Prima di impiantarvi la conoscenza di CY_BORG, ci tengo a ringraziare Free League Publishing che ce ne ha messo a disposizione una copia al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un gioco di ruolo derivato dal pluripremiato Mörk Borg, ma che abbandona l’ambientazione fantasy a favore di una cyberpunk. Questo prodotto è nato grazie al regolamento ideato da Christian Sahlen, al design curato da Johan Nohr e a Stockholm Kartell.
Nel caso siate interessati, sappiate che il manuale (in lingua inglese) è disponibile sullo store ufficiale di Free League al prezzo di circa 40 euro; in aggiunta potete decidere anche di integrare l’acquisto con i circa 35 euro dell’Asset Pack, del quale vi parlerò in seguito visto che ho il piacere di avere anche questo a disposizione.
E’ iimportante specificare che, sebbene derivi da esso, non è assolutamente necessario conoscere o possedere Mörk Borg; in ogni caso, se volete colmare questa grave mancanza, vi lascio la mia recensione anche di quel GdR.
CY_BORG incarna pienamente il genere a cui appartiene e, come stiamo per vedere in questa recensione, si dimostra cyberpunk fino al midollo.
L’Ambientazione e il Contesto
Il mondo è in rovina, questa volta divorato dai suoi stessi abitanti: l’umanità. Il capitalismo e lo sfruttamento dell’ambiente hanno trascinato il mondo verso una deriva sempre più estrema, un non-ritorno di invivibilità man mano più vicino alla fine di tutto. Le industrie più potenti e con meno scrupoli hanno causato disastri nucleari, pandemie e ogni altra forma di inquinamento e avvelenamento; cibandosi sulla carcassa del mondo, si sono evolute fino a diventare vere corporazioni.
Chi appartiene a queste spietate realtà risiede in zone chiamate Colline, quasi a voler ribadire la propria superiorità; gli altri, coloro che vengono schiacciati e sfruttati dal sistema, sono confinati nelle Baraccopoli. Ma tutti insieme costituiscono la Città di Y!̸͆̅̌”̶͌̉#̸͇̞̻̌̚”̶̨̻̘̇̉̊͆̈́͒̌̆̓̕͜#̶̖̣̘̻͖̥͕̙̀̃̈́́̄̕̕͜͠2̶̧̻̺̝̥̮̣̒͒̂͐͐̍́́͘̕̕4̴̿̌’̷̛̙͍̠̙̿ (conosciuta come CY), la ricca ambientazione del gioco. Tra le pagine del manuale di CY_BORG sono descritti tanti luoghi e abitanti specifici (alcuni dei quali sono citazioni dirette a Mörk Borg) e, sebbene siano estremamente ben caratterizzati, non li elencherò in questa recensione.
In questo contesto però non c’è scelta; in una città hackerata che si basa sulla ripetitività dello sfruttamento, i protagonisti non possono far altro che lottare contro il sistema, pur consci di quanto lo sforzo non possa porre realmente fine al decadimento.
Dopotutto vivono in un sistema corrotto dalle menzogne, in cui i mezzi d’informazione sono in mano ai potenti. Ogni notte il narratore lancia un dado (che può variare dal d4 al d100) e, in caso di un risultato di 1, avviene un Titolo Miserabile; in altre parole, si sparge la notizia di un efferato atto che altera la narrazione, per poi essere sminuito e fatto passare per un meme o una fake news. Dopo 6 accadimenti simili, viene annunciato che il mondo in realtà solamente una simulazione… Ed effettivamente si resetta.
Recensione dell’Estetica di CY_BORG
E quale modo migliore per rendere al meglio delle tematiche così forti se non lo stile assurdo e sublime di Johan Nohr? Se l’arte e l’impaginazione di Mörk Borg vi sembravano già fuori di testa, state tranquilli… Qua è molto peggio!
Le illustrazioni di CY_BORG, come potete vedere dalle immagini incluse in questa recensione, trasmettono perfettamente le sensazioni proprie di questo mondo cyberpunk, corrotto, malato e tremedamente interessante. Lo stile che le contraddistingue varia molto, ma il filo conduttore è composto da soggetti estremi, raffigurati con un tratto carico della disperazione che permea l’ambientazione. I colori dominanti sono molti e mai banali; quelli che troviamo più frequentemente sono giallo, fucsia, rosso, blu, nero e bianco. Per sbattere in faccia al lettore quanto il mondo di gioco sia corrotto, molte pagine contengono distorsioni tipiche della rappresentazione classica dell’hacking. Prima della lettura si consiglia un antivirus.
Anche le scritte a volte presentano lo stesso tipo di distorsioni (quindi no, il modo in cui ho scritto il nome esteso di CY non era un errore); il font varia di pagina in pagina, senza risultare mai banale o ripetitivo. Per fortuna non l’ho mai trovato di difficile lettura; complimenti a Johan per aver scongiurato il maggiore rischio nell’utilizzare uno stile così bizzarro.
Ovviamente anche l’impaginazione è totalmente fuori dall’ordinario. Le circa 150 pagine che compongono questo manuale non seguono un’impostazione precisa, ma riescono ugualmente a creare una solida consistenza di fondo. Certo, gli amanti di uno stile classico e ordinato potrebbero non gradire, ma CY_BORG si vuole scrollare di dosso ogni tipo di convenzione, a ogni costo.
I Protagonisti del Gioco
Con un’estetica così delirante, potevano i personaggi essere normali? Assolutamente no.
Le loro capacità ruotano attorno a cinque caratteristiche. Per effetturare qualsiasi prova, il giocatore deve lanciare 1d20, sommare la relativa caratteristica (ed eventuali modificatori) e ottenere almeno un risultato di 12. Questa Classe di Difficoltà (CD) potrebbe variare in base alle prove da affrontare; inoltre un 1 è sempre un Fallimento Critico, mentre un 20 un Successo Critico. Ecco le caratteristiche:
Agilità: schivare, guidare, agire furtivamente, e usare il fuoco automatico delle armi.
Conoscenza: competenze, utilizzare la tecnologia e le App.
Presenza: sparare, usare Naniti e affascinare.
Forza: colpire in mischia, afferrare, sollevare e lanciare.
Robustezza: resistere alle cadute, ai veleni e agli elementi.
Questi valori si ottengono lanciando 3d6 ognuno e confrontando il risultato con una tabella, così da poter assegnare un punteggio da -3 a 3. Grazie all’Auto-miglioramento (il passaggio di livello stabilito dal master in base agli eventi), le caratteristiche possono variare da -3 a 6; e dico “variare”, non “migliorare”, perchè il cambiamento è volubile e spietato, proprio come CY. A parte qualche piccolo ritrovamento di risorse, l’unico altro vantaggio di auto-migliorarsi è la possibilità di incrementare i propri Punti Ferita. Spoiler: non basteranno comunque per salvarvi la pellaccia.
L’esito delle prove può essere alterato dai Glitch, che ricoprono le stesse funzioni degli Omen di Mörk Borg. Facilitano i test, permettono di rifarli, annullano fallimenti catastrofici o altro ancora; essi però si ricaricano solamente dopo averli utilizzati tutti (e dopo un riposo), spingendo quindi ad usarli senza timore.
Per dare ancora maggiore dinamicità alla narrazione, ogni personaggio determina casualmente un debito che ha nei confronti di qualcuno di potente. Ecco una semplice tabella che può facilmente diventare un ottimo motore di gioco.
Recensione della “Magia” di CY_BORG
Se in Mörk Borg i personaggi potevano attingere potere magico da misteriose pergamene, in questa recensione ora vi parlo del corrispettivo tecnologico presente in CY_BORG.
Prima di tutto, chi è dotato di un’apposita strumentazione, può utilizzare le App; sono letteralmente delle cassette da inserire che conferiscono interazioni specifiche con la tecnologia. Alcuni esempi sono prendere il controllo di torrette, aprire una serratura elettronica o attivare un sistema di localizzazione. Utilizzare un’App richiede una prova di Conoscenza con CD 12 e incrementa la probabilità di un Fallimento Critico nell’utilizzo; questo indica che si subisce un Contraccolpo, come prendere un virus o subire una scossa.
L’altro metodo sono i Poteri dei Naniti, una minaccia parassitica che conferisce capacità uniche; si dice che siano una minaccia aliena arrivata tramite nanorobot, ma non vi sono certezze a riguardo. Permettono ad esempio riparare i tessuti o consumare la materia e, se si tratta di un cadavere, se ne possono acquisire gli ultimi ricordi. L’attivazione richiede una prova di Presenza con difficoltà 12 e fallire nell’utilizzo infligge danni; un Fallimento Critico (sempre più probabile con utilizzi multipli) porta invece ad un’Infestazione da parte dei Naniti (con un’effetto immediato e uno permanente). Un altro modo per subire un’Infestazione è subire un danno massiccio.
Risulta quindi palese quanto queste capacità siano pericolose e quanto sia facile farsi male. Tanto male. Per questa ragione i personaggi possono (ovviamente pagando) installarsi protesi. I più coraggiosi possono anche decidere di installarsi Cybertecnologia, ovvero innesti potenziati che sostituiscono parti del corpo. Il vantaggio è grande, ma anche il rischio di cadere nella Cyber-Furia aumenta; essa avviene quando gli innesti hanno il sopravvento sulla psiche del portatore allo stremo e lo inducono a uno stato incontrollabile di forza e rapidità aumentate, facendogli però perdere totalmente il controllo.
Un Ulteriore Livello di Personalizzazione
Vi sono anche due opzioni aggiuntive per dare maggiore profondità ai personaggi senza andare a perdere l’immediatezza del gioco.
La prima consiste nell’utilizzare le sei Classi proposte. Esse non rendono i protagonisti più forti, ma solamente più diversificati; alzano alcune caratteristiche e ne abbassano altre. Soprattutto però donano oggetti o capacità unici e aumentano ulteriormente lo stile in un gioco in cui già abbonda. Chi non vorrebbe essere un nanomante alterato da sostanze aliene con una seconda bocca al posto dell’ombelico? O forse è meglio un hacker totalmente consumato dalle sue capacità in grado di manomettere le parti cibernetiche delle persone e far vivere loro incubi a occhi aperti?
La seconda opzione di personalizzazione aggiuntiva incide meno sulle meccaniche, ma può avere un grande impatto sulla loro caratterizzazione. Altre tabelle casuali (molto presenti nel manuale di CY_BORG vista la sua natura OSR) permettono di delineare lo stile, le peculiarità fisiche, i desideri, le manie e le ossessioni; poche parole e già il personaggio risulta molto più semplice da visualizzare.
L’utilità di questo strumento si nota soprattutto quando si devono generare e inserire al volo personaggi nella narrazione (cosa che, visto il tasso di mortalità, non è per nulla rara). A tal proposito è disponibile anche un utilissimo sito per la generazione casuale dei personaggi; un solo click e si ha una scheda completa di meccaniche e caratterizzazione!
Recensione degli Elementi Bellici di CY_BORG
A dire il vero nei precedenti paragrafi di questa recensione ho volutamente tralasciato un ultimo elemento nella creazione dei personaggi di CY_BORG: l’equipaggiamento. Tramite tabelle e tiri di dado casuali, vengono assegnati armi, armature e oggetti vari. Le armature, come semplice immaginare, diminuiscono i danni subiti. Le armi, invece, sono caratterizzate dal danno e da eventuali effetti secondari. L’abbondanza e la varietà di questi ultimi mi hanno stupito; riescono infatti a rendere gli strumenti bellici originali e differenti, non un semplice reskin per cui cambia al massimo la taglia del dado di danno. Gli altri oggetti possono garantire vantaggi meccanici o narrativi, ma bisogna sempre fare attenzione a quali sono ritenuti illegali.
Ogni personaggio possiede poi l’RDC (Retical Com Device), un dispositivo ottico che serve per interfacciarsi con qualsiasi apparecchio e con la rete di dati. Permette anche di inviare messaggi e contenuti multimediali ma, come tutto il resto, può essere hackerato.
Esistono anche strumenti alternativi da sfruttare in combattimento (ma non solo). Alcuni personaggi hanno la fortuna (o i crediti, ovvero il denaro) di possedere veicoli; si parte da semplici moto e si arriva a esoscheletri corazzati militari. Altri punk invece hanno al loro servizio dei droni di vario tipo; dopotutto se qualcuno deve esplodere è megio che siano loro, no?
Anche perchè i nemici da fronteggiare sono decisamente mortali. Nel nostro camminare tra le strade di CY potremo trovare altru punk, agenti delle corporazioni, bestie potenziate, androidi e creature infettate da naniti.
L’Arte della Guerriglia
Le meccaniche del combattimento partono dalla solida base di Mörk Borg e la espandono. Il tempo è suddiviso in round e l’iniziativa si può lanciare di gruppo o individuale, con un semplice d6. Non si utilizza un quadrettato: durante il proprio turno ci si può spostare di un’area ed effettuare un’azione. Quando un personaggio attacca o si difende, lancia 1d20 e somma la caratteristica legata: Forza per la mischia, Presenza per le armi a distanza, Agilità per le armi con fuoco automatico e la Difesa. Un Fallimento Critico in attacco danneggia l’arma, mentre in difesa raddoppia il danno subito e danneggia l’armatura. Un Successo critico invece raddoppia il danno quando si attacca e concede un contrattacco quando ci si difende. Come è quindi facile intuire, i nemici non effettuano quasi mai tiri di dado.
CY_BORG, come avrete già notato dai paragrafi precedenti di questa recensione, si dimostra un gioco di ruolo più articolato rispetto a Mörk Borg. Qualora i giocatori preferiscano un approccio più tecnico, il combattimento può infatti essere ampliato grazie ad alcune regole opzionali. Occupano una sola pagina del manuale, ma introducono meccanicamente la copertura, la mira, le distanze e il fuoco di soppressione.
Dopo ogni scontro non mancheranno i feriti e si può fare una pausa per recuperare alcuni Punti Ferita. Quando non è sufficiente, si può ricorrere ad un riposo più lungo, ma senza cibo si traduce in un malus.
Se qualche personaggio raggiunge gli 0 Punti Ferita, deve lanciare un dado e scoprire se si riprenderà, se sarà sopraffatto dalla Cyber-Furia, se rimarrà menomato o se morirà dopo una lenta agonia. Nel caso i Punti Ferita siano negativi si muore sul colpo, a meno che non si possiedano i crediti per ricevere soccorsi d’emergenza.
Narrare una Storia in CY_BORG
Dopo tanta attenzione ai contenuti di CY_BORG utili (anche) ai giocatori, ora voglio spendere alcune righe in questa recensione per il materiale dedicato al narratore. Considerando lo stile di questo GdR, meccanicamente non è necessario molto altro. Al contrario, consiglio di approfondire la lore, colonna portante delle sessioni (insieme allo stile)!
Lo strumento più utile è, a mio avviso, il generatore di missioni. Partendo dal debito generato casualmente durante la creazione del personaggio, una serie di tabelle ci guida verso la costruzione di un’intera missione. Con il lancio dei dadi si stabiliscono il mandante, la ricompensa, il lavoro, il luogo, gli avversari e le complicazioni. Una vera comodità perchè, già solo creandoci una storia per ogni personaggio, si può dare vita ad un’avventura ricca di intrecci.
Seguono poi altri generatori casuali costruiti nello stesso modo; questa volta sono dedicati a corporazioni, culti ed eventi.
Le ultime pagine del manuale sono invece dedicate a Lucky Flight Takedown, un’avventura prefatta e introduttiva. La trama è semplice: un uomo d’affari di nome Charlie assolda i personaggi per risolvere i problemi che un casinò arreca nel suo quartiere; non sa molto altro, se non che il registro dei debiti è tenuto in un database offline nell’edificio e che va ripulito. E’ un’avventura molto semplice e breve, ma ottima per provare il gioco e calibrare le prossime avventure; ho trovato molto interessante il fatto che presenti le varie attrattive del casinò, sia quando l’attività è chiusa che quando è operativa; l’ambeintazione (di fatto un dungeon nemmeno troppo grande) risulta intrigante e stimola l’esplorazione.
Vi consiglio inoltre di tenere d’occhio il sito ufficiale per avere accesso a materiale gratuito; oltretutto vi sono anche i termini legali per poter pubblicare materiale dedicato a questo gioco di ruolo.
Recensione degli Extra dell’Asset Pack per CY_BORG
Oltre al manuale di CY_BORG, ringrazio Free League Publishing anche per altro materiale aggiuntivo da includere in questa recensione: l’Asset Pack. Esso comprende due plichi di fogli e due poster utili per intavolare sessioni di questo gioco di ruolo. Come per il manuale base, anche qua la qualità è superlativa.
Il Location Padracchiude 34 luoghi in cui ambientare le proprie sessioni; ognuno è stampato tre volte al fine di poterlo direttamente utilizzare in sessione. Ogni posto ha una mappa dedicata e tante utili informazioni, come la sua funzione, chi lo occupa, quali segreti racchiude e cosa si può trovare d’interessante; ognuno di questi aspetti ha più opzioni, così da permettere di adattarlo a varie circostanze.
Il secondo plico invece è una raccolta di stupende schede del personaggio colorate. Con queste forse riuscirò a vincere la mia mania di non utilizzare il materiale acquistato per scriverci sopra. Forse.
Il primo poster è un’enorme mappa ad alta risoluzione di CY; essendo molto più grande di quella del manuale base, contiene anche più nomi, soprattutto di quartieri. Sul retro troviamo invece una carrellata di corporazioni con i loro motti.
Il secondo poster è invece è un’altra breve ma avvincente avventura. Su un lato troviamo una stupenda illustrazione in pixel art; sul retro invece tutte le informazioni necessarie per intavolare Reaper Repo. In un grosso edificio dei lottatori stanno partecipando ad una festa che dura da giorni. Uno di loro ha però delle gambe meccaniche il cui design è stato rubato ad un certo Doc Joy; il dottore non lo accetta e assolda i personaggi per recuperarle!
Conclusioni della Recensione di CY_BORG
Come ogni altro manuale di Free League Publishing, anche il protagonista di questa recensione, CY_BORG, non delude. Considerando anche i materiali di altissima qualità, il manuale risulta esteticamente e strutturalmente quasi perfetto. Ho notato un solo difetto: la mancanza sia di un indice che dei cordoncini segnalibro; almeno uno di questi due elementi avrebbe aiutato molto la consultazione di un manuale volutamente (e giustamente) eccentrico.
Nasce come hack di Mörk Borg, ne omaggia le meccaniche di base ma si espande sotto molti punti di vista. Nonostante ciò riesce però a mantenerne l’immediatezza, se si desidera; in caso alternativo si possono introdurre le regole opzionali e il combattimento acquisisce una connotazione decisamente più tattica.
A mio avviso rende al meglio quando viene utilizzato per avventure brevi, vista l’altissima mortalità. Ma nulla vieta di utilizzarlo anche per campagne più lunghe; dopotutto l’ultimo Titolo Miserabile della disinformazione non fa morire definitivamente il mondo, ma lo resetta e dona interessantissimi spunti narrativi.
Le tematiche trattate possono essere molto facilmente più profonde di quelle di Mörk Borg; già solo le colonne portanti del genere cyberpunk fanno riflettere sui danni ambientali e sull’ambizione umana. Poi se si vogliono solamente imbracciare fucili e motoseghe e sterminare corporativi ci si diverte lo stesso e non poco!
Per tutta questa serie di motivi, posso solamente consigliare di provare CY_BORG; liberate il punk che è in voi!
Se vi piaciuta questa recensione di CY_BORG, continuate a seguirci per scoprire nuovi giochi di ruolo!
Con estrema gioia stringo tra le mani la copia di Blade Runner RPG, edito da Free League Publishing, che ringrazio infinitamente per averci inviato il loro nuovo prodotto così da potervene parlare in questa recensione.
Il manuale base, se voleste acquistarlo dopo aver letto questo articolo, è disponibile sullo store della casa editrice al prezzo di 46,40 euro. Free League è abituata però a viziarci; nella stessa linea sono infatti presenti non solo lo schermo del master e lo starter set, come già visto per Alien RPG, ma anche un golossimo bundle che comprende: manuale, starter set e schermo del master al prezzo di 98,35 euro. Ogni prodotto prevede sia la copia fisica che quella digitale ed è disponibile anche la versione per Foundry VTT, come ormai d’abitudine.
Il Peso di un Nome Importante
Se un progetto sulla piattaforma Kickstarter viene finanziato in meno di tre minuti, come nel caso di Blade Runner RPG, possono esserci due ragioni: una forte fanbase legata al film (o al romanzo) o la profonda fiducia nella qualità del lavoro della casa editrice. Chiunque abbia mai acquistato uno dei giochi prodotti da Free League Publishing sa che la qualità è sempre uno dei punti vincenti dei loro lavori. Il timore che qualcosa possa andare storto però rimane, come una voce sottile e insinuante, quando si vanno a toccare mostri sacri come Blade Runner.
Mi spiego meglio. Il gioco perfetto non esiste: ci sono giochi che ci piacciono per l’ambientazione ma che hanno magari regole un po’ farraginose; ci sono giochi con regolamenti snelli e performanti con ambientazioni poco curate; ci sono giochi basati su prodotti che amiamo alla follia e allora ci facciamo andare bene quasi ogni imperfezione. Poi c’è Blade Runner RPG.
Vediamo però in maggior dettaglio, analizzandoli in questa recensione, quali sono i punti di forza e le poche, pochissime, debolezze di Blade Runner RPG.
Ancora Year Zero Engine, ancora meglio
Free League ci ha abituati, con pochissime eccezioni, a giochi che sfruttano il regolamento di gioco Year Zero Engine. Ci si potrebbe aspettare che un sistema di gioco che ha tanti anni (e tanti utilizzi) ad un certo punto cominci a scricchiolare. Sono molto felice di poter affermare che lo YZE regge perfettamente al passare degli anni e dei giochi. In più, ancora una volta, Tomas Härenstam è riuscito ad adattare uno dei sistemi più immediati ed efficaci sul mercato al mood e alla tensione dell’ambientazione, partendo dalla versione del sistema sviluppata per Twilight: 2000.
Invece di tirare un pool di dadi a sei facce (che rappresentano la somma dei valori di attributo e abilità) per ottenere il maggior numero di sei possibile, i giocatori tirano solo due dadi, che possono essere anche d8, d10 o d12; più sono bravi a fare qualcosa e maggiore sarà il numero di facce del dado. Inoltre ottenere un 10 su un singolo dado concede al personaggio due successi.
Nel manuale è presente una tabella per identificare i successi per ogni possibile combinazione di risultato sui dadi. Se esce un 1 si considera un fallimento ma è sempre possibile rischiare sfidando la fortuna e ritirare tutti i dadi che non hanno 1 come risultato. E’ così possibile trasformare un fallimento in un successo; se però esce nuovamente un 1 si subiscono danni fisici o sale lo stress a seconda che si stia affrontando una prova fisica o mentale.
Differenze con gli Altri Year Zero Engine
Diversamente da altri giochi della casa editrice svedese (come per esempio Alien RPG), qui non vengono definiti un numero elevato di esempi per particolareggiare i fallimenti. In compenso però c’è una lista di Specialità per il personaggio, che dipendono da quanti anni è nel corpo di polizia dedicato al ritiro dei Replicanti. Le Specialità sono trucchi, mosse e capacità minori che garantiscono al personaggio un piccolo vantaggio.
A differenza di Alien RPG, qui avremo a disposizione tutte le munizioni di cui abbiamo bisogno e il combattimento, pur pensato a zone, può essere tranquillamente gestito con il teatro della mente. Come vedremo in questa recensione, Blade Runner RPG non mette al centro dell’attenzione il combattimento.
La Timeline di Blade Runner RPG
Blade Runner RPG, il gioco di ruolo protagonista di questa recensione, si basa sulla timeline dei film Blade Runner e Blade Runner 2049. E’ una distinzione essenziale da fare perchè nel gioco non c’è alcun riferimento (nemmeno nei credits) a Philip K. Dick, autore del romanzo Il cacciatore di Androidi da cui Ridley Scott ha preso spunto per il film del 1982. Senza eccedere in dettagli, posso affermare che il film di Scott e il racconto di Dick hanno differenze importanti, a cominciare dall’ambientazione. Mentre l’opera dello scrittore racconta il 1992 a San Francisco in una baia quasi desolata, la pellicola (da cui tra l’altro è assente la figura della moglie del protagonista, importante per la narrazione nel romanzo) si sposta invece in una caotica e decadente Los Angeles del 2019.
Se quindi non avete letto il romanzo non preoccupatevi, ma consiglio vivamente la visione di entrambi i film per avere un’idea del mood e della tecnologia presentata nel gioco. Bisogna considerare anche che la timeline del gioco si colloca tra gli avvenimenti raccontati in Blade Runner e quelli raccontati in Blade Runner 2049 e, per la precisione, ci troviamo nel 2037.
Per aiutare i giocatori e il Game Runner, nome dato al master all’interno del gioco, c’è un pratico riassunto degli avvenimenti dal 1980 al 2037. Sintetizzerò rapidamente la timeline in relazione alle varie generazioni di Replicanti Nexus. Farò in questo modo il punto della situazione, prima di vedere nel dettaglio alcuni elementi importanti in questa recensione di Blade Runner RPG.
Un’Ambientazione da Brividi
Il mondo come lo conosciamo ha cominciato a collassare negli anni ’80 ma è nel 2019 che l’ecosistema ha subito un tracollo su larga scala. Le Corporazioni hanno cominciato a dominare su città sempre più grandi. La tecnologia ha fatto balzi in avanti tali che robot dalle sembianze umane, chiamati Replicanti, sono stati impiegati per fare gran parte dei lavori di manovalanza. Nello stesso periodo i ceti elevati della società si sono trasferiti sulle colonie extra mondo. Non pensate però di poter lasciare la Terra; i personaggi sono saldamente ancorati a Los Angeles e alle sue sudicie dinamiche.
Il genere umano ha perfezionato gli esseri robotici creando la linea Nexus che, una generazione dopo l’altra, si è sempre più avvicinata al genere umano. Un esempio lampante è la generazione Nexus-6, che ha richiesto di essere ritirata a causa di imperfezioni di comportamento. Una squadra di polizia speciale chiamata Blade Runners è stata creata per questo scopo. La tecnologia non si è però fermata e così è stata creata una generazione di Nexus-7 e poi una Nexus-8. Entrambi i modelli non erano adeguati alle necessità pur apportando evidenti miglioramenti rispetto alla generazione precedente. La svolta è arrivata nel 2036 grazie alla mega corporazione Wallace, che ha creato la generazione Nexus-9. Questi Replicanti sono i più sicuri e assolutamente non distinguibili dagli esseri umani; inoltre hanno protocolli interni che li rendono leali e perfetti per gestire situazioni pericolose sulla Terra e nelle colonie extra mondo.
Los Angeles nel 2037, anno in cui Blade Runner RPG è ambientato, è una città con più di 30 milioni di abitanti. Milioni di Nexus-9 sono tra loro, anche se solo la Wallace sa esattamente quanti. In natura non ci sono più piante o animali e questi ultimi, nella loro versione da compagnia, sono robotici.
Umani o Replicanti?
Credo che buona parte del senso del gioco sia riconducibile al significato della parola Blade Runner; ad aiutarci arriva la definizione data a inizio del manuale. Si tratta del modo colloquiale per definire un essere umano appositamente addestrato o un Replicante facente parte dell’unità di polizia istituita per sostenere e far rispettare le leggi delle Nazioni Unite in materia di uso domestico e abuso di Replicanti e altre entità e tecnologie monitorate, considerate minacce alla sicurezza pubblica all’interno dei confini della Terra. Si evince quindi che nel gioco potremo scegliere di essere umani o Replicanti, nello specifico Replicanti Nexus 9, del tutto indistinguibili a livello fisico e mentale. I Nexus-9 hanno ricordi e emozioni e i più non sanno di essere dei Replicanti.
Ecco qui la svolta del gioco, nel gioco. Il giocatore può scegliere se il suo personaggio Blade Runner sia un essere umano o un Replicante e, in questo secondo caso se sia consapevole o meno di esserlo. Questa dinamica consente al Game Runner di impostare un certo livello di tesione e di buttare sul tavolo, al momento giusto, la rivelazione con tutto quello che ne consegue. E’ quindi evidente che questo pone l’accento sulle dinamiche tra personaggi e sul rapporto che gli stessi hanno con la società. Blade Runner RPG apre quindi la strada ad un’analisi introspettiva dei personaggi e alla loro condizione in una società che li vede come cacciatori e prede al tempo stesso. Tutto il gioco ruota essenzialmente intorno alla tensione che c’è tra esseri umani e Replicanti.
La scelta è importante e deve essere il primo passaggio nella compilazione della scheda. Una scheda semplice e funzionale, tipica dello Year Zero Engine, ma che riserva anche piacevoli sorprese.
I Personaggi di Blade Runner RPG
La creazione del personaggio è stata semplificata rispetto al regolamento originario; in ogni caso si basa ancora sulla scelta di uno degli archetipi proposti nel manuale. In Blade Runner RPG ce ne sono sette in tutto, con delle piccole limitazioni. Se si decide di interpretare un personaggio umano gli archetipi a disposizione sono solo sei e solo cinque se il personaggio è un replicante. Questo perché alcuni sono specifici; Doxie ad esempio è riservato ai replicanti, mentre Skimmer e Cityspeaker sono solo per gli esseri umani.
Gli archetipi funzionano un po’ come in Vaesen: identificano un attributo e delle abilità chiave. Qui però non si tratta di veri e propri obblighi, quanto più di suggerimenti per la costruzione del personaggio. Una delle scelte da fare è da quanti anni il personaggio lavora nell’unità di Ritiro Replicanti. Più anni di esperienza concedono meno punti da spendere negli attributi (Forza, Agilità, Inteligenza e Empatia), ma, dall’altra parte, garantiscono una maggiore esperienza e un numero maggiore di specialità, di Punti Promotion e di Punti Chinyen. I personaggi Replicanti partono con un Punto Promotion (che rappresentano la carriera del personaggio) in meno, il che significa che possono cominciare con zero Punti Promotion. Del resto i Nexus-9 hanno un solo anno di vita; malgrado siano loro stati impiantati ricordi umani, non possono quindi essere entrati nell’unità da più di un anno.
I Punti Chinyen rappresentano il denaro posseduto dal personaggio. Blade Runner RPG, come vedremo in questa recensione, non spinge per una gestione puntuale del denaro. In linea di massima i personaggi avranno Chinyen, la valuta utilizzata a Los Angeles, sufficienti per gestire le spese quotidiane. Per spese elevate sarà necessario spendere Punti Chinyen ed effettuare un tiro sull’abilità Contatti.
Recensione della Gestione di Abilità e Competenze in Blade Runner RPG
Come vedremo in questa recensione, Blade Runner RPG, ha una scheda leggermente differente rispetto agli altri giochi che usano lo Year Zero Engine. La distribuzione dei punti nelle caratteristiche è classificata secondo il grado di competenza in una scala alfabetica da A a D. Questa sudivisione transcodifica la taglia del dado da applicare nel tiro. Un livello di competenza D in una determinata abilità indica che andrà tirato un d6, un livello di competenza A indica che andrà tirato un d12. La taglia di dado delle caratteristiche servono anche a definire i Punti Salute e i Punti Risolutezza del personaggio.
Ci sono in tutto 13 abilità, dodici delle quali legate tre a tre a ciascuna caratteristica, più Guidare. Ciascuna abilità parte da un livello di competenza D, quindi con un d6 come base a cui poi vanno aggiunti i punti definiti dall’archetipo. In questo modo si può migliorare il livello di competenza del personaggio nelle abilità che si rintengono più importanti.
I Legami con il Mondo di Gioco
Key Memory e Key Relationship sono due elementi importanti da compilare nella scheda; si tratta di due sezioni estremamente funzionali per lo sviluppo del gioco. Key Memory è un ricordo del personaggio, lo si compone effettuando un tiro su 4 tabelle in modo da costruirne i dettagli. In termini di meccanica di gioco sta ad indicare un punto focale della personalità del personaggio e può essere utilizzato una volta per sessione per aumentare le possibilità di successo in un tiro abilità, dopo aver spiegato al Game Runner in che modo il ricordo è di aiuto al personaggio.
Key Relationship rappresenta invece il legame con un PNG che, per una ragione qualsiasi, riveste un ruolo importante nella vita del personaggio. Il Game Runner utilizzerà questo rapporto per creare eventi all’interno del gioco. Interagire con quel determinato PNG farà guadagnare Humanity Point al personaggio. Gli Humanity Point possono essere spesi per migliorare le abilità del personaggio. Diventa quindi evidente come il gioco lavori su due fronti per la crescita del personaggio: la sua scalata nella Polizia di Los Angeles, rappresentata dai Promotion Point e la sua crescita personale, rappresentata dai Humanity Point.
La scheda deve poi essere completata negli ultimi dettagli, non meno importanti per lo sviluppo del gioco. Oltre alla descrizione del personaggio e alla scelta del suo nome, bisogna definirne l’abitazione. La Polizia di Los Angeles garantisce un alloggio ai Blade Runners ma se si tratti di un appartamento nel Settore 5, dato in uso dal dipartimento, o una casa diversa è a discrezione del giocatore. Gli ultimi dettagli sono dati dall’equipaggiamento del personaggio.
La Caccia ai Replicanti
Abbiamo visto come, in Blade Runner RPG i personaggi siano degli agenti in cerca di Replicanti da ritirare. La caccia quindi diventa un elemento molto importante ai fini dello svolgimento della trama. Per poter gestire al meglio questa dinamica, sono state definite delle “manovre” che devono essere scelte in segreto dai giocatori e poi esposte al tavolo per definire la sequenza degli avvenimenti.
Al Game Runner spetta il compito di introdurre gli ostacoli, suddivisi in base alle situazioni in: ostacoli a terra, ostacoli per i mezzi e ostacoli aerei. Non bisogna dimenticare infatti che i Blade Runners hanno in dotazione le spinner (le automobili volanti).
Risolvere i Casi non è il Focus
Malgrado la struttura del gioco preveda la risoluzione di casi e la caccia ai Replicanti (identificandolo come un gioco investigativo), Blade Runner RPG è, dal mio punto di vista, più di questo. Il gioco pone l’accento sulle stesse domande fondamentali del film. Cosa significa essere umani? Se siamo in grado di creare una copia perfetta di un essere umano, fino a che punto quella copia è umana? Se possiamo aggiungere, eliminare e modificare i ricordi, cosa sono allora i ricordi e cosa significano?
Questa scelta, fondamentale in termini di ambientazione se si conoscono i film, rende Blade Runner RPG un gioco estramente specifico. Il mood e le meccaniche servono per inquadrare quel tipo di narrazione e di introspezione. Un ambito tanto preciso probabilmente ha aiutato a rendere più puntuali le meccaniche di gioco ma, forse, rischia di renderlo un gioco di nicchia. Ovviamente ogni gruppo affronta le sessioni di questo gioco di ruolo come meglio si addice ai propri membri, ma mettere in secondo piano questo aspetto rischia di indebolire un aspetto importante l’esperienza di gioco.
Recensione dell’Estetica di Blade Runner RPG
Free League Publishing ancora una volta ci regala un manuale di livello altissimo. Blade Runner RPG è bellissimo anche solo da guardare. Le pagine di carta patinata catturano il colore e fanno risaltare le incredibili illustrazioni di Martin Grip, che abbiamo già avuto modo di apprezzare in Alien RPG e in Symbaroum.
Il testo suddiviso in due colonne è principalmente riquadrato. La scelta aiuta notevolmente la lettura e ad identificare gli argomenti man mano che si scorrono le pagine. Nell’insieme è un volume decisamente bello da leggere e particolarmente valido in termini di estetica.
Se proprio devo trovare un difetto a Blade Runner RPG, è la dimensione del carattere, un po’ piccola per una lettura efficace in qualsiasi condizione di luce. La difficoltà si risolve in ogni modo con la versione digitale.
Se vi è piaciuta questa recensione di Blade Runner RPG, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altri giochi di ruolo di Free League Publishing!
Oggi vi proponiamo la recensione di Death in Space, un gioco di ruolo minimale (ispirato al genere OSR, ma modernizzato) che ci permette di vivere un horror profondo e… spaziale.
Innanzitutto vogliamo ringraziare Free League per avercene inviata una copia digitale, assieme a Christian Plogfors e Carl Niblaeus. I due autori di Stockholm Kartell pubblicano infatti sotto Free League Workshop, l’etichetta che la casa editrice svedese riserva ai game designer indipendenti. Se Stockholm Kartell vi suona familiare, è perché stiamo parlando dei creatori di Mörk Borg. Uno dei fenomeni più rivoluzionari nel mondo dei GdR degli ultimi anni. Se non sapete di cosa stiamo parlando, potete consultare la nostra recensione. Piccolo spoiler: dire che ci è piaciuto sarebbe riduttivo.
Se dopo questa recensione vorrete provare Death in Space, o se vi fidate a scatola chiusa di Stockholm Kartell e Free League, potete trovare questo manuale sullo store di Free League al costo di 298 corone (poco più di 24 euro).
Recensione del Manuale di Death in Space
Come tutti i prodotti di Free League, la qualità del manuale di Death in Space è altissima. Un volume solido e compatto, 136 pagine con una fettuccia a fare da segnalibro che contribuisce sempre a sottolineare la cura per il dettaglio cui la casa editrice ci ha abituati. Per quanto riguarda l’estetica, siamo su un livello superiore, né più né meno. Chi ha sfogliato Mörk Borg o i suoi ricchi supplementi, sa quanto la costruzione grafica sia importante per Stockholm Kartell. Importante ma mai completamente fine a sé stessa: ogni pagina ha un’estetica curatissima per essere perfettamente funzionale al gioco.
Sfogliare Death in Space significa immergersi completamente nella sua ambientazione già soltanto a colpo d’occhio, prima di leggere. Uno stile grafico minimal, pagine nere con testo bianco e ogni capitolo con un colore sgargiante a sostituire il grassetto, dosato con estrema cura. Il risultato è facilmente leggibile, con tutti i pregi di uno stile minimale. Ma l’impatto è assoluto, e la sensazione di perdersi nella pagina scura ricorda un po’ quella di chi si affaccia nel Vuoto dello spazio.
Le illustrazioni non sono molte, ma perfettamente funzionali al gioco. Per lo più ricordano blueprint di navicelle e stazioni spaziali. Alcune ritraggono dei PNG, altre creature dello spazio profondo. Il concetto fondamentale è però che quanto presentato in Death in Space va immaginato, ma non colto del tutto. L’efficacia della narrazione è così massimizzata: difficilmente potremmo raffigurare gli orrori del Vuoto cosmico con la stessa efficacia con cui li immagineremmo.
Recensione dell’Ambientazione di Death in Space
Il setting di Death in Space è molto spartano; una scelta deliberata, è evidente. Vengono offerti spunti gioco, più che una vera e propria ambientazione ben articolata. Quello che sta particolarmente a cuore agli autori è definire il mood del gioco. E con esso le atmosfere e le tematiche da approfondire in gioco.
L’ambientazione è ovviamente lo spazio remoto. Nel sistema di Tenebris, che ancora risente degli effetti della ventennale Gem War, un’umanità alla deriva cerca di sopravvivere come meglio può. Contrabbandieri, esploratori, minatori, cultisti. Tutti alla ricerca di qualcosa che permetta di migliorare un po’ il proprio tenore di vita. Mettere le mani su un ingente quantitativo di Gemme, materiale fondamentale per le avanzate tecnologie che permettono all’umanità di dominare la galassia, è sicuramente il modo più semplice.
Gli spostamenti su breve distanza vengono effettuati a bordo di navicelle spaziali. Quelli a lunga distanza avvengono invece grazie a una tecnologia che l’umanità ha trovato nello spazio, che permette dei salti da una struttura all’altra, dislocate a distanze altrimenti insuperabili anche con il sonno criogenico. Gli esseri umani si radunano in comunità più o meno coese; solitamente meno. La sopravvivenza non è solo una questione individuale, ma sociale. Che si tratti di colonie, stazioni artificiali, paesi commerciali o miniere, le comunità umane sono poche e con l’incombente sensazione del Vuoto pronto a divorarle.
Le Basi del Gioco
Il gioco di cui vi parliamo strizza molto l’occhio agli OSR, i giochi Old School Reinassance, e di questi mantiene molti punti fermi. Molte tabelle casuali per portare avanti il gioco, mortalità elevata, regole estremamente sintetiche. Le atmosfere claustrofobiche sicuramente contribuiscono a rafforzare quest’impressione. Death in Space però strizza anche l’occhio a meccaniche più moderne. In particolar modo, le mutazioni provocate dal vuoto cosmico danno un sapore particolare al gioco.
È inoltre possibile gestire completamente il proprio hub. Che si tratti di una stazione spaziale o di un’astronave, le regole permettono di personalizzarlo a proprio piacimento. Ed eventualmente affrontare anche una battaglia spaziale, con precise regole di ingaggio sulle varie distanze. Ovviamente ogni nuova opzione o manovra richiede energia. Questa diventa un elemento cruciale di Death in Space. Per avere un hub in grado di fare la differenza, l’approvvigionamento energetico è fondamentale.
Per il resto parliamo di un gioco dal regolamento estremamente spartano. In piena filosofia OSR, i tiri di dadi sono pochi e la matematica molto elementare. Un dado da 20 viene sommato al punteggio della caratteristica rilevante: Body, Dexterity, Savvy o Technology. Situazioni particolarmente favorevoli (o sfavorevoli) vengono risolte con il vantaggio (o lo svantaggio). Una meccanica sempre più diffusa, che permette di tirare due dadi scegliendo il migliore (o il peggiore).
Cosa Aspettarsi dal Sistema
Come lecito aspettarsi, Death in Space è molto ricco di tabelle per effetti casuali, e delle più disparate. Trappole che si possono trovare negli agglomerati di relitti spaziali, ad esempio. O effetti che può avere il vuoto cosmico sui personaggi. In puro stile OSR, anche la generazione del personaggio può essere completamente affidata al caso. E con risultati sorprendenti.
Come anticipato, le meccaniche sono volutamente scarne. Vengono arricchite dal sistema di gestione dell’hub, dalle regole per il viaggio nello spazio e da quelle per il combattimento tra navicelle. La gestione delle risorse diventa un fattore fondamentale in gioco. Di conseguenza il focus viene incentrato sulla sopravvivenza e sull’esplorazione.
Il mondo di gioco è tratteggiato in maniera molto scarna, questo già l’abbiamo detto. Ma ci sono riferimenti sufficienti per ricostruirne la storia. Molto utili sono i riferimenti alle principali fazioni che si possono incontrare durante i propri viaggi. Filosofie e religioni estreme, spesso dai tratti inquietanti, che contribuiscono a rendere ancora più opprimente una sessione di Death in Space.
Welcome to the Ring
A fare da appendice a Death in Space c’è un’avventura introduttiva, Welcome to the Ring, in cui i personaggi accedono al Ring, un ammasso di hub che è diventato un vero e proprio avamposto umano. Persone di ogni specie frequentano il Ring, aggregandosi in fazioni di ogni specie.
Il gruppo viene introdotto in una situazione già parzialmente evoluta. Le nostre recensioni evitano spoiler, ma possiamo anticiparvi che il settore del Ring in cui si trova è conteso tra due fazioni. Ognuna di esse gestisce risorse utili sia per il settore che per i personaggi. L’avventura non segue uno schema di eventi predefinito. Anzi, più che avventura, sarebbe corretto definirlo uno scenario. I personaggi diventano un nuovo attore in scena. Come tutti gli elementi messi a disposizione del game master evolveranno dipenderà dalle loro scelte.
Conclusione della Recensione di Death in Space
A primo impatto, Death in Space colpisce perché ha stile. Come formato, come grafica, come impaginazione. Si tratta di un volumetto che chiede a gran voce un posto in libreria, un bell’oggetto da collezione; una cosa cui Stockholm Kartell ci ha abituati, del resto. Ma oltre all’idea geniale, c’è dietro uno sviluppo solido. Pur mantenendo un comparto regolistico e un setting minimali, lo stile di Death in Space non si limita all’estetica, ma si riflette nell’esperienza di gioco.
Non adatto a tutti i palati, sicuramente. Assicuratevi prima di avere al tavolo giocatori che non hanno problemi con atmosfere claustrofobiche. O con il senso di avvilimento davanti a qualcosa troppo più grande di loro. Ma se questo tipo di angoscia ruolistica è pane per i vostri denti, non potete lasciarvelo scappare!
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In questa recensione vogliamo parlarvi di Ruins of the Lost Realm, un modulo d’ambientazione per The One Ring. La seconda acclamatissima edizione del gioco di ruolo dedicato a Il Signore degli Anelli approfondisce le lande solitarie dell’Eriador meridionale. In un periodo di rinnovata attenzione per l’opera tolkeniana, ringraziamo Free League per averci messo a disposizione una copia digitale di questo volume.
Potete trovare il manuale in vendita sullo store ufficiale di Free League. Al prezzo di 398 corone, poco più di 36 euro, è disponibile la versione fisica. Assieme a tutta la gamma di prodotti e accessori per The One Ring realizzati da Free League, ovviamente. Se il gioco ti interessa ma ancora non lo conosci, puoi leggerne la nostra recensione prima di proseguire.
Recensione del Volume di Ruins of the Lost Realm
Il manuale è adeguato agli standard altissimi cui Free League ci ha sempre abituati. 127 pagine impaginate con ordine senza rinunciare allo stile: ogni facciata ricorda un tomo antico, abbinandosi perfettamente al tipo di gioco. Le illustrazioni del team di artisti, tra cui spicca Antonio De Luca in copertina, sono una delizia per gli occhi; e soprattutto restituiscono perfettamente al lettore le atmosfere che il testo vuole trasmettere.
Le mappe, di cui il manuale abbonda vista la natura del modulo, sono semplici ma chiarissime. E riescono ad essere un valore aggiunto dal punto di vista estetico, perché sembrano davvero prese dal contesto di gioco. Un lavoro che fin dalla prima occhiata denota quindi non solo la sua cura grafica, ma anche l’attenzione prestata alle atmosfere. Parliamo del resto del perfetto connubio tra gioco di ruolo e Tolkien: l’atmosfera è tutto.
Una Doverosa Premessa
After Arvedui the North-kingdom ended, for the Dúnedain were now few and all the peoples of Eriador diminished
Come anticipato, il manuale espande l’ambientazione all’Eriador meridionale. Ma lo fa con una premessa fondamentale: si tratta di una zona la cui storia non è tra quelle cui Tolkien abbia dedicato maggior attenzione. Troppo spesso ai margini della narrazione, presa da eventi più importanti, la regione ha giusto alcuni riferimenti nell’opera originale.
Per questo motivo Gareth Harnrahan e il suo team di autori hanno deciso di inserire molto materiale originale in questo modulo. Ovviamente si tratta di spunti pensati per offrire un’esperienza di gioco assolutamente compatibile con il feeling della Terra di Mezzo. Oltre che per avere un preciso incastro con la sua lore. Ma è importante sapere che Ruins of the Lost Realm, quando necessario, è costretto ad aggiungere materiale non presente nei libri di Tolkien, neanche in quelli pubblicati postumi.
Recensione dei Contenuti di Ruins of the Lost Realm
Il manuale è diviso in tre capitoli principali.
In Fog over Eriador vengono presentati i luoghi più importanti dell’Eriador; ampie regioni selvagge e città, sale dei nani e rovine. Abbastanza per ogni tipo di avventura.
A Gathering Storm è invece il capitolo dedicato alla presentazione delle possibili minacce che verranno affrontate nel manuale. Ampie e ben diversificate, sono una serie di spunti inesauribile. Da notare che ogni avversario (e ogni fazione) ha una sua storia con relativa cronologia alle spalle. Dato che anche qui c’è stato da inserire materiale originale, gli autori hanno creato alternative potenzialmente in conflitto tra di loro: sta al game master scegliere la versione che riterrà più appropriata per la sua cronaca.
Landmarkstratta, appunto, i “landmark”. Locazioni più ristrette di quelle del primo capitolo, in cui ci si può spostare con relativa facilità. Ognuno di questi landmark, un tratto distintivo di The One Ring, offre il necessario per condurre un’avventura a sé stante. Un pacchetto completo di mappe, spunti, PNG da utilizzare, già collocati sulla mappa della regione.
A chiudere il manuale troviamo una breve appendice con regole opzionali, e una serie di tabelle di errata per il manuale base di The One Ring.
Fog over Eriador
Il primo capitolo di Ruins of the Lost Realm si apre con la descrizione della città di Tharbad. Un avamposto ampiamente sopravvissuto ai suoi giorni di gloria, che lotta quotidianamente per non svanire del tutto. Un luogo antico, risalente alla Prima Era, costantemente sul punto di cedere. Eppure oggi un nuovo Capitano l’ha reclamata, cercando di riportarla quanto più possibile ai fasti antichi. Articolata e ricca di spunti, Tharbad può essere un rifugio quanto un’insidia per gli eroi. E può offrire un gioco che passa dai vicoli bui alla corte con sorprendente disinvoltura.
Le Swanfleet sono invece paludi abitate da uomini selvaggi, scacciati dalle loro terre ancestrali quando i Numenoreani ebbero bisogno di nuove terre per sfuggire alla morsa di Sauron. Si tratta di una terra di contraddizioni, dura e abitata da persone dure, ma al tempo stesso in grado di fornire ospitalità e solidarietà ai più sfortunati.
Lond Daer è un insediamento che, nei secoli, ha conosciuto tante fortune quante sfortune. Dopo essere stata a lungo dimenticata sta tornando a splendere, soprattutto grazie all’impegno di Nimue, la sua nuova regnante. Pochi edifici splendenti e molti altri decisamente più umili, Lond Daer vive al ritmo delle maree; e quando le acque si ritirano, i misteri degli antichi re riemergono.
Recensione delle Altre Location Proposte in Ruins of the Lost Realm
Le Dwarf-halls di Harmlet sono le grandi aule sotterranee che i nani hanno scelto di abitare sotto le Blue Mountain. Esauriti i filoni minerari di ferro, ora nelle loro vene si cerca principalmente l’oro. E i nani, si sa, per il metallo scintillante hanno un particolare debole.
Chiudono il capitolo altre tre location. Le Rovine di Cardolan, un terzo di un antico regno ormai dimenticato, custodiscono antiche memorie e non tutte sono piacevoli da riportare a galla. La foresta di Eryn Vorn è uno degli ultimi avamposti di verde che gli uomini che vennero dal mare non sono riusciti a intaccare, protetta dai misteriosi e pericolosi Tree Men. Infine, le Lone-lands di Minhiriath confinano con le terre abitate di Bree e dello Shire; ma queste terre desolate non sono del tutto disabitate, e i Ranger ne vigilano costantemente i confini per evitare che i pericoli che vi risiedano si espandano altrove.
A Gathering Storm
La prima minaccia presentata in Ruins of the Lost Realm sono i Numenoreani Neri. Coloro che cedettero alle lusinghe del Nemico e ne divennero prima alleati e poi schiavi abitano ancora queste terre, e portano avanti i piani di Sauron con meticolosa efficienza. Comandanti e soldataglia di questa schiatta oscura sono presentati con schede e storie avvincenti, pronti a fare tanto da sfondo a un’avventura quanto da corredo a una campagna più articolata e pianificata.
La Mano Bianca di Saruman è forse la fazione più particolare tra quelle presenti in gioco. Questo perché lo stregone non è ancora l’avversario che gli eroi si troveranno contro alla fine della Terza Era. Certo è sul punto di diventarlo, ma è ancora schierato dalla parte del Bene. In questo momento Saruman può essere tanto un mentore per il gruppo quanto un ostacolo. Ha la sua agenda, e non ha esitazioni nel perseguirla, ma al momento vuole solo comprendere le armi del Nemico per combatterlo, non per accrescere il proprio potere personale.
I Dunlending sono invece i membri di una popolazione barbarica nomade. Violenti schiavisti, negli ultimi anni le loro incursioni si sono fatte sempre più aggressive, spingendosi nuovamente fino alla città di Tharbad. Ivoch the Boneless, il loro attuale Re, si è caratterizzato fin dall’infanzia per la sua tenace spietatezza, e la speranza di riuscire a farlo desistere dai suoi intenti è a dir poco flebile.
Ci sono infine altre minacce presentate in questo capitolo, cui è dedicato meno spazio ma non per questo da sottovalutare. Il serpente d’acqua di Greyflood, ad esempio, o gli spiriti risvegliati dalle loro tombe a nord di Minhiriath. Le miniere di Moria custodiscono ancora i loro segreti, e il declino di queste terre sembra oramai impossibile da arrestare.
Recensione di Ruins of the Lost Realm: i Landmark
Il terzo capitolo del manuale offre ben dodici scenari pronti da giocare. La struttura è simile: ognuno di questi “landmark” viene presentato prima attraverso le voci che girano sul suo conto, e poi attraverso la conoscenza storica che si può avere del posto. Dopo queste due introduzioni di conoscenze prettamente ongame, il manuale presenta il background dello scenario, approfondendone la storia e tutti i retroscena che ne determinano lo sviluppo attuale. Si dedica quindi alle location, che vengono descritte con tratti essenziali ma non poveri, e corredate da abbondanza di mappe.
Infine vengono analizzate le trame in corso nel landmark e i possibili problemi che vi si possono incontrare. Appositi riquadri vanno ad approfondire i png da incontrare o alcuni aspetti particolari della regione. In particolar modo in alcuni landmark è possibile trovare elementi caratterizzanti del setting, quali i celebri Palantir portati nella Terra di Mezzo dai Numenoreani. Antichi spettri inquieti, che non sempre possono essere affrontati; o comunque non sempre farlo è la scelta giusta. Al contrario bestie distorte dai poteri del Nemico sono avversari che possono essere soltanto abbattuti, al di là di qualsiasi forma di redenzione.
Elfi smarriti, nani ingordi, umani ora fieri ora corrotti, anche violenti orchi e persino un’erede di Ungoliant, il mostruoso ragno servitore di Morgoth. I Landmark di Ruins of the Lost Realm rappresentano la scintilla che permette di trasformare gli scenari presentati nella prima sezione del manuale in una vera Avventura, così come la descriveva Tolkien.
Conclusioni della Recensione di Ruins of the Lost Realm
The One Ring è un gioco particolare. Free League è di per sé una garanzia, ma anche nel suo catalogo assume una posizione fuori dagli schemi. Il tipo di avventure proposte è infatti il più classico possibile nel fantasy, gli eroi che combattono contro i segni dell’oscurità che avanza. E lo fanno in avventure molto tradizionali, tra dungeon e mappe. Eppure per meccaniche e stile di approccio al gioco, è al tempo stesso un gioco dal design estremamente moderno.
Nessuna contraddizione, ma solo un risultato altissimo; Ruins of the Lost Realm contribuisce a portarlo a un livello ancora più alto. Gli elementi originali inseriti nella narrazione non rovinano per nulla le atmosfere tolkeniane, anzi le rispettano alla perfezione. Permettono di esplorarne i temi in storie nuove, con ampio spazio per le decisioni degli eroi. Ancora una volta, Free League ci regala un’esperienza di gioco assolutamente consigliatissima per tutti.
Se ti è piaciuta questa recensione di Ruins of the Lost Realm, continua a seguirci per altre novità su The One Ring e sul mondo Free League!
A due anni dalla nostra recensione di Vaesen, torniamo ad occuparci di questo titolo in contemporanea con l’uscita dell’espansione Mythic Britain & Ireland nato dalla penna di Graeme Davis e magnificamente illustrato da Johan Egerkrans.
Mythic Britain & Ireland è la prima espansione di ambientazione per questo gioco di ruolo horror gotico ambientato nel nord Europa. Ci tengo particolarmente a ringraziare Free League per averci mandato il volume così che potessimo raccontarvi la nuova anima di questo gioco, che è una vera e propria poesia. Il manuale è acquistabile in lingua inglese sullo store della casa editrice al prezzo di…
L’Ambientazione
Il punto forte di Vaesen: Mythic Britain & Ireland è lo stesso del manuale base: l’atmosfera. Le premesse non cambiano rispetto al gioco che siamo abituati a conoscere. I personaggi sono persone che possiedono la Vista, ovvero la capacità di poter percepire i Vaesen, ovvero le creature invisibili e magiche su cui il folklore fonda le proprie radici. Non ci troviamo più però nella penisola scandinava bensì nel Regno Unito; ovvero quell’insieme di stati che, durante il regno della Regina Vittoria, costituivano il Regno Unito di Gran Bretagna e Irlanda. Il gioco è quindi ambientato in Inghilterra, Scozia, Galles e Irlanda.
Attenzione però, Vaesen: Mythic Britain & Ireland non si prefigge lo scopo di essere un gioco storico. Più dell’attendibilità, infatti, cerca la verosimiglianza storica; tutti quegli elementi che servono a creare un contesto credibile di gioco in cui immergere il pennello della fantasia per dipingere avventure dai toni cupi e mistici. Esattamente come per la penisola scandinava, ogni stato ha le proprie tradizioni, i propri usi e costumi e, ovviamente, i propri Vaesen.
Nuovi Regni, Simili Atmosfere
A seconda del gusto del gruppo di gioco, le vicende possono quindi essere ambientate nella fumosa Londra, ma anche nella verde Irlanda o nella grigia Edimburgo. In questo il manuale fornisce, in un capitolo dedicato, la descrizione sintetica delle principali città del Regno Unito. Per ciascuna aggiunge spunti narrativi legati alle leggende note di quei luoghi. Scopriamo così che su una collina a sud di Dublino si trova una casa in cui si sentono rumori particolari, come se un animale fosse intrappolato dietro i muri o che, poco fuori Cardiff, c’è una fonte termale infestata dallo spirito di una donna che vi è affogata.
Ampio spazio viene destinato alla città di Londra. Tra i materiali sono presenti una meravigliosa mappa di Francesca Baerald e Christian Granath e dettagli su luoghi e leggende.
Questo rende estremamente vivido e reale il contesto in cui i personaggi si muoveranno. Se poi non fosse abbastanza, vengono dettagliate anche alcune personalità che, attraverso la storia o la letteratura, hanno abitato il Regno Unito nel diciannovesimo secolo.
Per ciascuno di questi PNG viene fornita una sintetica biografia oltre che la data di nascita e quella di morte, andando a garantire un substrato su cui costruire incontri e interscambi. Sarà così possibile inserire, ad esempio, W.B. Yeats (notissimo poeta irlandese) ma anche Sherlock Holmes e il Dr. Watson.
Il manuale di Vasesen: Mythic Britain & Ireland, come si evince da questa recensione, non affronta solo il mondo umano ma, con la stessa cura, descrive i mondi paralleli che lo affiancano. Tra le pagine di carta porosa e spessa, è infatti possibile trovare la descrizione di Tìr Na Nòg e di Annwvyn. Non mancano nemmeno le descrizioni dei luoghi fatati come i circoli di pietra o gli anelli delle fate.
La Società Apollinea
Vaesen: Mythic Britain & Ireland fornisce un capitolo dedicato alla storia della Società Apollinea attraverso i secoli, a partire da John Dee, scienziato e astrologo alla corte della Regina Elisabetta I.
Tra le pagine che mescolano mito e storia, scopriamo infatti che John Dee, Sir Walter Raleigh (noto avventuriero e cortigiano) e Sir Francis Walsingham (a capo del servizio segreto della Regina), insieme all’accademico di Cambridge Edmund Spenser, risultano essere i fondatori della Società londinese, chiamata Società Apollinea.
Attraverso i secoli la Società londinese cambia aspetto e membri, legandosi all’Ordine di Artemide (presentato nel manuale base) grazie a Christer Bonde, che fu ambasciatore svedese dal 1656 al 1657.
I membri dell’Ordine di Artemide provenienti dalla Scandinavia (ma non solo) sono certi di trovare un luogo sicuro presso la Società Apollinea. Alcuni considerano le due organizzazioni come se fossero una sola pur mantenendo nomi diversi.
Rose House, la Sede Londinese della Società
Così come l’Ordine di Artemide ha sede a Castel Gillencreutz, così la Società Apollinea ha il proprio quartier generale a Rose House. Si tratta di un edificio in pietra di tre piani ad Aldermanbury, una volta di proprietà di Sir Francis Walsingham.
L’edificio fornisce tutto quanto necessario ai membri della Società affinché possano proseguire nei propri intenti; contiene infatti una biblioteca molto fornita, un’infermeria e anche una piccola armeria.
C’è di più però; Rose House ha un maggiordomo: Hawkins, una figura particolare che, a differenza del maggiordomo di Castel Gillencreutz, non sembra invecchiare e gestisce la casa apparentemente senza alcuno sforzo, da solo, da più tempo di quanto ciascun appartenente alla Società riesca a ricordare.
Chi o cosa sia Hawkins è lasciato alla discrezione del master sebbene il manuale Vaesen: Mythic Britain & Ireland, fornisca un buon numero di spunti.
Recensione dei Nuovi Archetipi e dei Nuovi Vaesen di Mythic Britain & Ireland
Come vedremo in questa recensione di Vaesen: Mythic Britain & Ireland, il volume presenta tre nuovi archetipi per la costruzione dei personaggi giocanti: Atleta, Intrattenitore e Mondano. Esattamente come nel manuale base, l’archetipo consente di creare il personaggio in pochi e semplici passaggi. Le dinamiche di creazione, infatti, non presentano differenze e i nuovi archetipi possono essere facilmente integrati anche in un’avventura nella penisola scandinava.
Allo stesso modo, in questa splendida espansione, sono presentati diversi nuovi Vaesen, legati al mito e alla tradizione del Regno Unito. Tra questi troviamo il Leprecauno, il Dullahan ma anche il Boggart e la Glaistig.
Non dimentichiamo però che i Vaesen hanno diverse declinazioni a seconda del luogo in cui vivono. Il manuale quindi fornisce una pratica e chiarissima “conversione” delle creature fatate già incontrate nel manuale base, adattandole alle storie ed al folklore dell’Inghilterra vittoriana.
Tre Storie Nuove
L’ultima parte del manuale Vaesen: Mythic Britain & Ireland si conclude con tre nuove storie da poter giocare (La vecchia Meg, L’incidente di Llantywyll e Il Gruppo di Hampstead) e in questa recensione cercherò di parlarvene senza spoiler.
Ciascuna delle tre storie mantiene l’impostazione già vista nel manuale base, delineando la struttura della trama non solo per conflitti e scene, ma dettagliando luoghi e PNG con sapiente cura e attenzione. Un po’ come The Dance of Dreams, queste tre avventure hanno una lunghezza media che si attesta tra le venti e trenta pagine e seguono la struttura narrativa già vista.
Tutti gli scenari usano come gancio narrativo un invito scritto rivolto alla Società di cui i personaggi sono i membri. Sebbene gli esseri umani siano sempre strettamente coinvolti nelle storie di Vaesen, i principali antagonisti sono proprio le creature fatate. Le avventure però non prevedono un’unica risoluzione possibile; sono infatti aperte anche ad approcci differenti che possono portare anche a conclusioni non violente.
Recensione dei Materiali di Vaesen: Mythic Britain & Ireland
Free League non si smentisce. La qualità dei materiali di Vaesen: Mythic Britain & Ireland è superlativa. La copertina mantiene la stessa ruvidezza piacevole del manuale base e la solidità del prodotto è indubbia; la carta è spessa e porosa e le illustrazioni risaltano rendendo il tutto vibrante e vivido. Non c’è una pagina che non meriti di essere mostrata; non c’è illustrazione che non meriti una cornice e un posto d’onore sulle pareti di casa.
La mappe sono meravigliose e perfettamente contestualizzate rispetto al periodo storico in cui si gioca. Sono di una qualità appena inferiore a quelle presenti nel manuale base, ma indubbiamente bellissime da presentare al tavolo di gioco.
A completare il tutto, gli handouts delle tre storie incluse nel manuale, stampati sulla stessa carta ruvida e porosa del volume principale.
Conclusioni della Recensione di Vaesen: Mythic Britain & Ireland
Come si capisce da questa mia recensione, Vaesen: Mythic Britain & Ireland è un manuale di qualità superiore. E’ elegante e perfetto per trasportare i giocatori in quel mood gotico horror già visto nel manuale base.
Vaesen: Mythic Britain & Ireland è un manuale perfetto per espandere il mondo di gioco del manuale base. Non contenendo le regole di creazione dei personaggi o le meccaniche di gioco, non si può dire che possa vivere di vita propria; tuttavia, se siete già in possesso del primo volume, non potrete non apprezzare questa magnifica espansione.
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Abbiamo avuto, grazie alla sempre efficientissima Free League, accesso alla versione remastered di Into the Odd al fine di poter scrivere questa recensione;il gioco di ruolo è scritto da Chris McDovall e originariamente è stato pubblicato nel 2014.
La nuova edizione conserva principalmente il testo originale aggiustando i piccoli problemi di gestione. La principale novità è l’aggiunta di nuovi contenuti. Il testo originale è stato quindi solo corretto laddove necessario; i nuovi contenuti vanno invece ad arricchireil testo. Le aggiunte: un ampiamento degli Arcana, un’avventura dimostrativa, una vasta aggiunta ai contenuti dell’Oddpendium e la magnifica revisione grafica di Johan Nohr (uno degli autori di Mörk Borg).
Il volume ha più di 140 pagine e la grafica colpisce e cattura fin dalla copertina dai colori accesi e dall’estetica onirica.
Il gioco può essere acquistato direttamente dallo store ufficialedi Free League al prezzo di 37 euro circa.
Recensione dell’Ambientazione di Into The Odd Remastered
Into the OddRemastered mantiene l’ambientazione originale; si tratta di un mondo industriale in cui è possibile trovare ogni sorta di entità cosmica e artefatti pericolosamente potenti. I personaggi sono esploratori in cerca di ricchezza e potere, ma soprattutto degli Arcana; essi sono elementi magici che spaziano dal più piccolo gioiello fino a grandi sculture dall’ignota origine. Numerose teorie scientifiche e diverse religioni si sono interrogate sullo scopo della loro esistenza. Tra tutte queste incredibili stranezze, i giocatori devono destreggiarsi e cercare di evitare di esserne travolti e di perdersi per sempre.
I cittadini affollano le vie di Bastion, una vasta città le cui industrie riforniscono di armi, prodotti chimici e giornali anche i luoghi più remoti. Al di sotto, l’Underground si estende su un territorio altrettanto vasto; fogne e tortuosi cunicoli nascondono antiche grotte di cui molti hanno dimenticato l’esistenza.
Il mondo di gioco è suddiviso in diverse zone che spaziano dalla città di Bastion alle inesplorate Terre d’Oro. Compito del GM, qui definito Arbitro è quello di guidare i giocatori alla scoperta di questi luoghi misteriosi.
La Costruzione del Personaggio
In Into The Odd Remastered, come potrete vedere in questa recensione, la cosruzione del personaggio è estremamente semplice ed intuitiva. Ci sono solamente 3 Abilità: Forza, Destrezza e Forza di Volontà. Il giocatore deve tirare 3 dadi a 6 facce per stabilire il punteggio di ciascuna delle Abilità. Ogni personaggio parte poi con un D6 di protezione contro i colpi (HP), la misura della propria abilità di evitare pericolosi danni alla salute.
Per stabilire l’equipaggiamento di partenza del personaggio e altre importanti informazioni che lo riguardano, si utilizza una tabella di facilissima consultazione. Si incrociano il punteggio dell’Abilità più alta e gli HP.
Per esempio un personaggio con 3 HP e un’Abilità con puneggio di 13 avrà come equipaggiamento una pistola, una bomba fumogena, una pala e un bastardino.
Ogni oggetto ha un costo e una funzione, così come ogni arma ha una taglia di dado per stabilire il danno. Il tutto è però egregiamente riepilogato da un’altra pratica tabella.
Meccaniche di Gioco
Anche in questo caso, Into The Odd Remastered sintetizza egregiamente le regole elencandole per punti in sole quattro pagine; l’attenzione è posta principalmente sul combattimento e sugli usi degli Arcana. Non dimentichiamo che, di fatto, questo è un gioco OSR. Partendo da questo assunto quindi, è bene sapere che si usa un dado a 20 facce e che i tiri salvezza sono volti per evitare situazioni pericolose. Se il risulto del tiro effettuato è uguale o inferiore al punteggio dell’Abilità coinvolta, si ottiene successo. Come in tutti i giochi OSR, ottenere 1 equivale ad ottenere sempre successo, ottenere 20 invece significa un fallimento certo.
Qualche minuto di riposo e un sorso d’acqua consentono di recuperare tutti gli HP persi; ma riposare può attirare pericoli o far perdere tempo mentre un riposo completo necessita di una settimana di stop in un luogo confortevole. Qualcuno privato di un bisogno fondamentale, come cibo, acqua o anche semplicemente calore, non possono beneficiare del riposo.
Nel proprio turno di combattimento il personaggio può effettuare un movimento e compiere un’azione; i personaggi agiscono prima dei nemici. Se rischiano di essere colti di sorpresa devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza che, se fallito, non consente loro di agire per primi. Una volta stabilito se ad iniziare siano i personaggi o gli avversari, i giocatori possono agire nell’ordine che preferiscono nel loro turno.
Un attaccante tira il dado indicato dalla sua arma e sottrae il punteggio dell’armatura dell’avversario; il risultato ottenuto è il danno provocato. Gli attacchi che subiscono uno svantaggio tattico, come cercare di colpire qualcuno in copertura, obbliga a tirare un d4 a prescindera dal dado indicato dall’arma. Allo stesso modo, cercare di colpire qualcuno inerme alza la taglia del dado dell’arma a un d12.
Gli Arcana e l’Oddpendium
Gli Arcana sono gli oggetti più preziosi nell’ambientazione di Into The Odd Remastered. Essi vengono classificati in: Arcana (i poteri che non possono essere compresi), Arcana Maggiori (poteri che a malapena possono essere controllati) e Arcana Leggerndari (poteri che non dovresti provare a controllare). Per ogni categoria c’è un’ampia selezione, così da fornire all’Arbitro la possibilità di sbizzarrirsi; dalle Mani Palmate (che consentono di arrampicarsi sui muri) al Cubo Spaziale (che consente di teletrasportarsi in un luogo già visitato), le possibilità abbondano.
Per aiutare l’Arbitro a rendere sempre vario ed affascinante il mondo di gioco, il manuale fornisce l’Oddpendium; si tratta di una cassetta degli attrezzi di eventi casuali, reazioni, nomi, parentele, descrizioni, percorsi. Insomma tutto quello che può fare da spunto per movimentare il gioco, lo si può trovare qui: è sufficiente tirare un dado.
Arte e Grafica
Come avrete già intuito scorrendo questa recensione, Into The Odd Remastered è una gioia per gli occhi. Il manuale è pulito ed essenziale nell’impaginazione, semplice e dinamico nelle regole; si prende la libertà di stupire ed ammaliare con le meravigliose illustrazioni a colori che invadono le pagine e le trasformano in vere opere d’arte.
Non c’è possibilità alcuna che nello sfogliare le pagine di questo manuale vi manchino idee o suggestioni; il lavoro di Johan Nohr è incredibile, prezioso anche quando si limita ad illustrare le mappe dell’avventura introduttiva inclusa nel manuale; The Iron Coral è infatti stata espansa rispetto alla prima edizione. Questa avventura (ben più che introduttiva) ha quattro mini dungeon ad arricchirla; il nucleo centrale dell’esplorazione si estende per ben tre livelli.
Conclusioni della Recensione di Into The OddRemastered
Come si evince da questa recensione, Into The Odd Remastered merita un posto d’onore nella libreria anche se non si è appassionati di OSR.
Non solo bellissimo da vedere dimostra di essere versatile e mai monotono; offre all’Arbitro tutti gli strumenti necessari per poter costruire sia una semplice oneshot che una campagna lunga.
Se vi è piaciuta questa recensione della versione di Into The OddRemastered, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Incantati dalle pagine eleganti e misteriose di Vaesen – Mythic Britain & Ireland, abbiamo avuto la grande opportunità di scambiare qualche parola e di portarvi quest’intervista con Graeme Davis; stiamo ovviamente parlando dell’autore di questa magnifica espansione, noto game designer britannico.
Graeme è una leggenda dell’industria di settore, autore di molti giochi di ruolo, come la classica campagna The Enemy Within per Warhammer Fantasy Roleplay; ha anche contribuito a Vampire: The Masquerade e Colonial Gothic, nonché a videogiochi come la serie Total War.
Scopriamo però insieme cosa Graeme Davis ha voluto raccontarci di Vaesen Mythic Britain & Ireland in questa intervista!
La tua carriera è iniziata con Warhammer Fantasy Roleplay; hai scritto giochi che fanno parte del background culturale della maggior parte dei giocatori di giochi di ruolo nel mondo. Di recente hai prodotto, insieme ad altri grandi autori, The Well of Bones, una nuova ambientazione per “tutti i giochi di ruolo fantasy”. Qual è stato l’approccio a Vaesen Mythic Britain & Ireland? E quale dei tuoi lavori precedenti ti è stato più utile nello scrivere Mythic Britain & Ireland?
A dire il vero ho solo preso qualcosa di cui sono stato appassionato per anni e ne ho scritto un supplemento per un gioco di ruolo. È un approccio? Non ne sono sicuro. Avevo fatto lo stesso con i miei manuali storici (AD&D HR3 Celts Campaign Sourcebook, GURPS Vikings, GURPS Middle Ages 1, d20 Mythic Vistas: Eternal Rome), ma credo che il supplemento che ho scritto che si avvicina di più a questo ultimo lavoro sia GURPS Faerie. Onestamente, però, la mia libreria di riferimento sul folclore è stata sfruttata più ampiamente rispetto a qualsiasi mio precedente lavoro. Se foste interessati a sapere dove ho preso qualche spunto ho incluso una breve bibliografia in Mythic Britain & Ireland.
Da dove viene l’idea di espandere il mondo di Vaesen in questi nuovi territori? È stata Free League che ti ha contattato o sei stato tu a proporla?
È stata una mia idea. Non appena ho visto Vaesen, l’ho riconosciuto come qualcosa che ho cercato di fare, in varie forme, per gran parte della mia carriera. Il lavoro da me pubblicato che si avvicinava di più era probabilmente GURPS Faerie, ma Vaesen si adattava così perfettamente ai miei gusti che dovevo assolutamente fare un manuale sulla Gran Bretagna e l’Irlanda. Questo è quello che ho detto a Free League, comunque, e sono molto contento che mi abbiano creduto!
La bibliografia alla fine del manuale è davvero ben fornita; quali sono i testi e/o giochi e/o altri lavori che ti hanno ispirato di più?
I bestiari medievali sono sempre divertenti, ma nel corso degli anni ho tratto molta ispirazione dai film. È iniziato con i film horror della Hammer degli anni ’60 e ’70, la maggior parte dei quali erano ambientati nel 19° secolo, ma negli ultimi anni ho notato un’ondata di folklore e horror folk nella televisione e nel cinema. A paretire dal remake di Nicholas Cage di The Wicker Man (a sua volta non troppo lontano da The Blair Witch Project) fino ad arrivare a Troll Hunter , a programmi TV come la serie Grimm e Sleepy Hollow che hanno incluso elementi del folklore nelle loro trame.
Qual è la novità principale del manuale? C’è qualcosa di particolarmente “rivoluzionario” o qualcosa di particolarmente importante per te?
Sono la persona sbagliata a cui chiedere, perché l’idea per il libro è nella mia mente da decenni, non avevo pensato originariamente a Vaesen, quindi è difficile dire quali idee siano nuove o rivoluzionarie. Certamente il mio obiettivo principale era fornir del materiale proveniente dalla Gran Bretagna e dall’Irlanda che potesse arricchire in maniera più completa possibile piuttosto che innovare. Vaesen era perfetto penso, e non c’è motivo di rovinare il successo!
Il manuale menziona la presenza di Sherlock Holmes e di altri personaggi reali e fittizi appartenenti alla letteratura inglese, un elemento, quello delle figure storiche non incluso nel regolamento di base; perché ha deciso di introdurre questi personaggi della letteratura ottocentesca oltre a quelli del folklore inglese? Questi personaggi possono essere usati come PNG? Se sì, che consiglio daresti a un master che voglia sfruttarli?
Ci sono così tante figure iconiche nell’ambientazione della Gran Bretagna e eell’Irlanda del XIX secolo, in particolare nella Londra vittoriana, che sarebbe stato un crimine non menzionare Holmes e gli altri. E poiché ho un amore particolare per l’intreccio della fantasia con la storia, ho dovuto lasciare nomi come Walsingham e John Dee nel background della Società. A un GM che cerca di usarli, direi di fidarsi del proprio giudizio. Se ritiene che un particolare personaggio funzionerà bene come PNG in una particolare avventura, lo usi. Attenzione, però, a forzare l’apparizione di una figura di tale calibro semplicemente per il suo stesso interesse. E’ bene assicurarsi che tutto sia adeguato alle esigenze dell’avventura. Questi PNG non andranno da nessuna parte e prima o poi ci sarà il momento e il posto giusto per integrarli.
E’ stato difficile scegliere quali creature usare e quali scartare? Volevi evitare ripetizioni con il regolamento di base in termini di design delle creature?
Il rischio di ripetersi era sicuramente una preoccupazione, quindi le creature che erano simili a quelle nel regolamento di base, e ce n’erano molte, perché gli anglosassoni provenivano originariamente dalla Scandinavia e i vichinghi colonizzarono vaste aree dell’Inghilterra, della Scozia e dell’Irlanda, hanno uno spazio ridotto formato da una specie di riassunto che definisce le differenze distintive tra le due ambientazioni. Johan Egerkrans (l’illustratore ndr) ed io abbiamo discusso a lungo su quali creature avrebbero dovuto avere invece uno spazio più ampio, le immagini migliori e sarebbero state più interessanti da usare per il master.
Leggendo il manuale abbiamo notato che è stato svolto un lavoro molto attento nel collegare elementi fantastici alla storia reale; è stato chiesto l’aiuto di un consulente storico esterno?
Sono un fanatico di storia e un laureato in archeologia, quindi sono stato consulente storico di me stesso. Tuttavia, abbiamo ricevuto ottimi feedback dai tester, soprattutto in Irlanda, dove la storia non è sempre chiara, soprattutto per uno come me che l’ha imparata nelle scuole inglesi, e merita di essere trattata con cura e rispetto.
Le differenze tra le due Società sono interessanti, soprattutto per il diverso contesto geopolitico. Credi sia possibile una lunga campagna in cui i personaggi si spostino tra i continenti?
Non vedo ragione per cui non si possa fare. Avendo vissuto negli Stati Uniti negli ultimi 30 anni, mi piacerebbe vedere, o perché no scrivere, un’espansione Mythic North America. Il 19° secolo fu, per molti versi, il periodo in cui i viaggi intercontinentali divennero fattibili per la prima volta.
Sono previste altre collaborazioni con la Free League in futuro? Stai già lavorando ad altro?
Non al momento, anche se ho pubblicato alcune creature su DriveThruRPG attraverso il Free League Workshop e ho alcune proposte in Free League in attesa della loro considerazione.
Ringraziamo ancora Graeme Davis per aver partecipato a quest’intervista; segnaliamo anche che questo non è il suo unico progetto attivo. Ha infatti una sua casa editrice indipendente, Rookery Publication, con cui ha pubblicato avventure e supplementi per qualsiasi sistema, in collaborazione con Andy Law, Mark Gibbons, Andy Leask, and Lindsay Law. Al momento stanno scrivendo un’importante campagna in più parti e un’ambientazione cittadina che può essere inserita praticamente in qualsiasi ambientazione fantasy, utilizzando qualsiasi sistema di regole.
Oggi vogliamo proporvi la recensione di Ruins of Symbaroum. Innanzitutto ringraziamo Free League per averci messo a disposizione il bundle completo riservato ai backer del progetto. L’adattamento di Symbaroum (GdR dal sistema originale)per D&D 5eè stato tanto atteso quanto chiacchierato. In molti erano preoccupati per lo spirito di un gioco dai toni profondamente cupi e dalle meccaniche severe come solo gli svedesi sanno svilupparle. Preoccupati che mal si adattasse a Dungeons & Dragons, il cui approccio è sempre stato profondamente eroico.
Per chi fosse convinto da Ruins of Symbaroum, è disponibile sullo store ufficiale di Free League. Il bundle completo costa circa 115 €, ma è anche possibile acquistare i manuali singolarmente.
Mattias Lilja, una delle anime di Symbaroum e di Free League stessa, ci aveva già spiegato il perché di questa conversione. Potete riascoltare l’intervista sul nostro canale YouTube. Si è dedicato a questo progetto personalmente, e questa è di per sé una garanzia.
Ma l’obiettivo di questa recensione non è rispondere a questo dubbio. Ci occuperemo di recensire Ruins of Symbaroum. Tuttavia qualche rimando al gioco originale sarà inevitabile, e sicuramente ci sarà spazio anche per questo quesito.
Recensione dei Contenuti di Ruins of Symbaroum
Il bundle è più che soddisfacente; del resto Free League ci ha sempre abituati a standard altissimi. Abbiamo avuto modo di visionare i tre manuali base: Player’s Guide, Gamemaster’s Guide e Bestiary. È importante ricordare che è sempre necessario il Manuale del Giocatore di D&D 5e, come per tutti i giochi OGL.
Inoltre abbiamo potuto valutare l’utilissimo Gamemaster’s Screen e il GM Screen Booklet con una pratica avventura introduttiva adatta anche per giocatori e master novelli. Infine completa il tutto l’Artbook.
Chiunque abbia avuto modo di visionare un manuale di Symbaroum o di Ruins of Symbaroum, sa cosa significhi un Artbook dedicato. Le illustrazioni sono semplicemente perfette. Il tratto apparentemente grezzo, estremamente ruvido, rende alla perfezione le sensazioni suscitate dall’ambientazione. Martin Grip ha fatto un lavoro straordinario; non ha illustrato un manuale, ha trasposto un intero setting in immagini.
I Manuali
A differenza di altri setting per D&D 5e, Ruins of Symbaroum sceglie di deviare dall’impaginazione “standard” della quinta edizione; mantiene piuttosto quella dei manuali di Symbaroum. Una scelta che evidenzia la volontà di mantenere un forte legame tra le due versioni del gioco. Un modo per sottolineare che il cambio di regolamento è volto ad allargare la platea di potenziali giocatori, non a snaturare l’esperienza di gioco.
Certo questo influenza la leggibilità del manuale. Non la compromette, ma sicuramente rende la lettura un po’ meno agevole. In compenso rende l’identità del manuale molto più forte e riconoscibile. Nel complesso i manuali rispettano comunque gli altissimi standard cui ci ha abituati Free League, e fanno bella figura sugli scaffali o nell’archivio digitale di qualsiasi collezionista.
Recensione dell’Ambientazione di Ruins of Symbaroum
Le nostre recensioni sono rigorosamente senza spoiler. Ma qualche nota sull’ambientazione di Ruins of Symbaroum è doverosa; specialmente considerando che questa riprende il setting di Symbaroum in maniera assolutamente fedele.
Come spiega Mattias, i giochi di Free League sono sempre strutturati attorno a un conflitto di base. Ruins of Symbaroum, come il suo predecessore, è incentrato sul conflitto tra natura e civilizzazione. I personaggi devono districarsi dallo scontro di due civiltà. Da un lato Ambria, una nazione civilizzata che sta occupando i territori a nord delle proprie terre ancestrali, devastate da un conflitto con potenti stregoni; dall’altro le tribù barbariche, abituate a vivere in armonia con la natura.
Unico argine tra l’umanità e le rovine di Simbar, antica capitale imperiale, la foresta del Davokar e gli elfi del Patto di Ferro, che hanno giurato di difenderne i confini per evitare che gli uomini portino ancora la distruzione nel mondo.
Una Nuova Meccanica: la Corruzione
In Ruins of Symbaroum, la sovversione dello stato di natura genera Corruzione. Un morbo che affligge l’ambiente quanto le creature viventi, trasformandole nel corpo quanto nella mente. Man mano che la Corruzione si fa strada, i personaggi che ne sono affetti divengono sempre più mostruosi, fino a perdere completamente il controllo. E questo vale ovviamente anche per i personaggi giocanti.
Ci sono vari modi per acquisire Corruzione, ma il più diffuso è il lancio degli incantesimi. Alterazione dello stato naturale per eccellenza, la magia aumenta la Corruzione temporanea di un personaggio; se quest’ultima oltrepassa una determinata soglia, diventa permanente. E non è mai una cosa positiva.
Recensione di Ruins of Symbaroum: Player’s Guide
Questo è il manuale necessario per la conversione da Symbaroum a Ruins of Symbaroum. Qui viene presentato il setting; la storia recente, un accenno di geografia, le principali fazioni che influenzano il mondo di gioco. In particolar modo, il manuale cerca di trasmettere l’atmosfera di gioco; di far passare quelle che sono le peculiarità che dovrebbero far preferire Ruins of Symbaroum ad altri setting per D&D 5e.
Vengono presentate le nuove razze del personaggio. Gli Umani, che possono essere Ambriani o di origini barbare. I Goblin, gli Ogre e i Troll, tre stadi differenti di un unico processo biologico. Gli Elfi, gli spietati custodi del Davokar. I Changeling, elfi nascosti tra gli esseri umani che ne assumono parzialmente i tratti, e gli Umani Rapiti, che li sostituiscono tra le file del Patto di Ferro. Infine i Nani, misteriose creature immuni alla corruzione e prive di una vera anima, e i Non Morti, un recente fenomeno in grado di tornare dalla tomba con la mente intatta.
Le Nuove Opzioni per i Personaggi
In Ruins of Symbaroum, la razza del personaggio ha due particolarità che la differenziano dagli altri setting per D&D 5e. Innanzitutto ogni razza presenta una serie di background dedicati, chiamati Origini. In secondo luogo i punti ferita e i dadi vita che si acquisiscono ad ogni passaggio di livello sono determinati da questa, e non dalla classe. Un’idea interessante, che però all’atto pratico appiattisce il gioco.
Per una questione di bilanciamento tutte le razze hanno lo stesso dado vita, ad eccezione dei goblin; i troll possono tirare due dadi per determinare le ferite, ma non hanno bonus se scelgono il risultato medio. Peccato, suona come un’occasione persa.
Molto importanti sono le classi del personaggio, diverse da quelle core di D&D 5e. La scelta è ristretta, ma le sottoclassi sono piuttosto abbondanti. I giocatori di Symbaroum riconosceranno le varie professioni distribuite tra Captain, Hunter, Scoundrel e Warrior.
Menzione a parte merita il Mystic. Se in Ruins of Symbaroum la sottoclasse diventa fortemente caratterizzante in generale, il flavour del Mystic ne viene infatti profondamente cambiato. Scegliere tra Sorcerer, Wizard, Theurg e Witch cambia radicalmente l’approccio al personaggio e la matrice culturale del suo modo di approcciarsi alla magia. Artifact Crafter, Symbolist, Staff Mage e Troll Singer sono caratterizzate ancora più nello specifico: è impossibile scegliere una sottoclasse solo per una questione meccanica. Si tratta sempre di una scelta profondamente legata al pg da interpretare.
Recensione di Ruins of Symbaroum: Game Master’s Guide
Se la Player’s Guide è ricca di opzioni del personaggio, la Game Master’s Guide è forse il manuale di Ruins of Symbaroum più ricco di contenuti. Una risorsa utilissima già a partire dai consigli per il master. Fondamentali per chi si approccia per la prima volta al posto dietro lo schermo; ma un’ottima risorsa anche per i giocatori più navigati.
Le linee guida per il master occupano tutta la prima parte del manuale, che prosegue poi andando ad espandere gli elementi di ambientazione già accennati nella Player’s Guide. Entrando però molto più nel profondo. Vengono descritte con molta cura tre locazioni, prestando molta attenzione a tutti i possibili punti di gioco, ai centri di interesse e alle varie fazioni che vi si muovono. Thistle Holdè la cittadina di frontiera, il punto di partenza per ogni spedizione nella foresta del Davokar. Yndaros è la capitale dell’impero Ambriano, nata sulle ceneri di una città dei barbari la cui tribù è stata sterminata. Karvosti è invece la sede dell’unica autorità centrale riconosciuta dalle varie tribù barbariche, dove gli interessi di queste e della chiesa di Prios confliggono.
Trovano spazio anche degli approfondimenti per l’Underworld, il regno sotterraneo dove risiedono i troll, e dove si annidano le creature più profondamente corrotte. Non viene trascurato lo Yonderworld, il luogo da cui si origina la Corruzione e sulla cui natura gli studiosi si interrogano da secoli. C’è anche un accenno allo Spiritworld, un piano di esistenza non pensato per i personaggi giocanti, ma su cui vengono lanciate alcune suggestioni per possibili sviluppi per campagne di alto livello.
Strumenti per il Master
Se quanto scritto fino ad ora è un’ottima fonte di ispirazione, la Dungeon Master’s Guide prosegue con materiale utile alla gestione della campagna. Il capitolo dedicato alle spedizioni nel Davokar, forse il tema centrale di Ruins of Symbaroum, è estremamente prezioso. Permette di gestire qualsiasi aspetto della spedizione, dando riferimenti flessibili ma puntuali per ogni dettaglio, sia a monte che a valle della fase esplorativa.
Una serie di regole opzionali permette di espandere gli aspetti regolamentati di una cronaca; si va dalle regole per gli scontri campali a quelli per la gestione di un possedimento. Passando per trappole, magia cerimoniale e inseguimenti. Sono presenti anche una serie di consigli dedicati a come strutturare un’avventura, una cronaca o un’intera campagna, per una prospettiva d’insieme. Un capitolo da leggere anche per chi non stesse progettando una campagna di Ruins of Symbaroum, adattabile a qualsiasi gioco di ruolo.
Infine, il manuale presenta Blight Night, una brevissima avventura per personaggi a inizio carriera. Una storia estremamente lineare eppure al tempo stesso ricca di spunti, si concentra molto sulla suggestione e sulla difficoltà dello scontro. Ottima per far conoscere Ruins of Symbaroum anche a giocatori principianti, nonostante la complessità dei temi trattati.
Recensione di Ruins of Symbaroum: Bestiary
La prima parola che viene in mente nello sfogliare il Bestiary è semplice fino ad essere disarmante: “bello”. Le illustrazioni e l’impaginazione rapiscono gli occhi, ancora più che negli altri manuali. Molte delle creature hanno una descrizione “in lore”, estratti di uno pseudobiblion incorporato nell’ambientazione.
Il manuale è diviso in tre sezioni. The Hordes of the Eternal Night raccoglie creature uniche o intelligenti, in grado di sviluppare un’intera cultura. Beasts & Monsters, come suggerisce il titolo, raccoglie creature di uso più “banale”, raggruppate in macrocategorie; abomini, creature acquatiche o anfibie, flora, erbivori, predatori, aracnidi, non morti e creature alate. Infine l’ultima sezione, Adversaries, presenta tutti i png che possono essere usati come avversari; anche in questo caso li presenta ordinati per gruppi, in modo da poter scegliere sempre dalla fazione più adatta alla giocata in corso.
Conclusioni della Recensione di Ruins of Symbaroum
Sicuramente, Ruins of Symbaroum è un progetto ambizioso. Portare un gioco dal così gran successo nel mondo di D&D 5e è un’impresa non da poco, e con non pochi rischi. Questo porta una domanda. C’era bisogno di Ruins of Symbaroum?
In senso stretto, no. Symbaroum è un gioco completo, con un sistema asciutto, rapido e letale, perfettamente funzionale alle tematiche di gioco e all’ambientazione. Quindi no, non ce n’era “bisogno”. Ma è anche vero che il gioco non ne è stato snaturato come molti temevano. Ruins of Symbaroum non è letale quanto il suo predecessore, ma non rende la vita facile ai personaggi giocanti. L’esperienza di gioco ne esce fondamentalmente intatta, se si ha il coraggio di chiudere gli occhi e di ignorare l’etichetta “D&D 5e”.
Se invece non si conosce già Symbaroum, non ci si può che innamorare di quest’adattamento. Gli spunti di gioco sono molteplici, permettendo di gestire avventure, cronache e campagne in maniera estremamente versatile. Eppure i temi centrali del gioco non vengono mai a mancare, si respirano in ogni singola pagina dei manuali. Per chi ama un fantasy cupo, l’esplorazione di un mondo apertamente ostile e le ambientazione ricchi di conflitti tutt’altro che banali, Ruins of Symbaroum è semplicemente imperdibile.
Se ti è piaciuta questa recensione di Ruins of Symbaroum, continua a seguirci per altre novità su D&D 5e!
Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la recensione di The One Ring Bundle, un lavoro di Francesco Nepitello e Marco Maggi. Innanzitutto vogliamo ringraziare Free League per averci messo a disposizione questo ricco cofanetto. Lo trovate sullo store ufficiale, dove potete acquistare individualmente anche il manuale Core Rules o lo Starter Set che compongono il bundle. Quest’ultimo, costando 1184 corone (circa 119 euro), si presenta con un rapporto qualità prezzo straordinario.
Il bundlecomprende appunto il manuale base del gioco, lo schermo del Loremaster, il Rivendell Compendium e lo Starter Set. In quest’ultimo troverete una guida introduttivaalle regole, il compendio The Shire e il volume The Adventures, che raccoglie cinque avventure brevi ma molto immersive. Completano il materiale di gioco 8 schede con personaggi pregenerati, una mappa dell’Eriadore una dello Shire, 30 carte equipaggiamento, 6 carte con sintesi dei ruoli durante l’esplorazione e delle opzioni di combattimento.
Infine Free League ci vizia come suo solito con un set di dadi dedicato: due d12 (Feat Dice) e sei d6 (Success Dice).
Una Scelta Coraggiosa
Free League ci ha già dimostrato di non avere paura di toccare mostri sacri, come fatto con la nuova edizione di Twilight 2000. Ma in questo caso va oltre. Il Signore degli Anelli è il punto di riferimento di qualsiasi appassionato di fantasy, volente o nolente. Cimentarsi con la riedizione di uno dei giochi ad esso dedicato non è impresa semplice. Scopriamo come Free Leagueha deciso di affrontare l’impresa.
Prima di continuare, una piccola nota. La versione italiana de Il Signore degli Anelli ha visto di recente una nuova traduzione, con un adattamento diverso dalla traduzione storica di Vittoria Alliata di Villafranca. Per evitare di creare confusione, in questa recensione manterremo i nomi originali, quando necessario.
Recensione delle Meccaniche di The One Ring
La meccanica di fondo del gioco è piuttosto semplice. I personaggi hanno tre caratteristiche:Strenght, Heart e Wits. Questo punteggio viene sottratto al valore di 20, ottenendo il Target Number, il risultato che si dovrà ottenere con il tiro di dado. Ovvero 1d12 (il Feat Dice), più un numero di d6 (Success Dice) pari al punteggio nella skill utilizzabile, se ce n’è una. Questo sistema, che può apparire complesso ma in realtà è molto semplice da utilizzare, merita due riflessioni.
Innanzitutto è il cambiamento più profondo rispetto al sistema precedente. Questo perché Free League ha deciso di introdurre un sistemaroll under “camuffato”: a una prima occhiata, infatti, si tratta di ottenere un classico risultato più alto possibile. Ma dato che il Target Number è dato da 20 meno il punteggio di caratteristica, di fatto abbiamo un sistema in cui la difficoltà è intrinseca alla scheda del personaggio. Un roll under vero e proprio, cosa che rende il gioco molto più avvincente e interessante.
In secondo luogo, pur trattandosi di un gioco con difficoltà fisse più modificatori, come tutti i roll under, The One Ring offre la possibilità di scalare il Target Number. Il manuale propone infatti una regola alternativa, pensata per campagne brevi o singole avventure che non prevedano una progressione del personaggio nel lungo periodo. È sufficiente calcolare il Target Number partendo dal valore di 18 anziché di 20, per ribaltare completamente gli equilibri a favore anche dei gruppi meno scafati e con meno prospettive.
Una Meccanica per ogni Fase di Gioco
Pur contando su regole di fondo semplici, il regolamento si fa moltoarticolato. The One Ring prevede infatti specifiche fasi in cui suddividere il gioco, ognuna delle quali ha delle meccaniche dedicate. Queste sono l’avventura, il viaggio, il concilio (una sorta di riunione diplomatica con le autorità locali), il combattimento e il riposo.
Ovviamente sono previste meccaniche dedicate anche per determinare il valore e la saggezza di un personaggio, che influenzano il suo percorso di crescita e il suo rapporto con l’Ombra, il male che si diffonde nella Terra di Mezzo e la corrompe. Particolarmente interessante la professione del personaggio (NdA: in lingua inglese è chiamata “calling”, che può avere anche valore di vocazione). Oltre a definire un pacchetto di competenze, infatti, la professione determina anche l’approccio del personaggio, e in che maniera questo finisca per degenerare se corrotto dall’ombra.
Recensione dei Personaggi di The One Ring
Le professioni sonoCapitano, Campione, Messaggero, Studioso, Cacciatore di Tesori e Guardiano. Ogni professione può essere incrociata con una delleCulture che possono essere scelte dai giocatori. Gli esseri umani possono appartenere ai Barding, i fieri uomini del nord, o ai più concilianti abitanti di Bree. O essere Ranger delNord, con lontane ascendenze elfiche e una missione da compiere. In alternativa, è possibile giocare un Nano della stirpe di Durin, un Elfo di Lindon o un Hobbit dello Shire.
Ci sono svariate altre opzioni di personalizzazione del personaggio. Diventa possibile ottenerecaratterizzazioni molto differenti anche con un gioco che offre un pacchetto di abilità non eccessivamente ampio, una scelta molto intelligente e pratica.
Inoltre, The One Ring offre uno spunto molto interessante. Il gioco è molto rigoroso nel tracciare loscorrere del tempo, e il modo in cui questo influisce sul personaggio. Nessuno può andare all’avventura in eterno, soprattutto in un mondo in cui la magia, è bene notarlo, esiste ma è al di là della portata delle persone comuni. I personaggi possono però scegliere di crescere il proprioerede, che potrà sostituirli una volta che avranno raggiunto l’età pensionabile. Permettendo al giocatore di continuare le avventure di una stirpe ininterrotta.
Recensione dell’Ambientazione di The One Ring
One Ring to rule them all, One Ring to find them,
One Ring to bring them all, and in the darkness bind them,
In the Land of Mordor where the Shadows lie.
Forse non la citazione più originale, ma senza dubbio la più rappresentativa de Il Signore degli Anelli (anche qui, per evitare confusione, manteniamo la versione in lingua originale). Questo perché pretendere di recensire l’ambientazione di The One Ring sarebbe folle, ambizioso e superfluo al tempo stesso. Parliamo del fantasy più famoso di sempre, la saga che ha a lungo dettato gli stilemi e gli stereotipi del genere.
Ci possiamo concentrare sull’ambiente di gioco, mantenendoci come sempre rigorosamente senza spoiler. Sono passati trent’anni da quando Bilbo Baggins ha trovato l’Unico Anello. In questo periodo l’Ombra ha avuto modo di rafforzarsi, foraggiando le proprie creature e chiamando a raccolta i propri servitori. Le opportunità per un avventuriero sono tante; gloria e ricchezza aspettano solo che qualcuno prenda l’iniziativa. Ma altrettanto fanno i rischi, e spesso la morte non è la peggiore delle opzioni.
Un Lavoro Impeccabile
Nel complesso, Free League ha preparato un lavoro straordinario. A distanza di dieci anni, ha apportato a un sistema di gioco rodato un ingente numero di modifiche riuscendo a non snaturarlo. Il “roll under camuffato”, il maggior impatto della professione del personaggio, gli equilibri tra l’Ombra e la Speranza che permette di resistervi, hanno un design moderno e fresco. Al tempo stesso il gioco mantiene un impianto molto tradizionale, per la più tradizionale delle ambientazioni.
Qualcuno potrebbe storcere il naso davanti a un regolamento che scandisce in maniera così rigida le varie fasi del gioco, pur non divenendo mai ingombrante. Sicuramente è questione di gusti, ma una cosa rimane innegabile. La seconda edizione di The One Ring permette di ricreare alla perfezione le atmosfere trasmesse dall’opera diJ. R. R. Tolkien.
Una sensazione che si riflette anche nell’aspetto grafico dei manuali. L’impaginazione ricorda quella di unantico tomo, rendendo la lettura immersiva ma mai difficile. E lo stesso si può dire delleillustrazioni, che sembrano schizzi da diario di viaggio ma al tempo stesso sono abbastanza vivide da animare le pagine, ricreando proprio l’effetto di un’edizione illustrata della trilogia. Chapeau ad Alvaro Tapia, concept artist del progetto.
Discorso a parte vale per le copertine e le immagini che separano i vari capitoli, soprattutto nel Core Book. Martin Grip, i cui lavori abbiamo già ammirato in Alberetor, The Haunted Waste, fa un lavoro semplicemente straordinario. Il suo tratto “sporco” taglia le pagine, aggredisce il lettore e lo catapulta a confrontarsi con l’Oscurità. Da solo, vale l’intero bundle.
Conclusioni della Recensione di The One Ring
Come anticipato nella premessa, Free League ha deciso di raccogliere una sfida non da poco, con la seconda edizione di The One Ring. Confrontandosi con un vero e proprio mostro sacro, e proponendo modifiche sottili ma d’impatto a un gioco già rodato. Pare proprio che in Svezia non abbiano paura di nulla.
E fanno bene, perché The One Ring è un gioco che soddisfa pienamente le aspettative, proponendo un’esperienza completamente aderente all’ambientazione e alle sue tematiche. Esplorazione, avventura, alleanze tra popoli e, soprattutto, confronto con la propria metà più oscura, ovvero quanto coviamo di inconfessabile nei recessi più segreti della nostra personalità. Se vi interessa un tipo di gioco del genere, e siete appassionati di meccaniche non ingombranti ma sempre presenti nel corso di una sessione, questo bundle è assolutamente consigliato!
Se ti è piaciuta questa recensione, continua a seguirci per scoprire altre novità su The One Ring!
Oggi vi presentiamo la recensione di Forbidden Lands. Vogliamo innanzitutto ringraziare Free League per averci messo a disposizione i PDF del core set per provarlo. Sullo store ufficiale trovate il Forbidden Lands Core Boxed Set a 398 corone, poco più di 39 euro. È disponibile un’ampia gamma di accessori per personalizzare ulteriormente le vostre sessioni.
Forbidden Lands non è un gioco qualsiasi. Uno sguardo al 2019: agli Ennie Awards si accaparra due ori (Best Production Values e Best Cartography) e due argenti (Best Rules e Product of the Year). Risultati importanti, per un gioco che è stato amato fin dal suo debutto sugli scaffali.
Recensione dei Volumi di Forbidden Lands
Di cosa parliamo? Forbidden Lands è un bundle di due manuali. Il Player’s Manual contiene tutto quello che può servire per una rapida immersione nel gioco. La Gamemaster’s Guide va più in profondità, dando al GM tutti gli strumenti per gestire il dietro le quinte del gioco. Nel Core Boxed Set troverete anche l’opuscolo Legends & Adventures. Ma soprattutto una mappa a colori con tanto di adesivi per personalizzarla. Vedremo tra un po’ a cosa servono.
Forbidden Lands è un gioco sospeso tra due mondi. Da un lato soddisfa molti dei requisiti dei giochi OSR, l’Old School Reinassance che punta nella direzione degli albori dei giochi di ruolo. Abbiamo quindi uno stile fortemente improntato sull’esplorazione, meccaniche asciutte, combattimenti letali e tante, tante tabelle per un elemento di forte casualità. Tutte tematiche molto care a chi ama la “vecchia scuola”.
L’Anello di Congiunzione
Dall’altro lato abbiamo soluzioni di game design molto innovative. Il motore è lo Year Zero Engine, che Free League ha lanciato appunto con Mutant: Year Zero. Ma che ha reso celebre con Vaesen, Alien, Coriolis e altri. Un sistema che con poche modifiche si adatta a qualsiasi ambientazione, severo ma non gratuitamente punitivo. E che con la meccanica dei “pushed roll” permette ai giocatori di sfidare la sorte, affrontando maggiori rischi pur di portare a termine l’azione.
Forbidden Lands fa da ponte tra vecchio e nuovo anche dal punto di vista artistico. Già dalla copertina richiama illustrazioni fantasy degli anni ’80, quello stile à la Frazetta, forse un po’ meno muscolare, per capirci. Gli artwork interni, in bianco e nero, richiamano quelli dei manuali dello stesso periodo. Volutamente retrò, mantengono però una certa plasticità che non li fa sembrare automaticamente “vecchi”. Un lavoro eccellente che richiama uno stile di gioco ben preciso, senza sembrare datato.
Recensione del Player’s Manual di Forbidden Lands
Il Player’s Manual si apre con una buona introduzione al gioco di ruolo, per poi andare subito ad approfondire le meccaniche. Forbidden Lands mette subito in chiaro le cose. Questo gioco non è pensato per interpretare eroi, ma esploratori, avventurieri in cerca di fortuna. Che siano disposti a rischiare quanto i loro giocatori. Inoltre non è un gioco che richieda una grande pianificazione; basta lasciare che l’avventura proceda, decidendo di volta in volta che tipo di sfide sottoporre al gruppo e lasciando che il dado e le apposite tabelle diano una forma.
Tratti distintivi dello Year Zero Enginesono infatti nella gestione del gioco. La mappa viene costruita man mano che si gioca, popolandola delle sfide preparate; a questo servono gli adesivi di cui vi parlavo. Ci sono inoltre le regole per la costruzione del quartier generale dei personaggi, un punto di riferimento al quale tornare tra un’avventura e l’altra.
Creazione del Personaggio
Il manuale prosegue quindi con le opzioni per il personaggio. Che sono piuttosto classiche.
Tra le razze (Kin) a disposizione ci sono umani, elfi, mezzelfi, nani, halfling, orchi e goblin. Lo “standard” dell’immaginario fantasy, con l’aggiunta dei wolfkin, umanoidi dalla testa di lupo e dagli istinti ferali.
Discorso analogo per le classi (Profession), che permettono di scegliere tra Druid, Fighter, Hunter, Minstrel, Rider, Rogue e Sorcerer; il primo e l’ultimo sono gli unici in grado di utilizzare la magia. Anche qui, nulla di più classico, se non forse per l’aggiunta del Peddler, il venditore ambulante.
Sia i Kin che le Profession permettono di accedere a dei talenti esclusivi, che si accompagnano a quelli più generici.
Meccaniche e Rischi
Il sistema su cui si muove lo Year Zero Engine è molto semplice. Si tira un pool di d6 pari alla somma dei punteggi di caratteristica (una tra Forza, Agilità, Intelletto ed Empatia) e abilità, più quelli dati dall’equipaggiamento. Ogni 6 è un successo, e solitamente ne è sufficiente uno per riuscire nella prova. Nel caso il risultato tirato non fosse sufficiente, si può usare il “push“. Si ritirano i dadi che non hanno ottenuto un 6 o un 1, ma in questo caso ogni asso infligge un danno alla caratteristica utilizzata.
Questo è un sistema che permette al giocatore di scegliere il destino del proprio personaggio, rischiando per ottenere maggior gloria. Da notare che proprio in questo modo si ottengono i punti Willpower, che permettono di utilizzare gli incantesimi, divisi per scuole di magia accessibili al Druid o al Sorcerer.
Le regole sono piuttosto ricche, soprattutto per il combattimento, ma mai confuse. Seguire lo svolgersi del gioco è molto semplice, e la consultazione in caso di vuoti di memoria molto pratica. Particolarmente importanti sono le tabelle dei critici, alla fine del manuale. Quando un punteggio di caratteristica raggiunge lo zero, il personaggio è “broken“. Se l’attributo è Forza o Intelletto, questo comporta appunto una ferita critica, che può avere anche conseguenze letali.
Recensione della Gamemaster’s Guide di Forbidden Lands
La Gamemaster’s Guide si concentra, come suggerisce il titolo, sugli aspetti che interessano la narrazione. Il capitolo introduttivo è ricco di suggerimenti, validi per qualsiasi gioco di ruolo ma in particolar modo per l’esperienza che Forbidden Lands vuole trasmettere.
Si passa quindi all’ambientazione. Nel Player’s Manual questa è volutamente tratteggiata per sommi capi. La blood mist, la foschia letale che si alzava ogni notte dal terreno, è scomparsa da pochissimo tempo, permettendo di nuovo di viaggiare. I personaggi fanno parte quindi della prima generazione di esploratori da lunghissimo tempo. Così si giustifica anche la pochissima conoscenza che i giocatori hanno dell’ambientazione.
Questo non vale ovviamente per il Game Master, che nella guida dedicata trova tutta la storia e i retroscena dell’ambientazione. Assieme a un approfondimento sulle varie divinità e sugli usi e costumi dei vari popoli giocabili e non (altri classici del fantasy), forniscono tutti gli strumenti per una cornice adeguata alle avventure del gruppo.
Una Tabella per ogni Occasione
La Gamemaster’s Guide prosegue con un pratico bestiario e un’immancabile sezione dedicata agli oggetti magici, qui chiamati artefatti. Le restanti 100 pagine sono interamente dedicate alla costruzione degli incontri e delle località, sfruttando una mole impressionante di tabelle che permette di affrontare una sessione di gioco con una preparazione davvero minima. Una vaga idea e qualche tiro di dado mettono ogni Game Master in condizioni di gestire l’avventura del giorno in maniera perfettamente soddisfacente.
Per chi volesse maggiore profondità vengono presentate tre avventure d’esempio. Tre località provviste di background, spunti d’avventura, PNG ed eventi significativi. Utili sia per avere qualcosa di pronto da giocare, sia per farsi un’idea di come vada gestito lo stile di gioco di Forbidden Lands.
Conclusioni della Recensione di Forbidden Lands
Complessivamente, il Player’s Manual e la Gamemaster’s Guide offrono più di 500 pagine di materiale. Free League ci ha abituati a standard altissimi, e anche qua non delude assolutamente. Non era affatto semplice combinare un sistema dinamico, quasi cinematografico come lo Year Zero Engine, ricco di espedienti molto moderni, con uno stile di gioco che si avvicini all’OSR. Forbidden Lands ci riesce, proponendosi come un punto di riferimento per chi voglia recuperare certe suggestioni senza avere la sensazione di fare un passo indietro.
Un prodotto ricco e curatissimo in ogni aspetto, un gioco che vale assolutamente la pena provare per perdersi in un mondo completamente nuovo da esplorare. Non è consigliato: è consigliatissimo.
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Vogliamo aprire questa recensione della quarta edizione di Twilight 2000 con un sentito ringraziamento a Free League, per averci messo a disposizione il Core Set del gioco. E con lei anche Tomas Härenstam e Chris Lites, i due autori. Dare nuova linfa a un gioco che si avvicina ai quarant’anni di storia è sicuramente un progetto ambizioso. Noi vi diamo la nostra opinione. Se dovesse convincervi, potete ordinare il core set sullo store ufficiale diFree League. È disponibile al prezzo di 498 corone, poco più che 49 euro. Il Player’s Manual da solo costa 198 corone, circa 19.50 euro; parte degli accessori del core set è acquistabile anche fuori dal cofanetto.
Un Po’ di Storia
Twilight 2000 nasce nel 1984 per permettere di giocare lo scenario della terza guerra mondiale. E di giocarlo in maniera cruda e diretta. È importante notare che il gioco nasce in pienaguerra fredda, e che la sua ucronia è stata aggiornata più volte negli anni.
Free League ne presenta l’ultimo aggiornamento, supportato da una versione fortemente customizzata del suo ormai rodato Year Zero Engine. Si tratta della prima volta che Twilight 2000cambia così radicalmente il proprio impianto di regole. Forse uno shock per i fan più affezionati, ma il risultato è un’esperienza di gioco perfettamente riuscita.
Recensione di Twilight 2000: Core Set
Innanzitutto spendiamo due parole sul box che Free League ci ha messo a disposizione. Oltre al Player’s Manual troviamo il Referee’s Manual, per 264 pagine complessive. I manuali hanno la copertina flessibile, ma essendo molto snelli non si sente la mancanza del cartonato. Nel box troviamo inoltre due mappe grandi, per i viaggi, e altre venti più piccole, tattiche. Quattro di queste sono per locazioni specifiche, le altre sono modulari.
Avremo inoltre più di un centinaio di segnalini fustellati, per sfruttare le mappe da combattimento al meglio, 52 carte per gli incontri e 10 per l’iniziativa. A completare il tutto, cinque schede del personaggio pronte da compilare e quindici dadi. Twilight 2000 può essere giocato con i comuni dadi poliedrici in commercio, ma questi hanno una simbolistica dedicata per i successi e i fallimenti.
Un GdR Gamista?
Già dal contenuto del core set, appare chiaro che Twilight 2000 è un gioco di ruolo molto improntato allastrategia (e all’uso della cosiddetta plancia). Personalmente non è una caratteristica che mi entusiasmi di solito, ma l’obiettivo è quello di riprodurre uno scenario di guerra. Il tatticismo e la gestione delle risorse sono d’obbligo per ricreare le giuste sensazioni, e Twilight 2000 ci riesce benissimo.
Il motore di tutto, come accennato prima, è lo Year Zero Engine. Il sistema di gioco che Free League ha reso famoso con Mutant Year Zero e con altri giochi di cui vi abbiamo già parlato (Vaesen, Alien). Lo Year Zero Engine pone l’accento sulle scelte dei personaggi, sulla gestione delle loro risorse e su quanto sono disposti a rischiare per ottenere ciò che vogliono.
Recensione delle Meccaniche di Twilight 2000
Ridotto al nocciolo, il sistema di gioco è molto semplice. Si tirano due dadi, uno per la caratteristica e uno per l’abilità utilizzate: più alta è la competenza in quel campo, più la classe del dado sarà alta. I risultati pari a sei conferiscono un successo; valori più alti possono conferirne più di uno. Per riuscire nell’azione è sufficiente un successo, gli altri migliorano l’esito. Inoltre i giocatori possono scegliere di “forzare” il tiro, lanciando di nuovo i dadi che non hanno dato successi. Maggiori probabilità di riuscita, ma in questo caso con il rischio di incappare incomplicazioni anche molto rischiose.
Questa è la meccanica di base, un riadattamento più “impegnativo” dello Year Zero Engine. Come detto, Twilight 2000 è un gioco molto basato sulla tattica. Quindi a questo sistema di azione particolarmente rapido e intuitivo viene aggiunta un’ampia serie di opzioni. Queste pongono l’accento su tre aspetti in particolar modo: il combattimento, la gestione delle risorse e l’esplorazione. Del resto, è la terza guerra mondiale.
Creazione del Personaggio
Personalizzare il proprio personaggio è particolarmente semplice. Twilight 2000 prevede quattro attributi (Strength, Agility, Intelligence, Empathy) e dodici abilità, tutte ovviamente adeguate a un contesto bellico e di sopravvivenza.
Una volta assegnati questi punteggi si sceglie tra nove diversi archetipi, che garantiscono aggiungono delle specializzazioni, con le quali si ottengono danno ulteriori bonus in specifici campi. Gli archetipi danno anche dei suggerimenti per il codice morale, il grande sogno e l’aspetto del personaggio. Suggerimenti di ruolo che impattano anche sulle meccaniche. Fondamentale è anche la scelta della nazionalità, come vedremo a breve.
Un metodo alternativo di generazione del personaggio permette invece di ricostruirne il percorso per tutto il suo vissuto. Sicuramente meno rapido e intuitivo dell’archetipo, ma molto più ricco e soddisfacente.
Recensione delle Risorse per l’Arbitro di Twilight 2000
Queste informazioni sono reperibili nel Player’s Manual, assieme ad altre regole interessanti come la capacità di mantenere il sangue freddo durante una sparatoria, un valore che fluttua a seconda della direzione presa dal gioco.
Nel Referee’s Manual, invece, è possibile trovare un maggiore approfondimento sull’ambientazione e sulla gestione del gioco da parte del master (o per meglio dire dell’arbitro, per l’appunto). In particolar modo il manuale mette a disposizione strumenti per gestire il viaggio e l’esplorazione, i rifugi e gli scontri a fuoco. Per questi la griglia esagonale, caratteristica dello Year Zero Engine, è caldamente consigliata. Per non menzionare alcune zone già pronte da usare, vere e proprie avventure sandbox preconfezionate, o la vastissima mole di informazioni su veicoli e armi, altri due elementi imprescindibili per un gioco del genere.
Materiale molto utile e dettagliato; inizialmente si può avere la sensazione di perdersi un po’, in effetti. Ma si tratta di informazioni scritte in maniera asciutta, per quanto l’estetica dei due manuali sia molto curata per essere leggibile (pur dando sempre l’impressione di esser presa da un rapporto militare). In calce, le illustrazioni sono davvero curatissime, in particolar modo quando ritraggono veicoli storici (o ucronici). Un po’ di pratica renderà tutto estremamente scorrevole.
Giocare di Ruolo nella III Guerra Mondiale
“Good luck. You are on your own now.”
Una premessa doverosa. Il Referee’s Manual contiene informazioni d’ambientazione che sono pensate per i soli occhi dell’arbitro di gioco. Le nostre recensioni sono sempre spoiler free, ma questa volta ci limiteremo a darvi le informazioni più essenziali. Che sono comunque più che sufficienti per lasciarsi suggestionare da Twilight 2000.
L’assunto di base è semplice: la storia è andata come sappiamo fino alla fine della guerra fredda, con la caduta delmuro di Berlino. Da lì in poi non c’è più stata tregua. Anziché entrare in una fase di distensione e poi di scioglimento, infatti, l’Unione Sovietica ha subito un colpo di mano dei reazionari. La tensione è stata alzata sempre di più, portando a un conflitto con gli Stati Uniti che si è svolto principalmente sul suolo europeo.
Il focus del gioco sono laPolonia e laSvezia, ma la terza guerra mondiale non ha risparmiato nessuno. Ordigni atomici sono stati scagliati persino oltreoceano, e anche i paesi che non sono stati toccati direttamente dal conflitto sono piombati in una nuova barbarie a causa della distruzione delle linee di comunicazione e commercio. Il manuale presenta un accenno su Germania, Francia, Gran Bretagna e Stati Uniti, ma come detto sono Svezia e Polonia ad essere dettagliate con cura, regione per regione. In ogni caso non importa se il personaggio sia un soldato, un civile, un invasore o altro: ormai è da solo in territorio ostile.
Conclusioni della Recensione di Twilight 2000
Come anticipato, chi scrive non è un fan dei giochi di ruolo estremamente incentrati sulla tattica, né della plancia. Ma andando al di là del gusto personale,Twilight 2000 colpisce per la cura che mette nel ricreare questo tipo di esperienza. Il sistema di gioco è stato riadattato con estrema attenzione ma senza tradirne la natura, ogni singolo elemento del core set ha una specifica funzione da assolvere. Ci vuole davvero poco per perdersi nella mappa, alla ricerca della strategia migliore per aggirare il nemico. O per ricoprirlo di piombo.
È sicuramente necessaria una dose di coraggio tale da sconfinare nella follia, per pensare di rimaneggiare un titolo storico come questo. Per nostra fortuna, la scintilla della follia non manca in Free League, quella follia che la aiuta a regalarci l’ennesimo gioiellino. Un gioco affascinante, che richiede pochissima preparazione ma in cambio garantisce enorme soddisfazione. E voi, siete pronti ad affrontare la terza guerra mondiale che non è mai avvenuta?
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Oggi vi proponiamo la recensione di Alberetor, The Haunted Waste. Il quinto nonché penultimo capitolo de Il Trono di Spine anticipa la conclusione di questa lunga e intensa campagna per Symbaroum. I ringraziamenti a Free League sono doverosi, per averci messo a disposizione il manuale in versione digitale. Potete acquistare Alberetor, The Haunted Waste direttamente sul sito di Free League al prezzo di 348 corone, poco più di 33 euro; troverete inoltre vari bundle per recuperare tutti i capitoli precedenti e altro materiale di Symbaroum. Per chi preferisse aspettare la traduzione italiana, è disponibile sul sito di Space Orange 42; The Haunted Waste non è ancora stata tradotta, ma per il momento potete reperire il resto della campagna.
Il Trono di Spine
Realizzata da da Mattias Johnsson Haake, una delle due menti dietro Symbaroum assieme a Mattias Lilja (di cui potete vedere la nostra intervista riguardo Ruins of Symbaroum, la conversione per D&D 5e), Il Trono di Spine è un’opera monumentale. The Haunted Waste non è da meno. 178 pagine fitte di materiale, ricche di spunti e di altrettanti consigli per adattare l’avventura alle decisioni prese nel corso del gioco. È perfettamente giocabile in maniera autonoma: il manuale comprende tutti gli strumenti necessari per fornire un contesto ai pg, per crearli da zero e anche per far giocare le conseguenze del capitolo presentato.
Ma è innegabile che l’esperienza migliore possibile sia quella di giocare le varie sezioni della campagna in continuità. Non si rischia certo di restare senza materiale, perché ogni volume ne presenta davvero molto, sufficiente per svariati mesi di gioco. Collegare The Haunted Waste alle altre avventure permette di calarsi nella storia del mondo di gioco di Symbaroum a un livello di profondità progressivo e inaspettato, fino ad arrivare a scoprirne i più oscuri segreti.
Per chi fosse curioso, ecco l’elenco dei precedenti capitoli, ognuno dei quali prende il nome dalla località in cui è ambientato:
A concludere Il Trono di Spine sarà Saroklaw, The Battle for the Throne.
Alberetor, The Haunted Waste: Realizzazione Impeccabile
La fattura di Alberetor, The Haunted Waste è pregevole, come per tutti i prodotti di Free League. Le illustrazioni hanno il tratto tipico di Symbaroum, dotato di un potere evocativo che ha pochi paragoni. Senza affannarsi nella ricerca del dettaglio iperrealistico a tutti i costi, hanno un impatto a colpo d’occhio davvero impressionante.
Anche l’impaginazione del manuale segue i canoni di Symbaroum: chiarezza, leggibilità e praticità nel recupero delle informazioni, senza rinunciare a una grafica accattivante che crea di per sé atmosfera. Scelta in controtendenza rispetto al mercato, che cerca sempre più un’impostazione neutra, ma che Free League porta avanti con molti dei suoi prodotti. Le pagine non sono cariche di sole informazioni, portano con sé un valore aggiunto in questo senso.
La Lotta per il Potere, le Sfrenate Passioni, gli Intrighi, i Tradimenti
“Noi siamo la roccia, la fondazione da cui verrà costruito il muro.
Siamo l’ossevatore pensieroso, che controlla, comprende e guida ma non costruisce, non gestisce, non comanda.
Costruirai, ma ascolterai anche – o le mura che costruirai attorno alla fiamma della vita saranno una prigione che soffoca e adombra.”
Con queste parole viene presentato Alberetor, The Haunted Waste. Le nostre recensioni sono rigorosamente spoiler free, quindi non approfondiremo la trama, neanche quella sviluppata nei volumi precedenti.
Quello che possiamo dirvi è che Il Trono di Spine è una cronaca che esplora i misteri del Davokar e dell’antico impero Symbar, così come i segreti della guerra che ha sconvolto l’Alberetor e portato alla creazione del nuovo regno ambriano. Inizialmente i personaggi vengono introdotti al mondo di gioco e messi in contatto con le varie fazioni che avranno ruoli importanti se non da protagoniste nella trama. Andando avanti si troveranno ad affrontare colpi di scena, tradimenti, scene altamente drammatiche dal punto di vista sociale e umano, decisioni difficili. La trama e i suoi intrighi si infittiscono di capitolo in capitolo, fino a portare i personaggi a diventare elementi chiavi per il futuro del mondo.
Analisi di Alberetor, The Haunted Waste
Alberetor, The Haunted Waste, come anticipato, riporta tutti gli elementi necessari sia per affrontare gli eventi descritti come singola avventura, sia per inserirla all’interno de Il Trono di Spine.
Il volume è diviso in tre sezioni: War & Blood, The Lost Land e Into the Storm.
I primi capitoli di War & Blood servono principalmente a definire il setting di gioco, con una panoramica della guerra civile che sta spaccando il regno di Ambria tra Lealisti e Riformisti, e delle varie fazioni coinvolte. C’è una cronologia molto dettagliata dello svolgimento del conflitto, con ampia descrizione delle sue ripercussioni sul mondo di gioco. Ovviamente non mancano le regole per la creazione di personaggi adatti alle sfide proposte; nel caso in cui non siano stati giocati i precedenti capitoli de Il Trono di Spine, ci sono anche dei preziosi consigli sulla gestione del gruppo. Infine ci sono gli agganci dell’avventura e l’inizio vero e proprio.
In The Lost Land i personaggi si dedicano all’esplorazione della nazione di Alberetor, precedente reame degli ambriani. Una terra devastata dalla guerra, e proprio questa devastazione nasconde un segreto di cui i protagonisti potrebbero venire a conoscenza. Un’informazione abbastanza importante da cambiare le sorti dell’intera ambientazione, al punto che forse avrebbe meritato di essere inserita nel manuale core di Symbaroum. Troviamo vari scenari da esplorare, a discrezione del Game Master, in cui reperire i vari indizi che conducono alla sezione successiva.
In Into the Storm i personaggi esplorano la terra perduta di Lyastra, dove ancora regnano alcuni dei Signori dei Demoni che hanno iniziato la guerra con l’Alberetor. Anche qui vengono proposti vari scenari e vari espedienti per trasmettere immediatamente il tono della narrazione ai personaggi, fino a condurli all’epilogo della storia.
Punti di Forza
Uno dei pregi di Alberetor, The Haunted Waste che maggiormente mi colpisce è sicuramente la minuzia con cui è stato realizzato. Il materiale è davvero tanto, non c’è neanche una delle quasi duecento pagine del manuale che sia sprecata. Una completezza a doppio taglio, perché per il Game Master ha bisogno di parecchio studio per orientarsi nella mole di informazioni, densa di date e nomi, ma che sicuramente permette di padroneggiare alla perfezione gli eventi.
A questo si unisce la possibilità di utilizzare in maniera perfettamente modulare l’avventura. Gli autori sono stati particolarmente attenti a inserire gli sviluppi della trama più probabili, e a lasciare le maglie della narrazione abbastanza ampie da potersi adattare alla proverbiale imprevedibilità dei giocatori. Ogni capitolo di Alberetor, The Haunted Waste presenta varie minacce e vari eventi, che possono essere selezionate in base allo stile di gioco e alle preferenze del gruppo. Investigazione, intrigo, azione, horror sono tutti approcci che il Game Master può avere, miscelandoli nelle proporzioni che più ritiene nelle sue corde.
Alberetor, The Haunted Waste è ovviamente corredato da mappe e schede dei png, di rapida consultazione. Sono presentate alcune creature nuove, così come alcuni rituali e il livello Grandmaster del tratto mostruoso Tunneler. Le prove di abilità da effettuare sono in evidenza alla fine di ogni paragrafo, e alla fine del volume sono presenti tutti i documenti presentati nel corso di tutto il manuale, in modo da poterli far leggere ai giocatori come fossero vere pergamene.
Conclusioni della Recensione di Alberetor, The Haunted Waste
Alberetor, The Haunted Waste è sicuramente un lavoro eccellente. L’impegno dietro l’intera campagna de Il Trono di Spine è enorme, e traspare dalla cura di ogni singolo dettaglio.
Adatta a qualsiasi stile di gioco, come avventura singola o come parte della cronaca più articolata, è sicuramente un must have per gli amanti del dark fantasy che contraddistingue Symbaroum.
Se avete apprezzato questa recensione di Alberetor, The Haunted Waste, continuate a seguirci per altri contenuti per Symbaroum!
Prima di tutto ringrazio Free League per averci mandato una copia di Vaesen: A Wicked Secret and Other Mysteries al fine di poter scrivere questa recensione. Nel caso siate interessati all’acquisto, il prodotto è disponibile al prezzo di € 35,05 sullo store ufficiale.
Il volume che mi accingo a recensire è una raccolta di quattro avventure in lingua inglese per il gioco di ruolo Vaesen e, pertanto, necessita del manuale base. Per avere maggiori informazioni a riguardo (e avere il link per poterlo acquistare) vi rimando alla mia recensione.
Il Formato del Manuale di A Wicked Secret and Other Mysteries
Un manuale di circa 100 pagine, quattro avventure, una paginetta di prefazione, un indice e davvero pochi fronzoli. Bene così, apprezzo come questo manuale proponga l’essenziale senza dare l’idea che manchi nulla. Tutto quello di cui normalmente si potrebbe necessitare è già presente nel suddetto manuale base, permettendo di avere un prodotto snello e dalla comoda consultazione. Nello specifico, ogni avventura ha trama, eventi, personaggi, mappe, schede dei mostri (gli stessi presenti sul manuale base), indizi e suggerimenti. In altre parole non manca davvero nulla, ammesso che si conosca questo GdR.
Questi elementi sono anche valorizzati da illustrazioni di altissimo livello. Come al solito Johan Egerkrans non si risparmia e tira fuori una sequela di piccole opere d’arte. Il suo tratto inconfondibile con ispirazioni gotiche e pesanti contorni neri rende giustizia a ogni aspetto del manuale. Personaggi, antagonisti, indizi e locazioni; tutto è raffigurato in modo sublime, fornendo spunti e ispirazione al narratore e ai giocatori.
Anche il lato puramente tecnico del manuale è impeccabile. La meravigliosa copertina rigida e ruvida al tatto contiene pagine di qualità, gestite con una classica impaginazione su due colonne. Il font utilizzato è chiaro, rendendo ancora più piacevole la lettura.
La Qualità dei Contenuti
Come anticipato, il manuale contiene quattro avventure e ognuna occupa circa 25 pagine. A prima vista potrebbero sembrare poche, ma a conti fatti non lo sono. Dopotutto Vaesen è un gioco che punta a suscitate il terrore dei giocatori e questo generalmente avviene meglio con avventure non troppo lunghe. Il brivido è una sensazione che deve essere incisiva ed essenziale; troppi dettagli gli toglierebbero parte del fascino.
Inoltre ricordo che questo GdR narra le vicende di un gruppo di persone ancora in grado di vedere e comprendere le creature del folklore nordico che devono risolvere vari casi in cui queste entità interagiscono con gli uomini e creano situazioni critiche; partendo da questi presupposti, è normale e giusto che ogni avventura abbia un’estensione limitata. Vaesen nella sua struttura si avvicina maggiormente a una serie TV, piuttosto che a un film; e a tal proposito A Wicked Secret and Other Mysteries contiene ben quattro episodi, giocabili separatamente come one-shot o facilmente assemblabili per proporre una campagna con gli stessi personaggi che si trovano a indagare su più casi.
Ognuno di essi ha uno stile peculiare poichè gli autori sono quattro distinti, ma la qualità è una apprezzatissima costante. Le trame sono avvincenti, ben scritte e chiare. I dettagli contenuti nel manuale facilitano il lavoro del narratore grazie alla loro chiarezza e alla loro fruibilità. Il linguaggio risulta sempre adatto e riesce a incarnare a pieno lo spirito di questo gioco di ruolo. Sono presenti anche alcuni interessanti colpi di scena; nulla di troppo stravolgente, le storie non puntano a essere contorte, ma contengono varie parti che possono genuinamente stupire chi vive le vicende.
Le Avventure di A Wicked Secret and Other Mysteries
Ora però scendiamo nel dettaglio: di seguito presenterò a grandi linee le avventure, curandomi di non fare spoiler per non rovinare l’esperienza di gioco:
The Silver of the Sea (“L’Argento del Mare”, di Tomas Härenstam) – Una piccola città portuale svedese ha visto fiorire alcuni settori della sua economia negli ultimi anni, ma l’improvvisa scomparsa di un predicatore è parsa sospetta a qualcuno che ha deciso di indagare. Il caso porta a esplorare l’arcipelago e a scoprire quali misteri si celano nelle sue acque.
A Wicked Secret (“Un Empio Segreto”, di Gabrielle de Bourg) – La foresta è sempre stato un luogo pregno di mistero, pericoli e fascino. Non è da meno quella nel sud della Svezia, dove l’industrializzazione sta minacciando il precedente equilibrio; qua inoltre si è sparsa la voce della presenza di una bestia assetata di sangue che minaccia il vicino centro abitato.
The Night Sow (“La Scrofa Notturna”, di Nils Hintze) – I fatti si svolgono durante l’inverno (e volendo in occasione del Natale) in una cittadina a ridosso del mare, un luogo caratterizzato dall’essere considerato una culla del peccato e un luogo in cui il male ha trovato terreno fertile. I personaggi raccolgono una richiesta di aiuto: molto sangue rischia di essere versato.
The Song of the Falling Star (“La Canzone della Stella Cadente”, di Kiku Pukk Härenstam) – Un terribile mistero si cela su una remota isola. Una promessa infranta, un bambino maledetto e uno strano strumento musicale. I protagonisti dovranno aiutare un ricercatore che si è lasciato guidare troppo dalla sua curiosità e ora si ritrova vincolato alle sue stesse parole.
Considerazioni Finali
Se Vaesen vi ha intrigati, A Wicked Secret and Other Mysteries non potrà che soddisfarvi. Scrivere storie di misteri e orrori radicati in una cultura e in un folklore ben precisi non è facile; avere a disposizione delle opere scritte da chi conosce bene quegli argomenti è davvero preziosissimo. In particolare ho apprezzato il modo in cui è stato affrontato il sottile equilibrio tra uomini e spiriti soprannaturali, tra modernità e tradizione. Questi dualismi impreziosiscono ogni racconto, fornendo anche interessantissimi spunti di riflessione e dilemmi morali.
La coerenza di questi racconti con il manuale base del gioco è totale; ogni elemento viene valorizzato, dimostrando come un’avventura scritta ad hoc (e non generica) riesca a esaltare al meglio il sistema di riferimento. Pertanto consiglio caldamente l’acquisto, anche in concomitanza con quello del manuale base. Questa raccolta di avventure rappresenta un ottimo modo per cominciare e un ottimo punto di riferimento da cui partire per scrivere i propri racconti.
Se vi è piaciuta questa recensione di A Wicked Secret and Other Mysteries, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altri prodotti legati a Vaesen!
Ringrazio Free League per avermi mandato una copia di Vaesen, permettendomi di immergermi nelle sue atmosfere e scriverne questa recensione. Nel caso siate interessati all’acquisto, il prodotto è disponibile in lingua inglese sullo store ufficiale in vari bundle che comprendono anche accessori extra (di cui parleremo di seguito).
In oscure foreste e sperdute montagne, presso laghi neri e boschetti nascosti. Al tuo uscio. Nelle ombre qualcosa si muove. Strani esseri. Creature contorte, in agguato al limitare della visione. Guardano. Aspettano. Celate a molti, ma non a te. Tu le vedi per quello che sono realmente. Vaesen.
L’atmosfera è alla base del coinvolgimento
Scandinavia, diciannovesimo secolo.
In un’area da sempre nota per inquietanti miti e misteriose leggende arriva lo sviluppo industriale. Macchine a vapore, armi da fuoco, rudimenti tecnologici di vario tipo. Con essi le città crescono come estensione e sviluppo togliendo sempre più spazio al folklore che ha reso unica quella parte del mondo. Esattamente come anni prima la religione norrena è stata rimpiazzata da quella cristiana. Ma quei segreti non sono scomparsi, semplicemente la gente non li nota più. E loro hanno preferito migrare nelle campagne, laddove la natura regna ancora sovrana. Dove l’evoluzione tecnologica non disturba il loro eterno celarsi nella vita dell’uomo.
Le sensazioni e l’atmosfera tra l’horror e il gotico possono ricordare quelle suscitate da Lovecraft e dai suoi miti di Cthulhu, ma qua il soprannaturale risiede in leggende del nostro mondo. La passione dell’autore e illustratore Johan Egerkrans si nota in ogni dettaglio e questo contribuisce a sentirsi immersi in un mondo vivo e inquietante. In questa società difficile e ingiusta, che ancora non sa gestire il periodo di cambiamento che sta attraversando. Una società pregna di pregiudizi.
Le vicende si possono svolgere in varie città nella penisola scandinava (come Stoccolma o Helsinki), sebbene il fulcro di tutto sia il centro abitato svedese di nome Uppsala. Sfogliando il manuale di Vaesen ammetto di essermi perso su mappe meravigliose (sia generiche che specifiche) che ho deciso di mostrarvi in questa recensione. Passando il dito sulle pagine la mia mente vagava e immaginava quali misteri potessero celarsi in quelle terre. E leggere anche le distanze specifiche negli spostamenti e i mezzi di trasporto a disposizione (ognuno con la sua velocità in km/h) mi ha fatto venire voglia di visitare quei posti.
Ma cosa rende Uppsala tanto speciale?
Recensione del contesto storico di Vaesen
Prima bisogna fare un passo indietro. Come mai alcune persone non sembrano più in grado di percepire i Vaesen, ovvero le creature soprannaturali? Semplice, perchè oramai solo in pochi possiedono la Vista, ovvero un contatto con questo pericoloso mondo sovrapposto alla realtà.
In passato coloro che possedevano questo dono erano in tanti e si erano organizzati nella Società. Essa era, di fatto, una famiglia allargata di persone dotate di questa peculiarità, le quali hanno deciso di riunirsi per poter offrire i propri servigi al resto della popolazione. Dopo aver reso un castello il loro quartier generale, sono diventati di fatto un’agenzia investigativa del soprannaturale. Il manuale ne contiene una dettagliatissima storia, con tanto di eventi principali e membri celebri; anche questo elemento aiuta a creare un incredibile senso di immersione (oltre a facilitare il lavoro del narratore). Con il passare degli anni però la gente covava sempre più pregiudizi e scetticismo nei loro confronti (probabilmente anche legati allo sviluppo tecnologico) e per questo l’associazione si sciolse.
Ora però un gruppo di persone, accortosi di avere la Vista, comprende che i Vaesen sono ancora presenti e pericolosi. Decidono dunque di collaborare e occuparsi di tutti quei misteri che avvengono nelle periferie e nelle campagne. Decidono dunque di rifondare la Società.
Nel corso delle loro avventure il castello avrà un ruolo centrale, svolgendo il compito di base operativa in cui curare i propri traumi e rifornirsi di nuovo equipaggiamento. Inoltre con il tempo può essere popolato di aiutanti e inservienti e ampliato in quanto a strutture (per dargli nuove funzionalità).
E i giocatori interpretano proprio loro: i nuovi membri ri-fondatori dietro a questa discussa associazione.
Gli indagatori del soprannaturale
I protagonisti di Vaesen sono semplici persone e questa recensione ora vi spiegherà in cosa differiscono dal resto della popolazione. Semplice: un trauma. Un qualche tipo di evento segnato ha causato loro l’insorgere della Vista e li ha indotti a seguire questo destino. Prima erano normalissime persone e questo viene a galla con la selezione di un archetipo, ovvero una delle dieci classi che ne indica le competenze. Esiste anche un metodo di creazione con tabelle casuali e percorsi di vita, nel caso si preferisca questo approccio. In ogni caso trovo utile e interessante utilizzare gli archetipi presenti, tutti molto a tema con l’ambientazione (dottore, cacciatore, occultista, scrittore…).
Inoltre è importante delinearne un nome, un’età, un motivo specifico che ha indotto a intraprendere questo percorso e un segreto oscuro; quest’ultimo è qualcosa che il personaggio tenta di tenere nascosto perchè potrebbe metterlo nei guai. Da ciò si evince anche l’importanza che questo GdR ripone nei legami tra personaggi e, proprio per questo motivo, consiglia anche di creare dei ponti tra i personaggi giocanti. Oltre alle risorse umane è importante tenere conto di quelle economiche e, nello specifico, dell’equipaggiamento. Ogni oggetto permette di effettuare attività specifiche o dona dei bonus in determinate circostanze. Con il progredire delle avventure i personaggi potrebbero anche trovare alcuni mezzi per utilizzare la magia, cosa però assai rara.
Per quanto riguarda il lato numerico, ogni PG ha quattro attributi, ad ognuno dei quali sono legate tre abilità; essi sono Fisico (Agilità, Combattimento Ravvicinato, Forzare), Precisione (Medicina, Combattimento a Distanza, Furtività), Logica (Investigazione, Apprendimento, Attenzione) ed Empatia (Ispirazione, Manipolazione Psicologica, Osservazione Comportamentale).
Esistono poi anche dei talenti che donano vantaggi unici e circostanziali.
Recensione delle meccaniche di Vaesen
Come interagiscono tutti questi fattori? Nonostante la discreta personalizzazione possibile, fluisce tutto in maniera scorrevole grazie all’Year Zero Engine. Questo motore di gioco sta avendo successo perchè riesce a fornire una buona profondità nelle meccaniche senza cadere nell’eccessivo tecnicismo; ne deriva quindi una narrazione molto fluida e piena di azione. Il sistema è anche molto semplice da spiegare: si lancia un certo numero didadi a sei facce (determinato dalla somma dell’attributo e dell’abilità usati) e ogni 6 rappresenta un successo; ogni prova necessita di un determinato numeri di successi per avere buon fine (da 1 a 3). A proposito di dadi, una nota di merito va fatta a quelli a tema disponibili sullo store; il loro stile coincide perfettamente con quello di Vaesen (allego a questa recensione una testimonianza visiva).
A queste prove possono essere aggiunti d6 in base a vari fattori. L’aiuto di qualcuno dona da 1 a 3 dadi extra. Alcuni oggetti possono avere effetti simili. Una volta per sessione si può invocare un Vantaggio di vario tipo che aggiunge 2 dadi. Se si dovesse realizzare un numero di successi superiore a quello richiesto, essi forniranno benefici aggiuntivi in base alle circostanze. Non passare una prova, invece, può causare Condizioni, ovvero status negativi che pesano sul fisico e sulla mente del personaggio; in mancanza dei classici punti vita, essi fungono anche da “danni”. Si può anche accettare di subire uno di questi malus, per poter “spingere”; questa azione permette di tenere i dadi di successo e ritirare tutti i fallimenti per una determinata prova.
Con queste semplici meccaniche si suddivide la narrazione in Misteri (ovvero avventure, o casi da risolvere) ed essi in scene. Questo permette di vivere solo ciò che giova alla creazione di una storia emozionante.
Bisogna saper lottare per la propria vita
Tra queste scene ce ne saranno ovviamente alcune di combattimento, elemento fondamentale in quasi ogni gioco di ruolo. Esso è diviso in turni e inizia con il tiro di iniziativa, che avviene tramite l’estrazione di una delle 10 carte numerate (allego alcune immagini del mazzo di carte tematico di Vaesen in questa recensione); fatto questo si procede dal valore più basso a quello più alto. Durante il proprio turno, ogni creatura ha a disposizione un’azione lenta (come un attacco) e un’azione veloce (come uno spostamento o una schivata). Ogni successo permette di infliggere Condizioni al bersaglio, fino alla sua morte. Le armature e le coperture possono evitare che questo accada.
A tal proposito, per gestire al meglio un conflitto è importante che il narratore disegni una mappa della zona in cui si svolge. Esso permette di rappresentare zone distinte tematicamente. Non ci sono calcoli in quadretti o unità di misura precisi, ma ogni zona dista “uno spostamento” da quelle limitrofe e ogni arma ha una determinata gittata in “numero di zone”. Sulla mappa vanno anche annotati gli oggetti che possono fornire copertura o che possono essere distrutti per accedere a zone altrimenti bloccate; tutto questo dona un discreto dinamismo ad un sistema che, come detto, non aspira a tecnicismi complicati.
Vi sono poi una serie di semplici regole aggiuntive per circostanze (lotta, fuga, inseguimenti, imboscate e attacchi furtivi) e danni (paura, esplosioni, fuoco, veleno, cadute, fame e sete) particolari.
I Vaesen, le creature del mito
Bisogna però fare una distinzione: i combattimenti portano alla morte degli avversari solo nel caso in cui questi siano umani (o animali). Nel caso di Vaesen la situazione è diversa e questo paragrafo della recensione farà chiarezza a riguardo. Le creature appartenenti ai miti nordici possono solamente essere rallentate o tenute occupate con le armi convenzionali. Per dare loro la pace, per placarle o per porre fine alla loro vita sono necessari dei rituali, uno per ogni creatura. Essi si rifanno alle vere leggende di quelle terre e sono estremamente affascinanti.
Lo stesso fascino accompagna le creature stesse. Sono tantissime e, seppur sia presente un metodo per crearne di nuove, non se ne sente affatto la necessità (soprattutto perchò non stiamo parlando di un gioco in cui si affrontano orde di mostri). Sono divise in cinque categorie: spiriti della natura, famigli, mutaforma, spiriti dei morti e mostri. Ogni creatura ha una scheda dettagliatissima che, oltre a presentarne le caratteristiche (differenti da quelle dei PG), propone molto altro. Aspetto, abitudini, magia e condizioni specifiche, comportamenti e gusti tipici e segreti. La loro natura magica (suddivisibile nelle categorie: incantamenti, maledizioni e magia dei troll) si pone in un delizioso contrasto con la natura tecnologica sempre più incombente nelle città. Ognuna di esse ha tutte le carte in regola per essere il fulcro di intriganti avventure.
A proposito di carte: il mazzo tematico di cui parlavo prima comprende anche 23 carte raffiguranti gli altrettanti mostri, con sul retro una loro breve descrizione.
Altri contenuti di Vaesen
Nel manuale sono anche presenti vari consigli per il narratore. Sia per quanto riguarda il mondo di gioco e una sua eventuale personalizzazione, sia per quanto riguarda il regolamento e il come strutturare i vari misteri da indagare. Un altro accessorio utile è lo schermo del master, molto bello da vedere e con tutte le regole principali sul lato interno; con esso è anche compresa una strpitosa ed enorme mappa, con da un lato tutto il nord Europa e dall’altra Uppsala.
Per aiutare i narratori alle prime armi (o quelli pigri, come il sottoscritto) è anche presente un’avventura già fatta e completa. Essa è adatta a personaggi appena creati (sebbene possano, accumulando esperienza migliorare le proprie capacità e lo sviluppo del quartier generale) e può essere portata a termine in due o tre sessioni. Si intitola “The Dance of Dreams” e, senza far spoiler, prevede delle indagini riguardo ad un revenant che non ha trovato la pace dopo l’assassinio di un uomo, avvenuto anni prima. Questo mistero mi ha colpito profondamente per la cura con cui è stato realizzato, risultando ben più di un riempitivo o di un contentino. Al suo interno troviamo anche mappe dedicate e disegni degli indizi e degli oggetti di gioco (come un foglietto di appunti).
Il manuale si conclude con la scheda del personaggio (con cui creare il proprio personaggio) e la scheda del quartier generale (su cui annotare i progressi del castello). Sono entrambe molto semplici, ma ben realizzate e funzionali.
Recensione dei materiali di Vaesen
A proposito di qualità, Vaesen trova in questo aspetto uno dei più meritevoli di lodi all’interno di questa recensione. I materiali fisici sono straordinari; la copertina del manuale brama solo di essere accarezzata, le pagine sono un piacere da sfogliare, i dadi sono solidi e appaganti da lanciare. Carte e schermo del master sono robusti e pratici. Tutto ineccepibile.
Ma vogliamo parlare delle illustrazioni? Johan Egerkrans è da sempre uno degli illustratori che più mi ha fatto emozionare e qua non si è risparmiato. Linee marcate di contorno, tratto sporco e pieno di significato, visi espressivi e colori sempre adatti a rafforzare il tema rappresentato. Ogni illustrazione potrebbe essere inquadrata e appesa ad una parete. Certo, alcune sono state riprese da altre sue vecchie opere, ma non ci vedo nulla di male; dopotutto ha attinto solo da quelle a tema, quindi va benissimo così. Ho adorato anche le mappe e la gestione degli spazi all’interno delle pagine. Questo è uno di quei manuali che non delude anche solo per la soddisfazione di essere posseduto. Devo ammettere che, tra questo e Mörk Borg (ma non solo), Free League si è dimostrato un editore dagli standard qualitativi decisamente alti.
Ultime considerazioni
Aspettavo questo titolo principalmente per il suo lato estetico e ne sono rimasto colpito per ogni aspetto. Riesce ad essere snello ma anche discretamente profondo, sebbene il suo punto di forza contenutistico sia assolutamente l’ambientazione.
Se avete voglia di scoprire e vivere in maniera genuina la mitologia e il folklore nordici, questo è il prodotto che fa per voi.
Se avete voglia di provare una bella esperienza horror dai tratti gotici, ma volete provare qualcosa di diverso rispetto ai soliti orrori cosmici tentacolati, questo è il prodotto che fa per voi.
Certo, i prezzi non sono troppo bassi e si avvicinano a quelli dei mostri sacri del settore, ma sinceramente trovo che siano completamente in linea con la qualità offerta. Penso che si sia già compreso da ogni frase di questa recensione, ma a me Vaesenè piaciuto davvero tanto e, per quanto mi riguarda, merita assoluta fiducia.
Se avete trovato interessante questa recensione di Vaesen, continuate a seguirci per scoprire prodotti simili!
Prima di tutto ci tengo a precisare di aver ricevuto una copia di Mörk Borg dall’editore Fria Ligan per poterlo recensire. E non finirò mai di ringraziarli. Voglio anche premettere che, per quanto io faccia del mio meglio per essere obbiettivo in cosa scrivo, i gusti personali incidono sempre sulla valutazione di un prodotto.
Ma cerchiamo di mantenere la calma e iniziamo dal principio. Questo GdR artpunk (disponibile in lingua inglese e svedese) nasce dalla creatività di Ockult Örtmästare Games e Stockholm Kartell, grazie al talento di artisti come Johan Nohr e Pelle Nilsson. Questi autori non sono ancora troppo conosciuti nel panorama ruolistico, ma con prodotti di questo tipo non posso che augurare loro di ascendere nell’Olimpo dei dadi. O forse sarebbe più adeguato dire nell’Inferno.
L’atmosfera unica di un contorto decadimento
L’aspetto più importante per comprendere questo gioco di ruolo sono le sensazioni che trasmette. Tanti altri prodotti promettono mari e monti per poi offrire opere che, di fatto, hanno sempre un qualcosa tendente al banale. Qua no, qua si respira a pieni polmoni aria di perdizione e di fine dei tempi. Gli unici mari e monti che si potranno incontrare sono un mare eterno che delimita le desolate terre del mondo di gioco e delle vette aguzze e crepitanti di tombe e morti inquieti.
Mörk Borg si presenta tramite concetti. In primo luogo si lega ad un genere musicale, il doom metal, che come sonorità e come stile tetro e decadente accompagna alla perfezione le sessioni di gioco. Questo non cade mai nel ridicolo e riesce anzi a mantenere un tono solenne ed evocativo. Personalmente, per chi apprezza il genere, consiglio di provare una sessione con questo sottofondo musicale.
L’ambientazione proposta non è un posto per deboli di cuore. Il mondo conosciuto è alla fine dei tempi. Potenti entità conosciute come i due Basilischi Bicefali sono venerati dagli uomini, lasciati orfani persino dagli dei (di questi ne esiste solo più uno che rappresenta l’oscurità che inghiotte tutto). Una delle teste ha parlato e le sue parole sono diventate le profezie della fine del mondo. Non si sa come accadrà, ma ormai manca poco. Questo ha fatto sì che i valori venissero a mancare e che il mondo diventasse sempre più malato e spietato. Non ci sono salvezze, non bisogna cercare di salvare niente e nessuno. La condanna è certa, si può solo “vivere” fino all’imminente fine di tutto. Ogni giorno può essere quello giusto affinchè si verifichi una delle Calamità predette dai Basilischi. E quando ne avverranno sette… L’oblio.
Il teatro degli orrori di Mörk Borg
E proprio il mondo assume quindi un ruolo centrale. Gli autori hanno magistralmente escluso i luoghi generici, mettendo sempre sotto i riflettori qualcosa di unico, importante e significativo. Non ci saranno dunque le solite foreste, pianure e coste. L’ambientazione è caratterizzata da scenari specifici, come ad esempio una tetra foresta oscura e a suo modo animata, un palazzo reale nero al centro di un cimitero e una valle dove i morti non riposano mai. A completare il quadro, come anticipato, ci sono un sinistro Mare Eterno impossibile da oltrepassare e una catena montuosa infestata dietro alla quale non si sa esattamente cosa ci sia.
La penisola descritta è suddivisa in regni e ognuno ha un regnante, anch’essi tra l’assurdo e il gotico. Un Re d’Ombra che nessuno vede mai, una sovrana dal potere inquantificabile che si dica voglia rubare il “colore” rimasto nel mondo,… Le idee sono originali e la lore dietro a questi elementi viene anche ripresa dalle meccaniche, creando una forma di narrazione silenziosa. Mettendo insieme i frammenti si ottiene un quadro generale dalla caratterizzazione incredibile.
Questa tecnica narrativa non sarà nuova a molti di voi, o per lo meno a quelli già appassionati del genere. I richiami alla serie videoludica Dark Souls sembrano tanti, ma non nei contenuti, quanto piuttosto nello stile. Personaggi smarriti all’interno di un mondo oscuro, fiabesco e crudele, abitato da creature misteriose e uniche. Le leggi che governano il mondo sono volutamente vaghe e crudeli, in modo da non far mai sentire “a casa” chi lo abita. Gli stessi concetti di spazio e tempo sono distorti; la fine di tutto è vicina, il collasso è imminente, le leggi fisiche più basilari iniziano a perdere di significato. Non ci sono biblioteche o raccolte di informazioni, solo conoscenze sporadiche e spesso senza conferme.
I protagonisti delle (dis)avventure
Un simile scenario non può certo contemplare eroi classici e cavalieri in armatura scintillante. La creazione del personaggio segue pienamente lo spirito dell’opera e, vista l’alta mortalità (Dark Souls intensifies), spinge verso una generazione casuale del proprio alter ego ruolistico. Si può procedere includendo o meno un sistema di classi e il mio consiglio è di utilizzarle. Esse sanno dare un tocco unico ai personaggi, caratterizzandoli senza rubare tempo prezioso per morir… giocare. La scelta di quest’ultima avviene attraverso un tiro di dado su una tabella casuale, così come la scelta di caratteristiche (solo quattro: Forza, Robustezza, Agilità e Concentrazione), peculiarità fisiche e comportamentali ed equipaggiamento iniziale. Devono anche essere stabiliti i Presagi, ovvero dei gettoni da spendere per provare a sopravvivere ancora un pochino; saranno i vostri unici amici, fidatevi.
La magia ha un’origine incerta ed è difficilmente classificabile. Alcuni personaggi avranno degli incantesimi (chiamati Poteri) utilizzabili attraverso la lettura di antiche pergamene. Pensate che possano essere un’ancora di salvezza? E invece no! Un fallimento nell’utilizzo può causare la caduta dei denti, l’evocazione di entità demoniache, la morte istantanea o tanti altri effetti interessanti. Welcome to Mörk Borg!
Nella vaga possibilità che il primo scheletro incontrato non ponga fine alla vostra vita di sofferenze, c’è anche l’opportunità di potenziarsi (simile al level-up). Il master vi dirà quando migliorerete, spesso in concomitanza con eventi importanti. Cosa vi fornirà? Una manciata di Vita in più (forse), un aumento delle caratteristiche (se siete fortunati, altrimenti possono pure scendere) e il raro ritrovamento di qualcosa di utile.
Le minacce non mancano mai
Bramerete comunque qualsiasi briciola di potere, cercando di non sentirvi soverchiati da ogni nemico. Essi sono descritti da quattro sole caratteristiche, semplicissime da comprendere. Questo sistema basato su vita, attacchi, difese e Morale dona grandissima libertà al narratore senza però risultare troppo narrativo. La possibilità di aggiungere capacità speciali scongiura la monotonia e tiene alta la tensione. Ogni nemico può essere letale, i margini di miglioramento non danno mai la sensazione di essere al sicuro.
Come se non bastasse anche i pericoli possono anche giungere dall’ambiente; trappole e minacce di ogni tipo rischiano di spazzare via gli avventurieri senza alcuna pietà. Scivolare in una fossa mette a repentaglio la vita del malcapitato, senza dargli troppe chance di salvezza.
E come fare a recuperare vita? Gli incantesimi sono molto ridotti, quindi bisogna sperare di trovare qualche oggetto curativo o di riuscire ad accamparsi avendo le razioni necessarie per potersi sfamare. A dire il vero esistono due tipi di riposo, ma solo quello più lungo permette anche di recuperare i Presagi e i Poteri utilizzati.
Per poter testare con mano molte di queste disgrazie, gli autori ci mettono a disposizione anche un’avventura introduttiva all’interno del manuale. Pur essendo semplice e molto old-school, riassume in maniera esaustiva quello che vuol essere questo GdR; non pone troppo l’attenzione sulla trama, dopotutto va bene per una o due sessioni, ma sa coinvolgere in maniera egregia.
Il sistema di gioco di Mörk Borg
Ok, abbiamo capito che il contenuto abbonda… Ma la forma? Ora analizziamo le meccaniche che muovono questi fili oscuri come tendini di un gigante in putrefazione.
Il gioco vuole essere immediato e tenere sul pezzo i giocatori, senza spezzare il ritmo metal che lo fa procedere. Ne segue dunque che il sistema di gioco sia semplice e diretto, riuscendo però a non ricadere nel banale. Ogni prova si basa sul superare una soglia di difficoltà variabile con il tiro di un d20 a cui aggiungere il modificatore dato dalla caratteristica utilizzata. Gli eventuali modificatori di circostanza modificano il numero da raggiungere, non il proprio punteggio.
I combattimenti seguono la stessa regola per quanto riguarda i tiri per colpire dei personaggi. Questi ultimi devono anche effettuare prove per evitare gli attacchi, azzerando quasi i lanci di dadi da effettuare per i mostri. Questa finezza permette di alleggerire i compiti del master (accellerando il ritmo) e far sentire i giocatori sempre al centro dell’attenzione. Un dado differente rappresenta il danno arrecato dalle armi; qua il discorso è molto semplice: più l’arma fa male, più il dado è alto. Al contrario le armature valgono un dado e, se colpiti, il risultato di quel dado rappresenta il danno assorbito. Lo scudo o aumenta di uno l’assorbimento o annulla un attacco. Per quanto possa sembrare semplicistico, di fatto questo metodo permette di vivere scontri avvincenti, rapidi e letali, senza togliere spazio alla narrazione.
E per quanto riguarda la letalità basta dire questo: finire sotto lo 0 di vita è morte istantanea; finire esattamente a 0 rischia di essere una menomazione o, nuovamente, morte istantanea.
Il sistema di gioco può sembrare “vecchio”, ma di fatto non lo è. L’apparenza può essere quella di un sistema narrativo, ma in realtà gli aspetti tecnici sono molto appaganti.
Il valore artistico del materiale fisico
Se ancora aveste dei dubbi sulla qualità del prodotto, scommetto che ora vi passeranno. Davvero, io fatico a credere che possa esistere qualcuno che non rimanga incantato di fronte al lato artistico di Mörk Borg. Il manuale ha un formato poco ingombrante, con copertina rigida e conta quasi 100 pagine a colori, metà delle quali saranno illustrazioni. E che illustrazioni! Ogni pagina è una piccola opera d’arte, una tavola a sè stante che vanta un’impaginazione, uno stile e dei colori unici. La palette principale è composta da bianco, nero e giallo, ma anche il fucsia e il rosso si ritagliano uno spazio di notevole importanza. Il font cambia innumerevoli volte e in nessuno di questi casi risulta fuori luogo. Ogni linea rispecchia lo spirito del gioco e lo esalta all’ennesima potenza. Non voglio sprecare troppe parole: esteticamente è forse il miglior manuale che io abbia mai tenuto in mano.
Se pensate che questa bella facciata sia fatta per coprire altre lacune vi sbagliate, non è così. Al suo interno il contenuto che si può trovare comprende il riassunto delle regole all’interno della copertina (per sottolineare la sua fruibilità), molte spiegazioni del mondo di gioco, tutte le regole necessarie e l’avventura introduttiva.
Considerazioni finali su Mörk Borg
Non penso siano necessari giri di parole: Mörk Borg mi ha catturato dal primo istante, avviluppandomi in un nero abbraccio di eterna perdizione. Il suo mix di contenuti, lore ed estetica ha un equilibrio quasi perfetto e può regalare incredibili soddisfazioni. Essendo poi così rapido da imparare e gestire, non presenta nemmeno quel “blocco” iniziale dato dal dover “leggere troppo”.
Ho inoltre avuto modo di inserirmi nella community attraverso il server Discord (che vi consiglio caldamente) e questo mi ha fatto capire quanta passione ci sia dietro. Provare per credere. Sono presenti vari canali tematici, tra cui ad esempio spunti per il master, aiuti per i nuovi giocatori, condivisione di immagini e canzoni a tema o anche discussioni riguardanti il materiale creato dagli utenti. E qua apro una piccola parentesi. Ognuno può provare a creare del qualcosa da inserire tra i contenuti disponibili, passando attraverso la supervisione dei creatori del gioco. Tra di essi vi sono nuovi oggetti, classi, trappole, incantesimi, mostri; di questi ultimi ho avuto modo di vederne un set dedicato al videogioco di The Binding of Isaac, altra mia grande passione. Alcune di queste creazioni potrebbero essere anche inserite nel primo manuale di espansione, che presto arriverà su Kickstarter.
Dunque cosa ci fate ancora qua? Correte a provare Mörk Borg prima che le profezie dei Basilischi Bicefali si avverino!
Continuate a seguirci per rimanere informati su Mörk Borg e sulle sue espansioni!
Wyrd Edizioni ha da poco annunciato l’edizione italiana di Alien: The Roleplaying Game. Gli sviluppatori di Fria Ligan e 20th Century Fox hanno infatti deciso di localizzare il loro gioco di ruolo in vari paesi: Italia, Francia, Germania, Spagna, Brasile, Russia e Polonia.
(Dis)avventure nello spazio profondo
Questo GdR si ispira agli omonimi film e permettere di rivivere il profondo terrore dell’ignoto in essi presente. Si parla dunque di avventure horror/fantascientifiche ambientate nello spazio, ma non si trattano scontri tra flotte o eserciti spaziali. Astronavi in avaria, avamposti abbandonati, capsule perdute tra gli astri… Alien punta a far emergere il lato più inquietante dello spazio. E ovviamente non mancherà mai la minaccia degli xenomorfi.
Le modalità di gioco sono due e offrono due approcci completamente differenti:
Modalità Cinematografica: ha un regolamento semplificato e fa rivivere gli scenari principali dei film, dando al narratore avventure già pronte all’uso.
Modalità Campagna: utilizza il regolamento completo ed è l’approccio più “classico” ad un gioco di ruolo.
Non si può dire di no ad Alien
Il manuale base del gioco è stato lanciato sul mercato nel dicembre del 2019 e gli sviluppatori hanno già in programma varie espansioni e supplementi da commercializzare nel corso del 2020. Nonostante sia molto recente, ha già raccolto numerosi pareri positivi:
Passate oltre Dungeons & Dragons, Free League ha realizzato Alien: The Roleplaying Game, ed è tanto meraviglioso quanto terrificante.
The Gamer
ALIEN The Roleplaying Game è un capolavoro interstellare che onora l’eredità di ALIEN e si basa sulle storie che hanno reso grande la serie. È un’avventura fantascientifica che i fan del gioco di ruolo sicuramente adoreranno, ed è un sistema accessibile a chiunque sia interessato a una buona storia e ad un buon gioco di ruolo
Game Tyrant
Il vero orrore del film di fantascienza di Ridley Scott, Alien, è sempre stato la paura strisciante dell’ignoto. È quindi impressionante che Free League sia riuscita a creare un gioco di ruolo capace di evocare lo stesso terrore oscuro nella sicurezza della stanza in cui state giocando
Dicebreaker
Vi lasciamo anche un link a vari download ufficiali della versione in lingua inglese del gioco e il suo trailer originale:
Continutate a seguirci per rimanere informati su Alien: The Roleplaying Game!
Non sono certo il primo a parlarne, perchè quando si muove la Free League i numeri sono sempre importanti e le notizie si diffondono veloci. Ma cercherò di fare un’analisi dettagliata del loro ultimo lavoro, l’attuale progetto kickstarter Vaesen.
A che punto siamo? Al momento nel quale vi scrivo Vaesen sta per sfondare i 110.000€ e mancano ancora 20 giorni alla fine del progetto. I dati del loro precedente progetto mostrano una crescita costante, con la classica impennata finale, pertanto possiamo aspettarci ancora molti fondi e, di conseguenza, molti stretch goal.
Che cosa aspettarci?
Personalmente possiedo già Coriolis, Symbaroum, Tales from the Loop e ho sostenuto il loro ultimo kickstarter (Things from the Flood) e sono sicuro che arriverà un prodotto, per quanto riguarda i materiali, di estrema qualità. Carta, inchiostri, colori, art, impaginazione, saranno tutti elementi piacevoli e accattivanti.
Dal punto di vista del gioco, poichè condivide il sistema con Tales from the Loop (Year Zero Engine), sarà qualcosa di semplice (che per alcuni giocatori è un pro, per altri un contro) e intuitivo, mentre l’ambientazione sarà curata, specifica e constestualizzata. I personaggi verranno creati ad archetipi con molta libertà e impulso narrativo, coadiuvato da esempi e spunti sul manuale. Se devo fare un’ipotesi non mi aspetto quindi un gioco per campagne longeve né facilmente adattabile a setting modificati o plasmabile al di fuori di ciò per cui è stato costruito. Credo sarà più orientato a cicli narrativi di breve/media durata e molto canonici con ciò che viene presentato. Detto questo ovviamente sono pronto a venire smentito dalla fantasia e dall’eclettismo tipico dei giocatori di ruolo!
Cosa arriverà? Se si paga abbastanza da avere tutte le ricompense fisiche arriverà a casa un bel po’ di roba. Il costo del pledge è di 61€ e permetterà di stringere tra le mani il manuale con copertina rigida, la mappa del Nord, lo schermo del Master, il set di dadi, e, con un po’ di fortuna, arriveremo fino al secondo manuale, quello che racchiuderà i Misteri (le avventure). Pensate a comprare tutto singolarmente.
Vale la pena farlo? Premesso che, personalissima opinione, la conoscenza dell’inglese per giocare di ruolo fuori dai soliti titoli è fondamentale e che per il numero di soldi che fan girare i progetti in inglese sono da preferire alle localizzazioni italiane successive, organizzandosi e magari condividendo le spese di spedizione per 60€ circa sicuramente arriva tanta roba e pure bella. Dal punto di vista del gioco, tolti gli accumulatori compulsivi come me, bisogna pensarci un attimo: non è certo il primo gioco di ruolo che parla della tematica della scoperta del magico, del mitico, del misterioso, rappresentato da una terra selvaggia e piena di creature nel mondo del diciannovesimo secolo. Se non si fa un acquisto per collezionismo, non si tratta di un prodotto originale, di un sistema geniale, in una creazione del personaggio rivoluzionaria. La pagina del progetto è molto accattivante, ma quando poi si arriverà ad essere seduti attorno al tavolo, a giocare l’esploratore, la guida, il saggio, l’erborista, il mistico (invento archetipi a caso, tanto per fare un esempio), ci arriverà qualcosa di più, qualcosa che non vedevamo l’ora di giocare oppure il manuale finirà sulla libreria e non scalerà mai la classifica del “prossimo gioco che provo?”
Surely I’m not the first to talk about it, because when Free League start moving numbers grow fast and news run. But I’ll try to analyze their last work, the kickstarter project Vaesen.
Where are we?
While I’m writing Vaesen is hitting 110k € and there are still 20 days. The stats of their previous project show a constant grow with a final acceleration so we can expect more founds and consequently, more goals.
What should we ecpect?
Personally I alrready have Coriolis, Symbaroum, Tales from the Loop and I backed their previous project Things from the Flood and I’m certain this will be a high quality product. Paper, inks, colours, art, layout, everything will be delightful.
Game-speaking the system il the one from Tales from the Loop (Year Zero Engine), simple (good thing or bad thing?) and intuitive system, while the setting will be accurate, specific and in-depth. PC will be created with archetypes and a lot of freedom and narrative pulse. If I have to guess, I don’t expect a game suited for long campaigns or customizable settings, but a short/medium campaigns game best suited for canonical plays. Obviously I expect to be proven wrong by players!
What will arrive?
If you pay for all the physical rewards you will get a lot of stuff. The pledge cost is 61€ andh you will get the hardcover book, the map of the North, the GM screen, the dice set and, luckily, the second book with the adventures. Think about the cost of these items bought separately.
Will it be worth? It would be good organize a common shipping, than, apart from collection purpose, I suggest to think about it. It is surely a quality product but nor the setting neither the system are mind-breaking revolutionary stuff. You should think carefully if, when you will be at the table playing, for example, the guide, the wise, the mystic, the explorer you will feel something new or exciting or the game will end on a library never raising its position in the “next game I’ll play” ranking.