Iniziamo questa recensione ringraziando Acheron Games e Two Little Mice per averci marchiato con il peccato della superbia, cioè per averci inviato il bundle completo di Inferno.
E’ passato un po’ di tempo da quando abbiamo iniziato a parlare del suo quickstart; era il 21 Marzo 2021 e, non soddisfatti, ci prendemmo del tempo per intervistare Daniela Giubellini, main artist del progetto. Eravamo entusiasti, anche perchè le premesse erano di alto livello e in redazione si discuteva su quello che effettivamente sarebbe stato il prodotto finito. Dopo un anno e mezzo di attesa, finalmente è giunto il momento di scrivere la recensione di Inferno.
Nel caso questo prodotto sia una tentazione irresitibile anche per voi, sappiate che il pacchetto completo può essere acquistato per circa 140 €. Sono anche disponibili i manuali singoli o altri accessori; per l’importo e le modalità di acquisto vi rimando al sito di Acheron.
Prima di iniziare a goderci il nostro peccato, è necessario spiegare brevemente di cosa stiamo parlando. Infernoè un’ambientazione per D&D5e basato sull’immaginario creato da Dante Alighieri per la Divina Commedia. Se vi state immaginando un mondo in cui gli avventurieri scendono semplicemente all’inferno per fare a pattoni con Lucifero, state sbagliando gioco. Inferno è molto più di questo, dato che introduce una serie di meccaniche molto interessanti e chiede ai giocatori di andare al di là del semplice sterminio di Diavoli e Dannati. Inferno è un vero e proprio viaggio alla ricerca di un sentimento che non dovrebbe esistere in quel luogo di dannati: la Speranza.
“Per me si va ne la città dolente, per me si va ne l’etterno dolore, per me si va tra la perduta gente. Giustizia mosse il mio alto fattore: fecemi la divina podestate, la somma sapienza e ’l primo amore. Dinanzi a me non fuor cose create se non etterne, e io etterno duro. Lasciate ogne speranza, voi ch’intrate”.
Inferno, Canto III, 1-9
Pecchiamo di Superbia: Analisi del Bundle
Il punto focale di Inferno sono i tre manuali simili per impaginazione, ma molto diversi nella scelta dei colori. Il nero, il rosso e il blu dominano la scena. Immagini moderne si mischiano perfettamente con le incisioni storiche di Gustave Doré. Come altri prodotti degli autori, anche Inferno mantiene per l’impaginazione principalmente una struttura a due colonne, alternando in alcune occasioni porzioni a una colonna. L’impatto visivo e la leggibilità di questi due manuali sono veramente di alto livello e solo per alcuni dettagli Inferno pecca di disattenzione. Di questo però parleremo più avanti, in un paragrafo dedicato alle mappe e alle illustrazioni di questi splendidi manuali.
Dopo i manuali c’è lo Schermo della Guida, realizzato su tre facciate orizzontali, arricchite con una splendida illustrazione di Daniela Giubellini. Nel bundle sono presenti poi la mappa A2 dell’Inferno. con i relativi ingrandimenti, realizzata da Fabio Porfidia e 4 mappe quadrettate delle aree principali di gioco. Infine per rendere omaggio alla bellezza dell’opera di Dante è stato realizzato Inferno – Divina Commedia, un artbook che contiene la prima cantica del poema in doppia versione italiana e inglese. Chiudono in bellezza due mazzi di carte che riassumono mostri, emblemi ed equipaggiamento.
Una Guida all’Inferno
Il sistema di gioco alla base di Inferno è D&D5e, ma come vi ho accennato nell’introduzione c’è molto di più. In Inferno è presente una meccanica molto interessante legata alla Speranza, il bene più prezioso in un luogo che reca sulla porta un invito a lasciare fuori questo sentimento. Un’esperienza unica, portata avanti dal master che prende il nome di Guida.
I personaggi sono Smarriti, esseri viventi costretti ad attraversare l’inferno incarnando il peccato che un giorno potrebbe costringerli in quel luogo. Sono esseri viventi giunti qui prima del loro tempo. L’inferno proverà a catturarli ed asservirli, quindi la sfida per i giocatori non sarà sconfiggere le orde di dannati, ma sopravvivere a questo viaggio mantenendo un briciolo di speranza. Dopotutto non esiste il concetto di “morte” all’inferno. Tutto quello che verrà distrutto si ricreerà per volontà divina nel giro di pochi istanti. Un viaggio infinito in un luogo creato per strappare dal corpo la speranza.
Questo viaggio è trattato nel manuale Inferno – Virgilio’s Untold Tales. All’interno è presente la campagna che guida gli Smarriti dalla Selva oscura fino alla Giudecca. E’ presente una descrizione precisa dei diversi gironi completa di un bestiario con le caratteristiche dei guardiani e dei giudici Infernali.
Recensione dei Protagonisti di Inferno
Inferno è un viaggio, e i suoi protagonisti sono gli Smarriti. Questi sfortunati sono rappresentati da 12 archetipi. Sono una rivisitazione su chiave infernale delle classi di D&D5e legate a doppio filo al peccato che un giorno li trascinerà in questo luogo di dolore. Ogni archetipo è rappresentato dai propri emblemi infernali. Vesti, forma e armi che danno vita allo Smarrito e ne compongono la sostanza.
Non è possibile liberarsi di un emblema in quanto questo rappresenta il peso della colpa che ci lega all’Inferno. La corruzione che rappresenta e la consapevolezza di non poterlo abbandonare consumeranno velocemente la nostra speranza. Ovviamente gli emblemi non sono solo una condanna, ma rappresentano anche una forma di potere. Come detto però il potere porterà alla corruzione e dovremo scegliere con cura il suo utilizzo.
Oltre agli Smarriti, durante la campagna Kickstarter sono state sbloccate altre tre razze giocabili che si scostano completamente da questo concetto. Angeli Ignavi, Spiriti magni e Malebranche potranno unirsi al viaggio, consapevoli però che per loro non vi è una vera e propria salvezza. il loro posto all’inferno è stato deciso da tempo e l’unica cosa che possono fare è dimostrarsi degni della grazia del Signore.
Tra i dodici archetipi quello che mi ha colpito maggiormente è il Santo, archetipo del Paladino Smarrito; avendo versato sangue illudendosi di comprendere e compiere il volere del Signore, è costretto a dimorare nel Settimo Cerchio, tra i violenti e i bestemmiatori. Questa versione ribalta completamente la classica visione del Paladino ed è un chiaro esempio delle interessanti possibilità di roleplay date dal manuale.
Un Viaggio Attraverso la Città Dolente
Il manuale Inferno – Dante’s Guide to Helldedica oltre 92 pagine alla descrizione del luogo più oscuro nel mondo dei giochi di ruolo. Personalmente la ritengo la parte più importante del manuale, dato che ci permette di entrare appieno in questo tipo di ambientazione.
L’inferno è una voragine oscura e terribile in cui i concetti di tempo e spazio non esistono. Nei primi paragrafi gli autori ci spiegano come è possibile per gli smarriti sopravvivere a questo viaggio, dettagliando ogni girone con lunghe descrizioni ricche di spunti che aiuteranno i master a dare un contesto alle loro avventure.
Durante la lettura è stato molto interessante immaginarsi i diversi luoghi descritti, soprattutto lo scontro finale con Lucifero all’interno della Giudecca. Si tratta di un inferno di ghiaccio in cui gli smarriti decidono se ignorare le promesse del maligno e abbandonare i loro peccati; la perfetta conclusione di un lungo viaggio attraverso i tanti gironi.
Recensione dell’Arte di Inferno
All’interno di questa recensione vi ho mostrato diverse illustrazioni dei tanti artisti che hanno partecipato al progetto. Daniella Giubellini, Fabio Porfidia e Vincenzo Prattico hanno fatto un lavoro superlativo realizzando un comparto grafico oltre le aspettative. E’ sufficiente sfogliare il manuale per accorgersi della bellezza delle tante immagini presenti nei manuali e nell’artbook. Le illustrazioni si inseriscono perfettamente all’interno dei tre manuali e la scelta grafica dei colori è molto azzeccata.
Ovviamente un lavoro così corposo si porta dietro alcune piccole sbavature, come la presenza di immagini specchiate che riportano la firma degli artisti al contrario. Personalmente lo ritengo un dettaglio insignificante che non toglie nulla al gran lavoro dietro lo sviluppo dei due manuali.
Considerazioni Finali di questa Recensione di Inferno
Inferno è un prodotto estremamente valido con meccaniche molto interessanti che permettono a master e giocatori di portare al tavolo un’esperienza particolare basata sul peccato e sulla speranza di redenzione. Ovviamente per vivere appieno le sensazioni di questa ambientazione è richiesta una certa serietà al tavolo, per evitare di trasformare il tutto in una versione parodistica del viaggio di Dante.
I manuali sono esteticamente incredibili e questo accresce ulteriormente il valore di questo ottimo prodotto. Un acquisto davvero consigliatissimo per tutti coloro che vorranno portare al loro tavolo il viaggio di Dante e gli orrori dell’inferno, il tutto in salsa D&D5e!
Se vi è piaciuta questa recensione di Inferno, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti per D&D5e!
Oggi nella nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare, vi proponiamo la recensione di Favelle Orbitali. Ambientato in una terra dura e spietata, questo librogame ci trasporta in una guerra tra organizzazioni e corporazioni rivali alla ricerca del miglior margine di profitto.
Se la risposta è no, prima di proseguire vi invito a dare una lettura alla nostra recensione di questo gioco di ruolo ecopunk. Ringraziamo Edizioni Aristea per averci inviato una copia di questo nuovo librogame, secondo titolo della categoria Road to Dusk (che raccoglie storie ambientate in mondi sconvolti da cambiamenti climatici).
Potete acquistare il librogame Favelle Orbitalisul sito di Edizioni Aristea al costo di 34€. Non dimenticatevi di inserire il codice NDU5 per ottenere il 5% di sconto!
Un’Occhiata all’Estetica del Librogame
Favelle Orbitaliè composto da due librigame che tratteranno parti diverse della stessa storia, Fuori e Dentro. Due volumi per un totale di ben 900 pagine e 1025 paragrafi che raccontano le vicende di tre personaggi molto diversi tra loro. Prima di aggiungere altro sulla trama, è giusto spendere qualche parola sulla cura che Edizioni Aristea ha dedicato a questo prodotto.
I due volumi, scritti da Marta Palvarini, sono racchiusi in un cofanetto per renderne più semplice il trasporto ed evitare fastidiosi danneggiamenti. Per aiutare i lettori ad immedesimarsi nell’ambientazione, la casa editrice si è superata fornendo una mappa a colori delle Dura-Lande. La sua realizzazione è curata da Fabio Porfidia, a cui sono da attribuire anche le illustrazioni all’interno dei due volumi.
Lo Stile e il Linguaggio di Favelle Orbitali
Favelle Orbitali racconta la storia delle Dura-Lande. Per apprezzare appieno questo librogame è necessario conoscere l’ambientazione, per cui dobbiamo dedicare del tempo a “studiare” il mondo e le sue meccaniche. Ovviamente nessuno vi impedisce di gettarvi subito nella lotta, ma rischiate di trovare difficile la comprensione di diversi termini e discorsi.
Il librogame ci viene in aiuto e nelle ultime pagine di Fuori troviamo la descrizione dei luoghi e una spiegazione dello slang. E’ necessario fare una precisazione sul linguaggio utilizzato all’interno del volume. Dovremo infatti fare i conti con una forma di linguaggio un po’ diversa da quella a cui siamo abituati. I personaggi si esprimono in una sorta di neo latino che mette insieme idiomi antichi e un approccio più moderno.
Ammetto che all’inizio è stato difficile affrontare questo librogame. Ho pensato che questo tipo di scelta avrebbe reso la lettura poco scorrevole, ma fortunatamente la difficoltà è sparita in poco tempo.
La Trama di Favelle Orbitali
Tutto iniziò con una guerra tra corporazioni per il dominio del mercato. Era il 2051 e quel conflitto prese il nome di Poliorcesi, una guerra che frammentò l’umanità e portò il mondo sull’orlo dell’estinzione. Trecento anni sono trascorsi, eppure gli esseri umani sono ancora impegnati nei loro conflitti. Le Dura-Lande sono un luogo di guerra fredda tra le nuove super potenze. Le corporazioni faranno di tutto per ottenere anche solo un minimo vantaggio economico a discapito della vita dei propri operativi.
Il librogame racconta una storia ambientata in una versione distopica dell’Italia. La Corporazione Felce Felice, leader nel settore dei mangimi per caproidi, ha aperto una succursale di notevoli dimensioni nella città fantasma di Rebirth. L’installazione e il relativo investimento non hanno minimamente senso ed è ovvio che la Felce Felice abbia scoperto qualcosa in quel luogo dimenticato. Il cosa toccherà a noi scoprirlo, per avvantaggiare la nostra corporazione o il nostro gruppo.
Recensione della Meccanica di Favelle Orbitali
La meccanica di Favelle Orbitali è molto semplice e richiede poco tempo per essere assimilata. Durante la lettura del librogame viviamo la storia di tre diversi personaggi:
Ursa De Campi: sindacalista della Clade “Teppa Solare” Officina 52, una Clade-org che sobilla gli strati più bassi della popolazione in ottica rivoluzionaria e anti corporativa.
Jayden L’Ormonauta 32: un agente speciale della Clade Bios, una Clade-corp ossessionata dal transumanesimo biologico, disposta ad utilizzare ogni mezzo per “portare l’umanità alla sua prossima fase evolutiva”.
Karim Vaga-Sprazza: un precario della Clade Lucente, la clade “diaspora” dispersa, senza lavoro né casa in ogni angolo delle Dura-Lande.
Ogni personaggio ha a disposizione delle etichette (muscoli biopotenziati, chirurga dei coltelli, infiltratore, ecc.) e degli oggetti (coltello, archibugio, ecc.). Durante l’avventura il librogame ci propone delle sfide con indicata la difficoltà. Per superarla devo riuscire ad utilizzare almeno due etichette o oggetti utili all’azione.
Ad esempio ci troviamo a combattere delle guardie corporative che ci hanno appena sorpresi. Decido di utilizzare le etichette muscoli biopotenziati, chirurga dei coltelli e l’oggetto coltello. Ho utilizzato due descrittori e un oggetto per un totale di tre che supera il valore di difficoltà. La prova è superata. All’interno del regolamento è presente una parte di spiegazione per ogni etichetta o oggetto. Ovviamente alcune etichette rappresentano dei malus e vengono sottratte dal totale di ogni prova.
Considerazioni Finali
Favelle Orbitali è un buon librogame che ci trasporta nelle strane storie delle Dura-Lande. Se siete estimatori del titolo, sarà un piacere immergervi nella storia che potrebbe diventare anche uno spunto per una o più sessioni per il gioco di ruolo. Il linguaggio rappresenta forse l’unica barriera che può scoraggiare il lettore, ma vi assicuro che in poco tempo diventerete veri esperti di spio-bellanza e bargagna.
Edizioni Aristea ha messo insieme una trama avvincente con una componente grafica di alto livello. L’illustrazione di copertina mi ha colpito molto ricordandomi un’opera di Giuseppe Arcimboldo.
Se vi stanno a cuore le tematiche sociali e l’ambiente, non posso far altro che consigliarvi questa lettura!
Se avete apprezzato questa recensione de Favelle Orbitali, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!
Oggi nella nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare, vi proponiamo la recensione di Thule. Ambientato in un mondo intrappolato in una perenne era glaciale, questo librogame fantascientifico ci trasporta in una guerra tra casate rivali dove i tradimenti la faranno da padrone. Ringraziamo Edizioni Aristea per averci inviato una copia di questo nuovo librogame, terzo titolo della categoria Nuovi Mondi, dove l’universo immenso non attende altro che essere esplorato.
Potete acquistare il librogame Thulesul sito di Edizioni Aristea al costo di 19€. Non dimenticatevi di inserire il codice NDU5 per ottenere il 5% di sconto!
Un’Occhiata all’Estetica del Librogame
Thule è un librogame composto da 504 pagine per un totale di 725 paragrafi ed è l’ennesima fatica letteraria di Marco Zamanni. Per aiutare i lettori a non perdersi tra le pagine del regolamento, la casa editrice ha fornito un utile diario che contiene la scheda del personaggio, gli obbiettivi di gioco e le mappe delle diverse aree in cui si svolge l’avventura.
La sua realizzazione, così come le illustrazioni interne, sono curate da Fabio Porfidia, che si è già occupato con successo di altri titoli del catalogo di Aristea. Ne consegue una qualità davvero notevole, sia nelle illustrazioni sia nella scelta dei colori; i principali tra questi ultimi sono l’azzurro e il magenta, una scelta che rende l’opera immediatamente distinguibile e intrigante.
Infine, per permettere ai lettori di immergersi ancor più nell’ambientazione, è stato creato un supplemento al librogame chiamato i segreti di Thule. All’interno si trova un glossario e un riepilogo degli eventi che hanno portato l’umanità lontano dal pianeta Terra. Nel supplemento poi sono presenti le regole per provare lo Shamat, un gioco di bluff tra due giocatori presente all’interno del mondo di Thule.
La Trama di Thule
La trama di Thule ricorda per alcuni dettagli la saga letteraria e cinematografica di Dune. Gli appassionati saranno lieti di trovarsi tra le mani questa storia che ci getta in un conflitto tra due famiglie rivali per il controllo di un materiale vitale per la sopravvivenza: il Krio-ghiaccio.
Giochiamo nei panni di Erin Eldreis, erede di una potente casata. In qualità di erede, abbiamo il compito di far sopravvivere la nostra famiglia alla guerra, dimostrando di essere la casata degna di gestire il controllo del pianeta. Ovviamente la sfida non è per nulla semplice e i nostri avversari non aspettano altro che un nostro passo falso.
Thule ècaratterizzato da una storia avvincente che non smette di stupire il lettore con improvvisi colpi di scena. Enigmi, intrighi, combattimenti e sotterfugi portano Erin ad immergersi nelle trame politiche, affrontando un nemico inaspettato.
Recensione della Meccanica di Thule
La meccanica di Thule è molto semplice e richiede davvero poco tempo per essere assimilata. Il nostro protagonista basa la sua sopravvivenza su due caratteristiche principali:
Prestanza, che corrisponde a forza, istinto e capacità fisiche.
Concentrazione, che rappresenta invece i nervi saldi, l’erudizione e il carisma.
Durante la creazione del nostro personaggio abbiamo a disposizione 14 punti da distribuire nelle due caratteristiche con un massimo di 9 punti in una caratteristica. Il modo in cui le disponiamo, ci permette un’ulteriore personalizzazione; infatti, in base alle nostre scelte, otteniamo un talento improntato sul fisico, sull’intelletto o sull’equilibrio.
Le prove si affrontano sommando la difficoltàdella prova al risultato di due dadi a sei facce. Se non siamo in possesso dei dadi, su ogni pagina è stampata la loro immagine con un risultato casuale; ci basta aprire il librogame per ottenere un valore da usare nelle prove. Per superare una sfida è necessario ottenere un risultato minore o uguale alla caratteristica da utilizzare.
I Combattimenti e le Parole Chiave
I combattimenti seguono la stessa meccanica delle prove con una piccola aggiunta. Siamo noi a decidere se vogliamo improntare la nostra strategia sulla forza o sull’intelletto. In base alla scelta affrontiamo la sfida utilizzando la caratteristica di riferimento. I nemici hanno un numero di successi necessari per riuscire a superarli. Fallire la prova diminuisce la nostra energia fino a raggiungere in alcuni casi una prematura fine. In ogni combattimento è necessario adottare una strategia diversa preferendo un attacco invece di un altro. Per ogni attacco è indicato un modificatore variabile che dobbiamo aggiungere al nostro risultato prima di confrontarlo con il nostro punteggio base.
Un discorso a parte va fatto per la meccanica delle parole chiave. Per proseguire nella storia infatti è necessario ottenere determinate parole chiave che vengono sbloccate in base alle alle nostre scelte. E’ necessario delineare con attenzione la nostra strategia politica preferendo un approccio piuttosto che un altro. L’uso della violenza o della diplomazia ci porta davanti a dei bivi molto importanti nella storia. In base alle parole chiave sbloccate vivremo infatti un’avventura molto diversa.
Considerazioni Finali della Recensione di Thule
Thule è un ottimo librogame che ci trasporta in un mondo lontano, stretto in una guerra per il controllo del potere economico e sociale. Ci troviamo continuamente messi alla prova da enigmi, gestendo le nostre risorse con attenzione in vista del tributo che presto dovrà essere versato.
Sotto diversi aspetti posso definire Thule un librogame completo che alza enormemente le aspettative dei librigame per questo 2023.
Alla fine del volume, per gli amanti del completismo è presente un elenco di diversi obbiettivi che potranno essere sbloccati solo giocando e rigiocando questo titolo. Fortunatamente la rigiocabilità è molto alta e ci si approccia ogni volta con la consapevolezza di aver scoperto un altro piccolo segreto del pianeta ghiacciato.
Se avete apprezzato questa recensione de Thule, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!
Oggi la nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare ci porta in un viaggio tra magia e occulto con la recensione di 49 Chiavi. Nuovo pupillo in casa Aristea che ringraziamo per averci mandato una copia, questo librogame apre la strada ad una nuova categoria del loro catalogo:Per Speculum.
Occulte e spaventose verità, che ci è concesso vedere solo attraverso uno specchio, in maniera confusa.
Il nostro viaggio ci porta ad esplorare una verità sconcertante che si trova al di là della nostra normale percezione. Tra spiriti, enigmi e presenze diaboliche verremo messi alla prova per dimostrarci degni del più grande tesoro.
Il librogame è disponibile sul sito Aristea al costo di 16 €. Non dimenticatevi di inserire il codice NDU5 per ottenere il 5% di sconto!
Per iniziare questa recensione di 49 Chiavi non ho trovato modo migliore che riportare quanto scritto nelle prime pagine del libro.
<<Parlami delle torri di guardia.>> Otto Torri di Guardia, una per ogni direzione del Mondo
<<Cosa sono le Torri di Guardia>> Sono le regioni del mondo angelico.
<<Chi abita le Torri?>> Gli Spiriti. Ogni Torre è abitata da 6 spiriti.
<<Ti prego aiutami a capire>> Ogni Torre ha sei porte, una per ogni Spirito.
<<Porte? Cosa intendi esattamente?>> Sono ciò che separa gli spiriti da questo mondo.
<<Come faccio ad aprirle>> Le chiavi. Devi usare le chiavi.
<<Le evocazioni sono le chiavi?>> Esatto
<<Quindi ci sono 48 chiavi. Gli spiriti sono 49>> La 49a chiave è un mistero troppo grande.
Un’Occhiata alla Trama e agli Enigmi di 49 Chiavi
Con quelle poche righe, Michele Buonanno setta perfettamente il tono dell’intero librogame. 49 Chiavi è un mistero che, grazie alla nostra curiosità ed intelligenza, dovremo riuscire a risolvere.
Ambientato nel 1520 in una società che sta vivendo un periodo storico di riscoperta delle arti e delle scienze, un monaco riceve un enigmatico messaggio dal suo vecchio maestro. Un’inaspettata e misteriosa eredità dà il via ad un viaggio a tratti angosciante nei miti dell’occulto, tra alchimia e magia. Un passo alla volta dovremo esplorare un’antica dimora in cui verremo messi costantemente alla prova attraverso enigmi di diverso tipo.
Ovviamente non posso entrare troppo nel dettaglio dovendo evitare fastidiosi spoiler che potrebbero rovinare l’esperienza con 49 Chiavi. Quello che posso fare è darvi un’importante dettaglio che potrebbe convincere anche i più diffidenti a provare questo librogame. 49 Chiavi è ricco di enigmi e questo potrebbe far allontanare chi teme di trovarsi davanti ad ostacoli troppo difficili. All’interno del librogame è presente un QR code che rimanda al sito di Aristea. Lì troviamo per ogni enigma due intuizioni e una rivelazione. Le intuizioni sono piccoli consigli, mentre la rivelazione è la vera e propria soluzione dell’enigma. In questo modo Aristea ci fornisce tutti gli strumenti per avanzare nella storia e saremo noi a decidere se vogliamo solo un suggerimento, o qualcosa di più.
Recensione dell’Estetica di 49 Chiavi
Ad una trama avvincente si aggiunge un lavoro di grafica di alto livello. Fabio Porfidia e Alessandro Pedarra si sono superati confezionando un prodotto all’altezza delle nostre aspettative. Contenuto in un’elegante cofanetto, 49 Chiavi è composto da due libri e una scheda del personaggio che da sola rappresenta una piccola opera d’arte. Il primo libro è il Liber Memoriaeche raccoglie i 282 paragrafi in circa 200 pagine. Il secondo libro invece è ilLiber Arcanorumche dovremo utilizzare per risolvere alcuni enigmi oltre a raccogliere le splendide illustrazioni di Fabio Porfidia. Ci troveremo quindi a passare spesso tra i due libri confrontando tabelle e mappe con i diversi indizi raccolti durante la nostra partita.
Considerazioni Finali
49 Chiavi è sicuramente un prodotto di alto livello che mette insieme una storia avvincente ad enigmi che costringono il lettore a ragionare continuamente per avvicinarsi passo dopo passo alla soluzione.
Il libro è scritto in prima persona, quindi sono riuscito facilmente ad immedesimarmi nel protagonista impegnato come me a confrontarsi con le diverse prove. Non è stato per nulla difficile immaginarlo piegato sulle pergamene, illuminato solo dalla luce di una candela, con la paura di addentrarsi troppo in un abisso sconosciuto.
49 Chiavi è un ottimo librogame con un comparto grafico curato sotto ogni aspetto.
L’unica precisazione che mi preme fare è sottolineare la sua bassa rigiocabilità. Per quanto il librogame presenti diversi finali, rigiocare tutto il percorso non darà sicuramente le stesse sensazioni della prima partita dato che avrete già risolto tutti gli enigmi. In ogni caso 49 Chiavi vi farà divertire per diverse ore offrendovi una sfida divertente ed entusiasmante.
Se avete apprezzato questa recensione di 49 Chiavi, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!
Oggi vogliamo presentarvi l’analisi delquickstart di RAYN, il nuovo progetto di Aristea. Ringraziamo Dario Leccacorvi e Andrea Tupac Mollica, gli autori, per avercene inviato una copia digitale. Potete scaricarla gratuitamente dal sito ufficiale di Aristea. Se poi il quickstart RAYN dovesse incuriosirvi particolarmente, potete acquistarne anche una copia stampata, con la quale riceverete anche quindici carte da utilizzare nel corso del gioco.
Di Cosa Parliamo?
Entriamo ora nel vivo di questa anteprima del quickstarter di RAYN. Tanto per cominciare, di cosa si tratta? Parliamo di un gioco di ruolo dalle meccaniche rapide e intuitivedi remota ispirazione al movimento OSR, ma con una freschezza sicuramente di respiro più moderno. Gli autori lo definiscono un esoteric fantasy. E in effetti la definizione è perfettamente calzante.
Fortemente improntato all’interpretazione e alla narrazione, RAYN porta il nome del mondo di gioco stesso. Un mondo in cui i personaggi non si limitano ad accumulare esperienza, in cui andare all’avventura significa compiere un viaggio iniziatico. Un gioco in cui scoprire le verità più profonde sul tessuto stesso della realtà significa al tempo stesso scoprire qualcosa di nuovo su sé stessi.
L’Ambientazione di RAYN
“La Luce guardò dentro di sé e vide la Tenebra; dall’orrore che ne provò, nacque l’Abisso.”
Così viene presentato RAYN, un gioco in cui i protagonisti devono camminare sul confine sottile tra l’influenza e l’affinità con tre grandi principi. La Luce, ideale di libertà, automiglioramento e conoscenza che illumina i passi delle Genti, gli esseri umani. La Tenebra, principio di vincolo di sangue, gerarchia e sapere esoterico, da sempre cardine degli Antichi che anticamente tenevano le Genti in schiavitù. E l’Abisso, anarchia pura, individualismo ed emozione, che alimentano gli Spiriti che vivono oltre la realtà materiale.
Sono passati ormai secoli da quando le Genti hanno spezzato il giogo degli Antichi, e si sono affrancati dalla schiavitù cui erano ridotti nelle loro città sotterranee. Ma il bene e il male non hanno distinzioni nette, in RAYN. La Tenebra non è il male, così come non tutti gli Antichi, creature del mito, sono ostili. Così come la Luce non rappresenta il bene in maniera scontata: l’umanità ha sperimentato ogni forma di governo, dalla più illuminata alla più tirannica. Passando per ogni ambigua sfumatura.
Il quickstart di RAYN promette un’esperienza di gioco profonda, che permette di esplorare la moralità dei personaggi. Mettendoli davanti a dilemminon scontati, e soprattutto tenendo traccia del modo in cui le loro scelte li fanno evolvere. Ogni decisione rilevante li avvicinerà un po’ di più alla Luce, alla Tenebra o all’Abisso. Fino a far spezzare loro i Sigilli, soglie oltre le quali lo spirito riceve una sorta di Epifania, permettendo di passare a uno stato diconsapevolezza superiore. Con ovvie capacità annesse.
Le Meccaniche di Gioco
Come anticipato, il sistema di gioco di RAYN è molto semplice, pensato per avere un impatto in gioco senza rubare tempo alla narrazione. I personaggi hanno tre Abilità: Valore, Saggezza e Astuzia. Che corrispondono un po’ alle caratteristiche di altri giochi, ma vanno intese in senso più generale. Ad esempio una prova di Valore potrà riguardare sia il combattimento vero e proprio, quanto la tattica o il tentativo di esaltare un gruppo di soldati. Le tre Abilità definiscono quindi l’ambito dell’azione, più che il modo in cui viene affrontata. Inizialmente si distribuiscono 21 punti tra le Abilità, e 30 tra Energie Fisicheed Energie Mentali, ovvero la capacità di resistenza ai traumi del personaggio.
Per superare la prova si tirano due dadi a 6 facce: un risultato pari o inferiore all’Abilità utilizzata equivale a un successo. Per le azioni particolarmente difficili si tirano ulteriori dadi, fino a un massimo di 4. Interessante che le complicazioni esterne invece diano un modificatore diretto al risultato, permettendo di distinguere la difficoltà intrinseca di un’azione da quella dettata da altri fattori.
Ad arricchire ulteriormente i personaggi ci sono poi le Specializzazioni, che permettono di ottenere vantaggi su specifiche azioni, e i Retaggi hanno una funzione simile ma fanno riferimento al vissuto del personaggio. Ovviamente il gioco prevede ulteriori sfumature, e altre ancora vengono annunciate per la versione definitiva del manuale.
Analisi del Quickstart di RAYN: Magia…
Menzione a parte merita la magia, che può essere approcciata in molti modi differenti.
La Magia Rituale permette di interferire con il mondo degli Spiriti, manipolandoli e cercando di piegarne la volontà. Prima che siano loro a farlo. La Iatromanzia si concentra sulla protezione, e sul limitare proprio l’influsso degli Spiriti sul nostro mondo, secondo le vie della Luce. La Goezia è invece affine alla Tenebra, e li sfrutta per i suoi effetti malevoli. La Stregoneria è più simile a una pratica imbastardita delle due, riti volgari e impreparati da streghe di villaggio. Chiunque può compiere un rituale, ma solo chi ha l’adeguata Specializzazione può assicurare che il suo fallimento non degeneri in qualcosa di rischioso.
ISuoni Ancestrali sono invece sillabe dotate di potere arcano, in grado di scatenare effetti sovrannaturali. Anche questi divisi in gruppi a seconda del principio cui sono più affini, possono essere combinati tra di loro per intessere parole di potere. Un Suono Ancestrale non può essere banalmente memorizzato. Per invocarne il potere la sua natura esoterica va interiorizzata e decifrata, e persino il modo in cui viene pronunciato richiede una certa preparazione.
… e Dintorni
Le Opere Technite non sono vera e propria magia. Ma la tecnologia degli Antichiche sfruttano è talmente sofisticata e potente che sembrano quasi replicarla. Un Technita deve possedere conoscenze che rivaleggiano con quelle di uno Iatromante, per poter piegare la tecnologia al proprio volere. Il sapere degli Antichi riesce addirittura a replicare la vita: i Creati e i Generati, macchine senzienti e organismi sintetici, sono l’apice del loro sapere.
Infine, l’Oniromanticapermette di orientarsi nel reame del sogno, una manifestazione del reame degli Spiriti dove la coscienza umana tende per natura a perdersi. Di più, un Oniromante sufficientemente potente può diventare un Viandante in grado di plasmare un’intera porzione di questo reame tra i mondi.
Considerazioni Generali sul Quickstart di RAYN
RAYN si presenta con dei punti di forza innegabili. Il primo a spiccare è il comparto artistico. Fabio Porfidia è oramai un patrimonio nazionale, ma Silvia Pasqualetto non gli è certo da meno. E oltre alle illustrazioni meravigliose, il lavoro grafico di Alessandro Pedarra e Luca Trentin per l’impaginazione è magistrale. Leggere una pagina equivale immediatamente a essere trasportato nell’ambientazione. Peraltro parliamo di 160 pagine, un quickstart davvero corposo.
L’ambientazione forse non brilla per originalità, ma non è certo facile prendere così tanti elementi e riuscire ad accorparli in un lavoro coerente e, soprattutto, che dia ispirazione. La lore di RAYN sembra uscire a viva forza dalle pagine. Interessante, coinvolgente, permette di esplorare l’esoteric fantasy promesso. Ogni scelta dei personaggi ha un peso oltre che un senso, ogni conseguenza permette di esplorare il mondo un po’ più a fondo.
Cosa Aspettarsi dal Quickstart di RAYN?
Certo questo è un quickstart, e c’è ancora del lavoro da fare. Il manuale ha bisogno di una fase diediting: le descrizioni si perdono in toni troppo alti quando, a mio avviso, dovrebbero essere più semplici; i testi di flavour rischiano di non essere abbastanza incisivi nella ricerca di una prosa adatta a testi di esoterismo.
Non sempre c’è una logica comprensibile nell’ordine in cui vengono spiegate le cose. La natura del Paredro, lo spirito tutelare del gruppo di personaggi, viene ad esempio illustrata solo svariate pagine dopo che questo viene nominato. E l’avventura introduttiva, Il Lugubre Canto della Notte, è sicuramente utile per esplorare le meccaniche; un po’ meno per dare spazio all’esplorazione dei temi che il gioco propone.
Ma questo è un quickstart, ed è appunto solo un assaggio. Il proverbiale meglio deve ancora venire, e c’è una succosa pagina di anticipazioni nel volume. Tra cui un sistema di conversione anche per D&D5e. Il compito di quest’anteprima di RAYN è stuzzicare la curiositàcon una prima prova, e porta il suo compito egregiamente a termine!
Innanzitutto grazie ad Acheron Books per averci reso dei Ducaconti, cioè per averci inviato un bel bundle di Brancalonia al fine di poter scrivere questa recensione. Brancalonia fu uno dei primi progetti che seguimmo con attenzione con No Dice Unrolled. Diffondemmo la notizia il 18 febbraio 2020, per poi pubblicare un’intervista in dialetto brancalonico col direttore creativo Mauro Longo. Arrivammo pieni di entusiasmo e speranze all’anteprima basata sul quickstarter. Dopo un anno e mezzo di attesa, finalmente è giunto il momento di scrivere la recensione di Brancalonia. Non tanto per spiegarvi cos’è, ma piuttosto per dirvi com’è! Ha mantenuto le alte aspettative che avevamo?
Anche se potrei risultare ripetitivo, per dovere di recensione devo spiegare brevemente cos’è Brancalonia. E’ un’ambientazione per D&D5e che dipinge un mondo fantasy basato su tradizione, folklore, storia, paesaggi, letteratura e cultura pop italiana. Il teatro dove va in scena questa ambientazione è il Regno di Taglia, una penisola casualmente a forma di stivale (rovesciato) e casualmente piena di riferimenti, battute e camei a letteratura, cinema e cultura pop italiane. Ai giocatori viene chiesto di interpretare, con goliardia, le canaglie di bassa lega che solitamente non vengono menzionate nei grandi racconti epici, ma sono i protagonisti incontrastati delle peggiori storie nelle peggiori bettole dei peggiori quartieri di ogni città.
Partiamo con l’Artiglieria Pesante
I protagonisti potranno essere eroi di bassa lega, invece ilprogetto Brancalonia si è dimostrato un successo di livello epico. La campagna Kickstarter ha raggiunto la soglia di finanziamento in mezz’ora e, nel tempo, quasi 3300 persone hanno elargito oltre 190.000€ che hanno permesso di realizzare non solo il manuale base, ma anche un primo modulo di espansione, il Macaronicon, insieme a molti altri oggetti fisici che vi mostreremo nel nostro bellissimo bundle Ducaconte. I due manuali sono disponibili all’acquisto sul sito di Acheron Books a 39€ l’uno.
Ma soprattutto Brancalonia ha oscurato successi del 2021 come la vittoria agli Europei di calcio, i tanti ori alle Olimpiadi e alle Paraolimpiadi, il trionfo all’Eurovision Song Contest. Questo perchè Brancalonia è entrata nelle nomination di 4 categorie dei famosi e ambitissimi ENnies Awards, piazzandosi in ognuna di esse! Prima volta che un prodotto italiano ottiene un oro!
Quindi con orgoglio e con grande soddisfazione per tutti coloro che ci hanno lavorato e per la community, ecco il palmares di Brancalonia:
Miglior Libro Digitale (Best electronic book) – Oro
Miglior Scrittura (Best Writing) – Argento
Migliore Ambientazione (Best Setting) – Argento
Prodotto dell’Anno (Product of the Year) – Argento
Un ottimo biglietto da visita in vista dei premi più ambiti del multiverso ludico, che arriveranno a fine anno, gli NDU Awards!
Il Ducaconte, ovvero il Megabundle Galattico
Il cardine del materiale fisico su Brancalonia sono i due manuali, identici nelle loro caratteristiche fisiche e di impaginazione. Sono entrambi a copertina rigida, a colori, eccellentemente impaginati con porzioni a due colonne e altre con una colonna e approfondimenti a lato. I colori predominanti sono il rosso e il nero, con svariate tonalità di pergamene di sottofondo. L’impatto visivo e la leggibilità di questi due manuali sono veramente ottimali. Arriverà più avanti il momento di parlare delle mappe e delle immagini che impreziosiscono ulteriormente le pagine.
Dopo i manuali c’è lo Schermo del Condottiero, in tre facciate colorate orizzontali, con una splendida illustrazione di Lorenzo Nuti sul lato frontale. Dello stesso autore anche due poster che raffigurano le copertine dei manuali e, a proposito di splendide illustrazioni, nel bundle ci sono la mappa A2 del Regno di Taglia in versione insanguinata e 8 mappe delle principali città del Regno di Taglia a firma Fabio Porfidia. E visto che di arte di un certo livello non ce n’è mai abbastanza, c’è l’artbook di Brancalonia. Un libricino formato A5 a copertina morbida di una cinquantina di pagine che raccoglie i disegni di Lorenzo Nuti e di altri artisti che hanno partecipato alla realizzazione di Brancalonia.
Chiude il pacchetto la Gazzetta del Menagramo, numero 0 del “dispaccio più diffuso del Regno”, patrocinato dal “Cordiale Biondino – Il Torcibudelle che fa impazzire le pulzelle”. Una raccolta di materiale presentata con grande goliardia, che nel tempo ha visto l’uscita di altri numeri.
Non posso che rimarcare l’estrema qualità di tutto il materiale. Dal punto di vista realizzativo è stato compiuto un grande lavoro e trovo il rapporto qualità prezzo molto allettante. Infatti in redazione non è arrivata solo la copia valutativa: è stato impossibile resistere alla tentazione e abbiamo preso altre copie!
Gli Uomini (e lo Stile) che Fecero l’Impresa
Prima di addentrarci nel lungo cammino che sarà questa recensione di Brancalonia, mi piacerebbe dare merito a tutti coloro che hanno contribuito a realizzare quest’opera, ma i nomi sono veramente tantissimi. Brancalonia è nata grazie alla collaborazione di svariate firme, molte delle quali autrici di antologie già pubblicate da Acheron Books. Va riconosciuto quantomeno l’importante merito dei promotori dello spaghetti fantasy, i creatori di Zappa e Spada, i creativi di Ignoranza Eroica, gli esperti di Epic Party Games che si sono occupati del rule design e soprattutto Mauro Longo.
Mauro Longo è uno dei volti principali di Brancalonia e suo direttore creativo. E’ la penna che ha amalgamato i diversi contributi e che soprattutto, con la sua qualità espressiva, ha contribuito enormemente a dipingere il giusto tono e a favorire l’immersione del lettore nell’ambientazione. Il linguaggio dei manuali dei giochi di ruolo è spesso standardizzato. Se si escludono le battute nei passaggi più leggeri, domina per lo più un pragmatismo descrittivo volto a dipingere regole, luoghi e situazioni con la massima chiarezza. Invece nello scorrere i paragrafi di Brancalonia c’è qualcosa di diverso. Pur facilitate dal tono generale dell’opera, le frasi e le locuzioni utilizzate, sorrette dalle citazioni e dal lessico, elevano il livello generale di scrittura a una qualità raggiunta da pochi.
Insomma, sfogliare un manuale che parla di gabelli, scarselle vuote, pugnaci birri, balordi, bettole e minchiate ci ha aperto un mondo!
Brancalonia in Generale
Dopo tutti questi preamboli come funziona Brancalonia? La base, ovviamente, è D&D5e. Ma è solo una base, molte regole e particolarità rendono questo prodotto piuttosto unico e lo vedremo. Il gioco, portato avanti dal master che prende il nome di Condottiero, ha delle limitazioni date dalla particolarità dell’ambientazione. I personaggi sono canaglie, legate in linea di massima a determinati background e allineamenti. Brancalonia prevede l’avanzamento “solo” fino al sesto livello. D’altra parte non si sono mai visti cialtroni d’un certo livello, no? Questi “manigoldi giocanti” si riuniscono in bande, chiamate a compiere dei “lavoretti” criminali, attirando l’attenzione dei birri e dei cacciatori di Taglia. Per questo tutti i farabutti del Regno si chiamano Fratelli di Taglia e il luogo diventa il Regno di Taglia. Su questa falsariga si dipanano lessico, situazioni e regole. Sono impossibili da descrivere tutte, ma mi impegnerò per darvi un excursus delle principali.
Voglio sottolineare ancora una volta come la presenza di regole ad hoc crei una commistione importante tra sistema e ambientazione. Questo è indice di qualità. Il sistema è stato modificato per permettere di apprezzare meglio l’ambientazione e questa compenetrazione non può che essere un bene, un particolare importante.
Recensione dei Personaggi di Brancalonia
Descrivere le razze di Brancalonia è la parte più facile di questa recensione. Basta fare un elenco dei nomi e la fantasia sa già dove andare. O almeno così è capitato a me. Ci sono gli umani e gli umani dotati (di poteri, malpensanti!), ok. Poi i morganti, i selvatici, le marionette, i malebranche, i gatti lupeschi, gli inesistenti e i pantegani. Si sono accese delle lampadine, vero? In caso contrario vi siete persi qualcosa tra cinema e letteratura.
Parliamo di classi? Ci sono nuove sottoclassi il cui nome è già tutto un programma. Gli arlecchini, i guiscardi, i miracolari, il menagramo, solo per citarne alcuni. Ce n’è una per classe nel manuale base e un altro giro di possibilità nel Macaronicon, insieme a una nuova classe, il burattinaio. E con il burattinaio arrivano i burattini, affondando ancor di più a piene mani nel folklore italiano.
Manuale base e Macaronicon si dividono ancora l’offerta di nuove personalità e background, di nuovo equipaggiamento (scadente) e di ciarpame magico. In più nel manuale base vi sono ancora i talenti brancaloni. Ve ne vorrei citare molti, ma renderei questa recensione ancor più lunga di com’è già. Accontentatevi quindi di una selezione dei sei nomi tra i più divertenti che ho trovato: il talento Supercazzola, il background Azzeccagarbugli, l’Anello dell’Aperitivo, il veleno Spritzabudella, l’intruglio Grattachecca del Cocito e, honoris causa, la Zappa d’Arme.
Le Regole che solo Brancalonia Osa Avere
Brancalonia non è solo un modo di reskinnare i personaggi con goliardia. Ci sono fior di regole che vanno a completare l’offerta del divertimento targato Spaghetti Fantasy. Ho già accennato a quanto sia importante che un sistema supporti l’ambientazione con delle regole proprie. In questo prodotto ce ne sono molte, alcune fortemente consigliate, altre che sono opzionali in base al taglio che si vuole dare al gioco.
Alcune sono fondamentali affinchè Brancalonia sia Brancalonia: il cap al sesto livello, l’equipaggiamento scadente, il Riposo della Canaglia, che allunga il riposo breve a 8 ore e quello lungo a 7 giorni, lo Sbraco, come qui viene chiamato il downtime. Vi sono tante altre opzioni, la Nomea, le Taglie, i Rischi del Mestiere, i Giochi da Bettola, i Bagordi (ovvero “alla sera leoni alla mattina… beeee!”). Molti modi di personalizzare e differenziare Brancalonia in base alle proprie esigenze.
Poi, su tutti, vi sono le regole per le Risse, elemento iconico di un certo cinema italiano e non solo. E’ innegabile che molti giocatori amino D&D e i suoi combattimenti. Ora è possibile spaccare bottiglie in testa a degli sconosciuti e riempirli di pattoni a raffica. I giocatori hanno molte mosse a disposizione e anche una mossa segreta, l’Asso nella Manica, diversa per ogni classe. E’ un momento giocoso e ben normato, con tante opzioni, poche conseguenze e moltissimo divertimento.
Guida Brancalonica per Cavallostoppisti
Il manuale dedica quasi una ventina di pagine al codice di condotta, ovvero i consigli per il Condottiero. E’ una parte molto importante e ben fatta del manuale, perchè fornisce dettagli significativi per tratteggiare al meglio il Regno di Taglia e le sue peculiarità. Oltre a spiegazioni di carattere generale, vi sono importanti fonti sulle taglie, un comodo Generatore di Bettole, e altre spassose tabelle per ottenere il massimo dal Regno…
Già, il Regno di Taglia!
Oltre 40 pagine fitte fitte sono dedicate alla descrizione del Regno più cialtrone del mondo dei giochi di ruolo. Provare a descrivere qualcosa significa solo cadere nel tranello e pubblicare una lista di nomi. I nomi… Le espressioni, le scelte! Brancalonia potrebbe anche solo essere letto per diletto. Ogni regione (in senso lato) italica è raccolta, stravolta e raccontata con scorci interessanti e suggerimenti di lavoretti. Ogni regione ha un capitolo dedicato a come si presenta alla vista se la si sorvolasse a volo di un animale diverso. Potrete quindi imparare di più la geografia della Torrigiana a volo di tapioco o conoscere la Galaverna a volo di… padulo. Graficamente potente il capitolo dedicato alle Contrade Dimenticate, con intere porzioni di paragrafi oscurate da macchie di sangue.
Inutile dirlo, ma si conferma la qualità anche dei mostri e degli avversari ricorrenti presenti nel manuale. Altro aspetto che esalta non poco la ricchissima tradizione italiana.
Recensione dei Lavoretti di Brancalonia
Le avventure, o Lavoretti, compongono un altro capolavoro di Brancalonia. Ve ne sono 6 nel manuale base e altre 6 nel Macaronicon. Non le ho lette tutte, tanto non vi potrei dire niente lo stesso perchè, come al solito, siamo spoiler-free. Cosa fare allora per riempire questo paragrafo? Semplice, un altro saggio della genialità creativa attraverso un elenco di titoli di lavoretti con, tra parentesi, i titoli di alcuni capitoli o altre amenità. Siete pronti?
La Foresta dei Cinghiali Ululanti (Donna Camilla e il Compagno Cervone, Suinotopia, “Avete qualche questione da porci?”), Il Buono, il Brutto e la Marionetta (Alla ricerca dell’augello padulo, ammazza la vecchia col gin), Vedi Acquaviva e poi Muori!, Attacco al Podere, Pesto alla Lungarivese (troppe citazioni e canzoni di De Andrè anche solo per fare una selezione!), La scrofa Divina (il maiale molto setoloso), Romanzo Criminese (ambientato nella città di Crimini!)
Fine. Sipario. E giù il cappello.
Il Gazzettino, la Shared Campaign e la Community
Il bundle del Ducaconte si completa col simpatico numero zero della Gazzetta del Menagramo. Una vera e propria rivista, completa di pubblicità assurde e trafiletti esilaranti, che arricchisce il mondo di Brancalonia e offre ai lettori nuove informazioni, nuovi spunti e una nuova avventura. Nel frattempo sono usciti altri tre numeri di questa pubblicazione periodica, disponibili su DrivethruRPG.
Questi prodotti dimostrano il desiderio di portare avanti il progetto del gioco in maniera strutturata, grazie anche a una community importante. L’immenso bacino da cui attingere per creare nuovi contenuti o anche solo battute, meme o nomi ha stimolato la fantasia e ha generato un’appassionata e intensa risposta di pubblico. D’altronde è stato chiedere a un popolo di tirar fuori gli elementi più popolari e iconici di ciò che ha letto, guardato, ascoltato e vissuto degli ultimi decenni del proprio paese.
In questi giorni è pronto il prossimo passo: grazie alla collaborazione con Venti di Ruolo, sta per partire la campagna organizzata di Brancalonia. L’iniziativa parte da Milano, ma l’obiettivo è di riunire tutti i tavoli di canaglie della penisola e oltre in un’unica grande storia comune!
Recensione dell’Arte di Brancalonia
Una recensione così lunga mi ha permesso di poter mettere in mostra molte illustrazioni di Brancalonia. Non credo ci sia molto da discutere sulla qualità media dei disegni, incorniciati da un’impaginazione che ho già lodato e di cui sottolineo ancora una volta l’ottima resa e l’ottima scelta della palette di colori.
Lo stile scelto per accompagnare visivamente i prodotti è a mio avviso molto azzeccato. Richiama alla mente qualcosa di già visto, tra fumetti e illustrazioni di giornali, giornalini e giornaletti che hanno riempito la penisola italica. Nello stesso tempo attraverso tratti un po’ più medievaleggianti aiuta a collocare l’ambientazione cronologicamente. Il tutto però armonizzato, colorato e finalizzato con grande qualità e modernità. Non sono esattamente sicuro di cosa ho scritto, ma certamente se avete guardato le immagini di questa pagina vi sarete fatti un’ottima idea.
Non posso non citare anche le mappe di Fabio Porfidia. Un must, un sigillo di qualità. Un’aggiunta di valore perfettamente integrata nel progetto grafico.
Il Peso dell’Uovo di Colombo
Vorrei ancora aggiungere un punto a questa recensione di Brancalonia. L’idea è semplice e geniale. Ma un’idea non basta. Una volta avuta l’epifania, l’abbondanza della tradizione italica dev’essere stata una cornucopia. Una miniera inesauribile di ispirazione. Quindi per certi versi è stato facile attingere da una fonte così generosa per riempire i manuali di contenuti brillanti. Vorrei solo sottolineare però che quando si va a prendere da un filone così conosciuto e amato come il nazionalpopolare, vi è anche un lato oscuro. L’amore che spinge a guardare e incuriosirsi a vedere certe caricature, a leggere certi nomi, a scoprire certi giochi di parole, è accompagnato però anche dalla pretesa che tale amore venga ripagato con dei contenuti all’altezza. Insomma, non puoi toccare Bud Spencer, Benigni, De André (solo per citarne alcuni) se non realizzi un prodotto di qualità.
Insomma, l’idea geniale di Brancalonia mi dà l’impressione di essere stata una lama a doppio taglio. E il risultato è un doppio pregio. Da una parte il merito di aver realizzato un’intuizione così brillante e dall’altra quello di aver mantenuto le aspettative.
Considerazioni Finali di questa Recensione su Brancalonia
Lo dice il risultato degli ENnies. Lo dice il successo del progetto Kickstarter. E lo dice anche la grandezza della community. L’ho già detto un sacco di volte in questa recensione: Brancalonia è uno dei più brillanti prodotti del panorama del gioco di ruolo degli ultimi anni. Un’idea geniale è stata trasformata in un ottimo progetto realizzato con grande qualità sotto ogni punto di vista. Lo confermano i riconoscimenti internazionali. Ottenuti nonostante la traduzione inglese faccia perdere il bello di molte locuzioni e giochi di parole e nonostante la distanza dei lettori di altre nazioni dalla nostra cultura.
Per gli italiofoni i punti di forza rimangono comunque lo stile, i mille riferimenti e la qualità della scrittura. Di contro la tipologia molto specifica dello stile può ovviamente non piacere a una fetta di pubblico, ma è ovvio quando si ha a che fare con un prodotto dal taglio molto marcato.
Riassumento Brancalonia è un prodotto superlativo. Ottimamente illustrato e impaginato, scritto meravigliosamente, pieno di personalità e di possibilità ludiche. E’ un acquisto consigliatissimo per godersi avventure e campagne divertenti e sgangherate, con personaggi surreali e molto evocativi. Vale anche la pena comprarlo per leggerlo, anche se in questo caso difficilmente resisterete dal portarlo a un tavolo da gioco!
Se vi è piaciuta questa recensione continuate a seguirci per essere sempre aggiornati su Brancalonia e altri progetti simili!
Finalmente sono riuscito a mettere le mani su Yaga!, l’ultima avventura letteraria firmata da Gabriele Simionato, e ve ne parlero in questa recensione.
Scopriremo questo nuovo librogame che prende ispirazione da un personaggio che tutti abbiamo incontrato attraverso libri, film, videogiochi, o serie tv. Questa vecchia strega nel corso del tempo ha interpretato tutti i ruoli narrativi di una storia; l’abbiamo vista come protagonista, antagonista, alleata oppure ostacolo. Una creatura misteriosa e poliedrica che ora tocca a noi interpretare. Ringrazio Aristea per averci inviato una copia di questo nuovo librogame che ci getterà nella mischia costringendoci a lottare per la sopravvivenza e il potere.
Nel caso siate interessati, potete acquistarlo sullo store ufficiale al prezzo di 16,00 €.Non dimenticatevi di inserire il codice NDU5 per ottenere il 5% di sconto!
Una Prima Occhiata a Yaga!
Con i suoi 530 paragrafi suddivisi in 416 pagineYaga! possiede tutti gli elementi per permetterci di vivere una grande avventura. Aristea lo inserisce all’interno della categoria fiabe oscure, e non posso che essere d’accordo. Yaga! è un librogame dai toni cupi e dalle scene decisamente macabre. Ovviamente non mancano i momenti comici che strappano un sorriso senza però rovinare un’atmosfera sapientemente creata. Il comparto grafico è di alto livello. Sono presenti diversi artwork realizzati dalle abili mani di Erica Rossi che arricchiscono l’opera permettendoci di apprezzare ancora di più la storia. Alla fine del libro come chicca per i lettori, è stata inserita una raccolta delle bozze realizzate dall’illustratrice che mostrano alcuni spezzoni del percorso che ha dato vita a Yaga!
Infine per orientarci con più facilità nei vasti territori dell’impero Russo, Fabio Porfida ha creato per noi una delle sue famose mappe. Dato che Aristea ama viziare i suoi lettori, questa mappa oltre ad essere consultabile all’interno dell’opera, viene allegata a tutti coloro che acquistano il librogame in formato A4 e a colori. Potete trovare Yaga! direttamente sul sito di Aristea al costo di 16,00 € più spese di spedizione.
Ora è finalmente arrivato il momento. Raccogliamo il coraggio e anche se il nostro istinto ci suggerisce di fuggire, bussiamo alla porta di Izba e prepariamoci ad incontriamo Baba Yaga.
Una Breve Introduzione a Yaga!
Questo librogame è inserito all’interno della categoria fiabe oscure, ed il motivo si capisce fin dal primo paragrafo.
Il tuo braccio pelle e ossa penetra lo stomaco del contadino che è venuto più vicino. Con le unghie sanguinanti ti fai strada oltre la schiena dell’uomo, forando la camicia finché non esce tutta la mano. Socchiudendo lentamente le dita ossute, come se accarezzassi le prossime vittime, inviti gli altri a farsi sotto. Ridi assaporando la loro paura. Cosa credono di fare, rispedirti da Izba? Hai assaggiato altre volte i loro ferri. Tornerai.
Tu sei Baba Yaga. Tu Torni Sempre
Non abbiamo a che fare con una simpatica vecchietta pronta a servirci te i biscotti. Siamo Baba Yaga, conosciuta come la malefica strega rossa. Le nostre sorelle e i nostri nemici tramano per sottrarci quello che è nostro di diritto. Un’eredità oscura attende di essere raccolta e sono molte le mani tese per afferrarla. In questo librogame dovremo lottare, mentire e ingannare tutti quelli che si metteranno sulla nostra strada. I nostri nemici dovranno fare un passo indietro o noi passeremo letteralmente attraverso di loro. Baba Yaga non dimentica. Torna sempre….
Notti di portenti. Notti di sabba nelle gelide foreste dell’Armenia!
Recensione delle Meccaniche di Yaga! – Magia
In questa parte della recensione di Yaga! vedremo insieme il regolamento di questo librogame raccolto in sole 12 pagine. Tutto parte dal santuario contenuto all’interno della vostra casa. All’interno del santuario sono disposte inizialmente 24 candele. Le candele compongono la vostra riserva magica e devono essere suddivise in magia gialla, rossa e blu. La magia gialla coinvolge i metalli, i veleni e le malattie, quella blu riguarda l’acqua, la levitazione e la lettura del pensiero, infin la magia rossa in cui primeggiate controlla il fuoco, il sangue e le emozioni. Dovrete dividere i punti in queste tre categorie mantenendo sempre la magia rossa più alta delle altre. Nel corso dell’avventura potrete ottenere nuove candele, ma il loro potere non vi aiuterà fino a quando non le sistemerete nel santuario.
La Magia verrà lanciata utilizzando due dadi a 6 facce e per riuscire dovrete mantenervi sotto il punteggio indicato nella scheda. In determinati casi è possibile anche perdere le candele che spegnendosi indeboliranno la nostra strega. Il primo modo consiste nell’ottenere un 12 con un lancio di dadi. Il secondo consiste nel concentrarci prima di un incantesimo. In questo modo aggiungeremo 2 punti alla nostra riserva di candele trasformando le nostre 7 candele blu in 9. In questo caso un risultato di 10,11 o 12 farà spegnere una candela. Infine in alcuni casi ci verrà richiesto di usare una determinata scuola di magia. potremo decidere di ignorare la richiesta continuando ad utilizzare la scuola di magia in cui abbiamo il punteggio maggiore. Anche in questo caso la soglia di fallimento si abbasserà rendendo più probabile lo spegnimento delle candele.
Devo dire che questo modo di gestire il tutto risulta molto semplice e permette al giocatore di scegliere liberamente come affrontare le diverse sfide.
Recensione delle Meccaniche di Yaga!– G.P.S. e Carbone
Vi ho detto che Baba Yaga torna sempre, ma ora andiamo a capire da cosa le viene tutta questa sicurezza. La risposta a questo enigma non è 42, ma carbone. Ogni volta che le vostre scelte, porteranno Yaga verso una spiacevole fine, potrete rigenerarvi all’interno della caldaia della vostra Ibza a patto di avere del carbone da bruciare. Inizierete con una riserva di 13 sacchi, ma non pensate che vi basteranno per arrivare alla fine di questa avventura. Il carbone infatti non serve solo per riportare in vita voi, ma mantiene viva anche la vostra amata casa. Ibza non è una casa come le altre dato che è dotata di due grandi zampe di gallina che le permettono di spostarsi attraverso tutto l’impero. Ecco come il G.P.S. o Galinatski Paragroff Saltator consumerà le vostre riserve di carbone e dovrete presto correre ai ripari procurandovene dell’altro.
Tu sei Baba Yaga, tu torni sempre. Almeno fino a quando c’è del carbone…..
Considerazioni Finali
Yaga! è una storia avvincente che vi permetterà di giocare per diverse ore. Il libro è ricco di possibilità; che sia la scelta del percorso, la crescita del personaggio, o la risoluzione dei mini giochi, abbiamo davanti un librogame che merita di essere aggiunto alla nostra collezione.
E ricorda sempre la regola della casa: finché non togliete il dito dalla pagina che avete appena superato, potete sempre tornare indietro, sperando di avere ancora a disposizione un sacco di carbone!
Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come il librogame Yaga!
Innanzitutto un vero grazie a MS Edizioni e a Aces Games per averci inviato non solo il manuale, ma tutto il materiale di Unglorious per permetterci di realizzare questa recensione.
Unglorious è un gioco di ruolo di taglio nettamente ironico dove i giocatori interpretano degli avventurieri morti malamente da poco che ritornano per portare a termine i propri conti in sospeso. Ritornano dall’Orto (il regno dei morti) non com’erano prima, bensì come non morti. Dopodichè non è nello spirito del gioco concentrarsi troppo su “come funziona?”, “com’è possibile che un non morto possa farlo?” No, l’approccio giusto è “Che figata! Posso giocare nei panni di un non morto, posso giocare quel mio amato personaggio morto male nella mia campagna preferita e posso farlo con massicce dosi di black humor. Infatti le principali reference di Unglorious sono Medievil, L’Armata delle Tenebre e lo stile di Tim Burton.
Unglorious è stato finanziato con una campagna Kickstarter positiva, che ha permesso la realizzazione del manuale base, della raccolta di avventure Le Cronache della Cripta e della mappa di Stoltardia, il principale continente di gioco (e in questa recensione vi parleremo di tutto, tranquilli). Tutti questi prodotti possono essere acquistati in formato fisico o digitale sul sito di Aces Games, dov’è scaricabile anche il quickstart gratuito. Per chi vuole rimanere aggiornato su Unglorious oppure unirsi ai più gloriosi guerrieri trapassati ci sono una pagina e un gruppo Facebook.
Benvenuti nell’Orto
Essendo stato creato per un contesto molto particolare, per dar meglio l’idea di cosa voglia dire giocare ad Unglorious ecco l’incipit direttamente dalle parole dell’autore, Simone “Aces” Morini:
L’Orto è la tua nuova casa, viaggiatore defunto. Grazie a essa potrai risorgere dalla fossa e continuare quell’avventura su cui tanto speravi e di cui hai parlato a tutti, persino al giardiniere. Il tuo nuovo coorpo non sarà bello e prestante come quello di prima, ma è un prezzo irrisorio da pagare, se paragonato alla possibilità di diventare un eroe sia in questo mondo che nell’altro! Prendi il tuo Certificato di Morte, scrollati la terra di dosso e serra ben bene alla cinta il fodero della spada, per quanto arrugginita sia: quello che ti aspetta è un viaggio oltre i confini della vita, alla scoperta di luoghi che la morte ti ha precluso e ben oltre i limiti che il tuo corpo di vivente ti ha finora imposto. Solo occhio a non perdere troppi pezzi per la via.
Simone “Aces” Morini
Ma cos’è esattamente l’Orto? E’ una terra di confine tra il mondo dei vivi e l’aldilà. Era un luogo tranquillo, finchè non arrivò l’amagia. Sì, l’amagia, non è un errore di battitura. Lo vedremo dopo. La cosa interessante è che l’Orto non è solo il luogo dove i morti vengono parcheggiati in attesa di andare nell’aldilà, è un vero e proprio mondo parallelo, simile e dissimile nello stesso tempo da quello dei vivi, dove possono essere anche ambientate le avventure di Unglorious. Quasi una seconda regione, una possibilità originale e interessante per mandare a ri-morire i propri personaggi.
La Storia Dietro Unglorious
Il racconto che getta le fondamenta del Mondo Mora, il mondo di gioco, rende bene l’idea dell’ironia e dello spirito del gioco. Era un mondo noioso e pacifico, dove le persone morivano di vecchiaia, finchè un giorno arrivò l’amagia. Si tratta di pura concentrazione di energia fantastica, che rese reali le fantasie delle persone e le infuse di spirito d’avventura. Migliaia di avventurieri in un mondo divenuto irto di creature strane e pericolose volle dire una cosa: una marea di morti. E non parlo di morti mansueti, ma anche di chi, una volta defunto, aveva intenzione di ritornare nel mondo dei vivi per soggiogarlo con schiere di non-morti. L’Orto, luogo di complicata e intellegibile burocrazia (geniale!), vide sollevarsi una rivolta che coinvolse vivi, morti e non morti, un bel pasticcio chiamato La Guerra dei Morti.
Mi piacerebbe continuare a raccontarvi tutta la storia, ma ragioni di spazio (e l’immagine dello sguardo torvo dell’autore) mi fanno desistere. Sappiate che prosegue, brillante e ironica, tra pericolosi Necroamanti, la Necro-Lega e l’Ordine dei Gaudiovivi, fino al Decreto Decrepito. La situazione finale prevede che sia rimasto ben poco spirito avventuroso tra i vivi e i migliori di essi vengon presi dai Necroamanti. Quindi a chi può rivolgersi l’Orto per evitare che accada il peggio? Ai non valorosi, a quegli avventurieri di poco talento morti in circostanze a dir poco ridicole… l’avete capito? Ovvio, i PG!
Non C’è Peggior Morto di Chi non Vuol Morire
Per una recensione esaustiva, mettiamo le cose in chiaro: chi gioca a Unglorious interpreterà avventurieri morti male. Per lo più per sfiga, sbadataggine o reale incapacità. Cosa devono fare? L’Orto dà loro la possibilità di migliorare la loro posizione prima di andare nell’aldilà risolvendo qualche conto in sospeso e magari aiutando l’Orto stesso a risolvere delle questioni. Insomma, l’Orto, in una sorta di ufficio di collocamento volto non a trovare un lavoro bensì l’aldilà giusto, premia con una eternità migliore i morti che riescono a racimolare raccomandazioni e riconoscimenti vari evitando ulteriori disonori.
Parliamo quindi della creazione del personaggio. Partiamo con la scheda, che è a tutti gli effetti il suo certificato di morte. Prima vi è una parte di dati relativi alla vita precedente, che servono a generare un background che in questo gioco è obbligatoriamente legato a doppio filo con il futuro dei personaggi.
La razza è sostituita dalla forma di morto. Vi sono gli Impagliati (le mummie), i Molli (gli zombie), i Secchi (gli scheletri) e i Ventosi (i fantasmi). Ogni forma vanta ovviamente poteri diversi. Dopodichè bisogna scegliere un Ordine per il proprio morto, in base all’attitudine. Funziona un po’ come la selezione delle case ad Hogwarts, ma senza il cappello parlante. Ogni Ordine concede un Benefit e un Passaggio Privilegiato per recarsi nel mondo dei vivi. Sono troppi per citarli tutti ma amo troppo per non citarli il potere dei Coltivatori, cioè di potersi trasformare in spaventapasseri, ma soprattutto il nome dell’ordine di coloro che sono particolarmente attenti alle leggi, i Necroligi. Splendido.
Il processo prosegue con la scelta dei Conti in Sospeso, i ritocchi finali, ma soprattuto con la scelta del Corredo del Morto, cioè gli oggetti equipaggiati alla morte. Essi diventano simbolo delle abilità conosciute, quindi la scelta del corredo è in pratica la scelta delle abilità. Le armi arrivano fino a quelle da fuoco, tipo archibugi, che in Unglorious prendono il più appropriato nome di “ruttapiombo”.
Progredire e Potenziarsi da Morti
Affrontiamo brevemente anche questi due argomenti. Tra i sistemi di remunerazioni per le imprese compiute vi sono le Licenze. Attraverso queste è possibile ottenere potenziamenti per gli oggetti, l’accesso a poteri arcani e anche un miglioramento della propria tipologia di non morto. Se vogliamo parlare la lingua di D&D, potremmo definirle classi di prestigio, se conversate in Alto D&D, oppure sottoclassi, se parlate D&D novello.
Anche in questo caso l’elenco e i giochi di parole sono troppi per essere contenuti in un paragrafo, quindi continuerò a limitarmi a citare alcuni tra i migliori. Quale scheletro non vorrebbe diventare un Ossosacro? Quale mummia non vorrebbe ottenere Gas Combattivi o un Tocco Incartapecorente? Oppure non vorreste giocare uno zombie Carnefrolla che possiede poteri come Dieta Insana o Botta di Vita? E lo Sciamorto dove lo mettiamo (lo sciamano, per chi non ci fosse arrivato)?
Recensione del Regolamento di Unglorious
Facciamone subito una questione di peso. 8 pagine. Questo dovrebbe rendere l’idea più di tante parole. Per i più curiosi è un sistema che usa solo d10 e che considera i risultati dal 6 in su come successi. Sono tiri piuttosto semplici, coadiuvati dai Punti Anima, che sono uno strumento per migliorare le possibilità di riuscita, per curarsi, per rimediare ai fallimenti, anche per riparare l’equipaggiamento. Sono il collante che tiene insieme la sopravvivenza di personaggi altrimenti così strani. Certamente non una meccanica plausibile o verosimile, ma se avete letto fino a qui capirete benissimo che non viene richiesto nulla del genere. Il combattimento rimane semplice come tutto il resto del sistema, fin quasi un po’ elementare, ma alla fine c’è stata una precisa scelta di leggerezza e scorrevolezza, quindi è probabilmente giusto così.
E non posso non sottolineare che i personaggi possono staccarsi pezzi di sè e muoverli a piacimento, come far tornare a sè porzioni di corpo che si sono staccate per chissà quale motivo.
Per rimarcare ancora una volta il brillante taglio ironico dell’autore una volta per sessione si può invocare l’aiuto di un parente morto che compare per dare una mano. Come si chiama questa regola? La Mano Morta, ovviamente.
Il Bignami del Master e il Mini-Bestiario
Le ultime 50 pagine del manuale sono occupate da una parte dedicata maggiormente al narratore e dal bestiario. Dopo il tripudio di ironia e genialità delle pagine precedenti avrei voluto almeno il triplo del materiale, ma purtroppo ho sognato invano. Vi è un capitolo dedicato alle imprese, che aiuta alla gestione delle avventure, delle ricompense e dell’aldità. In realtà è piuttosto esaustivo. Non serve molto altro al narratore, perchè lo stile del gioco viene insegnato e maturato durante tutta la lettura del manuale, grazie alla scrittura sempre coerente col tono e ricca di spunti.
Anche del bestiario avrei voluto molte più pagine. Non perchè non ci siano abbastanza creature, ma perchè è veramente troppo bello da leggere. Dai loro nomi, alla loro natura, fino ai loro poteri. Il livello di creatività rimane alto e promette giocate veramente epiche. I miei preferiti? Per i nomi che hanno direi il Maiale da Guerra e l’Orco Culinario. Però, seriamente, qualcuna in più non avrebbe guastato.
Non C’è Posto per Tutto nella Recensione di Unglorious
Nessuno pretende che una recensione possa coprire tutto ciò che viene detto in un manuale di 250 pagine. Eppure voglio ancora puntualizzare come ci sono ancora molte cose degne di nota e soprattutto di un sorriso che non ho potuto raccontare. Posso assicurarvi che nelle parti discorsive (e non solo!) ogni pagina saprà strapparvi almeno un sorriso, non solo per la battuta in sè, ma anche per l’idea di poterla portare in gioco. Mi è piaciuto molto, ad esempio, che il continente dove si trovano i classici elfi, nani e così via sia stata chiamata Banalardia, o la spassosa Classifica delle Cause di Morte per Regno. Sono molto interessanti l’effetto dell’amagia sulle terre e le creature amagiche.
Varrebbe anche la pena fare un excursus sulle Terre di Stoltardia. Il manuale ci impiega 30 pagine a descriverle. Sono puntualizzati i rapporti tra i regni, con gli ordini e le fazioni. Cito il Regno Guerranico e il loro motto: “Carica!!!” o il Regno Rasputio, che invece sullo stemma riporta “Acciaio e Amore”, fino al motto del Regno Sacroturno, ovvero “Zitto e Prega”. Magnifico. O vogliamo parlare della struttura dell’Orto, con le mortopoli, con un paragrafo dedicato ai “centri ricreativi” pretesi dai morti più ostinati? E per citare un’ultima cosa i Boney, la versione ortolana dei minioni, che comunicano attraverso una fiammella sulla fronte che prende la forma di emoticon, simboli e parole semplici. Capite quando materiale c’è per divertirsi?
Le Cronache della Cripta
Le Cronache della Cripta sono un manuale a copertina morbida di 162 pagine. In queste, per continuare a snocciolare numeri, ci sono 10 avventure, 3 luoghi e 4 mostri. Le avventure hanno una durata media di 3 sessioni e una lunghezza media di 12 pagine con ben poco spazio occupato dalle immagini, quindi c’è molta carne. I contenuti portano firme anche molto famose del mondo gdr italiano, autori che hanno all’attivo partecipazioni a progetti Kickstarter di grande successo, o addirittura autori di quegli stessi Kickstarter di grande successo.
Anche se gli autori sono cambiati rispetto al manuale base, il tono rimane simpatico e brillante. Per darvi un’idea di dove si vada a parare, permettetemi di snocciolare anche qui qualche citazione. Avventure come The Bones Brothers o Benvenuti a Walmort, luoghi come il Circo di Moria Orfey e citazioni e battute a go-go nei capitoletti. Sinceramente si fa fatica a scegliere da cosa cominciare; l’indice analitico, qui denominato (ovviamente) epitaffio, fa veramente venire l’acquolina in bocca… Non male giacchè stiamo parlando di non morti!
Recensione dei Materiali, dell’Arte e dell’Impaginazione di Unglorious
E’ un piacere che contenuti così interessanti siano impacchettati bene e in materiali di qualità. Carta, rilegatura e mappe di ottima fattura e resistenti.
Anche l’impaginazione è di alto livello. Le colonne sono snelle e si leggono bene. Le caselle di testo sembrano editti in pergamena grigia, si staccano bene dal resto del testo e guidano facilmente verso contenuti diversi dal testo principale. Alcune pagine descrittive realizzate come pergamena a pagina intera sono esteticamente belle sebbene di difficile lettura, ma fortunatamente sono poche e non contengono informazioni fondamentali.
L’arte è veramente splendida. Un complimento a Giovanni D’Agostino, Fabio Porfidia, Vincenzo Pratticò e Lodovico Santirana. E’ superfluo descriverla. Sono la perfetta commistione dell’opera. Cromaticamente lugubri, sapientemente ironiche, visivamente piacevolissime. Anche molto ben inserite all’interno delle pagine. Sono uno strumento indispensabile per entrare nel mood, per immaginarsi l’Orto e il gioco nel suo insieme. Se in altri giochi l’arte è un punto di forza ma non ha una vera e propria funzione didascalica in quanto si tratta di soggetti e ambientazioni facili da immaginare, qui è diverso. Non è così automatico immedesimarsi nei personaggi o nel mondo dell’Orto. Le illustrazioni forniscono un’ottima guida visiva, tanto per i giocatori quanto per il narratore.
Considerazioni Finali sulla Recensione di Unglorious
E’ difficile non accorgersi di quanto io sia entusiasta di questo prodotto. Permettemi di fare una premessa, anche se siamo nel capitolo finale di questa recensione: Unglorious mi piace perchè sono particolarmente in sintonia con la sua ironia. Non è detto che piaccia così tanto a tutti.
Unglorious è un gioco dal sistema ultraleggero e dal taglio ironico, che se ne frega di alcuni dettagli e della verosimiglianza del risultato finale; dopotutto parla di avventurieri sfigati che ottengono una seconda occasione da morti. Si presta tantissimo per avventure piene di humor, riferimenti, camei, che possono benissimo rivelarsi epiche e coinvolgenti, ma che vogliono per prima cosa essere divertenti e facilmente genereranno risate e leggerezza. Sulla carta non sembra particolarmente adatto per campagne lunghe (anche se non è detto). Se questi elementi non piacciono o sono un problema, forse è il caso di valutare meglio il prodotto, magari scaricando il quickstart gratuito prima di capire se avvicinarvisi o se allontanarvisi.
Se invece le caratteristiche sopra elencate in questa recensione prendono bene… Unglorious è semplicemente un must! Soldi ben spesi. Faccio veramente i miei complimenti per com’è stato messo a fuoco questo prodotto. L’idea di base è geniale, ma spesso non basta avere un’idea geniale. In Unglorious l’idea si è trasformata in un progetto coeso e ben realizzato. La scrittura si mantiene brillante e coerente per tutto il manuale, il game design è chiaro e molto funzionale all’obiettivo; la qualità dell’arte e del prodotto fisico in generale sono il fiore all’occhiello.
Fidatevi di questa recensione: Unglorious fa parte di quei giochi che vanno provati almeno una volta prima di morire… o dopo?
Se vi è piaciuta la recensione di Unglorious , continuate a seguirci per leggerne altre!
Se amate D&D5e ma sentite il bisogno di un’ambientazione italiana, fiabesca e cialtronesca, abbiamo trovato qualcosa che fa al caso vostro: Brancalonia!
Volete farvi un’idea di cosa possa essere? Immaginate di mischiarela tradizione cavalleresca e cortese (cantari medioevali, poemi epici rinascimentali), alcuni film italiani cult (Armata Brancaleone, Il mestiere delle armi, L’Arcidiavolo, Attila Flagello di Dio, Bud Spencer e Terence Hill…), le opere dei più importanti scrittori italiani del 900 (Pederiali, Eco, Buzzati e Calvino) e le favole e il folklore italiani (Le Piacevoli Notti di Straparola, Cunto de li cunti, Pinocchio di Collodi, raccolte di Pitrè e Calvino,…). Se tutto questo non ha ancora destato la vostra curiosità siete dei villici!
Quest’opera nasce grazie alla collaborazione tra lo “Spaghetti Fantasy” di Zappa e Spada (serie antologica pubblicata da Acheron Books) e il “Fantasy di Menare” di Ignoranza Eroica. Al momento è possibile rimanere aggiornati su questo progetto solamente attraverso il suo gruppo Facebook (oltra a seguire noi, ovviamente!), ma presto arriveranno importanti novità. E non vediamo l’ora!
Un Kickstarter alle porte, prepariamoci all’assedio!
Il 23 marzo inizierà infatti la campagna Kickstarer di Brancalonia per D&D5e (in collaborazione con Officina Meningi e LudiBlood), sia in lingua italiana che inglese. Non sappiamo ancora quali siano i prezzi, i possibili pledge, gli stretch goal e gli add-on, ma sinceramente non stiamo più nella pelle! La raccolta fondi si concluderà il 12 aprile e, a nostro avviso, lo farà in maniera trionfante. Nella sua estensione comprenderà anche l’importante PLAY: Festival del Gioco e questa scelta non è casuale. Durante questo evento sarà infatti possibile incontrare gli autori e gli artisti, provare direttamente Brancalonia e acquistare il Quickstart in copia fisica.
Vi avvisiamo però che è anche possibile iscriversi alla mailing list per ricevere aggiornamenti e soprattutto, dal 1 marzo, una copia gratuita del Quickstart in PDF. Al suo interno si potranno trovare: una presentazione generale del gioco e dell’ambientazione, la mappa del mondo, sei personaggi prefatti e l’avventura Il Tesoro del Bigatto.
Vi segnaliamo anche il fatto che gli autori si sono dimostrati aperti alla possibilità di essere contattati per organizzare eventi ufficiali e dimostrazioni di gioco in associazioni, negozi e locali. Nel caso siate interessati, non esitate a farvi sentire!
Cosa conterrà l’ambientazione per D&D5e Brancalonia?
Possiamo però anticiparvi che il manuale conterà 192 paginein formato A4, in quadricromia e con copertina rigida. Al suo interno si troveranno:
Una descrizione generale del Regnodi Taglia, sia storica che geografica. Il territorio si estende dai Monti Pallidi del nord al Mar dei Cariddi a meridione, dalla barbarica città di Tergesta a est alle coste del Mar Zigano nell’estremo occidente. Alcuni altri luoghi d’interesse sono la Penumbria, la Pianura Pagana e il Borgo Stricchiano. La forma di questo regno è quella della nostra Italia, ma “ribaltata”; questo rappresenta il senso di “rovescio” che governa l’opera.
5 nuove razze giocabili (in aggiunta all’Umano) prese dalla tradizione e dal folklore italiani: Dotato, Malebranche, Marionetta, Morgante e Selvatico.
11 nuove Sottoclassi, una per ognuna delle Classi base, ciascuna delle quali adattata all’ambientazione e fortemente pregna della storia, delle tradizioni e del folklore italiani. Tra esse possiamo citare il Benandante, lo Jettatore, il Brigante e il Fratacchione.
Nuovi Background, Tratti Caratteriali, Ideali, Legami e Difetti tipici delle Canaglie di Brancalonia.
Nuovi Talenti, Incantesimi, Tesori, Malattie e Veleni.
Segreti, minacce, curiosità, luoghi d’interesse, dicerie, mostri e spunti di gioco per il Condottiero (ovvero il master), compresi un generatore di Topaie, uno di Cimeli e uno di Strade che non vanno in nessun posto.
Nuove Regole di Ambientazione, come quella per le Risse, quelle per la gestione della Banda, del Covo e dei Compari, quella per le Taglie e quella per le Profezie. Insomma tutto il necessario per creare una Cricca e scalare i ranghi della propria Compagnia.
Un’Avventura Introduttiva in solitario, creata per poter prendere dimestichezza con l’ambientazione prima di proporla ai giocatori (o per godersela in assenza degli stessi).
La Campagna di gioco Soldati di Ventura, in 6 Episodi.
12 nuovi mostri e 12 antagonisti tipici della storia, della tradizione e del folklore italiani. Ad esempio saranno presenti la Tarantata, gli Occhi di Santa Lucina, la Vilupera, la Torontola, lo Squallidorso, il Tordogo, la Pellicagna, l’Aquistrige, il Corvoragno, il Garatto,…
Quello che ci aspettiamo dai Fratelli di Taglia
Il Regno di Taglia è solo un’espressione geografica.
Clemente Pomponio, Cancelliere d’Altomagna
Sinceramente non vediamo l’ora di poterci avventurare nel Regno di Taglia, un possedimento secondario dell’Impero d’Altomagna ceduto come beneficio vassallatico alla regina Menalda di Catozza. Dopo un secolo da tale evento, questo territorio non fu mai recuperato dal potere centrale, nonostante la discendenza reale si sia ormai persa. Il motivo di questo cedimento? Il pericoloso Buemondo il Grosso di Aurocastro si opponeva all’impero, rifiutandosi di pagare i tributi e riunendo un’organizzazione di banditi e malavitosi nella parte meridionale del regno. E la sua testa vale la corona. Ma vista l’attuale incerta situazione politica, si sono formate una dozzina di regioni a loro volta spezzettate in governi locali.
Questa caricatura dell’Italia promette un clima leggero e spensierato, che non mancherà di far sorridere. Nel corso delle peripezie vissute sarà anche divertente cercare tutti i riferimenti alla cultura del nostro Paese, imparandolo a conoscere anche nei suoi aspetti più folkloristici. Che altro dire, in bocca alla Vilupera agli autori!
Continuate a seguirci per scoprire di più sul Brancalonia, la nuova ambientazione per D&D5e!