Voglio prima di tutto ringraziare Games Omnivorous per averci mandato una copia fisica di Eat the Rich, una macabra avventura fantascientifica dell’orrore a cuiè dedicata questa recensione. L’autrice è Ambika Kirkland, un’illustratrice che ha dato la sua personale e ispirata interpretazione del Manifestus Omnivorous, una collana di avventure senza un sistema di gioco di riferimento e con delle regole comuni leggibili sul retro di ognu manuale; altri esempi di cui abbiamo parlato in passato sono The Feast on Titanhead, Bring Me Her Bones e Mouth Brood.
Nel caso siate interessati, questo manuale èdisponibile per l’acquistato in copia fisica sullo store ufficiale al prezzo di 15 euro; la versione digitale è inclusa nell’acquisto, ma non ottenibile separatamente.
Ma ora iniziamo la scalata verso il covo degli “dei”!
La Fame, gli Dei e il Pinnacolo degli Dei
Bisogna innanzitutto comprendere il contesto in cui si svolge quest’avventura. Questo sinceramente è l’aspetto che ho apprezzato maggiormente, sia per la qualità delle idee che per la loro capacità di far riflettere; di questo aspetto di Eat the Rich, però, parleremo in seguito.
Ci troviamo sulla Terra, in un futuro non troppo distante, precisamente nel 2177.
Un morbo, conosciuto come la Fame, si è diffuso e ha devastato la società, facendola implodere. La gente ha iniziato a divorarsi a vicenda e chi non ne è rimasto vittima ha iniziato a cercare la salvezza in piccole comunità. In un panorama simile a quello di un’apocalisse zombie (ma senza non-morte), l’umanità sembra non avere più alcuna possibilità di salvezza.
I ricchi intanto, conosciuti anche come “gli Dei”, si sono rifugiati e isolati su una roccia levitante conosciuta come Pinnacolo degli Dei, in cui si godono i piaceri della vita senza curarsi della situazione. Tecnologicamente molto avanzati, molti di loro presentano anche innesti o migliorie cibernetiche.
Come Gestire i Protagonisti dell’Avventura
I giocatori interpreteranno delle persone che hanno resistito alla Fame. Un Culto ha rivelato loro che sono come degli “eletti”; se dovessero riuscire a scalare il Pinnacolo degli Dei e portare indietro un suo opulento abitante, allora potrebbero dare una speranza ai loro cari affetti dal morbo. Questo misterioso gruppo di persone può anche condurre i protagonisti alla base della roccia levitante.
Attraverso delle tabelle casuali, il manuale permette di dare dei tratti principali ai personaggi da creare. Non è nulla di troppo specifico: background, motivazioni ed equipaggiamento iniziale donato dal Culto; se si ha poco tempo o si è senza idee, sono anche presenti quattro personaggi pregenerati. La creazione approfondita delle caratteristiche dipende però, ovviamente, dal sistema di gioco scelto. Io personalmente mi sento di consigliare un OSR dai toni macabri, come Mörk Borg o CY_BORG.
Il manuale approfondisce poi tre aspetti cruciali per una comoda gestione degli eventi:
La Fame: sono presenti tutti gli stadi del morbo e linee guida su come gestirli, con annesse conseguenze.
Il Pinnacolo degli Dei: in questa sezione sono presenti informazioni generali sul luogo in cui si svolgerà l’avventura, come la ragione per cui levita.
Le Illusioni: molti elementi nel Pinnacolo degli Dei possono non essere come appaiono; il manuale ci spiega cosa origina queste illusioni e come smascherarle.
All’Interno del Pinnacolo degli Dei
Eat the Rich presenta poi l’interno del Pinnacolo degli Dei e in questa recensione cercherò di farvi capire al meglio che aria si respira in questa macabra ambientazione. Prima di tutto sono presenti due tabelle utili per inserire contenuti curiosi e a tema; sia gli incontri casuali che gli artefatti (con i loro malfunzionamenti) possono dare interessanti spunti narrativi e creare sottotrame; dopotutto chi non vorrebbe impiantarsi delle sfere di scuro vetro al posto degli occhi? E’ poi presente una sezione che spiega in che modo si sono evoluti gli Dei nella loro reclusione ma, per evitare spoiler, non aggiungerò altri dettagli a riguardo; vi basti sapere che questo svolta completamente l’esplorazione del luogo. Tutti questi elementi coinvolgono anche i Sacerdoti della Tecnologia, ovvero gli adoratori degli Dei, con le loro Armi ad Energia.
Il manuale passa poi alla descrizione dell’entrata e degli otto livelli che compongono questa struttura verticale, compresi i collegamenti tra essi. Ho adorato come l’autrice si è sbizzarrita a caratterizzare le locazioni con poche e sapienti pennellate, lasciando grande libertà al narratore che andrà a dare loro vita. Non aspettatevi descrizioni troppo prolisse o situazioni dettagliate; ognuna delle nove zone esplorabili è caratterizzata da dettagli sulle Illusioni e sui Sacerdoti della Tecnologia presenti, oltre ovviamente alle stanze e alla strumentazione di maggiore interesse. Il complesso ha elementi iconici dell’immaginario futuristico, come stanze con motori e macchinari, hangar, scale e ascensori. Mettendo insieme quello che si trova in esse, i personaggi possono capire quali possibilità offre; potranno quindi provare a raggiungere quello che stanno cercando e, se sono fortunati, uscire per poterlo raccontare.
Recensione dell’Estetica di Eat the Rich
Come negli altri prodotti della serie Manifestus Omnivorous, anche questo manuale propone la mappa dei luoghi visitabili sull’interno della copertina. Quest’ultima può facilmente essere sfilata dall’elastico e separata dal resto del manuale, ma risulta meno utile rispetto ad altri casi. Infatti non vengono rappresentate nel dettaglio le varie aree, ma è solamente presente uno schema generale.
In ogni caso i materiali e il design sono curati nei minimi dettagli, offrendo un prodotto pratico e resistente. Si presenta in un formato leggermente più grande di un A5 e contiene 24 pagine. L’impaginazione è ordinata e su singola colonna, il font semplice e ben leggibile, così da rendere ancora più fruibile il manuale.
Come potete notare dalle immagini presenti in questa recensione, Eat the Rich nasce dall’accostamento di due soli colori: borgogna (simile al bordeaux) e grigio argentato. Questa accoppiata è gradevole, ma probabilmente meno d’impatto rispetto ad altre del Manifestus Omnivorous. Le illustrazioni sono minimali, ma sicuramente molto evocative e adatte a questo genere di opera.
Conclusioni della Recensione di Eat the Rich
Quest’avventura ha sicuramente stile e carattere, oltre a tematiche forti e almeno un colpo di scena interessante. Un aspetto che voglio sottolineare è però il fatto che sia una rappresentazione distopica (ma nemmeno troppo) della civiltà in cui viviamo. Il conflitto tra ricchi e poveri e il supporto della tecnologia sono temi centrali che possono anche dare il via a riflessioni interessanti.
Per concludere questa recensione, viste tutte le ragioni elencate precedentemente, non posso far altro che consigliarvi Eat the Rich. Prendete il vostro sistema di gioco preferito e passate una o due serate a dar la caccia agli Dei!
Se questa recensione di Eat the Rich vi è piaciuta, continuate a seguirci per scoprire nuove avventure!
Con estrema gioia stringo tra le mani la copia di Blade Runner RPG, edito da Free League Publishing, che ringrazio infinitamente per averci inviato il loro nuovo prodotto così da potervene parlare in questa recensione.
Il manuale base, se voleste acquistarlo dopo aver letto questo articolo, è disponibile sullo store della casa editrice al prezzo di 46,40 euro. Free League è abituata però a viziarci; nella stessa linea sono infatti presenti non solo lo schermo del master e lo starter set, come già visto per Alien RPG, ma anche un golossimo bundle che comprende: manuale, starter set e schermo del master al prezzo di 98,35 euro. Ogni prodotto prevede sia la copia fisica che quella digitale ed è disponibile anche la versione per Foundry VTT, come ormai d’abitudine.
Il Peso di un Nome Importante
Se un progetto sulla piattaforma Kickstarter viene finanziato in meno di tre minuti, come nel caso di Blade Runner RPG, possono esserci due ragioni: una forte fanbase legata al film (o al romanzo) o la profonda fiducia nella qualità del lavoro della casa editrice. Chiunque abbia mai acquistato uno dei giochi prodotti da Free League Publishing sa che la qualità è sempre uno dei punti vincenti dei loro lavori. Il timore che qualcosa possa andare storto però rimane, come una voce sottile e insinuante, quando si vanno a toccare mostri sacri come Blade Runner.
Mi spiego meglio. Il gioco perfetto non esiste: ci sono giochi che ci piacciono per l’ambientazione ma che hanno magari regole un po’ farraginose; ci sono giochi con regolamenti snelli e performanti con ambientazioni poco curate; ci sono giochi basati su prodotti che amiamo alla follia e allora ci facciamo andare bene quasi ogni imperfezione. Poi c’è Blade Runner RPG.
Vediamo però in maggior dettaglio, analizzandoli in questa recensione, quali sono i punti di forza e le poche, pochissime, debolezze di Blade Runner RPG.
Ancora Year Zero Engine, ancora meglio
Free League ci ha abituati, con pochissime eccezioni, a giochi che sfruttano il regolamento di gioco Year Zero Engine. Ci si potrebbe aspettare che un sistema di gioco che ha tanti anni (e tanti utilizzi) ad un certo punto cominci a scricchiolare. Sono molto felice di poter affermare che lo YZE regge perfettamente al passare degli anni e dei giochi. In più, ancora una volta, Tomas Härenstam è riuscito ad adattare uno dei sistemi più immediati ed efficaci sul mercato al mood e alla tensione dell’ambientazione, partendo dalla versione del sistema sviluppata per Twilight: 2000.
Invece di tirare un pool di dadi a sei facce (che rappresentano la somma dei valori di attributo e abilità) per ottenere il maggior numero di sei possibile, i giocatori tirano solo due dadi, che possono essere anche d8, d10 o d12; più sono bravi a fare qualcosa e maggiore sarà il numero di facce del dado. Inoltre ottenere un 10 su un singolo dado concede al personaggio due successi.
Nel manuale è presente una tabella per identificare i successi per ogni possibile combinazione di risultato sui dadi. Se esce un 1 si considera un fallimento ma è sempre possibile rischiare sfidando la fortuna e ritirare tutti i dadi che non hanno 1 come risultato. E’ così possibile trasformare un fallimento in un successo; se però esce nuovamente un 1 si subiscono danni fisici o sale lo stress a seconda che si stia affrontando una prova fisica o mentale.
Differenze con gli Altri Year Zero Engine
Diversamente da altri giochi della casa editrice svedese (come per esempio Alien RPG), qui non vengono definiti un numero elevato di esempi per particolareggiare i fallimenti. In compenso però c’è una lista di Specialità per il personaggio, che dipendono da quanti anni è nel corpo di polizia dedicato al ritiro dei Replicanti. Le Specialità sono trucchi, mosse e capacità minori che garantiscono al personaggio un piccolo vantaggio.
A differenza di Alien RPG, qui avremo a disposizione tutte le munizioni di cui abbiamo bisogno e il combattimento, pur pensato a zone, può essere tranquillamente gestito con il teatro della mente. Come vedremo in questa recensione, Blade Runner RPG non mette al centro dell’attenzione il combattimento.
La Timeline di Blade Runner RPG
Blade Runner RPG, il gioco di ruolo protagonista di questa recensione, si basa sulla timeline dei film Blade Runner e Blade Runner 2049. E’ una distinzione essenziale da fare perchè nel gioco non c’è alcun riferimento (nemmeno nei credits) a Philip K. Dick, autore del romanzo Il cacciatore di Androidi da cui Ridley Scott ha preso spunto per il film del 1982. Senza eccedere in dettagli, posso affermare che il film di Scott e il racconto di Dick hanno differenze importanti, a cominciare dall’ambientazione. Mentre l’opera dello scrittore racconta il 1992 a San Francisco in una baia quasi desolata, la pellicola (da cui tra l’altro è assente la figura della moglie del protagonista, importante per la narrazione nel romanzo) si sposta invece in una caotica e decadente Los Angeles del 2019.
Se quindi non avete letto il romanzo non preoccupatevi, ma consiglio vivamente la visione di entrambi i film per avere un’idea del mood e della tecnologia presentata nel gioco. Bisogna considerare anche che la timeline del gioco si colloca tra gli avvenimenti raccontati in Blade Runner e quelli raccontati in Blade Runner 2049 e, per la precisione, ci troviamo nel 2037.
Per aiutare i giocatori e il Game Runner, nome dato al master all’interno del gioco, c’è un pratico riassunto degli avvenimenti dal 1980 al 2037. Sintetizzerò rapidamente la timeline in relazione alle varie generazioni di Replicanti Nexus. Farò in questo modo il punto della situazione, prima di vedere nel dettaglio alcuni elementi importanti in questa recensione di Blade Runner RPG.
Un’Ambientazione da Brividi
Il mondo come lo conosciamo ha cominciato a collassare negli anni ’80 ma è nel 2019 che l’ecosistema ha subito un tracollo su larga scala. Le Corporazioni hanno cominciato a dominare su città sempre più grandi. La tecnologia ha fatto balzi in avanti tali che robot dalle sembianze umane, chiamati Replicanti, sono stati impiegati per fare gran parte dei lavori di manovalanza. Nello stesso periodo i ceti elevati della società si sono trasferiti sulle colonie extra mondo. Non pensate però di poter lasciare la Terra; i personaggi sono saldamente ancorati a Los Angeles e alle sue sudicie dinamiche.
Il genere umano ha perfezionato gli esseri robotici creando la linea Nexus che, una generazione dopo l’altra, si è sempre più avvicinata al genere umano. Un esempio lampante è la generazione Nexus-6, che ha richiesto di essere ritirata a causa di imperfezioni di comportamento. Una squadra di polizia speciale chiamata Blade Runners è stata creata per questo scopo. La tecnologia non si è però fermata e così è stata creata una generazione di Nexus-7 e poi una Nexus-8. Entrambi i modelli non erano adeguati alle necessità pur apportando evidenti miglioramenti rispetto alla generazione precedente. La svolta è arrivata nel 2036 grazie alla mega corporazione Wallace, che ha creato la generazione Nexus-9. Questi Replicanti sono i più sicuri e assolutamente non distinguibili dagli esseri umani; inoltre hanno protocolli interni che li rendono leali e perfetti per gestire situazioni pericolose sulla Terra e nelle colonie extra mondo.
Los Angeles nel 2037, anno in cui Blade Runner RPG è ambientato, è una città con più di 30 milioni di abitanti. Milioni di Nexus-9 sono tra loro, anche se solo la Wallace sa esattamente quanti. In natura non ci sono più piante o animali e questi ultimi, nella loro versione da compagnia, sono robotici.
Umani o Replicanti?
Credo che buona parte del senso del gioco sia riconducibile al significato della parola Blade Runner; ad aiutarci arriva la definizione data a inizio del manuale. Si tratta del modo colloquiale per definire un essere umano appositamente addestrato o un Replicante facente parte dell’unità di polizia istituita per sostenere e far rispettare le leggi delle Nazioni Unite in materia di uso domestico e abuso di Replicanti e altre entità e tecnologie monitorate, considerate minacce alla sicurezza pubblica all’interno dei confini della Terra. Si evince quindi che nel gioco potremo scegliere di essere umani o Replicanti, nello specifico Replicanti Nexus 9, del tutto indistinguibili a livello fisico e mentale. I Nexus-9 hanno ricordi e emozioni e i più non sanno di essere dei Replicanti.
Ecco qui la svolta del gioco, nel gioco. Il giocatore può scegliere se il suo personaggio Blade Runner sia un essere umano o un Replicante e, in questo secondo caso se sia consapevole o meno di esserlo. Questa dinamica consente al Game Runner di impostare un certo livello di tesione e di buttare sul tavolo, al momento giusto, la rivelazione con tutto quello che ne consegue. E’ quindi evidente che questo pone l’accento sulle dinamiche tra personaggi e sul rapporto che gli stessi hanno con la società. Blade Runner RPG apre quindi la strada ad un’analisi introspettiva dei personaggi e alla loro condizione in una società che li vede come cacciatori e prede al tempo stesso. Tutto il gioco ruota essenzialmente intorno alla tensione che c’è tra esseri umani e Replicanti.
La scelta è importante e deve essere il primo passaggio nella compilazione della scheda. Una scheda semplice e funzionale, tipica dello Year Zero Engine, ma che riserva anche piacevoli sorprese.
I Personaggi di Blade Runner RPG
La creazione del personaggio è stata semplificata rispetto al regolamento originario; in ogni caso si basa ancora sulla scelta di uno degli archetipi proposti nel manuale. In Blade Runner RPG ce ne sono sette in tutto, con delle piccole limitazioni. Se si decide di interpretare un personaggio umano gli archetipi a disposizione sono solo sei e solo cinque se il personaggio è un replicante. Questo perché alcuni sono specifici; Doxie ad esempio è riservato ai replicanti, mentre Skimmer e Cityspeaker sono solo per gli esseri umani.
Gli archetipi funzionano un po’ come in Vaesen: identificano un attributo e delle abilità chiave. Qui però non si tratta di veri e propri obblighi, quanto più di suggerimenti per la costruzione del personaggio. Una delle scelte da fare è da quanti anni il personaggio lavora nell’unità di Ritiro Replicanti. Più anni di esperienza concedono meno punti da spendere negli attributi (Forza, Agilità, Inteligenza e Empatia), ma, dall’altra parte, garantiscono una maggiore esperienza e un numero maggiore di specialità, di Punti Promotion e di Punti Chinyen. I personaggi Replicanti partono con un Punto Promotion (che rappresentano la carriera del personaggio) in meno, il che significa che possono cominciare con zero Punti Promotion. Del resto i Nexus-9 hanno un solo anno di vita; malgrado siano loro stati impiantati ricordi umani, non possono quindi essere entrati nell’unità da più di un anno.
I Punti Chinyen rappresentano il denaro posseduto dal personaggio. Blade Runner RPG, come vedremo in questa recensione, non spinge per una gestione puntuale del denaro. In linea di massima i personaggi avranno Chinyen, la valuta utilizzata a Los Angeles, sufficienti per gestire le spese quotidiane. Per spese elevate sarà necessario spendere Punti Chinyen ed effettuare un tiro sull’abilità Contatti.
Recensione della Gestione di Abilità e Competenze in Blade Runner RPG
Come vedremo in questa recensione, Blade Runner RPG, ha una scheda leggermente differente rispetto agli altri giochi che usano lo Year Zero Engine. La distribuzione dei punti nelle caratteristiche è classificata secondo il grado di competenza in una scala alfabetica da A a D. Questa sudivisione transcodifica la taglia del dado da applicare nel tiro. Un livello di competenza D in una determinata abilità indica che andrà tirato un d6, un livello di competenza A indica che andrà tirato un d12. La taglia di dado delle caratteristiche servono anche a definire i Punti Salute e i Punti Risolutezza del personaggio.
Ci sono in tutto 13 abilità, dodici delle quali legate tre a tre a ciascuna caratteristica, più Guidare. Ciascuna abilità parte da un livello di competenza D, quindi con un d6 come base a cui poi vanno aggiunti i punti definiti dall’archetipo. In questo modo si può migliorare il livello di competenza del personaggio nelle abilità che si rintengono più importanti.
I Legami con il Mondo di Gioco
Key Memory e Key Relationship sono due elementi importanti da compilare nella scheda; si tratta di due sezioni estremamente funzionali per lo sviluppo del gioco. Key Memory è un ricordo del personaggio, lo si compone effettuando un tiro su 4 tabelle in modo da costruirne i dettagli. In termini di meccanica di gioco sta ad indicare un punto focale della personalità del personaggio e può essere utilizzato una volta per sessione per aumentare le possibilità di successo in un tiro abilità, dopo aver spiegato al Game Runner in che modo il ricordo è di aiuto al personaggio.
Key Relationship rappresenta invece il legame con un PNG che, per una ragione qualsiasi, riveste un ruolo importante nella vita del personaggio. Il Game Runner utilizzerà questo rapporto per creare eventi all’interno del gioco. Interagire con quel determinato PNG farà guadagnare Humanity Point al personaggio. Gli Humanity Point possono essere spesi per migliorare le abilità del personaggio. Diventa quindi evidente come il gioco lavori su due fronti per la crescita del personaggio: la sua scalata nella Polizia di Los Angeles, rappresentata dai Promotion Point e la sua crescita personale, rappresentata dai Humanity Point.
La scheda deve poi essere completata negli ultimi dettagli, non meno importanti per lo sviluppo del gioco. Oltre alla descrizione del personaggio e alla scelta del suo nome, bisogna definirne l’abitazione. La Polizia di Los Angeles garantisce un alloggio ai Blade Runners ma se si tratti di un appartamento nel Settore 5, dato in uso dal dipartimento, o una casa diversa è a discrezione del giocatore. Gli ultimi dettagli sono dati dall’equipaggiamento del personaggio.
La Caccia ai Replicanti
Abbiamo visto come, in Blade Runner RPG i personaggi siano degli agenti in cerca di Replicanti da ritirare. La caccia quindi diventa un elemento molto importante ai fini dello svolgimento della trama. Per poter gestire al meglio questa dinamica, sono state definite delle “manovre” che devono essere scelte in segreto dai giocatori e poi esposte al tavolo per definire la sequenza degli avvenimenti.
Al Game Runner spetta il compito di introdurre gli ostacoli, suddivisi in base alle situazioni in: ostacoli a terra, ostacoli per i mezzi e ostacoli aerei. Non bisogna dimenticare infatti che i Blade Runners hanno in dotazione le spinner (le automobili volanti).
Risolvere i Casi non è il Focus
Malgrado la struttura del gioco preveda la risoluzione di casi e la caccia ai Replicanti (identificandolo come un gioco investigativo), Blade Runner RPG è, dal mio punto di vista, più di questo. Il gioco pone l’accento sulle stesse domande fondamentali del film. Cosa significa essere umani? Se siamo in grado di creare una copia perfetta di un essere umano, fino a che punto quella copia è umana? Se possiamo aggiungere, eliminare e modificare i ricordi, cosa sono allora i ricordi e cosa significano?
Questa scelta, fondamentale in termini di ambientazione se si conoscono i film, rende Blade Runner RPG un gioco estramente specifico. Il mood e le meccaniche servono per inquadrare quel tipo di narrazione e di introspezione. Un ambito tanto preciso probabilmente ha aiutato a rendere più puntuali le meccaniche di gioco ma, forse, rischia di renderlo un gioco di nicchia. Ovviamente ogni gruppo affronta le sessioni di questo gioco di ruolo come meglio si addice ai propri membri, ma mettere in secondo piano questo aspetto rischia di indebolire un aspetto importante l’esperienza di gioco.
Recensione dell’Estetica di Blade Runner RPG
Free League Publishing ancora una volta ci regala un manuale di livello altissimo. Blade Runner RPG è bellissimo anche solo da guardare. Le pagine di carta patinata catturano il colore e fanno risaltare le incredibili illustrazioni di Martin Grip, che abbiamo già avuto modo di apprezzare in Alien RPG e in Symbaroum.
Il testo suddiviso in due colonne è principalmente riquadrato. La scelta aiuta notevolmente la lettura e ad identificare gli argomenti man mano che si scorrono le pagine. Nell’insieme è un volume decisamente bello da leggere e particolarmente valido in termini di estetica.
Se proprio devo trovare un difetto a Blade Runner RPG, è la dimensione del carattere, un po’ piccola per una lettura efficace in qualsiasi condizione di luce. La difficoltà si risolve in ogni modo con la versione digitale.
Se vi è piaciuta questa recensione di Blade Runner RPG, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altri giochi di ruolo di Free League Publishing!
Oggi nella nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare, vi proponiamo la recensione di Thule. Ambientato in un mondo intrappolato in una perenne era glaciale, questo librogame fantascientifico ci trasporta in una guerra tra casate rivali dove i tradimenti la faranno da padrone. Ringraziamo Edizioni Aristea per averci inviato una copia di questo nuovo librogame, terzo titolo della categoria Nuovi Mondi, dove l’universo immenso non attende altro che essere esplorato.
Potete acquistare il librogame Thulesul sito di Edizioni Aristea al costo di 19€. Non dimenticatevi di inserire il codice NDU5 per ottenere il 5% di sconto!
Un’Occhiata all’Estetica del Librogame
Thule è un librogame composto da 504 pagine per un totale di 725 paragrafi ed è l’ennesima fatica letteraria di Marco Zamanni. Per aiutare i lettori a non perdersi tra le pagine del regolamento, la casa editrice ha fornito un utile diario che contiene la scheda del personaggio, gli obbiettivi di gioco e le mappe delle diverse aree in cui si svolge l’avventura.
La sua realizzazione, così come le illustrazioni interne, sono curate da Fabio Porfidia, che si è già occupato con successo di altri titoli del catalogo di Aristea. Ne consegue una qualità davvero notevole, sia nelle illustrazioni sia nella scelta dei colori; i principali tra questi ultimi sono l’azzurro e il magenta, una scelta che rende l’opera immediatamente distinguibile e intrigante.
Infine, per permettere ai lettori di immergersi ancor più nell’ambientazione, è stato creato un supplemento al librogame chiamato i segreti di Thule. All’interno si trova un glossario e un riepilogo degli eventi che hanno portato l’umanità lontano dal pianeta Terra. Nel supplemento poi sono presenti le regole per provare lo Shamat, un gioco di bluff tra due giocatori presente all’interno del mondo di Thule.
La Trama di Thule
La trama di Thule ricorda per alcuni dettagli la saga letteraria e cinematografica di Dune. Gli appassionati saranno lieti di trovarsi tra le mani questa storia che ci getta in un conflitto tra due famiglie rivali per il controllo di un materiale vitale per la sopravvivenza: il Krio-ghiaccio.
Giochiamo nei panni di Erin Eldreis, erede di una potente casata. In qualità di erede, abbiamo il compito di far sopravvivere la nostra famiglia alla guerra, dimostrando di essere la casata degna di gestire il controllo del pianeta. Ovviamente la sfida non è per nulla semplice e i nostri avversari non aspettano altro che un nostro passo falso.
Thule ècaratterizzato da una storia avvincente che non smette di stupire il lettore con improvvisi colpi di scena. Enigmi, intrighi, combattimenti e sotterfugi portano Erin ad immergersi nelle trame politiche, affrontando un nemico inaspettato.
Recensione della Meccanica di Thule
La meccanica di Thule è molto semplice e richiede davvero poco tempo per essere assimilata. Il nostro protagonista basa la sua sopravvivenza su due caratteristiche principali:
Prestanza, che corrisponde a forza, istinto e capacità fisiche.
Concentrazione, che rappresenta invece i nervi saldi, l’erudizione e il carisma.
Durante la creazione del nostro personaggio abbiamo a disposizione 14 punti da distribuire nelle due caratteristiche con un massimo di 9 punti in una caratteristica. Il modo in cui le disponiamo, ci permette un’ulteriore personalizzazione; infatti, in base alle nostre scelte, otteniamo un talento improntato sul fisico, sull’intelletto o sull’equilibrio.
Le prove si affrontano sommando la difficoltàdella prova al risultato di due dadi a sei facce. Se non siamo in possesso dei dadi, su ogni pagina è stampata la loro immagine con un risultato casuale; ci basta aprire il librogame per ottenere un valore da usare nelle prove. Per superare una sfida è necessario ottenere un risultato minore o uguale alla caratteristica da utilizzare.
I Combattimenti e le Parole Chiave
I combattimenti seguono la stessa meccanica delle prove con una piccola aggiunta. Siamo noi a decidere se vogliamo improntare la nostra strategia sulla forza o sull’intelletto. In base alla scelta affrontiamo la sfida utilizzando la caratteristica di riferimento. I nemici hanno un numero di successi necessari per riuscire a superarli. Fallire la prova diminuisce la nostra energia fino a raggiungere in alcuni casi una prematura fine. In ogni combattimento è necessario adottare una strategia diversa preferendo un attacco invece di un altro. Per ogni attacco è indicato un modificatore variabile che dobbiamo aggiungere al nostro risultato prima di confrontarlo con il nostro punteggio base.
Un discorso a parte va fatto per la meccanica delle parole chiave. Per proseguire nella storia infatti è necessario ottenere determinate parole chiave che vengono sbloccate in base alle alle nostre scelte. E’ necessario delineare con attenzione la nostra strategia politica preferendo un approccio piuttosto che un altro. L’uso della violenza o della diplomazia ci porta davanti a dei bivi molto importanti nella storia. In base alle parole chiave sbloccate vivremo infatti un’avventura molto diversa.
Considerazioni Finali della Recensione di Thule
Thule è un ottimo librogame che ci trasporta in un mondo lontano, stretto in una guerra per il controllo del potere economico e sociale. Ci troviamo continuamente messi alla prova da enigmi, gestendo le nostre risorse con attenzione in vista del tributo che presto dovrà essere versato.
Sotto diversi aspetti posso definire Thule un librogame completo che alza enormemente le aspettative dei librigame per questo 2023.
Alla fine del volume, per gli amanti del completismo è presente un elenco di diversi obbiettivi che potranno essere sbloccati solo giocando e rigiocando questo titolo. Fortunatamente la rigiocabilità è molto alta e ci si approccia ogni volta con la consapevolezza di aver scoperto un altro piccolo segreto del pianeta ghiacciato.
Se avete apprezzato questa recensione de Thule, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!
Prima di iniziare questa recensione, voglio ringraziare Free League per averci inviato una copia digitale di Alien RPG.
Ci sono citazioni che rimango nella storia, che passano da una generazione all’altra anche quando chi le pronuncia non ha ben chiaro da dove provengano. Tra le tante che rendono perfettamente l’idea di ansia e di non avere possibilità di fuga, alcune delle più famose provengono proprio da un film uscito nei cinema nel 1979: Alien.
Escono dalle fott*te pareti!
Nello spazio nessuno può sentirti urlare
A distanza di anni dal primo film, Free League Publishing, che non sbaglia un colpo quando si tratta di giochi di ruolo, propone Alien RPG.Il gioco prende quindi l’universo espanso creato da Ridley Scott per portarlo, in tutta la sua inquietudine, sui nostri tavoli. Con le sue quasi 400 pagine, trasporta le atmosfere claustrofobiche e fantastiche su pagine magistralmente illustrate.
Se dopo aver letto questa recensione voleste acquistarlo, sappiate che potete trovarlo sul sito della casa editrice al costo di circa 47 euro. Come per tutti i giochi di Free League Publishing, anche per Alien RPG è disponibile il modulo per Foundry VTT al costo di circa 22 euro.
Segnalo anche che Wyrd Edizioni ha localizzato il gioco in italiano; se non volete affrontarlo in lingua inglese lo trovate sul loro store al costo di 60 euro.
Atmosfere Conosciute e Nuove Avventure
Alien RPG è ambientato circa tre anni dopo gli eventi narrati in Aliens – Scontro Finale e quelli di Alien³, nel 2183. Queste informazioni vengono dettagliate in maniera precisa all’inizio del manuale. Questa sezione serve a contestualizzare le proprie sessioni all’interno della timeline del franchise che tutti conosciamo. Per aiutare maggiormente la collocazione temporale viene proposto un riassunto abbastanza dettagliato degli avvenimenti principali. La sintesi si trova all’inizio del manuale anche se, in più parti all’interno del volume, sono presenti maggiori dettagli e approfondimenti.
Una timeline ben curata, però, non è abbastanza per far immergere i giocatori nell’atmosfera inquietante e claustrofobica che hanno fatto di questa saga uno degli elementi vincenti. In Alien RPG questo aspetto non si risparmia. Il manuale è denso di contenuti, a tratti forse troppi per poter essere gestiti da un narratore alle prime armi.
Il genere umano ha ormai popolato le stelle e colonizzato numerosi sistemi grazie allo sforzo economico delle Corporazioni. Queste grandi imprese hanno privato di significato la precedente suddivisione in Stati. Il nuovo assetto geopolitico prevede nuovi e grandi agglomerati e nuovi governi nati tra le colonie. Corporazioni, governi federali e realtà emergenti controllano porzioni di spazio conosciuto andando a definire una vera e propria mappa politica della galassia.
E’ quindi la galassia la vera protagonista dell’ambientazione. Ma vivere nello spazio non è un gioco da ragazzi; tutta l’ansia di un contesto in cui acqua, cibo o un riparo possono diventare più che fondamentali per la sopravvivenza, ancora prima di dover affrontare un pericoloso alieno, si fa sentire nell’esperienza di gioco.
Il Peso dello Aspettative
Quando ci si approccia ad un gioco che è basato su un mostro sacro della fantascienza, si tende ad andare un po’ con i piedi di piombo. Il dubbio che l’esperienza al tavolo non possa rendere la tensione che i film ci hanno regalato serpeggia sottile.
Ebbene, sono felice di poter dire che invece, come vedremo in questa recensione, Alien RPG li fuga tutti. Riesce perfettamente, infatti, a lasciarti addosso quell’ansia crescente, quel desiderio di affrettare le azioni per trovare una via di fuga. Denso di climax e jumpscare, può rendere memorabile ogni sessione.
Scegliere la Modalità di Gioco: Cinematografica o Campagna?
Per fare questo il gioco propone due modalità distinte di gioco: la Modalità Campagna e la Modalità Cinematografica; per entrambe si usa la medesima ambientazione e lo stesso sistema di regole, ma cambia notevolmente l’approccio al giocostesso.
Come è abbastanza facile intuire dal nome, la Modalità Campagna prevede un tempo di gioco medio lungo. E’ quindi strutturata in modo tale da offrire più sessioni per gli stessi personaggi. In questo modo è possibile assaporare appieno la vastità e la complessità dell’ambientazione. Al narratore, qui chiamato Game Mother (con un evidente riferimento alle intelligenze artificiali presenti sulle astronavi dei film), spetta il compito di strutturare una storia continua. Sarà quindi possibile esplorare la galassia e l’universo con gli stessi personaggi; potranno così evolvere all’interno della società affrontando problematiche non per forza legate alla presenza degli Xenomorfi.
Non tutti però hanno modo e tempo di affrontare una campagna lunga. Per venire incontro a chi vuole assaporare Alien RPG in una serata, è stata pensata la Modalità Cinematografica. Questa tipologia di gioco si basa invece su avventure già edite pensate per emulare gli archi narrativi dei film. Troveremo quindi ritmi di gioco serrati e alta mortalità. La struttura di queste avventure è divisa in tre atti: Preparazione, Colpo di Scena e Resa dei Conti. In ciascuno di essi i protagonisti avranno un obiettivo che, se portato a termine, garantirà loro dei vantaggi nell’atto successivo.
I Personaggi di Alien RPG
In un gioco come Alien RPG, la scelta del personaggio da interpretare può risultare fondamentale. Oltretutto, vista l’alta mortalità, non è impossibile che se ne debba poi crearne uno nuovo, soprattutto se si affronta una campagna. Voglio quindi sottolineare come la creazione dei personaggi sia, in realtà, un processo semplice e rapido.
Come prima cosa è necessario scegliere una carriera tra le nove proposte. C’è davvero l’imbarazzo della scelta: si va dal medico al pilota, ma non mancano nemmeno l’operaio o il ragazzino. La carriera è ovviamente un abbozzo della personalità e degli obiettivi del personaggio, che deve poi essere caratterizzato in una manciata di passaggi. Innanzitutto vanno distribuiti 14 punti tra i quattro attributi (Forza, Agilità, Arguzia e Empatia), tenendo presente che ogni carriera ha un attributo primario.
Ogni attributo ha tre abilità collegate; ce ne sono quindi dodici in tutto, in cui vanno distribuiti 10 punti. A questo punto si sceglie un talento tra quelli presentati all’interno della carriera selezionata. Per migliorare le interazioni tra personaggi si stabilisce quale degli altri personaggi è il proprio compagno preferito e quale il proprio rivale.
Ogni personaggio ha una serie di obiettivi personali, definiti Agenda. Portarli a termine faranno guadagnare un certo numero di punti esperienza aggiuntivi; essi possono essere spesi tra una sessione e l’altra per migliorare i valori delle proprie abilità o per acquisire nuovi talenti.
La compilazione della scheda si conclude con la scelta dell’equipaggiamento e un oggetto a cui il personaggio è particolarmente legato. Questo è estremamente utile per ridurre il livello di stress che, indubbiamente, salirà durante le partite. Molto interessante a mio giudizio anche la possibilità di impersonare, oltre agli esseri umani, anche i sintetici; le loro schede variano di poco relativamente ai massimali dei punteggi da poter utilizzare.
Year Zero Engine: Sistema che Vince non si Cambia
Il sistema di regole di Alien RPG, come scopriremo nella recensione, si basa sullo Year Zero Engine; lo abbiamo già visto in altri giochi della casa editrice svedese e, come sempre, è basato sul pool di dadi a sei facce. In questa occasione sono però state apportate piccole modifiche per rendere ancora meglio la tensione che questo gioco vuole trasmettere. Per Alien RPG esistono infatti due set di dadi dedicati: uno nero per i dadi normali e uno giallo per i dadi stress.
Per superare le situazioni proposte o le eventuali difficoltà, i giocatori devono lanciare un numero di dadi pari alla somma dell’abilità coinvolta e dell’attributo collegato. A questo pool di dadi vanno poi aggiunti gli eventuali modificatori dati dagli oggetti in suo possesso. Se esce almeno un 6 l’azione ha successo, in caso contrario l’azione non ha buon esito. In questo caso è sempre possibile forzare il tiro del dado in cerca di un risultato positivo, ma così facendo salirà l’indicatore di stress. Al momento di un successivo tiro sulla stessa abilità, sarà quindi necessario lanciare un numero di dadi stress pari al valore di stress accumulato dal personaggio.
Da una parte lo stress può essere un buon motore narrativo (un numero di dadi aggiuntivi da tirare aumenta la probabilità che escano dei sei); dall’altro introduce il reale rischio che il personaggio cada nel panico. Infatti ogni volta che sui dadi stress esce 1, si deve effettuare un tiro panico e scoprire con un’apposita tabella cosa accadrà al personaggio.
Questa meccanica, semplice da applicare e velocissimo da imparare, consente di gestire al meglio la tensione e le dinamiche del combattimento. Questa nuova versione rende lo Year Zero Engine ancora una volta perfetto per far girare un gioco ad alto impatto emotivo, con grandi possibilità narrative.
Il Combattimento, le Armi e le Astronavi
In Alien RPG il combattimento è fluido, veloce, essenziale e letale. Di fatto mantiene la struttura del regolamento ma, malgrado suggerisca la gestione degli spazi con l’utilizzo delle zone, posso garantire che è possibile orchestrare uno scontro anche solo con il teatro della mente.
La gestione delle risorse a disposizione dei personaggi è immediata, in particolare quando si ha a che fare con le armi da fuoco. Basta infatti che esca un uno sui dadi stress per ritrovarsi senza munizioni. Il combattimento è altamente rischioso soprattutto perché i personaggi hanno un valore esiguo di salute. Nel manuale di Alien RPG, un capitolo è interamente dedicato all’equipaggiamento; una parte esteticamente molto interessante e decisamente funzionale quando si parla di ambientazioni fantascientifiche.
Nel manuale è presente anche un intero capitolo dedicato ai viaggi spaziali. Oltre ai modelli disponibili di astronavi, c’è la possibilità di crearne di proprie o di personalizzare quelle già esistenti. La funzionalità delle astronavi non è però solo estetica o narrativa; è infatti possibile intavolare scontri spaziali seguendo con precisione una serie di fasi per cui è fondamentale che vengano assegnati dei ruoli precisi all’equipaggio. Per aiutare la gestione degli scontri nello spazio profondo, c’è anche una pratica mappa.
Recensione dell’Estetica di Alien RPG
Alien RPG è un prodotto editorialmente molto valido; del resto Free League Publishing ci ha abituati a manuali esteticamente curatissimi e a grafiche impeccabili. La carta patinata è di ottima qualità e la stampa piena su sfondi neri regala quelle atmosfere che sono perfette per immergere narratori e giocatori nel mood del gioco; la copertina rigida lo rende un oggetto prezioso e sicuramente da collezione.
I riquadri verdi pensati per contenere il testo riportano immediatamente all’estetica dei terminali delle astronavi e alla profondità dello spazio sconosciuto. L’impaginazione su due colonne è di fatto costantemente riquadrata come se stessimo leggendo direttamente da un terminale. Fanno eccezione le note di ambientazione che invece hanno un font specifico più simile a quello dei monitor inizi anni ’80. In ogni caso il lavoro che mescola praticità ed estetica è veramente d’impatto e la lettura è oltremodo semplice.
Le illustrazioni hanno un tratto a mio giudizio molto interessante. Le rappresentazioni degli Xenomorfi che già da soli giustificano la tensione che traspare dalle pagine anche solo a sfogliarle; in generale tutte le immagini consegnano al lettore una narrazione precisa particolarmente immersiva. Nulla in questo volume è fuori posto al punto da non trovare nemmeno errori di battitura.
L’Ultimo Giorno di Hope
All’interno del manuale di Alien RPG è presente anche un’avventura introduttiva, L’Ultimo Giorno di Hope. Senza fare alcun tipo di spoiler sulla trama posso dire che le 16 pagine di questo breve scenario sono perfette per introdurre il narratore e i giocatori nel mood del gioco.
Hadley’s Hope è una colonia situata sulla luna LV-426. Fondata nel 2157, la colonia è una struttura sorta grazie alla terraformazione, dedicata alla ricerca e all’estrazione mineraria. Gli enormi processori stanno modificando l’atmosfera che ora è respirabile ma il cielo è ancora soffocato da nuvole dense e scosso da tempeste elettriche. L’Ultimo Giorno di Hope racconta al storia delle ultime ore della colonia attraverso gli occhi di cinque coloni. Offre un assaggio della Modalità Cinematografica e lancia i giocatori direttamente in mezzo all’azione. I personaggi pregenerati hanno tutti speranze, amici, programmi e rivali. Sopra ogni cosa però hanno un obiettivo disperato: fuggire vivi da LV-426.
Come sempre, la presenza di un’avventura già pronta facilita notevolmente la comprensione dell’approccio giusto ad un gioco di ruolo; la presenza di personaggi prefatti velocizza ulteriormente la fruizione. Nel caso si cercassero altri avventure già pronte, al momento sono disponibili Chariot of the Gods, Heart of Darkness e Destroyer of Worlds.
Conclusioni della Recensione di Alien RPG
Come si evince da questa recensione, Alien RPG è adatto a tutti quelli che sono appassionati della saga cinematografica, ma non solo. E’ a tutti gli effetti un ottimo prodotto editoriale che può regalare godibilissime serate a qualunque gruppo di giocatori che ami la tensione e gli scenari opprimenti. Il sistema di gioco poi si impara in una manciata di minuti e lascia moltissimo spazio all’interpretazione, arricchendo maggiormente l’esperienza ludica.
Considerando tutti questi aspetti, non posso far altro che consigliarvi di lanciarvi nello spazio profondo con Alien RPG!
Se vi è piaciuta questa recensione di Alien RPG, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altri giochi di ruolo di Free League Publishing!
Ringraziamo Games Omnivorous per averci mandato una copia di Mouth Brood, avventura fantascientifica e investigativa dell’orrore che sarà protagonista di questa recensione. L’autrice Amanda Lee Franck ha seguito perfettamente le linee guida di questa serie di manualetti denominata Manifestus Omnivorous (di cui abbiamo già trattato altri prodotti come The Feast on Titanhead e Bring Me Her Bones); avventure senza un sistema di gioco di riferimento, minimali, contorte, spietate e ricche di stile.
Questo manuale in particolare può essere acquistato in copia fisica sullo store ufficiale al prezzo di 15 euro; la versione digitale è inclusa nell’acquisto, ma non selezionabile separatamente.
Non indugiamo oltre, prendiamo il nostro zaino e prepariamoci ad esplorare un bizzarro luogo tra i ghiacci!
Il Contesto della Narrazione
Siamo sulla Terra. Un’enorme Biosfera, una bizzarra struttura in un materiale simile al vetro, è stata ritrovata tra i monti canadesi, nello specifico presso il ghiacciaio Kaskawulsh. Attraverso la sua superficie a esagoni si intravedono solamente alghe, condensa e, di notte, piccoli bagliori.
I personaggi sono esploratori, giunti in questo luogo per, appunto, esplorarlo. Hanno un contratto e, per portarlo a termine, devono studiare la flora e la fauna contenute in questa struttura. Le loro ricerche hanno dei risultati minimi richiesti, ma ogni specie bonus porterà loro un guadagno extra. Sempre che riescano a tornare a casa.
Sebbene non abbia intenzione di fare spoiler all’interno di questa recensione, vi posso dire che nella Biosfera “protagonista” di Mouth Brood le sorprese non mancheranno. Questo gigantesco terrario contiene tantissime forme di vita, anche risalenti all’era Paleozoica. E in tutti questi millenni in qualche modo hanno dovuto imparare a sopravvivere…
Recensione delle Meccaniche di Gioco di Mouth Brood
Come anticipato all’inizio di questa recensione, Mouth Broodnon si basa su nessun sistema di gioco. Presenta invece delle regole generiche per l’esplorazione, che puntano a esaltare al massimo il senso di tensione e di scoperta dell’ignoto.
In primis, gli esploratori appartengono a uno dei quattro archetipi presentati e questo garantisce loro vantaggi esplorativi specifici. Un modo semplice ed efficace per garantire una caratterizzazione contestualizzata.
I personaggi entrano nella Biosfera e inizia l’avventura. L’interno è una giungla di vegetazione contorta che rende quasi impossibile camminare e vedere normalmente; l’atmosfera è umida e molto più calda dell’esterno. La struttura è impostata su tre piani, alti ognuno 9 metri: Undergrowth (traducibile con “sottobosco”), Canopy (la “calotta”) ed Emergent (ovvero la parte emersa). Ognuno di questi strati è suddiviso in sette aree esagonali, ognuna delle quali presenta una propria descrizione evocativa. Ho apprezzato molto lo stile e l’originalità di queste aree; certo, viene lasciata molta libertà descrittiva al narratore, ma la base narrativa è solidissima. L’unico lato negativo è che queste aree non siano generate casualmente; questo le rende certamente più specifiche, ma al contempo diminuisce la rigiocabilità del prodotto.
Ogni area presenta poi i possibili incontri, accessibili in base al suo contenuto o al metodo di esplorazione adottato dai personaggi. Le creature sono davvero stupendee incarnano perfettamente il genere fantascientifico dell’opera. Sono riassunte in una scheda con le principali caratteristiche: aspetto, comportamento, reazioni nel caso venga disturbata e altri dettagli. Ho amato la loro natura aliena, mostruosa e fuori di testa. Ho apprezzato meno invece le statistiche abbozzate; comprendo l’intento di dare spunti al narratore, ma a mio avviso risultano incomprensibili per un novizio e inutili per chi ha già scelto un sistema di gioco da utilizzare.
La Glaciale Estetica del Manuale
La maggior parte delle 35 pagine di questo manuale è proprio dedicata al Bestiario. Le restanti 10 contengono la presentazione dell’ambiente di gioco, le meccaniche, le schede per registrare e classificare le specie incontrate e consigli su come gestire il manuale al tavolo. Esso infatti può essere separato in due parti, con la copertina che diventa la mappa di gioco. Questa idea, ereditata da altri prodotti del Manifestus Omnivorous, si conferma elegante e funzionale.
Per il resto è un manuale dall’impaginazione molto classica, su singola colonna, e utilizza un font altrettanto classico e ben leggibile.
Le illustrazioni, come potete constatare dalle immagini incluse in questa recensione, sono un valore aggiunto di Mouth Brood. La stessa autrice se n’è occupata, dando forma agli orrori descritti nel testo. I soggetti principali sono le bizzarre creature, ma sono anche presenti gli angoscianti luoghi dove l’avventura ha luogo. Lo stile è semplice ma estremamente efficace; ho apprezzato tantissimo la coerenza e lo stile, che rendono il manuale ancora più accattivante. I colori principali sono il bianco e il verde acqua, con l’aggiunta del nero per i dettagli e i contorni; un’altra scelta molto azzeccata e adatta per ricreare atmosfere fantascientifiche.
Conclusioni della Recensione di Mouth Brood
Un’idea intrigante, una realizzazione semplice e chiara, un’estetica d’impatto. Mouth Brood fa le cose semplici, ma le fa molto bene!
Trovo che l’avventura sia facilmente adattabile a qualsiasi sistema di gioco e, nel caso si preferisca, anche ad altre ambientazioni. Ci vuole davvero poco per passare dall’epoca moderna a qualcosa di più futuristico o addirittura tendente al medioevale. Anche per questa ragione, se le tematiche proposte hanno attirato la vostra attenzione, non posso far altro che consigliarvi questo manuale!
Se avete apprezzato questa recensione di Mouth Brood, continuate a seguirci per scoprire altre bizzarre avventure di Games Omnivorous!
Oggi vi proponiamo la recensione di Warhammer 40,000 – Wrath & Glory, il gioco di ruolo ispirato a uno dei wargame tridimensionali più amati di sempre. Edito in originale da Cubicle7 e portato in Italia da Need Games, si propone di fare da ponte tra due mondi che da sempre vengono in contatto. Da un lato i giochi di ruolo, dall’altro le miniature (della Games Workshop). Cubicle7 è riuscita nell’impresa? Andiamo a scoprirlo. Sicuramente non le si può negare una certa esperienza. Oltre a Wrath & Glory, ha già all’attivo i giochi di ruolo di Warhammer Fantasy Role-Play e quello di Age of Sigmar: Soulbound. Le opportunità certamente non mancano!
Di Cosa Parliamo?
Per chi non lo conoscesse, Warhammer 40,000 (o 40k) è un gioco di miniature ambientato nel 41° millennio. Forte di ispirazioni dovute a capisaldi della space opera quale Dune, pesca a piene mani da varie suggestioni. Parliamo di una sorta di medioevo tecnologico futuristico, ma ci sono richiami a classici sci-fi come Alien. Il tutto con sovrabbondanti tocchi di misticismo gotico, a tutto spiano: le navi spaziali sembrano più cattedrali che vascelli. E soprattutto con i modellini più iconici del gioco, gli space marine: quasi due metri e mezzo di muscoli ficcati in un’armatura di ceramite e plastacciaio, con un cuore da monaco guerriero.
Siete confusi? È normale. Il gioco è frutto di una serie di suggestioni che si incrociano e sovrappongono, poggiate su una lore costruita sconfinata sviluppata negli ultimi 35 anni. Il rischio di creare soltanto un grande caos (no pun intended) era altissimo. Ma se Warhammer 40k regge solidamente da così tanto tempo, sopravvissuto persino alla versione fantasy di cui era inizialmente solo una costola, ci sarà un motivo.
Recensione di Warhammer 40,000 – Wrath & Glory: il Volume
Il volume è davvero pregiato. Quasi quattrocento pagine, un manuale solido e robusto, di quelli che resisteranno ai peggiori attacchi di alieni ed eretici. Forse addirittura ai giocatori più sbadati. Carta spessa, leggibilità altissima. Le illustrazioni sono di un livello superiore, sembrano catturare il lettore e catapultarlo, volente o nolente, nel 41° millennio.
Wrath & Glory, ira e gloria: l’estetica del volume già suggerisce quale sarà la direzione presa dal gioco. Una serie di scontri epici tra personaggi spinti da una fede fervente e inarrestabile. La cura che è stata messa nella realizzazione del volume è altissima, e impeccabile.
Meccaniche: l’Ira…
Il tema portante del gioco si riflette anche e soprattutto nelle meccaniche. Di base queste sono molto semplici. Si tira un pool di dadi pari alla somma di caratteristica e abilità coinvolte, più eventuali bonus. Si ottiene un’icona per ogni 4 o 5, due per ogni 6; se il numero delle icone raggiunge la difficoltà fissata per l’azione, la prova è superata. Ogni abilità ha parecchi esempi di usi e di relativa difficoltà, per aiutare il master a orientarsi.
L’Ira è determinata da un dado del pool, che dovrà essere di colore diverso, e rappresenta lo spunto eroico di ogni pg. Se il dado ira otterrà un 1, l’azione andrà incontro a delle complicazioni, a prescindere che sia un successo o meno. Se otterrà un 6, l’azione garantirà gloria, e nel caso di un attacco sarà un colpo critico. L’Ira è anche una risorsa che il pg genera raggiungendo traguardi personali, che gli permette di superare quelli che normalmente percepisce come i propri limiti.
… e la Gloria!
La Gloria è un pool di dadi comune a tutti i pg, ottenuti con i 6 tirati col dado ira o sacrificando le icone extra. La Gloria è un elemento fondamentale nel gioco, perché permette ai personaggi di concatenare i loro sforzi, raggiungendo risultati altrimenti impensabili. Una meccanica che premia il lavoro di squadra tanto ongame quanto offgame, senza andare a spezzare troppo la narrazione come avviene con sistemi analoghi.
C’è poi la Rovina, il contraltare della Gloria a disposizione del Game Master. Ci sono inoltre svariate opzioni di combattimento, regole per gli impianti meccanici e per gestire il tocco del Caos sui PG. Sicuramente sono opzioni che rendono il gioco molto articolato, e richiedono al game master di prestare molta attenzione durante la sessione. Ma le meccaniche rimangono lineari e semplici. Un consiglio? Qualche segnalibro, o una paginetta di appunti che rimandino alla pagina giusta per gli elementi chiave del gioco, velocizzeranno molto il lavoro da narratore.
Recensione di Warhammer 40,000 – Wrath & Glory: Peculiarità del Gioco
Chi ha giocato alle precedenti incarnazioni ruolistiche di Warhammer 40,000 sa bene che l’ambientazione era divisa in vari giochi che condividevano ambientazioni e meccaniche, ma non erano compatibili tra di loro. In Dark Heresy si poteva giocare l’inquisizione, in Rogue Trader l’equipaggio di una nave, in Death Watch lo space marine e così via.
In Wrath & Glory invece ogni Archetipo che può essere scelto da un personaggio – ben 27, divisi tra Umani, Astartes, Eldar e Orki – rientra in uno di quattro Gradi. Ad ogni Grado si affrontano specifiche minacce; il passaggio dall’uno all’altro richiede di aver accumulato un bel po’ di esperienza, usata anche per un’Ascensione. Una sorta di passo in avanti che permetterà di affrontare anche le minacce pensate per personaggi di Grado più alto.
Inoltre gli amanti del gioco di miniature riconosceranno alcuni elementi caratteristici trasposti nel regolamento. Le cicatrici memorabili, ad esempio, o il fuoco di soppressione. Piccole chicche che fanno sentire gli appassionati più “coccolati”, e caratterizzano maggiormente il gioco.
Il 41° Millennio
L’ambientazione di Warhammer 40,000 ha bisogno di poche presentazioni. In un mondo in cui la tecnologia futuristica ha un sapore fortemente analogico, l’umanità è guidata da ciò che resta del Dio-Imperatore. L’obiettivo dell’Impero dell’Umanità è la galassia, estirpando la presenza della feccia xeno, gli alieni. E lottando contro gli eretici e il Caos, una forza primordiali plasmata dai più bassi istinti delle creature senzienti, generando traditori e demoni.
Un’infarinatura molto vaga di una lore vastissima; eppure il manuale riesce a sintetizzarla in maniera molto efficace. Soprattutto contestualizzandola a un singolo sistema, Gilead, dove i conflitti sono su una scala controllata. Gilead ha le sue fazioni e i suoi PNG descritti con molta cura. E grazie alla Cicatrix Maleficarum, uno squarcio nell’universo che rende impossibili viaggi e comunicazioni, il gioco è ben circoscritto. Ciò non vieta tuttavia al game master di utilizzare il materiale che ha a disposizione per far vivere ai suoi giocatori avventure in tutta la galassia (s)conosciuta.
Recensione di Warhammer 40,000 – Wrath & Glory: Considerazioni Finali
Warhammer 40,000 – Wrath & Glory non è un gioco pensato per andarci per il sottile. Potenti psionici in grado di attirare la disgrazia su intere città, Orki che bramano di scendere in battaglia. Inquisitori che non vedono l’ora di dar fuoco agli eretici, e Space Marine geneticamente perfezionati che seminano morte in torreggianti armature come fossero angeli della guerra. E ancora spade catena, armi potenziate, lame psioniche, innesti biomeccanici.
Questo gioco è pensato per lasciare il segno, e per farlo senza compromessi. I personaggi sono individui fuori dal comune, che compiono imprese straordinarie o portano straordinarie rovine a un mondo costantemente sul ciglio del baratro. Warhammer 40.000 – Wrath & Glory chiede di fare la differenza anche quando si è schiacciati da un opprimente senso di fine imminente. E lo fa con tutto lo stile che da sempre contraddistingue il 41° millennio.
Se ti è piaciuta questa recensione di Warhammer 40,000 – Wrath & Glory, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Prima di iniziare questa recensione di Be Like a Crow voglio fare una riflessione. Hai mai sognato di essere un corvo? Di poter volare nei panni di una creatura che, da sempre, è legata al mondo spirituale e alla magia? Ebbene, Be Like A Crow, il gioco in solitaria scritto da Tim Roberts ed edito da Critical Kit, offre proprio questa occasione a chiunque voglia costruire una narrazione personalizzata e, potenzialmente infinita, nei panni di un volatile tanto particolare.
Prima di addentrarci nell’esplorazione di questo journaling game, ci tengo a ringraziare innanzitutto l’autore che ci ha inviato non solo il manuale ma anche il mazzo di carte da tema aggiungendo una dedica personale sulla confezione che, di certo, rimarrà in bella mostra insieme al gioco.
Nel caso foste interessati, il volume ha un costo di 12,99 £ (circa 15 €) nella sua copia fisica e di 6 £ (circa 7 €) nella versione digitale ed è acquistabile sul sito inglese della casa editrice. E’ possibile anche scaricare la scheda del corvo gratuitamente così come le mappe di tutti gli scenari a disposizione. In aggiunta è disponibile a 10 £ (circa 12 €) il diario per tenere traccia delle proprie avventure e il mazzo di carte a tema al prezzo di 10 £ (circa 12 €).
Il Concept di Gioco di Be Like A Crow
Be Like A Crow è un gioco di ruolo per un solo giocatore che consente di prendere il volo come un corvide librandosi su vari paesaggi attraversando generi diversi per raggiungere obiettivi, esplorare e crescere man mano che si impara e invecchia.
Il concept di questo journaling game è sicuramente inusuale e, in un panorama ludico sempre più affollato, intelligente abbastanza da porre il giocatore in un contesto peculiare; risulta molto al di fuori di quello che di solito potrebbe interpretare, facendo sperimentare il gioco dalla prospettiva di un volatile.
I Quattro Personaggi
Attenzione però Be Like a Crow non è un gioco di ruolo che parla di uccelli antropomorfi. Il giocatore porta ad esplorare il mondo di gioco e a vivere le esperienze di un vero e proprio uccello. La sua storia comincia dalla sua giovinezza e prosegue fino all’età avanzata. All’interno del manuale sono presentati cinque volatili della specie dei corvidi: il Corvo Comune, la Cornacchia, la Gazza, il Corvo Imperiale e la Taccola.
Ogni corvide è definito dalle sue dimensioni e dalle sue abitudini di vita: la nidificazione, la dieta, le caratteristiche fisiche e l’habitat in cui vive. Per la meccanica del gioco ogni tipo di corvide inizia con un certo numero di tacche in diverse abilità. Le abilità sono suddivise in quattro macro categorie: Viaggi e esplorazioni, Interazione sociale, Strumenti e rituali e Combattimento. Ogni macro categoria è composta da quattro abilità specifiche; ogni corvide parte con un diverso punteggio nelle abilità come perfettamente indicato nella sezione Personaggi e Setting.
Le Sei Ambientazioni
La versatilità di Be Lile A Crow però non si limita alla scelta del tipo di personaggio con cui prendere il volo. In questo bellissimo manuale di sole 90 pagine sono infatti inclusi ben sei diversi setting. Si spazia dal fantasy classico al gotico per approdare allo steampunk, spaziando per generi diversi e mondi potenzialmente infinitamente vasti. Diversamente si può scegliere di affrontare il ruolo più difficile per questi volatili: essere il corvo imperiale, simbolo della monarchia britannica nella torre di Londra.
Il giocatore può quindi scegliere di esplorare un mondo high fantasy svolazzando tra divinità e mostri, o di addentrarsi in un paesaggio gotico denso di castelli e cimiteri e fare amicizia con vampiri e altri abitanti soprannaturali invece che con gli esseri umani. Se un contesto di questo tipo non fosse abbassanza intrigante, Clockwork Corvid porta il gioco in un’ambientazione steampunk in cui gli umani hanno acquisito la capacità di volare grazie a macchine di metallo, mentre Cyber-crow offre ai giocatori la possibilità di aumentare le proprie abilità naturali con la tecnologia che funge da sorveglianza e arma per gli umani.
Quelle che però a me sono piaciute di più sono le due ambientazioni sbloccate dalla campagna Kickstarter: la Torre di Londra e l’ambiente moderno di Urban Crow.
Le Mappe di Gioco
Ogni setting proposto è corredato da una mappa specifica. Tim si è affidato a un artista e un software molto noti nell’ambiente: Dyson Logos e Inkarnate. Il risultato è perfettamente integrato nel contesto e arricchisce il volume e gli scenari presentati con delle belle note di colore. Se il dubbio che viene è quello della effettiva giocabilità di questo tipo di mappa, viene immediatamente fugato facendo un salto sullo store di Critical Kit. Le mappe così come le schede del nostro corvide preferito, possono essere scaricate gratuitamente.
Come Approcciarsi alla Vita da Corvo
Partendo dal presupposto che si tratta di un journaling game (quindi un gioco pensato per costruire un diario di viaggio del proprio personaggio), non posso però esimermi dal prendere in analisi le meccaniche di gioco.
Il gameplay di Be Like a Crow, come vediamo in questa recensione, è guidato da un mazzo di carte da ramino. I giocatori pescano le carte per generare eventi casuali nell’ambientazione da loro scelta confontando il risultato con la pratica tabella presente in ogni setting dedicato.
I giocatori cercano di completare obiettivi casuali esplorando il mondo e raccogliendo oggetti, comunicando con altri uccelli, sviluppando una relazione con gli umani e impegnandosi in combattimenti con becco e artigli quando necessario.
Recensione del Sistema di Gioco di Be Like A Crow
La meccanica di gioco di Be Like a Crow è decisamente semplice. Utilizza un mazzo standard di carte da gioco e quando un giocatore vuole che il suo corvide intraprenda un’azione, pesca una carta dal mazzo. Il valore ottenuto definisce il tipo di difficoltà dell’attività. Per vedere se il personaggio riesce nell’impresa, pesca un’altra carta e aggiunge il valore dell’abilità adatta al valore della carta pescata. Se il risultato è uguale o maggiore del numero di difficoltà, il personaggio ha successo.
Ogni carta ha, per ciascuna ambientazione, una comoda tabella riepilogativa per seme e valore con la propria conversione in elementi di gioco, suddivisa per PNG, luoghi, obiettivi e oggetti.
Nel caso venisse estratto un jolly questo può essere utilizzato subito o conservato per un secondo momento. In quest’ultimo caso, può essere utilizzato per superare automaticamente un combattimento o una prova di abilità, per curare ferite o per scartare una carta e pescare di nuovo.
In caso di combattimento bisogna pescare una carta per ogni avversario, aggiungere il valore dell’abilità appropriata e confrontare il totale delle carte e delle abilità. Il totale più alto vince il round e infligge una ferita. Alla fine, quando il mazzo è esaurito, la pila degli scarti viene rimescolata e diventa il nuovo mazzo da poter utilizzare.
I Materiali di Be Like a Crow
Come sempre più spesso mi capita di verificare, piccolo non significa scarsa qualità. Be Like a Crow è un perfetto esempio di praticità ed estrema cura. Il manuale è in formato A5 e consta di circa 90 pagine, non proprio tascabile ma sicuramente facilmente trasportabile. La carta è lucida e la qualità di stampa è assolutamente notevole. Ogni cosa in questo prodotto denota cura e amore: dalla scelta dell’impaginazione alle grafiche. Unica pecca, forse, la rilegatura. Il prodotto è tanto bello che viene voglia di sfogliarlo ancora e ancora e non solo per verificare i risultati delle opzioni di gioco dati dalle carte; tuttavia l’impressione che si ha nel maneggiarlo è che si possa, con un uso non accorto, rovinarlo.
Il mazzo di carte dalla grafica dedicata a Be Like A Crow è indubbiamente il complemento perfetto per questo gioco in solitaria. Le illustrazioni di Khius, che ha dato piume e anima ai corvidi, sono meravigliose. Anche in questo caso, la qualità è indubbia, le carte sono spesse e al tempo stesso maneggevoli, la carta lucida scivola bene tra le dita e non lascia l’impressione di un prodotto poco durevole.
Conclusioni della Recensione di Be Like a Crow
Come si evince da questa recensione, Be Like A Crow è molto più di una piacevole sorpresa. Lo stesso autore dichiara di aver voluto realizzare questo gioco per sè e ne comprendo perfettamente il motivo. Si tratta di un prodotto trasversale e non solo ludico. La struttura lo rende perfetto come spunto di partenza per la stesura di un racconto se non di un fumetto ed ha il potenziale di consentire una durata narrativa pressoché illimitata. Pratico e maneggevole ha potenzialità quasi infinite oltre che un’estetica che lo rende un oggetto bello da possedere.
Allora, pronti a spiccare il volo?
Se vi è piaciuta questa recensione di Be Like A Crow, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la recensione di Era the Consortium, di Ed Jowett. Innanzitutto vogliamo ringraziare Shades of Vengeance per averci messo a disposizione una copia fisica del corebook, nellasua versione softcover. Era the Consortium è un gioco di ruolo fantascientifico, con ambientazione e regolamento originali.
Aspetto particolare di Era the Consortium è che si tratta di un progetto multimediale; oltre al manuale base e ai vari moduli di espansione, infatti, ci sono svariati fumetti. In generale quindi è possibile giocare un’ambientazione a tutto tondo, in continua espansione. Il setting è in effetti il punto forte di Era the Consortium, ampiamente sviluppato e pensato per essere giocabile in ogni suo aspetto.
Recensione del Volume di Era the Consortium
Come anticipato all’inizio di questa recensione, il manuale di Era the Consortium conta 292 pagine; la carta è piuttosto spessa, contribuendo a renderlo particolarmente voluminoso. Nel complesso la rilegatura è anche abbastanza robusta, ma stiamo parlando di un manuale dal formato particolarmente grande con softcover. E la copertina flessibile non solo si adatta male a volumi così ingombranti, ma lo fa ancora peggio quando si tratta di un tomo che richieda frequenti spostamenti e consultazioni. Il manuale è insomma solido, ma per sopravvivere meglio alle mani dei giocatori sarebbe preferibile la versione con la copertina rigida. Avere la scelta tra una versione più economica e una più robusta è comunque un gran pregio di questo manuale.
Le illustrazioni interne sono di buon livello. Jowett, oltre che autore, è anche art director di Era the Consortium; e ha magnificamente armonizzato lo stile dei vari illustratori. Al contrario del comparto artistico, però, l’impaginazione lascia un po’ a desiderare. La scelta di mantenere il testo su una sola colonna, su un volume dal formato così grande, è davvero poco pratica, e rende la lettura più difficoltosa. Tenere il bordo pagina con una diversa cornice per ogni capitolo è sicuramente una scelta pratica, ma avendo utilizzato motivi differenti il risultato finale non è bellissimo, a manuale chiuso.
La scelta di utilizzare dei diagrammi di flusso al posto dei più classici esempi, dopo la spiegazione della parte regolistica, ha sicuramente il suo fascino. Soprattutto per un gioco sci-fi. Il problema è che diventa una soluzione ingombrante, e spesso anche scomoda visto che per consultare molti diagrammi diventa necessario ruotare il manuale. Dei più classici esempi sarebbero stati meno suggestivi, ma sicuramente più pratici. In generale, il manuale avrebbe beneficiato molto di una maggiore cura, pensando un po’ più a chi l’avrebbe utilizzato e meno a renderlo particolare.
L’Ambientazione di Gioco
L’ambientazione è il vero punto di forza di Era the Consortium; del resto occupa le prime 135 pagine del manuale. L’aggancio è forse un po’ pretestuoso, il modo in cui l’umanità ha completamente perso memoria della Terra e del proprio passato risulta davvero un passaggio inutilmente forzato. Da lì tuttavia i contenuti si riprendono, offrendo molti spunti interessanti. Era the Consortium tratta un periodo storico ampio più o meno 500 anni, per lo più descritto attraverso racconti e resoconti che rendono la lettura più interessante: in caso contrario la sua mole l’avrebbe resa noiosa, e non sarebbe stato facile mantenere vivo l’interesse del lettore. E non si tratta banalmente di background. Era the Consortium è stato concepito in maniera da essere giocabile in ogni sua fase storica; un approccio interessante, che permette di rendere unica ogni campagna.
La conseguenza che lo rende ancora più interessante è che Era the Consortium permette di giocare vari tipi di fantascienza. Che sia l’esplorazione di pianeti sconosciuti, il confronto con razze aliene o il conflitto con esse, situazioni più prettamente belliche. C’è anche spazio per il cyberpunk, anche se per lo più quello dai risvolti sociali: nel mondo di Era the Consortium sono le mega corporazioni a farla da padrone. Il transumanesimo trova poco spazio, lasciato quasi interamente a qualche potenziamento bionico. Forse un peccato, ma va detto che ci sono già altri giochi che svolgono questo compito in maniera eccellente. Meglio duqnue evitare qualcosa di ridondante.
I Protagonisti delle Avventure: i Personaggi
La creazione del personaggio è piuttosto semplice. Prima di tutto si sceglie una delle quattro razze principali, compatibilmente con il periodo storico che si vuole giocare. È importante sottolineare che i manuali di espansione aggiungono molte nuove specie, ma il corebook è perfettamente sufficiente per giocare a Era the Consortium; gli altri volumi permettono di acquisire però nuove opzioni e varietà.
Gli umani sono, come intuibile, la razza più semplice cui approcciarsi, e sicuramente la più diffusa. Si tratta dei discendenti degli abitanti della Terra (passato del quale non hanno memoria) che si espandono nello spazio regolati dal consorzio.
Gli Elutians sono una sorta di seppie aliene, creature aggraziate e intelligenti; per interagire con le altre specie non acquatiche si muovono in corpi sintetici, che replicano l’aspetto di un essere umano.
Gli Ximians sono insettoidi che solo vagamente richiamano una figura umanoide. Forti e resistenti, hanno una propensione per gli studi scientifici, e per decenni sono stati ridotti in schiavitù dagli esseri umani in seguito a un conflitto. La loro liberazione è un fenomeno relativamente recente, nall’arco della storia.
Infine, i Vilithii sono una specie di piante senzienti con moderate capacità di mutazione, forse la razza più “aliena” come mentalità.
Recensione del Regolamento di Era the Consortium
Le regole di Era the Consortium sono piuttosto semplici, con una palese ispirazione allo Storyteller System del World of Darkness. Non ci sono classi del personaggio, solo dei background, per il resto la costruzione è libera. I punti vengono utilizzati per “comprare” le caratteristiche, che determinano le relative caratteristiche secondarie, e le abilità. Interessante il sistema di abilità flessibili: è possibile utilizzarle con svariate caratteristiche, finché si trova un utilizzo coerente. Va detto che il pool tra cui scegliere è un po’ troppo ristretto. Diventa difficile caratterizzare bene i personaggi, quando ci si trova davanti ad abilità “ombrello” con fin troppi utilizzi.
La meccanica di fondo prevede di tirare un pool di dadi a dieci facce pari a caratteristica più abilità. La difficoltà dell’azione determina il valore minimo da ottenere sul tiro, il numero di successi ottenuti determina la qualità dell’azione.
Il combattimento, purtroppo, a mio gusto diventa un po’ troppo crunchy. Nulla di impossibile da gestire, ma sicuramente rivela come Era the Consortium sia un gioco di concezione un po’ datata. Per cercare di rendere quest’approccio versatile per il genere fantascientifico che lo caratterizza, finisce per creare molte complicazioni. Non a caso una porzione considerevole del manuale è dedicata all’equipaggiamento e ai veicoli. Non al punto da diventare fan service, ma sicuramente qualche regola più universale e dall’applicazione più snella avrebbe migliorato il lavoro nel complesso.
Conslusioni della Recensione di Era the Consortium
In definitiva, Era the Consortium non è un gioco tanto innovativo da cambiervi la vita, ma non è neanche da scartare. Al di là delle varie sbavature, molti storceranno il naso dal fatto che sembri un grande patchwork di genere. Sia l’ambientazione che il regolamento sono originali; in entrambi i casi però ci sono molte fonti d’ispirazione che vanno un po’ troppo oltre i topos del genere. Un appassionato di fantascienza sicuramente coglierà molti richiami e noterà molti elementi già visti altrove. Allo stesso modo un giocatore esperto si troverà sicuramente a sorridere nel constatare le similitudini meccaniche con altri giochi.
Non si può però negare che nel complesso Era the Consortium funzioni. Proprio questo essere un lavoro di taglia e cuci lo rende molto adattabile, coprendo quella fetta di giochi sci-fi non particolarmente diffusi. Ovvero quelli dall’approccio più generalista, non mirati a creare un’esperienza di gioco particolarmente focalizzata su aspetti particolari. Se siete appassionati di fantascienza e cercate un gioco che vi permetta di svariare tra i vari sottogeneri, Era the Consortium farà sicuramente il suo lavoro; in questo modo vi potrà garantire ore di divertimento al tavolo da gioco.
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Prima di iniziare realmente questa recensione, voglio ringraziare l’autore Gavriel Quiroga per averci inviato una copia di Warpland; potremmo riferirci ad esso con il termine di “gioco di ruolo fantascientifico primordiale ispirato ai fumetti Heavy Metal e alla psichedelia“. Questa è la definizione che egli stesso gli attribuisce e difficilmente se ne potrebbe trovare una più azzeccata. Forse non sarà una definizione troppo immediata, ma questo prodotto non vuole essere “user-friendly”. Racchiude deliri, pazzia, confusione, esagerazioni e stile, siete avvisati.
Ma facciamo un passo indietro; il manuale nasce grazie ad una campagna Kickstarter condotta con successo all’inizio del 2021. Ora il prodotto è disponibile su DriveThruRPG in formato digitale al prezzo di 8,50 $, circa 7,60 €.
Recensione dell’Ambientazione di Warpland
Una guerra, l’unica guerra mai combattuta ha devastato il mondo. I saggi e avanzati Eloi sfruttavano la loro tecnologia per cercare di avere la meglio sui Morlock, furiosi e abbondanti nel numero. Questo scontro devastò il mondo fino a renderlo irriconoscibile. Fino a quando dei cristalli potenti vennero infranti e il loro potere iniziò a macchiare tutto ciò che esisteva. Fino a che un inquietante vortice non ha inghiottito il cielo. La realtà cambiò nel profondo, nell’essenza stessa delle cose. Nessuna delle due parti osò reclamare la vittoria; i primi furono straziati da un male dell’anima mentre i secondi si rifugiarono in buie caverne. Il Vuoto si diffuse. Una nuova epoca degli uomini cominciò.
Questa è l’introduzione fornita dal manuale; questo è il cataclisma che ha creato il mondo che andremo a vivere giocando a Warpland.
In un luogo simile, tutto quello che ci circonda non va considerato come “banale realtà”, ma come manifestazione fisica della volontà di chi è abbastanza determinato. Le persone vengono valutate in base a quanto riescono a imporsi, escludendo di conseguenza ogni altro tipo di discriminazione.
E così le terre degli Eloi sono diventate distese desolate, piene di pericoli e di rovine in cui i più coraggiosi vanno a caccia delle loro meraviglie tecnologiche dimenticate. Una tetra palude divora chiunque ci si avventuri, diventando spesso la tomba di schiavi in esilio. Una gelida e oscura spaccatura da cui nessun anima è mai tornata. Tutto attorno un mare giallo e solforoso non porta da nessuna parte, se non alla deriva. Qualche insediamento esiste ancora, ma non sempre è sinonimo di sicurezza; centri abitati e strane strutture sono il rifugio di ogni sorta di anima.
Usi e Costumi
Il mondo di gioco è arricchito da caratteristiche specifiche che lo contraddistinguono; alcuni aspetti che in altri giochi di ruolo sono dati per scontati, qua vengono caratterizzati al fine di trasmettere sensazioni uniche.
Ci sono forti richiami ad un’epoca chiamata Era del Ferro. Grande importanza è data ai materiali reperibili “a mano” (pietra, osso, metalli grezzi) e alla loro lavorazione tramite martello e sudore. Le merci vengono commerciate attraverso una valuta di rame comune in tutto il mondo, ma con decorazioni estetiche relative a dove è stata coniata; sono anche accettati altri oggetti preziosi (principalmente gioielli d’oro di vario tipo o pezzi di giada), ma solitamente riguardano solo le transazioni più importanti.
Come potrete comprendere in questa sezione della recensione, la religione ha un ruolo centrale in Warpland. La ragione è molto semplice: è un’epoca buia, di ignoranza e perdita dei valori; la gente ha bisogno di credere ciecamente in qualcosa per non dover pensare e comprendere appieno in quale delirio si trovi. E così proliferano fedi e culti dai dettami più assurdi. Fanatici dai cappucci rossi girano per il mondo bruciando la conoscenza e i simboli degli antichi per non commettere gli stessi errori. Un ordine si oppone e cerca di cancellare i dettami degli Eloi, ritenendo le pratiche oscure un mezzo per avvicinarsi al Vuoto. Sussurratori di segreti immischiati nella politica a tal punto da controllare la società in cui vivono. Un esercito di temuti mercenari accomunati dalla putrefazione derivante da una piaga. Tecnocrati alla ricerca dei segreti proibiti sepolti nel passato.
Il Collasso della Luce
Prima dell’inizio della fine, in realtà, esisteva un’altra forza: la Vera Luce. Gli Eloi hanno cercato di controllarla attraverso frammenti di cristalli magici ma essa, diventando instabile, mutò nella Distorsione. La sua influenza sugli esseri viventi è pericolosa e imprevedibile, tanto che può anche generare in loro Mutazioni. Queste ultime possono avvenire sia in fase di creazione del personaggio, che per conseguenze di gioco; le Mutazioni possono essere semplici caratteristiche insolite (occhi in grado di vedere al buio o mani palmate, ad esempio) o complete variazioni dell’organismo (come personaggi insettoidi o rettili). Questa natura incerta però ha un prezzo, ovvero una debolezza peculiare (selezionabile con un lancio su una tabella).
Il cielo (che prende il nome di Etere) è un concentrato di Distorsione e ha un’influenza inesorabile su chiunque cammini su queste terre devastate. Il manuale di Warpland prevede un notevole numero di pagine dedicate ai diversi aspetti dell’Etere, delle precipitazioni leggere e delle tempeste, dando ad ognuna anche implicazioni meccaniche. Il cielo può essere tanto bizzarro da indurre chiunque a ridere a crepapelle; può rendere magnetici gli oggetti metallici, può amplificare i suoni o altro ancora. Ogni possibilità ha uno sfondo che cromaticamente ricorda quella particolare casistica.
L’energia della Distorsione è contenuta anche in altri elementi di gioco molto importanti. Questi sono gli Artefatti risalenti all’epoca degli Eloi, una tecnologia complicata da comprendere ma molto potente. Ci sono poi i Frammenti di Cristalli, che vengono utilizzati per immagazzinare Distorsione.
La Perdizione nel Proprio Oblio Personale
In un mondo senza una “salvezza dall’alto” gli uomini possono decidere di guardarsi dentro; difficilmente però rimarranno impassibili di fronte a cosa ci troveranno. Potenti entità conosciute come Demoni abitano questo Vuoto e influiscono sulla natura degli esseri viventi. Chi si rivolge a loro si distacca però dalla classica accezione di “malvagità”; la bussola morale è ormai fuori controllo e la distinzione tra “bene” e “male” risulta solo un’insulsa eredità di tempi passati. Ora bisogna sopravvivere, a prescindere da tutto.
Per farlo alcuni personaggi possono fare affidamento alla Magia donata dal Vuoto, ovvero alle Arti Oscure. Mettendo a repentaglio la propria integrità fisica e mentale, possono ricorrere a grandi poteri; essi permettono, ad esempio, di risucchiare l’energia vitale, confondere le menti, parlare coi morti ed evocare servitori.
Alcuni demoni minori, pur di avere accesso alla realtà, accettano di assumere una forma definita e permanentee di offrire i propri servigi agli incauti. Nascono quindi degli oggetti senzienti, inquietanti e mai del tutto comprensibili; spesso i risultati non sono quelli sperati dall’essere vivente coinvolto.
Recensione del Restante Materiale di Warpland
Prima di concludersi, il manuale ci riserva ancora qualche sorpresa interessante. E non sono poche.
Prima di tutto troviamo cinque pagine di Bestiario; vi sono presentate molte creature del classico immaginario fantasy, rivisitate per essere a tema con l’ambientazione. Inizierete a tremare quando sentirete avvicinarsi una Masticora o un Golem equipaggiato con un antico Artefatto.
Segue una pagina di consigli per il master. Possiamo leggere le linee guida che spiegano qual è il generico compito del narratore in una sessione di ruolo; troveremo anche consigli su come gestire bene un gruppo. Almeno nessuno potrà dire che bisogna leggere troppe pagine per assumere questo ruolo al tavolo!
Proseguendo, ci sono tre semplici avventure introduttive. Nella prima i personaggi, affini alla Società dei Tecnocrati, dovranno recuperare un Artefatto per un contatto. Nella seconda i protagonisti fanno parte di un culto dedicato ad un demone; durante un rituale, quest’ultimo comunica loro che devono recuperare un suo demone minore. Nell’ultima i membri di una tribù di selvaggi mutanti vengono inviati dal guaritore del villaggio a recuperare delle radici: questi ingredienti servono per guarire le loro genti da una terribile febbre.
Il manuale si conclude con la scheda del personaggio. Ve ne sono più versioni; una è vuota, le altre contengono dei personaggi prefatti.
La Creazione del Personaggio
A proposito della scheda del personaggio appena citata in questa recensione, dobbiamo ancora capire come è strutturato un personaggio in Warpland. Per crearne uno, il manuale indica questi passaggi:
Scegliere un concept, un aspetto fisico e un nome.
Tirare a caso un Difetto di Personalità e un Proverbio (o sceglierlo), ovvero una frase rappresentativa della filosofia del personaggio.
Distribuire 8 punti tra i quattro Attributi base (Agilità, Conoscenza, Prestanza, Ingegno), che partono da 5.
Scegliere un’Abilità per ogni punto a Conoscenza sopra il 5 e scrivere il conseguente equipaggiamento, anche in base al concept.
Tirare casualmente un Background e aggiungere eventuali Mutazioni.
La Ricchezza di base sarà 1d6x10 pezzi di rame.
Tutte le altre caratteristiche di cui necessiteremo potremo ricavarle da quanto scelto finora. I Punti Vita corrispondono al nostro punteggio di Prestanza, che rappresenta anche la nostra capacità di danneggiare i nemici in mischia. L’Agilità invece indica quanto saremo abili con le armi a distanza e a schivare. La Volontà è pari a metà Conoscenza e serve a resistere ad effetti magici e difetti; in alternativa, si può anche usare per ritentare delle prove.
Recensione delle Meccaniche di Warpland
Le prove si eseguono lanciando 2d6 e cercando di rimanere sotto al proprio Attributo relativo a quella prova (eventualmente alterato da un modificatore di circostanza). Nel caso si riesca, ma la somma dei risultati dei dadi sia 8 o superiore, si avrà un Successo Critico. Altri tiri particolari avvengono con un doppio 1 o un doppio 6; in questi casi si avranno rispettivamente un successo risicato o un terribile fallimento, ma in entrambi i casi con una Complicazione (decisa dal master).
Bisogna tenere a mente che in questo GdR solamente i giocatori effettuano prove; i nemici hanno delle caratteristiche ma i personaggi devono vedersela con i propri Attributi. Lo stesso vale in combattimento; i personaggi dovranno cerca di colpire gli avversari e provare a schivare o parare i loro colpi. Il danno dipenderà da valori fissi stabiliti da armi e armature; varierà però in base alla differenza tra il tiro effettuato e la soglia da raggiungere. In caso di Successo Critico si avranno effetti addizionali in base al tipo di arma.
Esistono poi alcune regole specifiche, come i colpi mirati a certe parti del corpo ed eventuali complicazioni dovute all’uso degli Artefatti e della Magia, ma le meccaniche di base sono queste.
Come avete potuto constatare leggendo questa recensione, il sistema di regole di Warpland parte con una base molto semplice ma riesce a dare varietà grazie a tanti dettagli. Questo permette di apprendere rapidamente il sistema, senza annoiarsi dopo averci preso dimestichezza. Non sarà un sistema rivoluzionario, ma svolge molto bene il suo compito.
Vi segnalo anche che l’autore apre alla possibilità di sfruttare l’ambientazione utilizzando altri regolamenti; io personalmente però ritengo che nessuno sia più adatto di quello che è stato creato ad hoc.
Recensione dell’Arte di Warpland
Lo stile artistico di Warpland, come potete notare dalle illustrazioni incluse in questa recensione, è originale e quantomeno bizzarro. Sembra che l’autore si sia ispirato al concetto stesso di Distorsione e l’abbia voluto replicare anche in questo aspetto del manuale.
L’impaginazione non punta troppo alla leggibilità. Lo stile varia spesso, sia per quanto riguarda il font (grandezza e tipo), che il numero di colonne. E’ perfettamente in linea con il concept del gioco e ripropone l’essenza psichedelica di alcuni elementi dell’ambientazione; questo non toglie, però, che esistano manuali molti più leggibili.
Ad enfatizzarlo c’è anche il fatto che le immagini stesse non abbiano (volontariamente) uno stile coerente. In ogni caso, la qualità della maggior parte di esse è molto apprezzabile. Ammetto che non tutte appagano i miei gusti, ma è normale vista lo loro eterogeneità. Molte hanno un delizioso sapore old-school, con forte ispirazione a fumetti “heavy metal” classici come Conan il Barbaro. Con la giusta dose di psichedelia, che non guasta mai.
Conclusioni della Recensione di Warpland
Devo ammettere che non è stato semplice scrivere questa recensione di Warpland; il gioco è creato con una grandissima passione, è colmo di concetti interessanti e multipli piani di lettura ed è volutamente bizzarro in ogni sua parte.
Partiamo con il delineare il fulcro di questo prodotto; emerge una lore potente e suggestiva, che non solo vuole essere spettacolare, ma vuole anche far riflettere. Un paragrafo nelle ultime pagine del manuale evidenzia come i giochi di ruolo possano rappresentare alcuni elementi della realtà, anche elevandoli all’ennesima potenza, al fine di fare aprire gli occhi ai giocatori su varie tematiche. Quelle più facilmente individuabili sono il sonno della ragione dovuto alla paura di un’epoca difficile, il rifugio in “falsi dei” e lo sfruttamente di ciò che dovrebbe essere positivo a scopi totalmente distorti; e scavando a fondo sono certo che ne possano emergere tanti altri. Warpland non è la realtà, ma molti elementi possono far riflettere; questo per me non può che essere un grande pregio.
Il sistema di gioco è semplice, ma presenta appendici più tecniche che a volte mi sono chiesto se fossero necessarie o meno (come il calcolo della velocità di spostamento dei personaggi); dopo un’attenta riflessione, però, devo ammettere che ho apprezzato anche questo aspetto. Le meccaniche sono state creare per enfatizzare la lore e lo fanno decisamente bene.
Sebbene le avventure introduttive contengano spunti interessanti, ritengo che l’aspetto più emozionante di Warpland sia l’ambientazione. A questo aggiungiamo anche la presenza di tantissime tabelle casuali old-school (incontri casuali in ogni luogo specifico, PNG dettagliati per ogni area, sistema di creazione di insediamenti casuali, eventi locali e globali,…); per questo ritengo che il modo migliore per apprezzare questo GdR sia un sandbox puro.
In poche parole: da provare!
Se vi è piaciuta questa recensione di Warpland, continuate a seguirci per scoprire altri GdR particolari!
Prima di tutto ci tengo a ringraziare Games Omnivorous per averci inviato una copia di Death Robot Jungle al fine di poter scrivere questa recensione. Solitamente trattiamo manuali e accessori standard per giochi di ruolo, ma questa volta l’oggetto in questione è un po’ diverso. Di seguito vi presenterò infatti un vinile, ma l’esperienza proposta non sarà solamente sonora.
Questo prodotto può tranquillamente essere considerato un accessorio da GdR poichè, nella sua semplictà offre un’esperienza completa. La confezione del vinile diventa uno schermo del master; sul retro sono presenti una mappa e delle indicazioni per leggerla. Il vinile invece costituisce, ovviamente, la colonna sonora.
Nel caso siate interessati all’acquisto del prodotto presentato in questa recensione, vi segnalo che potete trovare Death Robot Junglesullo store ufficiale di Games Omnivorous al prezzo di 30 €.
L’Ambientazione Inclusa in Death Robot Jungle
Cerchiamo di capire quale esperienza propone Death Robot Jungle.
L’interno della copertina del vinile, come anticipato, può essere aperto e diventare uno schermo del master (grazie anche alla qualità dei materiali). Su una facciata è presente la stupenda mappa di un’isola, disegnata in maniera schematica e dettagliata. Mi ha ricordato una mappa di un vecchio videogioco JRPG o di un capitolo della saga di The Legend of Zelda, ma rimodernata e resa tanto originale quanto attinente all’opera. Sull’altra facciata si trovano alcune linee guida che caratterizzano l’ambientazione. La mappa (in versione stilizzata) è divisa in macro-aree e ognuna di esse viene descritta con poche ma efficacissime pennellate. Inoltre sono anche presenti degli elenchi dedicati alla flora, alla fauna e a degli eventi speciali che caratterizzano l’ambientazione.
I colori dominanti sono il verde e il rosso, con dettagli bianco/grigi; l’unico altro colore che ha un certo peso è il blu del mare che circonda l’isola sulla mappa. Questi colori vengono ripresi nelle varie parti del prodotto. Lo stile adottato è davvero particolare e, nella sua eccentricità, sa stupire e catturare subito l’occhio.
I Brani Presenti sul Vinile
Molto particolare è anche il genere musicale dei brani contenuti nel vinile. Farei fatica a dare un’altra definizione, quindi mi affido a quanto affermato dagli autori: fantascientifico-tropicale. In alcuni tratti è accostabile all’elettronica, in altri al jazz e in altri ancora non è accostabile a nulla. In ogni caso riesce a essere perfettamente in sintonia con l’ambientazione proposta, arricchendola profondamente. Gli autori stessi, infatti, consigliano di utilizzare questa colonna sonora come elemento portante della narrazione; ogni traccia porta con se emozioni e sensazioni uniche, molto significative per chi vuole vivere un’esperienza da gioco di ruolo diversa dal solito.
Dal punto di vista estetico, il vinile di Death Robot Jungle presentato in questa recensione è un classico 33 giri provvisto di Lato A e Lato B. Le tracce contenute sono in totale 10, con l’aggiunta di 4 intermezzi. La durata totale non è quindi esageratamente estesa ma, essendo pezzi strumentali e alternativi, l’ascolto ripetuto non mi ha causato nè noia nè fastidio.
Essendo davvero difficile esprimere a parole le sensazioni trasmesse da questi brani, preferisco lasciarvene un paio di esempi:
Conclusioni della Recensione di Death Robot Jungle
Questo prodotto appartiene alla categoria “Random Psych Weirdness” (“Stranezze Psichiche Casuali”) del sito di Games Omnivorous e un motivo ci sarà.
Non è un’esperienza convenzionale, ma a volte è positivo provare qualcosa di nuovo. In questo caso abbiamo un’ambientazione e la relativa colonna sonora dalla forte caratterizzazione. I due elementi sono stati creati l’uno in funzione dell’altro e per questo motivo costituiscono un connubio perfetto. Scorrendo tra i titoli delle canzoni e la presentazione minimalista dell’isola, ci troviamo di fronte ad un’isola tropicale con paludi, insetti giganti e un vulcano, la quale viene invasa da strani robot. Davvero complimenti alle brillanti menti di Andre Novoa e Manuel Pinheiro!
Bisogna tenere a mente che non è compresa alcun tipo di trama; il mondo è quello, ma saranno il narratore e i giocatori a doverci creare una storia attorno. Ovviamente dopo aver scelto un sistema di gioco adeguato, visto che di base non ve ne sono di consigliati. Personalmente io suggerirei qualcosa di minimale come Mörk Borg, in modo da non saturare l’immediatezza delle sensazioni proposte con un regolamento troppo dettagliato.
Il prodotto è molto stravagante, ma non si dimentica della praticità; sono infatti inclusi una versione stampabile della mappa e la colonna sonora in formato MP3.
Per concludere questa recensione, vi posso dire che a mio avviso Death Robot Junglenon è un prodotto per tutti, ma a tutti può regalare qualcosa di speciale e alternativo. Consigliato soprattutto per gli amanti delle stranezze. E dei robot psichedelici.
Se avete apprezzato questa recensione di Death Robot Jungle, continuate a scoprirci per scoprire altri originali prodotti di Games Omnivorous!
Oggi abbiamo provato per voi (e scritto una recensione di) 42 Guns, un atipico gioco di ruolo tutto italiano a firma di Iacopo Frigerio. Impreziosito dal lavoro artistico di Emanuele Desiati e pubblicato da Space Orange 42, è disponibile sullo store ufficiale della casa editrice al prezzo di 19.90€, solo in versione fisica.
Siete pronti a entrare in un mondo fantastico e brutale? Risolverete i conflitti a colpi di pistola, o cercherete la via della conciliazione? Riuscirete a mantenervi lontani dal pericolo della Corruzione e a portare a termine la vostra Cerca? Il destino del regno di Cydonia è nelle vostre mani.
Introduzione della Recensione a 42 Guns
“Io non gioco con i dadi: chi gioca con i dadi ha dimenticato il volto di suo padre.”
Se avete riconosciuto questa citazione nonostante la storpiatura, allora potreste essere interessati a dare una chance a 42 Guns. Il gioco è infatti pensato per replicare le Gesta dei Pistoleri, un po’ paladini fantasy un po’ sceriffi western. L’ispirazione è evidente, il western fantasy sporcato di sci-fi di Stephen King: la saga de La Torre Nera. Ciò che rende però unico 42 Guns è il sistema di gioco, di cui vi parlerò più avanti, ma soprattutto la scelta di non farne un manuale. L’intero regolamento, ambientazione compresa, è pubblicato sul retro dello Schermo del Master. Una scelta inusuale, che ha i suoi pro e i suoi contro.
In un Mondo che è Andato Avanti…
Mettiamo subito le cose in chiaro: 42 Guns non vi darà un’ambientazione pronta da giocare. Troverete uno spunto, una traccia che delinea i tratti principali del mondo di gioco. Una caratterizzazione di base su cui innestare le Cerche dei vostri personaggi. Un tempo, Re Arthur David e i suoi 100 Cavalieri proteggevano i Cardini dell’Universo con l’ausilio di magia e tecnologia. Ma l’intervento di Mordred, il Re del Sangue, corruppe quest’ultima, disgregando l’ordine e portando il mondo sull’orlo della rovina. Oggi soltanto la Vergine Celeste che siede sul trono di Cydonia cerca di mantenere l’ordine, con l’ausilio dei suoi Pistoleri armati di GUNS: armi dei tempi del mito riforgiate in revolver a 7 colpi. Troverete poco più di questo. Le fonti d’ispirazione sono evidenti, le suggestioni anche. La Torre Nera, il video di Knights of Cydonia dei Muse, il Ciclo Arturiano.
Starà al Game Master ideare gli ambienti in cui i personaggi si muoveranno, riunendosi in una Compagnia nel tentativo di conseguire l’obiettivo della loro Cerca. Il rischio di essere sopraffatti dalle orde del Re del Sangue o dalla corruzione sarà tuttavia sempre dietro l’angolo. Riuscirete a salvare Cydonia?
42 Guns: Recensione del Regolamento
Anche qui, partiamo chiarendo subito un punto: 42 Guns è un gioco di ruolo diceless. Niente dadi che rotolano sul tavolo, niente tarocchi, niente segnalini. Soltanto una plancia, su cui scegliere dove piazzare i propri “colpi”, risorse limitate a disposizione dei pistoleri. Un sistema che potrebbe ricordare forse più un gioco da tavolo che un classico gioco di ruolo, e che sicuramente coglierà più preparati gli habituè dei sistemi Powered by the Apocalypse. Ma non c’è di che spaventarsi. Le regole sono molto semplici, e vanno a coprire categorie di azioni abbastanza ampie da poter prevedere tutto quello che ha bisogno di una meccanica per essere risolto.
La creazione del personaggio è estremamente veloce: dovrete scegliere un nome e poi descrivere l’aspetto del personaggio, la qualità che lo rende un nobile cavaliere e la forma della sua GUN. Il gruppo definirà la Cerca, e sarete già pronti per giocare. È consigliabile che il Game Master si impratichisca prima con il sistema: la plancia può risultare piuttosto insidiosa a una prima occhiata, ma una volta rodato il sistema il suo impiego è semplicissimo. Da qui, il gioco si dipana in maniera abbastanza naturale. Si raccomanda al Game Master di avere sempre un numero di risorse maggiori rispetto a quelle dei giocatori, di essere sempre un passo avanti e di puntare a far acquisire loro quanta più Corruzione possibile: la Corruzione infatti allontana dalla conclusione della cerca, e un pistolero completamente corrotto si allontanerà definitivamente dalla via del Bianco. Pardon, di Cydonia.
Cosa Acquistiamo?
Arriviamo al punto dolente di42 Guns, la parte editoriale. Lo schermo del GM su cui è stampato tutto il necessario per giocare è solido, e di uno spessore maggiore delle sue contrparti dedicate ad altri giochi; quasi quanto la copertina di un manuale vero e proprio, in effetti. Ma ha solo tre tavole utili, e sono decisamente poche anche per del materiale così compresso.
Avrei preferito di gran lunga avere almeno un’altra pagina in più a uno spessore minore: avrebbe permesso di spiegare molto meglio il regolamento, che invece in questo modo risulta confuso e caotico. E se sulla qualità della parte esterna dello schermo non ci si può lamentare, altrettanto non si può dire del lato interno. Non è stampato direttamente sullo schermo, si tratta di fogli incollati successivamente, creando un effetto piuttosto sgradevole.
Inoltre la scheda del personaggio, o per meglio dire dei personaggi visto che ne presenta due sullo stesso foglio, arriva tutta stropicciata perché inserita all’esterno dello schermo, tra questo e il cellophane. Sarebbe bastato proteggerla all’interno dello schermo. Da questo punto di vista è un prodotto che purtroppo non vale il suo prezzo, pensato e realizzato senza la cura che avrebbe meritato. Nonostante il materiale impiegato sia decisamente robusto.
Conclusioni della Recensione di 42 Guns
Personalmente non sono un fan dei sistemi Powered by the Apocalypse; ma non posso negare che in questo caso sia prettamente funzionale all’esperienza di gioco. Che è bene sottolinearlo, è pensata per storie non particolarmente lunghe, che si concludano nel tempo di una Cerca: il Game Master è incentivato a non temporeggiare, riempiendo i tempi morti con azione e colpi di scena.
Uno stile di gioco dinamico e cinematografico, per personaggi che attingono a piene mani dall’immagianrio pop. L’ambientazione minimale non si percepisce affatto come un limite, in questo contesto, e il sistema richiede solo un po’ di pratica. Sicuramente 42 Guns si pone come un prodotto adatto a gruppi di giocatori già scafati, sia come meccaniche che come tematiche. Proprio per questo motivo la poca cura con cui è stato “confezionato” fa storcere ancora di più il naso. In ogni caso è decisamente consigliato per i giocatori appassionati de La Torre Nera che abbiano voglia di provare qualcosa di diverso dal solito.