Il Signore Degli Anelli – Il Gioco di Ruolo [ D&D5e ] | Recensione

Il Signore Degli Anelli – Il Gioco di Ruolo [ D&D5e ] | Recensione

Oggi affronteremo la recensione de Il Signore degli Anelli – Il Gioco di Ruolo, una nuova versione del GdR dedicato all’universo tolkeniano, compatibile con D&D5e; manuale di Francesco Nepitello e Michele Garbuggio edito da Free League. La lunga avventura editoriale dei giochi di ruolo ambientati nel mondo creato dal professor Tolkien aveva raggiunto un punto importante lo scorso anno, con la pubblicazione della seconda edizione de L’Unico Anello, gioco con sistema proprio edito sempre da Free League. Ora giunge a noi una versione del medesimo gioco adattato alle regole del gioco di ruolo più famoso del mondo.

Il gioco è disponibile in lingua inglese sul sito di Free League al prezzo di circa 55€, corredato di versione digitale. La localizzazione in italiano è disponibile sul sito dalla casa editrice nostrana Need Games.

Recensione dell’Estetica e della Struttura de Il Signore degli Anelli per 5e

Coloro che conoscono L’Unico Anello 2ed troveranno l’aspetto di questo manuale estremamente familiare. Le pagine sono ispirate a quella che dovrebbe essere l’estetica del Libro Rosso dei Confini Occidentali di Bilbo Baggins; riuscendo però anche con abilità a rendere distinguibili a prima vista le varie categorie d’informazione. In nero il testo principale, in rosso le citazioni dall’opera e con inserti grigi riassuntivi delle meccaniche centrali del paragrafo per la consultazione rapida. Le squisite illustrazioni, quasi schizzate in scala di grigi, accompagnano i nostri occhi attraverso il regolamento. 

Il manuale esordisce presentando le principali nuove meccaniche, utili ad affrontare la nuova creazione dei personaggi. Prosegue poi spiegando le tipologie di scena e le fasi dell’avventura e si arriva quindi ad un capitolo dedicato al ruolo del Maestro del Sapere, ossia il Dungeon Master. Infine si conclude dedicando un capitolo ad approfondimenti dell’ambientazione. Meccaniche, personaggi e struttura delle scene saranno affrontati più avanti in questa recensione de Il Signore degli Anelli – Il Gioco di Ruolo.

Giocare nell’Ambientazione e nel Canone Tolkeniani

Approcciarsi ad un gioco con un’ambientazione come quella della Terra di Mezzo può provocare qualche timore. Il materiale esistente è molto e spazia attraverso un’ampia cronologia e un altrettanto ampio spazio geografico. Non è il caso di preoccuparsi: il manuale propone uno squarcio preciso di gioco. Con Il Signore degli Anelli – Il Gioco di Ruolo giocherete negli anni compresi tra il viaggio di Bilbo e quello di Frodo, un arco temporale di circa otto decadi. La vostra Compagnia di Nani, Elfi, Uomini, Raminghi e Hobbit esplorerà le misteriose terre dell’Eriador, la porzione di Terra di Mezzo compresa tra le Montagne Nebbiose e i Porti Grigi.

Il gioco offre numerosi approfondimenti su queste terre e i suoi abitanti; permette allo stesso tempo una grande libertà di ricamare e inventare eventi, personaggi e luoghi specifici. Il canone tolkeniano, a prima vista, può dare l’impressione di essere un monolitico blocco di materiale granitico e inscalfibile, ma così non è. La Terza Era è un momento in cui si conosce poco del passato, dei luoghi e dei segreti della Terra di Mezzo. Inoltre quello che viene raccontato dai narratori interni delle opere di Tolkien non viene da un punto di vista oggettivo, ma dal loro viaggio; potrebbe dunque contenere imprecisioni e sviste. Una sezione del capitolo dedicato al Maestro del Sapere tratta più approfonditamente proprio di questa questione.

Gli Eroi

Gli eroi che andrete ad interpretare sono abitanti della Terra di Mezzo, provenienti da una delle sei culture disponibili nel manuale: Bardiani, Nani del Popolo di Durin, Elfi del Lindon, Uomini di Brea, Hobbit della Contea o Raminghi del Nord. Ogni cultura definisce profondamente la natura del personaggio, influenzandolo meccanicamente e narrativamente. Inoltre ogni cultura permette di accedere ad una selezione di background e una lista di virtù uniche. Possiamo concepire le culture eroiche come l’equivalente meccanico delle razze tradizionali di D&D5e.

Dopo aver scelto una cultura, il processo di creazione del personaggio prosegue con la scelta di una vocazione. Il gioco ne offre sei: Il Capitano, il Campione, Il Messaggero, Il Sapiente, Il Cacciatore di Tesori e il Guardiano. Le vocazioni sono l‘equivalente meccanico delle classi, pertanto ognuna offre tratti, competenze e abilità uniche e un percorso di potenziamento tramite la progressione in livelli. Tutte prevedono due delle specializzazioni, le sottoclassi, classicamente ottenibili dal terzo livello del personaggio. In aggiunta la vocazione determina la Discesa nell’Ombra del vostro personaggio, cioè le tendenze malvagie che emergeranno nella sua interiorità casomai l’Ombra del Nemico dovesse crescere troppo nel suo cuore.

Un gruppo di eroi è chiamato Compagnia. Ogni Compagnia può accedere ad una riserva di Punti Compagnia, che rappresenta il legame tra gli eroi. I Punti Compagnia possono essere spesi per ottenere vantaggio su un tiro, in accordo con il resto del gruppo. Ogni Compagnia ha il suo Patrono, un personaggio importante della Terra di Mezzo a cui il gruppo fa riferimento e che li indirizza nei loro viaggi. Esempi di patroni sono Bilbo Baggins, Elrond, Balin o addirittura Tom Bombadil e Baccador.

Struttura di Gioco

Il tema del viaggio è un tema importante dell’opera tolkeniana; sarà un tema altrettanto importante nelle vostre avventure. I viaggi attraverso l’Eriador sono gestiti tramite una tabella essenziale ed efficace, che determina il tipo di evento senza specificare nel dettaglio cosa succederà. Potreste incappare in un incontro fortuito, trovare una scorciatoia o trovarvi costretti a dover fare una scelta difficile. Le circostanze specifiche dell’evento sono lasciate da determinare al gruppo di gioco. All’interno della Compagnia ognuno dei personaggi avrà un ruolo specifico; grazie ad un tiro di dado si determinerà quale avventuriero, in base al suo compito, sarà chiamato ad intervenire nella risoluzione dell’evento.

Vengono inoltre introdotte delle nuove meccaniche di gioco per gestire i Concili, ossia le scene in cui la Compagnia incontra qualche personaggio non giocante in un contesto in qualche modo formale. La meccanica gestisce sia le prime impressioni che gli eroi faranno, che la fase di interazione vera e propria.

Le fasi di gioco composte da viaggi, concili e scontri con le forze del Nemico sono chiamate Fasi dell’Avventura. Tra le Fasi dell’Avventura giocherete Fasi della Compagnia, momenti in cui i vostri eroi riposano in un rifugio sicuro, raccogliendo forze, informazioni e risorse per la prossima avventura.

Recensione delle Nuove Meccaniche de Il Signore degli Anelli per 5e

Come vediamo in questa recensione, Il Signore degli Anelli introduce una serie di novità e adattamenti al regolamento base di D&D5e, pur rimanendo questo essenziale per poter giocare con questo prodotto. Le novità più evidenti si riscontrano senza dubbio sia nella struttura e categorizzazione delle scene, che nella costruzione della scheda del personaggio. Questa caratterizzazione forte delle meccaniche di gioco funziona sicuramente per introdurre le tematiche e soprattutto i toni dell’opera tolkeniana.

Un’aggiunta molto interessante è quella dei Punti Ombra; si tratta di un valore che rappresenta la corruzione del personaggio. Confrontandosi con il Nemico e i suoi servi l’animo di tutte le creature è messo a dura prova. Il terrore, la stregoneria, la cupidigia e gli atti malvagi scavano anche nel cuore più puro. I personaggi hanno un certo grado di tolleranza all’Ombra, ma le difficili situazioni che affronteranno chiederanno il loro prezzo. Superata la soglia di sopportazione il personaggio cadrà preda di un attacco di follia, ottenendo un difetto e compiendo un passo in più verso il Nemico. Se questi attacchi dovessero diventare troppi, la sua anima sarebbe perduta e non potrà continuare la sua missione.

Un ulteriore punto da segnalare sono i Tesori. La Terra di Mezzo nasconde molte tracce del suo grande passato e gli eroi potrebbero imbattersi in alcuni manufatti dei gloriosi tempi andati. Il manuale fornisce tutti gli strumenti per caratterizzare e rendere unici i tesori che gli eroi raccoglieranno, riportando ancora una volta alle sensazioni di meraviglia e stupore su cui è costruito il mondo de Il Signore degli Anelli.

Conclusioni della Recensione de Il Signore degli Anelli per 5e

In conclusione di questa recensione de Il Signore degli Anelli, va detto che questo prodotto riesce a fare bene quello che si propone: portare l’ambientazione della Terra di Mezzo su D&D5e. Nonostante il gioco di ruolo più famoso del mondo abbia uno stile di narrazione non completamente allineato con quello dell’opera tolkeniana, gli adattamenti meccanici e la grande padronanza delle fonti da parte degli autori danno a questo gioco una forte identità propria.

Se siete giocatori assidui di Dungeons and Dragons e avete il desiderio di calcare le terre dell’Eriador questo manuale fa assolutamente al caso vostro. Nel caso in cui invece siate appassionati di Tolkien, ma non troppo affezionati a D&D, vi consiglio di valutare anche L’Unico Anello 2ed. Questo è un gioco degli stessi autori e casa editrice, che però va a sfruttare un sistema di gioco dedicato indipendente, costruito appositamente intorno allo stile narrativo dell’opera del Professore.

Se avete apprezzato questa recensione de Il Signore degli Anelli, continuate a seguirci per essere sempre informati sul mondo di Dungeons and Dragons!

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