Il Signore Degli Anelli – Il Gioco di Ruolo [ D&D5e ] | Recensione

Il Signore Degli Anelli – Il Gioco di Ruolo [ D&D5e ] | Recensione

Oggi affronteremo la recensione de Il Signore degli Anelli – Il Gioco di Ruolo, una nuova versione del GdR dedicato all’universo tolkeniano, compatibile con D&D5e; manuale di Francesco Nepitello e Michele Garbuggio edito da Free League. La lunga avventura editoriale dei giochi di ruolo ambientati nel mondo creato dal professor Tolkien aveva raggiunto un punto importante lo scorso anno, con la pubblicazione della seconda edizione de L’Unico Anello, gioco con sistema proprio edito sempre da Free League. Ora giunge a noi una versione del medesimo gioco adattato alle regole del gioco di ruolo più famoso del mondo.

Il gioco è disponibile in lingua inglese sul sito di Free League al prezzo di circa 55€, corredato di versione digitale. La localizzazione in italiano è disponibile sul sito dalla casa editrice nostrana Need Games.

Recensione dell’Estetica e della Struttura de Il Signore degli Anelli per 5e

Coloro che conoscono L’Unico Anello 2ed troveranno l’aspetto di questo manuale estremamente familiare. Le pagine sono ispirate a quella che dovrebbe essere l’estetica del Libro Rosso dei Confini Occidentali di Bilbo Baggins; riuscendo però anche con abilità a rendere distinguibili a prima vista le varie categorie d’informazione. In nero il testo principale, in rosso le citazioni dall’opera e con inserti grigi riassuntivi delle meccaniche centrali del paragrafo per la consultazione rapida. Le squisite illustrazioni, quasi schizzate in scala di grigi, accompagnano i nostri occhi attraverso il regolamento. 

Il manuale esordisce presentando le principali nuove meccaniche, utili ad affrontare la nuova creazione dei personaggi. Prosegue poi spiegando le tipologie di scena e le fasi dell’avventura e si arriva quindi ad un capitolo dedicato al ruolo del Maestro del Sapere, ossia il Dungeon Master. Infine si conclude dedicando un capitolo ad approfondimenti dell’ambientazione. Meccaniche, personaggi e struttura delle scene saranno affrontati più avanti in questa recensione de Il Signore degli Anelli – Il Gioco di Ruolo.

Giocare nell’Ambientazione e nel Canone Tolkeniani

Approcciarsi ad un gioco con un’ambientazione come quella della Terra di Mezzo può provocare qualche timore. Il materiale esistente è molto e spazia attraverso un’ampia cronologia e un altrettanto ampio spazio geografico. Non è il caso di preoccuparsi: il manuale propone uno squarcio preciso di gioco. Con Il Signore degli Anelli – Il Gioco di Ruolo giocherete negli anni compresi tra il viaggio di Bilbo e quello di Frodo, un arco temporale di circa otto decadi. La vostra Compagnia di Nani, Elfi, Uomini, Raminghi e Hobbit esplorerà le misteriose terre dell’Eriador, la porzione di Terra di Mezzo compresa tra le Montagne Nebbiose e i Porti Grigi.

Il gioco offre numerosi approfondimenti su queste terre e i suoi abitanti; permette allo stesso tempo una grande libertà di ricamare e inventare eventi, personaggi e luoghi specifici. Il canone tolkeniano, a prima vista, può dare l’impressione di essere un monolitico blocco di materiale granitico e inscalfibile, ma così non è. La Terza Era è un momento in cui si conosce poco del passato, dei luoghi e dei segreti della Terra di Mezzo. Inoltre quello che viene raccontato dai narratori interni delle opere di Tolkien non viene da un punto di vista oggettivo, ma dal loro viaggio; potrebbe dunque contenere imprecisioni e sviste. Una sezione del capitolo dedicato al Maestro del Sapere tratta più approfonditamente proprio di questa questione.

Gli Eroi

Gli eroi che andrete ad interpretare sono abitanti della Terra di Mezzo, provenienti da una delle sei culture disponibili nel manuale: Bardiani, Nani del Popolo di Durin, Elfi del Lindon, Uomini di Brea, Hobbit della Contea o Raminghi del Nord. Ogni cultura definisce profondamente la natura del personaggio, influenzandolo meccanicamente e narrativamente. Inoltre ogni cultura permette di accedere ad una selezione di background e una lista di virtù uniche. Possiamo concepire le culture eroiche come l’equivalente meccanico delle razze tradizionali di D&D5e.

Dopo aver scelto una cultura, il processo di creazione del personaggio prosegue con la scelta di una vocazione. Il gioco ne offre sei: Il Capitano, il Campione, Il Messaggero, Il Sapiente, Il Cacciatore di Tesori e il Guardiano. Le vocazioni sono l‘equivalente meccanico delle classi, pertanto ognuna offre tratti, competenze e abilità uniche e un percorso di potenziamento tramite la progressione in livelli. Tutte prevedono due delle specializzazioni, le sottoclassi, classicamente ottenibili dal terzo livello del personaggio. In aggiunta la vocazione determina la Discesa nell’Ombra del vostro personaggio, cioè le tendenze malvagie che emergeranno nella sua interiorità casomai l’Ombra del Nemico dovesse crescere troppo nel suo cuore.

Un gruppo di eroi è chiamato Compagnia. Ogni Compagnia può accedere ad una riserva di Punti Compagnia, che rappresenta il legame tra gli eroi. I Punti Compagnia possono essere spesi per ottenere vantaggio su un tiro, in accordo con il resto del gruppo. Ogni Compagnia ha il suo Patrono, un personaggio importante della Terra di Mezzo a cui il gruppo fa riferimento e che li indirizza nei loro viaggi. Esempi di patroni sono Bilbo Baggins, Elrond, Balin o addirittura Tom Bombadil e Baccador.

Struttura di Gioco

Il tema del viaggio è un tema importante dell’opera tolkeniana; sarà un tema altrettanto importante nelle vostre avventure. I viaggi attraverso l’Eriador sono gestiti tramite una tabella essenziale ed efficace, che determina il tipo di evento senza specificare nel dettaglio cosa succederà. Potreste incappare in un incontro fortuito, trovare una scorciatoia o trovarvi costretti a dover fare una scelta difficile. Le circostanze specifiche dell’evento sono lasciate da determinare al gruppo di gioco. All’interno della Compagnia ognuno dei personaggi avrà un ruolo specifico; grazie ad un tiro di dado si determinerà quale avventuriero, in base al suo compito, sarà chiamato ad intervenire nella risoluzione dell’evento.

Vengono inoltre introdotte delle nuove meccaniche di gioco per gestire i Concili, ossia le scene in cui la Compagnia incontra qualche personaggio non giocante in un contesto in qualche modo formale. La meccanica gestisce sia le prime impressioni che gli eroi faranno, che la fase di interazione vera e propria.

Le fasi di gioco composte da viaggi, concili e scontri con le forze del Nemico sono chiamate Fasi dell’Avventura. Tra le Fasi dell’Avventura giocherete Fasi della Compagnia, momenti in cui i vostri eroi riposano in un rifugio sicuro, raccogliendo forze, informazioni e risorse per la prossima avventura.

Recensione delle Nuove Meccaniche de Il Signore degli Anelli per 5e

Come vediamo in questa recensione, Il Signore degli Anelli introduce una serie di novità e adattamenti al regolamento base di D&D5e, pur rimanendo questo essenziale per poter giocare con questo prodotto. Le novità più evidenti si riscontrano senza dubbio sia nella struttura e categorizzazione delle scene, che nella costruzione della scheda del personaggio. Questa caratterizzazione forte delle meccaniche di gioco funziona sicuramente per introdurre le tematiche e soprattutto i toni dell’opera tolkeniana.

Un’aggiunta molto interessante è quella dei Punti Ombra; si tratta di un valore che rappresenta la corruzione del personaggio. Confrontandosi con il Nemico e i suoi servi l’animo di tutte le creature è messo a dura prova. Il terrore, la stregoneria, la cupidigia e gli atti malvagi scavano anche nel cuore più puro. I personaggi hanno un certo grado di tolleranza all’Ombra, ma le difficili situazioni che affronteranno chiederanno il loro prezzo. Superata la soglia di sopportazione il personaggio cadrà preda di un attacco di follia, ottenendo un difetto e compiendo un passo in più verso il Nemico. Se questi attacchi dovessero diventare troppi, la sua anima sarebbe perduta e non potrà continuare la sua missione.

Un ulteriore punto da segnalare sono i Tesori. La Terra di Mezzo nasconde molte tracce del suo grande passato e gli eroi potrebbero imbattersi in alcuni manufatti dei gloriosi tempi andati. Il manuale fornisce tutti gli strumenti per caratterizzare e rendere unici i tesori che gli eroi raccoglieranno, riportando ancora una volta alle sensazioni di meraviglia e stupore su cui è costruito il mondo de Il Signore degli Anelli.

Conclusioni della Recensione de Il Signore degli Anelli per 5e

In conclusione di questa recensione de Il Signore degli Anelli, va detto che questo prodotto riesce a fare bene quello che si propone: portare l’ambientazione della Terra di Mezzo su D&D5e. Nonostante il gioco di ruolo più famoso del mondo abbia uno stile di narrazione non completamente allineato con quello dell’opera tolkeniana, gli adattamenti meccanici e la grande padronanza delle fonti da parte degli autori danno a questo gioco una forte identità propria.

Se siete giocatori assidui di Dungeons and Dragons e avete il desiderio di calcare le terre dell’Eriador questo manuale fa assolutamente al caso vostro. Nel caso in cui invece siate appassionati di Tolkien, ma non troppo affezionati a D&D, vi consiglio di valutare anche L’Unico Anello 2ed. Questo è un gioco degli stessi autori e casa editrice, che però va a sfruttare un sistema di gioco dedicato indipendente, costruito appositamente intorno allo stile narrativo dell’opera del Professore.

Se avete apprezzato questa recensione de Il Signore degli Anelli, continuate a seguirci per essere sempre informati sul mondo di Dungeons and Dragons!

The One Ring Bundle | Recensione

The One Ring Bundle | Recensione

Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la recensione di The One Ring Bundle, un lavoro di Francesco Nepitello e Marco Maggi. Innanzitutto vogliamo ringraziare Free League per averci messo a disposizione questo ricco cofanetto. Lo trovate sullo store ufficiale, dove potete acquistare individualmente anche il manuale Core Rules o lo Starter Set che compongono il bundle. Quest’ultimo, costando 1184 corone (circa 119 euro), si presenta con un rapporto qualità prezzo straordinario.

Il bundle comprende appunto il manuale base del gioco, lo schermo del Loremaster, il Rivendell Compendium e lo Starter Set. In quest’ultimo troverete una guida introduttiva alle regole, il compendio The Shire e il volume The Adventures, che raccoglie cinque avventure brevi ma molto immersive. Completano il materiale di gioco 8 schede con personaggi pregenerati, una mappa dell’Eriador e una dello Shire, 30 carte equipaggiamento, 6 carte con sintesi dei ruoli durante l’esplorazione e delle opzioni di combattimento.

Infine Free League ci vizia come suo solito con un set di dadi dedicato: due d12 (Feat Dice) e sei d6 (Success Dice).

Una Scelta Coraggiosa

Free League ci ha già dimostrato di non avere paura di toccare mostri sacri, come fatto con la nuova edizione di Twilight 2000. Ma in questo caso va oltre. Il Signore degli Anelli è il punto di riferimento di qualsiasi appassionato di fantasy, volente o nolente. Cimentarsi con la riedizione di uno dei giochi ad esso dedicato non è impresa semplice. Scopriamo come Free League ha deciso di affrontare l’impresa.

Prima di continuare, una piccola nota. La versione italiana de Il Signore degli Anelli ha visto di recente una nuova traduzione, con un adattamento diverso dalla traduzione storica di Vittoria Alliata di Villafranca. Per evitare di creare confusione, in questa recensione manterremo i nomi originali, quando necessario.

Recensione delle Meccaniche di The One Ring

La meccanica di fondo del gioco è piuttosto semplice. I personaggi hanno tre caratteristiche: Strenght, Heart e Wits. Questo punteggio viene sottratto al valore di 20, ottenendo il Target Number, il risultato che si dovrà ottenere con il tiro di dado. Ovvero 1d12 (il Feat Dice), più un numero di d6 (Success Dice) pari al punteggio nella skill utilizzabile, se ce n’è una. Questo sistema, che può apparire complesso ma in realtà è molto semplice da utilizzare, merita due riflessioni.

Innanzitutto è il cambiamento più profondo rispetto al sistema precedente. Questo perché Free League ha deciso di introdurre un sistema roll under “camuffato”: a una prima occhiata, infatti, si tratta di ottenere un classico risultato più alto possibile. Ma dato che il Target Number è dato da 20 meno il punteggio di caratteristica, di fatto abbiamo un sistema in cui la difficoltà è intrinseca alla scheda del personaggio. Un roll under vero e proprio, cosa che rende il gioco molto più avvincente e interessante.

In secondo luogo, pur trattandosi di un gioco con difficoltà fisse più modificatori, come tutti i roll under, The One Ring offre la possibilità di scalare il Target Number. Il manuale propone infatti una regola alternativa, pensata per campagne brevi o singole avventure che non prevedano una progressione del personaggio nel lungo periodo. È sufficiente calcolare il Target Number partendo dal valore di 18 anziché di 20, per ribaltare completamente gli equilibri a favore anche dei gruppi meno scafati e con meno prospettive.

Una Meccanica per ogni Fase di Gioco

Pur contando su regole di fondo semplici, il regolamento si fa molto articolato. The One Ring prevede infatti specifiche fasi in cui suddividere il gioco, ognuna delle quali ha delle meccaniche dedicate. Queste sono l’avventura, il viaggio, il concilio (una sorta di riunione diplomatica con le autorità locali), il combattimento e il riposo.

Ovviamente sono previste meccaniche dedicate anche per determinare il valore e la saggezza di un personaggio, che influenzano il suo percorso di crescita e il suo rapporto con l’Ombra, il male che si diffonde nella Terra di Mezzo e la corrompe. Particolarmente interessante la professione del personaggio (NdA: in lingua inglese è chiamata “calling”, che può avere anche valore di vocazione). Oltre a definire un pacchetto di competenze, infatti, la professione determina anche l’approccio del personaggio, e in che maniera questo finisca per degenerare se corrotto dall’ombra. 

Recensione dei Personaggi di The One Ring

Le professioni sono Capitano, Campione, Messaggero, Studioso, Cacciatore di Tesori e Guardiano. Ogni professione può essere incrociata con una delle Culture che possono essere scelte dai giocatori. Gli esseri umani possono appartenere ai Barding, i fieri uomini del nord, o ai più concilianti abitanti di Bree. O essere Ranger del Nord, con lontane ascendenze elfiche e una missione da compiere. In alternativa, è possibile giocare un Nano della stirpe di Durin, un Elfo di Lindon o un Hobbit dello Shire.

Ci sono svariate altre opzioni di personalizzazione del personaggio. Diventa possibile ottenere caratterizzazioni molto differenti anche con un gioco che offre un pacchetto di abilità non eccessivamente ampio, una scelta molto intelligente e pratica.

Inoltre, The One Ring offre uno spunto molto interessante. Il gioco è molto rigoroso nel tracciare lo scorrere del tempo, e il modo in cui questo influisce sul personaggio. Nessuno può andare all’avventura in eterno, soprattutto in un mondo in cui la magia, è bene notarlo, esiste ma è al di là della portata delle persone comuni. I personaggi possono però scegliere di crescere il proprio erede, che potrà sostituirli una volta che avranno raggiunto l’età pensionabile. Permettendo al giocatore di continuare le avventure di una stirpe ininterrotta.

Recensione dell’Ambientazione di The One Ring

One Ring to rule them all, One Ring to find them,

One Ring to bring them all, and in the darkness bind them,

In the Land of Mordor where the Shadows lie.

Forse non la citazione più originale, ma senza dubbio la più rappresentativa de Il Signore degli Anelli (anche qui, per evitare confusione, manteniamo la versione in lingua originale). Questo perché pretendere di recensire l’ambientazione di The One Ring sarebbe folle, ambizioso e superfluo al tempo stesso. Parliamo del fantasy più famoso di sempre, la saga che ha a lungo dettato gli stilemi e gli stereotipi del genere.

Ci possiamo concentrare sull’ambiente di gioco, mantenendoci come sempre rigorosamente senza spoiler. Sono passati trent’anni da quando Bilbo Baggins ha trovato l’Unico Anello. In questo periodo l’Ombra ha avuto modo di rafforzarsi, foraggiando le proprie creature e chiamando a raccolta i propri servitori. Le opportunità per un avventuriero sono tante; gloria e ricchezza aspettano solo che qualcuno prenda l’iniziativa. Ma altrettanto fanno i rischi, e spesso la morte non è la peggiore delle opzioni.

Un Lavoro Impeccabile

Nel complesso, Free League ha preparato un lavoro straordinario. A distanza di dieci anni, ha apportato a un sistema di gioco rodato un ingente numero di modifiche riuscendo a non snaturarlo. Il “roll under camuffato”, il maggior impatto della professione del personaggio, gli equilibri tra l’Ombra e la Speranza che permette di resistervi, hanno un design moderno e fresco. Al tempo stesso il gioco mantiene un impianto molto tradizionale, per la più tradizionale delle ambientazioni. 

Qualcuno potrebbe storcere il naso davanti a un regolamento che scandisce in maniera così rigida le varie fasi del gioco, pur non divenendo mai ingombrante. Sicuramente è questione di gusti, ma una cosa rimane innegabile. La seconda edizione di The One Ring permette di ricreare alla perfezione le atmosfere trasmesse dall’opera di J. R. R. Tolkien.

Una sensazione che si riflette anche nell’aspetto grafico dei manuali. L’impaginazione ricorda quella di un antico tomo, rendendo la lettura immersiva ma mai difficile. E lo stesso si può dire delle illustrazioni, che sembrano schizzi da diario di viaggio ma al tempo stesso sono abbastanza vivide da animare le pagine, ricreando proprio l’effetto di un’edizione illustrata della trilogia. Chapeau ad Alvaro Tapia, concept artist del progetto.

Discorso a parte vale per le copertine e le immagini che separano i vari capitoli, soprattutto nel Core Book. Martin Grip, i cui lavori abbiamo già ammirato in Alberetor, The Haunted Waste, fa un lavoro semplicemente straordinario. Il suo tratto “sporco” taglia le pagine, aggredisce il lettore e lo catapulta a confrontarsi con l’Oscurità. Da solo, vale l’intero bundle.

Conclusioni della Recensione di The One Ring

Come anticipato nella premessa, Free League ha deciso di raccogliere una sfida non da poco, con la seconda edizione di The One Ring. Confrontandosi con un vero e proprio mostro sacro, e proponendo modifiche sottili ma d’impatto a un gioco già rodato. Pare proprio che in Svezia non abbiano paura di nulla.

E fanno bene, perché The One Ring è un gioco che soddisfa pienamente le aspettative, proponendo un’esperienza completamente aderente all’ambientazione e alle sue tematiche. Esplorazione, avventura, alleanze tra popoli e, soprattutto, confronto con la propria metà più oscura, ovvero quanto coviamo di inconfessabile nei recessi più segreti della nostra personalità. Se vi interessa un tipo di gioco del genere, e siete appassionati di meccaniche non ingombranti ma sempre presenti nel corso di una sessione, questo bundle è assolutamente consigliato!

Se ti è piaciuta questa recensione, continua a seguirci per scoprire altre novità su The One Ring!

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