Avete mai immaginato di venire catapultati in un mondo a livelli con mostri terrificanti, un Regnante e una Minaccia incombente? Un mondo in stile MMO in cui siete gli eroi della leggenda? Bene, i vostri sogni sono stati esauditi; in questa recensione parleremo di Login, un GdR tutto italiano adatto a campagne medio-lunghe, che permette di vivere queste emozioni, avventure e tanto altro.
Il prodotto è sviluppato da Giovanni Micolucci, in arte Vas Quas Editrice, e pubblicato da Fumble GdR, che ringraziamo per averci spedito una copia da recensire. Vi consigliamo di seguire l’autore sulla sua pagina Facebook e sul suo sito per scoprire tanti interessanti giochi di ruolo. Inoltre vi consigliamo di seguire Fumble GdR sulle loro pagine Facebook, Instagram e sul loro sito per rimanere aggiornati sui loro altri progetti.
Se questa recensione vi ha intrigato, potete acquistare Loginin versione fisica a 25 euro sul sito di MS Edizioni; oppure in versione digitale a 12 euro, sempre qui. Ricordatevi che potete usare il nostro codice “NoDiceUnrolled10” per ottenere il 10% di sconto!
La Struttura del Manuale
Il manuale, dal punto di vista strutturale, regala già delle belle soddisfazioni. Tra ipunti di forza troviamo sicuramente le dimensioni del manuale, abbastanza piccolo e leggero da poter essere traportato comodamente in qualsiasi borsa o zaino; il font poi è della giusta dimensione da poter essere letto senza alcuno sforzo. Non ho nemmeno riscontrato errori di battitura di alcun tipo. Inoltre lo stile di scrittura è molto chiaro e ricco di esempi; in particolare i termini più tecnici sono ben spiegati, così che il gioco possa essere accessibile a tutti.
Nel manuale abbiamo, oltre ai capitoli dove vengono presentati il sistema e tutte le regole, un capitolo dedicato alla creazione guidata dei PG e del mondo. Inoltre è presente un’avventura “Tutorial“, perfetta per cominciare a giocare, immergersi subito nell’azione e toccare con mano il sistema.
Recensione dell’Arte di Login
Dal punto di vista artistico Login è una gioia per gli occhi. Le illustrazioni sono tutte azzeccate e ben inserite nel manuale; ognuna rispetta lo stile del manuale e ricorda una scena di un anime o di un manga di alta qualità.
Anche per quanto riguarda l’impaginazione, siamo a livelli altissimi. Innanzitutto nel testo troviamo grassetti, corsivi e parole colorate che aiutano tantissimo la navigazione dei contenuti. Molto pregevoli anche le varie cornici e altri elementi grafici che sembrano presi da un videogioco; un elemento decisamente d’effetto!
Inoltre nell’angolo in alto a sinistra di ogni pagina è indicato il capitolo che si sta leggendo; accanto ad esso troviamo due barre di caricamento: una arancione che indica quanto ci manca alla fine del libro e una viola che ci fa capire quanto siamo lontani dalla fine del capitolo. Un elemento veramente azzeccato, utile, a tema e originale!
La scheda del personaggio e gli altri materiali sono veramente semplici, chiari e minimalisti. Risultano così perfetti sia per la stampa che per il gioco online, pur mantenendo la bellezza che contraddistingue l’aspetto grafico di Login (che potete osservare nelle immagini incluse in questa recensione).
Recensione del Mondo di Login
All’interno di Login non abbiamo un mondo fisso, ma dei Pilastri, ovvero delle caratteristiche chiave che il mondo deve avere. Nel mondo infatti devono esserci un Regnante e un Orologio che scandisce l’arrivo della Minaccia; inoltre devono essere presenti tre zone, mostri e livelli. Tutti gli altri dettagli sono invece a discrezione del gruppo di gioco; quindi si potrebbe voler giocare in un mondo fantasy come in un mondo Sci-fi e di conseguenza l’Orologio potrebbe essere un classico orologio a pendolo oppure una clessidra o tanto altro ancora.
Insomma, oltre agli elementi fissi c’è grande libertà di personalizzazione per creare il proprio LoginWorld.
Un dettaglio interessante, che richiama il genere d’ispirazione, è la suddivisione del mondo in tre zone (o Anelli). In particolare il primo Anello rappresenta il mondo conosciuto, il punto da dove si parte a giocare e dov’è presente la Capitale del Regno. Il secondo Anello invece è il Confine, ovvero terre pericolose dove svolgere le missioni. Infine abbiamo il terzo Anello, composto da terre inesplorate.
A ogni Anello sono legate condizioni particolari ed eventi specifici. Ad esempio il tempo sull’Orologio scorrerà più velocemente se ci riposeremo nel secondo o nel terzo Anello; oppure il fatto che nel primo i PNG saranno bloccati nel compiere le stesse mansioni a causa di una maledizione sconosciuta.
L’Orologio è un’altra caratteristica interessante; presenta infatti sei tacche che verranno segnate quando i giocatori faranno certe azioni. Allo scoccare della terza, la Minaccia invaderà il LoginWorld e i PG dovranno affrontarla.
Come avrete intuito, il LoginWorld è un luogo veramente interessante, particolare e mai banale!
Gli Eroi del LoginWorld
Ma chi sono gli eroi che dovranno salvare il LoginWorld?
In Login i giocatori avranno due Ruoli: i Personaggi Giocanti, persone finite nel LoginWorld senza alcuna memoria della loro vita passata, e gli Avatar, rappresentazioni del Personaggio Giocante con caratteristiche uniche e peculiari. La suddivisione dei due Ruoli è importante nei termini del Metagioco, parte fondamentale di Login, ma ne parleremo dopo; per ora teniamo a mente che il nostro Avatar sarà colui che compirà le azioni e affronterà i pericoli.
L’Avatar è contraddistinto da alcune caratteristiche distintive:
La Descrizione non è altro che una semplice frase che mette in evidenza qualcosa che contraddistingue l’Avatar.
Lo Stato di Salute rappresenta le sue energie rimaste; una volta esaurite, è Fuori Gioco.
Gli Approcci invece indicano come il personaggio è abituato ad agire e reagire. Verranno usati nelle Prove e ognuno ha 3 gradi; più alto è il grado, maggiore è l’abilità dell’Avatar con quell’Approccio. Come nei classici MMO questi sono: Ingegno, Prontezza, Socialità e Vigore.
La Carriera è legata agli Approcci e rappresenta il ruolo dell’Avatar nel mondo. Innanzitutto la Carriera è libera, non esistono liste prefatte; ogni giocatore può scegliere il nome che più lo intriga. Ogni Carriera ha un grado (in pratica il livello) e degli Approcci preferiti, cioè quelli che permetteranno di mettere in gioco la Carriera durante le Prove.
Come potete vedere, la creazione risulta molto semplice perché viene effettuata seguendo il manuale e compiendo delle scelte senza dover fare calcoli. Questo non intacca però la libertà di personalizzazione e permette ai giocatori di esprimere a pieno la propria fantasia.
Legami e Accessori
I Legami sono fondamentali per il nostro Avatar e indicano il suo rapporto verso un altro PG o PNG; questa attrazione può essere sia positiva, sia negativa e ho apprezzato che si scoprirà giocando di quale tipo sia. I Legami verranno sfruttati dal nostro Avatar sia per semplificare le Prove, che per ricordare il passato del Personaggio Giocante; così facendo scopriremo tante nuove informazioni sulla lore del mondo e arricchiremo l’immersione.
Inoltre i Legami possono crescere e aiutare a sviluppare il personaggio; ogni volta che si mette in gioco il Legame, si accumula infatti un Cuore Saldo (in caso di successo) o un Cuore Spezzato (in caso di fallimento). Accumulato un determinato numero di Cuori Saldi o Spezzati, la propria Carriera potrà crescere di Grado.
Gli Accessori invece sonooggetti speciali e unici che l’Avatar ha sempre con sé. Questi hanno un loro Grado e un Approccio Preferito; la parte veramente interessante sono lo Stile e il Potere Speciale: lo Stile è una componente puramente estetica e narrativa; rappresenta a cosa è legato l’Accessorio e come funziona; un esempio potrebbe essere “Magia del Vento” oppure “Magia del Fuoco”. Anche qua sul manuale troviamo esempi, ma non liste predefinite.
Poi abbiamo i Poteri Speciali, abilità meccaniche che possono dare vantaggi quando l’Accessorio è usato in combinazione con il suo Stile. In questo caso invece abbiamo una lista prefatta da cui attingere, che però è abbastanza varia da permettere tante combinazioni originali.
Sistema e Prove
Il sistema di Login è molto semplice, intuitivo ma allo stesso tempo stratificato. Nel momento in cui qualcosa ostacola l’azione di un Avatar (in termini di gioco, una Minaccia), si effettua una Prova; per iniziare si costruisce la Riserva, ovvero l’insieme di dadi da lanciare; si decide quale tra gli Approcci mettere in gioco, poi si considera il Grado della propria Carriera e il proprio Accessorio. La Riserva sarà composta da dadi di diversa taglia; più alto è il Grado, più alta è la taglia di dado, dal d6 fino al d20.
Ogni Prova è composta da una Soglia e dal numero di Incrementi; la Soglia indica quale deve essere il numero da eguagliare o superare con un dado per poterlo considerare un Incremento. Se questi sono in un numero pari o superiori a quelli richiesti, allora la prova è un Successo, altrimenti subiremo un Fallimento. Un dettaglio di cui bisogna tenere conto è il fatto che i dadi esplodono; quando un dado fa il suo massimo valore (ad esempio un 6 sul d6), contiamo un Incremento e ritiriamo il dado con la speranza di ottenere altri risultati positivi.
Per quanto all’apparenza sia tutto molto semplice, il sistema è profondo grazie a varie opzioni. Ad esempio, mettendo in gioco la propria Carriera senza aggiungere il relativo dado, si potranno ritirare un numero di dadi pari al Grado; ma bisogna stare attenti, perché un Fallimento farebbe diminuire di grado la Carriera.
Gli Avatar si potranno Aiutare in vari modi durante le prove. Per esempio chi ci sta Aiutando potrebbe volersi sacrificare per evitarci un danno; in questo caso, se il sacrificato era un Avatar, si creerà un nuovo Legame.
Per riassumere, Login può dare molte soddisfazioni sia a chi cerca un sistema semplice, sia a chi cerca opzioni più profonde.
Recensione del Combattimento di Login
Il combattimento di Login è molto schematizzato e risulta facile da applicare. Ogni Conflitto è diviso in Round e ognuno di questi è diviso in due fasi: Fase Avatar e Fase Minaccia. Nella Fase Avatar, i nostri eroi possono:
Valutare: preparare le strategie e decidere l’ordine d’azione.
Agire: compiere azioni in base all’ordine deciso.
Prepararsi: prendere precauzioni in vista del prossimo Round.
Un Avatar non può Agire e Prepararsi e dovrà fare attenzione perché la scelta potrebbe avere effetti sul Conflitto; ad esempio se tutti gli Avatar agiscono, le Minacce potrebbero voler sfruttare la loro avventatezza.
Invece durante la Fase Minaccia il WorldBuilder (ovvero il narratore) può compiere un’Offensiva con le Minacce che non hanno agito e può Rinforzare aggiungendone altre. Bisogna specificare che queste non saranno solo mostri ma potrebbero essere anche effetti ambientali o altri elementi.
Attaccare e Difendersi in Login non sono nient’altro che Prove, non ci sono modificatori o altro. Questo semplifica molto il lavoro sia al WorldBuilder che ai giocatori.
Durante il conflitto entrano in gioco due valute molto importanti: i Frammenti e i Punti Creazione. I primi sono una valuta che gli Avatar possono spendere quando si Preparano per ottenere dei bonus e dei vantaggi contro le Minacce o annullare i Punti Creazione del WorldBuilder; questi ultimi vengono sfruttati per potenziare le Minacce e aggiungerne in caso di necessità ma possono essere anche usati per aiutare i nostri eroi. I Frammenti possono essere guadagnati durante le Prove e il WorldBuilder guadagna Punti Creazione in seguito ad alcune azioni degli Avatar, come ad esempio la fuga.
Per quanto facile, il combattimento è profondo e appagante. Un gruppo di giocatori novizio potrebbe faticare a prenderci la mano, ma una volta padroneggiato può dare molte di emozioni.
Il Metagame in Login
Un aspetto fondamentale di Login, di cui non possiamo non parlare in questa recensione, è il Metagame. Come abbiamo già detto, i giocatori interpretano due ruoli: gli Avatar e il Personaggio Giocante; proprio in quest’ultimo ruolo potranno parlare tra di loro e organizzare strategie senza che gli Avatar o altri elementi del LoginWorld possano ascoltarli. Questo è avvantaggiato da un Metagame positivo.
Un altro aspetto molto interessante sono i Ricordi, perché il nostro Personaggio Giocante non avrà memoria di come sia finito nel LoginWorld e della sua vita nel mondo reale. Tramite la crescita dei Legami tra gli Avatar o con i PNG, i Personaggi Giocanti sbloccheremo Ricordi della loro vita passata. Essi possono essere sia positivi che negativi e soprattutto possono non essere detti agli altri Giocatori. Quest’aspetto viene esplorato nelle Scene di Connessione e lo trovo molto adatto a questo tipo di gioco.
Anche il WorldBuilder ha un suo Avatar: il Regnante. Come gli altri non avrà memoria degli eventi precedenti, ma saprà che una maledizione incombe sul LoginWorld e che bisogna infrangerla. Inoltre il Regnante sarà colui che darà le Missioni per allenare e potenziare gli Avatar; potrà inoltre ascoltarli mentre parlano, ma solo se si trovano nel primo o secondo Anello.
Un ultimo aspetto degno di nota sono le memorie degli Avatar e del Regnante, che si sbloccheranno liberando le Stelle della Conoscenza; questo accadrà una volta che l’ultima ora sull’Orologio è scoccata e gli Invasori sono stati sconfitti. Allo sblocco della terza e ultima stella, avverrà il Logout e si potrà concludere la campagna. Da qui si capisce che, grazie a queste meccaniche, Login è un gioco fatto per campagne medio-lunghe.
Quindi il Metagame è un aspetto che può aprire le porte a molte situazioni di gioco interessanti e stimolanti.
Tutorial, un Perfetto Antipasto
Nel manuale è incluso un Tutorial, cioè una Missione Introduttiva con Avatar pregenerati e un LoginWorld già stabilito. Il mondo è high fantasy e la trama della missione è una delle più classiche: sconfiggere dei nemici insediatisi in un Bastione.
Il LoginWorld in cui si ambienterà questo Tutorial è il regno di Axias, classico ma con qualche dettaglio molto interessante. Sicuramente può essere un ottimo punto d’ingresso e fungere anche da ambientazione nel caso si voglia continuare a esplorarlo. Inoltre include molti box di testo per aiutare WorldBuilder novizi sia a caratterizzare ancora di più il mondo, sia a condurre la partita.
Gli Avatar prefatti sono ben studiati, con qualche particolarità che li rende tutti interessanti; sono però anche abbastanza personalizzabili così da renderli propri.
Tutorial è un ottimo antipasto del gioco completo e un’ottima demo da portare a fiere o eventi. Sicuramente una preziosa componente aggiuntiva di Login che andava menzionata in questa recensione.
Conclusione della Recensione di Login
Per concludere, Login è un gioco molto curato, con un sistema profondo ma semplice da applicare. L’estetica e i toni sono molto chiari e bisogna assicurarsi che il tavolo abbia voglia di giocare una campagna ispirata agli Isekai e agli MMO. Anche il Metagame, aspetto fondamentale e ben integrato, può portare tanto al tavolo ma se non gestito correttamente dai giocatori potrebbe creare qualche problema e togliere la giusta immersione.
Considerando questi aspetti, Login è un gioco che consiglio tutti gli amanti del genere, visto che riesce a ricrearlo al meglio senza perdersi in regolamenti complessi o inutilmente meccanici. Promosso a pieni voti! Ma fate attenzione: potreste non voler più fare il Logout…
Se ti è piaciuta questa recensione di Login, continua a seguirci per scoprire altri interessanti giochi di ruolo!
Sono stato colpito e attratto dal progetto Crystal Saga dal momento in cui ne sono venuto a conoscenza. L’idea mi piacque così tanto che non solo ne divenni un backer su Kickstarter, ma decisi anche, nel mio piccolo, di diffonderlo il più possibile. Come vedrai in questo articolo, No Dice Unrolled ha pubblicato vari video sul suo canale Youtube. Quindi non ho resistito dal mettere per scritto i miei pensierisu Crystal Saga.
Cos’è Crystal Saga? Si tratta di uno show gdr, la registrazione di una campagna di gioco di ruolo giocata al fine di creare un prodotto che possa essere fruito dal pubblico. La campagna in questione, dal titolo appunto di Crystal Saga, è caratterizzata da elementi tipici del genere JRPG, i giochi di ruolo giapponesi, in particolare da quelli della saga di Final Fantasy. E’ nato da un’idea di Andrea Lucca, il Rosso, nota personalità di questo settore, già creatore del podcast La Locanda del Drago Rosso. Proprio per questo suo background, anche Crystal Saga è un podcast. Dodici episodi, della durata media di 25 minuti, raccontano la campagna di gioco masterata dal Rosso davanti ai microfoni di uno studio di registrazione. Qui di seguito il link al canale Spotify.
Durante la campagna Kickstarter inaugurammo il canale Youtube di No Dice Unrolled proprio con un intervista ad Andrea Lucca. In quell’occasione mi feci spiegare i primi pensieri e le basi del progetto Crystal Saga. Se ti interessa, qui sotto trovi il video, ma ti consiglio prima di proseguire con la lettura dell’articolo.
Le Peculiarità di Crystal Saga
Ottenuti i fondi nella primavera del 2021, a fine luglio di quello stesso annoCrystal Saga venne registrato. Tutti gli episodi di fila, in un intensissimo weekend durante il periodo Covid. Fu un’esperienza veloce, un aggettivo che tornerà più volte in questo articolo. Ma Crystal Saga è peculiare per molti motivi. Solitamente infatti i live show gdr sono versioni più narrative di una normale campagna. Le regole sono molto alleggerite rispetto al sistema originale. I giocatori, pur avendo delle indubbie libertà, tendono ad avere dei paletti da seguire, a volte quasi un copione, quantomeno a grandi linee. Ne beneficiano lo spettacolo e l’interpretazione, ma ne soffre il gioco così come lo conosciamo.
Andrea Lucca ha voluto fare la sua versione di live show gdr.Ha creato un sistema originale, il Materia Engine, veloce (di nuovo) ed essenziale per permettere di risolvere un test in pochi secondi e scene più complesse, come le boss fight, in pochi minuti. Più che un sistema uno strumento. Ha addestrato quattro giocatori per mesi per abituarli sia al Materia Engine sia a giocare tenendo in considerazione un pubblico che non avrebbe avuto la possibilità di vederli, ma solo ascoltarli. Lessico, atteggiamento, sintassi, si è intervenuto su molteplici livelli.
Il risultato? Crystal Saga è una campagna gdr dove si ha quasi l’impressione che i giocatori leggano un copione, tanto il gioco procede spedito e fluido, tanto velocemente la narrazione viene rimpallata tra master e giocatori e tra i giocatori stessi. Era uno degli obiettivi che si era dato Andrea e indubbiamente c’è riuscito.
Se vuoi approfondire maggiormente le peculiarità che ci sono dietro Crystal Sagaho realizzato una seconda intervista con il Rosso dal poco umile titolo di “Guida all’Ascolto Informato di Crystal Saga“. In essa troverai tutti i punti principali da conoscere per comprendere cosa c’è dietro il progetto.
Alla luce di tutto questo, Crystal Saga è un prodotto riuscito? E’ uno show interessante? Finiti i preamboli è giunto il momento di arrivare al cuore di questo articolo e condividere con te i miei pensieri.
I Miei Pensieri su Crystal Saga
Parto da una premessa: consiglio vivamente a tutti di ascoltare Crystal Saga. Indipendentemente dai gusti, è un esperimento di gioco di ruolo figlio di una brillante intuizione, un grande impegno e una preparazione meticolosa. Per quel che ne so, è un prodotto unico, per tutte quelle particolarità che in parte ho provato a raccontare nel precedente paragrafo e che troverai nel video. Per questo motivo secondo me non si può emettere un giudizio assoluto, non essendoci nè termini di paragone nè alcun tipo di precedente esperienza simile per alcun ascoltatore. Crystal Saga è un nuovo punto di riferimento, un termine di paragone per future produzioni, siano esse live show, actual play o qualunque cosa qualche content creator di giochi di ruolo genererà dai suoi pensieri.
Va ascoltato con umiltà, con la consapevolezza che è il frutto di un lavoro molto professionale, basti pensare ad esempio al meraviglioso lavoro di Paolo Farina, in arte Son of a Die, nella composizione della colonna sonora.
Ho ascoltato Crystal Saga un episodio per volta quando è stato pubblicato per noi backer. Dopodichè in questi giorni ho fatto un secondo ascolto più continuo, due blocchi da sei episodi entrambi nella stessa giornata. Benchè non credo si possa emettere un giudizio assoluto, è normale che a ciascuno possa essere più o meno piaciuto.
Ma Quindi Mi E’ Piaciuto O No?
Prima di scrivere questo articolo ho anche letto e ascoltato svariate altre opinioni su questo show. Come ogni progetto nuovo e sperimentale è divisivo. C’è chi lo ama e chi non l’ha digerito molto bene. Le principali critiche che ho visto in giro sono state l’assenza di spiegazioni sul Materia Engine e quindi la difficoltà a capirne i meccanismi in gioco e la mancanza delle componenti “off-game”, quindi commenti dei giocatori, battute al tavolo, tutto il corollario delle reazioni umane dei giocatori in risposta alla storia che stavano vivendo.
Personalmente, per la domanda “ti è piaciuto Crystal Saga?” ho due risposte. La prima è assolutamente sì. A livello concettuale, come esperimento, come progetto, è stato veramente interessantissimo da seguire, da scoprire, anche (e forse specialmente) nel suo dietro le quinte. Credimi quando ti dico che è difficile immaginare l’impegno e il costo di energie fisiche e mentali che è costato realizzare Crystal Saga, dall’ideazione alla registrazione. Quindi giù il cappello per la visionaria idea di Andrea Lucca. E tanti complimenti ai suoi compagni di viaggio, dai due principali collaboratori Alex Melluso e Riccardo Musta Caverni ai bravissimi giocatori, Giacomo, Kohei, Roberto e Rossana, fino al già citato Son of a Die. Tutte persone per cui nutro grande stima.
Non solo loro, tante altre persone hanno partecipato al progetto, a partire da Marta Palvarini e il team di Mana Project Studio. Sulla pagina KS trovate l’elenco di tutti coloro che sono saliti a bordo dell’aeronave!
Ma non è la stima a farmi piacere Crystal Saga come progetto, è la sua qualità e l’amore che ho per idee come queste quando le vedo ragionate e realizzate con una grande visione e la stessa passione che ho io per i giochi di ruolo (se non di più).
Per questo, ad esempio, quando ci fu la talk su Crystal Saga al Play di Modena del 2021 non solo mi fiondai, ma provai anche a registrarla per rendere pubbliche nuove informazioni, ma soprattutto tanti aspetti di impegno e di lavoro che vennero accennati in quell’occasione.
Da sinistra a destra Roberto, Musta, Rossana, Alex, Kohei, Giacomo, Andrea e Paolo
La Mia Opinione su Crystal Saga come Ascoltatore
La mia entusiastica valutazione del progetto si smorza un po’ quando devo invece dare la mia opinione sul prodotto in sé. La storia è interessante, Andrea è un ottimo narratore e i quattro giocatori hanno fatto anch’essi un ottimo lavoro, specie nel creare in poco tempo un’evoluzione credibile e tangibile dei loro personaggi. Non dimentichiamo che l’hanno fatto in poche ore di gioco e nel giro di un weekend di registrazione. Complimenti, quindi, anche ai coach Alex e Musta. Le musiche sono bellissime e il loro montaggio superlativo. Finito di ascoltarlo anche la seconda volta, però, non ero entusiasta, c’era qualcosa che non mi tornava.
Il problema non era la mancata conoscenza del Materia Engine, perchè alla fine è veramente considerabile solo uno strumento per la risoluzione delle scene. Dopotutto non stavo ascoltando Crystal Saga per godermi tatticismi o geniali utilizzi delle abilità come quando magari seguo uno show di un gioco con griglia di combattimento incorporata. La mancanza non veniva neanche dall’assenza di risate o battute dei giocatori. Io sono il primo al tavolo che fatica a stare zitto quando c’è da fare una battuta, ma apprezzo molto se si riesce a portare avanti una sessione senza distrazioni o ironia.
Mi ha aiutato a farmi un’idea precisa di questo show l’ascolto della seconda live sul progetto. Il Rosso infatti ha la buona abitudine di organizzare delle live tra un capitolo e l’altro degli argomenti che tratta nella Locanda del Drago Rosso e anche per Crystal Saga ha promosso due live, cioè due trasmissioni podcast in diretta con la possibilità per il pubblico di interagire via chat, messaggio vocale o presenza. La prima live fu a metà show, dopo il sesto episodio, mentre la seconda a conclusione del progetto.
La Velocità E’ Ciò che Trasforma una Carezza in uno Schiaffo
Nell’ascoltare la live mi hanno colpito alcune locuzioni dette da Andrea e dagli ospiti della serata, cioè il cast della produzione che ho citato prima. Parole come “non è passato” (inteso come “il concetto/contenuto non è arrivato al pubblico) o “avrei voluto dire” (inteso come “avessi avuto l’opportunità avrei voluto aggiungere questo concetto”) mi hanno fatto capire quante cose di Crystal Saga che vivono nei pensieri e nei cuori di coloro che l’hanno realizzato sono rimaste lì e non sono arrivate al pubblico. Per dirla in poche parole: Crystal Saga è stato troppo veloce o, meglio, troppo filtrato. Per il mio gusto, ovviamente.
Alla fine dell’ascolto di Crystal Saga ho avuto come l’impressione di aver ascoltato un audioracconto. Era un po’ quello che voleva fare Andrea. Ed è veramente mirabile che un gioco di ruolo giocato dal vivo sia stato così fluido e ben preparato da risultare come un racconto. Ma al Fil ascoltatore è arrivato un audioracconto. Che è la versione audio di una light novel, una performance teatrale, un libro, una serie tv. Qualcosa che ha un solo livello di comunicazione, quello narrativo. Nel gioco di ruolo ci può essere di più.
Nel gioco di ruolo c’è la parte umana dei giocatori che mettono le loro idee, reazioni, paure, esultanze, il loro quid in gioco. Parlando del gioco oltre a giocare vengono fuori ulteriori dettagli dei giocatori, si fa luce in angoli bui della lore o della trama, si forma una connessione più umana e meno passiva tra chi fa lo show e chi lo riceve. E’ lì, secondo me, che lo show gdr ha quel qualcosa che lo differenzia da un prodotto di fruizione passiva come quelli che ho elencato prima. Crystal Saga quegli elementi li ha filtrati, con la conseguenza, a mio parere, di impoverire ciò che mi è arrivato e non farmi comprendere tante cose che me lo avrebbero fatto gustare ancor di più.
Probabilmente buona parte di questi elementi sarebbe potuta uscire anche in gioco, ma in tal caso ci sarebbe voluto molto più tempo. Dodici episodi da venticinque minuti sono stati veramente una galoppata. Se posso fare una metafora, ascoltare Crystal Saga è come viaggiare su un treno ad altissima velocità. E’ un viaggio stupendo, ma ogni tanto ti spiace esserti perso qualche particolare di un bel paesaggio che è svanito fuori dalla vista troppo in fretta.
Ancora Qualche Opinione
Il Rosso aveva in mente una precisa modalità e l’ha realizzata come voleva e con maestria. Diciamo che, se mettiamo su una linea immaginaria al punto 0 uno show gdr lento, pieno di battute, risate, commenti, retroscena e al punto 100 Crystal Saga, ci saranno ascoltatori che posizioneranno la loro preferenza in ogni punto della linea, in base alle loro preferenze. Io mi metterei tra 70 e 80 probabilmente, quindi un amante del gioco veloce e senza interruzioni ma con una discreta porzione di contenuti in più rispetto al filtraggio scelto da Andrea.
Prima di chiudere, ancora due parole sui giocatori e sui loro personaggi. Persone che non avevano mai giocato insieme dal vivo. Che non avevano mai giocato quei personaggi prima, neanche una prova. Catapultati in uno studio di registrazione a giocare senza muoversi, senza fare rumori, senza interruzioni. Sono stati veramente bravi.
Il mio personaggio preferito è stata Azalea, la critter portata avanti magnificamente da un bravissimo Giacomo Kuroda. Un personaggio coraggioso da creare, fatto entrare in punta di piedi, fatto evolvere con rispetto e diventato parte integrante di quasi ogni scena più bella. Ma ho ugualmente apprezzato molto la consistenza e lo spessore di Berenice (Rossana), la sensibilità e la crescita di Colt (Kohei) e l’incontenibile energia e spinta narrativa dell’eroe del destino, Taiga (Roberto).
E i miei pensieri su Crystal Saga non possono non terminare con la hit dell’estate 2022 e, non me ne voglia il caro Paolo Farina, LA canzone di Crystal Saga, LA canzone di noi backer, i Crystal Dreamers. Alza il volume e premi play ed entra negli anni ’90 con Un Sogno di Cristallo per Taiga!
Pensieri Conclusivi su Crystal Saga
Tirando le somme, Crystal Saga è un progetto che mi è piaciuto tantissimo. E’ la dimostrazione di come si possa sperimentare nel gioco di ruolo. Di come si possa sperimentare con passione e professionalità. Per la sua qualità realizzativa e per la sua relativa brevità, è uno show gdr che consiglio assolutamente a tutti di ascoltare. Mi permetto anche di consigliare di informarsi sul dietro le quinte, per meglio capire com’è nato e com’è stato realizzato. Si trovano molte interviste al Rosso online, una di queste è la mia “Guida all’Ascolto Informato di Crystal Saga” che ho linkato prima. Presto uscirà anche Chains, un documento a opera di Fumble GdR che racconterà proprio il progetto da dietro le quinte e sarà un contenuto gratuito per tutti.
Sono sicuro che, come nel mio caso, non a tutti piacerà il prodotto finito al 100%, ma personalmente non ho mai trovato uno show gdr che mi abbia conquistato completamente. Questo, però, nello specifico, ci è andato molto vicino sotto molti punti di vista e sono sicuro che anche per te, indipendentemente dalla tua impressione finale, sarà un prodotto interessante e arricchente come giocatore di ruolo.
Continua a seguirci per leggere altri articoli come questo riguardante i nostri pensieri su Crystal Saga!
Oggi vogliamo ringraziare Fumble GDR e MS Edizioni per averci inviato una copia di Knights of the Round Academy, di cui abbiamo il piacere di proporvi la nostra recensione. Dopo un notevole consenso in fase di Kickstarter, il nuovo gioco di ruolo di Claudio Serena approda ai nostri tavoli da gioco. Eravamo molto curiosi di provarlo: le aspettative non sono state deluse. Knights of the Round Academy si concentra moltissimo sull’esperienza di gioco, che catapulterà i giocatori nei panni di giovani piloti di mecha.
Il gioco è disponibile sullo store ufficiale di Fumble GDR. 45 euro per la versione cartacea, 20 per il PDF. È inoltre scaricabile Knights of the Round: Shonen; si tratta di uno stretch goal digitale (completamente gratuito) sbloccato col Kickstarter, per spaziare oltre i confini dell’accademia. Chi volesse acquistarlo invece dallo store ufficiale di MS Edizioni, al medesimo prezzo, inserendo il codice NoDiceUnrolled10 potrà avere uno sconto del 10%.
Recensione di Knights of the Round Academy: il Manuale
Partiamo da un presupposto fondamentale: Knights of the Round Academy propone un’esperienza di gioco ispirata ai manga. Quali manga lo vedremo più avanti, ma questo si riflette anche nel volume. 353 pagine in formato tascabile, compatto e solido. Fortunatamente con copertina rigida. Un manuale ricco di illustrazioni, che strizza l’occhio ai JRPG. Le pagine sono infatti presentate in maniera da ricordare quasi una schermata. Lo spazio libero sulla pagina resta tanto; questo rende sicuramente la consultazione più agevole. Magari si poteva condensare un po’ di più il volume, ma nel complesso è piacevole da soppesare.
La direzione artistica è sempre di Claudio Serena, coadiuvato da Claudio Pustorino. A dispetto della sua leggibilità, il manuale è colorato e brillante. Le illustrazioni non hanno pretese altissime, ma è giusto così: rispecchiano il gusto manga che si riflette in ogni aspetto di Knights of the Round Academy. Intendiamoci: sono ben realizzate e curate, ma hanno quello stile nipponico che può farle sembrare un po’ troppo “semplici” rispetto ad altri manuali. Vanno contestualizzate: servono a immergere ancora di più il lettore nel gioco.
Nota di merito la presenza di una sensitive reader, Marta Palvarini. Per chi non lo sapesse, il sensitive reading è una fase di verifica del testo, per assicurarsi che non ci siano contenuti offensivi, fuorvianti o che perpetrino stereotipi e rappresentazioni offensivi. Una best practice che sta prendendo lentamente piede anche in Italia, per quanto in maniera più difficoltosa. Bisogna ammettere che leggere ogni volta “chi narra e chi gioca” al posto di “narratore e giocatore” rende la lettura farraginosa.
Recensione di Knights of the Round Academy: Suggestioni Manga
L’ambientazione di Knights of the Round Academy è volutamente tratteggiata solo per sommi capi. L’autore si è infatti concentrato molto più su quello che vuole che il suo gioco trasmetta. L’esperienza al tavolo è incentrata su quelli che sono i tratti tipici di tre tipologie di manga.
I Real Robot, in cui i mecha sono percepiti come veri e propri mezzi di combattimento. Questo genere di manga affronta molto da vicino il tema bellico, solitamente concentrandosi su quanto la guerra sia una sofferenza per tutte le fazioni coinvolte.
Gli Shonen, ovvero i manga di azione e avventura riservati a un pubblico più giovane. Dove la figura dell’eroe e le scene di combattimento sono importanti quanto i valori di amicizia e fiducia reciproca.
Infine gli School Drama, le classiche storie ad ambientazione scolastica. Dove lo slice of life e la romance sono i temi dominanti, pur se sempre declinati sui temi portanti del gioco.
In generale il gioco è pensato proprio per essere declinato in maniera tale da replicare le atmosfere di manga ed anime. Il modo migliore per affrontare Knights of the Round Academy è interpretare personaggi con reazioni vistose e che si lasciano andare a monologhi irrefrenabili. Atti di eroismo ed imbarazzi adolescenziali, comportamenti infantili che si alternano a riflessioni sulle atrocità della guerra.
L’Ambientazione
Come detto, il manuale non entra molto nel dettaglio del setting. Il mondo di Brit’an è stato colonizzato da tempo immemore dalla razza umana, giunta sul pianeta con enormi astronavi che non possono compiere il viaggio inverso. Il Respiro del Drago, ossia una specifica radiazione creata dalle nanomacchine utilizzate per la terraformazione di Brit’an, costituisce una preziosa risorsa energetica. E dove ci sono risorse ci sono conflitti, principalmente tra Bret’on e Sax’on, i due principali ceppi umani. Le grandi guerre del passato appartengono alla storia, ma i Knight, i mecha da battaglia, non sono stati abbandonati. Non tutti sono infatti soddisfatti di questa condizione di pace.
Non serve essere esperti del ciclo arturiano per notare delle prime assonanze. Knights of the Round Academy è fortemente ispirato a Camelot e ai Cavalieri della Tavola Rotonda, per quanto in una rivisitazione manga. Ed è proprio qui che Claudio Serena pone l’accento. Che si giochi una one-shot o un’intera campagna, questo gioco permette di interpretare dei cadetti militari, dei piloti di Knight addestrati come soldati fin da ragazzini. La rivalità scolastica è importante quanto il duello contro il nemico, in alcuni contesti anche di più. Ma sempre ricordando che i sentimenti e le emozioni prevalgono sempre sul realismo, in storie che richiamano l’epica arturiana.
Recensione di Knights of the Round Academy: i Personaggi
I giocatori hanno un ampio ventaglio di possibilità per personalizzare i propri personaggi.
Innanzitutto si sceglie una tra sette Stirpi, ognuna delle quali offre quattro capacità tra cui scegliere. Gli Avalon sono i primissimi coloni arrivati su Brit’an, modificati dal Respiro del Drago al punto da integrarsi perfettamente col pianeta; il loro aspetto è radicalmente cambiato, facendoli assomigliare a dei classici elfi. Gli esseri umani possono essere Bret’on del regno di Kamel’oth, ricco e fortemente progressista; provenire dall’impero di Sax’onia, vasto ma povero di risorse e tecnologicamente arretrato; oppure venire dalle astronavi orbitanti che ancora ospitano i discendenti dei primi Coloni umani.
I Sangue di Drago sono figli di esseri umani che sono stati troppo a contatto con il Respiro del Drago, restandone contaminati; nascono già mutati, in parte simili agli Avalon ma irruenti e vistosi. Gli Andruid sono invece stati creati in laboratorio, esseri in parte biologici e in parte di sintesi, e sfruttano proprio il Respiro del Drago per vivere; sviluppati per sostituire i Knight in battaglia, sono oggi riconosciuti come creature viventi a tutti gli effetti. Infine, quella dei Sidhe è l’unica Stirpe giocabile nativa di Brit’an; mutevoli e sfuggenti tanto nell’atteggiamento quanto nell’aspetto, hanno una forte connessione con la natura, e in particolar modo con il mondo animale.
I Knight: l’Unione di Core e Frame
Per procedere con la creazione del proprio personaggio ci sono ancora svariati elementi. Tanto per cominciare ogni giocatore deve scegliere un Core. Si tratta dell’elemento che anima l’energia del personaggio e che lo lega al suo Knight. Si può trattare di una forza elementale, ma anche di un tipo di energia, di un fenomeno fisico, di un sentimento. Non c’è una lista predeterminata: qualsiasi principio possa essere il criterio di ispirazione per le capacità e la caratterizzazione di un cadetto è un ottimo Core. L’Anima del personaggio è invece una definizione sintetica del suo io, di ciò che più lo rappresenta; è il tratto meno soggetto a mutamenti tra tutti.
Il Core determina cosa sarà in grado di fare il Knight, assieme al suo Frame. Si tratta della configurazione che assume il mecha, che gli permette di assumere specifici ruoli durante uno scontro o in situazioni non di combattimento. Ricognizione, spionaggio, combattimento in prima linea o a distanza, difesa. Se il Core determina la natura delle capacità di un cadetto, il Frame è il modo in cui le esprime quando si trova a bordo del suo Knight.
I Frutti dell’Addestramento
Ci sono poi 15 Job tra cui scegliere: si tratta delle competenze in cui il personaggio è stato addestrato, e come le Stirpi offrono quattro capacità tra cui scegliere. L’Alchemist è un ricercatore del Respiro del Drago (o delle Particelle Dragon, come le chiamano gli scienziati). L’Augur, d’altro canto, cerca di comprenderlo fondendosi ad esso. Il Cadet è un foglio bianco, che può ancora sviluppare le proprie capacità in qualsiasi direzione. Il Champion fonde scherma e magia per trovare la migliore applicazione possibile del Respiro in battaglia, laddove il Paragon si concentra sul combattimento per esorcizzare ogni male e difendere Brit’an.
L’Hunter è un cacciatore, ma anche un agente di giustizia. Il Jester, con la sua capacità di stemperare le situazioni con l’ironia, ha un ruolo vitale per il morale e l’umore del gruppo. Il Seeker si muove costantemente, alla ricerca di preziosi manufatti dell’epoca antica. Lo Slinger si concentra sul combattimento a distanza, restando nelle retrovie a coprire le spalle ai compagni, laddove invece lo Squire si esercita per fornire loro supporto. Il Summoner è un esperto delle creature che vivono nel flusso del Respiro nel Drago, in grado di evocarle e finanche di richiamare le capacità di un avversario sconfitto.
Il Tactician è un esperto di strategia e tattica, in grado di analizzare una situazione e ribaltarla secondo piani tortuosi e articolati. Il Templar è l’ultimo baluardo del regno, colui che disposto all’estremo sacrificio lo protegge da ogni minaccia. Il Thaumaturge è un esperto del Respiro del Drago, ma diversamente dall’Alchemist usa le proprie conoscenze non per la ricerca, quanto per offrire supporto spirituale ai propri compagni. Infine, il Tinkerer è colui che si occupa di manutenzione, riparazione ed upgrade dei Knight.
Recensione di Knights of the Round Academy: il Sistema di Gioco
Ci sono molti altri dettagli da aggiungere al proprio personaggio, ma vi lasciamo il piacere di scoprirli personalmente. Quello che va sottolineato è che Knights of the Round Academy nasce da un hack di Not the End, altro piccolo capolavoro made in Claudio Pustorino (se non lo conoscete, potete leggere le nostre opinioni sulla sua anteprima). Anche se la meccanica di gioco è diversa, il principio ispiratore è lo stesso. La scheda del personaggio non è infatti composta da valori numerici, ma qualitativi. Al posto dei classici punteggi ci sono i tratti, che descrivono inclinazioni, capacità, addestramento e aspetti caratteriali di un personaggio, anziché quantificarli.
Quando deve superare una prova, il giocatore lancia un numero di d8 pari ai tratti che può chiamare in causa (massimo 6d8). Aggiunge 1d12 se sta pilotando il suo Knight, 1d12 se sfrutta il suo Frame e fino ad altri 4d12 sfruttando i propri Punti Limite (ne parleremo a breve). Questi sono i Dadi Positivi del personaggio. Ogni Minaccia affrontata ha una Difficoltà che va da 0 a 6; ogni punto Difficoltà trasforma i dadi del pool in 1d6, partendo dai d8. Per ogni Tratto che la Minaccia può chiamare in causa a sua volta, questi dadi saranno ulteriormente trasformati in d4. Questi sono i Dadi Negativi.
Per ogni prova, il giocatore seleziona il risultato più alto tra i Dadi Positivi e i Dadi Negativi. Un successo, ovvero un risultato di 6 o superiore, è sufficiente per riuscire; un successo addizionale permette al giocatore di aggiungere un effetto ulteriore alla sua azione. Un fallimento implica che il successo genera anche una conseguenza, una complicazione ad arbitrio del narratore. Due fallimenti significano una situazione di pericolo, senza che l’azione riesca.
Oltre il Limite
Ci sono molti modi, meccanici e narrativi, per influenzare il risultato di un’azione. Il più immediato è però la spesa dei Punti Limite. Ogni cadetto ne ha 8 a disposizione. Permettono di aggiungere d12 al proprio pool, di modificare i risultati di alcuni tiri e di attivare alcune capacità del Job, del Knight o della Stirpe. I Punti Limite sono uno dei concetti più fortemente mutuati ai manga, e rappresentano quanto il personaggio si impegni per raggiungere il suo pieno potenziale. Il suo limite, per l’appunto.
Abusare dei Punti Limite è però pericoloso. Quando l’ottavo viene consumato, infatti, si raggiunge una condizione detta Sovraccarico. In questo stato tutti i successi e tutti i fallimenti sono considerati rispettivamente trionfi e disastri; l’equivalente di successi e fallimenti critici. Una volta superato anche il limite del Sovraccarico, il personaggio è Fuori Scena, incapace di influenzare la storia finché non si sarà ripreso. L’unico modo in cui un personaggio possa morire in Knights of the Round Academy è essere Fuori Scena e trovarsi in una condizione di rischio, senza che nessuno possa salvarlo.
Recensione di Knights of the Round Academy: Narrativo ma Macchinoso
Come anticipato, ci sono svariate meccaniche ulteriori in grado di influenzare le prove. In generale, Knights of the Round Academy ha un sistema profondamente narrativo, come del resto Not the End di cui è diretto discendente. Presenta anche meccaniche di narrazione condivisa, per quanto molto arginate. Eppure le meccaniche di gioco sono piuttosto macchinose. Il calcolo del pool dei dadi richiede svariate operazioni, e quantitativi di dadi tanto soddisfacenti quanto ingombranti. E se avete riletto più di una volta la spiegazione, è perché non si tratta di un sistema particolarmente intuitivo.
Certo va precisato che si tratta di un sistema più facile ad applicarsi che a spiegarsi. E che in generale l’approccio di Knights of the Round Academy non abusa del dado; parliamo al contrario di un gioco che consiglia di tirarne solo quando l’esito della prova possa avere un impatto drammatico sulla scena, in positivo o in negativo. Stranisce comunque un po’ pensare ad un gioco che sia al tempo stesso così fortemente narrativo, e abbia meccaniche così articolate.
Consigli per la Narrazione
Un’ampia porzione del manuale è dedicata al narratore. L’ambientazione, come detto, non è pienamente sviscerata, ma ci sono dei cenni utili su come costruire ogni location utile. Soprattutto il manuale aiuta a visualizzare una campagna come fosse una serie animata. Tempistiche, ritmi di narrazione, persino come impostare alcuni “episodi filler”. Tutto rimanda al mondo degli anime, di cui Claudio Serena si rivela non solo un conoscitore enciclopedico, ma anche un ottimo analista.
Ma la cosa più importante è che ogni singolo elemento non è descritto solo per arricchire, o per fare un esempio. Ogni paragrafo dedicato al narratore è una piccola lezione sul gioco di ruolo. Su come tutti gli elementi che vengono inseriti in una o più sessioni di gioco debbano avere un peso e un obiettivo specifico, teso sempre ad ottenere un effetto drammatico sui personaggi. Claudio entra metaforicamente nel manuale per spiegare cos’è per lui un gioco di ruolo, aprendo la strada ai narratori più inesperti ma fornendo ottimi strumenti anche per i più navigati.
Conclusioni della Recensione di Knights of the Round Academy
A dispetto della sempre crescente diffusione del mercato dei manga e degli anime, in Italia i giochi di ruolo che li usino come aperta ispirazione per un’ambientazione originale sono ancora pochi. Knights of the Round Academy non si limita a fare questo, ma propone un gioco di enorme spessore. Tematiche importanti e personaggi appassionati. Ore da trascorrere al tavolo con un sistema pensato per garantire la massima immedesimazione; e certo ci sarà da abituarsi a fare due conti diversi dalle solite addizioni di bonus, ma il risultato è entusiasmante.
Knights of the Round Academy raccoglie ispirazione da manga molto diversi tra di loro, ai cui due estremi potremmo mettere Gundam e Ranma 1/2. E permette di giocare tutte le sfumature comprese tra questi due estremi, raccomandandosi di mettere sempre le emozioni davanti a tutto il resto. Un esempio di gioco che si mette al servizio di quello che si propone di creare e suscitare. E che lo fa in maniera perfetta. Se tra i vostri miti d’infanzia, eroi d’adolescenza o compagni nell’età adulta ci sono i capisaldi dell’animazione giapponese, Knights of the Round Academy è imperdibile.
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Vogliamo iniziare questa recensione di Monogatari – Onore e Destino ringraziando Fumble GDR, che ci ha messo a disposizione una copia del gioco. Si tratta della prima espansione ufficiale di Klothos – I Fili del Destino, di cui abbiamo già avuto occasione di parlarvi. Se volete, potete trovare qui la nostra recensione; vi anticipiamo in ogni caso che ci è decisamente piaciuto. Se doveste essere interessati all’acquisto, potete trovarlo in vendita sullo store ufficiale di Fumble GDR, al momento solo in versione digitale, al costo di 9 euro.
Claudio Serena ci porta nuovamente a scoprire il suo Thread System, ma applicandolo stavolta a un contesto molto preciso. Non solo per ambientazione e “colore”, ma per le tematiche messe in gioco: come anticipa il titolo, l’onore e il destino dei samurai. E più in generale dei personaggi delle ambientazioni nipponiche. Più che di espansione di Klothos – I Fili del Destino, infatti, sarebbe corretto parlare di un vero e proprio hack. Il Thread System viene infatti adattato per dare un peso ulteriore all’aderenza del personaggio ai precetti del Bushido, rendendoli un elemento vivo del gioco, non solo di contorno.
Recensione del Volume di Monogatari – Onore e Destino
Il manuale di Monogatari – Onore e Destino ha lo stesso formato di Klothos – I Fili del Destino. Un manuale compatto, formato poco più grande di un libro tascabile. Complice anche la foliazione inferiore, il volume risulta più solido. Le pagine sono più robuste, anche se perdono un po’ del feeling che restituisce il gioco originale. Anche il volume in sé sembra essere più solido; la copertina soft touch è estremamente piacevole al tatto. E contribuisce anche a dare l’impressione di un volume più resistente e durevole in caso di uso frequente.
Con 174 pagine, compresa un’avventura dedicata e un prontuario di creature ed avversari pronti per ogni occasione, Monogatari – Onore e Destino si presenta decisamente snello. Del resto la maggior parte delle meccaniche e lo spirito del gioco sono ampiamente descritti in Klothos – I Fili del Destino. In giapponese, “Monogatari” significa racconto. Questo significa che l’epica del gioco principale è perfettamente adattata a una narrazione in stile nipponico.
Cambiamenti: i Dettami
La differenza principale tra Monogatari – Onore e Destino e il manuale base è nei Dettami. Questi sostituiscono gli Approcci, e si rifanno alle virtù tradizionali di chi pratica il Bushido. Compassione, Coraggio, Dovere, Giustizia, Sincerità e Umiltà guidano le azioni degli eroi, e rappresentano il loro modo di affrontare le avversità. Ma ad ogni Dettame corrisponde un Comportamento Disonorevole, un suo speculare condannato dal Bushido. Crudeltà, Codardia, Egoismo, Vendetta, Slealtà e Superbia.
Scegliere come ripartire i punti a disposizione tra Dettami e Comportamenti Disonorevoli aggiunge una caratterizzazione ancora più forte all’eroe. Non si tratta tuttavia di una scelta priva di conseguenze in gioco. Le meccaniche di Monogatari – Onore e Destino riflettono pienamente l’obiettivo del gioco: creare una storia eroica che segua gli schemi della narrazione epica.
Onore e Disonore
Se in Klothos – I Fili del Destino il gioco è imperniato sui Punti Fortuna e sulle Sventure, nel Paese del Sol Levante è l’Onore la principale discriminante. Ai Punti Fortuna si sostituisce infatti l’Onore. Le Sventure cedono invece il passo al Disonore. In termini di effetto meccanico, tra i due giochi cambia poco.
Il cambio di prospettiva è dato proprio da Dettami e Comportamenti Disonorevoli. Se infatti i primi rappresentano quanti punti Onore si possono accumulare, non è scontata la scelta di puntare tutto su un personaggio privo di difetti. I Comportamenti Disonorevoli determinano infatti quanto Disonore l’eroe possa sopportare. Prima di dover pagare le conseguenze delle proprie azioni. Monogatari – Onore e Destino trova quindi un sottile senso di bilanciamento. Che non riguarda l’ottimizzazione del personaggio, ma tenendo fede allo spirito del gioco, la gestione del suo percorso eroico.
Siamo padroni del destino dei nostri eroi. Siamo noi a decidere quanto sono leali al loro codice d’onore; ma siamo sempre noi a decidere quanto siano in grado di sopportare i compromessi cui decidono di scendere. Una soluzione che forse rende il gioco leggermente meno immediato rispetto a Klothos – I Fili del Destino. Ma che aggiunge uno spessore ulteriore che restituirà un’esperienza ancora più intensa.
Recensione di Monogatari – Onore e Destino: le Caste
In questo hack di Klothos – I Fili del Destino troviamo anche un ulteriore elemento di personalizzazione dell’eroe: le Caste. Oltre alla Costellazione di riferimento ogni giocatore deve scegliere a quale casta appartiene il proprio eroe. Un elemento che rispecchia bene la complessa stratificazione della società tradizionale giapponese. Le capacità concesse dalle Caste progrediscono ogni volta che l’eroe sacrifica uno dei suoi fili del destino, in perfetta coerenza con il Thread System.
I Bonzi abbandonano il Bushido per seguire gli insegnamenti di Buddha; il loro percorso li porta ad aiutare chiunque incroci la loro strada a percorrere la via verso il Nirvana. Il Bushi, al contrario, abbraccia pienamente la vita marziale dedita al servizio del proprio signore feudale. La Geisha, al di là dell’accezione più scontata, si muove perfettamente a proprio agio nelle lunghe ombre della corte imperiale. Il Ronin ha perso qualsiasi onore che potesse avere il suo nome, ma non necessariamente ha smesso di aderire al codice del Bushido. Al contrario, lo Shinobi dà ben poco peso a qualsiasi codice, puntando alla brutale efficacia di una vita nell’ombra. Infine, dagli estremi limiti del mondo civilizzato lo Yamabushi è il tramite tra il mondo dei mortali e quello degli spiriti.
Chanbara
Chanbara, in giapponese, è un termine usato per indicare i racconti di cappa e spada. In Monogatari – Onore e Destino, è il nome scelto per l’avventura introduttiva proposta nel manuale. Si tratta di un’avventura relativamente semplice, ma molto articolata. Le nostre recensioni sono rigorosamente senza spoiler. Vi anticipiamo soltanto che nel dipanarsi della trama di un intrigo di corte, i personaggi saranno costretti a scegliere la fazione con la quale schierarsi; e compiere varie missioni che, a seconda delle loro decisioni, imporranno differenti conflitti morali. E le scelte saranno sempre significative, mai fini a sé stesse.
L’avventura in sé potrebbe non essere troppo emozionante, forse. Ma ha come punto di forza la perfetta compenetrazione nello spirito del gioco. Ad ogni passo, gli eroi dovranno decidere quanto mantenere intatto il proprio onore, e quanto scendere a compromessi. Ogni casta avrà modo di far valere la propria condizione sociale nell’una o nell’altra scena, restituendo un flavour tipico dei racconti tradizionali giapponesi.
Conclusioni della Recensione di Monogatari – Onore e Destino
In definitiva, Monogatari – Onore e Destino è davvero un buon prodotto. Certo non parliamo di qualcosa che soddisferà gli yamatologi più esigenti; la visione cui il gioco è ispirato è comunque filtrata da ciò che in occidente, e nello specifico in Italia, ci arriva sulla cultura giapponese. Ma stiamo parlando di un gioco di narrazione, e non di un trattato accademico; non si può quindi neanche ipotizzare di etichettarlo come un difetto.
Possiamo anzi dire che nell’inseguire un focus più definito, e nel ritagliarvi su misura le meccaniche del Thread System, Monogatari – Onore e Destino sia un lavoro persino più riuscito di Klothos – I Fili del Destino. Un gioco emozionante e intenso, perfetto per chi voglia portare al tavolo la struggente divisione tra l’onore e il compromesso. Sempre mantenendo l’attenzione su quello che è l’epico percorso dell’eroe, seguito grazie al Thread System dal suo difficoltoso inizio alla sua drammatica fine.
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Ho commesso con i podcast l’errore che spesso nel tempo ho riscontrato in tante persone con cui parlavo di giochi di ruolo. C’è una grande differenza tra sapere che una cosa esiste e averne un’esperienza diretta. Così come sapere cosa sono i giochi di ruolo non si avvicina neanche lontanamente al viverli in prima persona. Allo stesso modo sapevo cos’erano i podcast, ma non li avevo mai provati. E dire che si tratta di un fenomeno in costante crescita. Negli ultimi anni gli ascoltatori sono aumentati del 15%, arrivando a circa 14 milioni nel 2020. Dubito che chi legge questo articolo non sappia cosa sia un podcast. Nel dubbio diciamo che si tratta di contenuti audio on-demand, solitamente gratuiti, che generalmente sono divisi in episodi. Gli ambiti sono i più disparati: dalla divulgazione scientifica a inchieste e reportage, da corsi di formazione ai giochi di ruolo.
Il Rapporto tra Podcast e Giochi di Ruolo
Il mondo dei giochi di ruolo è terreno fertile per il mondo dei podcast. Si tratta di un’attività svolta nella maggior parte dei casi attraverso un racconto orale condiviso tra i giocatori. E’ anche una passione di cui i giocatori amano parlare molto: il gioco di ruolo è così vario, eterogeneo, personalizzabile e personale che se ne può parlare per giorni e giorni senza annoiarsi. Infatti parallelamente alla diffusione dei podcast in Italia, così sono aumentate anche le offerte di podcast che giocano o che parlano di giochi di ruolo.
I pionieri del genere sono certamente il gruppo di Fumble GDR, il primo podcast di live-play di giochi di ruolo in Italia. Al fondo delle pagine del loro sito troverete il widget di Spreaker, un distributore di podcast, che, al momento dell’articolo, propone la possibilità di ascoltare 646 episodi di Fumble per un totale di quasi 1500 ore! Oppure invece dei live-play per citare il più ascoltato podcast che parla di giochi di ruolo eccoLa Locanda del Drago Rosso, ideato e realizzato da Andrea Lucca con numeri in costante crescita. Se volete condensare tutto il contenuto di questo paragrafo in un’unica esperienza ecco il link all’episodio della Locanda del Drago Rosso che parla di Fumble GDR con protagonista uno dei suoi fondatori, Claudio Serena.
Sono veramente tante le realtà italiane di podcast di giochi di ruolo o sui giochi di ruolo. Mi sono limitato a citare i primi e la più famosa per evitare di fare una lista nella quale certamente dimenticherei qualcuno, ma tra google e i vari social è facile trovare tanti nomi e tanti progetti interessanti. Anche noi di No Dice Unrolled ultimamente abbiamo deciso di creare una versione podcast dei nostri articoli. Perchè? Perchè i podcast sono veramente una comodità incredibile!
Mai Più Senza Podcast
Vorremmo giornate di 30 ore per riuscire a fare tutto. Vorremmo avere più tempo per giocare di ruolo, per leggere manuali, anche solo per far due parole sui giochi di ruolo. I podcast permettono di farlo, sebbene passivamente, nei ritagli di tempo delle giornate. In auto, mentre si cammina, si lavano i piatti, si aspetta il proprio turno in coda da qualche parte. Danno contenuto e sostanza a molti tempi morti, venendo incontro alle esigenze di chi ascolta: quando si vuole si mette in pausa e si ricomincia il contenuto all’occasione successiva. Spesso i toni sono molto colloquiali e i podcaster (quantomeno nell’ambito gdr) cercano, attraverso altri canali come Instagram, Telegram o Discord, di creare un contatto con la community dei follower generando una spinta positiva verso l’inclusività, il dialogo e il confronto.
Ad esempio non sono mai stato il tipo da guardare intere sessioni live-play su internet. Durano troppo per il tempo libero che ho a disposizione e se sono davanti al computer o ho accesso allo smartphone finisco per fare altro. Ma ultimamente guidando per andare al mare mi sono appassionato e ho seguito con piacere e interesse una mini-campagna di La Leggenda dei 5 Anelli pubblicata da Gente di Ruolo (ottimi giocatori!). Nove ore, spezzate in più episodi, che mi hanno divertito e hanno reso il mio viaggio molto piacevole. Ci tengo anche a sottolineare la passione, l’impegno e il talento che Gente di Ruolo impiega nel cercare di offrire esperienze originali e di qualità.
Fil, i Podcast e i Giochi di Ruolo: la Scoperta delle Due Locande.
Non sono arrivato alla campagna Servi di un solo padrone per caso. Ho scoperto il mondo dei podcast quest’anno, mentre mi preparavo per intervistare Andrea Lucca a riguardo del suo primo Kickstarter, Crystal Saga. Un progetto, tra l’altro, incentrato sul proporre una campagna di gioco di ruolo pensata appositamente per essere seguita su podcast e che è stata registrata pochi giorni fa (ma vedrà la pubblicazione tra qualche mese).
Da lì mi sono appassionato a La Locanda del Drago Rosso, che consiglio veramente a tutti gli appassionati di giochi di ruolo. Tante tematiche, tantissime riflessioni, un numero incredibile di spunti e di esempi concreti. Nei contenuti della locanda veniva citato un altro podcast prodotto sempre da Andrea Lucca: l’Izakaya del Piccolo Maestro. L’Izakaya è un termine giapponese per descrivere una locanda. Si tratta di un podcast monografico sul gioco La Leggenda dei Cinque Anelli, nell’edizione Fantasy Flight Games, realizzato da Riccardo Caverni, che è il curatore della localizzazione italiana del gioco edita da Need Games. Mi sono preso benissimo sia del gioco che del podcast, al punto che in qualche settimana mi sono divorato le oltre venti ore di contenuti e, da lì, mi sono buttato sulla campagna di Gente di Ruolo di cui parlavo prima.
L’Intervista a Riccardo Musta Caverni
Mi sono preso talmente bene che ho contattato Musta, il nick con cui tutti chiamano Riccardo Caverni e ci siamo accordati per un’intervista, che vi allego al paragrafo sia nel formato video che, ovviamente, podcast. Abbiamo parlato del gioco La Leggenda dei Cinque Anelli, ma soprattutto del podcast L’Izakaya del Piccolo Maestro, per poi finire su una chiacchierata generale su tanti aspetti del gioco di ruolo. Quest’intervista è il miglior riassunto di tutta la mia esperienza da ascoltatore di podcast: ho conosciuto un gioco nuovo, di cui ne ho potuto ottenere una conoscenza significativa pur senza aver ancora mai aperto il manuale. Ho avuto modo di ascoltare spunti e riflessioni molto interessanti sui giochi di ruolo e di conoscere una persona brillante e piacevole come Musta.
Le Mie Conclusioni sui Podcast Dedicati ai Giochi di Ruolo
Non posso che consigliare a tutti coloro di voi che non ne hanno ancora avuto esperienza di provare a entrare nel mondo dei podcast. Sia in generale, sia per quanto riguarda i giochi di ruolo. Si tratta di un modo splendido di riempire i tempi morti che capitano nelle giornate, ma soprattutto ci si apre a un mondo che è una miniera di idee, spunti, proposte, titoli. Inoltre per chi lo desidera c’è la possibilità di entrare attivamente in una community e potersi confrontare con tante altre persone su temi sempre diversi.
Siate pronti però a un grandissimo effetto collaterale: questi canali fanno venire una voglia matta di giocare sempre di più!
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