CY_BORG – Anime Perse Infestate da Naniti | Recensione

CY_BORG – Anime Perse Infestate da Naniti | Recensione

Prima di impiantarvi la conoscenza di CY_BORG, ci tengo a ringraziare Free League Publishing che ce ne ha messo a disposizione una copia al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un gioco di ruolo derivato dal pluripremiato Mörk Borg, ma che abbandona l’ambientazione fantasy a favore di una cyberpunk. Questo prodotto è nato grazie al regolamento ideato da Christian Sahlen, al design curato da Johan Nohr e a Stockholm Kartell.

Nel caso siate interessati, sappiate che il manuale (in lingua inglese) è disponibile sullo store ufficiale di Free League al prezzo di circa 40 euro; in aggiunta potete decidere anche di integrare l’acquisto con i circa 35 euro dell’Asset Pack, del quale vi parlerò in seguito visto che ho il piacere di avere anche questo a disposizione.

E’ iimportante specificare che, sebbene derivi da esso, non è assolutamente necessario conoscere o possedere Mörk Borg; in ogni caso, se volete colmare questa grave mancanza, vi lascio la mia recensione anche di quel GdR.

CY_BORG incarna pienamente il genere a cui appartiene e, come stiamo per vedere in questa recensione, si dimostra cyberpunk fino al midollo.

L’Ambientazione e il Contesto

Il mondo è in rovina, questa volta divorato dai suoi stessi abitanti: l’umanità. Il capitalismo e lo sfruttamento dell’ambiente hanno trascinato il mondo verso una deriva sempre più estrema, un non-ritorno di invivibilità man mano più vicino alla fine di tutto. Le industrie più potenti e con meno scrupoli hanno causato disastri nucleari, pandemie e ogni altra forma di inquinamento e avvelenamento; cibandosi sulla carcassa del mondo, si sono evolute fino a diventare vere corporazioni.

Chi appartiene a queste spietate realtà risiede in zone chiamate Colline, quasi a voler ribadire la propria superiorità; gli altri, coloro che vengono schiacciati e sfruttati dal sistema, sono confinati nelle Baraccopoli. Ma tutti insieme costituiscono la Città di Y!̸͆̅̌”̶͌̉#̸͇̞̻̌̚”̶̨̻̘̇̉̊͆̈́͒̌̆̓̕͜#̶̖̣̘̻͖̥͕̙̀̃̈́́̄̕̕͜͠2̶̧̻̺̝̥̮̣̒͒̂͐͐̍́́͘̕̕4̴̿̌’̷̛̙͍̠̙̿ (conosciuta come CY), la ricca ambientazione del gioco. Tra le pagine del manuale di CY_BORG sono descritti tanti luoghi e abitanti specifici (alcuni dei quali sono citazioni dirette a Mörk Borg) e, sebbene siano estremamente ben caratterizzati, non li elencherò in questa recensione.

In questo contesto però non c’è scelta; in una città hackerata che si basa sulla ripetitività dello sfruttamento, i protagonisti non possono far altro che lottare contro il sistema, pur consci di quanto lo sforzo non possa porre realmente fine al decadimento.

Dopotutto vivono in un sistema corrotto dalle menzogne, in cui i mezzi d’informazione sono in mano ai potenti. Ogni notte il narratore lancia un dado (che può variare dal d4 al d100) e, in caso di un risultato di 1, avviene un Titolo Miserabile; in altre parole, si sparge la notizia di un efferato atto che altera la narrazione, per poi essere sminuito e fatto passare per un meme o una fake news. Dopo 6 accadimenti simili, viene annunciato che il mondo in realtà solamente una simulazione… Ed effettivamente si resetta.

Recensione dell’Estetica di CY_BORG

E quale modo migliore per rendere al meglio delle tematiche così forti se non lo stile assurdo e sublime di Johan Nohr? Se l’arte e l’impaginazione di Mörk Borg vi sembravano già fuori di testa, state tranquilli… Qua è molto peggio!

Le illustrazioni di CY_BORG, come potete vedere dalle immagini incluse in questa recensione, trasmettono perfettamente le sensazioni proprie di questo mondo cyberpunk, corrotto, malato e tremedamente interessante. Lo stile che le contraddistingue varia molto, ma il filo conduttore è composto da soggetti estremi, raffigurati con un tratto carico della disperazione che permea l’ambientazione. I colori dominanti sono molti e mai banali; quelli che troviamo più frequentemente sono giallo, fucsia, rosso, blu, nero e bianco. Per sbattere in faccia al lettore quanto il mondo di gioco sia corrotto, molte pagine contengono distorsioni tipiche della rappresentazione classica dell’hacking. Prima della lettura si consiglia un antivirus.

Anche le scritte a volte presentano lo stesso tipo di distorsioni (quindi no, il modo in cui ho scritto il nome esteso di CY non era un errore); il font varia di pagina in pagina, senza risultare mai banale o ripetitivo. Per fortuna non l’ho mai trovato di difficile lettura; complimenti a Johan per aver scongiurato il maggiore rischio nell’utilizzare uno stile così bizzarro.

Ovviamente anche l’impaginazione è totalmente fuori dall’ordinario. Le circa 150 pagine che compongono questo manuale non seguono un’impostazione precisa, ma riescono ugualmente a creare una solida consistenza di fondo. Certo, gli amanti di uno stile classico e ordinato potrebbero non gradire, ma CY_BORG si vuole scrollare di dosso ogni tipo di convenzione, a ogni costo.

I Protagonisti del Gioco

Con un’estetica così delirante, potevano i personaggi essere normali? Assolutamente no.

Le loro capacità ruotano attorno a cinque caratteristiche. Per effetturare qualsiasi prova, il giocatore deve lanciare 1d20, sommare la relativa caratteristica (ed eventuali modificatori) e ottenere almeno un risultato di 12. Questa Classe di Difficoltà (CD) potrebbe variare in base alle prove da affrontare; inoltre un 1 è sempre un Fallimento Critico, mentre un 20 un Successo Critico. Ecco le caratteristiche:

  • Agilità: schivare, guidare, agire furtivamente, e usare il fuoco automatico delle armi.
  • Conoscenza: competenze, utilizzare la tecnologia e le App.
  • Presenza: sparare, usare Naniti e affascinare.
  • Forza: colpire in mischia, afferrare, sollevare e lanciare.
  • Robustezza: resistere alle cadute, ai veleni e agli elementi.

Questi valori si ottengono lanciando 3d6 ognuno e confrontando il risultato con una tabella, così da poter assegnare un punteggio da -3 a 3. Grazie all’Auto-miglioramento (il passaggio di livello stabilito dal master in base agli eventi), le caratteristiche possono variare da -3 a 6; e dico “variare”, non “migliorare”, perchè il cambiamento è volubile e spietato, proprio come CY. A parte qualche piccolo ritrovamento di risorse, l’unico altro vantaggio di auto-migliorarsi è la possibilità di incrementare i propri Punti Ferita. Spoiler: non basteranno comunque per salvarvi la pellaccia.

L’esito delle prove può essere alterato dai Glitch, che ricoprono le stesse funzioni degli Omen di Mörk Borg. Facilitano i test, permettono di rifarli, annullano fallimenti catastrofici o altro ancora; essi però si ricaricano solamente dopo averli utilizzati tutti (e dopo un riposo), spingendo quindi ad usarli senza timore.

Per dare ancora maggiore dinamicità alla narrazione, ogni personaggio determina casualmente un debito che ha nei confronti di qualcuno di potente. Ecco una semplice tabella che può facilmente diventare un ottimo motore di gioco.

Recensione della “Magia” di CY_BORG

Se in Mörk Borg i personaggi potevano attingere potere magico da misteriose pergamene, in questa recensione ora vi parlo del corrispettivo tecnologico presente in CY_BORG.

Prima di tutto, chi è dotato di un’apposita strumentazione, può utilizzare le App; sono letteralmente delle cassette da inserire che conferiscono interazioni specifiche con la tecnologia. Alcuni esempi sono prendere il controllo di torrette, aprire una serratura elettronica o attivare un sistema di localizzazione. Utilizzare un’App richiede una prova di Conoscenza con CD 12 e incrementa la probabilità di un Fallimento Critico nell’utilizzo; questo indica che si subisce un Contraccolpo, come prendere un virus o subire una scossa.

L’altro metodo sono i Poteri dei Naniti, una minaccia parassitica che conferisce capacità uniche; si dice che siano una minaccia aliena arrivata tramite nanorobot, ma non vi sono certezze a riguardo. Permettono ad esempio riparare i tessuti o consumare la materia e, se si tratta di un cadavere, se ne possono acquisire gli ultimi ricordi. L’attivazione richiede una prova di Presenza con difficoltà 12 e fallire nell’utilizzo infligge danni; un Fallimento Critico (sempre più probabile con utilizzi multipli) porta invece ad un’Infestazione da parte dei Naniti (con un’effetto immediato e uno permanente). Un altro modo per subire un’Infestazione è subire un danno massiccio.

Risulta quindi palese quanto queste capacità siano pericolose e quanto sia facile farsi male. Tanto male. Per questa ragione i personaggi possono (ovviamente pagando) installarsi protesi. I più coraggiosi possono anche decidere di installarsi Cybertecnologia, ovvero innesti potenziati che sostituiscono parti del corpo. Il vantaggio è grande, ma anche il rischio di cadere nella Cyber-Furia aumenta; essa avviene quando gli innesti hanno il sopravvento sulla psiche del portatore allo stremo e lo inducono a uno stato incontrollabile di forza e rapidità aumentate, facendogli però perdere totalmente il controllo.

Un Ulteriore Livello di Personalizzazione

Vi sono anche due opzioni aggiuntive per dare maggiore profondità ai personaggi senza andare a perdere l’immediatezza del gioco.

La prima consiste nell’utilizzare le sei Classi proposte. Esse non rendono i protagonisti più forti, ma solamente più diversificati; alzano alcune caratteristiche e ne abbassano altre. Soprattutto però donano oggetti o capacità unici e aumentano ulteriormente lo stile in un gioco in cui già abbonda. Chi non vorrebbe essere un nanomante alterato da sostanze aliene con una seconda bocca al posto dell’ombelico? O forse è meglio un hacker totalmente consumato dalle sue capacità in grado di manomettere le parti cibernetiche delle persone e far vivere loro incubi a occhi aperti?

La seconda opzione di personalizzazione aggiuntiva incide meno sulle meccaniche, ma può avere un grande impatto sulla loro caratterizzazione. Altre tabelle casuali (molto presenti nel manuale di CY_BORG vista la sua natura OSR) permettono di delineare lo stile, le peculiarità fisiche, i desideri, le manie e le ossessioni; poche parole e già il personaggio risulta molto più semplice da visualizzare.

L’utilità di questo strumento si nota soprattutto quando si devono generare e inserire al volo personaggi nella narrazione (cosa che, visto il tasso di mortalità, non è per nulla rara). A tal proposito è disponibile anche un utilissimo sito per la generazione casuale dei personaggi; un solo click e si ha una scheda completa di meccaniche e caratterizzazione!

Recensione degli Elementi Bellici di CY_BORG

A dire il vero nei precedenti paragrafi di questa recensione ho volutamente tralasciato un ultimo elemento nella creazione dei personaggi di CY_BORG: l’equipaggiamento. Tramite tabelle e tiri di dado casuali, vengono assegnati armi, armature e oggetti vari. Le armature, come semplice immaginare, diminuiscono i danni subiti. Le armi, invece, sono caratterizzate dal danno e da eventuali effetti secondari. L’abbondanza e la varietà di questi ultimi mi hanno stupito; riescono infatti a rendere gli strumenti bellici originali e differenti, non un semplice reskin per cui cambia al massimo la taglia del dado di danno. Gli altri oggetti possono garantire vantaggi meccanici o narrativi, ma bisogna sempre fare attenzione a quali sono ritenuti illegali.

Ogni personaggio possiede poi l’RDC (Retical Com Device), un dispositivo ottico che serve per interfacciarsi con qualsiasi apparecchio e con la rete di dati. Permette anche di inviare messaggi e contenuti multimediali ma, come tutto il resto, può essere hackerato.

Esistono anche strumenti alternativi da sfruttare in combattimento (ma non solo). Alcuni personaggi hanno la fortuna (o i crediti, ovvero il denaro) di possedere veicoli; si parte da semplici moto e si arriva a esoscheletri corazzati militari. Altri punk invece hanno al loro servizio dei droni di vario tipo; dopotutto se qualcuno deve esplodere è megio che siano loro, no?

Anche perchè i nemici da fronteggiare sono decisamente mortali. Nel nostro camminare tra le strade di CY potremo trovare altru punk, agenti delle corporazioni, bestie potenziate, androidi e creature infettate da naniti.

L’Arte della Guerriglia

Le meccaniche del combattimento partono dalla solida base di Mörk Borg e la espandono. Il tempo è suddiviso in round e l’iniziativa si può lanciare di gruppo o individuale, con un semplice d6. Non si utilizza un quadrettato: durante il proprio turno ci si può spostare di un’area ed effettuare un’azione. Quando un personaggio attacca o si difende, lancia 1d20 e somma la caratteristica legata: Forza per la mischia, Presenza per le armi a distanza, Agilità per le armi con fuoco automatico e la Difesa. Un Fallimento Critico in attacco danneggia l’arma, mentre in difesa raddoppia il danno subito e danneggia l’armatura. Un Successo critico invece raddoppia il danno quando si attacca e concede un contrattacco quando ci si difende. Come è quindi facile intuire, i nemici non effettuano quasi mai tiri di dado.

CY_BORG, come avrete già notato dai paragrafi precedenti di questa recensione, si dimostra un gioco di ruolo più articolato rispetto a Mörk Borg. Qualora i giocatori preferiscano un approccio più tecnico, il combattimento può infatti essere ampliato grazie ad alcune regole opzionali. Occupano una sola pagina del manuale, ma introducono meccanicamente la copertura, la mira, le distanze e il fuoco di soppressione.

Dopo ogni scontro non mancheranno i feriti e si può fare una pausa per recuperare alcuni Punti Ferita. Quando non è sufficiente, si può ricorrere ad un riposo più lungo, ma senza cibo si traduce in un malus.

Se qualche personaggio raggiunge gli 0 Punti Ferita, deve lanciare un dado e scoprire se si riprenderà, se sarà sopraffatto dalla Cyber-Furia, se rimarrà menomato o se morirà dopo una lenta agonia. Nel caso i Punti Ferita siano negativi si muore sul colpo, a meno che non si possiedano i crediti per ricevere soccorsi d’emergenza.

Narrare una Storia in CY_BORG

Dopo tanta attenzione ai contenuti di CY_BORG utili (anche) ai giocatori, ora voglio spendere alcune righe in questa recensione per il materiale dedicato al narratore. Considerando lo stile di questo GdR, meccanicamente non è necessario molto altro. Al contrario, consiglio di approfondire la lore, colonna portante delle sessioni (insieme allo stile)!

Lo strumento più utile è, a mio avviso, il generatore di missioni. Partendo dal debito generato casualmente durante la creazione del personaggio, una serie di tabelle ci guida verso la costruzione di un’intera missione. Con il lancio dei dadi si stabiliscono il mandante, la ricompensa, il lavoro, il luogo, gli avversari e le complicazioni. Una vera comodità perchè, già solo creandoci una storia per ogni personaggio, si può dare vita ad un’avventura ricca di intrecci.

Seguono poi altri generatori casuali costruiti nello stesso modo; questa volta sono dedicati a corporazioni, culti ed eventi.

Le ultime pagine del manuale sono invece dedicate a Lucky Flight Takedown, un’avventura prefatta e introduttiva. La trama è semplice: un uomo d’affari di nome Charlie assolda i personaggi per risolvere i problemi che un casinò arreca nel suo quartiere; non sa molto altro, se non che il registro dei debiti è tenuto in un database offline nell’edificio e che va ripulito. E’ un’avventura molto semplice e breve, ma ottima per provare il gioco e calibrare le prossime avventure; ho trovato molto interessante il fatto che presenti le varie attrattive del casinò, sia quando l’attività è chiusa che quando è operativa; l’ambeintazione (di fatto un dungeon nemmeno troppo grande) risulta intrigante e stimola l’esplorazione.

Vi consiglio inoltre di tenere d’occhio il sito ufficiale per avere accesso a materiale gratuito; oltretutto vi sono anche i termini legali per poter pubblicare materiale dedicato a questo gioco di ruolo.

Recensione degli Extra dell’Asset Pack per CY_BORG

Oltre al manuale di CY_BORG, ringrazio Free League Publishing anche per altro materiale aggiuntivo da includere in questa recensione: l’Asset Pack. Esso comprende due plichi di fogli e due poster utili per intavolare sessioni di questo gioco di ruolo. Come per il manuale base, anche qua la qualità è superlativa.

Il Location Pad racchiude 34 luoghi in cui ambientare le proprie sessioni; ognuno è stampato tre volte al fine di poterlo direttamente utilizzare in sessione. Ogni posto ha una mappa dedicata e tante utili informazioni, come la sua funzione, chi lo occupa, quali segreti racchiude e cosa si può trovare d’interessante; ognuno di questi aspetti ha più opzioni, così da permettere di adattarlo a varie circostanze.

Il secondo plico invece è una raccolta di stupende schede del personaggio colorate. Con queste forse riuscirò a vincere la mia mania di non utilizzare il materiale acquistato per scriverci sopra. Forse.

Il primo poster è un’enorme mappa ad alta risoluzione di CY; essendo molto più grande di quella del manuale base, contiene anche più nomi, soprattutto di quartieri. Sul retro troviamo invece una carrellata di corporazioni con i loro motti.

Il secondo poster è invece è un’altra breve ma avvincente avventura. Su un lato troviamo una stupenda illustrazione in pixel art; sul retro invece tutte le informazioni necessarie per intavolare Reaper Repo. In un grosso edificio dei lottatori stanno partecipando ad una festa che dura da giorni. Uno di loro ha però delle gambe meccaniche il cui design è stato rubato ad un certo Doc Joy; il dottore non lo accetta e assolda i personaggi per recuperarle!

Conclusioni della Recensione di CY_BORG

Come ogni altro manuale di Free League Publishing, anche il protagonista di questa recensione, CY_BORG, non delude. Considerando anche i materiali di altissima qualità, il manuale risulta esteticamente e strutturalmente quasi perfetto. Ho notato un solo difetto: la mancanza sia di un indice che dei cordoncini segnalibro; almeno uno di questi due elementi avrebbe aiutato molto la consultazione di un manuale volutamente (e giustamente) eccentrico.

Nasce come hack di Mörk Borg, ne omaggia le meccaniche di base ma si espande sotto molti punti di vista. Nonostante ciò riesce però a mantenerne l’immediatezza, se si desidera; in caso alternativo si possono introdurre le regole opzionali e il combattimento acquisisce una connotazione decisamente più tattica.

A mio avviso rende al meglio quando viene utilizzato per avventure brevi, vista l’altissima mortalità. Ma nulla vieta di utilizzarlo anche per campagne più lunghe; dopotutto l’ultimo Titolo Miserabile della disinformazione non fa morire definitivamente il mondo, ma lo resetta e dona interessantissimi spunti narrativi.

Le tematiche trattate possono essere molto facilmente più profonde di quelle di Mörk Borg; già solo le colonne portanti del genere cyberpunk fanno riflettere sui danni ambientali e sull’ambizione umana. Poi se si vogliono solamente imbracciare fucili e motoseghe e sterminare corporativi ci si diverte lo stesso e non poco!

Per tutta questa serie di motivi, posso solamente consigliare di provare CY_BORG; liberate il punk che è in voi!

Se vi piaciuta questa recensione di CY_BORG, continuate a seguirci per scoprire nuovi giochi di ruolo!

Ruins of Symbaroum [ D&D 5e ] | Recensione

Ruins of Symbaroum [ D&D 5e ] | Recensione

Oggi vogliamo proporvi la recensione di Ruins of Symbaroum. Innanzitutto ringraziamo Free League per averci messo a disposizione il bundle completo riservato ai backer del progetto. L’adattamento di Symbaroum (GdR dal sistema originale) per D&D 5e è stato tanto atteso quanto chiacchierato. In molti erano preoccupati per lo spirito di un gioco dai toni profondamente cupi e dalle meccaniche severe come solo gli svedesi sanno svilupparle. Preoccupati che mal si adattasse a Dungeons & Dragons, il cui approccio è sempre stato profondamente eroico.

Per chi fosse convinto da Ruins of Symbaroum, è disponibile sullo store ufficiale di Free League. Il bundle completo costa circa 115 €, ma è anche possibile acquistare i manuali singolarmente.

Mattias Lilja, una delle anime di Symbaroum e di Free League stessa, ci aveva già spiegato il perché di questa conversione. Potete riascoltare l’intervista sul nostro canale YouTube. Si è dedicato a questo progetto personalmente, e questa è di per sé una garanzia.

Ma l’obiettivo di questa recensione non è rispondere a questo dubbio. Ci occuperemo di recensire Ruins of Symbaroum. Tuttavia qualche rimando al gioco originale sarà inevitabile, e sicuramente ci sarà spazio anche per questo quesito.

Recensione dei Contenuti di Ruins of Symbaroum

Il bundle è più che soddisfacente; del resto Free League ci ha sempre abituati a standard altissimi. Abbiamo avuto modo di visionare i tre manuali base: Player’s Guide, Gamemaster’s Guide e Bestiary. È importante ricordare che è sempre necessario il Manuale del Giocatore di D&D 5e, come per tutti i giochi OGL.

Inoltre abbiamo potuto valutare l’utilissimo Gamemaster’s Screen e il GM Screen Booklet con una pratica avventura introduttiva adatta anche per giocatori e master novelli. Infine completa il tutto l’Artbook.

Chiunque abbia avuto modo di visionare un manuale di Symbaroum o di Ruins of Symbaroum, sa cosa significhi un Artbook dedicato. Le illustrazioni sono semplicemente perfette. Il tratto apparentemente grezzo, estremamente ruvido, rende alla perfezione le sensazioni suscitate dall’ambientazione. Martin Grip ha fatto un lavoro straordinario; non ha illustrato un manuale, ha trasposto un intero setting in immagini.

I Manuali

A differenza di altri setting per D&D 5e, Ruins of Symbaroum sceglie di deviare dall’impaginazione “standard” della quinta edizione; mantiene piuttosto quella dei manuali di Symbaroum. Una scelta che evidenzia la volontà di mantenere un forte legame tra le due versioni del gioco. Un modo per sottolineare che il cambio di regolamento è volto ad allargare la platea di potenziali giocatori, non a snaturare l’esperienza di gioco.

Certo questo influenza la leggibilità del manuale. Non la compromette, ma sicuramente rende la lettura un po’ meno agevole. In compenso rende l’identità del manuale molto più forte e riconoscibile. Nel complesso i manuali rispettano comunque gli altissimi standard cui ci ha abituati Free League, e fanno bella figura sugli scaffali o nell’archivio digitale di qualsiasi collezionista.

Recensione dell’Ambientazione di Ruins of Symbaroum

Le nostre recensioni sono rigorosamente senza spoiler. Ma qualche nota sull’ambientazione di Ruins of Symbaroum è doverosa; specialmente considerando che questa riprende il setting di Symbaroum in maniera assolutamente fedele.

Come spiega Mattias, i giochi di Free League sono sempre strutturati attorno a un conflitto di base. Ruins of Symbaroum, come il suo predecessore, è incentrato sul conflitto tra natura e civilizzazione. I personaggi devono districarsi dallo scontro di due civiltà. Da un lato Ambria, una nazione civilizzata che sta occupando i territori a nord delle proprie terre ancestrali, devastate da un conflitto con potenti stregoni; dall’altro le tribù barbariche, abituate a vivere in armonia con la natura.

Unico argine tra l’umanità e le rovine di Simbar, antica capitale imperiale, la foresta del Davokar e gli elfi del Patto di Ferro, che hanno giurato di difenderne i confini per evitare che gli uomini portino ancora la distruzione nel mondo.

Una Nuova Meccanica: la Corruzione

In Ruins of Symbaroum, la sovversione dello stato di natura genera Corruzione. Un morbo che affligge l’ambiente quanto le creature viventi, trasformandole nel corpo quanto nella mente. Man mano che la Corruzione si fa strada, i personaggi che ne sono affetti divengono sempre più mostruosi, fino a perdere completamente il controllo. E questo vale ovviamente anche per i personaggi giocanti.

Ci sono vari modi per acquisire Corruzione, ma il più diffuso è il lancio degli incantesimi. Alterazione dello stato naturale per eccellenza, la magia aumenta la Corruzione temporanea di un personaggio; se quest’ultima oltrepassa una determinata soglia, diventa permanente. E non è mai una cosa positiva.

Recensione di Ruins of Symbaroum: Player’s Guide

Questo è il manuale necessario per la conversione da Symbaroum a Ruins of Symbaroum. Qui viene presentato il setting; la storia recente, un accenno di geografia, le principali fazioni che influenzano il mondo di gioco. In particolar modo, il manuale cerca di trasmettere l’atmosfera di gioco; di far passare quelle che sono le peculiarità che dovrebbero far preferire Ruins of Symbaroum ad altri setting per D&D 5e.

Vengono presentate le nuove razze del personaggio. Gli Umani, che possono essere Ambriani o di origini barbare. I Goblin, gli Ogre e i Troll, tre stadi differenti di un unico processo biologico. Gli Elfi, gli spietati custodi del Davokar. I Changeling, elfi nascosti tra gli esseri umani che ne assumono parzialmente i tratti, e gli Umani Rapiti, che li sostituiscono tra le file del Patto di Ferro. Infine i Nani, misteriose creature immuni alla corruzione e prive di una vera anima, e i Non Morti, un recente fenomeno in grado di tornare dalla tomba con la mente intatta.

Le Nuove Opzioni per i Personaggi

In Ruins of Symbaroum, la razza del personaggio ha due particolarità che la differenziano dagli altri setting per D&D 5e. Innanzitutto ogni razza presenta una serie di background dedicati, chiamati Origini. In secondo luogo i punti ferita e i dadi vita che si acquisiscono ad ogni passaggio di livello sono determinati da questa, e non dalla classe. Un’idea interessante, che però all’atto pratico appiattisce il gioco. 

Per una questione di bilanciamento tutte le razze hanno lo stesso dado vita, ad eccezione dei goblin; i troll possono tirare due dadi per determinare le ferite, ma non hanno bonus se scelgono il risultato medio. Peccato, suona come un’occasione persa.

Molto importanti sono le classi del personaggio, diverse da quelle core di D&D 5e. La scelta è ristretta, ma le sottoclassi sono piuttosto abbondanti. I giocatori di Symbaroum riconosceranno le varie professioni distribuite tra Captain, Hunter, Scoundrel e Warrior.

Menzione a parte merita il Mystic. Se in Ruins of Symbaroum la sottoclasse diventa fortemente caratterizzante in generale, il flavour del Mystic ne viene infatti profondamente cambiato. Scegliere tra Sorcerer, Wizard, Theurg e Witch cambia radicalmente l’approccio al personaggio e la matrice culturale del suo modo di approcciarsi alla magia. Artifact Crafter, Symbolist, Staff Mage e Troll Singer sono caratterizzate ancora più nello specifico: è impossibile scegliere una sottoclasse solo per una questione meccanica. Si tratta sempre di una scelta profondamente legata al pg da interpretare.

Recensione di Ruins of Symbaroum: Game Master’s Guide

Se la Player’s Guide è ricca di opzioni del personaggio, la Game Master’s Guide è forse il manuale di Ruins of Symbaroum più ricco di contenuti. Una risorsa utilissima già a partire dai consigli per il master. Fondamentali per chi si approccia per la prima volta al posto dietro lo schermo; ma un’ottima risorsa anche per i giocatori più navigati.

Le linee guida per il master occupano tutta la prima parte del manuale, che prosegue poi andando ad espandere gli elementi di ambientazione già accennati nella Player’s Guide. Entrando però molto più nel profondo. Vengono descritte con molta cura tre locazioni, prestando molta attenzione a tutti i possibili punti di gioco, ai centri di interesse e alle varie fazioni che vi si muovono. Thistle Hold è la cittadina di frontiera, il punto di partenza per ogni spedizione nella foresta del Davokar. Yndaros è la capitale dell’impero Ambriano, nata sulle ceneri di una città dei barbari la cui tribù è stata sterminata. Karvosti è invece la sede dell’unica autorità centrale riconosciuta dalle varie tribù barbariche, dove gli interessi di queste e della chiesa di Prios confliggono.

Trovano spazio anche degli approfondimenti per l’Underworld, il regno sotterraneo dove risiedono i troll, e dove si annidano le creature più profondamente corrotte. Non viene trascurato lo Yonderworld, il luogo da cui si origina la Corruzione e sulla cui natura gli studiosi si interrogano da secoli. C’è anche un accenno allo Spiritworld, un piano di esistenza non pensato per i personaggi giocanti, ma su cui vengono lanciate alcune suggestioni per possibili sviluppi per campagne di alto livello.

Strumenti per il Master

Se quanto scritto fino ad ora è un’ottima fonte di ispirazione, la Dungeon Master’s Guide prosegue con materiale utile alla gestione della campagna. Il capitolo dedicato alle spedizioni nel Davokar, forse il tema centrale di Ruins of Symbaroum, è estremamente prezioso. Permette di gestire qualsiasi aspetto della spedizione, dando riferimenti flessibili ma puntuali per ogni dettaglio, sia a monte che a valle della fase esplorativa.

Una serie di regole opzionali permette di espandere gli aspetti regolamentati di una cronaca; si va dalle regole per gli scontri campali a quelli per la gestione di un possedimento. Passando per trappole, magia cerimoniale e inseguimenti. Sono presenti anche una serie di consigli dedicati a come strutturare un’avventura, una cronaca o un’intera campagna, per una prospettiva d’insieme. Un capitolo da leggere anche per chi non stesse progettando una campagna di Ruins of Symbaroum, adattabile a qualsiasi gioco di ruolo.

Infine, il manuale presenta Blight Night, una brevissima avventura per personaggi a inizio carriera. Una storia estremamente lineare eppure al tempo stesso ricca di spunti, si concentra molto sulla suggestione e sulla difficoltà dello scontro. Ottima per far conoscere Ruins of Symbaroum anche a giocatori principianti, nonostante la complessità dei temi trattati.

Recensione di Ruins of Symbaroum: Bestiary

La prima parola che viene in mente nello sfogliare il Bestiary è semplice fino ad essere disarmante: “bello”. Le illustrazioni e l’impaginazione rapiscono gli occhi, ancora più che negli altri manuali. Molte delle creature hanno una descrizione “in lore”, estratti di uno pseudobiblion incorporato nell’ambientazione

Il manuale è diviso in tre sezioni. The Hordes of the Eternal Night raccoglie creature uniche o intelligenti, in grado di sviluppare un’intera cultura. Beasts & Monsters, come suggerisce il titolo, raccoglie creature di uso più “banale”, raggruppate in macrocategorie; abomini, creature acquatiche o anfibie, flora, erbivori, predatori, aracnidi, non morti e creature alate. Infine l’ultima sezione, Adversaries, presenta tutti i png che possono essere usati come avversari; anche in questo caso li presenta ordinati per gruppi, in modo da poter scegliere sempre dalla fazione più adatta alla giocata in corso.

Conclusioni della Recensione di Ruins of Symbaroum

Sicuramente, Ruins of Symbaroum è un progetto ambizioso. Portare un gioco dal così gran successo nel mondo di D&D 5e è un’impresa non da poco, e con non pochi rischi. Questo porta una domanda. C’era bisogno di Ruins of Symbaroum?

In senso stretto, no. Symbaroum è un gioco completo, con un sistema asciutto, rapido e letale, perfettamente funzionale alle tematiche di gioco e all’ambientazione. Quindi no, non ce n’era “bisogno”. Ma è anche vero che il gioco non ne è stato snaturato come molti temevano. Ruins of Symbaroum non è letale quanto il suo predecessore, ma non rende la vita facile ai personaggi giocanti. L’esperienza di gioco ne esce fondamentalmente intatta, se si ha il coraggio di chiudere gli occhi e di ignorare l’etichetta “D&D 5e.

Se invece non si conosce già Symbaroum, non ci si può che innamorare di quest’adattamento. Gli spunti di gioco sono molteplici, permettendo di gestire avventure, cronache e campagne in maniera estremamente versatile. Eppure i temi centrali del gioco non vengono mai a mancare, si respirano in ogni singola pagina dei manuali. Per chi ama un fantasy cupo, l’esplorazione di un mondo apertamente ostile e le ambientazione ricchi di conflitti tutt’altro che banali, Ruins of Symbaroum è semplicemente imperdibile.

Se ti è piaciuta questa recensione di Ruins of Symbaroum, continua a seguirci per altre novità su D&D 5e!
The One Ring Bundle | Recensione

The One Ring Bundle | Recensione

Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la recensione di The One Ring Bundle, un lavoro di Francesco Nepitello e Marco Maggi. Innanzitutto vogliamo ringraziare Free League per averci messo a disposizione questo ricco cofanetto. Lo trovate sullo store ufficiale, dove potete acquistare individualmente anche il manuale Core Rules o lo Starter Set che compongono il bundle. Quest’ultimo, costando 1184 corone (circa 119 euro), si presenta con un rapporto qualità prezzo straordinario.

Il bundle comprende appunto il manuale base del gioco, lo schermo del Loremaster, il Rivendell Compendium e lo Starter Set. In quest’ultimo troverete una guida introduttiva alle regole, il compendio The Shire e il volume The Adventures, che raccoglie cinque avventure brevi ma molto immersive. Completano il materiale di gioco 8 schede con personaggi pregenerati, una mappa dell’Eriador e una dello Shire, 30 carte equipaggiamento, 6 carte con sintesi dei ruoli durante l’esplorazione e delle opzioni di combattimento.

Infine Free League ci vizia come suo solito con un set di dadi dedicato: due d12 (Feat Dice) e sei d6 (Success Dice).

Una Scelta Coraggiosa

Free League ci ha già dimostrato di non avere paura di toccare mostri sacri, come fatto con la nuova edizione di Twilight 2000. Ma in questo caso va oltre. Il Signore degli Anelli è il punto di riferimento di qualsiasi appassionato di fantasy, volente o nolente. Cimentarsi con la riedizione di uno dei giochi ad esso dedicato non è impresa semplice. Scopriamo come Free League ha deciso di affrontare l’impresa.

Prima di continuare, una piccola nota. La versione italiana de Il Signore degli Anelli ha visto di recente una nuova traduzione, con un adattamento diverso dalla traduzione storica di Vittoria Alliata di Villafranca. Per evitare di creare confusione, in questa recensione manterremo i nomi originali, quando necessario.

Recensione delle Meccaniche di The One Ring

La meccanica di fondo del gioco è piuttosto semplice. I personaggi hanno tre caratteristiche: Strenght, Heart e Wits. Questo punteggio viene sottratto al valore di 20, ottenendo il Target Number, il risultato che si dovrà ottenere con il tiro di dado. Ovvero 1d12 (il Feat Dice), più un numero di d6 (Success Dice) pari al punteggio nella skill utilizzabile, se ce n’è una. Questo sistema, che può apparire complesso ma in realtà è molto semplice da utilizzare, merita due riflessioni.

Innanzitutto è il cambiamento più profondo rispetto al sistema precedente. Questo perché Free League ha deciso di introdurre un sistema roll under “camuffato”: a una prima occhiata, infatti, si tratta di ottenere un classico risultato più alto possibile. Ma dato che il Target Number è dato da 20 meno il punteggio di caratteristica, di fatto abbiamo un sistema in cui la difficoltà è intrinseca alla scheda del personaggio. Un roll under vero e proprio, cosa che rende il gioco molto più avvincente e interessante.

In secondo luogo, pur trattandosi di un gioco con difficoltà fisse più modificatori, come tutti i roll under, The One Ring offre la possibilità di scalare il Target Number. Il manuale propone infatti una regola alternativa, pensata per campagne brevi o singole avventure che non prevedano una progressione del personaggio nel lungo periodo. È sufficiente calcolare il Target Number partendo dal valore di 18 anziché di 20, per ribaltare completamente gli equilibri a favore anche dei gruppi meno scafati e con meno prospettive.

Una Meccanica per ogni Fase di Gioco

Pur contando su regole di fondo semplici, il regolamento si fa molto articolato. The One Ring prevede infatti specifiche fasi in cui suddividere il gioco, ognuna delle quali ha delle meccaniche dedicate. Queste sono l’avventura, il viaggio, il concilio (una sorta di riunione diplomatica con le autorità locali), il combattimento e il riposo.

Ovviamente sono previste meccaniche dedicate anche per determinare il valore e la saggezza di un personaggio, che influenzano il suo percorso di crescita e il suo rapporto con l’Ombra, il male che si diffonde nella Terra di Mezzo e la corrompe. Particolarmente interessante la professione del personaggio (NdA: in lingua inglese è chiamata “calling”, che può avere anche valore di vocazione). Oltre a definire un pacchetto di competenze, infatti, la professione determina anche l’approccio del personaggio, e in che maniera questo finisca per degenerare se corrotto dall’ombra. 

Recensione dei Personaggi di The One Ring

Le professioni sono Capitano, Campione, Messaggero, Studioso, Cacciatore di Tesori e Guardiano. Ogni professione può essere incrociata con una delle Culture che possono essere scelte dai giocatori. Gli esseri umani possono appartenere ai Barding, i fieri uomini del nord, o ai più concilianti abitanti di Bree. O essere Ranger del Nord, con lontane ascendenze elfiche e una missione da compiere. In alternativa, è possibile giocare un Nano della stirpe di Durin, un Elfo di Lindon o un Hobbit dello Shire.

Ci sono svariate altre opzioni di personalizzazione del personaggio. Diventa possibile ottenere caratterizzazioni molto differenti anche con un gioco che offre un pacchetto di abilità non eccessivamente ampio, una scelta molto intelligente e pratica.

Inoltre, The One Ring offre uno spunto molto interessante. Il gioco è molto rigoroso nel tracciare lo scorrere del tempo, e il modo in cui questo influisce sul personaggio. Nessuno può andare all’avventura in eterno, soprattutto in un mondo in cui la magia, è bene notarlo, esiste ma è al di là della portata delle persone comuni. I personaggi possono però scegliere di crescere il proprio erede, che potrà sostituirli una volta che avranno raggiunto l’età pensionabile. Permettendo al giocatore di continuare le avventure di una stirpe ininterrotta.

Recensione dell’Ambientazione di The One Ring

One Ring to rule them all, One Ring to find them,

One Ring to bring them all, and in the darkness bind them,

In the Land of Mordor where the Shadows lie.

Forse non la citazione più originale, ma senza dubbio la più rappresentativa de Il Signore degli Anelli (anche qui, per evitare confusione, manteniamo la versione in lingua originale). Questo perché pretendere di recensire l’ambientazione di The One Ring sarebbe folle, ambizioso e superfluo al tempo stesso. Parliamo del fantasy più famoso di sempre, la saga che ha a lungo dettato gli stilemi e gli stereotipi del genere.

Ci possiamo concentrare sull’ambiente di gioco, mantenendoci come sempre rigorosamente senza spoiler. Sono passati trent’anni da quando Bilbo Baggins ha trovato l’Unico Anello. In questo periodo l’Ombra ha avuto modo di rafforzarsi, foraggiando le proprie creature e chiamando a raccolta i propri servitori. Le opportunità per un avventuriero sono tante; gloria e ricchezza aspettano solo che qualcuno prenda l’iniziativa. Ma altrettanto fanno i rischi, e spesso la morte non è la peggiore delle opzioni.

Un Lavoro Impeccabile

Nel complesso, Free League ha preparato un lavoro straordinario. A distanza di dieci anni, ha apportato a un sistema di gioco rodato un ingente numero di modifiche riuscendo a non snaturarlo. Il “roll under camuffato”, il maggior impatto della professione del personaggio, gli equilibri tra l’Ombra e la Speranza che permette di resistervi, hanno un design moderno e fresco. Al tempo stesso il gioco mantiene un impianto molto tradizionale, per la più tradizionale delle ambientazioni. 

Qualcuno potrebbe storcere il naso davanti a un regolamento che scandisce in maniera così rigida le varie fasi del gioco, pur non divenendo mai ingombrante. Sicuramente è questione di gusti, ma una cosa rimane innegabile. La seconda edizione di The One Ring permette di ricreare alla perfezione le atmosfere trasmesse dall’opera di J. R. R. Tolkien.

Una sensazione che si riflette anche nell’aspetto grafico dei manuali. L’impaginazione ricorda quella di un antico tomo, rendendo la lettura immersiva ma mai difficile. E lo stesso si può dire delle illustrazioni, che sembrano schizzi da diario di viaggio ma al tempo stesso sono abbastanza vivide da animare le pagine, ricreando proprio l’effetto di un’edizione illustrata della trilogia. Chapeau ad Alvaro Tapia, concept artist del progetto.

Discorso a parte vale per le copertine e le immagini che separano i vari capitoli, soprattutto nel Core Book. Martin Grip, i cui lavori abbiamo già ammirato in Alberetor, The Haunted Waste, fa un lavoro semplicemente straordinario. Il suo tratto “sporco” taglia le pagine, aggredisce il lettore e lo catapulta a confrontarsi con l’Oscurità. Da solo, vale l’intero bundle.

Conclusioni della Recensione di The One Ring

Come anticipato nella premessa, Free League ha deciso di raccogliere una sfida non da poco, con la seconda edizione di The One Ring. Confrontandosi con un vero e proprio mostro sacro, e proponendo modifiche sottili ma d’impatto a un gioco già rodato. Pare proprio che in Svezia non abbiano paura di nulla.

E fanno bene, perché The One Ring è un gioco che soddisfa pienamente le aspettative, proponendo un’esperienza completamente aderente all’ambientazione e alle sue tematiche. Esplorazione, avventura, alleanze tra popoli e, soprattutto, confronto con la propria metà più oscura, ovvero quanto coviamo di inconfessabile nei recessi più segreti della nostra personalità. Se vi interessa un tipo di gioco del genere, e siete appassionati di meccaniche non ingombranti ma sempre presenti nel corso di una sessione, questo bundle è assolutamente consigliato!

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Forbidden Lands Core Boxed Set | Recensione

Forbidden Lands Core Boxed Set | Recensione

Oggi vi presentiamo la recensione di Forbidden Lands. Vogliamo innanzitutto ringraziare Free League per averci messo a disposizione i PDF del core set per provarlo. Sullo store ufficiale trovate il Forbidden Lands Core Boxed Set a 398 corone, poco più di 39 euro. È disponibile un’ampia gamma di accessori per personalizzare ulteriormente le vostre sessioni.

Forbidden Lands non è un gioco qualsiasi. Uno sguardo al 2019: agli Ennie Awards si accaparra due ori (Best Production Values e Best Cartography) e due argenti (Best Rules e Product of the Year). Risultati importanti, per un gioco che è stato amato fin dal suo debutto sugli scaffali.

Recensione dei Volumi di Forbidden Lands

Di cosa parliamo? Forbidden Lands è un bundle di due manuali. Il Player’s Manual contiene tutto quello che può servire per una rapida immersione nel gioco. La Gamemaster’s Guide va più in profondità, dando al GM tutti gli strumenti per gestire il dietro le quinte del gioco. Nel Core Boxed Set troverete anche l’opuscolo Legends & Adventures. Ma soprattutto una mappa a colori con tanto di adesivi per personalizzarla. Vedremo tra un po’ a cosa servono.

Forbidden Lands è un gioco sospeso tra due mondi. Da un lato soddisfa molti dei requisiti dei giochi OSR, l’Old School Reinassance che punta nella direzione degli albori dei giochi di ruolo. Abbiamo quindi uno stile fortemente improntato sull’esplorazione, meccaniche asciutte, combattimenti letali e tante, tante tabelle per un elemento di forte casualità. Tutte tematiche molto care a chi ama la “vecchia scuola”.

L’Anello di Congiunzione

Dall’altro lato abbiamo soluzioni di game design molto innovative. Il motore è lo Year Zero Engine, che Free League ha lanciato appunto con Mutant: Year Zero. Ma che ha reso celebre con Vaesen, Alien, Coriolis e altri. Un sistema che con poche modifiche si adatta a qualsiasi ambientazione, severo ma non gratuitamente punitivo. E che con la meccanica dei “pushed roll” permette ai giocatori di sfidare la sorte, affrontando maggiori rischi pur di portare a termine l’azione.

Forbidden Lands fa da ponte tra vecchio e nuovo anche dal punto di vista artistico. Già dalla copertina richiama illustrazioni fantasy degli anni ’80, quello stile à la Frazetta, forse un po’ meno muscolare, per capirci. Gli artwork interni, in bianco e nero, richiamano quelli dei manuali dello stesso periodo. Volutamente retrò, mantengono però una certa plasticità che non li fa sembrare automaticamente “vecchi”. Un lavoro eccellente che richiama uno stile di gioco ben preciso, senza sembrare datato.

Recensione del Player’s Manual di Forbidden Lands

Il Player’s Manual si apre con una buona introduzione al gioco di ruolo, per poi andare subito ad approfondire le meccaniche. Forbidden Lands mette subito in chiaro le cose. Questo gioco non è pensato per interpretare eroi, ma esploratori, avventurieri in cerca di fortuna. Che siano disposti a rischiare quanto i loro giocatori. Inoltre non è un gioco che richieda una grande pianificazione; basta lasciare che l’avventura proceda, decidendo di volta in volta che tipo di sfide sottoporre al gruppo e lasciando che il dado e le apposite tabelle diano una forma.

Tratti distintivi dello Year Zero Engine sono infatti nella gestione del gioco. La mappa viene costruita man mano che si gioca, popolandola delle sfide preparate; a questo servono gli adesivi di cui vi parlavo. Ci sono inoltre le regole per la costruzione del quartier generale dei personaggi, un punto di riferimento al quale tornare tra un’avventura e l’altra.

Creazione del Personaggio

Il manuale prosegue quindi con le opzioni per il personaggio. Che sono piuttosto classiche.

Tra le razze (Kin) a disposizione ci sono umani, elfi, mezzelfi, nani, halfling, orchi e goblin. Lo “standard” dell’immaginario fantasy, con l’aggiunta dei wolfkin, umanoidi dalla testa di lupo e dagli istinti ferali.

Discorso analogo per le classi (Profession), che permettono di scegliere tra Druid, Fighter, Hunter, Minstrel, Rider, Rogue e Sorcerer; il primo e l’ultimo sono gli unici in grado di utilizzare la magia. Anche qui, nulla di più classico, se non forse per l’aggiunta del Peddler, il venditore ambulante.

Sia i Kin che le Profession permettono di accedere a dei talenti esclusivi, che si accompagnano a quelli più generici.

Meccaniche e Rischi

Il sistema su cui si muove lo Year Zero Engine è molto semplice. Si tira un pool di d6 pari alla somma dei punteggi di caratteristica (una tra Forza, Agilità, Intelletto ed Empatia) e abilità, più quelli dati dall’equipaggiamento. Ogni 6 è un successo, e solitamente ne è sufficiente uno per riuscire nella prova. Nel caso il risultato tirato non fosse sufficiente, si può usare il “push“. Si ritirano i dadi che non hanno ottenuto un 6 o un 1, ma in questo caso ogni asso infligge un danno alla caratteristica utilizzata.

Questo è un sistema che permette al giocatore di scegliere il destino del proprio personaggio, rischiando per ottenere maggior gloria. Da notare che proprio in questo modo si ottengono i punti Willpower, che permettono di utilizzare gli incantesimi, divisi per scuole di magia accessibili al Druid o al Sorcerer.

Le regole sono piuttosto ricche, soprattutto per il combattimento, ma mai confuse. Seguire lo svolgersi del gioco è molto semplice, e la consultazione in caso di vuoti di memoria molto pratica. Particolarmente importanti sono le tabelle dei critici, alla fine del manuale. Quando un punteggio di caratteristica raggiunge lo zero, il personaggio è “broken“. Se l’attributo è Forza o Intelletto, questo comporta appunto una ferita critica, che può avere anche conseguenze letali.

Recensione della Gamemaster’s Guide di Forbidden Lands

La Gamemaster’s Guide si concentra, come suggerisce il titolo, sugli aspetti che interessano la narrazione. Il capitolo introduttivo è ricco di suggerimenti, validi per qualsiasi gioco di ruolo ma in particolar modo per l’esperienza che Forbidden Lands vuole trasmettere.

Si passa quindi all’ambientazione. Nel Player’s Manual questa è volutamente tratteggiata per sommi capi. La blood mist, la foschia letale che si alzava ogni notte dal terreno, è scomparsa da pochissimo tempo, permettendo di nuovo di viaggiare. I personaggi fanno parte quindi della prima generazione di esploratori da lunghissimo tempo. Così si giustifica anche la pochissima conoscenza che i giocatori hanno dell’ambientazione.

Questo non vale ovviamente per il Game Master, che nella guida dedicata trova tutta la storia e i retroscena dell’ambientazione. Assieme a un approfondimento sulle varie divinità e sugli usi e costumi dei vari popoli giocabili e non (altri classici del fantasy), forniscono tutti gli strumenti per una cornice adeguata alle avventure del gruppo.

Una Tabella per ogni Occasione

La Gamemaster’s Guide prosegue con un pratico bestiario e un’immancabile sezione dedicata agli oggetti magici, qui chiamati artefatti. Le restanti 100 pagine sono interamente dedicate alla costruzione degli incontri e delle località, sfruttando una mole impressionante di tabelle che permette di affrontare una sessione di gioco con una preparazione davvero minima. Una vaga idea e qualche tiro di dado mettono ogni Game Master in condizioni di gestire l’avventura del giorno in maniera perfettamente soddisfacente.

Per chi volesse maggiore profondità vengono presentate tre avventure d’esempio. Tre località provviste di background, spunti d’avventura, PNG ed eventi significativi. Utili sia per avere qualcosa di pronto da giocare, sia per farsi un’idea di come vada gestito lo stile di gioco di Forbidden Lands.

Conclusioni della Recensione di Forbidden Lands

Complessivamente, il Player’s Manual e la Gamemaster’s Guide offrono più di 500 pagine di materiale. Free League ci ha abituati a standard altissimi, e anche qua non delude assolutamente. Non era affatto semplice combinare un sistema dinamico, quasi cinematografico come lo Year Zero Engine, ricco di espedienti molto moderni, con uno stile di gioco che si avvicini all’OSR. Forbidden Lands ci riesce, proponendosi come un punto di riferimento per chi voglia recuperare certe suggestioni senza avere la sensazione di fare un passo indietro.

Un prodotto ricco e curatissimo in ogni aspetto, un gioco che vale assolutamente la pena provare per perdersi in un mondo completamente nuovo da esplorare. Non è consigliato: è consigliatissimo.

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Alberetor, The Haunted Waste [ Symbaroum ] | Recensione

Alberetor, The Haunted Waste [ Symbaroum ] | Recensione

Oggi vi proponiamo la recensione di Alberetor, The Haunted Waste. Il quinto nonché penultimo capitolo de Il Trono di Spine anticipa la conclusione di questa lunga e intensa campagna per Symbaroum. I ringraziamenti a Free League sono doverosi, per averci messo a disposizione il manuale in versione digitale. Potete acquistare Alberetor, The Haunted Waste direttamente sul sito di Free League al prezzo di 348 corone, poco più di 33 euro; troverete inoltre vari bundle per recuperare tutti i capitoli precedenti e altro materiale di Symbaroum. Per chi preferisse aspettare la traduzione italiana, è disponibile sul sito di Space Orange 42; The Haunted Waste non è ancora stata tradotta, ma per il momento potete reperire il resto della campagna.

Il Trono di Spine

Realizzata da da Mattias Johnsson Haake, una delle due menti dietro Symbaroum assieme a Mattias Lilja (di cui potete vedere la nostra intervista riguardo Ruins of Symbaroum, la conversione per D&D 5e), Il Trono di Spine è un’opera monumentale. The Haunted Waste non è da meno. 178 pagine fitte di materiale, ricche di spunti e di altrettanti consigli per adattare l’avventura alle decisioni prese nel corso del gioco. È perfettamente giocabile in maniera autonoma: il manuale comprende tutti gli strumenti necessari per fornire un contesto ai pg, per crearli da zero e anche per far giocare le conseguenze del capitolo presentato.

Ma è innegabile che l’esperienza migliore possibile sia quella di giocare le varie sezioni della campagna in continuità. Non si rischia certo di restare senza materiale, perché ogni volume ne presenta davvero molto, sufficiente per svariati mesi di gioco. Collegare The Haunted Waste alle altre avventure permette di calarsi nella storia del mondo di gioco di Symbaroum a un livello di profondità progressivo e inaspettato, fino ad arrivare a scoprirne i più oscuri segreti.

Per chi fosse curioso, ecco l’elenco dei precedenti capitoli, ognuno dei quali prende il nome dalla località in cui è ambientato:

A concludere Il Trono di Spine sarà Saroklaw, The Battle for the Throne.

Alberetor, The Haunted Waste: Realizzazione Impeccabile

La fattura di Alberetor, The Haunted Waste è pregevole, come per tutti i prodotti di Free League. Le illustrazioni hanno il tratto tipico di Symbaroum, dotato di un potere evocativo che ha pochi paragoni. Senza affannarsi nella ricerca del dettaglio iperrealistico a tutti i costi, hanno un impatto a colpo d’occhio davvero impressionante.

Anche l’impaginazione del manuale segue i canoni di Symbaroum: chiarezza, leggibilità e praticità nel recupero delle informazioni, senza rinunciare a una grafica accattivante che crea di per sé atmosfera. Scelta in controtendenza rispetto al mercato, che cerca sempre più un’impostazione neutra, ma che Free League porta avanti con molti dei suoi prodotti. Le pagine non sono cariche di sole informazioni, portano con sé un valore aggiunto in questo senso.

La Lotta per il Potere, le Sfrenate Passioni, gli Intrighi, i Tradimenti

“Noi siamo la roccia,
la fondazione da cui verrà costruito il muro.

Siamo l’ossevatore pensieroso,
che controlla, comprende e guida
ma non costruisce, non gestisce, non comanda.

Costruirai, ma ascolterai anche –
o le mura che costruirai attorno alla fiamma della vita
saranno una prigione che soffoca e adombra.”

Con queste parole viene presentato Alberetor, The Haunted Waste. Le nostre recensioni sono rigorosamente spoiler free, quindi non approfondiremo la trama, neanche quella sviluppata nei volumi precedenti.

Quello che possiamo dirvi è che Il Trono di Spine è una cronaca che esplora i misteri del Davokar e dell’antico impero Symbar, così come i segreti della guerra che ha sconvolto l’Alberetor e portato alla creazione del nuovo regno ambriano. Inizialmente i personaggi vengono introdotti al mondo di gioco e messi in contatto con le varie fazioni che avranno ruoli importanti se non da protagoniste nella trama. Andando avanti si troveranno ad affrontare colpi di scena, tradimenti, scene altamente drammatiche dal punto di vista sociale e umano, decisioni difficili. La trama e i suoi intrighi si infittiscono di capitolo in capitolo, fino a portare i personaggi a diventare elementi chiavi per il futuro del mondo.

Analisi di Alberetor, The Haunted Waste

Alberetor, The Haunted Waste, come anticipato, riporta tutti gli elementi necessari sia per affrontare gli eventi descritti come singola avventura, sia per inserirla all’interno de Il Trono di Spine.

Il volume è diviso in tre sezioni: War & Blood, The Lost Land e Into the Storm.

I primi capitoli di War & Blood servono principalmente a definire il setting di gioco, con una panoramica della guerra civile che sta spaccando il regno di Ambria tra Lealisti e Riformisti, e delle varie fazioni coinvolte. C’è una cronologia molto dettagliata dello svolgimento del conflitto, con ampia descrizione delle sue ripercussioni sul mondo di gioco. Ovviamente non mancano le regole per la creazione di personaggi adatti alle sfide proposte; nel caso in cui non siano stati giocati i precedenti capitoli de Il Trono di Spine, ci sono anche dei preziosi consigli sulla gestione del gruppo. Infine ci sono gli agganci dell’avventura e l’inizio vero e proprio.

In The Lost Land i personaggi si dedicano all’esplorazione della nazione di Alberetor, precedente reame degli ambriani. Una terra devastata dalla guerra, e proprio questa devastazione nasconde un segreto di cui i protagonisti potrebbero venire a conoscenza. Un’informazione abbastanza importante da cambiare le sorti dell’intera ambientazione, al punto che forse avrebbe meritato di essere inserita nel manuale core di Symbaroum. Troviamo vari scenari da esplorare, a discrezione del Game Master, in cui reperire i vari indizi che conducono alla sezione successiva.

In Into the Storm i personaggi esplorano la terra perduta di Lyastra, dove ancora regnano alcuni dei Signori dei Demoni che hanno iniziato la guerra con l’Alberetor. Anche qui vengono proposti vari scenari e vari espedienti per trasmettere immediatamente il tono della narrazione ai personaggi, fino a condurli all’epilogo della storia.

Punti di Forza

Uno dei pregi di Alberetor, The Haunted Waste che maggiormente mi colpisce è sicuramente la minuzia con cui è stato realizzato. Il materiale è davvero tanto, non c’è neanche una delle quasi duecento pagine del manuale che sia sprecata. Una completezza a doppio taglio, perché per il Game Master ha bisogno di parecchio studio per orientarsi nella mole di informazioni, densa di date e nomi, ma che sicuramente permette di padroneggiare alla perfezione gli eventi.

A questo si unisce la possibilità di utilizzare in maniera perfettamente modulare l’avventura. Gli autori sono stati particolarmente attenti a inserire gli sviluppi della trama più probabili, e a lasciare le maglie della narrazione abbastanza ampie da potersi adattare alla proverbiale imprevedibilità dei giocatori. Ogni capitolo di Alberetor, The Haunted Waste presenta varie minacce e vari eventi, che possono essere selezionate in base allo stile di gioco e alle preferenze del gruppo. Investigazione, intrigo, azione, horror sono tutti approcci che il Game Master può avere, miscelandoli nelle proporzioni che più ritiene nelle sue corde.

Alberetor, The Haunted Waste è ovviamente corredato da mappe e schede dei png, di rapida consultazione. Sono presentate alcune creature nuove, così come alcuni rituali e il livello Grandmaster del tratto mostruoso Tunneler. Le prove di abilità da effettuare sono in evidenza alla fine di ogni paragrafo, e alla fine del volume sono presenti tutti i documenti presentati nel corso di tutto il manuale, in modo da poterli far leggere ai giocatori come fossero vere pergamene.

Conclusioni della Recensione di Alberetor, The Haunted Waste

Alberetor, The Haunted Waste è sicuramente un lavoro eccellente. L’impegno dietro l’intera campagna de Il Trono di Spine è enorme, e traspare dalla cura di ogni singolo dettaglio.

Adatta a qualsiasi stile di gioco, come avventura singola o come parte della cronaca più articolata, è sicuramente un must have per gli amanti del dark fantasy che contraddistingue Symbaroum.

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Treasure Hunts in Davokar : Partenza Perfetta | Recensione

Treasure Hunts in Davokar : Partenza Perfetta | Recensione

Ringraziamo Free League che ci ha inviato in anteprima la scatola di Treasure Hunts in Davokar per permetterci di scrivere questa recensione. Si tratta di uno starter set di Symbaroum creato allo scopo di andare a caccia di tesori nella tenebrosa foresta del Davokar. E’ possibile preordinarlo per $40 presso il sito di Symbaroum.

Per tale prezzo otterrete:

  • Un manuale di 64 pagine con il regolamento del gioco.
  • Un manuale di 64 pagine con due location da esplorare e una presentazione pratica dell’ambientazione di Symbaroum.
  • Un set di dadi
  • Una mappa in formato A3 con da un lato la mappa del Davokar e dall’altro la città dei cercatori di tesori Thistle Hold (Forte Cardo nella traduzione italiana).
  • Un’altra mappa con due raffigurazioni delle location illustrate nel manuale delle avventure
  • Sei schede precompilate con cinque personaggi pronti a essere giocato e un compagno d’avventure

Subito dopo l’acquisto saranno disponibili per il download i PDF dei due manuali e delle schede del personaggio.

Un Passo Indietro: Symbaroum e il Davokar

Symbaroum è un gioco di ruolo dark fantasy del 2014, basato sul d20 (ma bisogna cercare di tirare basso). Ha un sistema veloce, centrato sui giocatori, con una curva di apprendimento molto rapida e una buona modularità basata su svariate regole opzionali nate per personalizzare complessità e immersione nel gioco. La crescita dei personaggi è per lo più orizzontale e generalmente è presente una discreta dose di mortalità.

Symbaroum è ambientato in Ambria, un regno recentemente formato da un popolo che ha dovuto abbandonare la terra natia dopo una tremenda guerra. La loro nuova patria si trova alle soglie di una immensa, misteriosa e tenebrosa foresta, la foresta del Davokar. L’ambientazione consente sia un approccio più sociale, caratterizzato dagli intrighi del regno, oppure può incentrarsi maggiormente sull’azione e sull’esplorazione, grazie a questa enorme foresta densa di luoghi epici, dei resti dell’antico Impero di Symbaroum e di avversari letali.

Il gioco si avvale anche di un compartimento grafico di prim’ordine, di molti accessori di alta qualità e di svariati prodotti, su cui spicca l’epica campagna in sei libri intitolata Il Trono di Spine.

Recensione di Arte, Impaginazione e Qualità dei Materiali di Treasure Hunts in Davokar

Non scopriamo certo oggi l’estrema qualità dei prodotti pubblicati da Free League. Infatti anche Treasure Hunts in Davokar si conferma realizzato con estrema cura (non è da tutti mettere nelle scatole il gel di silice). I materiali sono robusti, la qualità della carta, in particolare delle mappe, è veramente apprezzabile.

Similmente a quanto ho appena detto anche l’arte e l’impaginazione sono di alto profilo. Le immagini di questo starter set sono per lo più riutilizzate dai manuali base, ma per chi non ha avuto il piacere di sfogliarli c’è da stropicciarsi gli occhi. E’ difficile non rimanere meravigliati di fronte al talento dell’illustratore Martin Grip. Le copertine dei due manuali sono bellissime e l’impaginazione attenta ed elegante fa venire voglia di leggere ogni pagina il più velocemente possibile per poter passare alla successiva.

Il Primo Libro: le Regole Base

Il primo libro, quello del regolamento, prende per mano il lettore, immergendolo in una decina di pagine nel mondo di Symbaroum. Con estrema padronanza viene sinteticamente esposto tutto quello che c’è da sapere per avere un’idea sufficientemente chiara e completa delle basi del mondo di gioco.

Le parti successive permettono un breve ma esaustivo excursus su classi, razze, abilità, regole ed equipaggiamento. La semplicità del sistema di Symbaroum e la sua modularità aiutano in questo caso nel realizzare una versione base, presentata in questo manuale, sintetica ma godibile.

E’ perfetto per farsi velocemente un’idea di com’è impostato Symbaroum per valutare se addentrarsi maggiormente con l’acquisto di altri manuali. Il libro si conclude con un capitolo molto interessante dedicato alla presentazione dei cinque personaggi pregenerati. Sono forniti di obiettivi personali e di uno comune, permettendo una facile immersione dei personaggi nella storia e suggellando un’implicita coesione nel gruppo.

Il Secondo Libro: Ambientazione e Avventure

Se il primo libro è in pratica un mini manuale del giocatore, il secondo è dedicato al Game Master. A quest’ultimo è dedicato il primo capitolo, che fornisce alcuni rapidi ma importanti consigli su questo ruolo centrale del gioco. Successivamente si entra nel cuore dei contenuti.

Per prima cosa viene presentata la location di Forte Cardo con un ottimo livello di dettaglio. E’ infatti uno dei luoghi principali dell’ambientazione, punto di partenza di molte avventure, grazie anche alla sua posizione centrale tra Ambria e il Davokar. Successivamente viene presentato un insieme di regole e tabelle per organizzare spedizioni nella foresta, con una particolare attenzione alla ricerca di tesori. Segue un breve bestiario con poco più di una dozzina di creature descritte nel dettagli e fornite del nuovo e pratico stat block.

Infine le ultime 25 pagine ospitano due avventure. Sono due semplici ma affascinanti location pensate per i novizi. Infatti sono state innegabilmente pensate per giocatori con poca esperienza, per dare loro il benvenuto avvolgendoli in un’atmosfera coinvolgente ma con un livello di difficoltà che non impedisca il divertimento e la scoperta delle potenzialtà di Symbaroum. Sono nate per avere i personaggi pregenerati come protagonisti e per essere giocate in sequenza, benchè nessuna di queste due cose sia obbligatoria.

Considerazioni Finali della Recensione di Treasure Hunts in Davokar

Quando si gioca in borsa e si vogliono investire dei soldi in azioni, si cerca sempre il perfetto entry point, il punto di accesso. Il momento in cui un titolo di borsa scende ed è più conveniente per poi risalire e garantire guadagni. Ecco, per tutti i motivi che vi ho spiegato in questa recensione di Treasure Hunts in Davokar, credo che questo starter set rappresenti il perfetto punto di accesso per tutti coloro che non hanno ancora mai avuto il piacere di addentrarsi nella foresta del Davokar e nel gioco di Symbaroum. Offre una visuale ampia su cos’è questo gioco, nella qualità fisica fino ai contenuti. Si può velocemente iniziare a giocare ed è pieno di dettagli inseriti per aiutare i neofiti a ottenere ottimi risultati.

Anche coloro che già conoscono il gioco potrebbero ottenere qualcosa di interessante. Le avventure sono inedite e hanno introdotto per la prima volta i nuovi stat block che verranno utilizzati in futuro per i prodotti di Symbaroum; è però innegabile che questo prodotto sia stato pensato per i nuovi arrivati.

In questi tempi di social e di globalità è difficile per chi ama e segue il mondo dei giochi di ruolo non aver sentito nominare Symbaroum. Ma in tanta abbondanza di titoli è più che possibile che non si abbia ancora fatto un tentativo di conoscere e provare questo titolo. L’occasione perfetta si è creata. Se vi piace andare a caccia di tesori, iniziate ad accaparrarvi questo gioiellino!

Se vi è piaciuta questa recensione, Continuate a seguirci per essere sempre informati su altre pubblicazioni di Fria Ligan come Treasure Hunts in Davokar!
Vaesen: A Wicked Secret and Other Mysteries | Recensione

Vaesen: A Wicked Secret and Other Mysteries | Recensione

Prima di tutto ringrazio Free League per averci mandato una copia di Vaesen: A Wicked Secret and Other Mysteries al fine di poter scrivere questa recensione. Nel caso siate interessati all’acquisto, il prodotto è disponibile al prezzo di € 35,05 sullo store ufficiale.

Il volume che mi accingo a recensire è una raccolta di quattro avventure in lingua inglese per il gioco di ruolo Vaesen e, pertanto, necessita del manuale base. Per avere maggiori informazioni a riguardo (e avere il link per poterlo acquistare) vi rimando alla mia recensione.

Il Formato del Manuale di A Wicked Secret and Other Mysteries

Un manuale di circa 100 pagine, quattro avventure, una paginetta di prefazione, un indice e davvero pochi fronzoli. Bene così, apprezzo come questo manuale proponga l’essenziale senza dare l’idea che manchi nulla. Tutto quello di cui normalmente si potrebbe necessitare è già presente nel suddetto manuale base, permettendo di avere un prodotto snello e dalla comoda consultazione. Nello specifico, ogni avventura ha trama, eventi, personaggi, mappe, schede dei mostri (gli stessi presenti sul manuale base), indizi e suggerimenti. In altre parole non manca davvero nulla, ammesso che si conosca questo GdR.

Questi elementi sono anche valorizzati da illustrazioni di altissimo livello. Come al solito Johan Egerkrans non si risparmia e tira fuori una sequela di piccole opere d’arte. Il suo tratto inconfondibile con ispirazioni gotiche e pesanti contorni neri rende giustizia a ogni aspetto del manuale. Personaggi, antagonisti, indizi e locazioni; tutto è raffigurato in modo sublime, fornendo spunti e ispirazione al narratore e ai giocatori.

Anche il lato puramente tecnico del manuale è impeccabile. La meravigliosa copertina rigida e ruvida al tatto contiene pagine di qualità, gestite con una classica impaginazione su due colonne. Il font utilizzato è chiaro, rendendo ancora più piacevole la lettura.

La Qualità dei Contenuti

Come anticipato, il manuale contiene quattro avventure e ognuna occupa circa 25 pagine. A prima vista potrebbero sembrare poche, ma a conti fatti non lo sono. Dopotutto Vaesen è un gioco che punta a suscitate il terrore dei giocatori e questo generalmente avviene meglio con avventure non troppo lunghe. Il brivido è una sensazione che deve essere incisiva ed essenziale; troppi dettagli gli toglierebbero parte del fascino.

Inoltre ricordo che questo GdR narra le vicende di un gruppo di persone ancora in grado di vedere e comprendere le creature del folklore nordico che devono risolvere vari casi in cui queste entità interagiscono con gli uomini e creano situazioni critiche; partendo da questi presupposti, è normale e giusto che ogni avventura abbia un’estensione limitata. Vaesen nella sua struttura si avvicina maggiormente a una serie TV, piuttosto che a un film; e a tal proposito A Wicked Secret and Other Mysteries contiene ben quattro episodi, giocabili separatamente come one-shot o facilmente assemblabili per proporre una campagna con gli stessi personaggi che si trovano a indagare su più casi.

Ognuno di essi ha uno stile peculiare poichè gli autori sono quattro distinti, ma la qualità è una apprezzatissima costante. Le trame sono avvincenti, ben scritte e chiare. I dettagli contenuti nel manuale facilitano il lavoro del narratore grazie alla loro chiarezza e alla loro fruibilità. Il linguaggio risulta sempre adatto e riesce a incarnare a pieno lo spirito di questo gioco di ruolo. Sono presenti anche alcuni interessanti colpi di scena; nulla di troppo stravolgente, le storie non puntano a essere contorte, ma contengono varie parti che possono genuinamente stupire chi vive le vicende.

Le Avventure di A Wicked Secret and Other Mysteries

Ora però scendiamo nel dettaglio: di seguito presenterò a grandi linee le avventure, curandomi di non fare spoiler per non rovinare l’esperienza di gioco:

  • The Silver of the Sea (“L’Argento del Mare”, di Tomas Härenstam) – Una piccola città portuale svedese ha visto fiorire alcuni settori della sua economia negli ultimi anni, ma l’improvvisa scomparsa di un predicatore è parsa sospetta a qualcuno che ha deciso di indagare. Il caso porta a esplorare l’arcipelago e a scoprire quali misteri si celano nelle sue acque.
  • A Wicked Secret (“Un Empio Segreto”, di Gabrielle de Bourg) – La foresta è sempre stato un luogo pregno di mistero, pericoli e fascino. Non è da meno quella nel sud della Svezia, dove l’industrializzazione sta minacciando il precedente equilibrio; qua inoltre si è sparsa la voce della presenza di una bestia assetata di sangue che minaccia il vicino centro abitato.
  • The Night Sow (“La Scrofa Notturna”, di Nils Hintze) – I fatti si svolgono durante l’inverno (e volendo in occasione del Natale) in una cittadina a ridosso del mare, un luogo caratterizzato dall’essere considerato una culla del peccato e un luogo in cui il male ha trovato terreno fertile. I personaggi raccolgono una richiesta di aiuto: molto sangue rischia di essere versato.
  • The Song of the Falling Star (“La Canzone della Stella Cadente”, di Kiku Pukk Härenstam) – Un terribile mistero si cela su una remota isola. Una promessa infranta, un bambino maledetto e uno strano strumento musicale. I protagonisti dovranno aiutare un ricercatore che si è lasciato guidare troppo dalla sua curiosità e ora si ritrova vincolato alle sue stesse parole.

Considerazioni Finali

Se Vaesen vi ha intrigati, A Wicked Secret and Other Mysteries non potrà che soddisfarvi. Scrivere storie di misteri e orrori radicati in una cultura e in un folklore ben precisi non è facile; avere a disposizione delle opere scritte da chi conosce bene quegli argomenti è davvero preziosissimo. In particolare ho apprezzato il modo in cui è stato affrontato il sottile equilibrio tra uomini e spiriti soprannaturali, tra modernità e tradizione. Questi dualismi impreziosiscono ogni racconto, fornendo anche interessantissimi spunti di riflessione e dilemmi morali.

La coerenza di questi racconti con il manuale base del gioco è totale; ogni elemento viene valorizzato, dimostrando come un’avventura scritta ad hoc (e non generica) riesca a esaltare al meglio il sistema di riferimento. Pertanto consiglio caldamente l’acquisto, anche in concomitanza con quello del manuale base. Questa raccolta di avventure rappresenta un ottimo modo per cominciare e un ottimo punto di riferimento da cui partire per scrivere i propri racconti.

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Vaesen: Gli Orrori del Folklore Nord Europeo | Recensione

Vaesen: Gli Orrori del Folklore Nord Europeo | Recensione

Ringrazio Free League per avermi mandato una copia di Vaesen, permettendomi di immergermi nelle sue atmosfere e scriverne questa recensione. Nel caso siate interessati all’acquisto, il prodotto è disponibile in lingua inglese sullo store ufficiale in vari bundle che comprendono anche accessori extra (di cui parleremo di seguito).

In oscure foreste e sperdute montagne, presso laghi neri e boschetti nascosti.
Al tuo uscio.
Nelle ombre qualcosa si muove.
Strani esseri.
Creature contorte, in agguato al limitare della visione.
Guardano.
Aspettano.
Celate a molti, ma non a te.
Tu le vedi per quello che sono realmente.
Vaesen.

L’atmosfera è alla base del coinvolgimento

Scandinavia, diciannovesimo secolo.

In un’area da sempre nota per inquietanti miti e misteriose leggende arriva lo sviluppo industriale. Macchine a vapore, armi da fuoco, rudimenti tecnologici di vario tipo. Con essi le città crescono come estensione e sviluppo togliendo sempre più spazio al folklore che ha reso unica quella parte del mondo. Esattamente come anni prima la religione norrena è stata rimpiazzata da quella cristiana. Ma quei segreti non sono scomparsi, semplicemente la gente non li nota più. E loro hanno preferito migrare nelle campagne, laddove la natura regna ancora sovrana. Dove l’evoluzione tecnologica non disturba il loro eterno celarsi nella vita dell’uomo.

Le sensazioni e l’atmosfera tra l’horror e il gotico possono ricordare quelle suscitate da Lovecraft e dai suoi miti di Cthulhu, ma qua il soprannaturale risiede in leggende del nostro mondo. La passione dell’autore e illustratore Johan Egerkrans si nota in ogni dettaglio e questo contribuisce a sentirsi immersi in un mondo vivo e inquietante. In questa società difficile e ingiusta, che ancora non sa gestire il periodo di cambiamento che sta attraversando. Una società pregna di pregiudizi.

Le vicende si possono svolgere in varie città nella penisola scandinava (come Stoccolma o Helsinki), sebbene il fulcro di tutto sia il centro abitato svedese di nome Uppsala. Sfogliando il manuale di Vaesen ammetto di essermi perso su mappe meravigliose (sia generiche che specifiche) che ho deciso di mostrarvi in questa recensione. Passando il dito sulle pagine la mia mente vagava e immaginava quali misteri potessero celarsi in quelle terre. E leggere anche le distanze specifiche negli spostamenti e i mezzi di trasporto a disposizione (ognuno con la sua velocità in km/h) mi ha fatto venire voglia di visitare quei posti.

Ma cosa rende Uppsala tanto speciale?

Recensione del contesto storico di Vaesen

Prima bisogna fare un passo indietro. Come mai alcune persone non sembrano più in grado di percepire i Vaesen, ovvero le creature soprannaturali? Semplice, perchè oramai solo in pochi possiedono la Vista, ovvero un contatto con questo pericoloso mondo sovrapposto alla realtà.

In passato coloro che possedevano questo dono erano in tanti e si erano organizzati nella Società. Essa era, di fatto, una famiglia allargata di persone dotate di questa peculiarità, le quali hanno deciso di riunirsi per poter offrire i propri servigi al resto della popolazione. Dopo aver reso un castello il loro quartier generale, sono diventati di fatto un’agenzia investigativa del soprannaturale. Il manuale ne contiene una dettagliatissima storia, con tanto di eventi principali e membri celebri; anche questo elemento aiuta a creare un incredibile senso di immersione (oltre a facilitare il lavoro del narratore). Con il passare degli anni però la gente covava sempre più pregiudizi e scetticismo nei loro confronti (probabilmente anche legati allo sviluppo tecnologico) e per questo l’associazione si sciolse.

Ora però un gruppo di persone, accortosi di avere la Vista, comprende che i Vaesen sono ancora presenti e pericolosi. Decidono dunque di collaborare e occuparsi di tutti quei misteri che avvengono nelle periferie e nelle campagne. Decidono dunque di rifondare la Società.

Nel corso delle loro avventure il castello avrà un ruolo centrale, svolgendo il compito di base operativa in cui curare i propri traumi e rifornirsi di nuovo equipaggiamento. Inoltre con il tempo può essere popolato di aiutanti e inservienti e ampliato in quanto a strutture (per dargli nuove funzionalità).

E i giocatori interpretano proprio loro: i nuovi membri ri-fondatori dietro a questa discussa associazione.

Gli indagatori del soprannaturale

I protagonisti di Vaesen sono semplici persone e questa recensione ora vi spiegherà in cosa differiscono dal resto della popolazione. Semplice: un trauma. Un qualche tipo di evento segnato ha causato loro l’insorgere della Vista e li ha indotti a seguire questo destino. Prima erano normalissime persone e questo viene a galla con la selezione di un archetipo, ovvero una delle dieci classi che ne indica le competenze. Esiste anche un metodo di creazione con tabelle casuali e percorsi di vita, nel caso si preferisca questo approccio. In ogni caso trovo utile e interessante utilizzare gli archetipi presenti, tutti molto a tema con l’ambientazione (dottore, cacciatore, occultista, scrittore…).

Inoltre è importante delinearne un nome, un’età, un motivo specifico che ha indotto a intraprendere questo percorso e un segreto oscuro; quest’ultimo è qualcosa che il personaggio tenta di tenere nascosto perchè potrebbe metterlo nei guai. Da ciò si evince anche l’importanza che questo GdR ripone nei legami tra personaggi e, proprio per questo motivo, consiglia anche di creare dei ponti tra i personaggi giocanti. Oltre alle risorse umane è importante tenere conto di quelle economiche e, nello specifico, dell’equipaggiamento. Ogni oggetto permette di effettuare attività specifiche o dona dei bonus in determinate circostanze. Con il progredire delle avventure i personaggi potrebbero anche trovare alcuni mezzi per utilizzare la magia, cosa però assai rara.

Per quanto riguarda il lato numerico, ogni PG ha quattro attributi, ad ognuno dei quali sono legate tre abilità; essi sono Fisico (Agilità, Combattimento Ravvicinato, Forzare), Precisione (Medicina, Combattimento a Distanza, Furtività), Logica (Investigazione, Apprendimento, Attenzione) ed Empatia (Ispirazione, Manipolazione Psicologica, Osservazione Comportamentale).

Esistono poi anche dei talenti che donano vantaggi unici e circostanziali.

Recensione delle meccaniche di Vaesen

Come interagiscono tutti questi fattori? Nonostante la discreta personalizzazione possibile, fluisce tutto in maniera scorrevole grazie all’Year Zero Engine. Questo motore di gioco sta avendo successo perchè riesce a fornire una buona profondità nelle meccaniche senza cadere nell’eccessivo tecnicismo; ne deriva quindi una narrazione molto fluida e piena di azione. Il sistema è anche molto semplice da spiegare: si lancia un certo numero di dadi a sei facce (determinato dalla somma dell’attributo e dell’abilità usati) e ogni 6 rappresenta un successo; ogni prova necessita di un determinato numeri di successi per avere buon fine (da 1 a 3). A proposito di dadi, una nota di merito va fatta a quelli a tema disponibili sullo store; il loro stile coincide perfettamente con quello di Vaesen (allego a questa recensione una testimonianza visiva).

A queste prove possono essere aggiunti d6 in base a vari fattori. L’aiuto di qualcuno dona da 1 a 3 dadi extra. Alcuni oggetti possono avere effetti simili. Una volta per sessione si può invocare un Vantaggio di vario tipo che aggiunge 2 dadi. Se si dovesse realizzare un numero di successi superiore a quello richiesto, essi forniranno benefici aggiuntivi in base alle circostanze. Non passare una prova, invece, può causare Condizioni, ovvero status negativi che pesano sul fisico e sulla mente del personaggio; in mancanza dei classici punti vita, essi fungono anche da “danni”. Si può anche accettare di subire uno di questi malus, per poter “spingere”; questa azione permette di tenere i dadi di successo e ritirare tutti i fallimenti per una determinata prova.

Con queste semplici meccaniche si suddivide la narrazione in Misteri (ovvero avventure, o casi da risolvere) ed essi in scene. Questo permette di vivere solo ciò che giova alla creazione di una storia emozionante.

Bisogna saper lottare per la propria vita

Tra queste scene ce ne saranno ovviamente alcune di combattimento, elemento fondamentale in quasi ogni gioco di ruolo. Esso è diviso in turni e inizia con il tiro di iniziativa, che avviene tramite l’estrazione di una delle 10 carte numerate (allego alcune immagini del mazzo di carte tematico di Vaesen in questa recensione); fatto questo si procede dal valore più basso a quello più alto. Durante il proprio turno, ogni creatura ha a disposizione un’azione lenta (come un attacco) e un’azione veloce (come uno spostamento o una schivata). Ogni successo permette di infliggere Condizioni al bersaglio, fino alla sua morte. Le armature e le coperture possono evitare che questo accada.

A tal proposito, per gestire al meglio un conflitto è importante che il narratore disegni una mappa della zona in cui si svolge. Esso permette di rappresentare zone distinte tematicamente. Non ci sono calcoli in quadretti o unità di misura precisi, ma ogni zona dista “uno spostamento” da quelle limitrofe e ogni arma ha una determinata gittata in “numero di zone”. Sulla mappa vanno anche annotati gli oggetti che possono fornire copertura o che possono essere distrutti per accedere a zone altrimenti bloccate; tutto questo dona un discreto dinamismo ad un sistema che, come detto, non aspira a tecnicismi complicati.

Vi sono poi una serie di semplici regole aggiuntive per circostanze (lotta, fuga, inseguimenti, imboscate e attacchi furtivi) e danni (paura, esplosioni, fuoco, veleno, cadute, fame e sete) particolari.

I Vaesen, le creature del mito

Bisogna però fare una distinzione: i combattimenti portano alla morte degli avversari solo nel caso in cui questi siano umani (o animali). Nel caso di Vaesen la situazione è diversa e questo paragrafo della recensione farà chiarezza a riguardo. Le creature appartenenti ai miti nordici possono solamente essere rallentate o tenute occupate con le armi convenzionali. Per dare loro la pace, per placarle o per porre fine alla loro vita sono necessari dei rituali, uno per ogni creatura. Essi si rifanno alle vere leggende di quelle terre e sono estremamente affascinanti.

Lo stesso fascino accompagna le creature stesse. Sono tantissime e, seppur sia presente un metodo per crearne di nuove, non se ne sente affatto la necessità (soprattutto perchò non stiamo parlando di un gioco in cui si affrontano orde di mostri). Sono divise in cinque categorie: spiriti della natura, famigli, mutaforma, spiriti dei morti e mostri. Ogni creatura ha una scheda dettagliatissima che, oltre a presentarne le caratteristiche (differenti da quelle dei PG), propone molto altro. Aspetto, abitudini, magia e condizioni specifiche, comportamenti e gusti tipici e segreti. La loro natura magica (suddivisibile nelle categorie: incantamenti, maledizioni e magia dei troll) si pone in un delizioso contrasto con la natura tecnologica sempre più incombente nelle città. Ognuna di esse ha tutte le carte in regola per essere il fulcro di intriganti avventure.

A proposito di carte: il mazzo tematico di cui parlavo prima comprende anche 23 carte raffiguranti gli altrettanti mostri, con sul retro una loro breve descrizione.

Altri contenuti di Vaesen

Nel manuale sono anche presenti vari consigli per il narratore. Sia per quanto riguarda il mondo di gioco e una sua eventuale personalizzazione, sia per quanto riguarda il regolamento e il come strutturare i vari misteri da indagare. Un altro accessorio utile è lo schermo del master, molto bello da vedere e con tutte le regole principali sul lato interno; con esso è anche compresa una strpitosa ed enorme mappa, con da un lato tutto il nord Europa e dall’altra Uppsala.

Per aiutare i narratori alle prime armi (o quelli pigri, come il sottoscritto) è anche presente un’avventura già fatta e completa. Essa è adatta a personaggi appena creati (sebbene possano, accumulando esperienza migliorare le proprie capacità e lo sviluppo del quartier generale) e può essere portata a termine in due o tre sessioni. Si intitola “The Dance of Dreams” e, senza far spoiler, prevede delle indagini riguardo ad un revenant che non ha trovato la pace dopo l’assassinio di un uomo, avvenuto anni prima. Questo mistero mi ha colpito profondamente per la cura con cui è stato realizzato, risultando ben più di un riempitivo o di un contentino. Al suo interno troviamo anche mappe dedicate e disegni degli indizi e degli oggetti di gioco (come un foglietto di appunti).

Il manuale si conclude con la scheda del personaggio (con cui creare il proprio personaggio) e la scheda del quartier generale (su cui annotare i progressi del castello). Sono entrambe molto semplici, ma ben realizzate e funzionali.

Recensione dei materiali di Vaesen

A proposito di qualità, Vaesen trova in questo aspetto uno dei più meritevoli di lodi all’interno di questa recensione. I materiali fisici sono straordinari; la copertina del manuale brama solo di essere accarezzata, le pagine sono un piacere da sfogliare, i dadi sono solidi e appaganti da lanciare. Carte e schermo del master sono robusti e pratici. Tutto ineccepibile.

Ma vogliamo parlare delle illustrazioni? Johan Egerkrans è da sempre uno degli illustratori che più mi ha fatto emozionare e qua non si è risparmiato. Linee marcate di contorno, tratto sporco e pieno di significato, visi espressivi e colori sempre adatti a rafforzare il tema rappresentato. Ogni illustrazione potrebbe essere inquadrata e appesa ad una parete. Certo, alcune sono state riprese da altre sue vecchie opere, ma non ci vedo nulla di male; dopotutto ha attinto solo da quelle a tema, quindi va benissimo così. Ho adorato anche le mappe e la gestione degli spazi all’interno delle pagine. Questo è uno di quei manuali che non delude anche solo per la soddisfazione di essere posseduto. Devo ammettere che, tra questo e Mörk Borg (ma non solo), Free League si è dimostrato un editore dagli standard qualitativi decisamente alti.

Ultime considerazioni

Aspettavo questo titolo principalmente per il suo lato estetico e ne sono rimasto colpito per ogni aspetto. Riesce ad essere snello ma anche discretamente profondo, sebbene il suo punto di forza contenutistico sia assolutamente l’ambientazione.

Se avete voglia di scoprire e vivere in maniera genuina la mitologia e il folklore nordici, questo è il prodotto che fa per voi.

Se avete voglia di provare una bella esperienza horror dai tratti gotici, ma volete provare qualcosa di diverso rispetto ai soliti orrori cosmici tentacolati, questo è il prodotto che fa per voi.

Certo, i prezzi non sono troppo bassi e si avvicinano a quelli dei mostri sacri del settore, ma sinceramente trovo che siano completamente in linea con la qualità offerta. Penso che si sia già compreso da ogni frase di questa recensione, ma a me Vaesen è piaciuto davvero tanto e, per quanto mi riguarda, merita assoluta fiducia.

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Mörk Borg: anime perse nel doom metal | Recensione

Mörk Borg: anime perse nel doom metal | Recensione

Prima di tutto ci tengo a precisare di aver ricevuto una copia di Mörk Borg dall’editore Fria Ligan per poterlo recensire. E non finirò mai di ringraziarli. Voglio anche premettere che, per quanto io faccia del mio meglio per essere obbiettivo in cosa scrivo, i gusti personali incidono sempre sulla valutazione di un prodotto.

Ma cerchiamo di mantenere la calma e iniziamo dal principio. Questo GdR artpunk (disponibile in lingua inglese e svedese) nasce dalla creatività di Ockult Örtmästare Games e Stockholm Kartell, grazie al talento di artisti come Johan Nohr e Pelle Nilsson. Questi autori non sono ancora troppo conosciuti nel panorama ruolistico, ma con prodotti di questo tipo non posso che augurare loro di ascendere nell’Olimpo dei dadi. O forse sarebbe più adeguato dire nell’Inferno.

L’atmosfera unica di un contorto decadimento

L’aspetto più importante per comprendere questo gioco di ruolo sono le sensazioni che trasmette. Tanti altri prodotti promettono mari e monti per poi offrire opere che, di fatto, hanno sempre un qualcosa tendente al banale. Qua no, qua si respira a pieni polmoni aria di perdizione e di fine dei tempi. Gli unici mari e monti che si potranno incontrare sono un mare eterno che delimita le desolate terre del mondo di gioco e delle vette aguzze e crepitanti di tombe e morti inquieti.

Mörk Borg si presenta tramite concetti. In primo luogo si lega ad un genere musicale, il doom metal, che come sonorità e come stile tetro e decadente accompagna alla perfezione le sessioni di gioco. Questo non cade mai nel ridicolo e riesce anzi a mantenere un tono solenne ed evocativo. Personalmente, per chi apprezza il genere, consiglio di provare una sessione con questo sottofondo musicale.

L’ambientazione proposta non è un posto per deboli di cuore. Il mondo conosciuto è alla fine dei tempi. Potenti entità conosciute come i due Basilischi Bicefali sono venerati dagli uomini, lasciati orfani persino dagli dei (di questi ne esiste solo più uno che rappresenta l’oscurità che inghiotte tutto). Una delle teste ha parlato e le sue parole sono diventate le profezie della fine del mondo. Non si sa come accadrà, ma ormai manca poco. Questo ha fatto sì che i valori venissero a mancare e che il mondo diventasse sempre più malato e spietato. Non ci sono salvezze, non bisogna cercare di salvare niente e nessuno. La condanna è certa, si può solo “vivere” fino all’imminente fine di tutto. Ogni giorno può essere quello giusto affinchè si verifichi una delle Calamità predette dai Basilischi. E quando ne avverranno sette… L’oblio.

Il teatro degli orrori di Mörk Borg

E proprio il mondo assume quindi un ruolo centrale. Gli autori hanno magistralmente escluso i luoghi generici, mettendo sempre sotto i riflettori qualcosa di unico, importante e significativo. Non ci saranno dunque le solite foreste, pianure e coste. L’ambientazione è caratterizzata da scenari specifici, come ad esempio una tetra foresta oscura e a suo modo animata, un palazzo reale nero al centro di un cimitero e una valle dove i morti non riposano mai. A completare il quadro, come anticipato, ci sono un sinistro Mare Eterno impossibile da oltrepassare e una catena montuosa infestata dietro alla quale non si sa esattamente cosa ci sia.

La penisola descritta è suddivisa in regni e ognuno ha un regnante, anch’essi tra l’assurdo e il gotico. Un Re d’Ombra che nessuno vede mai, una sovrana dal potere inquantificabile che si dica voglia rubare il “colore” rimasto nel mondo,… Le idee sono originali e la lore dietro a questi elementi viene anche ripresa dalle meccaniche, creando una forma di narrazione silenziosa. Mettendo insieme i frammenti si ottiene un quadro generale dalla caratterizzazione incredibile.

Questa tecnica narrativa non sarà nuova a molti di voi, o per lo meno a quelli già appassionati del genere. I richiami alla serie videoludica Dark Souls sembrano tanti, ma non nei contenuti, quanto piuttosto nello stile. Personaggi smarriti all’interno di un mondo oscuro, fiabesco e crudele, abitato da creature misteriose e uniche. Le leggi che governano il mondo sono volutamente vaghe e crudeli, in modo da non far mai sentire “a casa” chi lo abita. Gli stessi concetti di spazio e tempo sono distorti; la fine di tutto è vicina, il collasso è imminente, le leggi fisiche più basilari iniziano a perdere di significato. Non ci sono biblioteche o raccolte di informazioni, solo conoscenze sporadiche e spesso senza conferme.

I protagonisti delle (dis)avventure

Un simile scenario non può certo contemplare eroi classici e cavalieri in armatura scintillante. La creazione del personaggio segue pienamente lo spirito dell’opera e, vista l’alta mortalità (Dark Souls intensifies), spinge verso una generazione casuale del proprio alter ego ruolistico. Si può procedere includendo o meno un sistema di classi e il mio consiglio è di utilizzarle. Esse sanno dare un tocco unico ai personaggi, caratterizzandoli senza rubare tempo prezioso per morir… giocare. La scelta di quest’ultima avviene attraverso un tiro di dado su una tabella casuale, così come la scelta di caratteristiche (solo quattro: Forza, Robustezza, Agilità e Concentrazione), peculiarità fisiche e comportamentali ed equipaggiamento iniziale. Devono anche essere stabiliti i Presagi, ovvero dei gettoni da spendere per provare a sopravvivere ancora un pochino; saranno i vostri unici amici, fidatevi.

La magia ha un’origine incerta ed è difficilmente classificabile. Alcuni personaggi avranno degli incantesimi (chiamati Poteri) utilizzabili attraverso la lettura di antiche pergamene. Pensate che possano essere un’ancora di salvezza? E invece no! Un fallimento nell’utilizzo può causare la caduta dei denti, l’evocazione di entità demoniache, la morte istantanea o tanti altri effetti interessanti. Welcome to Mörk Borg!

Su DriveThruRPG è gratuitamente scaricabile la scheda del personaggio da stampare. Gli autori hanno anche messo a disposizione un comodissimo sito per la creazione casuale dei personaggi. All’inizio potreste ritenerlo superfluo, ma imparerete ad amare la possibilità di generare l’ennesimo sventurato con un click.

Nella vaga possibilità che il primo scheletro incontrato non ponga fine alla vostra vita di sofferenze, c’è anche l’opportunità di potenziarsi (simile al level-up). Il master vi dirà quando migliorerete, spesso in concomitanza con eventi importanti. Cosa vi fornirà? Una manciata di Vita in più (forse), un aumento delle caratteristiche (se siete fortunati, altrimenti possono pure scendere) e il raro ritrovamento di qualcosa di utile.

Le minacce non mancano mai

Bramerete comunque qualsiasi briciola di potere, cercando di non sentirvi soverchiati da ogni nemico. Essi sono descritti da quattro sole caratteristiche, semplicissime da comprendere. Questo sistema basato su vita, attacchi, difese e Morale dona grandissima libertà al narratore senza però risultare troppo narrativo. La possibilità di aggiungere capacità speciali scongiura la monotonia e tiene alta la tensione. Ogni nemico può essere letale, i margini di miglioramento non danno mai la sensazione di essere al sicuro.

Come se non bastasse anche i pericoli possono anche giungere dall’ambiente; trappole e minacce di ogni tipo rischiano di spazzare via gli avventurieri senza alcuna pietà. Scivolare in una fossa mette a repentaglio la vita del malcapitato, senza dargli troppe chance di salvezza.

E come fare a recuperare vita? Gli incantesimi sono molto ridotti, quindi bisogna sperare di trovare qualche oggetto curativo o di riuscire ad accamparsi avendo le razioni necessarie per potersi sfamare. A dire il vero esistono due tipi di riposo, ma solo quello più lungo permette anche di recuperare i Presagi e i Poteri utilizzati.

Per poter testare con mano molte di queste disgrazie, gli autori ci mettono a disposizione anche un’avventura introduttiva all’interno del manuale. Pur essendo semplice e molto old-school, riassume in maniera esaustiva quello che vuol essere questo GdR; non pone troppo l’attenzione sulla trama, dopotutto va bene per una o due sessioni, ma sa coinvolgere in maniera egregia.

Il sistema di gioco di Mörk Borg

Ok, abbiamo capito che il contenuto abbonda… Ma la forma? Ora analizziamo le meccaniche che muovono questi fili oscuri come tendini di un gigante in putrefazione.

Il gioco vuole essere immediato e tenere sul pezzo i giocatori, senza spezzare il ritmo metal che lo fa procedere. Ne segue dunque che il sistema di gioco sia semplice e diretto, riuscendo però a non ricadere nel banale. Ogni prova si basa sul superare una soglia di difficoltà variabile con il tiro di un d20 a cui aggiungere il modificatore dato dalla caratteristica utilizzata. Gli eventuali modificatori di circostanza modificano il numero da raggiungere, non il proprio punteggio.

I combattimenti seguono la stessa regola per quanto riguarda i tiri per colpire dei personaggi. Questi ultimi devono anche effettuare prove per evitare gli attacchi, azzerando quasi i lanci di dadi da effettuare per i mostri. Questa finezza permette di alleggerire i compiti del master (accellerando il ritmo) e far sentire i giocatori sempre al centro dell’attenzione. Un dado differente rappresenta il danno arrecato dalle armi; qua il discorso è molto semplice: più l’arma fa male, più il dado è alto. Al contrario le armature valgono un dado e, se colpiti, il risultato di quel dado rappresenta il danno assorbito. Lo scudo o aumenta di uno l’assorbimento o annulla un attacco. Per quanto possa sembrare semplicistico, di fatto questo metodo permette di vivere scontri avvincenti, rapidi e letali, senza togliere spazio alla narrazione.

E per quanto riguarda la letalità basta dire questo: finire sotto lo 0 di vita è morte istantanea; finire esattamente a 0 rischia di essere una menomazione o, nuovamente, morte istantanea.

Il sistema di gioco può sembrare “vecchio”, ma di fatto non lo è. L’apparenza può essere quella di un sistema narrativo, ma in realtà gli aspetti tecnici sono molto appaganti.

Il valore artistico del materiale fisico

Se ancora aveste dei dubbi sulla qualità del prodotto, scommetto che ora vi passeranno. Davvero, io fatico a credere che possa esistere qualcuno che non rimanga incantato di fronte al lato artistico di Mörk Borg. Il manuale ha un formato poco ingombrante, con copertina rigida e conta quasi 100 pagine a colori, metà delle quali saranno illustrazioni. E che illustrazioni! Ogni pagina è una piccola opera d’arte, una tavola a sè stante che vanta un’impaginazione, uno stile e dei colori unici. La palette principale è composta da bianco, nero e giallo, ma anche il fucsia e il rosso si ritagliano uno spazio di notevole importanza. Il font cambia innumerevoli volte e in nessuno di questi casi risulta fuori luogo. Ogni linea rispecchia lo spirito del gioco e lo esalta all’ennesima potenza. Non voglio sprecare troppe parole: esteticamente è forse il miglior manuale che io abbia mai tenuto in mano.

Se pensate che questa bella facciata sia fatta per coprire altre lacune vi sbagliate, non è così. Al suo interno il contenuto che si può trovare comprende il riassunto delle regole all’interno della copertina (per sottolineare la sua fruibilità), molte spiegazioni del mondo di gioco, tutte le regole necessarie e l’avventura introduttiva.

Considerazioni finali su Mörk Borg

Non penso siano necessari giri di parole: Mörk Borg mi ha catturato dal primo istante, avviluppandomi in un nero abbraccio di eterna perdizione. Il suo mix di contenuti, lore ed estetica ha un equilibrio quasi perfetto e può regalare incredibili soddisfazioni. Essendo poi così rapido da imparare e gestire, non presenta nemmeno quel “blocco” iniziale dato dal dover “leggere troppo”.

Ho inoltre avuto modo di inserirmi nella community attraverso il server Discord (che vi consiglio caldamente) e questo mi ha fatto capire quanta passione ci sia dietro. Provare per credere. Sono presenti vari canali tematici, tra cui ad esempio spunti per il master, aiuti per i nuovi giocatori, condivisione di immagini e canzoni a tema o anche discussioni riguardanti il materiale creato dagli utenti. E qua apro una piccola parentesi. Ognuno può provare a creare del qualcosa da inserire tra i contenuti disponibili, passando attraverso la supervisione dei creatori del gioco. Tra di essi vi sono nuovi oggetti, classi, trappole, incantesimi, mostri; di questi ultimi ho avuto modo di vederne un set dedicato al videogioco di The Binding of Isaac, altra mia grande passione. Alcune di queste creazioni potrebbero essere anche inserite nel primo manuale di espansione, che presto arriverà su Kickstarter.

Dunque cosa ci fate ancora qua? Correte a provare Mörk Borg prima che le profezie dei Basilischi Bicefali si avverino!

Continuate a seguirci per rimanere informati su Mörk Borg e sulle sue espansioni!
Arriva in Italia Alien: The Roleplaying Game

Arriva in Italia Alien: The Roleplaying Game

Wyrd Edizioni ha da poco annunciato l’edizione italiana di Alien: The Roleplaying Game. Gli sviluppatori di Fria Ligan e 20th Century Fox hanno infatti deciso di localizzare il loro gioco di ruolo in vari paesi: Italia, Francia, Germania, Spagna, Brasile, Russia e Polonia.

(Dis)avventure nello spazio profondo

Questo GdR si ispira agli omonimi film e permettere di rivivere il profondo terrore dell’ignoto in essi presente. Si parla dunque di avventure horror/fantascientifiche ambientate nello spazio, ma non si trattano scontri tra flotte o eserciti spaziali. Astronavi in avaria, avamposti abbandonati, capsule perdute tra gli astri… Alien punta a far emergere il lato più inquietante dello spazio. E ovviamente non mancherà mai la minaccia degli xenomorfi.

Le modalità di gioco sono due e offrono due approcci completamente differenti:

  • Modalità Cinematografica: ha un regolamento semplificato e fa rivivere gli scenari principali dei film, dando al narratore avventure già pronte all’uso.
  • Modalità Campagna: utilizza il regolamento completo ed è l’approccio più “classico” ad un gioco di ruolo.

Non si può dire di no ad Alien

Il manuale base del gioco è stato lanciato sul mercato nel dicembre del 2019 e gli sviluppatori hanno già in programma varie espansioni e supplementi da commercializzare nel corso del 2020. Nonostante sia molto recente, ha già raccolto numerosi pareri positivi:

Passate oltre Dungeons & Dragons, Free League ha realizzato Alien: The Roleplaying Game, ed è tanto meraviglioso quanto terrificante.

The Gamer

ALIEN The Roleplaying Game è un capolavoro interstellare che onora l’eredità di ALIEN e si basa sulle storie che hanno reso grande la serie. È un’avventura fantascientifica che i fan del gioco di ruolo sicuramente adoreranno, ed è un sistema accessibile a chiunque sia interessato a una buona storia e ad un buon gioco di ruolo

Game Tyrant

Il vero orrore del film di fantascienza di Ridley Scott, Alien, è sempre stato la paura strisciante dell’ignoto. È quindi impressionante che Free League sia riuscita a creare un gioco di ruolo capace di evocare lo stesso terrore oscuro nella sicurezza della stanza in cui state giocando

Dicebreaker

Vi lasciamo anche un link a vari download ufficiali della versione in lingua inglese del gioco e il suo trailer originale:

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