Prima di ogni altra cosa ci tengo a ringraziare Free League per averci mandato una copia di Vaesen: Seasons of Mystery in modo da poter scrivere una recensione di questo ultimo addendum alla linea editoriale del gioco di ruolo horror nordico della casa editrice svedese.
Qualora, dopo la nostra recensione, voleste acquistarlo, potete trovarlo nella versione fisica sullo store ufficiale della casa editrice a circa 37 euro. Faccio anche presente che tutta la linea editoriale del gioco, quindi anche questo manuale di avventure, è disponibile come modulo per Foundry VTT a poco più di 9 euro.
Come Vaesen: A Wicked Secret and Other Mysteries, di cui trovate qui la nostra recensione, anche Vaesen: Seasons of Mystery è una raccolta di quattro avventure, non può quindi vivere slegato dal manuale base che contiene le regole di gioco. Se ancora non conosceste il gioco, trovate qui la nostra recensione.
Il volume, per ora solo in inglese, consta di circa 100 pagine stampate su carta spessa e porosa e corredata dalle meravigliose immagini di Johan Egerkrans, alcune prese dal manuale base, altre assolutamente originali.
La Struttura di Vaesen: Seasons of Mystery
Squadra che vince non si cambia. Il format con cui Free League ha scelto di impostare i manuali di questo gioco dal sapore fantastico e misterioso è particolarmente vincente. Esattamente come la raccolta di avventure precedente, anche Vaesen: Seasons of Mystery contiene quattro avventure introdotte da una breve prefazione.
Questo tipo di impostazione consente di immergersi immediatamente nelle trame proposte che vengono presentate in maniera chiara e precisa. Soprattutto ogni avventura è corredata di tutto quanto necessario per giocare a patto di avere il manuale base per il regolamento di gioco.
La struttura delle trame è quella già vista nel manuale base e nella prima raccolta di avventure. Si tratta di avventure di circa 25 pagine che seguono una struttura ad indizi, come ogni buon gioco investigativo. Ogni trama è corredata di una o più mappe a cura di Christian Granath, co-fondatore della casa editrice e graphic designer di questo e altri giochi di Free League.
La scelta della stampa su due colonne è decisamente vincente, la lettura scorre in maniera semplice, grazie anche al font chiaro e leggibile. I riquadri di approfondimento sui PNG e sulle caratteristiche dei luoghi o della loro cultura, mantengono uniformità e punteggiano piacevolmente le pagine.
Lo stile è quello di sempre, elegante e mai invadente; insomma quello che caratterizza il gioco e che abbiamo imparato ad apprezzare.
La Qualità dei Materiali
Vaesen: Seasons of Mystery, come si evince da questa recensione, non tradisce la splendida qualità della linea editoriale del gioco. Ogni trama è avvincente al punto giusto; i PNG sono ben caratterizzati e i dettagli di approfondimento di luoghi e folklore stimolano la fantasia fino a spingere ad eventuali ulteriori approfondimenti.
Le trame sono pensate come episodi singoli ma nulla vieta di collegarle per creare un’esperienza di gioco più ampia e continuativa. Non dimentichiamo che la premessa di Vaesen è quella che i protagonisti possano ancora vedere e comprendere le creature del folklore nordico. Grazie a questa capacità sono chiamati a risolvere vari casi in cui queste entità interagiscono con gli uomini e creano situazioni critiche. In questo senso è quindi logico che si tratti di avventure pensate come ad episodi, come se si trattasse di una serie TV.
Ci tengo a precisare che stiamo parlando di un gioco dalle tinte horror e che, come ormai in quasi tutti i giochi di questo tipo, anche Free League, all’inizio di ogni trama, elenca le tematiche affrontate, sottolineando gli eventuali aspetti critici.
Le Avventure di Vaesen: Seasons of Mystery
In Vaesen: Seasons of Mystery troviamo tre dei quattro autori del precedente volume di avventure. Anche in questo caso, squadra che vince non si cambia, con l’aggiunta della penna di Tomas Härenstam.
Per non togliervi il piacere di giocare queste avventure così ben pensate, mi limiterò a darvi solo un’idea di quali siano i temi proposti. Tengo però ad evidenziare che, pur essendo tutte pensate per la penisola scandinava, per ciascuna trama esiste un riquadro che consente di collocare l’avventura anche in territorio britannico, luogo della prima espansione di ambientazione del gioco.
A Dance with Death (“Una Danza con la Morte“, di Gabrielle de Bourg) – I personaggi vengono invitati nella scenografica provincia di Dalarna in primavera, con i suoi boschi verdi, le capanne brune e le acque blu del lago Siljan. Qui conosceranno la musica popolare svedese e coglieranno l’oscurità che si cela dietro alla gioia della musica. La trama metterà alla prova le abilità deduttive dei personaggi, le loro capacità sociali e anche le loro abilità come combattenti.
Fireheart(“Cuore di Fuoco“, di Tomas Härenstam) – I boschi di Smolandia sono devastati da incendi e ondate di caldo che stanno aumentando la povertà della popolazione spingendola ad emigrare in America. I personaggi riusciranno a scoprire la causa degli incendi e a salvare la regione dalla rovina?
The Devil on the Moor (“Il Diavolo nella Brughiera“, di Andreas Marklund) – Sulla costa occidentale dello Jutland, un luogo selvaggio e lontano dai centri abitati, un gruppo di ambiziosi ingegneri ha risvegliato forze oscure nel tentativo di addomesticare e modernizzare la natura.
A Winter’s Tale ( “Un Racconto d’Inverno“, di Kiku Pukk Härenstam) – In viaggio attraverso una tempesta di neve nelle fitte foreste dell’Ingria, i personaggi subiscono un incidente. Costretti a trovare riparo raggiungono la locanda di Tammsalu, lontana da qualsiasi centro abitato.
Conclusioni della Recensione di Vaesen: Seasons of Mystery
Se Vaesen vi è piaciuto, Seasons of Mystery vi rapirà. Anche in questa raccolta l’atmosfera cattura e avvince. I racconti sono tutti estremamente coerenti e possono essere facilmente gestiti in due, massimo tre, sessioni. Personalmente sconsiglio di giocarli come oneshot. Anche se non è impossibile, l’operazione constringe a tagliare, per necessità di tempo, elementi che sono fondamentali per trasmettere lo spirito di questo tipo di atmosfera.
Ancora una volta il tema portante delle trame è il conflitto tra esseri umani e vaesen, tra modernità è tradizione. Ancora una volta questo equilibrio sottile viene trattato con sapienza e un pizzico di magia.
Insomma, se avete già gli altri titoli di questa linea editoriale, vi consiglio assolutamente di acquistare anche Vaesen: Seasons of Mystery!
Se vi è piaciuta questa recensione di Seasons of Mystery, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altri prodotti legati a Vaesen!
A due anni dalla nostra recensione di Vaesen, torniamo ad occuparci di questo titolo in contemporanea con l’uscita dell’espansione Mythic Britain & Ireland nato dalla penna di Graeme Davis e magnificamente illustrato da Johan Egerkrans.
Mythic Britain & Ireland è la prima espansione di ambientazione per questo gioco di ruolo horror gotico ambientato nel nord Europa. Ci tengo particolarmente a ringraziare Free League per averci mandato il volume così che potessimo raccontarvi la nuova anima di questo gioco, che è una vera e propria poesia. Il manuale è acquistabile in lingua inglese sullo store della casa editrice al prezzo di…
L’Ambientazione
Il punto forte di Vaesen: Mythic Britain & Ireland è lo stesso del manuale base: l’atmosfera. Le premesse non cambiano rispetto al gioco che siamo abituati a conoscere. I personaggi sono persone che possiedono la Vista, ovvero la capacità di poter percepire i Vaesen, ovvero le creature invisibili e magiche su cui il folklore fonda le proprie radici. Non ci troviamo più però nella penisola scandinava bensì nel Regno Unito; ovvero quell’insieme di stati che, durante il regno della Regina Vittoria, costituivano il Regno Unito di Gran Bretagna e Irlanda. Il gioco è quindi ambientato in Inghilterra, Scozia, Galles e Irlanda.
Attenzione però, Vaesen: Mythic Britain & Ireland non si prefigge lo scopo di essere un gioco storico. Più dell’attendibilità, infatti, cerca la verosimiglianza storica; tutti quegli elementi che servono a creare un contesto credibile di gioco in cui immergere il pennello della fantasia per dipingere avventure dai toni cupi e mistici. Esattamente come per la penisola scandinava, ogni stato ha le proprie tradizioni, i propri usi e costumi e, ovviamente, i propri Vaesen.
Nuovi Regni, Simili Atmosfere
A seconda del gusto del gruppo di gioco, le vicende possono quindi essere ambientate nella fumosa Londra, ma anche nella verde Irlanda o nella grigia Edimburgo. In questo il manuale fornisce, in un capitolo dedicato, la descrizione sintetica delle principali città del Regno Unito. Per ciascuna aggiunge spunti narrativi legati alle leggende note di quei luoghi. Scopriamo così che su una collina a sud di Dublino si trova una casa in cui si sentono rumori particolari, come se un animale fosse intrappolato dietro i muri o che, poco fuori Cardiff, c’è una fonte termale infestata dallo spirito di una donna che vi è affogata.
Ampio spazio viene destinato alla città di Londra. Tra i materiali sono presenti una meravigliosa mappa di Francesca Baerald e Christian Granath e dettagli su luoghi e leggende.
Questo rende estremamente vivido e reale il contesto in cui i personaggi si muoveranno. Se poi non fosse abbastanza, vengono dettagliate anche alcune personalità che, attraverso la storia o la letteratura, hanno abitato il Regno Unito nel diciannovesimo secolo.
Per ciascuno di questi PNG viene fornita una sintetica biografia oltre che la data di nascita e quella di morte, andando a garantire un substrato su cui costruire incontri e interscambi. Sarà così possibile inserire, ad esempio, W.B. Yeats (notissimo poeta irlandese) ma anche Sherlock Holmes e il Dr. Watson.
Il manuale di Vasesen: Mythic Britain & Ireland, come si evince da questa recensione, non affronta solo il mondo umano ma, con la stessa cura, descrive i mondi paralleli che lo affiancano. Tra le pagine di carta porosa e spessa, è infatti possibile trovare la descrizione di Tìr Na Nòg e di Annwvyn. Non mancano nemmeno le descrizioni dei luoghi fatati come i circoli di pietra o gli anelli delle fate.
La Società Apollinea
Vaesen: Mythic Britain & Ireland fornisce un capitolo dedicato alla storia della Società Apollinea attraverso i secoli, a partire da John Dee, scienziato e astrologo alla corte della Regina Elisabetta I.
Tra le pagine che mescolano mito e storia, scopriamo infatti che John Dee, Sir Walter Raleigh (noto avventuriero e cortigiano) e Sir Francis Walsingham (a capo del servizio segreto della Regina), insieme all’accademico di Cambridge Edmund Spenser, risultano essere i fondatori della Società londinese, chiamata Società Apollinea.
Attraverso i secoli la Società londinese cambia aspetto e membri, legandosi all’Ordine di Artemide (presentato nel manuale base) grazie a Christer Bonde, che fu ambasciatore svedese dal 1656 al 1657.
I membri dell’Ordine di Artemide provenienti dalla Scandinavia (ma non solo) sono certi di trovare un luogo sicuro presso la Società Apollinea. Alcuni considerano le due organizzazioni come se fossero una sola pur mantenendo nomi diversi.
Rose House, la Sede Londinese della Società
Così come l’Ordine di Artemide ha sede a Castel Gillencreutz, così la Società Apollinea ha il proprio quartier generale a Rose House. Si tratta di un edificio in pietra di tre piani ad Aldermanbury, una volta di proprietà di Sir Francis Walsingham.
L’edificio fornisce tutto quanto necessario ai membri della Società affinché possano proseguire nei propri intenti; contiene infatti una biblioteca molto fornita, un’infermeria e anche una piccola armeria.
C’è di più però; Rose House ha un maggiordomo: Hawkins, una figura particolare che, a differenza del maggiordomo di Castel Gillencreutz, non sembra invecchiare e gestisce la casa apparentemente senza alcuno sforzo, da solo, da più tempo di quanto ciascun appartenente alla Società riesca a ricordare.
Chi o cosa sia Hawkins è lasciato alla discrezione del master sebbene il manuale Vaesen: Mythic Britain & Ireland, fornisca un buon numero di spunti.
Recensione dei Nuovi Archetipi e dei Nuovi Vaesen di Mythic Britain & Ireland
Come vedremo in questa recensione di Vaesen: Mythic Britain & Ireland, il volume presenta tre nuovi archetipi per la costruzione dei personaggi giocanti: Atleta, Intrattenitore e Mondano. Esattamente come nel manuale base, l’archetipo consente di creare il personaggio in pochi e semplici passaggi. Le dinamiche di creazione, infatti, non presentano differenze e i nuovi archetipi possono essere facilmente integrati anche in un’avventura nella penisola scandinava.
Allo stesso modo, in questa splendida espansione, sono presentati diversi nuovi Vaesen, legati al mito e alla tradizione del Regno Unito. Tra questi troviamo il Leprecauno, il Dullahan ma anche il Boggart e la Glaistig.
Non dimentichiamo però che i Vaesen hanno diverse declinazioni a seconda del luogo in cui vivono. Il manuale quindi fornisce una pratica e chiarissima “conversione” delle creature fatate già incontrate nel manuale base, adattandole alle storie ed al folklore dell’Inghilterra vittoriana.
Tre Storie Nuove
L’ultima parte del manuale Vaesen: Mythic Britain & Ireland si conclude con tre nuove storie da poter giocare (La vecchia Meg, L’incidente di Llantywyll e Il Gruppo di Hampstead) e in questa recensione cercherò di parlarvene senza spoiler.
Ciascuna delle tre storie mantiene l’impostazione già vista nel manuale base, delineando la struttura della trama non solo per conflitti e scene, ma dettagliando luoghi e PNG con sapiente cura e attenzione. Un po’ come The Dance of Dreams, queste tre avventure hanno una lunghezza media che si attesta tra le venti e trenta pagine e seguono la struttura narrativa già vista.
Tutti gli scenari usano come gancio narrativo un invito scritto rivolto alla Società di cui i personaggi sono i membri. Sebbene gli esseri umani siano sempre strettamente coinvolti nelle storie di Vaesen, i principali antagonisti sono proprio le creature fatate. Le avventure però non prevedono un’unica risoluzione possibile; sono infatti aperte anche ad approcci differenti che possono portare anche a conclusioni non violente.
Recensione dei Materiali di Vaesen: Mythic Britain & Ireland
Free League non si smentisce. La qualità dei materiali di Vaesen: Mythic Britain & Ireland è superlativa. La copertina mantiene la stessa ruvidezza piacevole del manuale base e la solidità del prodotto è indubbia; la carta è spessa e porosa e le illustrazioni risaltano rendendo il tutto vibrante e vivido. Non c’è una pagina che non meriti di essere mostrata; non c’è illustrazione che non meriti una cornice e un posto d’onore sulle pareti di casa.
La mappe sono meravigliose e perfettamente contestualizzate rispetto al periodo storico in cui si gioca. Sono di una qualità appena inferiore a quelle presenti nel manuale base, ma indubbiamente bellissime da presentare al tavolo di gioco.
A completare il tutto, gli handouts delle tre storie incluse nel manuale, stampati sulla stessa carta ruvida e porosa del volume principale.
Conclusioni della Recensione di Vaesen: Mythic Britain & Ireland
Come si capisce da questa mia recensione, Vaesen: Mythic Britain & Ireland è un manuale di qualità superiore. E’ elegante e perfetto per trasportare i giocatori in quel mood gotico horror già visto nel manuale base.
Vaesen: Mythic Britain & Ireland è un manuale perfetto per espandere il mondo di gioco del manuale base. Non contenendo le regole di creazione dei personaggi o le meccaniche di gioco, non si può dire che possa vivere di vita propria; tuttavia, se siete già in possesso del primo volume, non potrete non apprezzare questa magnifica espansione.
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Voglio innanzitutto ringraziare Legendary Games per averci inviato una copia di Latin American Monsters per Pathfinder Seconda Edizione al fine di poter scrivere questa recensione.
Questo bestiario racchiude circa 120 creature, tutte provenienti dall’America Centrale e del Sud. Alcuni di essi sono animali realmente esistenti, tutti gli altri sono mostri appartenenti al folklore di quei territori; in particolare sono originari di Argentina, Bahamas, Bolivia, Brasile, Cile, Colombia, Costa Rica, Cuba, El Salvador, Guatemala, Haiti, Honduras, Messico, Nicaragua, Paraguay, Perù, Porto Rico e Venezuela. Ciò che ho veramente apprezzato è il coinvolgimento di svariati autori e artisti provenienti da quelle terre; una scelta che garantisce autenticità e un gran numero di dettagli interessanti per ogni creatura proposta.
Nel caso siate interessati all’acquisto, sappiate che Latin American Monsters per PF2è disponibile sullo store di Legendary Games al costo di 20 $ (circa 20 €) nel formato digitale, 27 $ (circa 27 €)nella versione fisica e 30 $ (circa 30 €)per avere entrambe. Vi segnalo inoltre che il manuale è anche disponibile per PF1 e D&D5e. Se utilizzate il codice NDU10 al momento del pagamento, otterrete uno sconto del 10% sul vostro ordine!
Ora però non indugiamo oltre, tuffiamoci nei contenuti e iniziamo realmente questa recensione di Latin American Monsters!
La Struttura e i Contenuti del Manuale
Il bestiario è organizzato in maniera semplice e funzionale; tutto al suo interno è sistemato in maniera razionale e facile da consultare.
Prima di tutto, il manuale indica quali contenuti di PF2 sono stati utilizzati per crearlo e quali sono adatti, nella loro forma originale, per essere a tema con quanto proposto da Latin American Monsters.
Ho gradito molto il fatto che siano presenti un indice tradizionale e delle suddivisioni delle creature in base a differenti criteri (origine, tipo e livello).
La parte più sostanziosa del manuale però è ovviamente dedicata alle creature. Ognuna di esse vanta un’introduzione dettagliata con notizie di lore, uno statblock completo e originale ed un’illustrazione dedicata. Nessun mostro da’ l’impressione di “già visto” (forse tranne alcuni animali, ma è inevitabile); al contrario, ognuno di essi lascia trasparire tutta la passione e la competenza degli autori, garantendo un risultato finale di completa autenticità. Come anticipato all’inizio della recensione, le creature proposte da Latin American Monsters sono davvero tante; alcune di quelle che mi sono rimaste più impresse sono coloratissimi serpenti alati, spaventosi lama a due teste, formichieri arcobaleno pervasi di elettricità e colossali scheletri portatori di calamità per intere regioni.
Viste le origini dei mostri, trovo che alcuni di essi siano perfetti per espandere le possibilità offerte da Boricubos: The Lost Isles, un interessantissimo manuale a tema caraibico di Legendary Games che ho recensito.
Latin American Monsters si conclude con due appendici; la prima contiene due nuovi incantesimi, mentre la seconda spiega come pronunciare i nomi esotici presenti tra le sue pagine.
Recensione dell’Estetica di Latin American Monsters
L’impatto visivo di Latin American Monsters, come si può notare dalla immagini incluse in questa recensione, non è identico a quello dei manuali ufficiali di PF2 ma è comunque molto gradevole. Ogni pagina ha uno sfondo realizzato con uno stile vicino a quello degli acquerelli che varia tra il verde e il giallo; non è nulla di invasivo e rende anzi più piacevole sfogliare il manuale.
Su di esso sono poste tante belle illustrazioni, una per ogni mostro. Alcune sono leggermente più ispirate di altre, ma tutte rendono giustizia ai contenuti. La sensazione che mi hanno trasmesso, anche in questa occasione, è stata di attinenza al relativo folklore. Molto gradevole la copertina; non è rigida, ma con un manuale di poco più di 100 pagine è sufficiente.
L’impaginazione è semplice e funzionale; il testo si divide su due colonne, il font è chiaro e leggibile. A volte la semplicità paga.
Conclusioni della Recensione di Latin American Monsters
Per concludere questa recensione, posso dire che Latin American Monsters ha un obbiettivo molto preciso e lo svolge egregiamente. Acquistandolo avrete immediatamente accesso a tantissime creature del folklore del Centro e Sud America, perfette sia per avventure dedicate che per essere inserite in campagne di stampo più classico.
Se questi elementi stuzzicano la vostra fantasia, non posso far altro che consigliarvi questo manuale!
Se vi è piaciuta questa recensione di Latin American Monsters, continuate a seguirci per scoprire nuovi prodotti di Legendary Games!
Dopo qualche tempo, torniamo ad occuparci di The Elephant and Macaw BannerRPG, questa volta con una recensione del manuale; si tratta di un’opera scritta da Christopher Kastensmidt e Tom McGrenery che sono stati così gentili da mandarcene una copia fisica.
Il gioco è edito da Porcupine Publishing; può essere acquistato sul sito dell’editore al prezzo di 40 dollari, circa 40 euro, per il cartaceo più la versione digitale. Se preferite la sola versione digitale potete trovarla a 27 dollari, circa 26 euro.
Prima di qualsiasi analisi delle meccaniche o dell’ambientazione, posso dirmi piacevolmente sorpresa dalla presenza, sul retro della copertina, di un content advisory; si tratta dell’indicazione sull’età minima dei giocatori che possono approcciarsi al gioco in base alle tematiche proposte. Sappiate che se volete giocare quindi a The Elephant And Macaw Banner dovete avere almeno 12 anni.
Una Premessa Importante
The Elephant And Macaw Banner parte da una premessa fondamentale, esplicitata direttamente dall’autore nell’introduzione: con dedizione e sforzo, si può imparare qualsiasi cosa nella vita. Questo gioco si discosta quindi da quasi tutti quelli presenti in commercio escludendo a priori il concetto di abilità naturali.
Per questo motivo il gioco non prevede, per la costruzione dei personaggi, attributi per definire le caratteristiche fisiche o mentali. Come accade nella vita, se si vuole essere più forti bisogna fare esercizio fisico. Per conoscere più cose, bisogna studiare.
Allo stesso modo non aspettatevi, tra le pagine di The Elephant And Macaw Banner, di trovare un elenco di classi. Ci sono invece, moltissime abilità tra cui scegliere per definire il proprio personaggio.
Ciascuna abilità ha tre livelli di maestria possibili: Apprendista, Praticante e Maestro. Per ogni prova si tirano 3d6 e si somma il bonus dell’abilità. Questi sono definiti dal livello di maestria posseduto e da eventuali modificatori legati alla situazione di gioco a discrezione del narratore.
All’inizio di questa recensione ho sottolineato l’età minima richiesta ai partecipanti. Non è un’indicazione casuale perchè tutto il volume ha, nella sua struttura e concezione, un evidente intento didattico. Dopotutto l’autore è anche un insegnante.
Un Sistema di Gioco Intuitivo e Snello
Di base il sistema utilizza le abilità per determinare il successo o il fallimento delle azioni del personaggio. Quando un personaggio vuole superare una situazione rischiosa il cui esito non è certo, affronta una sfida.
The Elephant And Macaw Banner definisce quattro diversi livelli di sfida: Semplice, Intermedia, Difficile, Leggendaria; ognuna ha un proprio grado di difficoltà da superare al momento della prova. Poichè ogni abilità conferisce un bonus al tiro di dado in base al livello di competenza (+3, +6 o +9), sarà sufficiente uguagliare o superare il grado di difficoltà della sfida per superarla.
Questo significa che, al momento della creazione del personaggio, devono essere effettuate delle scelte importanti; a conti fatti, però, il processo di creazione è decisamente semplice.
I Personaggi Realistici di The Elephant And Macaw Banner
Come dicevo, in The Elephant And Macaw Banner il personaggio è estremamente verosimile comparato alla vita quotidiana. La scheda è semplice ed immediata ed è suddivisa in riquadri da compilare al momento della creazione; comprende caratteristiche, storia, abilità, condizioni fisiche, difesa, energia, denaro, equipaggiamento e armi. La verosimiglianza non si ferma però alla compilazione della scheda; anche alcune meccaniche dimostrano come questo gioco sia didattico. Un personaggio può infatti aumentare la propria resistenza aumentando l’apprendimento a livello 3 di alcune abilità. D’altro canto, una volta rimasto con poca resistenza, non potrà sfruttare appieno le proprie abilità.
Tutte le indicazioni su come compilare la scheda del personaggio sono dettagliate nei capitoli 1 e 2; ma qualora si volesse cominciare a giocare subito, in fondo al manuale sono disponibili ben 8 personaggi pregenerati.
I passaggi per la creazione dei personaggi sono dettagliati con cura. Ogni step è spiegato in maniera semplice e chiara, accompagnando il giocatore in ogni fase.
Un Manuale Intrigante e Completo
Il volume di The Elephant And Macaw Banner, come si evince da questa recensione, è di rapida lettura e di facile consultazione. Ogni sezione è strutturata in modo chiaro e pratico; conduce il giocatore o il Mediatore (nome che si è scelto per il narratore) alla comprensione delle regole e alla conoscenza dell’intrigante ambientazione. I capitoli 1 e 2 sono anche disponibili come volume separato: la Guida del Giocatore; questa si trova sul sito di Drivethrurpg al costo di 7 dollari, circa 7 euro.
Il capitolo dedicato al Mediatore contiene tutte le informazioni che il mediatore deve sapere per poter condurre le sessioni; si tratta di un’ottantina di pagine la cui mole, però, non deve scoraggiare. Il capitolo contiene una miriade di suggerimenti e informazioni da leggere e a cui fare riferimento quando necessario.
In un gioco come questo non può mancare un ampio bestiario. Incluso nella sezione dedicata al mediatore, il bestiario di The Elephant And Macaw Banner descrive in dettaglio le creature fantastiche del mondo di gioco. La sezione si apre con una chiara spiegazione di come siano organizzate le voci del bestiario e illustra eventuali regole specifiche sulle abilità e le capacità di attacco delle bestie. A completarlo ben 72 creature che spaziano dalla mitologia di ispirazione brasiliana a versioni giganti di normali creature della giungla.
L’Ambientazione di The Elephant And Macaw Banner
L’ambientazione di The Elephant and Macaw Banner è fortemente legata alla storia del territorio brasiliano e ne attinge a piene mani. Fonda infatti le proprie basi sulla situazione storica e culturale del Brasile nel XVI secolo.
Pur prendendo spunto dal contesto coloniale di quei territori, l‘ambientazionenon si concentra sugli aspetti negativi della colonizzazione. Il focusinvece esalta i punti di forza delle persone e delle culture, collocandole in un Brasile leggermente modificato per essere più fantastico che rigorosamente storico.
Nuovamente, tra le pagine ricche di spunti e dettagli, emerge la volontà di trasmettere conoscenza e consapevolezza del territorio. Kastensmidt ha scelto di mettere le tribù native del Brasile al centro dell’ambientazione; questo però non gli ha impedito di includere tutte le popolazioni che hanno abitato quel territori. Sono infatti presenti sia gli europei colonizzatori che le trubù africane deportate; ne risulta quindi una panoramica di alto livello di chi erano, di come siano arrivati in Brasile o quali influenze abbiano contribuito al suo sviluppo culturale.
Per chi volesse approfondire quel periodo storico le appendici contengono una preziosa cronologia dal 1500 al 1650. Le informazioni sono concentrate sugli avvenimenti brasiliani, senza però dimenticare il contesto mondiale; in questo modo si hanno ulteriori spunti per rendere credibilie e ricco il periodo di gioco.
Un’Avvincente Avventura Introduttiva
I Fuochi di Bertioga è l’avventura prefatta inclusa in The Elephant And Macaw Banner. Si tratta di uno scenario introduttivo pensato da 2 fino a 8 giocatori, anche se consiglio un massimo di 6; si può giocare e concludere in una o due sessioni.
Le vicende sono ambientate nel 1576, nel villaggio di Bertioga; questa è situata sull’isola di Santo Amaro, sulla costa del Capitanato di Santo Amaro (oggi parte dello stato di San Paolo). Si tratta di un’avventura investigativa e misteriosa in cui i personaggi devono scoprire cosa sia successo al loro mentore scomparso.
L’avventura è composta da molteplici elementi, tra cui viaggi via terra, strani incontri e, naturalmente, contrasti che potrebbero sfociare in combattimenti. E’ evidentemente pensata per i giocatori e mediatori principianti in modo da spiegare man mano le regole senza creare confusione. I personaggi pregenerati sono sufficientemente vari da garantire background molto diversi e fornire le abilità utili nella risoluzione della trama.
I Materiali e il Design di The Elephant And Macaw Banner
La scelta dell’impaginazione di questo volume è abbastanza classica. Il testo scorre su due colonne con un buon margine e una dimensione del carattere tale da consentire una rapida e fluida lettura.
La componente artistica è molto interessante e sicuramente adeguata al livello della carta lucida e spessa utilizzata. Le illustrazioni non sono ingombranti ma accompagnano bene il testo, sottolineando, più che sovrastare, le regole o la narrazione.
Sono presenti i consueti box informativi per richiamare le regole ma, anche in questo caso, sono di facile lettura e ben integrati nell’impaginazione; non danno, insomma, quella sgradevole sensazione di riempitivo.
Ammetto di non amare particolarmente le pagine lucide, con una cattiva illuminazione possono rendere difficoltosa la lettura. Tutto il prodotto è di elevata qualità e, malgrado la copertina morbida, fatto sicuramente per durare a innumerevoli sessioni e al passaggio in più mani.
Conclusioni della Recensione di The Elephant And Macaw Banner
Sono rimasta piacevolmente stupita da questo manuale di cui avevo sentito davvero poco.
Tutta l’opera mostra la passione dell’autore per il territorio e la storia; è evidente il desiderio profondo di avvicinare nuovi giocatori anche e soprattutto in età scolare. Anche in questo senso The Elephant And Macaw Banner può essere un ottimo manuale per approcciarsi al gioco di ruolo, sia per i giocatori che per il Mediatore.
Se vi è piaciuta questa recensione di The Elephant And Macaw Banner, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Incantati dalle pagine eleganti e misteriose di Vaesen – Mythic Britain & Ireland, abbiamo avuto la grande opportunità di scambiare qualche parola e di portarvi quest’intervista con Graeme Davis; stiamo ovviamente parlando dell’autore di questa magnifica espansione, noto game designer britannico.
Graeme è una leggenda dell’industria di settore, autore di molti giochi di ruolo, come la classica campagna The Enemy Within per Warhammer Fantasy Roleplay; ha anche contribuito a Vampire: The Masquerade e Colonial Gothic, nonché a videogiochi come la serie Total War.
Scopriamo però insieme cosa Graeme Davis ha voluto raccontarci di Vaesen Mythic Britain & Ireland in questa intervista!
La tua carriera è iniziata con Warhammer Fantasy Roleplay; hai scritto giochi che fanno parte del background culturale della maggior parte dei giocatori di giochi di ruolo nel mondo. Di recente hai prodotto, insieme ad altri grandi autori, The Well of Bones, una nuova ambientazione per “tutti i giochi di ruolo fantasy”. Qual è stato l’approccio a Vaesen Mythic Britain & Ireland? E quale dei tuoi lavori precedenti ti è stato più utile nello scrivere Mythic Britain & Ireland?
A dire il vero ho solo preso qualcosa di cui sono stato appassionato per anni e ne ho scritto un supplemento per un gioco di ruolo. È un approccio? Non ne sono sicuro. Avevo fatto lo stesso con i miei manuali storici (AD&D HR3 Celts Campaign Sourcebook, GURPS Vikings, GURPS Middle Ages 1, d20 Mythic Vistas: Eternal Rome), ma credo che il supplemento che ho scritto che si avvicina di più a questo ultimo lavoro sia GURPS Faerie. Onestamente, però, la mia libreria di riferimento sul folclore è stata sfruttata più ampiamente rispetto a qualsiasi mio precedente lavoro. Se foste interessati a sapere dove ho preso qualche spunto ho incluso una breve bibliografia in Mythic Britain & Ireland.
Da dove viene l’idea di espandere il mondo di Vaesen in questi nuovi territori? È stata Free League che ti ha contattato o sei stato tu a proporla?
È stata una mia idea. Non appena ho visto Vaesen, l’ho riconosciuto come qualcosa che ho cercato di fare, in varie forme, per gran parte della mia carriera. Il lavoro da me pubblicato che si avvicinava di più era probabilmente GURPS Faerie, ma Vaesen si adattava così perfettamente ai miei gusti che dovevo assolutamente fare un manuale sulla Gran Bretagna e l’Irlanda. Questo è quello che ho detto a Free League, comunque, e sono molto contento che mi abbiano creduto!
La bibliografia alla fine del manuale è davvero ben fornita; quali sono i testi e/o giochi e/o altri lavori che ti hanno ispirato di più?
I bestiari medievali sono sempre divertenti, ma nel corso degli anni ho tratto molta ispirazione dai film. È iniziato con i film horror della Hammer degli anni ’60 e ’70, la maggior parte dei quali erano ambientati nel 19° secolo, ma negli ultimi anni ho notato un’ondata di folklore e horror folk nella televisione e nel cinema. A paretire dal remake di Nicholas Cage di The Wicker Man (a sua volta non troppo lontano da The Blair Witch Project) fino ad arrivare a Troll Hunter , a programmi TV come la serie Grimm e Sleepy Hollow che hanno incluso elementi del folklore nelle loro trame.
Qual è la novità principale del manuale? C’è qualcosa di particolarmente “rivoluzionario” o qualcosa di particolarmente importante per te?
Sono la persona sbagliata a cui chiedere, perché l’idea per il libro è nella mia mente da decenni, non avevo pensato originariamente a Vaesen, quindi è difficile dire quali idee siano nuove o rivoluzionarie. Certamente il mio obiettivo principale era fornir del materiale proveniente dalla Gran Bretagna e dall’Irlanda che potesse arricchire in maniera più completa possibile piuttosto che innovare. Vaesen era perfetto penso, e non c’è motivo di rovinare il successo!
Il manuale menziona la presenza di Sherlock Holmes e di altri personaggi reali e fittizi appartenenti alla letteratura inglese, un elemento, quello delle figure storiche non incluso nel regolamento di base; perché ha deciso di introdurre questi personaggi della letteratura ottocentesca oltre a quelli del folklore inglese? Questi personaggi possono essere usati come PNG? Se sì, che consiglio daresti a un master che voglia sfruttarli?
Ci sono così tante figure iconiche nell’ambientazione della Gran Bretagna e eell’Irlanda del XIX secolo, in particolare nella Londra vittoriana, che sarebbe stato un crimine non menzionare Holmes e gli altri. E poiché ho un amore particolare per l’intreccio della fantasia con la storia, ho dovuto lasciare nomi come Walsingham e John Dee nel background della Società. A un GM che cerca di usarli, direi di fidarsi del proprio giudizio. Se ritiene che un particolare personaggio funzionerà bene come PNG in una particolare avventura, lo usi. Attenzione, però, a forzare l’apparizione di una figura di tale calibro semplicemente per il suo stesso interesse. E’ bene assicurarsi che tutto sia adeguato alle esigenze dell’avventura. Questi PNG non andranno da nessuna parte e prima o poi ci sarà il momento e il posto giusto per integrarli.
E’ stato difficile scegliere quali creature usare e quali scartare? Volevi evitare ripetizioni con il regolamento di base in termini di design delle creature?
Il rischio di ripetersi era sicuramente una preoccupazione, quindi le creature che erano simili a quelle nel regolamento di base, e ce n’erano molte, perché gli anglosassoni provenivano originariamente dalla Scandinavia e i vichinghi colonizzarono vaste aree dell’Inghilterra, della Scozia e dell’Irlanda, hanno uno spazio ridotto formato da una specie di riassunto che definisce le differenze distintive tra le due ambientazioni. Johan Egerkrans (l’illustratore ndr) ed io abbiamo discusso a lungo su quali creature avrebbero dovuto avere invece uno spazio più ampio, le immagini migliori e sarebbero state più interessanti da usare per il master.
Leggendo il manuale abbiamo notato che è stato svolto un lavoro molto attento nel collegare elementi fantastici alla storia reale; è stato chiesto l’aiuto di un consulente storico esterno?
Sono un fanatico di storia e un laureato in archeologia, quindi sono stato consulente storico di me stesso. Tuttavia, abbiamo ricevuto ottimi feedback dai tester, soprattutto in Irlanda, dove la storia non è sempre chiara, soprattutto per uno come me che l’ha imparata nelle scuole inglesi, e merita di essere trattata con cura e rispetto.
Le differenze tra le due Società sono interessanti, soprattutto per il diverso contesto geopolitico. Credi sia possibile una lunga campagna in cui i personaggi si spostino tra i continenti?
Non vedo ragione per cui non si possa fare. Avendo vissuto negli Stati Uniti negli ultimi 30 anni, mi piacerebbe vedere, o perché no scrivere, un’espansione Mythic North America. Il 19° secolo fu, per molti versi, il periodo in cui i viaggi intercontinentali divennero fattibili per la prima volta.
Sono previste altre collaborazioni con la Free League in futuro? Stai già lavorando ad altro?
Non al momento, anche se ho pubblicato alcune creature su DriveThruRPG attraverso il Free League Workshop e ho alcune proposte in Free League in attesa della loro considerazione.
Ringraziamo ancora Graeme Davis per aver partecipato a quest’intervista; segnaliamo anche che questo non è il suo unico progetto attivo. Ha infatti una sua casa editrice indipendente, Rookery Publication, con cui ha pubblicato avventure e supplementi per qualsiasi sistema, in collaborazione con Andy Law, Mark Gibbons, Andy Leask, and Lindsay Law. Al momento stanno scrivendo un’importante campagna in più parti e un’ambientazione cittadina che può essere inserita praticamente in qualsiasi ambientazione fantasy, utilizzando qualsiasi sistema di regole.