digitale, la potete trovare qui al costo di 5€.

Recensione delle Nuove Meccaniche di Dungeon – Forgotten Lands

Dungeons – Forgotten Lands è un’espansione, quindi per poter giocare avremo bisogno del manuale base, ma anche di Dark Journeys. In teoria potremo utilizzare anche solo il manuale base, ma la nostra esperienza risulterà estremamente limitata.

Se Dark Journey ci ha portato fuori dai dungeon, Forgotten Lands amplia questa esperienza allargando la mappa con quattro nuovi territori. Se pensate che il viaggio introdotto nelle precedenti espansioni fosse difficile e altamente mortale, queste nuove aree vi faranno capire cosa significa fare ancora di più sul serio. Le quattro nuove aree sono:

  • Le Terre Gelide a nord, caratterizzate dal loro clima mortale.
  • Le Paludi di Morgarath a est, con i suoi dungeon infestati di non morti e una quest speciale dedicata.
  • Il Deserto di Borjadh a sud, pericoloso per le sue temperature torride.
  • Le Isole Vulcaniche a ovest, difficili da raggiungere e che inseriscono la meccanica del viaggio per mare.

Queste nuove aree saranno ricche di scontri, eventi, dungeon e città. La meccanica è la stessa introdotta in Dark Journeys ma le condizioni specifiche di ogni area rendono la sfida molto più complessa anche per un gruppo esperto.

Ovviamente Forgotten Lands non si limita ad integrare solo nuovi territori, ma aggiunge anche opzioni e meccaniche.

Il Potere dei Soldi in Dungeon – Forgotten Lands

Dungeon – Forgotten Lands aggiunge due interessanti meccaniche.

La prima si chiama Accademia e riguarda un luogo presente in ogni città del mondo. In questi templi del sapere i nostri eroi potranno ottenere importanti potenziamenti legati all’addestramento; questo, ovviamente, dietro il giusto compenso.

La seconda novità introdotta sono i Mercenari e gli Specialisti. Questi esperti semplificano molto la nostra esplorazione e la nostra sopravvivenza, ma anche loro hanno un costo per nulla economico. Dovremo infatti fare’un economia molto attenta se vorremo sfruttare questi particolari vantaggi.

Considerazioni Finali

Dungeons – Forgotten Lands incrementa ulteriormente il divertimento e l’alta mortalità tipica di questo titolo. Lo consiglio quindi a chiunque abbia apprezzato i manuali precedenti di questa serie e voglia aggiungere ulteriori possibilità.

Nel caso vogliate farvi un’idea sul gioco, abbiamo registrato su YouTube una sessione di Dungeons utilizzando il manuale di Forgotten Lands. Noi abbiamo deciso di affrontare le terre gelide e come potete immaginare abbiamo nuovamente maledetto i dadi.

Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come Dungeons – Forgotten Lands!

Blood Sword [ Old-School ] | Recensione

Blood Sword [ Old-School ] | Recensione

Iniziamo questa recensione ringraziando Andrea Rossi per averci fornito una copia digitale del manuale di Blood Sword Old School. So che pensate che io vi abbia già detto tutto quello che c’era da sapere su Blood Sword nella precedente recensione, ma qui stiamo parlando di un prodotto completamente diverso.

Blood Sword Old School si presenta infatti come una versione alternativa del prodotto nato per D&D5e. Questa rielaborazione si basa sulla filosofia dei giochi Old School e, anche se sembra impossibile, aumenta di molto il livello di letalità di Blood Sword.

Se una volta letta questo recensione desiderate mettere le mani su questo fantastico manuale, potete scaricarlo gratuitamente qui.

La Filosofia Old School

Se siete nuovi a questa terminologia, l’unica cosa che dovete sapere è che Old School a grandi linee significa semplicità.

Il manuale non copre tutte le possibili situazioni, ma lascia al game master la possibilità di utilizzare il buon senso per gestire gli eventi imprevisti. Molto spesso tali situazioni sono gestite dal lancio di uno o più dadi e da tabelle casuali. La casualità infatti ricopre un grande aspetto di questo genere di manuali. Ai giocatori non è richiesto di memorizzare un gran numero di regole. Il gioco si svolge in maniera veloce e dinamica.

Una Prima Occhiata al Manuale di Blood Sword

Blood Sword Old School è un manuale in formato digitale composto da 87 pagine che contengono tutto l’occorrente per vivere straordinarie e letali avventure. L’ambientazione è la stessa della versione per D&D5e ovviamente, ma in questo caso il tutto è snellito. Le lunghe descrizioni cariche di dettagli sono sostituite da una versione più semplice, che permette in ogni caso di avere chiaro il mondo di Blood Sword.

Essendo più vicino alla filosofia presente neI librogame, la componente grafica richiama totalmente all’opera originale. Nel manuale sono presenti un gran numero di illustrazioni in bianco e nero che si inseriscono perfettamente nello stile Old School.

I Protagonisti di Blood Sword Old School

I protagonisti di Blood Sword Old School sono gli intrepidi e il manuale ci fornisce quattro classi tra cui scegliere. Ancora una volta troviamo il guerriero, lo stregone, il saggio e il truffatore. Ogni classe ha competenze e abilità differenti che progrediranno con il passare dei livelli.

Le caratteristiche su cui si basa l’intero personaggio sono Prodezza (che gestisce la parte legata al combattimento), Intelligenza (che gestisce carisma, forza di volontà e magia) e infine Prontezza (che rappresenta astuzia e rapidità). La creazione del personaggio è molto veloce e può essere portata avanti in tre modi diversi:

  • Normale: è assegnato il punteggio massimo stabilito dalla classe scelta.
  • Difficile: si tirano due d6 e si tiene il risultato migliore.
  • Estrema: in cui si tira un solo dado a sei facce.

L’intera creazione del personaggio non prenderà più di dieci minuti.

Recensione delle Meccaniche di Blood Sword Old School

La sezione del manuale dedicata meccaniche è trattata in maniera approfondita e riporta tutta una serie di indicazioni e consigli per il Gran Maestro (ovvero il narratore).

Come accennato nell’introduzione, la filosofia Old School lascia molto spazio al master per la gestione degli eventi. La presenza di diverse tabelle per la gestione dei mostri, delle prove e dei bottini rende il tutto molto semplice e scorrevole. Un capitolo a parte tratta la gestione della magia da parte dello stregone che forse tra i quattro personaggi è quello che richiede un maggiore lavoro di memorizzazione.

Prendendo ispirazione da una serie di regolamenti per Blood Sword scritti anni prima da Mauro Longo e Yuri Zanelli, Andrea Rossi ha creato delle meccaniche che richiedono poco tempo per essere assimilate da master e giocatori.

Considerazioni Finali della Recensione di Blood Sword Old School

Blood Sword Old School non è una costola del prodotto per D&D5e, ma è un gioco completo e diverso che permette di vivere (gratuitamente) una serie di divertenti e letali avventure. L’ambientazione e il regolamento molto semplice ma efficace sono i punti forti di questo gioco.

Consiglio di provarlo non solo agli appassionati della saga e del genere, ma a tutti coloro che desiderano sperimentare qualcosa di nuovo, ma hanno poco tempo da dedicare a regolamenti complicati e lunghe creazioni del personaggio.

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Goblonia | Recensione

Goblonia | Recensione

Ringraziamo Robert Turk e Wicked Clever Books & Games per averci fornito una copia digitale di Goblonia allo scopo di scriverne una recensione. 

Il sottotitolo recita: “Un gioco di piani folli e ribellioni sconsiderate”. In Goblonia i giocatori interpreteranno dei goblin ribelli, membri della società segreta G.I.T.S. (talmente segreta che nessuno conosce il significato dell’acronimo), che dall’interno della pseudomoderna città di Goblonia lottano goffamente contro il “Fatriarcato” (“Faetriarchy” in lingua originale, ovvero le creature fatate più influenti).

Il sistema di gioco è originale, richiede un mazzo di carte francesi per ogni persona al tavolo e si basa sull’estrazione di coppie e di tris. Attenzione però, le figure non portano mai nulla di buono! Troverete altri dettagli sul regolamento più avanti in questa recensione di Goblonia.  

Il manuale è reperibile in lingua inglese sul sito della casa editrice Wicked Clever Books & Games. Troverete la versione digitale a 20$ e quella fisica a 50$. (rispettivamente poco meno di 20€ e 50€). Entrambe le versioni sono corredate da utili aggiunte, come la mappa della città in formato stampabile. 

Recensione dell’Estetica e della Struttura di Goblonia

Il prodotto sceglie uno stile estetico in linea con i toni del gioco. Le grafiche giocano sul contrasto tra il nero, il bianco e le gradazioni del color pergamena. Le illustrazioni sembrano evidentemente ispirate dai lavori di Quentin Blake per i romanzi di Roald Dahl, contribuendo al tono leggero di tutto il manuale.

Dotato di collegamenti ipertestuali, l’indice divide il manuale in 8 capitoli. Il primo è di introduzione, il secondo, il terzo e il quarto rivolti al regolamento, il quinto all’ambientazione e gli ultimi al giocatore che assumerà i panni di Narratore. Ruolo che d’ora in poi in questa recensione sarà chiamato come compare sul manuale di Goblonia: Tessitore (“Weaver” in originale).

Ognuno dei capitoli è diviso in paragrafi dalla lunghezza appropriata, che illustrano chiaramente l’argomento a cui sono rivolti. In generale la struttura delle informazioni è ben esposta e ordinata, permettendo facilmente di tornare a rivedere punti meno chiari al momento della necessità. 

La Grande Città

Le vostre sessioni avranno luogo nella caotica città di Goblonia, situata da qualche parte nel mondo del piccolo popolo. La città è abitata principalmente da goblin, che nel corso del tempo hanno costruito edifici su edifici, tutti in procinto di cadere da un momento all’altro. Si sa, i goblin non sono gli artigiani più affidabili sulla piazza. Tra i palazzi possiamo trovare macchinari bizzarri e tecnologie sperimentali. Queste sono inaffidabili al punto che per la maggior parte delle cose si preferisce usare i vecchi metodi; un ratto ammaestrato per consegnare un messaggio, per esempio. È meglio non dipendere troppo da qualunque cosa sia uscita dalla mente e dalle mani di un goblin.

Il governo della città è in mano a Titania, regina delle fate, che controlla gli abitanti tramite la polizia fatata speciale, la Ratha, e la sua magia di controllo mentale, estesa in tutti gli angoli della città. 

Oltre ai goblin, per le vie possiamo trovare umani ridotti in schiavitù dalle fate, pixie, orfanelli umani evasi dalle grinfie di Titania, alcuni Troll, animaletti di vario tipo e qualche altra creatura fatata.

Goblonia è geograficamente divisa in tre livelli, uno impilato sull’altro come una specie di torta a strati semi-collassata su se stessa. C’è lo strato più basso, in cui la maggior parte dei goblin si arrabatta come può tra un disastro e l’altro, uno strato intermedio, in cui troviamo la maggior parte degli intrattenimenti e locali della città e infine c’è lo strato superiore, nel quale vivono i goblin più facoltosi e vicini al Fatriarcato.

Si dice che in passato, al centro della città, ci fosse la torre di un grande mago. Ma questa, ovviamente, non può che essere una vecchia storia priva di fondamento.

Essere un Goblin

Nonostante la città sia piena di crolli, esplosioni, danni e disastri, questo non preoccupa l’abitante medio di Goblonia. I goblin, infatti, sono essenzialmente immortali. Possono essere uccisi solo se decapitati direttamente da una fata. Nemmeno la sovrappopolazione è un problema. Nessuno sa di preciso come nascano i goblin. Quasi tutti gli abitanti di Goblonia sono lì da quando hanno memoria e la famiglia non è una struttura a cui sia dato molto peso.

I goblin sono a tutti gli effetti membri del popolo fatato, pertanto hanno delle capacità soprannaturali. Non sono i più grandi stregoni che potete incontrare e la loro magia impallidisce di fronte a quella delle Fate, ma ogni tanto possono far sfoggio di alcune utili capacità magiche.

Il manuale fornisce diversi spunti a riguardo dell’ambientazione, ma non specifica i dettagli. Il compito di stabilire precisamente cosa c’è e dove sia è lasciato ai giocatori, che sono spinti a inventarsi luoghi e PNG registrandoli sulla mappa della città. 

Le classi vengono costruite tramite la scelta del libretto, un tipo particolare di scheda. La scelta del libretto dipende dalla “chiamata” del personaggio. Un libretto contiene fin da subito tutti gli avanzamenti possibili della classe, che verranno sbloccati con la progressione delle avventure. Ogni libretto contiene inoltre le capacità magiche che un goblin può sprigionare, spesso dovendo spendere uno “squib”, una valuta di gioco. Sulla base della chiamata e della scelta del giocatore vengono investiti alcuni punti nei percorsi, le sei “caratteristiche di base” dei personaggi di Goblonia. Inoltre viene scelta una professione, che potrà darvi un bonus nelle prove dove coerentemente applicata.

Recensione del Sistema di Gioco di Goblonia

I percorsi vanno interpretati come gli approcci alla risoluzione dei problemi che un goblin può applicare. Virtualmente ogni situazione può essere approcciata da ognuno dei percorsi, sta ai giocatori e al Tessitore determinare il percorso più appropriato in base alla narrazione o a trovare la narrazione più efficace per l’approccio che si vorrebbe giocare.

Le prove nel gioco si risolvono con un sistema chiamato “Gobnob”, unico per tutte le situazioni di gioco. Il Gobnob richiede un mazzo di carte francesi per giocatore. Al momento della prova il Tessitore estrarrà un numero di carte dal suo mazzo in proporzione alla difficoltà e giocherà le tre migliori, lo stesso farà il giocatore, estraendo tante carte quanta è il valore dell’abilità più appropriata del suo personaggio. Al giocatore è data sempre la possibilità di fallire prima di estrarre, dopo aver visto le carte del narratore. Se lo farà otterrà uno “squib”. Le carte con le figure portano delle complicazioni al tavolo e non contribuiscono a coppie o tris.

Esistono due tipi di prove: i tentativi dei giocatori di ottenere qualcosa e le prove di resistenza. In questo secondo caso il Tessitore forza una prova da parte dei giocatori per vedere se riescono ad opporsi ad azioni svolte contro di loro o disastri di altro tipo che potrebbero affliggerli.

Nonostante i goblin siano quasi immortali, ciò non significa che siano invulnerabili. Potrà capitarvi di subire dei danni e di finire anche fuori scena.

Lo Stile di Gioco

Fin dal primo paragrafo si capisce il taglio e lo stile di gioco che il manuale propone. Il manuale propone un tono scanzonato, umoristico e a tratti assurdo. Nonostante ciò, Goblonia non si risparmia dal mettere sul piatto temi delicati e sensibili. Il gioco affronta argomenti come l’oppressione e la ribellione di una popolazione costretta alla sottomissione, ma si propone di farlo mettendo al centro il divertimento di tutti i partecipanti al tavolo. Queste tematiche, per quanto presenti, non sono al centro del prodotto.

I giocatori entreranno in contatto con queste questioni spinose attraverso il filtro surreale e sconclusionato di personaggi incompetenti e quasi indistruttibili. Viene dichiarato che i personaggi sono destinati a fallire molto e a ficcarsi spesso nei guai, ma la morte dei vostri Goblin è un’eventualità decisamente rara. Il gioco è pensato per farvi fallire molto e fare in modo che il fallimento sia un momento di divertimento, che provoca ulteriori guai e situazioni nel quale arrabattarsi in qualche modo per uscirne il meno peggio possibile.

La Preparazione delle Missioni

Tra le istruzioni rivolte al Tessitore, un intero capitolo è dedicato alla costruzione delle “missioni”, l’unità narrativa cardine del gioco. Ogni missione è divisa in quattro fasi: l’Aggancio, i Piani, lo Svolgimento e le Conclusioni. Ogni missione possiede queste quattro sezioni, ognuna delle quali va affrontata secondo la sua particolare struttura. 

L’Aggancio è l’inizio di ogni missione. Si tratta di quel momento in cui i personaggi entrano in contatto con la chiamata all’azione. L’aggancio potrebbe provenire dal G.I.T.S., da qualche goblin finanziatore o dallo stesso Fatriarcato! 

Nel momento in cui il gruppo inzia a muoversi intorno alla vicenda e prepararsi per ciò che accadrà, ha inizio la fase dei Piani. In questa sezione ognuno dei giocatori può decidere di fare qualcosa per prepararsi. Raccogliere informazioni, fare una perlustrazione, chiamare vecchi contatti, recuperare qualcosa che potrà essere utile più tardi; una sola azione che deve potersi risolvere con un’unica estrazione di carte. Se il gruppo desidera ulteriori rotazioni di pianificazione può farlo, cronometrando 5 minuti di discussione fuori dal gioco e aggiungendo un re alla pila del disastro. Più tempo si passa a prepararsi, più le cose potrebbero andare storte.

Si Entra in Azione!

Quando l’azione vera e propria ha inizio si entra nello Svolgimento. Questo è il piatto forte della missione; i personaggi tenteranno di raggiungere i loro obiettivi, opponendosi a chi cerca di fermarli e risolvendo eventuali controversie tramite le estrazioni. 

Alla fine, che i nostri goblin abbian portato a termine il loro intento oppure no, arriva il momento della Conclusione. Dovrebbe essere un momento in cui il Tessitore mostra al tavolo le conseguenze delle disavventure dei personaggi dal punto di vista della città. I loro effetti e le loro eco. Un consiglio per i Tessitori: le conclusioni sono un ottimo momento per introdurre possibili agganci per la missione successiva.

Tra una missione e l’altra i personaggi hanno possibilità di agire, sia singolarmente che sul loro nascondiglio, investendo gli avanzamenti guadagnati con la fine di una missione. Il manuale consiglia di non giocare particolari scene di “downtime”. L’impianto del gioco ruota intorno alle missioni ed è pensato per raccontare quella specifica parte della vita dei goblin.

Il Canarino e il Maiale: le Avventure del Manuale

Il manuale contiene due avventure pronte per essere giocate, idealmente in forma di one-shot, pensate per mostrare due aspetti del gioco.

La prima, intitolata Il Canarino nel Fuoco, è una missione esemplificativa di una mansione che il G.I.T.S. potrebbe richiedere al gruppo: recuperare un informatore preso prigioniero. La seconda invece, intitolata Corra Porcus, descrive una situazione tendente all’assurdo: una caccia ad un maiale dorato che vale un mucchio di soldi. Ovviamente tutti stanno cercando di catturarlo, in mezzo alla miriadi di maiale normali rilasciati per una tradizionale festività.

Entrambe le missioni sono scritte separando le quattro fasi, dando alcuni spunti e direzioni al Tessitore, ma lasciando molto spazio all’improvvisazione per tutte le persone presenti al tavolo. Sia Corra Porcus che Un Canarino nel Fuoco possono essere inserite all’interno di campagne più lunghe.

Conclusioni della Recensione di Goblonia

Goblonia si ispira a giochi come Blades in the Dark e Spire, mantenendo alcune idee di ambientazione e tematiche, ma capovolgendo profondamente il tono della narrazione. Le meccaniche leggere consentono di lasciarsi guidare dalle situazioni di gioco, favorendo un racconto agile e dinamico, fatto di rimpalli tra giocatori e Tessitore.

Una cosa va fatta notare: non è un gioco che si rivolge ai neofiti del GdR e ai non avvezzi allo stile narrativo. Non si trovano paragrafi dedicati a spiegare come l’autore intenda il Gioco di Ruolo, né spiegazioni su che tipo di gioco sia Goblonia. Questo non è sicuramente un problema per coloro che hanno esplorato diversi sistemi e sono quindi abituati ad un certo tipo di gioco. Se invece Goblonia è il vostro primo approccio a giochi con meccaniche leggere e forti componenti improvvisative, il manuale non vi guiderà negli aspetti generali di questo tipo di stile di gioco. 

Al termine di questa recensione di Goblonia, mi sento di consigliare il gioco a chi desidera delle esperienze esilaranti e leggere, giocando sui fallimenti e le disavventure.

Se vi piaciuta questa recensione di Goblonia, continuate a seguirci per scoprire nuovi giochi di ruolo!
Epigoni – Un Gioco di Ruolo Mythpop | Recensione

Epigoni – Un Gioco di Ruolo Mythpop | Recensione

In questa recensione vogliamo parlarvi di Epigoni, un gioco di ruolo mythpop di Nicola Santagostino. Proprio l’autore e la casa editrice, Nessundove, vogliamo ringraziare per averci inviato una copia del gioco.

Chi volesse acquistare Epigoni, può trovarlo sullo store ufficiale di Nessundove; il PDF è disponibile a 17,50 euro, ma è anche incluso nell’acquisto della versione fisica, a 35 euro. In entrambi i casi troverete in omaggio Notti Mitiche, un’appendice che crea un nuovo scenario di gioco e fornisce svariati spunti. Epigoni è disponibile anche in lingua inglese, al momento solo tramite la pagina di Kickstarter dove il gioco è stato finanziato.

Recensione di Epigoni: il Manuale

First things first, partiamo dal volume. Anche se in formato piccolo, poco più grande di un foglio A5, parliamo comunque di un volume di 306 pagine. La copertura in brossura non è quindi difficile da gestire, e le alette aiutano a consultare il manuale senza rovinarlo. Notti Mitiche ha invece una foliazione più modesta, 68 pagine, ma trattandosi di un allegato è decisamente più che corposo.

Il manuale, benché brossurato, è piuttosto solido; Nessundove sa come lavorare ai suoi prodotti e non ha paura di dimostrarlo. L’impaginazione è a una colonna e, visto il formato, mantiene un’alta leggibilità anche da dispositivi mobili; le parti narrative invece, dato che ogni capitolo è aperto da un breve racconto fortemente evocativo e colmo di lore, sono su due colonne, con sfondo nero che aumenta lo stacco dalla parte più prettamente “manualistica”.

In generale si tratta davvero di un buon lavoro, pratico da leggere e molto pulito. Le illustrazioni sono mediamente di qualità molto alta; tutte riuscite, anche se ovviamente qualcuna è più bella di altre. Ma è doveroso un plauso ad Alessia Sagnotti, illustratrice ma soprattutto art director, per essere riuscita a dare un tema unico e coerente a tutto il volume. Il giallo-oro riesce a risaltare con il bianco e nero delle illustrazioni e in generale delle pagine in maniera unica, sottolineando gli altri elementi e movimentando un volume che altrimenti sarebbe risultato un po’ troppo piatto.

A che Gioco Giochiamo?

Sfida il Fato per scoprire chi sei

Con queste parole si apre il volume di Epigoni; ma non si tratta di una frase fatta, o di una generica premessa. Il Fato è il principale avversario che i personaggi giocanti si troveranno ad affrontare in Epigoni. Non si tratta di un PNG; non si tratta neanche di un avversario senziente in senso stretto. Occorre quindi una piccola premessa sui personaggi stessi.

Nelle parole del suo autore, Epigoni è un gioco mythpop. Questo perché l’intenzione è proprio quella di creare un grande immaginario condiviso, in cui tutto ciò che è “idea”, tutto ciò che è racconto, acquisti una coscienza e una consistenza. Oltre il Velo di Maia antiche divinità, l’idealizzazione dei personaggi storici, le creature del mito e veri e proprio concetti incarnati intessono le proprie trame. Un mondo fitto, in cui i favori sono usati come moneta e gli interessi si intrecciano creando una rete di contatti, alleanze e informazioni in cui si muovono, per l’appunto, gli Epigoni.

Figli di una di queste figure dette Entità, gli Epigoni sono creature del mondo materiale ma sono anche in grado di muoversi in quello del Mito. E proprio qui interviene il Fato. Ogni Epigone sceglie un Archetipo, la figura ideale che vuole diventare; per lui invece il fato sceglie uno Stereotipo, la degenerazione dell’identità dell’Epigone stesso. Una figura piatta e spersonalizzata, completamente presa dal proprio ruolo; e persa in esso. Attenzione però: il Fato non è un elemento della trama di gioco. Rimane sempre esterno alla narrazione, per quanto centrale per il personaggio.

La Lotta Contro il Fato

Il Fato è mosso dal narratore, ed ha effettivamente la funzione di avversario dei personaggi giocanti. Non si tratta, come detto, di una creatura senziente. Gli Epigoni affrontano di frequente le creature del mito, che attingano alla mitologia in senso stretto o alla cultura pop (da cui la definizione di gioco mythpop). Ma a prescindere dalle storie in cui sono coinvolte e dal loro taglio, è il Fato il loro avversario ultimo. È il Fato che vuole strappare loro volontà e personalità per farli diventare Vacui.

Analizzare la lotta contro il Fato richiede una breve disamina del sistema di gioco. Il nocciolo è molto semplice, e fa riferimento al Copperhead System creato da Santagostino con Antonio Rossetti. Le schede dei personaggi non hanno statistiche, ma una serie di elementi descrittivi inerenti tanto alla sua vita mondana quanto alla sua vita oltre il Velo. Quando gli Epigoni affrontano una Sfida, l’ammontare di tutti gli elementi della scheda che possono utilizzare determina il loro Rango, che va confrontato con il Rango della Sfida stessa.

Si tira quindi un numero di dadi a otto facce pari a due più la differenza tra il Rango dell’Epigone e quello della Sfida. Se quest’ultima è positiva, il giocatore può scegliere i due risultati più alti; se è negativa, dovrà scegliere i due più bassi. A seconda del risultato l’azione sarà un fallimento (o un successo ma con implicazioni negative), un successo parziale o un successo completo. Ovviamente il sistema va ad articolarsi su una serie di casistiche più complessa, ma al suo nocciolo può venire riassunto così.

Recensione di Epigoni: Vincere o Perdere

Ebbene sì, in Epigoni si può vincere. O perdere. Ovviamente non nel senso tradizionale del termine, si può però perdere la sfida contro il Fato. È infatti possibile appellarsi ad esso per superare automaticamente una Sfida, quando necessario; in questo caso però ci si avvicina di un passo alla Riscrittura. Un processo articolato in otto fasi che porta l’Epigone ad avvicinarsi sempre più allo Stereotipo che il Fato ha deciso per lui. Al contrario, quando una Sfida è considerata una Tappa, un momento di svolta per il personaggio, si può dichiarare una Sfida al Fato, che se vinta permette di avanzare lungo gli otto passi del Cammino.

Riscrittura e Cammino sono due processi opposti. Completando la prima il personaggio diventa un Vacuo, una marionetta del Fato. Ultimando il secondo invece l’Epigone si libera completamente della profezia che incombe su di lui, tornando un normale essere umano, per quanto capace di vedere oltre il Velo. Quindi come detto, in Epigoni è possibile vincere o perdere; non vincere il gioco in sé, ovviamente, ma la lotta contro il Fato che incombe sul personaggio. E su questa lotta e sul suo risultato si articola tutto il senso del gioco.

Un Delicato Gioco di Equilibri

Epigoni è un gioco avvincente e fortemente interpretativo, che spinge i giocatori a entrare molto a fondo nei loro personaggi. Riecheggia molto di richiami alla cultura pop, ancor più che alla mitologia che pure è un tema più forte. L’influenza delle opere di Neil Gaiman, in particolar modo American Gods, non è ingombrante ma trasuda evidente da ogni pagina; e strappa un sorriso la descrizione dei Favori come moneta delle Entità, un caposaldo di Vampiri: La Masquerade.

Non si tratta però mai di suggestioni passive; sono tutti elementi estremamente vivi all’interno del gioco. Inseriti per essere sfruttati e non soltanto per fare bella figura con le citazioni colte. Gli agganci non mancano mai, cosa non scontata in un gioco così introspettivo. Certo non parliamo della perfezione; Epigoni ha qualche difetto, legato alla natura del progetto. A mio avviso il manuale cede un po’ troppo spesso alla tentazione di un linguaggio eccessivamente ricercato; esso va benissimo nei passaggi narrativi, ma avrebbe beneficiato parecchio di uno stile più asciutto se non addirittura schematico nei passaggi più tecnici. E a lungo andare la semplicità delle meccaniche potrebbe rischiare di tramutarsi in poca profondità, diventando ripetitiva.

Tuttavia Epigoni è, come detto in precedenza in questa recensione, un gioco nato su Kickstarter. E non parliamo di una prevendita passata attraverso un crowdfunding, ma di un Kickstarter vero e proprio. Si tratta di un progetto che l’autore ha pensato, voluto e sviluppato con le proprie forze, con il supporto tecnico di Nessundove. Quindi parliamo di difetti prettamente redazionali, perfettamente normali e in linea con il gioco, che comunque non è pensato per campagne estremamente lunghe: prima o poi tutti gli Epigoni devono confrontarsi con ciò che il Fato vuole imporre loro, sottraendovisi o cedendo.

Recensione di Epigoni: Spunti

Quasi un terzo del manuale di gioco è dedicato a soluzioni per il narratore. Oltre alla canonica serie di consigli e di istruzioni su come preparare il gioco, c’è un setting pronto da giocare, ricco di spunti. Gods of London fornisce un setting, per l’appunto quello di Londra, che permette immediatamente di immedesimarsi nel contesto di gioco. Vengono presentate tutte le fazioni di Entità in gioco nella metropoli; dalla Mab (un gioco di parole tra “Queen Mab”, la regina delle fate, e “Mob”, la mafia in inglese) ai Merrymen, gli allegri compari di Robin Hood. Dalla Big Bad Company, l’idealizzazione della grande corporazione oppressiva, ai Sons of Camelot, i cavalieri della Tavola Rotonda in salsa banda di motociclisti. Dai Santi Sperduti di San Patrizio, di origine Irlandese, alla XMas Inc che ha rivendicato in chiave commerciale tutto ciò che è natalizio.

Ognuno di questi spunti ha una descrizione della fazione coinvolta, dei suoi affari e una proposta d’avventura, articolata in tre atti. Vista anche la natura prettamente narrativa del gioco, non bisogna avere in mente la classica avventura “à la D&D“. Si tratta di tracce molto generiche, dove le schede tecniche delle Sfide e delle Entità affrontate vengono affiancate da passaggi a un livello molto alto. Del resto questa è proprio una caratteristica di Epigoni: il gioco si tiene sempre a un livello molto alto, senza mai affrontare i singoli elementi di ambientazione troppo nel dettaglio, per permettere ad ogni tavolo di settare bene il gioco sulle proprie necessità.

Notti Mitiche: un’Appendice di Epigoni

In omaggio con il manuale di Epigoni è disponibile, sia in formato digitale che fisico, l’appendice Notti Mitiche. Sostanzialmente si tratta dell’equivalente della terza parte del manuale, che si concentra però su uno scenario nostrano. Se nel manuale base si parla infatti di Londra, Notti Mitiche descrive le Entità italiane e soprattutto le fazioni in cui si dividono, in perenne lotta tra loro.

Lo schema è esattamente lo stesso. Al narratore vengono presentati gli Arcani, l’incarnazione dei Tarocchi stessi, e i Letterati del passato (importante sottolineare che in Epigoni le figure storiche non sono effettivamente persone reali, ma l’incarnazione della loro figura nell’immaginario collettivo). I Giovinastri e i Vecchiardi, forze progressiste e conservatrici del Bel Paese. E infine Guitti e Mestieranti, figure tradizionali della cultura italiana. E per ognuna di queste compagini c’è una proposta di avventura suddivisa in tre atti.

Fa eccezione Tra Scilla e Cariddi, un’avventura scritta da Matthew Dawkins. Chiamando in gioco la figura mitologica di Poseidone, Dawkins scrive un’avventura decisamente più articolata, in cui gli Epigoni sono chiamati a seguire una storia che si sviluppa in molti più passaggi e, soprattutto, devono affrontare una serie di scelte.

Recensione di Epigoni: Conclusioni

Come potete notare da questa recensione, Epigoni è sicuramente un gioco di ruolo molto particolare, che sfugge a molti degli schemi più classici.

Si propone con meccaniche estremamente leggere ma cerca una grande profondità narrativa e interpretativa. Nasce come progetto di un autore ma si sviluppa con varie professionalità. Ha sicuramente dei difetti, ma al tempo stesso affronta in modo deciso e coraggioso il tema centrale. Soprattutto propone uno stile di gioco che piacerà agli amanti dell’urban fantasy, ma che non si esaurisce in questo; avrebbe anzi una concorrenza spietata, se lo facesse. Ma spostando il focus sulla lotta contro il Fato, rendendola tuttavia interiore e completamente slegata dalla trama, raggiunge un’intuizione che crea un gioco assolutamente degno d’attenzione.

Se amate le storie contemporanee e la cifra stilistica di Neil Gaiman, e se cercate un gioco che non sia per nulla crunchy, Epigoni è qualcosa che vale sicuramente la pena avere nella vostra libreria.

Se ti è piaciuta questa recensione di Epigoni, continua a seguirci per restare aggiornato sulle novità nel mondo dei giochi di ruolo!

Dadi Personalizzabili in Legno di Alea Jacta Est | Recensione

Dadi Personalizzabili in Legno di Alea Jacta Est | Recensione

Ci tengo a ringraziare Alea Jacta Est per averci inviato i loro dadi personalizzabili in legno al fine di poter scrivere questa recensione.

Si tratta di dadi a sei facce in legno di varie dimensioni, personalizzabili attraverso il sito ufficiale. Per poter scrivere questa recensione ho avuto il piacere di creare tre dadi personalizzati e ricevere due set di dadi del gioco dell’Orlog (preso da Assassin’s Creed: Valhalla).

Se siete interessati all’acquisto, sono disponibili sul sito ufficiale di Alea Jacta Est; i dadi personalizzabili in legno a sei facce di 2 cm costano 8.45€, quelli di 3 cm 11.90€, il dado da 4 cm 12.90 mentre due set di dadi del gioco dell’Orlog costano 36€. Vengono però offerti molti altri dadi sia prefatti che da customizzare quindi vi consiglio di darci un’occhiata e scoprire le relative offerte; ve ne segnalo solamente una: acquistare più dadi uguali vi permette di avere sconti sempre maggiori!

Recensione delle Caratteristiche Generali dei Dadi Personalizzabili in Legno di Alea Jacta Est

Attraverso il sito ufficiale si può iniziare a creare i propri d6! Ammetto che sarebbe bello vedere l’aggiunta anche di altri tipi di dado, ma mi rendo conto che alcuni non siano semplici da realizzare in legno in maniera precisa.

Il sito offre anche dei dadi già pronti, con tematiche e dimensioni differenti. Non sono tutti pensati per il gioco di ruolo, quindi vi consiglio di dare un’occhiata anche se siete in cerca di idee regalo. Ci sono dadi per scegliere un esercizio fisico da fare, una bevanda o un cibo da consumare e tanto altro ancora.

I dadi sono tutti del medesimo materiale: legno proveniente dalla regione francese della Borgogna-Franca Contea lavorato artigianalmente. La passione e la cura mostrate dagli autori sono encomiabili e si notano in prodotti di alta qualità; l’impressione è quella di avere tra le mani accessori che dureranno nel tempo.

Come Creare i Vostri Dadi Personalizzabili

Innanzitutto va selezionata la dimensione del lato, che può essere di 2, 3, 4 o 7.5 cm per quanto riguarda i dadi con gli spigoli arrotondati, mentre quelli perfettamente cubici sono disponibili solamente di 2 o 3 cm. Oltre al classico dado, è anche disponibile la versione portachiavi; questa solamente nella versione con i bordi arrotondati di lato 2 o 3 cm.

In seguito ogni faccia del dado può essere modificata secondo i propri gusti; su ognuna di esse può essere inserito un testo, un’immagine o un QR code. Il testo può accompagnare una delle altre due opzioni, ad eccezione dei dadi da 2 cm, in cui si può solamente scegliere un tipo di personalizzazione per ogni faccia del dado.

I font per le scritte sono abbastanza pochi e semplici, in modo da non compromettere la leggibilità; ovviamente si può anche regolare la grandezza del testo per appagare i propri gusti.

Le immagini invece le ho trovate più varie; si passa dai classici numeri a emoticon, simboli, animali, attività e molto altro. Anche la dimensione delle immagini può essere regolata e la possibilità di ruotarle aggiunge un ulteriore grado di personalizzazione. Inoltre si possono anche aggiungere immagini caricate direttamente dal proprio dispositivo, a patto ovviamente che non siano troppo articolate; il legno viene bruciato per poter incidere le scritte e le immagini, quindi troppi particolari genererebbero solamente un risultato confuso e illeggibile.

Molto interessante anche la possibilità di inserire QR codes. Si possono aggiungere tramite link, attraverso Wi-Fi o compilando i campi di un tipico biglietto da visita e lasciando che il sito ne generi istantaneamente uno.

Le Mie Scelte: Esempi di Dadi

Grazie alla gentilezza di Alea Jacta Est, ora vi posso parlare nel dettaglio dei tre dadi che ho potuto personalizzare e sul perchè abbia fatto queste scelte.

Il primo dado l’ho dedicato al nostro sito: un dado in legno con dei semplici numeri e il logo stilizzato di No Dice Unrolled su una faccia. La dimensione che ho scelto per questo dado è di 4 cm, in modo da dare il giusto spazio all’immagine. Per questa ragione è particolare da maneggiare, ma vedere un dadone con il proprio logo sopra fa un bell’effetto! E considerando la grandezza non risulta nemmeno troppo pesante.

Nel secondo dado ho voluto mettere su ogni faccia un’emoticon diversa; con un po’ di fantasia ho pensato che potesse essere utilizzato durante un incontro con un PNG per decidere casualmente la sua prima impressione dei personaggi. In questo caso ho scelto la dimensione più piccola e risulta molto più gestibile e leggero rispetto alla prima creazione. Le pirografie sono ben fatte, più pulite e precise di quelle del primo dado, considerando la maggiore semplicità dei soggetti.

Infine ho creato un portachiavi di 3 cm, questo può essere una bella idea per avere un ricordo di una campagna a cui siete affezionati; io ad esempio ho inserito su ogni faccia un simbolo rappresentativo di uno dei personaggi, con annesso nome. Questo dado non può essere sicuramente utilizzato in gioco ma può essere un buon regalo da fare a qualche giocatore o master.

Orlog: Dadi Norreni

Come già anticipato, mi sono stati inviati anche due set di dadi per il gioco dell’Orlog, un gioco di dadi norreno basato sulla strategia e sulla fortuna, preso dal videogioco Assassin’s Creed Valhalla. Questo gioco non è realmente esistito nella storia dei popoli norreni, ma è sicuramente molto a tema.

Si tratta di un gioco in cui si lanciano dadi (tre volte ogni round) e si confrontano i risultati con il proprio avversario. Ogni faccia presenta simboli come elmi, scudi, frecce e asce e le loro interazioni permettono di capire come procede la battaglia. Le sorti di quest’ultima possono anche essere influenzate dall’utilizzo del favore degli dei, un’altra meccanica significativa.

Ho trovato molto originale l’idea di avere questi dadi nello store; con due set è possibile dare vita a infinite battaglie; vi consiglio anche di dare un’occhiata a tutti gli accessori extra, come i sassolini, i segnalini e tanto altro ancora.

Nel caso vogliate saperne di più su questo gioco di dadi e sul suo funzionamento, vi lasciamo questo video di spiegazioni.

Conclusioni della Recensione dei Dadi Personalizzabili Alea Jacta Est

I dadi artigianali di Alea Jacta Est sono un ottimo prodotto: esteticamente appaganti, qualitativamente validi e realizzati in maniera sostenibile. Ho apprezzato l’utilizzo di sacchetti minimalisti in lino e l’assenza di plastica nell’imballaggio. Tutelare l’ambiente è sempre un valore aggiunto!

Per quanto riguarda la personalizzazione dei dadi sono rimasta sorpresa dalla varietà di scelta e la possibilità di poter inserire immagini totalmente personalizzate. Per i collezionisti di dadi comunque questo prodotto è da non perdere, soprattutto perchè sono al contempo di legno e personalizzabili! Inoltre se avete bisogno di dadi personalizzati per un vostro gioco di ruolo originale, questo potrebbe essere un buon metodo per crearli su misura e di legno.

In attesa di poter vedere su Alea Jacta Est anche dadi poliedrici personalizzabili e non, consiglio a tutti di dare un’occhiata al loro sito, non ve ne pentirete; inoltre è in continua evoluzione ed espansione, quindi potrete sicuramente trovare anche tante opzioni aggiuntive!

Se vi piaciuta questa recensione dei Dadi personalizzabili Alea Jacta Est, continuate a seguirci per scoprire nuovi accessori per GdR!

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