Vulcania – Oltre la Tempesta | Recensione

Vulcania – Oltre la Tempesta | Recensione

Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la nostra recensione di Oltre la Tempesta, il primo manuale di espansione ufficiale di Vulcania, il gioco di ruolo pulp-steampunk tutto italiano. Vogliamo innanzitutto ringraziare Mattia Arnaudo e Simone Raspi, autori del gioco, per averci inviato una copia fisica del manuale da visionare.

Se dopo questa recensione voleste aggiungere Vulcania – Oltre la Tempesta alla vostra collezione, potete acquistarlo dal sito di Gear Games al costo di 44,99 dollari in versione fisica comprensiva di PDF e con mappa a doppia faccia in omaggio. In alternativa, per 19,99 dollari potete avere la sola versione digitale.

Vi ricordo anche che per poter apprezzare questo prodotto è necessario il manuale base di Vulcania.

Recensione del Volume di Vulcania – Oltre la Tempesta

Mettiamo subito le cose in chiaro. Dal punto di vista editoriale, Vulcania – Oltre la Tempesta è un gran lavoro. Un volume di formato grande, copertina rigida e pagine patinate che non sfigurerebbe su nessuno scaffale. Lo stile è lo stesso del manuale base di Vulcania, sia per quanto riguarda la grafica che per le illustrazioni. Si tratta in definitiva di un bel manuale, di quelli che invogliano a sfogliarne le pagine quando ce lo si ritrova davanti. È, in sintesi, appagante.

Lo stile “cartoon” e volutamente eccessivo di Vulcania – Oltre la Tempesta aiuta a immergersi immediatamente nell’atmosfera che gli autori vogliono trasmettere. ll comparto artistico vede Jacopo Tagliasacchi e Sabrina Normani in copertina, affiancati da Lodovico Sartirana e Virginia Chiabotti nelle pagine. E tutti hanno dato il loro meglio. Anche alcuni artwork più simili a sketch potranno anche essere figli della necessità di tagliare i tempi e i costi di produzione, ma si adattano perfettamente al carattere quasi da diario di viaggio che il manuale restituisce in alcuni passaggi. 

Cosa Ci Aspetta?

Su 280 pagine di manuale, ben 145 sono di ambientazione. Un numero piuttosto importante, e infatti le novità sono decisamente tante. Come al solito le nostre recensioni sono senza spoiler, ma qualche piccolo accenno possiamo comunque darvelo.

Vulcania – Oltre la Tempesta non approfondisce i contenuti già esposti nel manuale base di Vulcania, come spesso accade per un supplemento del genere. Sceglie invece di spostare il focus del gioco su Letvia, il Nuovo Mondo. Non è questo lo spazio per soffermarci troppo sul setting di Vulcania. Per chi non dovesse conoscerlo, il continente dov’è ambientato è diviso in sei Isonazioni. Reduci da un periodo di guerra, ognuna ne porta le cicatrici che hanno reso ancora più evidenti le profonde differenze culturali.

Latvia è un continente completamente nuovo in cui gli avventurieri potranno muoversi. Inevitabile che l’esplorazione abbia un ruolo di primo piano, ma questo assolutamente senza accantonare il lato politico. Un aspetto che nel gioco risulta a dir poco fondamentale.

Il Nuovo Mondo

Nel mondo di Vulcania è stata inventata la “bolla”. Si tratta di un dispositivo che permette di avvolgere una nave volante o un sottomarino, caratteristici mezzi di spostamento del setting, in una sfera protettiva. Grazie ad essa si può attraversare indenni, seppur con qualche rischio, la Barriera. Essa è l’area tempestosa che divide il Vecchio Mondo da Latvia; un’area impraticabile fino alla commercializzazione della bolla.

Questo ha scatenato la competizione più sfrenata tra le Isonazioni, che corrono ad accaparrarsi la più ampia fetta possibile di terreno del Nuovo Mondo. Ma ovviamente devono fare i conti con le colonie, ormai separate da decenni dalle Isonazioni, e con le popolazioni indigene dell’isola. 

E’ una competizione sfrenata che lega i due mondi di Vulcania a doppio filo, intrecciandoli ulteriormente agli interessi economici dei Monopoli. Queste organizzazioni non statali, con le loro innovazioni tecnologiche, riescono a smuovere gli obiettivi strategici dell’intero mondo civile a proprio piacimento. 

Recensione delle Nuove Opzioni per i Personaggi di Vulcania – Oltre la Tempesta

Ovviamente Vulcania – Oltre la Tempesta mette a disposizione del gruppo di gioco una serie di strumenti adatti a sfruttare la nuova parte del setting disponibile. Lo fa soprattutto attraverso nuove opzioni per i personaggi. Le più evidenti sono sicuramente le nuove Origini dei personaggi e le nuove Arti.

Le nuove Origini permettono di giocare personaggi nativi di Latvia. Sono sei, come quelle del Vecchio Mondo:

  • I Devas sono energumeni che non rispettano alcuna autorità che non venga imposta con la forza fisica. Il loro colorito bruno assume sfumature bluastre con l’avanzare degli anni a causa delle tinture di cui si ricoprono.
  • I To’al sono i loro vicini cugini dall’indole più pacifica e dalla tradizione arboricola.
  • Gli Shanos, bruni di carnagione ma dai capelli dorati, sono bellicosi nomadi che rifiutano gli agi della civilizzazione.
  • I Velven sono i nativi di Latvia che più assomigliano agli abitanti del Vecchio Mondo; rappresentano l’etnia che controlla il territorio più esteso.
  • I pallidi e nerboruti Aurox sono usciti dai loro nascondigli sotterranei solo di recente, dopo secoli di autoisolamento; spesso sono selvatici al punto che il manuale stesso li definisce una scelta estrema da giocare.
  • Gli Zaltac sono i bruni abitanti della regione più settentrionale del continente. Noti per il loro ingegno, sono completamente dediti alla causa delle libertà del proprio popolo.

Altri Strumenti per i Giocatori

Le nuove Origini non sono le uniche novità. Sicuramente quello che ingolosirà di più i giocatori sono le nuove Arti Eroiche. Vulcania – Oltre la Tempesta permette infatti di andare oltre il rango di Veterano; lo fa presentando nuove arti di combattimento o professionali e ridisegnandone alcune del manuale base. Questo permetterà ai vostri avventurieri di cimentarsi con le minacce del Nuovo Mondo.

Non manca ovviamente del nuovo equipaggiamento, comprese le regole che riguardano le navi volanti. Se in Vulcania erano iconiche, il loro ruolo centrale nell’esplorazione e nella colonizzazione di Latvia le rendono imprescindibili. Da questo punto di vista il manuale fornisce una discreta scelta con qualche opzione di personalizzazione.

Chiude il tutto un piccolo bestiario, rapido e pratico da consultare, comprendente sia creature mostruose che possibili avversari umani. Esso rientra in una sezione dedicata specificamente al master, ricco di consigli ma soprattutto con una serie di elementi pronti da assemblare per la costruzione di scenari di gioco.

Un Grande Passo…

Vulcania – Oltre la Tempesta non si limita a descrivere una lore, ma prova a renderla viva. Ogni regione descritta ha non solo i classici paragrafi su storia e cultura, ma anche degli spunti di avventura; mai inutilmente verbosi, sono informazioni ordinate e soprattutto sempre utili al gioco. Sono frequenti dei piccoli intermezzi narrativi, spesso alternati a paragrafi dedicati a PNG di spicco dell’ambientazione. Il tutto con il taglio estremamente pop e ricco di reference tipico del gioco.

La volontà di dare un taglio più narrativo a Vulcania si intuisce anche dalla parte regolistica. Viene infatti proposto un metodo di creazione del personaggio più rapido, affiancato dalla possibilità di aggiungere dettagli caratterizzanti; il manuale introduce infatti cosa chiama l’eroe all’avventura e cosa lo turba, provando ad aggiungere anche degli strumenti meccanici per sfruttare quelli che sono elementi per lo più descrittivi.

… a Volte Più Lungo della Gamba

Non possiamo però parlare di una vera e propria svolta narrativa. Sicuramente si tratta di strumenti molto utili per l’intero tavolo da gioco; non bisogna però aspettarsi che permettano di trasformare Vulcania in un gioco incentrato sull’introspezione; l’impatto che hanno sulle meccaniche è molto contenuto. Parliamo di un gioco che non è stato pensato per accogliere meccaniche del genere. Lo sforzo è sicuramente da apprezzare, e certamente è un’aggiunta positiva al gioco; il risultato all’atto pratico sarà però comunque limitato. Ed è anche giusto così, per un gioco che si presenta come pulp-steampunk

D’altro canto secondo me anche i continui ammiccamenti pop presenti nel manuale, a lungo andare, finiscono per risultare un po’ oziosi. È innegabile che si tratti di un tratto caratteristico ed espressamente voluto di Vulcania, già presente nel manuale base; a mio avviso però un lavoro di lima li avrebbe resi più efficaci, senza intaccare minimamente lo stile che gli autori vogliono trasmettere. In generale si tratta di un lavoro che avrebbe raggiunto risultati ancora più elevati con una maggiore attenzione in fase di editing, più che di scrittura; in particolare una maggiore cura per quanto riguarda l’uso della punteggiatura avrebbe giovato ad un prodotto di questo livello editoriale.

Conclusioni della Recensione di Vulcania – Oltre la Tempesta

Intendiamoci, parliamo di possibili migliorie, non di difetti cruciali. I ragazzi di Gear Games hanno fatto un lavoro assolutamente straordinario e impeccabile; all’evidente passione hanno aggiunto un’assoluta professionalità. In questo modo ci hanno regalato un manuale che riesce a portare Vulcania a un livello ulteriore, per temi quanto per strutture.

Se avete amato questo gioco di ruolo, Oltre la Tempesta è un’ottima occasione per approfondirlo ed espanderlo. Per chi non ha ancora avuto modo di leggere Vulcania, si tratta sicuramente di un’ottima opportunità per iniziare a farlo.

Se ti è piaciuta questa recensione di Vulcania – Oltre la Tempesta, continua a seguirci per altre novità sul mondo dei giochi di ruolo!

Micro Dungeons [ D&D5e ] – Piccolo è Bello | Recensione

Micro Dungeons [ D&D5e ] – Piccolo è Bello | Recensione

Prima di addentrarci nei meandri della recensione di Micro Dungeons, una piccola ma interessantissima raccolta di dungeon per D&D5e, ci teniamo a ringraziare ND Hobbies per averci inviato tutto il materiale per potervene parlare.

Se alla fine di questa panoramica voleste acquistare uno o più dei volumi della collana, sappiate che potete trovarli direttamente sullo store ufficiale al prezzo di circa 5 dollari (al momento circa 5 euro).

A distanza di un anno dalla prima pubblicazione, ND Hobbies ha deciso di raccogliere tutti i dungeon già visti in un compendio che ne contiene ben 50. Anche questo volume è acquistabile dal loro store al prezzo di 29,90 dollari (circa 30 euro).

Come dicevamo, Micro Dungeon è una breve selezione di piccoli dungeon per D&D5e, presentati in una veste fresca, immediata e con una concezione old school.

Il prodotto è pensato per giocatori e Dungeon Master novizi del gioco di ruolo più famoso al mondo, ma può essere tranquillamente approcciato da gruppi esperti. Ogni dungeon può essere giocato in poche ore consentendo un approccio immediato per riempire una serata o per intervallare campagne più lunghe.

Versatilità del Prodotto

E’ sicuramente capitato a tutti di ritrovarsi, ad un certo punto, nell’impossibilità di portare avanti la gargantuesca campagna di Dungeon & Dragons che si era cominciata con tutta l’enfasi che le era dovuta. A turno qualcuno dei giocatori ha altri impegni o, semplicemente, la complessità della trama (o la sua ripetitività) comincia a stancare un po’.

In altri casi c’è bisogno di un dungeon rapido per organizzare una one-shot. Oppure c’è la necessità di mostrare a un nuovo giocatore come ci si approccia al gioco.

In tutti questi casi e in molti di più, Micro Dungeon sicuramente viene in soccorso dei Dungeon Master e dei gruppi di gioco.

5 Dungeon Piccoli Piccoli

Come vedremo in questa recensione, Micro Dungeon è un prodotto estremamente specializzato e specialistico. Si tratta di un volumetto di una ventina di pagine e presenta 5 dungeon da intavolare in una manciata di minuti.

In questo volume sono inclusi infatti: Chapel of the Rift God, Nightcrystal Keep, The Underground Garden, Heads of the Hydra e The Molten Sanctuary.

Ogni dungeon include: una mappa, un’introduzione all’avventura e tutti gli incontri. Non mancano trappole o enigmi per le diverse stanze. Inoltre ogni dungeon include almeno un nuovo mostro specifico per quell’avventura.

Non è ovviamente possibile mostrare qui, per non fare spoiler, l’interezza dei dungeon. Ci tengo però a sottolineare che ciascuno dei percorsi proposti ha una struttura semplice e al tempo stesso interessante. Pur non presentando mai più di 8 stanze, ogni dungeon offre interessanti sfide e un’ottima versatilità in termini di sconti, trappole e tesori.

Ho particolarmente apprezzato che i testi contengano link ipertestuali diretti alla pagina dell’editore oppure all’appendice, dove sono presenti tutti i blocchi delle statistiche per i nuovi mostri.

Recensione dell’Estetica di Micro Dungeons

Le venti pagine di questa raccolta sono estremamente piacevoli da sfogliare. L’impaginazione comprime ogni dungeon in una singola pagina rendendo molto semplice, a chi vi si approccia, avere tutto sotto gli occhi.

La complessità delle mappe, pensate con una certa evidenza per essere utilizzate dal dungeon master, sono però estremamente semplici da trasportare su un foglio di carta, quadrettato o meno che sia.

La scelta dei colori di stampa (sabbia punteggiati di rosso e nero) rende il tutto particolarmente semplice da riconoscere. Ogni dungeon, presentato al centro della pagina, è poi contornato da box informativi; essi dettagliano, grazie ai simboli presenti nella mappa, la descrizione della stanza, eventuali trappole e tesori.

Qualora il Dungeon Master volesse includere uno o più di questi scenari all’interno della propria campagna e non trovasse corrispondeza con il livello di difficoltà degli scontri, può fare riferimento all’appendice. In questa sezione si trovano anche le tabelle per rendere più o meno pericolosi gli incontri. Questa è una scelta particolarmente funzionale e intelligente, che rende il prodotto molto più versatile di quanto non possa sembrare guardandone le dimensioni.

Anche le immagini, poche ma decisamente puntuali per estetica e dettaglio, ben si accordano con il tipo di progetto.

Conclusioni della Recensione di Micro Dungeons

Per quanto piccolo e economico, credo che questo volume possa rappresentare un grande strumento. La sua versatilità gli consente di entrare a far parte degli strumenti prêt-à-porter di ogni Dungeon Master; a partire dai novizi fino ai più esperti. Si tratta di un prodotto essenziale e facilmente trasportabile.

Sono convinta che possa davvero far svoltare una sessione un po’ pesante ed aiutare i neofiti ad approcciarsi al gioco di ruolo più famoso al mondo.

Se vi è piaciuta questa recensione di Micro Dungeons, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!

Tomb of Immolation [ D&D5e – OSR ] | Recensione

Tomb of Immolation [ D&D5e – OSR ] | Recensione

Prima di tutto ci tengo a ringraziare Yog’du Games per averci inviato una copia di Tomb of Immolation al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un dungeon crawl breve ma intenso con una moltitudine di enigmi, trappole e sfide di ruolo per impegnare ed intrattenere i giocatori; è studiato per adattarsi sia alle regole di D&D5e che ai sistemi OSR.

Questa avventura di 96 pagine include personaggi pregenerati per entrambi i sistemi di gioco e, come è giusto che sia, le statistiche per i mostri e le meccaniche per il superamento di vari ostacoli nei dungeon hanno una doppia statistica. Offre la possibilità di due o tre sessioni all’insegna della tensione e dell’azione. L’esplorazione dei dungeon è la base di molte avventure classiche, quelle più interessanti sono quelle adattabili a più sistemi e integrabili in campagne più lunghe pur essendo giocabili come episodio singolo.

Lo potete trovare in tre differenti edizioni sul sito di Drivethrurpg. L’edizione per il sistema TinyD6 e Tiny Dungeon 2e ha un costo di 12 dollari, circa 12 euro, nella versione con copertina morbida e 20 dollari, circa 20 euro, con la copia digitale aggiunta. Se invece vi basta la copia in PDF ha un costo pari a 8 dollari, circa 8 euro quindi. Il prezzo è il medesimo per l’edizione per 5e e OSR, che analizzeremo in questa recensione.

Poiché si tratta di un’avventura cercheremo di non fare eccessivi spoiler nell’analizzare questo modulo.

Una Premessa Modulabile

L’antefatto ben si adatta a questo tipo di avventura. Mille anni fa la regione era una frontiera selvaggia pattugliata da un brutale ordine di guerrieri comandati da un uomo carismatico e squilibrato, Teluthel. L’ordine negli anni ha protetto le genti di quella regione chiedendo però un caro prezzo in oro e cibo in cambio della sicurezza garantita.

Saba Nocri era una sciamana necromante di una certa fama locale, stabilitasi nella regione prima dei cavalieri di Teluthiel. La donna, pur vivendo in isolamento, aiutava gli abitanti della regione con pozioni e guarigioni magiche. I cavalieri non apprezzavano la concorrenza e la mente squilibrata di Teluthel ideò un piano contorto per punirla per sempre.

Così costruì una tomba-prigione per rinchiudere lei e i suoi seguaci e la seppellì al suo interno, facendo sparire l’ingresso sotto rocce e terra.

Come dicevamo all’inizio di questa recensione, Tomb of Immolation, è pensato per essere sia giocato come avventura singola che per essere inserito in una campagna più vasta. Per questo l’area esterna alla tomba è solo vagamente descritta proprio per consentirne l’inserimento in qualsiasi campagna in corso.

Gli autori, però, si spingono oltre, aiutando in maniera sensibile ed evidente qualsiasi DM grazie a ben tre ganci narrativi per introdurre i personaggi.

La Struttura Narrativa di Tomb of Immolation

A differenza di altre avventure che presentano un dungeon da esplorare, Tomb of Immoation è di fatto una risalita a senso unico attraverso corridoi e stanze all’interno di un ambiente completamente privo di illuminazione.

Ogni zona ha la propria numerazione (facilmente individuabile nella mappa generale), gli incontri, gli eventuali enigmi e i tesori.

Per non dover scorrere dalla mappa generale alla sezione di riferimento, ogni area di Tomb of Immolation ha la riproduzione ingrandita di quella porzione di dungeon.

La descrizione generale dell’area è evidenziata con un riquadro immediatamente riconoscibile. Il testo è scritto in grassetto così come ogni altra descrizione che serva a definire l’ambiente di gioco per i personaggi. Le sfide relative all’area vengono evidenziate graficamente e suddivise in base al sistema di gioco con cui si approccia il modulo.

Da questo punto di vista Tomb of Immolation è un’avventura dalla gestione semplice e immediata.

In questo modo il DM, anche se non esperto, può avere sotto controllo ogni sezione narrativa con immagini suggestive e suggerimenti per le prove. 

A corredare il manuale ci sono le schede pregenerate di 5 personaggi nella doppia versione, 5e e OSR.

Il Dungeon Vero e Proprio

I toni di Tomb of Immolation sono decisamente cupi e gotici. L’avventura, come si evince da questa recensione, ha un forte carattere Sword&Sorcery, più che strettamente fantasy.

Il dungeon ha una vasta selezione di ostacoli, tra cui molti ambientali, pensati per personaggi di almeno quinto livello. La struttura non prevede un’esplorazione sandbox, in quanto di fatto il percorso tra le varie sezioni è pressoché lineare; non si può dire però che si tratti di un dungeon noioso.

Malgrado quella che può sembrare una semplificazione, non c’è da temere che manchi una vera e propria sfida.

L’Estetica di Tomb of Immolation

Il modulo di Tomb of Immolation è stato illustrato da Michael Harmon, artista oltremodo noto nel settore che trasmette con vibrante capacità i toni cupi di una antica tomba piena di misteri e pericoli.

Le illustrazioni si alternano a colori e in bianco e nero e accompagnano una grafica scarna seppure azzeccata, punteggiando di suggestioni il volume. Non c’è dubbio che qualsiasi DM possa prendere spunto dal tratto nitido e sapiente delle immagini per completare le descrizioni fornite nel testo.

Per certi versi, pur non essendo esplicitato, questo modulo può essere facilmente accostato a Mörk Borg, di cui trovate qui la nostra recensione. Il tratto di Harmon ha, infatti, quell’aura oscura e metal del gioco proposto da Free League.

Conclusioni della Recensione di Tomb of Immolation

Come si evince da questa recensione, Tomb of Immolation è un ottimo modulo avventura se volente inserire un tocco gotico nella vostra campagna. Si tratta di un dungeon solido non troppo grande con trappole e sfide ben congeniate, nuovi mostri e diversi oggetti magici.

Consiglio quest’avventura anche ai gruppi in cerca di un tuffo nel dungeon crawling della durata di alcune sessioni.

Se vi è piaciuta questa recensione di Tomb of Immolation, continuate a seguirci per scoprire altre avventure per vari giochi di ruolo!

Great Wyrms of Drakha [ D&D5e ] | Recensione

Great Wyrms of Drakha [ D&D5e ] | Recensione

Oggi vogliamo proporvi la recensione di Great Wyrms of Drakha. Innanzitutto ci teniamo a ringraziare Draco Studios per aver messo a nostra disposizione una copia di questa raccolta di avventure di alto profilo per D&D5e. Dopo una campagna Kickstarter di gran successo, il manuale può essere preordinato al costo di 40 $ (poco più di 35 €). Sono disponibili anche degli accessori, come un set di dadi limitati e i file STL per stampare le miniature dei draghi. Un lavoro davvero molto curato per giocare, soprattutto dal vivo!

Great Wyrms of Drakha è basato su Dragonbond, il lavoro di Daniel Servitje. Ma vede il lavoro di un’ampia platea di professionisti che hanno contribuito allo sviluppo. Cui si aggiungono i 1408 backer del kickstarter, ringraziati uno ad uno nel manuale. Una bella attenzione, per chi ha contribuito a un progetto così ambizioso. E una gran bella soddisfazione vedere che ne è valsa la pena!

Recensione del Manuale di Great Wyrms of Drakha

Great Wyrms of Drakha è una raccolta di sette avventure per D&D5e, tutte pensate per portare i personaggi dal 17imo al 20imo livello. Un manuale monumentale, ben 320 pagine impaginate secondo i criteri della quinta edizione. Di queste, quasi 40 sono di bestiario dedicato. Il tutto per un volume solido, creato con una professionalità impeccabile. Un manuale di quelli belli da sfogliare, anche soltanto al tatto.

Ma non soltanto al tatto. La qualità degli artwork è altissima; nonostante la bellissima copertina, l’interno riesce ugualmente a sorprendere. Sicuramente è vero che, quando si tratta di draghi, non ci si può permettere di sbagliare. Soprattutto quando si parla del 50% del nome di battesimo del gioco di ruolo più famoso al mondo. Ma Great Wyrms of Drakha riesce a fare un ulteriore passo in avanti, portando sulle proprie pagine dei piccoli capolavori. Non si tratta solo delle illustrazioni in sé, ma del design che c’è dietro ogni tipo di drago rappresentato. Eccellente.

Avventure di Alto Livello

Come anticipato, in questa recensione di Great Wyrms of Drakha parliamo di una raccolta di avventure, tutte per personaggi di alto livello. L’apice della carriera di un avventuriero di successo. A volte forse lascia un po’ l’amaro in bocca non poterle collegare, ma essere costretti a giocarle individualmente. Stiamo però parlando di sfidare gli azhurma, i signori dei draghi. Non sono imprese pensate per essere replicate nella stessa vita. Inoltre queste avventure possono diventare la conclusione di una campagna storica, o andare a colmare il vuoto che c’è per avventure brevi ma di alto livello, per D&D5e. 

Oltre alle avventure e al succitato bestiario, il manuale presenta anche dei nuovi artefatti e oggetti meravigliosi, prettamente funzionali alla storia. Non ci sono opzioni di personalizzazione per i personaggi, in compenso viene introdotta una meccanica completamente nuova per gli scontri contro di azhurma. Scontrarsi con i signori di Drakha nella loro dimora significa infatti articolare la battaglia in differenti fasi. Un’escalation in cui il combattimento diverrà sempre più impegnativo, sfruttando l’ambiente anche per ricorrere a trucchi che distraggano o indeboliscano il drago, oltre che danneggiandolo.

A rendere tutto ancora più avvincente, Great Wyrms of Drakha non si limita a proporre delle avventure fini a sé stesse, ma in ognuna di esse tratteggia un’intera ambientazione, che da sola può ospitare un’intera campagna a tema!

Recensione dell’Ambientazione di Great Wyrms of Drakha

L’ambientazione è sicuramente uno dei punti forti di Great Wyrms of Drakha. Le nostre recensioni sono sempre spoiler free, ma qualche indizio possiamo darlo.

Drakha, la Luna Rossa, è la luna del mondo di Rhaava; il più importante del setting di Dragonbond, il progetto di Draco Studios. Quando Rhaava era ancora ai suoi primordi, la sua superficie era solcata dai Protogons, creature dotate di tale potere da modellarlo a proprio piacimento. Tra i Protogons fu Kadmos, il Drago Primordiale, a scoprire come moltiplicarsi e a spaventare i suoi simili con la sua ambizione. L’esilio con la sua stirpe fu l’unica soluzione possibile.

Ma la progenie di Kadmos non è morta come ci si poteva aspettare; ha colonizzato Drakha e vi ha prosperato. I draghi più potenti hanno modellato la società in covate, trasmettendo le proprie caratteristiche e idee secondo una gerarchia piuttosto rigida. E ogni 27 anni, l’Occhio di Kadmos si apre, e un portale permette loro di portare razzia su Rhaava. Le creature intelligenti che non vengono immediatamente divorate per assorbirne il Vaala, l’energia magica di cui i draghi sono sprovvisti, vengono portate su Drakha. Un posto dove la migliore aspettativa è diventare schiavo per la vita.

Una Vita Difficile

Per molti diventare cibo per draghi potrebbe davvero essere un’opzione preferibile. In questa recensione di Great Wyrms of Drakha ci preme sottolineare che la società draconica è infatti spietata. Ambire a essere cittadini di terza classe per gli abitanti di Rhaava è già in sé un traguardo difficilmente raggiungibile. 

Gli azhurma, i signori dei draghi, hanno modellato intere regioni secondo la propria volontà e le proprie inclinazioni. Non troverete i draghi cromatici e metallici cui siete abituati; la loro caratterizzazione, su Drakha, è legata alla natura dell’azhurma da cui discende l’intera covata. Nei secoli l’intero satellite si è modellato sui suoi colonizzatori. Ogni forma di vita o si è rivelata abbastanza forte per sopravvivere, o è stata rimodellata sull’immagine dei suoi nuovi signori.

I personaggi giocanti sono esuli, prigionieri sopravvissuti alle razzie dell’Occhio di Kadmos che hanno trovato la propria strada su Drakha. Umani, elfi, orchi, halfling; qualsiasi personaggio normalmente giocabile può essere diventato una fonte di Vaala o uno schiavo, una volta sulla Luna Rossa. Le sue interazioni più frequenti saranno con i dragonkin, versioni umanoidi degli azhurma, che costituiscono il grosso della popolazione di Drakha e ne sono veri cittadini, per quanto inferiori ai draghi.

Qualora i personaggi dovessero arrivare a interagire direttamente con questi ultimi, faranno bene ad essere pronti ad ogni evenienza.

Recensione di Great Wyrms of Drakha: un Manuale per Tutti i Gusti

Il principale punto di forza di Great Wyrms of Drakha, assieme alla potenza dell’ambientazione e all’innegabile fascino dei draghi, è la sua versatilità. Ognuna delle sette avventura, infatti, non si limita a presentare una differente zona della Luna Rossa governata da un azhurma. E già ognuna di queste regioni è sufficientemente caratterizzata da ospitare un’ampia porzione di una campagna che vada oltre l’avventura stessa.

Quello che davvero rende questo manuale un prodotto di eccellenza è che ogni avventura ha uno stile di gioco completamente diverso dalle altre. Pur mantenendosi coerente con l’ambientazione, e presentandone il tema cardine – la sfida ai draghi – ogni avventura presenta un’esperienza di gioco completamente diversa dalle altre. Che sia per una one shot, per un’avventura breve o per il segmento di una campagna più ampia, questo significa avere una risorsa unica nel suo genere.

Andiamo a vedere nel concreto di cosa stiamo parlando.

The Voice of Dissent

La prima avventura presentata in Great Wyrms of Drakha si svolge tra le mura della Città Dorata, il regno di Aureus Fulgen, il Legislatore. Forse l’unico luogo su tutta la Luna Rossa che i PG possano in qualche modo trovare rassomigliante a Rhaava, ammesso che non siano nati in cattività su Drakha, la Città Dorata è l’unico insediamento urbano rilevante del setting. L’unico posto in cui i personaggi giocanti possano sperare di vedersi riconosciuti dei diritti, per quanto minimi e sempre soggetti all’arbitrio dei draghi.

The Voice of Dissent è un’avventura di intrigo e politica. Pur non mancando della componente action che ci si aspetta giocando a D&D5e, proietta i protagonisti in un vortice di intrighi che si sovrappongono tra di loro. Varie fazioni si contendono il controllo della Città Dorata, ognuna con i suoi obiettivi. In ballo non c’è solo la sopravvivenza personale, ma le sorti dell’ordine sociale stesso della città.

The Primordial Shard

La seconda avventura del manuale parte sempre dalla Città Dorata, ma si avventura stavolta al di fuori dei suoi confini. I personaggi esplorano l’inospitale deserto di Drakha. Avventurandosi nel regno di Baastherox, il più forte combattente tra gli azhurma. L’unico che si dice sia stato in grado di affrontare Kadmos, che si è ritirato in una terra in cui soltanto i più forti riescono a sopravvivere.

In totale contrasto con The Voice of Dissent, The Primordial Shard pone i personaggi dinanzi a prove basate principalmente sulla prodezza fisica, in particolar modo sul combattimento. L’obiettivo dell’intera avventura è dimostrare il proprio valore, facendosi strada con la forza attraverso le avversità che Baastherox e i suoi seguaci pongono sul percorso. Un approccio classico, quasi “ignorante”, che può sempre però contare sulla solidità dell’ambientazione e sull’intensità dei momenti narrati.

Secrets of the Forge’s Core

Le Pianure di Ossidiana sono il regno di Dehrilya, signora della forgia. Nel ventre della Grande Volta, il vulcano che ha eletto a propria dimora, vengono prodotte le più mirabolanti opere di metallurgia di tutta Drakha. In una serie di cunicoli in cui la lava scorre viva e il rischio di essere sopraffatti dal calore è costante, viene lavorata la più grande minaccia alla vita dei non draghi. Le armi in Va’ra, il minerale in grado di risucchiare il Vaala, e quindi la forza vitale.

Secrets of the Forge’s Core è un’avventura di infiltrazione. Per quanto un approccio più diretto al combattimento sia sempre possibile, il modo migliore per conseguire l’obiettivo dei personaggi è quello di muoversi nell’ombra ed eludere i controlli. Certo menare le mani ogni tanto sarà inevitabile, ma il taglio dell’avventura è innegabilmente quello di un’infiltrazione per una “strike squad”.

The Hearts of Permutation

Kuxcoatl è tra gli azhurma il più interessato allo studio e alla conoscenza. Il suo reame è fiorente e rigoglioso, ma non per questo più ospitale degli altri. Ricco di insidie e trappole, come tutto ciò che è controllato dai draghi è fortemente nocivo per le altre forme di vita. Arcanista che vive la propria ricerca del sapere come una passione che sfocia nell’ossessione, Kuxcoatl ha riempito il proprio reame di tutto ciò che può essere rilevante ai fini delle proprie ricerche.

The Hearts of Permutation è dedicato agli amanti delle trappole e degli enigmi. Ripercorrendo gli schemi più classici dei dungeon, quest’avventura alterna fasi di combattimento ad altre in cui fermarsi a riflettere diventa necessario. E proprio quando i giocatori staranno pensando di essere finiti in una serie di trappole per topi fini a sé stesse, il filo rosso che lega tutte le avventure di Great Wyrms of Drakha ricompare. 

To Be in the Shadows

Nixis è, tra tutti i draghi, quello che più si è distaccato dal concetto di vita stessa. Ossarium, una sorta di gigantesco cimitero a cielo aperto, è meno ospitale di molti altri luoghi di Drakha. E di conseguenza è diventato la meta ideale per alcuni profughi di Rhaava. Meno ambito dai draghi e dai dragonkin, è un posto migliore è per le altre forme di vita. Ma il potere di Nixis l’ha portato sulla strada della non-morte, e pensare che questo possa significare una vita tranquilla è una chimera.

To Be in the Shadows è una classica avventura horror per D&D5e, tanto da iniziare con un disclaimer che suggerisce di discuterne i contenuti in anticipo. Per evitare di urtare la sensibilità di qualche giocatore. In realtà i toni sono sicuramente horror, ma non al punto da essere disturbanti. Sicuramente è uno spunto che però permette di concentrarsi su un tipo di gioco un po’ diverso dal solito.

The Scent of Creeping Death

Rawraxxa, l’azhurma che controlla le Shrilling Sands, è il predatore apicale. Se Baastherox è il miglior combattente di Drakha, Rawraxxa non ha rivali nella caccia. E impone a tutto il suo “regno” la medesima spietata legge del più forte. Nelle Shrilling Sands conta una sola cosa: sopravvivere. Chi non riesce a soddisfare gli impossibili standard dei predatori diventa una preda. Le prede più deboli diventano semplicemente vittime sacrificali.

Tra tutte le avventure di Great Wyrms of Drakha, The Scent of Creeping Death è quella che più si affida alla pressione. I giocatori sono spinti a una folle corsa. Contro il tempo, contro gli avversari che li braccano, contro i propri istinti. Proprio questi diventeranno fondamentali nel corso dell’avventura. I personaggi potranno scegliere se resistervi o assecondarli; in entrambi i casi, l’impatto sulla conclusione sarà determinante.

The Crystal Haunts

Il signore delle arti e della bellezza di tutta Drakha, Sivax, ha trasformato il suo reame sotterraneo in un’accademia d’arte. I draghi della sua covata sperimentano sui più disparati materiali, non ultime le creature viventi; persino su sé stessi. In una regione che si articola come uno sterminato dungeon, le opere di Sivax e dei suoi accoliti prendono vita – o la tolgono.

L’ultima avventura presentata è incentrata su temi horror. Ma a differenza che in To Be in the Shadows, qui affrontiamo un senso di orrore differente, strisciante. Basata sull’inquietudine e sulla perversione, su una visione distorta della realtà che genera orrori, più che mostri in senso classico. Uno stile vagamente lovecraftiano, che richiede sicuramente più impegno da parte del DM, ma che va anche molto più in profondità. L’uso costante delle meccaniche per la Follia dice tutto quel che c’è da sapere.

Conclusioni della Recensione di Great Wyrms of Drakha

Andando a tirare le somme di questa recensione di Great Wyrms of Drakha, non se ne può parlare che bene. Un prodotto curatissimo in ogni dettaglio, un’aggiunta di valore anche soltanto dal punto di vista collezionistico. A rendere il tutto ancora più unico, l’uso di regole dedicate non soltanto per il mondo di Drakha, ma per ogni singola avventura, che modificano l’uso della magia in maniera significativa. 

Lo scorrere del tempo sulla Luna Rossa, che vede luce e buio alternarsi nell’arco di settimane e non di giorni, permette di gestire drammaticità e pressione in maniera molto efficace. Il timing degli spostamenti diventa essenziale, ma il manuale mette a disposizione gli strumenti per sfruttarlo al meglio. Così come le meccaniche di affaticamento e la possibilità di ottenere Ispirazione assecondando la natura dell’azhurma nel cui territorio ci si sta spostando.

Se cercate avventure di alto livello, se siete amanti dei draghi che battezzano il 50% del gioco di ruolo più famoso del mondo, o se semplicemente volete aggiungere un volume di gran pregio alla vostra collezione, Great Wyrms of Drakha è consigliatissimo.

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Forbidden Lands Core Boxed Set | Recensione

Forbidden Lands Core Boxed Set | Recensione

Oggi vi presentiamo la recensione di Forbidden Lands. Vogliamo innanzitutto ringraziare Free League per averci messo a disposizione i PDF del core set per provarlo. Sullo store ufficiale trovate il Forbidden Lands Core Boxed Set a 398 corone, poco più di 39 euro. È disponibile un’ampia gamma di accessori per personalizzare ulteriormente le vostre sessioni.

Forbidden Lands non è un gioco qualsiasi. Uno sguardo al 2019: agli Ennie Awards si accaparra due ori (Best Production Values e Best Cartography) e due argenti (Best Rules e Product of the Year). Risultati importanti, per un gioco che è stato amato fin dal suo debutto sugli scaffali.

Recensione dei Volumi di Forbidden Lands

Di cosa parliamo? Forbidden Lands è un bundle di due manuali. Il Player’s Manual contiene tutto quello che può servire per una rapida immersione nel gioco. La Gamemaster’s Guide va più in profondità, dando al GM tutti gli strumenti per gestire il dietro le quinte del gioco. Nel Core Boxed Set troverete anche l’opuscolo Legends & Adventures. Ma soprattutto una mappa a colori con tanto di adesivi per personalizzarla. Vedremo tra un po’ a cosa servono.

Forbidden Lands è un gioco sospeso tra due mondi. Da un lato soddisfa molti dei requisiti dei giochi OSR, l’Old School Reinassance che punta nella direzione degli albori dei giochi di ruolo. Abbiamo quindi uno stile fortemente improntato sull’esplorazione, meccaniche asciutte, combattimenti letali e tante, tante tabelle per un elemento di forte casualità. Tutte tematiche molto care a chi ama la “vecchia scuola”.

L’Anello di Congiunzione

Dall’altro lato abbiamo soluzioni di game design molto innovative. Il motore è lo Year Zero Engine, che Free League ha lanciato appunto con Mutant: Year Zero. Ma che ha reso celebre con Vaesen, Alien, Coriolis e altri. Un sistema che con poche modifiche si adatta a qualsiasi ambientazione, severo ma non gratuitamente punitivo. E che con la meccanica dei “pushed roll” permette ai giocatori di sfidare la sorte, affrontando maggiori rischi pur di portare a termine l’azione.

Forbidden Lands fa da ponte tra vecchio e nuovo anche dal punto di vista artistico. Già dalla copertina richiama illustrazioni fantasy degli anni ’80, quello stile à la Frazetta, forse un po’ meno muscolare, per capirci. Gli artwork interni, in bianco e nero, richiamano quelli dei manuali dello stesso periodo. Volutamente retrò, mantengono però una certa plasticità che non li fa sembrare automaticamente “vecchi”. Un lavoro eccellente che richiama uno stile di gioco ben preciso, senza sembrare datato.

Recensione del Player’s Manual di Forbidden Lands

Il Player’s Manual si apre con una buona introduzione al gioco di ruolo, per poi andare subito ad approfondire le meccaniche. Forbidden Lands mette subito in chiaro le cose. Questo gioco non è pensato per interpretare eroi, ma esploratori, avventurieri in cerca di fortuna. Che siano disposti a rischiare quanto i loro giocatori. Inoltre non è un gioco che richieda una grande pianificazione; basta lasciare che l’avventura proceda, decidendo di volta in volta che tipo di sfide sottoporre al gruppo e lasciando che il dado e le apposite tabelle diano una forma.

Tratti distintivi dello Year Zero Engine sono infatti nella gestione del gioco. La mappa viene costruita man mano che si gioca, popolandola delle sfide preparate; a questo servono gli adesivi di cui vi parlavo. Ci sono inoltre le regole per la costruzione del quartier generale dei personaggi, un punto di riferimento al quale tornare tra un’avventura e l’altra.

Creazione del Personaggio

Il manuale prosegue quindi con le opzioni per il personaggio. Che sono piuttosto classiche.

Tra le razze (Kin) a disposizione ci sono umani, elfi, mezzelfi, nani, halfling, orchi e goblin. Lo “standard” dell’immaginario fantasy, con l’aggiunta dei wolfkin, umanoidi dalla testa di lupo e dagli istinti ferali.

Discorso analogo per le classi (Profession), che permettono di scegliere tra Druid, Fighter, Hunter, Minstrel, Rider, Rogue e Sorcerer; il primo e l’ultimo sono gli unici in grado di utilizzare la magia. Anche qui, nulla di più classico, se non forse per l’aggiunta del Peddler, il venditore ambulante.

Sia i Kin che le Profession permettono di accedere a dei talenti esclusivi, che si accompagnano a quelli più generici.

Meccaniche e Rischi

Il sistema su cui si muove lo Year Zero Engine è molto semplice. Si tira un pool di d6 pari alla somma dei punteggi di caratteristica (una tra Forza, Agilità, Intelletto ed Empatia) e abilità, più quelli dati dall’equipaggiamento. Ogni 6 è un successo, e solitamente ne è sufficiente uno per riuscire nella prova. Nel caso il risultato tirato non fosse sufficiente, si può usare il “push“. Si ritirano i dadi che non hanno ottenuto un 6 o un 1, ma in questo caso ogni asso infligge un danno alla caratteristica utilizzata.

Questo è un sistema che permette al giocatore di scegliere il destino del proprio personaggio, rischiando per ottenere maggior gloria. Da notare che proprio in questo modo si ottengono i punti Willpower, che permettono di utilizzare gli incantesimi, divisi per scuole di magia accessibili al Druid o al Sorcerer.

Le regole sono piuttosto ricche, soprattutto per il combattimento, ma mai confuse. Seguire lo svolgersi del gioco è molto semplice, e la consultazione in caso di vuoti di memoria molto pratica. Particolarmente importanti sono le tabelle dei critici, alla fine del manuale. Quando un punteggio di caratteristica raggiunge lo zero, il personaggio è “broken“. Se l’attributo è Forza o Intelletto, questo comporta appunto una ferita critica, che può avere anche conseguenze letali.

Recensione della Gamemaster’s Guide di Forbidden Lands

La Gamemaster’s Guide si concentra, come suggerisce il titolo, sugli aspetti che interessano la narrazione. Il capitolo introduttivo è ricco di suggerimenti, validi per qualsiasi gioco di ruolo ma in particolar modo per l’esperienza che Forbidden Lands vuole trasmettere.

Si passa quindi all’ambientazione. Nel Player’s Manual questa è volutamente tratteggiata per sommi capi. La blood mist, la foschia letale che si alzava ogni notte dal terreno, è scomparsa da pochissimo tempo, permettendo di nuovo di viaggiare. I personaggi fanno parte quindi della prima generazione di esploratori da lunghissimo tempo. Così si giustifica anche la pochissima conoscenza che i giocatori hanno dell’ambientazione.

Questo non vale ovviamente per il Game Master, che nella guida dedicata trova tutta la storia e i retroscena dell’ambientazione. Assieme a un approfondimento sulle varie divinità e sugli usi e costumi dei vari popoli giocabili e non (altri classici del fantasy), forniscono tutti gli strumenti per una cornice adeguata alle avventure del gruppo.

Una Tabella per ogni Occasione

La Gamemaster’s Guide prosegue con un pratico bestiario e un’immancabile sezione dedicata agli oggetti magici, qui chiamati artefatti. Le restanti 100 pagine sono interamente dedicate alla costruzione degli incontri e delle località, sfruttando una mole impressionante di tabelle che permette di affrontare una sessione di gioco con una preparazione davvero minima. Una vaga idea e qualche tiro di dado mettono ogni Game Master in condizioni di gestire l’avventura del giorno in maniera perfettamente soddisfacente.

Per chi volesse maggiore profondità vengono presentate tre avventure d’esempio. Tre località provviste di background, spunti d’avventura, PNG ed eventi significativi. Utili sia per avere qualcosa di pronto da giocare, sia per farsi un’idea di come vada gestito lo stile di gioco di Forbidden Lands.

Conclusioni della Recensione di Forbidden Lands

Complessivamente, il Player’s Manual e la Gamemaster’s Guide offrono più di 500 pagine di materiale. Free League ci ha abituati a standard altissimi, e anche qua non delude assolutamente. Non era affatto semplice combinare un sistema dinamico, quasi cinematografico come lo Year Zero Engine, ricco di espedienti molto moderni, con uno stile di gioco che si avvicini all’OSR. Forbidden Lands ci riesce, proponendosi come un punto di riferimento per chi voglia recuperare certe suggestioni senza avere la sensazione di fare un passo indietro.

Un prodotto ricco e curatissimo in ogni aspetto, un gioco che vale assolutamente la pena provare per perdersi in un mondo completamente nuovo da esplorare. Non è consigliato: è consigliatissimo.

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